Khóa học cơ bản về khoa học máy tính ở trường. Bắt đầu khóa học khoa học máy tính

Sửa bởi

S. V. Simonovich

KHOA HỌC MÁY TÍNH

KHÓA HỌC CƠ BẢN

kỹ thuật cao hơn cơ sở giáo dục

Chương trình xuất bản

300 sách giáo khoa hay nhất cho Trung học phổ thôngđể vinh danh kỷ niệm 300 năm thành phố St. Petersburg

được thực hiện với sự hỗ trợ của Bộ Giáo dục Liên bang Nga

Moscow St. Petersburg Nizhny Novgorod Voronezh Rostov-on-Don Ekaterinburg Samara Novosibirsk Kyiv Kharkov Minsk2004

BBK 32.973.233ya7

UDC 681.3(075)

Người đánh giá:

Khoa CAD, Đại học Kỹ thuật Quốc gia Moscow. N. E. Bauman

Kalin S.V., CEO Công ty cổ phần "Công nghệ mở" 98

C37 Khoa học máy tính. Khóa học cơ bản. Ấn bản lần 2/ Ed. S. V. Simonovich. - St. Petersburg: Peter, 2004. - 640 tr.: Ill.

ISBN 5-94723-752-0

Sách giáo khoa bao gồm các danh mục chính về phần cứng và phần mềm công nghệ máy tính. Các nguyên tắc cơ bản để xây dựng kiến ​​trúc hệ thống máy tính được chỉ ra. Một sự chứng minh về phương pháp luận của các quá trình tương tác thông tin, dữ liệu và phương pháp được cung cấp. Các kỹ thuật hiệu quả để làm việc chung sản phẩm phần mềm. Các phương tiện, kỹ thuật và phương pháp xúc phạm chính được xem xét.

Sách dành cho sinh viên các trường đại học kỹ thuật đang học công nghệ thông tin thuộc ngành “Tin học”, dành cho đội ngũ giảng viên, sinh viên các cơ sở giáo dục quân sự, cơ sở đào tạo nâng cao và những người tự học công nghệ máy tính.

BBK 32.973.-233ya7

UDC 681.3(075)

Thông tin trong cuốn sách này được lấy từ các nguồn được nhà xuất bản cho là đáng tin cậy. Tuy nhiên, hãy nhớ rằng con người hoặc lỗi kỹ thuật, nhà xuất bản không thể đảm bảo tuyệt đối

tính chính xác và đầy đủ của thông tin được cung cấp và không chịu trách nhiệm về những sai lầm có thể xảy ra liên quan đến việc sử dụng cuốn sách.

© S. V. Simonovich, G. A. Evseev, V. I. Murakhovsky, S. I. Bobrovsky, 2003

ISBN 5-94723-752-0 © Nhà xuất bản Công ty Cổ phần "Piter", 2004

Giới thiệu 8 Chương 1. Thông tin và khoa học máy tính 11

1.1. Thông tin trong thế giới vật chất 11

1.2. Dữ liệu 17

1.3. Tệp và cấu trúc tệp 31

1.4. Khoa học máy tính 34 Tổng hợp 36

Câu hỏi để tự chủ 37

Chương 2. Công nghệ máy tính....... 38

2.1. Lịch sử phát triển của công nghệ máy tính 38

2.2. Phương pháp phân loại máy tính 42

2.3. Thành phần của hệ thống máy tính 49

Tổng hợp 60

Câu hỏi tự chủ 61

Chương 3. Thiết kế máy tính cá nhân 62

3.1. Cấu hình phần cứng cơ bản của máy tính cá nhân 62

3.2. Thiết bị nội bộđơn vị hệ thống 70

3.3. Hệ thống nằm trên bo mạch chủ 78

3.4. Thiết bị ngoại vi máy tính cá nhân 87

Bài thực hành 94

Chương 4. Chức năng của hệ điều hành máy tính cá nhân 99

4.1. Cung cấp giao diện người dùng 99

4.2. Đảm bảo khởi động tự động. 100

4.3. Tổ chức hệ thống tập tin 101

4.4. Bảo trì cấu trúc tập tin. 102


Chương 5. Cơ bản làm việc với hệ điều hành Windows XP.......116


Chương 8. Mạng máy tính, Internet, bảo mật máy tính... 195




Chương 18. Công cụ tự động hóa phục vụ công tác nghiên cứu... 509

18.1. Máy tính là công cụ phục vụ công việc khoa học 509 18.2. Kỹ thuật làm việc với hệ thống Mathcad 513

Bài thực hành 521

Chương 19: Xuất bản tài liệu Web 537


19.1. Tạo tài liệu Web 537 19.2. Sử dụng ngôn ngữ HTML 539

19.3. Làm việc tại Trình soạn thảo FrontPage 552 19.4. Xuất bản tài liệu web 557

Bài thực hành 558

Bài nghiên cứu 566


Chương 2 0. Lập trình cơ bản.................................................. 568


Giới thiệu

Sự khác biệt cơ bản giữa khoa học máy tính và các ngành kỹ thuật khác được nghiên cứu trong giáo dục đại học là chủ đề của nó đang thay đổi với tốc độ nhanh chóng. Ngày nay, số lượng máy tính trên thế giới đã vượt quá 500 triệu chiếc và mỗi hệ thống máy tính đều độc đáo theo cách riêng của nó. Rất khó để tìm được hai hệ thống có cấu hình phần cứng và phần mềm giống nhau, do đó, để vận hành máy tính một cách hiệu quả, các chuyên gia đòi hỏi trình độ kiến ​​thức và kỹ năng thực tế khá rộng.

Đồng thời, về mặt định lượng, tốc độ tăng trưởng số lượng của hệ thống máy tính vượt xa đáng kể tốc độ đào tạo các chuyên gia có khả năng làm việc hiệu quả với chúng. Đồng thời, trung bình, các thông số kỹ thuật chính của phần cứng tăng gấp đôi cứ sau một năm rưỡi, các thế hệ phần mềm thay đổi hai đến ba năm một lần và cơ sở của các tiêu chuẩn, giao diện và giao thức thay đổi cứ sau 5 đến 7 năm.

Vì vậy, sự khác biệt cơ bản giữa khoa học máy tính và các ngành kỹ thuật khác là ở chỗ lĩnh vực chủ đề của nó thay đổi cực kỳ năng động. Mọi người tham gia giảng dạy khoa học máy tính trong giáo dục đại học đều nhận thức rõ mức độ thường xuyên cần phải thay đổi nội dung chương trình giảng dạy, chương trình làm việc cũng như tài liệu giáo dục và phương pháp luận. Không phải lúc nào cũng có thể đảm bảo tuân thủ cơ sở vật chất và kỹ thuật quá trình giáo dục hiện trạng của lĩnh vực chủ đề. Và ngay cả việc đáp ứng kịp thời các thành tựu khoa học và kỹ thuật không phải lúc nào cũng có thể đảm bảo trình độ kiến ​​thức và kỹ năng của sinh viên tốt nghiệp phù hợp với nhu cầu của lĩnh vực sản xuất vật chất và thị trường thương mại - các quá trình trong lĩnh vực công nghệ thông tin rất năng động. .

Ngày nay khoa học máy tính đang phải đối mặt với một thực tế nghịch lý. Nhiệm vụ chính của nó là khắc phục hiện tượng khủng hoảng phổ quát được gọi là “sự bùng nổ thông tin” bằng cách giới thiệu các công cụ và phương pháp tự động hóa hoạt động với dữ liệu. Tuy nhiên, ngay cả trong lĩnh vực chuyên môn riêng của nó, khoa học máy tính


Giới thiệu 9

đang trải qua một thời kỳ bùng nổ thông tin mà chưa có lĩnh vực hoạt động nào khác của con người biết đến. Ví dụ, phạm vi ấn phẩm toàn cầu liên quan trực tiếp đến khoa học máy tính (không tính tạp chí định kỳ và điện tử) lên tới khoảng mười nghìn tập mỗi năm và được cập nhật hoàn toàn ít nhất hai năm một lần.

Phân tích những đặc điểm trên của khoa học máy tính, tác giả hướng dẫn nàyđi đến kết luận rằng việc giảng dạy khoa học máy tính trong điều kiện hiện nay đòi hỏi sự tương tác mở rộng giữa chương trình giảng dạy của các ngành kỹ thuật chung và chuyên ngành và chương trình giảng dạy khóa học khoa học máy tính. Các nguyên tắc chính nảy sinh từ phương pháp này bao gồm giáo dục liên tục và có hệ thống, cũng như hướng dẫn chuyên môn sớm.

Sự liên tục của giáo dục. Các kỹ thuật thực hành để làm việc với công nghệ máy tính không chỉ được củng cố trong quá trình nghiên cứu khoa học máy tính mà còn trong toàn bộ thời gian học. Chúng được sử dụng để tiến hành các buổi đào tạo ở nhiều lĩnh vực khác nhau.

Giáo dục có hệ thống. Trong một cách tiếp cận phương pháp thống nhất dựa trên hệ thống nhiệm vụ - phương tiện - phương pháp -kỹ thuật, có sự tương tác chéo giữa các môn học đang được nghiên cứu. Một môn học cụ thể cung cấp một sự phức tạp nhiệm vụ -phương pháp, và khoa học máy tính cung cấp một phức hợp phương tiện - kỹ thuật.

Hướng nghiệp sớm. Hệ thống giáo dục kỹ thuật đại học có nhiều cấp độ hệ thống phân cấp, dựa trên thực tế là kiến ​​thức của sinh viên về các môn kỹ thuật chung, theo quy luật, được hiện thực hóa bằng các kỹ năng thực tế một cách gián tiếp, tức là thông qua các môn học theo chu trình đặc biệt dựa trên các môn kỹ thuật chung. Khoa học máy tính là một trong số ít các ngành kỹ thuật tổng hợp phát triển các kỹ năng thực tế sẽ được yêu cầu trực tiếp và ngay lập tức, ngay sau khi chuyên gia trẻ bước vào hoạt động nghề nghiệp của mình.

Cấu trúc và nội dung của sổ tay hướng dẫn này tuân theo điều này. Nhìn chung, cuốn sách bao gồm hai mươi chương chứa thông tin khá đầy đủ về tình trạng hiện tại phần cứng và phần mềm máy tính.

Các chương 1, 2, 8,15 mang tính lý thuyết và cung cấp cơ sở phương pháp luận thống nhất cho việc nghiên cứu khoa học máy tính và cho sự tương tác của các ngành học thuật khác nhau trên nền tảng khoa học máy tính.

Các chương 9-14, 16, 18 trình bày cơ sở công nghệ thống nhất cho sự tương tác giữa khoa học máy tính và các môn học khác. Các công cụ được thảo luận ở đây có thể được sử dụng để chuẩn bị bài tập về nhà, bài kiểm tra, bài tập và luận văn, xử lý kết quả thí nghiệm, thu thập thông tin ban đầu cho nghiên cứu độc lập, thực hiện công việc đồ họa, mô hình toán học về vật lý và quy trình kỹ thuật và trong việc chứng minh toán học của các dự án đã phát triển.

Theo những mục tiêu này, nội dung của khóa học khoa học máy tính ở trường phải phản ánh tất cả các khía cạnh của lĩnh vực khoa học, cụ thể là:

Khía cạnh tư tưởng gắn liền với việc hình thành cách tiếp cận thông tin có hệ thống để phân tích thế giới xung quanh, vai trò của thông tin trong quản lý và các mô hình chung quá trình thông tin;

Khía cạnh người dùng gắn liền với việc đào tạo thực tế cho sinh viên về cách sử dụng công nghệ thông tin mới;

Khía cạnh thuật toán gắn liền với sự phát triển tư duy quy trình ở học sinh.

Cả ba khía cạnh này đều được phản ánh trong chương trình này ở những dòng nội dung sau:

5. Công nghệ thông tin mới để xử lý thông tin.

Những dòng này có tính chất từ ​​đầu đến cuối, tức là. được học ở tất cả các giai đoạn của khóa học (từ lớp 2 đến lớp 11). Tài liệu khóa học được chia thành ba cấp độ, có tính đến độ tuổi của học sinh và sự chuẩn bị của họ:

Cấp độ 1: sơ cấp (propaedeutic) – lớp 2-6;

Cấp độ 2: cơ bản – lớp 7-9;

Cấp độ 3: chuyên ngành – lớp 10-11.

Khóa học được thiết kế để giảng dạy với số lượng 68 giờ hàng năm (2 giờ hàng tuần), được đưa vào chương trình giảng dạy thông qua thành phần trường học. Nội dung khóa học yêu cầu thiết bị máy tính.

Chương trình khóa học dành cho lớp 2-9 hoàn toàn tuân thủ nội dung giáo dục tối thiểu bắt buộc (cấp độ A), và ở trường trung học dự kiến ​​​​nghiên cứu hồ sơ chuyên sâu để chuẩn bị cho học sinh hoạt động nghề nghiệp.

Khi biên soạn chương trình, các chương trình của khóa học “Tin học trong trò chơi và các bài toán” (Goryachev A.V., School 2100), khóa học cơ bản “Tin học” của Semakin I., Shein T., cũng như soạn giáo án từ sách giáo khoa do Giáo sư N.V. Makarova đã được sử dụng. Nên sử dụng sách giáo khoa của các tác giả này khi học khóa học này.

Cấp độ ban đầu (tuyên truyền)

1. Thông tin. Các quá trình thông tin. Ngôn ngữ để trình bày thông tin.

1) Thông tin và vai trò của nó đối với đời sống con người. Các quá trình thông tin. Các phương pháp trình bày thông tin. Mã hóa thông tin. Ngôn ngữ để truyền tải thông tin. Các loại quy trình thông tin

Học sinh nên biết:

Thông tin có vai trò gì trong đời sống con người?

Khái niệm “mã hóa” thông tin;

Các loại quy trình thông tin;

Cho ví dụ về các loại thông tin khác nhau;

Mã hóa thông tin mang tính biểu tượng bằng cách sử dụng một số bảng chữ cái;

Xác định loại quá trình thông tin xảy ra trong một tình huống cụ thể.

2. Mô hình hóa thông tin.

1) Đối tượng: đặc điểm, thành phần, so sánh, phân loại. Mô hình thông tin của các đối tượng Mô hình thông tin đồ họa Vô số. Giao, hợp, lồng các tập hợp.

Học sinh nên biết:

Các khái niệm về “đặc điểm cơ bản”, “phân loại” và có thể giải thích chúng;

Một số loại mô hình đồ họa: đồ thị, cây, tập hợp;

Xác định những đặc điểm cơ bản của chủ đề;

Mô tả thành phần của hạng mục (kể cả ở dạng sơ đồ);

Xác định đặc điểm mà việc phân loại được thực hiện;

Phân loại các mặt hàng theo một đặc điểm thiết yếu nhất định;

Xác định và mô tả các trường hợp đơn giản vị trí tương đối bộ.

2) Các khái niệm cơ bản về logic. Tuyên bố. Sự thật và sự giả dối của một tuyên bố. Các phép toán logic phủ định, kết hợp, phân biệt. Phương pháp giải vấn đề logic(phương pháp bảng, vòng tròn Euler).

Học sinh nên biết:

Các khái niệm “câu khẳng định”, “câu nói đúng”, “câu nói sai”;

Hành động của các phép toán logic “điều đó không đúng”, “và”, “hoặc”;

Các phương pháp giải các bài toán logic (dạng bảng, vòng tròn Euler);

Xác định tính đúng và sai của một tuyên bố;

Cho ví dụ về nhận định đúng và sai;

Giải các bài toán bằng bảng Euler và phương pháp đường tròn;

Xây dựng chiến lược chiến thắng trong trò chơi Chuỗi.

3. Thuật toán và lập trình.

1) Khái niệm về thuật toán. Người thực thi thuật toán. Hệ thống lệnh thực thi. Tuyến tính, phân nhánh và thuật toán tuần hoàn. Các thuật toán phụ trợ (thủ tục).

Học sinh nên biết:

Các khái niệm “thuật toán”, “người thực thi thuật toán”, “chương trình”;

Các loại thuật toán;

Các lệnh cơ bản của người biểu diễn Rùa (ngôn ngữ LOGO);

Xác định loại thuật toán đã hoàn thành;

Tìm lỗi trong thuật toán giải bài toán;

Xác định loại cấu trúc thuật toán cần thiết để giải một bài toán đơn giản;

Tạo một thuật toán sử dụng SKI của người thực hiện đào tạo.

2) Tọa độ ô. Trục số, số âm. Mặt phẳng tọa độ. Tọa độ điểm. Thuật toán sử dụng tọa độ.

Học sinh nên biết:

Các khái niệm “tọa độ ô”, “tọa độ điểm”;

Quy tắc xác định và ghi tọa độ của một ô trên bàn cờ, một điểm trên mặt phẳng tọa độ;

Xác định tọa độ của các ô và điểm đã cho;

Đánh dấu ô, điểm có tọa độ cho trước;

Sử dụng các lệnh thực thi huấn luyện để làm việc với tọa độ.

2) Các số liệu đối xứng. Trục đối xứng. Các điểm đối xứng trên mặt phẳng tọa độ. Quy tắc dựng hình đối xứng. Mê cung. Quy tắc thoát khỏi mê cung.

Học sinh nên biết:

Các khái niệm “hình đối xứng”, “trục đối xứng”;

Xác định xem một hình có đối xứng hay không;

Hoàn thành hình đối xứng bằng cách sử dụng trục đối xứng này;

Dựng một hình đối xứng với một hình đã cho qua một trục đối xứng cho trước;

Tìm cách thoát khỏi mê cung.

4. Máy tính là phương tiện xử lý thông tin.

1) Truyện ngắn công nghệ máy tính. Thành phần của một máy tính cá nhân. Làm chủ bàn phím máy tính. Trình bày thông tin trên máy tính.

Học sinh nên biết:

Loại công nghệ máy tính nào con người đã sử dụng trước khi máy tính ra đời?

Tên và mục đích của các bộ phận chính của máy tính cá nhân;

Phân công các phím chính trên bàn phím;

Phương pháp trình bày thông tin trên máy tính;

Sử dụng bàn phím máy tính để thao tác các menu trên màn hình và nhập thông tin văn bản;

Sử dụng chuột.

2) Lưu trữ thông tin. Đĩa và tập tin. Tên tệp, loại tệp. Hệ thống tập tin. Cây đĩa. Hành động với các tập tin trong shell hệ điều hành.

Học sinh nên biết:

Các loại phương tiện lưu trữ thông tin chính;

Các khái niệm “tập tin”, “thư mục”, “thư mục”, “cây đĩa”;

Quy tắc ghi tên file (trong MS-DOS);

Các loại phần mở rộng tên tệp chính;

Xác định tính chính xác của tên tệp và loại tệp theo phần mở rộng của nó;

Tìm thấy tập tin cần thiết hoặc các thư mục trên đĩa, khởi chạy hoặc xem chúng;

Tạo thư mục, sao chép, đổi tên và xóa tập tin bằng các chương trình shell (chẳng hạn như Norton Commander).

1) Xử lý thông tin văn bản trên máy tính. Trình soạn thảo văn bản. Đánh máy, chỉnh sửa, lưu và in văn bản. Phương pháp viết mù mười ngón tay.

Học sinh nên biết:

Mục đích của trình soạn thảo văn bản và phạm vi ứng dụng của nó;

Các tính năng của trình soạn thảo văn bản đơn giản: Mikron, Notepad;

Các khái niệm “chỉnh sửa văn bản”, “đoạn văn bản”;

Nhập văn bản vào trình xử lý văn bản bằng phương pháp viết mười ngón tay;

Chỉnh sửa văn bản đã gõ;

Lưu văn bản vào đĩa;

In văn bản từ một tập tin trên máy in.

2) Xử lý thông tin đồ họa trên máy tính. Biên tập đồ họa. Xây dựng hình ảnh bằng các công cụ chỉnh sửa đồ họa. Tạo các mô hình đồ họa trong GR.

Học sinh nên biết:

Mục đích của trình soạn thảo đồ họa và phạm vi ứng dụng của nó;

Khả năng đơn giản biên tập viên đồ họa: Họa sĩ, Sơn;

Các khái niệm về “thanh công cụ”, “bảng màu”;

Tạo bản vẽ trong trình chỉnh sửa đồ họa bằng các công cụ cơ bản;

Chỉnh sửa bản vẽ;

Lưu bản vẽ vào đĩa.

3) Truyền thông tin trong mạng máy tính. E-mail. Internet toàn cầu. Siêu văn bản, siêu liên kết sau. Địa chỉ Internet.

Học sinh nên biết:

Khả năng mạng máy tính;

Các khái niệm “thư điện tử”, “thư điện tử”, “siêu liên kết”;

Quy tắc trình duyệt trình duyệt web IE;

Tìm các trang cần thiết trên Internet tại một địa chỉ nhất định;

Sử dụng tài khoản email Internet để gửi tệp văn bản và thư có tệp đính kèm (tệp đồ họa).

Một mức độ cơ bản của

1. Thông tin. Các quá trình thông tin. Ngôn ngữ để trình bày thông tin.

1) Thông tin và các loại của nó. Hành động với thông tin. Các quá trình thông tin. Ngôn ngữ là phương tiện trình bày thông tin. Đo lường thông tin: nội dung và cách tiếp cận theo bảng chữ cái. Đơn vị đo lường thông tin.

Học sinh nên biết:

Quá trình thông tin là gì;

Những loại phương tiện lưu trữ tồn tại;

Chức năng của ngôn ngữ như một cách trình bày thông tin; ngôn ngữ tự nhiên và hình thức là gì;

Đơn vị đo lường thông tin – bit – được xác định như thế nào theo cách tiếp cận theo thứ tự chữ cái và ý nghĩa;

Byte, kilobyte, megabyte, gigabyte là gì;

Tốc độ truyền thông tin được đo bằng đơn vị nào?

Cung cấp các ví dụ về quy trình thông tin từ lĩnh vực hoạt động của con người, động vật hoang dã và công nghệ;

Cho ví dụ về tin nhắn mang 1 bit thông tin;

Đo khối lượng thông tin của văn bản;

Tính toán lại lượng thông tin theo các đơn vị khác nhau.

2) Tiền sử của khoa học máy tính. Lịch sử của số và hệ thống số. Chuyển đổi số từ hệ thống số này sang hệ thống số khác. Số học nhị phân.

Học sinh nên biết:

Những khám phá lớn trong lĩnh vực lưu trữ, truyền tải và xử lý thông tin;

Hệ thống số là gì, sự khác biệt giữa hệ thống số vị trí và không vị trí là gì;

Chuyển đổi số nguyên từ hệ thống thập phân tính toán chết cho các hệ thống khác và ngược lại;

Thực hiện các phép tính số học trên các số trong hệ nhị phân.

2. Mô hình hóa thông tin.

1) Khái niệm về đối tượng, mô hình đối tượng. Các mô hình vật chất và thông tin Mô hình hệ thống. Các hình thức trình bày mô hình thông tin. Sự phù hợp của mô hình. Bằng lời nói, đồ họa, bảng và mô hình toán học. Mô hình hóa máy tính.

Học sinh nên biết:

Các khái niệm “mô hình”, “mô hình thông tin”, “hệ thống”, “sự phù hợp của mô hình”;

Các hình thức trình bày mô hình thông tin;

Cho ví dụ về các mô hình vật liệu và thông tin;

Tiến hành phân tích hệ thống của đối tượng để xây dựng mô hình thông tin của nó;

Trong những trường hợp đơn giản, hãy chính thức hóa một vấn đề “được xây dựng kém” và xây dựng mô hình để giải quyết nó;

Tiến hành thí nghiệm trên máy tính trên một mô hình đơn giản;

Điều hướng thông qua thông tin được sắp xếp theo bảng.

3. Thuật toán và lập trình.

1) Điều khiển học - mô hình điều khiển. Các quy trình quản lý. Nhận xét. Người biểu diễn chính thức. Khái niệm về thuật toán và các thuộc tính của nó. Các loại thuật toán. Các thuật toán làm việc với số lượng.

Học sinh nên biết:

Điều khiển học là gì, chủ đề và nhiệm vụ của khoa học này;

Bản chất của mạch điều khiển phản hồi điều khiển học;

Thuật toán điều khiển là gì;

Các thuộc tính chính của thuật toán là gì;

Phương pháp viết thuật toán: lời nói, sơ đồ khối;

Các loại thuật toán;

Khi phân tích các tình huống điều khiển đơn giản, xác định cơ chế trực tiếp và phản hồi;

Sử dụng ngôn ngữ sơ đồ, hiểu mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ thuật toán hình thức.

2) Ngôn ngữ lập trình cấp độ cao: phân loại của chúng, khái niệm cú pháp và ngữ nghĩa. Giới thiệu ngôn ngữ lập trình Pascal.

Học sinh nên biết:

Mục đích của ngôn ngữ lập trình;

Quy tắc trình bày dữ liệu bằng ngôn ngữ lập trình Pascal;

Quy tắc viết các toán tử cơ bản: đầu vào, đầu ra, gán, vòng lặp, phân nhánh;

Quy tắc ghi chương trình;

Làm việc trong môi trường Turbo Pascal;

Tạo các chương trình giải pháp đơn giản nhiệm vụ tính toán;

Chương trình đối thoại;

Gỡ lỗi và kiểm tra chương trình.

4. Máy tính là phương tiện xử lý thông tin.

1) Lịch sử phát triển của máy tính. Các loại máy tính hiện đại. Kiến trúc máy tính cá nhân. Nguyên tắc tổ chức nội bộ và bộ nhớ ngoài. Nguyên lý mô-đun xương sống của cấu trúc máy tính. Khái niệm phần mềm điều khiển máy tính. Ngôn ngữ lệnh máy.

Học sinh nên biết:

Quy tắc an toàn máy tính;

Thành phần của các thiết bị máy tính chính, mục đích và tương tác thông tin của chúng;

Các đặc điểm cơ bản của toàn bộ máy tính và các thành phần của nó;

Cấu trúc bộ nhớ trong của máy tính;

Các loại và đặc tính của thiết bị bộ nhớ ngoài;

Nước hoa điều khiển chương trình vận hành máy tính;

Bật và tắt máy tính;

Sử dụng bàn phím và chuột.

2) Các yếu tố logic hình thức và logic toán học. Nguyên lý logic hoạt động của máy tính. Các yếu tố logic

Học sinh nên biết:

Cái gọi là "lời nói";

Các phép toán logic là gì, chúng được thực hiện như thế nào;

“Phần tử logic” là gì;

Xác định tính đúng đắn của lời khai;

Viết các biểu thức logic sử dụng các phép toán logic đảo ngược, kết hợp, tách, hàm ý;

Tạo sơ đồ dựa trên biểu thức logic;

Xây dựng bảng chân trị cho một biểu thức hoặc mạch logic.

3) Các loại phần mềm. Phần mềm hệ thống. hệ điều hành: tổ chức đối thoại với người dùng, hệ thống tập tin, quản lý thiết bị.

Học sinh nên biết:

Mục đích của phần mềm và thành phần của nó;

Nguyên tắc tổ chức thông tin trên đĩa: file, thư mục, cấu trúc file là gì;

Các loại và khả năng của hệ điều hành;

Tìm cách của bạn xung quanh giao diện hệ điều hành Windows'95;

Thực hiện các thao tác cơ bản với đĩa, thư mục, file: định dạng, kiểm tra lỗi, tìm kiếm, sao chép, di chuyển, xóa, đổi tên;

Để làm việc với chương trình dịch vụ: người lưu trữ; các chương trình chống virus.

5. Công nghệ thông tin để xử lý thông tin.

1) Văn bản trong bộ nhớ máy tính: mã hóa ký tự, tập tin văn bản. Làm việc với đĩa từ và máy in. Trình soạn thảo văn bản và nguyên tắc làm việc với chúng.

Học sinh nên biết:

Các phương pháp biểu diễn thông tin ký hiệu trong bộ nhớ máy tính;

Các loại chương trình xử lý văn bản và mục đích của bộ xử lý văn bản;

Các chế độ hoạt động cơ bản của trình xử lý văn bản;

Nhập và chỉnh sửa văn bản trong trình soạn thảo văn bản Word;

Thực hiện định dạng văn bản, áp dụng các yếu tố thiết kế;

Lưu văn bản trên đĩa, tải nó từ đĩa, in nó.

2) Đồ họa máy tính: các lĩnh vực ứng dụng, phương tiện kỹ thuật, nguyên tắc mã hóa hình ảnh. Biên tập viên đồ họa và nguyên tắc làm việc với họ. Biên tập bài thuyết trình.

Học sinh nên biết:

Các phương pháp biểu diễn hình ảnh trong bộ nhớ máy tính; khái niệm về pixel, raster, mã hóa màu, bộ nhớ video;

Các lĩnh vực ứng dụng của đồ họa máy tính là gì?

Công cụ xử lý đồ họa máy tính;

Mục đích của người biên tập đồ họa và khả năng của họ;

Mục đích của các thành phần chính của môi trường soạn thảo đồ họa: trường làm việc, menu công cụ; đồ họa nguyên thủy, bảng màu, v.v.;

Nguyên lý hoạt động của trình soạn thảo slide film (trình chiếu);

Xây dựng hình ảnh đơn giản bằng trình soạn thảo đồ họa Paint, CorelDraw;

Lưu bản vẽ trên đĩa, tải từ đĩa, in;

Tạo bản trình bày bằng cách chèn văn bản, hình ảnh, hoạt ảnh tích hợp; chứng minh bài thuyết trình đã hoàn thành.

3) Cơ sở dữ liệu: các khái niệm cơ bản, các kiểu dữ liệu. Hệ thống quản lý cơ sở dữ liệu và nguyên tắc làm việc với chúng. Xem, chỉnh sửa, tìm kiếm trong cơ sở dữ liệu. Thiết kế cơ sở dữ liệu.

Học sinh nên biết:

Cơ sở dữ liệu, DBMS, hệ thống thông tin là gì;

Cơ sở dữ liệu quan hệ là gì, các thành phần của nó (trường, bản ghi, khóa); các loại và định dạng trường;

Cấu trúc các lệnh tìm kiếm, sắp xếp thông tin trong cơ sở dữ liệu;

Mở cơ sở dữ liệu Access DBMS được tạo sẵn;

Tổ chức tìm kiếm thông tin trong cơ sở dữ liệu;

Chỉnh sửa nội dung của các trường cơ sở dữ liệu;

Sắp xếp các bản ghi cơ sở dữ liệu;

Thêm và xóa các bản ghi trong cơ sở dữ liệu;

Thiết kế cơ sở dữ liệu của riêng bạn.

4) Tính toán dạng bảng và bảng tính. Nguyên tắc làm việc với bảng tính. Mô hình hóa và giải quyết vấn đề trong bảng tính.

Học sinh nên biết:

Bộ xử lý bảng tính và bảng là gì;

Đơn vị thông tin cơ bản của bảng tính: ô, hàng, cột, khối và phương pháp xác định chúng;

Những loại dữ liệu nào được nhập vào bảng tính; cách bộ xử lý bảng tính hoạt động với các công thức;

Các hàm cơ bản (toán học, thống kê) sử dụng khi viết công thức bằng ET;

Khả năng đồ họa của bộ xử lý bảng;

Sử dụng bộ xử lý bảng tính Excel để giải các bài toán đơn giản;

Điền vào bảng dữ liệu và công thức;

Chỉnh sửa và định dạng các ô trong bảng;

Thực hiện các thao tác với các đoạn ET;

Nhận sơ đồ bằng bộ xử lý bảng tính.

5) Mạng máy tính: chủng loại, cấu trúc, nguyên lý hoạt động, thiết bị kỹ thuật. Các loại xử lý từ xa: email, hội nghị từ xa, World Wide Web. Đạo đức hành vi trên mạng máy tính. Các phương pháp bảo mật thông tin. Bảo vệ pháp lý chương trình và dữ liệu.

Học sinh nên biết:

Mạng máy tính là gì, sự khác biệt giữa mạng cục bộ và mạng toàn cầu;

Mục đích của phần cứng và phần mềm chính cho hoạt động của mạng: kênh liên lạc, modem, máy chủ, giao thức;

Mục đích của các loại dịch vụ mạng toàn cầu chính;

Internet là gì, World Wide Web mang lại những cơ hội gì cho người dùng;

Đạo đức hành vi trên mạng máy tính; phương pháp bảo vệ dữ liệu của bạn;

Trao đổi thông tin trong mạng nội bộ Lớp học máy tính;

Sử dụng Trình duyệt Internet Explorer tìm kiếm các trang theo địa chỉ của chúng;

Tìm kiếm thông tin trên một trong các công cụ tìm kiếm bằng cụm từ khóa;

Sử dụng chương trình email Outlook Expressđể gửi và nhận thư.

CẤP HỒ SƠ

1. Mô hình toán học và lập trình:

Mô hình toán học trong bảng tính;

Nguyên tắc cơ bản của lập trình hướng đối tượng trong Visual Basic;

Thiết kế trong môi trường Auto Cad;

Làm việc trong môi trường Math Cad;

Xử lý hình ảnh trong trình chỉnh sửa Photo Shop;

Khái niệm cơ bản về ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản HTML.

2. Đồ họa và thiết kế máy tính:

mô hình thông tin đồ họa;

Đồ họa kinh doanh trong bảng tính;

Xử lý ảnh trong các trình soạn thảo Corel Draw, Photo Shop;

Thuyết trình trên máy tính;

Hệ thống bố cục của Nhà xuất bản Microsoft;

Tạo hình ảnh ba chiều, làm việc trong studio 3D;

Thiết kế website, làm việc với Front Page.

3. Tin học văn phòng, kinh tế, kế toán:

Công nghệ xử lý thông tin văn bản, xử lý văn bản Word;

Quy định về việc chuẩn bị giấy tờ, biểu mẫu kinh doanh;

Duy trì cơ sở dữ liệu trong Access DBMS;

Thực hiện tính toán trong ET Excel;

Lập lịch sự kiện trong Microsoft Outlook;

Thực hiện hạch toán trên máy tính; kế toán 1c;

Tìm kiếm thông tin trên Internet, tiến hành thư từ kinh doanh bằng email.

Quy hoạch chuyên đề

môn khoa học máy tính lớp 2

Đồng hồ chủ đề1. Bài học giới thiệu. 8 phần 1) TB trong lớp học khoa học máy tính. Khoa học máy tính, thông tin. Các loại thông tin, quá trình thông tin. 2) Tiếp nhận và truyền tải thông tin. 3) Ngôn ngữ truyền tải thông tin. Mã hóa thông tin.2. Giới thiệu về máy tính phần 1) Chuyến tham quan bảo tàng công nghệ máy tính (lịch sử máy tính).

2) Chân dung của một máy tính cá nhân (thiết bị PC).

3) Làm chủ bàn phím máy tính. Làm việc với menu trên màn hình và con trỏ.

4) Máy tính và đếm.

5) Máy tính và khả năng đọc viết.3. Các đối tượng. Phân loại 14 phần 1) Dấu hiệu của đồ vật.

2) Mô tả, thành phần của các hạng mục.

3) So sánh các đối tượng.

4) Hành động của đối tượng.

5) Phân loại đối tượng.

6) Sắp xếp đồ dùng.4. Algorithmization.20 phần 1) Trình tự các sự kiện. Chuỗi hành động. Khái niệm về thuật toán, người thực thi.

2) Thuật toán tuyến tính. Lưu đồ. Người thực thi thuật toán là Robot.

3) Thuật toán có câu hỏi.

4) Thuật toán lặp lại.

5. Tọa độ 7 phần 1) Lưới tọa độ.

2) Thuật toán sử dụng tọa độ.6. Tính đối xứng, mê cung.6 phần1) Tính đối xứng.

2) Mê cung.6. Dự trữ, lặp lại 3 giờ TỔNG: 68 giờ.

Quy hoạch chuyên đề

môn khoa học máy tính lớp 3

Chủ đề: Đồng hồ1. Bài học giới thiệu. Quy tắc ứng xử trong văn phòng VT. Mối liên hệ và mục đích của các bộ phận chính của PC (sự lặp lại).

2 phần 2. Các đối tượng. Người mẫu. Sắp xếp và tìm kiếm 6 phần 1) Khái niệm về đồ vật. Các mô hình đối tượng

2) Sắp xếp đồ đạc. Từ điển, danh mục.

3) Địa chỉ và tìm kiếm.

4) Sơ đồ thành phần.3. Tập hợp 10 phần 1) Khái niệm tập hợp, các phần tử của tập hợp.

2) So sánh các tập hợp, hiển thị các tập hợp.

3) Lồng các bộ.

4) Giao của các tập hợp.

5) Sự kết hợp của các bộ.

6) Từ định lượng.4. Logic.14 phần 1) Các khái niệm “đúng”, “sai”.

2) Từ chối.

3) Các phép toán logic “và”, “hoặc”.

4) Đồ thị, cây cối.

5) Tổ hợp.

5. Thuật toán hóa 20 phần 1) Khái niệm thuật toán, người thực thi (lặp lại). Hệ thống lệnh thực thi.

2) Thuật toán tuyến tính. Làm việc với người biểu diễn "Thợ máy".

3) Thuật toán phân nhánh. Người biểu diễn "Nhà sư".

4) Thuật toán tuần hoàn.

5) Nhiệm vụ truyền máu. Người biểu diễn "Perelivashka".

6) Hội thảo thuật toán. Làm việc với người biểu diễn "Kangureon" (thực hiện từng bước, chương trình, quy trình).6. Tọa độ.8 h1) Tọa độ ô (lặp lại).

2) Trục số, số âm.

3) Mặt phẳng tọa độ. Thuật toán có tọa độ.7. Patterns.5 phần 1) Tương tự.

2) Tính đều đặn.

3) Chiến lược giành chiến thắng.8. Lặp lại, dự trữ 3 giờ TỔNG: 68 giờ

Quy hoạch chuyên đề

môn khoa học máy tính lớp 5

Chủ ĐềĐồng Hồ

Thông tin. Các loại thông tin. Ngôn ngữ, mã hóa thông tin.

1) Bài học giới thiệu. Biện pháp phòng ngừa an toàn.

1 phần 2) Thông tin. Các phương pháp trình bày thông tin. Đối tượng thông tin trong đời sống con người. Các mô hình thông tin

2 phần 3) Quá trình thông tin. Mô hình động 2 phần 4) Ngôn ngữ trình bày thông tin. Mã hóa thông tin 3 phần 5) Máy tính là một cỗ máy đa năng để xử lý thông tin. Thành phần PC, bàn phím PC.

Đĩa và tập tin.

1) Lưu trữ thông tin. Đĩa và tập tin. Tên tập tin.

2) Hệ thống tập tin, cây đĩa.

3) Làm việc với các tập tin trong shell Norton Commander.

Xử lý văn bản

1) Các chương trình soạn thảo. Trình soạn thảo văn bản "Mikron". Con trỏ trong "Mikron". Nhiệm vụ chính.

Phần 2.2) Sửa lỗi văn bản. Phím soạn thảo 3 phần 3) Quy tắc định dạng văn bản. 2 phần 4) Làm chủ phương pháp in văn bản bằng 10 ngón tay. Làm việc với trình mô phỏng bàn phím.

10 phần 4) Sao chép vào TR "Mikron". 2 phần 5) Định dạng đoạn văn 3 phần 2) Tệp văn bản tại Micron. Đọc và viết 2 giờ 3) Công việc chung (danh thiếp, phát hành báo).

Truyền thông tin trong mạng máy tính

1) Thư điện tử. Gửi tập tin văn bản.

3 giờ 2) Các trang web trên Internet: tìm kiếm theo địa chỉ, theo liên kết 3 giờ.

Xử lý thông tin đồ họa trong trình chỉnh sửa đồ họa.

1) Các công cụ cơ bản của GR "Artist".

2 phần 2) Sao chép các phần tử của bản vẽ. 2 giờ 3) Giải các bài toán logic trong giờ GR.2.

Vô số. Logic.

1) Nhận định, kết luận. Giải bài toán bằng phương pháp bảng.

3 phần 2) Bộ (lặp lại). Giải các bài toán bằng phương pháp đường tròn Euler 3 phần 2) Giải các bài toán logic khác nhau phần 2.

5 giờ TỔNG 68 giờ

Quy hoạch chuyên đề

môn khoa học máy tính lớp 6

Chủ ĐềĐồng Hồ

Bài học giới thiệu. Các biện pháp phòng ngừa an toàn trong phòng máy tính.

Thuật toán, người thực hiện.

1) Khái niệm về thuật toán. Người thực thi thuật toán.

1 phần 2) Các loại thuật toán. Biểu mẫu ghi thuật toán 3 giờ.

Rùa biểu diễn. Ngôn ngữ lập trình logo.

1) Lệnh di chuyển và xoay.

2 giờ 2) Làm việc với màu sắc và bút 2 giờ 3) Quy trình 4 giờ 4) Lệnh “lặp lại” 2 giờ 5) Xây dựng đa giác đều 3 phần 6) Vòng tròn và vòng cung 7 ) Quy trình với các tham số. . 4 phần 8) Làm việc với biểu mẫu. Các yếu tố của animation.4 phần 9) Trường tọa độ của Rùa. Di chuyển dọc theo tọa độ pl-ti.3 phần 10) Lệnh hiển thị trên màn hình.2 phần 11) Tính giá trị của biểu thức số học.1 phần 12 Lệnh "let". Bài toán tính toán 3 phần 13) Lệnh "zhidisok". Vẽ chương trình hội thoại 4 phần 14) Biểu thức logic 2 phần 15) Lệnh lựa chọn 5 phần 16) Thủ tục đệ quy.

Xử lý thông tin bằng ứng dụng tiêu chuẩn Các cửa sổ.

1) Làm việc với windows. Biểu tượng, menu Bắt đầu.

3 giờ 2) Tính toán trên máy tính. Trình soạn thảo văn bản "Notepad" 3 phần 3) Các công cụ cơ bản của GR "Paint". 4) Gửi thư có tệp đính kèm qua email.

Xem xét đánh giá tài liệu năm học, dự trữ

4 giờ TỔNG 68 giờ.

Quy hoạch chuyên đề

môn khoa học máy tính lớp 7

Chủ ĐềĐồng Hồ

Con người và thông tin

1) Các loại thông tin. Các quá trình thông tin. Mã hóa thông tin.

3 giờ 2) Đo lường thông tin 4 giờ 3) Lịch sử khoa học máy tính 2 giờ 4) Hệ thống số 6) Thông tin và điều khiển học. Hộp đen.2 giờ.

Thiết bị máy tính

1) Kiến trúc máy tính cá nhân. TB khi làm việc với máy tính.

Phần 2 2) Nguyên tắc tổ chức bộ nhớ trong và ngoài Phần 2 3) Phần mềm máy tính. Phần mềm hệ thống. Hành động với các tập tin trong hệ điều hành Windows.

5 phần 4) Làm việc với các chương trình dịch vụ: lưu trữ dữ liệu, phòng chống virus.

Thông tin văn bản và máy tính

1) Mã hóa thông tin văn bản.

2 giờ 2) Xử lý thông tin trên soạn thảo văn bản Word 8 giờ.

Thông tin đồ họa và máy tính

1) Đồ họa máy tính: lĩnh vực ứng dụng, phương tiện kỹ thuật. Nguyên tắc mã hóa hình ảnh

2 giờ 2) Làm việc với GR Paint 4 giờ 3) Trình soạn thảo bài thuyết trình Power Point 6 giờ.

Truyền thông tin trong mạng máy tính.

1) Phần cứng và phần mềm của mạng máy tính.

2 phần 2) Tìm kiếm thông tin trên Internet. Làm việc với Internet Explorer. 3 phần 2) Email: máy chủ thư, đăng ký hộp thư. Thiết lập và sử dụng chương trình thư. Đạo đức của giao tiếp máy tính.

4 phần 4) Các phương pháp bảo vệ thông tin, phòng chống virus. 2 giờ

Xem xét rà soát tài liệu của năm học, dự trữ.

5 giờ TỔNG 68 giờ.

Quy hoạch chuyên đề

môn khoa học máy tính lớp 8

(sách giáo khoa: Khoa học máy tính, khóa học cơ bản, I. Semakin, v.v.)

Mô hình và bảng

1) Mô hình là gì. Các loại mô hình. Khái niệm về mô hình thông tin, cấu trúc thông tin 1 phần.

2 phần 2) Mô hình dạng bảng. Cơ sở dữ liệu quan hệ 2 phần 3) DBMS. Giới thiệu Access DBMS.2 phần 4) Tổ chức tìm kiếm dữ liệu trong cơ sở dữ liệu bằng biểu thức logic.

4 giờ 5) Sắp xếp, xóa và thêm bản ghi 2 giờ 6) Thiết kế và tạo cơ sở dữ liệu 3 giờ.

Bảng tính toán trên máy tính

1) Bảng tính là gì. Nguyên lý hoạt động của bộ xử lý bảng.

Phần 2 2) Điền và thiết kế bảng trong Excel Phần 2 3) Làm việc với các công thức. Sắp xếp dữ liệu.3 phần 4) Xử lý đồ họa data.3 phần 5) Mô hình hóa toán học và giải bài toán trong phần ET.4.

Thông tin và quản lý

1) Điều khiển học - mô hình điều khiển. Nguyên tắc phản hồi. Hệ thống điều khiển tự động.

2 phần 2) Quản lý người thi hành chính thức. Khái niệm về thuật toán. Thuộc tính của thuật toán. Các loại thuật toán. Đào tạo người biểu diễn.

Giới thiệu về lập trình

1) Ngôn ngữ và hệ thống lập trình.

1 phần 2) Thuật toán làm việc với đại lượng. Các loại số lượng. Cấu trúc chương trình trên Ngôn ngữ Turbo Pascal.

3 phần 3) Các lệnh gán, nhập, xuất dữ liệu. Biểu thức số học. Các thuật toán tính toán tuyến tính.

6 phần 4) Thuật toán có cấu trúc phân nhánh. Lập trình các nhánh trong Pascal.

7 phần 5) Các loại chu kỳ. Lập trình chu trình với bộ đếm.8 h.

Xem xét rà soát tài liệu của năm học, dự trữ.

5 giờ TỔNG 68 giờ.

Quy hoạch chuyên đề

môn khoa học máy tính lớp 9

(sách giáo khoa: Khoa học máy tính, khóa học cơ bản, I. Semakin, v.v.)

Đề tài: Bài giới thiệu về đồng hồ. Các biện pháp an toàn khi làm việc với máy tính.

Giới thiệu về lập trình

1) Về ngôn ngữ lập trình và trình dịch.

2) Các kiểu dữ liệu trong Pascal. Cấu trúc chương trình và các toán tử cơ bản (lặp lại) 1 giờ.

4 giờ 3) Các loại chu kỳ. Lập trình chu trình có điều kiện 8 phần 4) Mảng. Mô tả, điền, hiển thị. 4 Phần 4) Giải bài toán sử dụng mảng: thay thế phần tử, tìm kiếm phần tử, đếm số phần tử theo điều kiện, phần tử nhỏ nhất (lớn nhất).

8 phần 5) Các thủ tục và hàm trong Pascal 6 phần 5) Mô hình hóa toán học và giải các bài toán ứng dụng trong Pascal.

Trí tuệ nhân tạo và cơ sở tri thức

1) Hệ thống trí tuệ nhân tạo.

1 phần 2) Cơ sở tri thức. Ngôn ngữ lập trình logic Prolog.4 giờ.

Máy tính hoạt động như thế nào?

1) Hệ thống nhị phân Số và số học nhị phân.

4 phần 2) Cấu trúc bộ nhớ máy tính và cách biểu diễn số. 2 phần 3) Giới thiệu về logic hình thức. Nguyên lý logic hoạt động của máy tính.

7 phần 3) Ngôn ngữ lệnh máy 2 phần 4) Thiết kế và hoạt động của bộ xử lý 2 phần 5) Lịch sử máy tính.

Xem xét rà soát tài liệu của năm học, dự trữ.

5 giờ TỔNG 68 giờ.

Chương trình học của trường “TIN HỌC” lớp 2-9

Đã thích? Xin cảm ơn chúng tôi! Nó miễn phí cho bạn và giúp ích rất nhiều cho chúng tôi! Thêm trang web của chúng tôi vào mạng xã hội của bạn:

Sách giáo khoa “Tin học. lớp 5-6. Khóa học Tiểu học" là một phần của gói phương pháp và giáo dục mới dành cho các trường trung học. Mục đích của sách giáo khoa là cung cấp cho học sinh kiến thức cơ bản và lĩnh vực khoa học máy tính, đào tạo họ làm việc trên máy tính và hệ thống Môi trường Windows, trình soạn thảo văn bản Notepad và trình soạn thảo đồ họa Paint, cũng như trong môi trường lập trình LogoMira.
Khóa học được thiết kế dành cho trẻ em từ 9-12 tuổi và không chỉ tập trung vào việc làm chủ các công nghệ để làm việc trong nhiều môi trường khác nhau mà còn tập trung vào việc phát triển tư duy thuật toán và các kỹ năng. tiềm năng sáng tạođứa trẻ. Để đạt được mục đích này, phần chính của sách giáo khoa bao gồm nhiều bài tập thực hành và phần phụ lục chứa các bài tập dành cho làm việc độc lập.
Sách giáo khoa có thể được sử dụng cho cả công việc trên lớp và cho các hoạt động ngoại khóa độc lập.

Con người và máy tính.
Một người có thể nhận thông tin từ thế giới xung quanh bằng các giác quan dưới dạng âm thanh, hình ảnh trực quan, có mùi. Anh ta có thể truyền đạt thông tin bằng giọng nói, cử chỉ, ghi chú và hình vẽ. Con người đã học cách tích lũy thông tin và lưu trữ nó không chỉ trong trí nhớ mà còn trong sổ ghi chép, sách, băng ghi âm, băng video và các phương tiện truyền thông khác. Và cuối cùng, khả năng xử lý thông tin của con người - hiểu thông tin và đưa ra kết luận - giúp phân biệt con người với tất cả các sinh vật khác trên Trái đất.

Khi tạo ra một chiếc máy tính, một người muốn có một trợ lý có thể làm việc với thông tin.
Trong Hình 1.1, bạn thấy các thiết bị chính tạo nên một máy tính: bộ phận hệ thống, bàn phím, chuột và màn hình. Mỗi người trong số họ được thiết kế để làm việc với thông tin.

Mục lục
Giới thiệu
Phần 1. Học cách làm việc trên máy tính
§1.1. Người đàn ông và máy tính
§1.2. Máy tính để bàn trong thực tế và thế giới ảo
§1.3. Trợ lý máy tính - chuột
§1.4. Thực đơn: tự chọn
§1.5. Bắt đầu bằng cách nhấp vào nút Bắt đầu
§1.6. Cửa sổ trong Thế giới máy tính
§1.7. Bàn phím là công cụ của người viết
§1.8. Đánh máy và chỉnh sửa văn bản
§1.9. Có gì ẩn trong thanh menu
§1.10. Các thao tác với một đoạn văn bản
§1.11. Máy tính - trợ lý cho các nhà toán học
§1.12. Một trợ lý thì tốt, nhưng hai thì tốt hơn
Câu hỏi kiểm soát
Nhiệm vụ thử nghiệm
Mục 2. Đồ họa máy tính
§2.1. Công cụ vẽ
§2.2. Đô họa may tinh
§2.3. Sự sáng tạo vẽ máy tính
§2.4. Thiết lập công cụ
§2.5. Chỉnh sửa bản vẽ máy tính
§2.6. Đoạn bản vẽ
§2.7. Lắp ráp bản vẽ từ các bộ phận
§2.8. Cách lưu bản vẽ đã tạo
§2.9. Cách mở bản vẽ đã lưu trên đĩa
§2.10. Công trình sử dụng phím Shift
§2.11. Hình elip và hình tròn
§2.12. Pixel là gì
§2.13. Hình tượng là gì
§2.14. Thuật toán trong cuộc sống của chúng ta
§2.15. Từ "thuật toán" đến từ đâu?
§2.16. Môi trường máy tính và thuật toán
§2.17. Các thuật toán là gì?
§2.18. Các thao tác với một đoạn hình ảnh
§2.19. Hành động lặp đi lặp lại trong thuật toán
§2.20. Các yếu tố lặp đi lặp lại xung quanh chúng ta
§2.21. Xây dựng khảm
§2.22. Menu các mẫu làm sẵn
§2.23. Xây dựng từ hình khối
§2.24. Mô phỏng thế giới xung quanh
§2.25. Mô hình đào tạo
Câu hỏi kiểm soát
Phần 3. Môi trường lập trình LogoWorlds
§3.1. Làm quen với môi trường LogoWorlds
§3.2. Mẫu bút
§3.3. Kết quả đầu tiên
§3.4. Rùa thay đổi ngoại hình
§3.5. Dạy Rùa di chuyển
§3.6. Cả thế giới là một rạp hát
§3.7. Thế giới vi mô tràn ngập cư dân
§3.8. Rùa đi theo la bàn
§3.9. Việc di chuyển trở nên khó khăn hơn
§3.10. Hoạt hình đầu tiên
§3.11. Những gì có thể được mô hình hóa trong LogoWorlds
§3.12. học sinh rùa
§3.13. Cách đăng ký tham gia chương trình
§3.14. Bạn có cần một cỗ máy chuyển động vĩnh viễn?
§3.15. Cảm biến hiển thị gì
§3.16. Tại sao Rùa cần cảm biến?
§3.17. Học cách ra lệnh “khôn ngoan”
§3.18. bảng điều khiển
§3.19. Cơ hội là linh hồn của trò chơi
§3.20. Chúng ta chia tay để gặp lại
Câu hỏi kiểm soát
Ứng dụng. Nhiệm vụ cho công việc độc lập
Bài tập cho phần 1
Bài tập cho phần 2
Bài tập cho phần 3
Lời khuyên dành cho giáo viên.

Tải xuống miễn phí sách điện tử V. định dạng thuận tiện, xem và đọc:
Tải sách Khoa học Máy tính lớp 5-6, Tiểu học, Makarova N.V., 2005 - fileskachat.com, tải nhanh và miễn phí.

Tải về djvu
Dưới đây bạn có thể mua cuốn sách này với mức giá tốt nhất với mức giảm giá khi giao hàng trên khắp nước Nga.

Những khuyến nghị về phương pháp nghiên cứu môn “Tin học và CNTT” ở Khóa học cơ bản khoa học máy tính.

Việc nghiên cứu khoa học máy tính và công nghệ thông tin ở cấp độ cơ bản nhằm đạt được các mục tiêu sau:

nắm vững hệ thống kiến ​​thức cơ bản, phản ánh sự đóng góp của khoa học máy tính trong việc hình thành bức tranh khoa học hiện đại về thế giới, vai trò của quá trình thông tin như Điều kiện cần thiết sự sống và sự tiến hóa, tầm quan trọng của cơ sở thông tin quản lý trong các hệ thống sinh học, xã hội và kỹ thuật;

làm chủ các kỹ năng xây dựng, phân tích và chuyển đổi các mô hình thông tin sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông; phân tích các quá trình thông tin xảy ra trong các hệ thống có tính chất khác nhau, bao gồm cả khi nghiên cứu các môn học khác;

phát triển giáo dục sở thích, khả năng trí tuệ và sáng tạo thông qua việc phát triển và sử dụng các phương pháp và công cụ khoa học máy tính trong các môn học khác (toán học, vật lý, sinh học, lịch sử, văn học, v.v.);

Nuôi dưỡng các chuẩn mực hành vi và hoạt động cần thiết phù hợp với yêu cầu và khả năng của nền văn minh thông tin;

kinh nghiệm đạt được xây dựng mô hình máy tính, tập thể thực hiện các dự án thông tin.

Khóa học cơ bản về khoa học máy tính được học từ lớp 7 - 9.

Mục tiêu chính của khóa học khoa học máy tính cơ bản là:

Hình thành nền tảng của thế giới quan khoa học;

Phát triển tư duy của học sinh;

Chuẩn bị cho sinh viên làm việc thực tế và giáo dục thường xuyên.

Cách giải các bài toán được giao được phản ánh trong nội dung môn học tin học cơ bản. Nội dung của khóa học khoa học máy tính cơ bản hoàn toàn phù hợp với khái niệm của tiêu chuẩn dự thảo và mức tối thiểu bắt buộc. Khóa học có thể được chia thành hai phần toàn cầu: quy trình thông tin và công nghệ thông tin. Mỗi phần gồm 7 và 6 dòng nội dung và phương pháp luận tương ứng.

1. Thông tin và quá trình thông tin (Thông tin. Đối tượng thông tin thuộc nhiều loại. Quá trình thông tin cơ bản: lưu trữ, truyền tải và xử lý thông tin. Nhận thức, ghi nhớ và chuyển đổi tín hiệu của các sinh vật sống. Vai trò của thông tin trong đời sống con người. Khái niệm về lượng thông tin: các cách tiếp cận khác nhau.

2. Trình bày thông tin (Ngôn ngữ như một cách trình bày thông tin: ngôn ngữ tự nhiên và hình thức. Hình thức trình bày thông tin rời rạc. Biểu diễn máy tính thông tin văn bản. Mã hóa thông tin đồ họa (pixel, raster, mã màu, bộ nhớ video). Mã hóa thông tin âm thanh. Biểu diễn thông tin số trong hệ thống khác nhauĐang tính toán. Biểu diễn thông tin số bằng máy tính);

3. Thích máy tính thiết bị đa năng xử lý thông tin (Các thành phần chính của máy tính và các chức năng của chúng (bộ xử lý, thiết bị đầu vào và đầu ra, hoạt động và trí nhớ dài hạn). Các điều kiện vệ sinh, công thái học và kỹ thuật để vận hành an toàn máy tính. Nguyên lý hoạt động của phần mềm máy tính. Phần mềm, cấu trúc của nó. Hệ điều hành, chức năng của chúng. Khởi động máy tính. Dữ liệu và chương trình. Tập tin và hệ thống tập tin. Tương tác nhóm giữa người dùng và máy tính, đồ họa giao diện người dùng(máy tính để bàn, cửa sổ, bảng hộp thoại, menu);

4. Thuật toán và người thực thi (Thuật toán. Thuộc tính của thuật toán. Phương pháp ghi thuật toán: sơ đồ. Khả năng tự động hóa các hoạt động của con người. Người thực thi thuật toán (mục đích, môi trường, chế độ vận hành, hệ thống lệnh). Máy tính là người thực thi chính thức các thuật toán (chương trình) ). Thiết kế thuật toán: theo dõi, phân nhánh, lặp lại. thuật toán phụ trợ. Các thuật toán làm việc với số lượng: kiểu dữ liệu, dữ liệu đầu vào và đầu ra. Ngôn ngữ lập trình, phân loại của chúng. Quy tắc trình bày dữ liệu. Quy tắc viết các toán tử cơ bản: đầu vào, đầu ra, gán, phân nhánh, vòng lặp. Quy tắc ghi chương trình. Các giai đoạn phát triển chương trình: thuật toán hóa-mã hóa-gỡ lỗi-kiểm tra. Chương trình con: thủ tục và hàm. Mảng (bảng) như một cách để trình bày thông tin. Đối tượng được xử lý: chuỗi ký tự, số, danh sách, cây, đồ thị.);

5. Chính thức hóa và mô hình hóa (Chính thức hóa các mô tả về các đối tượng và quy trình thực, ví dụ về mô hình hóa các đối tượng và quy trình, bao gồm cả máy tính. Mô hình điều khiển bằng máy tính. Các loại mô hình thông tin. Bản vẽ. Đồ họa hai chiều và ba chiều. Sơ đồ, sơ đồ , bản đồ. Bảng làm mô hình công cụ điều khiển từ tính: điều khiển, phản hồi.);

6. Công nghệ thông tin trong xã hội (Tổ chức thông tin trong môi trường sử dụng chung các nguồn tài nguyên thông tin. Tổ chức làm việc nhóm trên một tài liệu. Nguồn thông tin xã hội, nguồn thông tin giáo dục. Đạo đức và pháp luật trong việc tạo ra và sử dụng thông tin. Bảo mật thông tin. Bảo vệ pháp lý các nguồn thông tin. Các giai đoạn chính của sự phát triển của các công cụ công nghệ thông tin.)

7. Nguyên tắc cơ bản của logic (Các khái niệm cơ bản và các phép toán của logic hình thức. Các biểu thức logic và sự biến đổi của chúng. Xây dựng bảng chân lý của các biểu thức logic. Các phần tử logic cơ bản của máy tính.)

1. Xử lý thông tin văn bản (Tạo và chỉnh sửa tài liệu đơn giản (chèn, xóa và thay thế ký tự, làm việc với các đoạn văn bản). Đánh số và hướng trang. Kích thước trang, lề. Đầu trang và chân trang. Kiểm tra chính tả. Tạo tài liệu bằng trình hướng dẫn và các mẫu (danh thiếp, báo cáo, tóm tắt). Tham số phông chữ, tham số đoạn Bao gồm danh sách, bảng biểu, sơ đồ, công thức trong tài liệu văn bản. đối tượng đồ họa. Phát triển và sử dụng văn phong: đoạn văn, tiêu đề. Siêu văn bản. Tạo dấu trang và liên kết. Ghi lại và làm nổi bật những thay đổi. Nhận dạng văn bản. Từ điển máy tính và hệ thống dịch văn bản. Lưu tài liệu ở nhiều định dạng văn bản khác nhau. In tài liệu.);

2. Xử lý thông tin đồ họa (Raster và Đồ họa vector. Giao diện của trình soạn thảo đồ họa. Bản vẽ và hình ảnh. Các định dạng tệp đồ họa.);

3. Công nghệ đa phương tiện(Bài thuyết trình trên máy tính. Thiết kế bài thuyết trình và bố cục slide. Âm thanh và hình ảnh video. Bố cục và chỉnh sửa. Kỹ thuật ghi thông tin âm thanh và video. Sử dụng các đối tượng đồ họa hoạt hình đơn giản);

4. Xử lý thông tin số (Tính toán dạng bảng và bảng tính (cột, hàng, ô). Các kiểu dữ liệu: số, công thức, văn bản. Tuyệt đối và liên kết tương đối. Chức năng tích hợp sẵn.)

5. Lưu trữ thông tin ( Cơ sở dữ liệu bảng dữ liệu: các khái niệm cơ bản, kiểu dữ liệu, hệ thống quản lý cơ sở dữ liệu và nguyên tắc làm việc với chúng. Nhập và chỉnh sửa hồ sơ. Điều kiện tìm kiếm thông tin: giá trị logic, phép toán, biểu thức. Tìm kiếm, xóa và sắp xếp dữ liệu);

6. Công nghệ truyền thông(Quá trình truyền tải thông tin, nguồn và người nhận thông tin, tín hiệu, mã hóa và giải mã, biến dạng thông tin trong quá trình truyền, tốc độ truyền thông tin. Mạng máy tính cục bộ và toàn cầu. Tài nguyên thông tin và dịch vụ của mạng máy tính: Mạng toàn cầu, lưu trữ tập tin, giao tiếp tương tác. E-mail như một phương tiện liên lạc, các quy tắc trao đổi thư từ, các tệp đính kèm trong thư. Tìm kiếm thông tin. Bách khoa toàn thư máy tính và sách tham khảo: thông tin trong các nguồn thông tin máy tính. Thư mục máy tính và không phải máy tính: công cụ tìm kiếm, truy vấn. Lưu trữ và hủy lưu trữ.).

Từ của mô tả này Sau đó, khóa học cơ bản giới thiệu cho sinh viên một số ngành nghiên cứu tạo nên khoa học máy tính: lý thuyết thông tin, kiến ​​trúc máy tính, điều khiển học, phân tích hệ thống, lý thuyết thuật toán, trí tuệ nhân tạo, lập trình và cung cấp cho sinh viên kiến ​​thức cơ bản trong lĩnh vực công nghệ hiện đại. công nghệ thông tin và truyền thông. Học sinh đạt được các kỹ năng thực tế khi làm việc với một loại máy tính cụ thể.

Từ " căn cứ"Tiêu đề khóa học có ba ý nghĩa:

· cung cấp kiến ​​thức và kỹ năng cơ bản cho phép sinh viên làm quen với môi trường máy tính và chương trình hiện đại;

· kiến ​​thức và kỹ năng cung cấp nền tảng cho giáo dục nâng cao trong lĩnh vực này. Việc giáo dục này có thể được tiếp tục ở trường trung học dưới hình thức nhiều khóa học chuyên biệt.

· Cấp độ thứ hai mà khóa học hướng tới thường được gọi là cơ bản.

Bang Mátxcơva Đại học kỹ thuậtđược đặt theo tên của N.E. Bauman

LÀ. gubar

KHÓA HỌC THÔNG TIN BAN ĐẦU

Ghi chú bài giảng

Nhà xuất bản Matxcơva MSTU im. N.E. Bauman

UDC 681.3.06 BBK 32.81

Người đánh giá: G.I. Rerunkov, A.I. Titkov

Gubar A.M.

G93 Khóa học khoa học máy tính cơ bản: ghi chú/A.M. Gubar: lúc 4 giờ – phần 1. – M.: Nhà xuất bản MSTU im. N.E. Bauman, 2009. – 86, tr. : ốm.

Nội dung của khoa học máy tính được xem xét và vị trí của nó trong số các ngành khoa học khác được xác định. Các thuộc tính của thông tin được chỉ định và các phương pháp khác nhau để đo lường số lượng của nó được nghiên cứu. Mối quan hệ giữa entropy và thông tin được khám phá, sự khác biệt giữa các thuật ngữ “thông tin” và “dữ liệu” được thiết lập và nhiều loại dữ liệu khác nhau sẽ được thảo luận. Các hệ thống số khác nhau, mối quan hệ và phương pháp chuyển đổi số từ hệ thống số này sang hệ thống số khác đã được nghiên cứu. Đã phân tích mã máy những con số. Đưa ra các phương pháp sắp xếp các số trong lưới chữ số của máy tính và các phương pháp thực hiện cơ bản. các phép tính toán học. Các khái niệm cơ bản của đại số logic được nghiên cứu. Là ví dụ về việc sử dụng bộ máy toán học này, các phần tử logic thực hiện các hàm Boolean được xem xét và sơ đồ chức năng của một số khối máy tính cũng được đưa ra.

Dành cho sinh viên năm cuối của khoa IU.

UDC 681.3.06 BBK 32.81

MSTU tôi. N.E. Bauman, 2009

LỜI NÓI ĐẦU

Sách giáo khoa được trình bày để người đọc chú ý được viết theo chương trình của môn “Tin học và Nhập môn chuyên ngành” dạy cho sinh viên năm thứ nhất Khoa Hệ thống và Mạng Máy tính của Đại học Kỹ thuật Quốc gia Mátxcơva mang tên N.E. Bauman. Khoa học máy tính với tư cách là một môn học được đưa vào chu trình khoa học tự nhiên của các môn học trong giáo dục đại học ở Nga và là thành phần cơ bản của tiêu chuẩn giáo dục của nhà nước liên bang về chương trình giảng dạy để đào tạo các chuyên gia được chứng nhận trong lĩnh vực “Tin học và Khoa học máy tính”.

Hiện nay, việc giảng dạy khoa học máy tính ở các trường trung học được thực hiện với mức độ chi tiết khác nhau trong việc nghiên cứu từng phần riêng lẻ. Cùng với trình độ khác nhau của giáo viên và trang thiết bị không đồng nhất của các lớp học khoa học máy tính, điều này dẫn đến việc sinh viên năm thứ nhất tại các trường đại học kỹ thuật được chuẩn bị khác nhau để học tại một trường đại học như vậy, mặc dù hầu hết tất cả họ đều có máy tính cá nhân ở nhà. Tất nhiên, khi viết dụng cụ trợ giảng trường hợp này đã được tính đến, vì vậy mỗi chủ đề mớiđược trình bày theo nguyên tắc “từ đơn giản đến phức tạp”, với giải thích chi tiết khái niệm cơ bản và nhiều ví dụ. Đồng thời, tác giả hy vọng rằng tác phẩm này sẽ không quá đơn giản đối với những độc giả sành điệu và sẽ tìm thấy trong đó khá nhiều thông tin thú vị.

Phần giới thiệu phân tích chủ đề khoa học máy tính và xác định vị trí của nó trong số các ngành khoa học khác.

Chương đầu tiên được dành để xem xét khái niệm cơ bản của khoa học máy tính, cụ thể là thông tin. Nó chỉ định các thuộc tính của nó và nghiên cứu các phương pháp khác nhau để đo lượng thông tin. Ở đây khái niệm entropy được giới thiệu và mối liên hệ của nó với thông tin được khám phá. Cuối cùng, có sự phân biệt giữa các thuật ngữ “thông tin” và “dữ liệu”, mà trong cuộc sống hàng ngày chúng ta quen coi là từ đồng nghĩa và nhiều loại dữ liệu khác nhau cũng được coi là.

Chương thứ hai xem xét các hệ thống số, mối quan hệ của chúng và cách chuyển đổi số từ hệ thống số này sang hệ thống số khác. Mã máy của các số được sử dụng để biểu diễn chúng và thực hiện các phép tính số học trong máy tính được xem xét.

thiếc. Dưới đây là các phương pháp đặt số vào lưới bit của máy tính cũng như các phương pháp cơ bản để thực hiện các phép tính số học.

TRONG Chương thứ ba xem xét các khái niệm cơ bản của đại số logic. Là ví dụ về việc sử dụng bộ máy toán học này, các phần tử logic thực hiện các hàm Boolean được xem xét và sơ đồ chức năng của một số khối máy tính cũng được đưa ra.

TRONG Ở cuối mỗi chương, các câu hỏi kiểm soát được đưa ra, những câu trả lời đúng và tự tin sẽ cho phép người đọc chắc chắn rằng mình đã nắm chắc nội dung chính của phần tương ứng. Tác giả cũng hy vọng rằng việc này sẽ được hỗ trợ nhờ từ điển các thuật ngữ cơ bản được đưa ra ở cuối sách.

các thiết bị lưu trữ thông tin bằng máy cũng như các hệ thống hoạt động dựa trên việc sử dụng các kho lưu trữ thông tin lớn. Đặc biệt chú ý sẽ được trả cho các vấn đề về truyền tải thông tin, cũng như mạng thông tin, các loại và chức năng của mạng máy tính. Các phương pháp tiếp cận chính để bảo vệ thông tin và các tính năng của hệ thống bảo vệ thông tin sẽ được phân tích.

GIỚI THIỆU

Thuật ngữ “tin học” (informatique) xuất hiện ở Pháp vào cuối những năm 60 của thế kỷ XX. bằng cách hợp nhất hai từ: thông tin (thông tin) và tự động hóa (automatique) và ngụ ý việc máy tính xử lý thông tin. Ở Hoa Kỳ và các nước nói tiếng Anh, thuật ngữ “khoa học máy tính” đã được sử dụng sớm hơn một chút để biểu thị lĩnh vực hoạt động thông tin sử dụng hệ thống xử lý thông tin con người-máy. Ở nước ta, khoa học máy tính ban đầu chỉ được hiểu là “ kỷ luật khoa học, nghiên cứu cấu trúc và tính chất chung của thông tin khoa học, cũng như mô hình của tất cả các quá trình giao tiếp khoa học - từ các quá trình trao đổi thông tin khoa học không chính thức trong giao tiếp trực tiếp bằng lời nói và văn bản của các nhà khoa học và chuyên gia đến các quá trình trao đổi chính thức thông qua tài liệu khoa học" (Từ điển Điều khiển học, 1979).

Ở một khía cạnh nào đó, tiền thân của khoa học máy tính có thể được coi là điều khiển học - khoa học về quản lý, tiếp nhận, chuyển đổi và truyền tải thông tin trong các hệ thống điều khiển học, được hiểu là các hệ thống thuộc bất kỳ tính chất nào: hành chính, sinh học, xã hội, kỹ thuật, v.v. Bạn có thể chỉ ra chính xác thời điểm xuất hiện một hướng khoa học mới trong sự hiểu biết hiện đại– năm 1948, cuốn sách “Điều khiển học, hay Điều khiển và Giao tiếp trong Động vật và Máy móc” của nhà toán học người Mỹ Norbert Wiener được xuất bản và ngay lập tức trở thành sách bán chạy nhất về khoa học. Trong đó Chúng ta đang nói về về khả năng tạo ra một lý thuyết chung về điều khiển và các vấn đề về điều khiển và truyền thông cho các hệ thống khác nhau được xem xét từ một quan điểm thống nhất.

“Điều khiển học” là một từ có nguồn gốc từ tiếng Hy Lạp và có thể được dịch là “nghệ thuật điều khiển”. Tuy nhiên, thuật ngữ này theo nghĩa khoa học lần đầu tiên được sử dụng vào nửa đầu thế kỷ 19 bởi nhà vật lý người Pháp A. Ampere, người đang phát triển hệ thống thống nhất phân loại của mọi khoa học. Ông dùng từ này để chỉ ngành khoa học giả thuyết về quản lý con người và xã hội khi đó chưa tồn tại, mà theo ông, khoa học này nhất định phải xuất hiện.

Cần lưu ý rằng sự phát triển của điều khiển học ở nước ta đã bị chậm lại một cách giả tạo trong gần như toàn bộ những năm 50 của thế kỷ 20. Trên-

Ví dụ, ấn bản đầu tiên của cuốn sách được đề cập của Wiener bằng tiếng Nga chỉ xuất hiện vào năm 1958, và trong từ điển triết học xuất bản năm 1959, điều khiển học vẫn được định nghĩa là “khoa học giả tư sản”. Điều này đã làm chậm sự phát triển của công nghệ máy tính ở Liên Xô, mặc dù cũng trong những năm đó chúng tôi đã triển khai các dự án tiên tiến vào thời điểm đó để tạo ra máy tính dưới sự lãnh đạo của S.A. Lebedeva.

Sự xuất hiện của điều khiển học trùng hợp với việc chế tạo các máy tính điện tử kỹ thuật số thế hệ đầu tiên, giúp giải quyết các vấn đề điện toán rất phức tạp. Tính phổ quát của điện toán máy tính khiến người ta có thể hi vọng vào sự khám phá kế hoạch phổ quát quản lý, nhưng điều này đã không xảy ra hoàn toàn. Tuy nhiên, kiến ​​thức thu được từ phương pháp điều khiển học về các hệ thống điều khiển khác nhau và các nguyên tắc hoạt động chung của chúng, đã được tiết lộ một phần, hóa ra lại rất hiệu quả. Những ý tưởng về điều khiển học hóa ra lại mang lại hiệu quả cho sinh học, hóa học và nhiều ngành khoa học khác. Phần lớn nhờ vào điều khiển học, ngôn ngữ học cấu trúc phát sinh với sự phân chia sau này thành ngôn ngữ học toán học và ngôn ngữ học ứng dụng.

Điều đáng chú ý là hướng đi như điều khiển học kỹ thuật, trong đó bao gồm lý thuyết điều khiển tự động - nền tảng lý thuyết của tự động hóa. Nghiên cứu và công việc thực tế theo hướng này giúp có thể đạt được những kết quả quan trọng nhất, nếu không có điều đó thì tiến bộ kỹ thuật sẽ không thể xảy ra trong xã hội hiện đại. Ngày nay điều khiển học có thể được coi là khoa học máy tính ứng dụng khi tạo ra các hệ thống điều khiển tự động và tự động khác nhau, từ điều khiển đối tượng tự động đến hệ thống mạnh mẽ quản lý các ngành, nhóm người... Như vậy, nguồn gốc của khoa học máy tính hiện đại trước hết là khoa học tài liệu, nghiên cứu và tối ưu hóa các tài liệu, hệ thống tài liệu và điều khiển học.

Sự hình thành của khoa học máy tính trùng hợp với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ máy tính, với sự ra đời của các máy tính điện tử ngày càng mạnh mẽ và tinh vi, sau đó là máy tính cá nhân. Máy tính hiện đại - công cụ đắc lực việc xử lý thông tin không đồng nhất và thông tin lại là đối tượng chính của nghiên cứu khoa học máy tính. Từ đây rõ ràng ảnh hưởng tích cực sự cải tiến nhanh chóng liên tục của các công cụ máy tính với tốc độ phát triển

khoa học máy tính hiện đại và nội dung của nó. Mặt khác, những tiến bộ trong khoa học máy tính có tác động có lợi đến sự tiến bộ trong lĩnh vực công nghệ máy tính.

Khoa học máy tính ở dạng tổng quát nhất có thể được định nghĩa là khoa học về các phương pháp xử lý thông tin bằng máy tính để sử dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau hoạt động của con người. Xử lý thông tin đề cập đến việc thu thập, lưu trữ, tìm kiếm, chuyển đổi, truyền tải và phân phối. Cho đến nay, các thành phần sau đã được xác định trong khoa học máy tính.

Khoa học máy tính lý thuyết sử dụng các phương pháp toán học, nghiên cứu cấu trúc và tính chất chung của thông tin và dòng chảy của quá trình thông tin. Nó bao gồm các môn học như logic toán học, phương pháp tính toán, mô hình hóa, lý thuyết về automata, lý thuyết về thuật toán, lý thuyết về thông tin, mã hóa và truyền tải, lý thuyết về ngữ pháp và ngôn ngữ hình thức, nghiên cứu hoạt động, trí tuệ nhân tạo. Phần cuối cùng đề cập đến ngôn ngữ học tính toán, dịch máy, nhận dạng mẫu, mô hình lý luận, sáng tạo những hệ thống chuyên gia và nằm ở điểm giao thoa với tâm lý học, sinh lý học, ngôn ngữ học và các ngành khoa học khác.

Kỹ thuật và phần mềm thông tin hóa đã làm cho nó có thể

Họ có thể thực hiện những thành tựu lý thuyết của khoa học máy tính ở cấp độ ứng dụng. Chúng bao gồm các thiết bị máy tính, hệ thống máy tính, cũng như hệ thống xử lý và truyền dữ liệu. TRONG phần mềm phân biệt các công cụ hệ thống, mạng, phổ dụng và định hướng chuyên nghiệp với các gói phần mềm ứng dụng.

công nghệ thông tin và hệ thống trong phạm vi xem xét

Sự phân loại được đề cập khá phổ biến. Họ giải quyết các vấn đề phân tích và tối ưu hóa luồng thông tin trong các hệ thống khác nhau, thực hiện các nguyên tắc cấu trúc, lưu trữ và truy xuất thông tin. Chúng bao gồm các hệ thống thông tin và tham chiếu, hệ thống truy xuất thông tin, cũng như hệ thống toàn cầu lưu trữ và truy xuất thông tin, bao gồm cả Internet.

Cuối cùng, nó nên được gọi tin học xã hội, gần đây đã bắt đầu nổi bật như một phần riêng biệt của khoa học máy tính. Cô nghiên cứu nguồn thông tin

là yếu tố phát triển kinh tế - xã hội và văn hóa của xã hội thông tin hiện đại.

Từ việc xem xét nội dung của khoa học máy tính, có thể thấy rõ rằng đây là một lĩnh vực kiến ​​thức khoa học rất rộng và nằm ở giao điểm của một số kiến ​​thức cơ bản.

môn học áp dụng. Nó được kết nối:

với toán học - thông qua logic toán học, toán học rời rạc, lý thuyết thuật toán, mô hình toán học;

với vật lý, hóa học, sinh học, điện tử, kỹ thuật vô tuyến - thông qua sự phát triển của phần cứng máy tính;

với điều khiển học - thông qua lý thuyết thông tin và lý thuyết điều khiển;

với ngôn ngữ học – thông qua lý thuyết về ngôn ngữ hình thức và hệ thống ký hiệu;

với triết học và tâm lý học – thông qua lý thuyết về tri thức.

Vai trò quan trọng của khoa học máy tính nằm ở chỗ nó thực chất là nền tảng khoa học của quá trình tin học hóa. xã hội hiện đại. Sự cần thiết của nó như một môn học giáo dục nằm trong trật tự xã hội đối với việc đào tạo các chuyên gia có thế giới quan mới. Nó dựa trên sự hiểu biết về vai trò của thông tin, kiến ​​thức về thông tin mới nhất và tương lai cũng như công nghệ điện toán, hệ thống và mạng.

Khóa học đề xuất sẽ xem xét các chủ đề chính đặc trưng cho nội dung của khoa học máy tính.

1. KHÁI NIỆM CƠ BẢN CỦA LÝ THUYẾT THÔNG TIN

1.1. Khái niệm thông tin, tính chất của thông tin

Mỗi người trong chúng ta đều bắt gặp từ “thông tin” rất thường xuyên. Một người sống giữa đồng loại của mình, thế giới xung quanh là nguồn cung cấp thông tin liên tục cho chúng ta, chúng ta nhận được khi giao tiếp với người khác, với động vật, từ nhiều dụng cụ, đồ vật, từ sách báo, quan sát các hiện tượng và quá trình đang diễn ra , v.v. Khi nhận thức này được thực hiện bằng cách sử dụng năm giác quan đã biết: thị giác, thính giác, vị giác, khứu giác, xúc giác; Chính trong quá trình này là đôi mắt - hơn 80% thông tin đến với con người thông qua đôi mắt.

Thông tin là gì? Suy cho cùng, có những người chúng ta sẽ không bao giờ gặp, những đất nước chúng ta sẽ không bao giờ ghé thăm, những cuốn sách chúng ta sẽ không bao giờ đọc. Và đây đều là những nguồn thông tin tiềm năng. Do đó, thông tin không tự tồn tại mà chỉ trở nên như vậy đối với chúng ta sau khi chúng ta nhận được nó.

Thuật ngữ “thông tin” xuất phát từ tiếng Latin “informatio”, có nghĩa là nhận thức, thông điệp, thông tin về ai đó hoặc điều gì đó. Có thể nói rằng Thông tin là thông tin hoặc kiến ​​thức mà sinh vật hoặc thiết bị trao đổi trong quá trình hoạt động. Trong trường hợp này, cần phải tính đến một khía cạnh quan trọng liên quan đến việc tiếp nhận thông tin: bằng cách tiếp nhận thông tin, từ đó chúng ta học được điều gì đó mới về một lĩnh vực chủ đề cụ thể, nói cách khác, chúng ta giảm bớt mức độ kiến ​​​​thức chưa đầy đủ của mình.

Thông tin thuộc về những khái niệm ban đầu, chưa được xác định của khoa học. Theo cách tương tự, ví dụ, trong phép đo mặt phẳng, các khái niệm cơ bản như điểm, đường thẳng và mặt phẳng không được xác định. Là sự phản ánh các quá trình của thế giới thực, bản chất của thông tin được bộc lộ liên quan đến các hành động mà nó tham gia trực tiếp: truyền, nhận, lưu trữ, chuyển đổi, phát hành. Là một phần trong quá trình xem xét của chúng tôi, chúng tôi sẽ dừng-

với công thức này: thông tin – thông tin thu được về các đối tượng và hiện tượng làm giảm mức độ hiểu biết không đầy đủ về chúng.