Chọn màn hình trên điện thoại thông minh và các thiết bị di động khác. Thiết bị di động theo nghĩa hiện đại

Tức là từ ngày 21/4, yếu tố trang web thân thiện với thiết bị di động sẽ được đưa vào thuật toán tìm kiếm. Liệu sự đổi mới này sẽ ảnh hưởng đến kết quả chính của Google hay chỉ các kết quả tìm kiếm trên thiết bị di động sẽ được nhìn thấy sau này.

Tôi có cần nó không?

Bạn có thể tìm thấy câu trả lời cho câu hỏi này bằng cách kiểm tra cách trang web của bạn xuất hiện trong các dịch vụ thử nghiệm sau của Google:

Nếu bạn thấy thông báo như thế này thì bài viết này là dành cho bạn:

Thiết kế thích ứng

Nó phù hợp trong trường hợp nào?Nếu bạn có trang web danh thiếp, trang web thông tin, blog, trang web một trang, cửa hàng trực tuyến (với cấu trúc, thiết kế đơn giản và/hoặc chủng loại nhỏ), trang web dịch vụ hoặc diễn đàn.

Làm thế nào để thực hiện?

Bạn có thể sử dụng một trong các khung CSS (bootstrap, responsivegridsystem, Sceleton, v.v.) một cách an toàn và điều chỉnh thiết kế hiện có. Hoặc sử dụng Truy vấn phương tiện CSS3.

Ví dụ: nếu bạn sử dụng khung bootstrap, thì tóm lại, bạn sẽ cần:

  1. đăng ký cổng xem;
  2. kết nối các tập tin khung;
  3. thêm các lớp lưới bootstrap vào đánh dấu của bạn.

Hoặc, trong biểu định kiểu, chọn một số độ phân giải thông qua truy vấn phương tiện (Truy vấn phương tiện CSS3) và đặt kích thước tối ưu của các thành phần trang, ví dụ:

@media screen và (độ rộng tối đa: 1280 px) ( div .contentblock (chiều rộng: 1200 px ;) )
@media screen và (độ rộng tối đa: 1140 px) ( div .contentblock (chiều rộng: 1024 px ;) )
@media screen và (độ rộng tối đa: 992 px) ( div . contentblock (chiều rộng: 970 px ;) )

Một số thành phần liên quan đến màn hình có thể và đôi khi sẽ cần phải ẩn đối với thiết bị di động hoặc thay vào đó, những thành phần khác nhỏ gọn hơn có thể được hiển thị.

Ưu điểm của phương pháp này: triển khai nhanh chóng cho các loại trang web được liệt kê.

Nhược điểm: các tập lệnh và kiểu không được sử dụng trên phiên bản di động nhưng được sử dụng trên phiên bản dành cho máy tính để bàn vẫn sẽ được tải và ảnh hưởng đến thời gian tải.

Chúng ta sẽ nhận được gì?

Một trang web có thể truy cập được từ tất cả các thiết bị, thiết kế sẽ có thể nhận dạng được trên tất cả các thiết bị này, chỉ các phần tử sẽ được dịch chuyển theo chiều dọc. Một số thành phần sẽ không hiển thị trên thiết bị di động (và ngược lại) hoặc sẽ hiển thị ở dạng nhỏ gọn hơn.

Và hãy xem một ví dụ. Menu dành cho các thiết bị có màn hình lớn hơn 768px trông như thế này:

Và đối với màn hình nhỏ hơn 768px, nó trông như thế này (đã thu gọn):

Và như vậy, khi click vào biểu tượng ở góc bên phải (ở dạng mở rộng):

Mẫu riêng cho thiết bị di động trên miền chính

Nó phù hợp trong trường hợp nào?Dành cho hầu hết các trang thông tin, blog, diễn đàn, kể cả các cửa hàng trực tuyến. Đối với danh thiếp, một mẫu riêng sẽ không cần thiết.

Làm thế nào để thực hiện?

Bạn cần có kiến ​​thức về PHP và cơ sở dữ liệu về các thiết bị cơ bản để nhận dạng chúng và hiển thị mẫu thích hợp. Những thứ kia. bạn cần viết một đoạn script xác định loại thiết bị và hiển thị mẫu tương ứng cho nó.

Riêng biệt, điều đáng nói là CMS. Nếu trang web của bạn trên WordPress thì bạn đã được chăm sóc và bạn có thể thực hiện bằng cách cài đặt plugin để điều chỉnh trang web cho thiết bị di động.

Trong số đó: WPTouch, WordPress Mobile Pack, WP Mobile Detector, v.v. Tất cả các plugin này đều có một số chủ đề thiết kế và các tính năng hữu ích bổ sung như thu thập số liệu thống kê về người dùng thiết bị di động.

Ngoài ra, trong cài đặt của các plugin này, bạn có thể đặt khối nào sẽ được hiển thị trong phiên bản di động của trang web và khối nào sẽ không. Có thể thêm biểu trưng của bạn, điều này giúp người dùng truy cập trang web của bạn từ thiết bị di động nhận dạng trang web của bạn.

Ưu điểm: Trong trường hợp plugin, đây là cách triển khai rất nhanh và đơn giản, nhanh hơn bố cục thích ứng. Trong trường hợp tạo một mẫu riêng cho trang web, có thể đơn giản hóa thiết kế trang web, giảm số lượng phần tử hoạt động, tức là làm cho trang web “nhẹ hơn”.

Nhược điểm: Không phải tất cả CMS đều có các plugin như vậy và chúng không phải lúc nào cũng hoạt động chính xác. Điều xảy ra là một trang web được hiển thị tốt trên thiết bị di động, nhưng đồng thời tốc độ không tốt hơn, hoặc thậm chí tệ hơn phiên bản đầy đủ của nó. Điều đáng chú ý là đôi khi có lỗi trong việc xác định thiết bị di động, nếu đó là một số điện thoại hiếm, trong trường hợp đó, phiên bản đầy đủ của trang web sẽ được hiển thị trên thiết bị đó.

Chúng ta sẽ nhận được gì?

Trang web dành cho thiết bị di động sẽ có sẵn tại cùng địa chỉ với trang web chính, chỉ có điều mẫu của nó sẽ khác biệt đáng kể so với mẫu của trang web chính; nó sẽ được đơn giản hóa đáng kể nhưng vẫn có thể nhận biết được.

Hãy xem ví dụ về một trang web có cài đặt plugin để điều chỉnh nó cho phù hợp với thiết bị di động.

Ví dụ: đây là giao diện của trang web trên PC:

Và đây là giao diện của cùng một trang web trên thiết bị di động:

Phiên bản di động của trang web trên tên miền phụ

Nó phù hợp trong trường hợp nào? Dành cho các cửa hàng trực tuyến, danh mục sản phẩm, cổng internet, mạng xã hội.

Làm thế nào để thực hiện?

Tùy chọn này tương tự như tùy chọn trước và cũng khá tốn nhiều công sức khi thực hiện. Nhưng đối với các cửa hàng trực tuyến lớn với chủng loại khổng lồ thì đây là lối thoát duy nhất.

Tìm hiểu thêm một chút về cách triển khai: một tên miền phụ được tạo, nó có cùng công cụ với tên miền chính, nhưng cùng một cơ sở dữ liệu được sử dụng cho cả hai trang web (để nếu có bất kỳ thay đổi nào được thực hiện, chúng không cần phải thêm hai lần). Khi đăng nhập từ thiết bị di động, người dùng sẽ được chuyển hướng đến một tên miền phụ. Các tùy chọn sau thường được sử dụng làm tên miền phụ: m.sitemane.com, mobile.sitename.com, pda.sitename.com, v.v.

Một trong những yếu tố khiến tương tác trên thiết bị di động trở thành một chủ đề thú vị cho nghiên cứu và thiết kế là lĩnh vực này chủ yếu được thúc đẩy bởi sự đổi mới, với sự áp dụng nhanh chóng vào trải nghiệm người dùng hàng ngày và tiềm năng thị trường to lớn. Tại đây, các công nghệ tiên tiến liên tục được phát triển, các ứng dụng mới liên tục được khám phá, các ý tưởng và ứng dụng đổi mới thành công tiếp cận hàng triệu người dùng. Trên thực tế, đến cuối năm 2010, lần đầu tiên trong lịch sử, số điện thoại thông minh được bán ra nhiều hơn máy tính cá nhân trên toàn thế giới, với hơn 100 triệu thiết bị điện toán di động được giao đến tay khách hàng trong ba tháng qua.

Phản ánh tính chất năng động và phát triển nhanh chóng của ngành, vị trí dẫn đầu của ngành đã chuyển đổi từ thương hiệu này sang thương hiệu khác nhiều lần chỉ trong một thập kỷ—từ Palm sang Nokia rồi đến Apple—và có thể sẽ thay đổi một lần nữa trong tương lai. Rõ ràng, tình trạng này khuyến khích các nhà nghiên cứu và nhà thiết kế tiếp tục đổi mới và phát triển các công nghệ và ứng dụng mới. Yếu tố thúc đẩy chính trong sự phát triển của công nghệ di động là việc sử dụng rộng rãi các hệ thống và thiết bị tương tác cho cả công việc và giải trí. Điện thoại di động từ lâu đã là một trong những thiết bị - ít nhất một bản sao - thuộc sở hữu của hầu hết mọi người dân trên hành tinh và được sử dụng rộng rãi cho mục đích cá nhân chứ không chỉ cho công việc. Nhờ Internet và các điện thoại hỗ trợ đa phương tiện như iPhone của Apple, điện thoại thông minh đã chiếm được thị trường đại chúng một cách dứt khoát, không còn là thuộc tính độc quyền của tầng lớp doanh nghiệp nhỏ.

Việc đưa công nghệ di động vào công việc và cuộc sống cá nhân của chúng ta đã có tác động sâu sắc đến cách chúng ta nhìn nhận và sử dụng các thiết bị kỹ thuật số cầm tay. Chúng không còn chỉ là những chiếc máy tính chạy bằng pin nữa. Chúng đã trở thành đối tượng của thiết kế chức năng mà vẻ ngoài cũng như trải nghiệm người dùng mà chúng mang lại gợi lên ấn tượng sâu sắc đối với chúng ta.

1. Giới thiệu

Điện toán di động(Điện toán di động, viết tắt là “điện toán di động”) là một lĩnh vực nghiên cứu tương đối mới, có lịch sử hơn ba thập kỷ. Trong thời gian này, nó đã mở rộng từ phạm vi ứng dụng thuần túy kỹ thuật ban đầu sang nghiên cứu khả năng sử dụng (Usability - công thái học), tính hữu ích (Tính hữu ích), trải nghiệm người dùng (trải nghiệm người dùng, UX). Điều này đã tạo ra sự phát triển của lĩnh vực Thiết kế Tương tác Di động, nằm ở giao điểm của điện toán di động, khoa học xã hội, Tương tác Con người-Máy tính (HCI), thiết kế công nghiệp và thiết kế trải nghiệm người dùng, cùng với các ngành khác.

Điện toán di động đóng một vai trò quan trọng trong việc phổ biến rộng rãi tài nguyên máy tính số trong nền văn minh hiện đại. Kết hợp với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ máy tính để bàn và điện toán nhúng trong toàn xã hội, các thiết bị di động như điện thoại di động và các thiết bị kỹ thuật số cầm tay hoặc đeo trên người khác đã tạo ra một trạng thái điện toán luôn hoạt động và có mặt khắp nơi, trong đó chúng ta được bao quanh bởi các thiết bị điện toán nhiều hơn là con người. Việc đảm bảo chúng ta có thể sắp xếp các thiết bị này phù hợp với cuộc sống cá nhân và công việc là một thách thức lớn đối với các nhà phát triển công nghệ và "do sự phát triển của điện toán phổ biến, thiết kế tương tác sẽ trở thành một trong những ngành nhân văn cơ bản của thế kỷ XXI" (McCullough, Malcolm, “Nền tảng kỹ thuật số: Kiến trúc, Điện toán lan tỏa, Kiến thức như môi trường” - McCullough, Malcolm: Nền tảng kỹ thuật số: Kiến trúc, Điện toán lan tỏa và Kiến thức môi trường, 2004 ) .

Lĩnh vực điện toán di động có nguồn gốc từ sự thống nhất thành công lợi ích của các nhà công nghệ và người tiêu dùng. Kể từ buổi bình minh của thời đại kỹ thuật số, luôn có sự thúc đẩy công nghệ nhằm thu nhỏ phần cứng máy tính và kể từ khi máy tính trở nên phổ biến, người tiêu dùng đã thể hiện sự quan tâm lớn đến các thiết bị mà họ có thể mang theo bên mình. Kết quả của xu hướng này là lịch sử của điện toán di động được mở ra với vô số thiết bị thương mại sẵn có. Hầu hết đều có tuổi thọ ngắn và có tác động tối thiểu đến tiến bộ công nghệ, nhưng một số khác đã đẩy mạnh đáng kể ranh giới của kỹ thuật và thiết kế tương tác. Những thiết bị mới nhất và tầm quan trọng của chúng sẽ được thảo luận dưới đây.

2. Bảy làn sóng điện toán di động

Lịch sử của điện toán di động có thể được chia thành nhiều thời đại hoặc nhiều làn sóng, mỗi thời kỳ được đặc trưng bởi sự nhấn mạnh công nghệ riêng biệt, các xu hướng trong thiết kế tương tác và dẫn đến những thay đổi cơ bản trong thiết kế và sử dụng thiết bị di động. Theo chúng tôi, lịch sử điện toán di động cho đến ngày nay cho thấy sự hiện diện của 7 làn sóng đặc biệt quan trọng. Mặc dù chúng không hoàn toàn tuần tự, nhưng chúng cung cấp một cái nhìn tổng quan tốt về di sản mà trên đó các nghiên cứu hiện tại và sự phát triển hiện tại về điện toán di động được xây dựng.

1. Tính di động

2. Thu nhỏ

3. Kết nối

4. Hội tụ

5. Sự khác biệt

6. Ứng dụng

7. Hệ sinh thái kỹ thuật số

Trong thời đại tính di độngĐặc biệt chú ý đến việc giảm kích thước của phần cứng, cho phép tạo ra các máy tính có thể di chuyển vật lý một cách tương đối dễ dàng. Thu nhỏ là tạo ra các kiểu dáng di động mới và nhỏ hơn đáng kể cho phép sử dụng các thiết bị di động cá nhân khi đang di chuyển. Kết nối gắn liền với sự phát triển của các thiết bị và ứng dụng cho phép người dùng trực tuyến và liên lạc qua mạng dữ liệu không dây khi đang di chuyển. hội tụ là kết hợp các loại thiết bị di động kỹ thuật số mới, chẳng hạn như máy tính cá nhân bỏ túi (PDA, Trợ lý kỹ thuật số cá nhân, PDA - “thư ký kỹ thuật số cá nhân”), điện thoại di động, máy nghe nhạc, máy ảnh, trò chơi, v.v., vào các thiết bị lai. sự khác biệtáp dụng cách tiếp cận ngược lại với thiết kế tương tác, thúc đẩy các thiết bị thông tin có chức năng chuyên biệt—chứ không phải chung chung. Làn sóng cuối cùng các ứng dụng là phát triển nội dung có ý nghĩa để sử dụng và tiêu thụ trên thiết bị di động, đồng thời giúp bạn dễ dàng truy cập để giải trí hoặc nội dung ứng dụng tương tác chức năng. Cuối cùng, làn sóng mới nổi hệ sinh thái kỹ thuật số gắn liền với khả năng rộng lớn hơn của các công nghệ được kết nối và phổ biến rộng rãi, trong đó các hệ thống di động tương tác đang ngày càng trở thành một phần trong đó.

2.1. Tính di động

Những chiếc máy tính đeo được đầu tiên, tiền thân của máy tính xách tay ngày nay, được phát triển vào cuối những năm 1970 và đầu những năm 1980. Nguồn cảm hứng cho những dự án này là ý tưởng Dynabook, được đưa ra bởi nhà khoa học máy tính người Mỹ Alan Kay vào năm 1968. Khái niệm Dynabook ban đầu được dự định là một máy tính cá nhân dành cho trẻ em, nhưng các doanh nhân tinh ý như John Ellenby, người sáng lập GRiD Systems đã nhanh chóng nhận ra rằng điểm khởi đầu cho một thứ gì đó đổi mới sẽ là "khách hàng có nhiều tiền nhất và có nhiều nhu cầu nhất".

Máy tính xách tay đầu tiên ở dạng máy tính xách tay là GRiD Compass 1101, do Bill Moggridge thiết kế vào năm 1981, có tính đến các yêu cầu thiết kế để thiết bị không được chiếm quá một nửa danh mục đầu tư kinh doanh thông thường. Compass có bộ xử lý Intel 8086 16 MHz, bộ nhớ DRAM 256 kilobyte, màn hình phẳng 6 inch với độ phân giải 320x240 pixel, thiết bị lưu trữ từ điện tử 340 kilobyte và modem cung cấp kết nối mạng với tốc độ 1200 bps . Máy tính nặng 5 kg và chạy hệ điều hành đồ họa riêng có tên GRiD OS. Thiết bị này do giá cao (khoảng 20.000 USD) nên chủ yếu được bán cho các cơ quan trong chính phủ liên bang Hoa Kỳ, chẳng hạn như NASA, cơ quan đã sử dụng nó trong các sứ mệnh Tàu con thoi vào đầu những năm 1980 và Bộ Quốc phòng. Thiết kế GRID Compass bao gồm 43 tính năng cải tiến tuyệt đẹp được bảo vệ bằng bằng sáng chế, bao gồm màn hình phẳng và màn hình lật.

Nhưng máy tính xách tay đầu tiên đạt được thành công thực sự về mặt thương mại là chiếc Compaq Portable nhỏ gọn năm 1982, là bản sao chính thức đầu tiên của PC IBM, có thể chạy hệ điều hành MS-DOS và các chương trình PC tiêu chuẩn. Năm 1988, Grid Systems cũng phát triển máy tính bảng đầu tiên, GRiDpad, một dự án được khởi xướng và lãnh đạo bởi Jeff Hawkins, người sau này đã phát triển PalmPilot PDA đầu tiên và thành lập Palm Computing.

Máy tính xách tay những năm 1980 và 90:

2.2. Thu nhỏ

Vào đầu những năm 1990, kích thước của phần cứng máy tính đã đạt đến mức cho phép các thiết bị di động có kiểu dáng nhỏ gọn hơn, hoàn toàn mới xuất hiện và gia nhập thị trường. Những thiết bị cầm tay chủ yếu này được gọi là máy tính xách tay, “thiết bị cầm tay”, tổ chức kỹ thuật số hoặc “trợ lý kỹ thuật số cá nhân” (PDA). PDA khác với máy tính xách tay ở chỗ chúng thực sự di động và ở chỗ người dùng có thể làm việc trên chúng trong khi di chuyển vật lý trong không gian. Những thiết bị này không được coi là lựa chọn thay thế cho máy tính để bàn hoặc máy tính xách tay mà được định vị là thiết bị bổ sung nhỏ và nhẹ dành cho những doanh nhân bận rộn, những người dành một phần thời gian không sử dụng máy tính để bàn và máy tính xách tay của mình.

Chiếc PDA đầu tiên là Apple Newton, được sản xuất từ ​​năm 1992. Năm 1997, PalmPilot đầu tiên được giới thiệu và năm 2000, Compaq phát hành iPAQ Pocket PC. Trong khi máy tính xách tay chủ yếu tập trung vào tính di động và khả năng truy cập di động vào các tài liệu và ứng dụng có sẵn trên máy tính để bàn thì PDA lại chú trọng hơn vào các ứng dụng và kiểu tương tác được thiết kế dành riêng cho thiết bị đeo được và người dùng di động.

Thế hệ thiết bị di động được gọi là "thiết bị cầm tay" đã giới thiệu một số thiết kế tương tác và kiểu dáng khác nhau. Đặc biệt, PDA cung cấp sự kết hợp giữa màn hình cảm ứng tương đối nhỏ và bút (hoặc bút cảm ứng) riêng biệt làm phương tiện tương tác với người dùng. Sử dụng bút cảm ứng, người dùng có thể tương tác trực tiếp với nội dung trên màn hình và nhập văn bản bằng bàn phím ảo hoặc phần mềm nhận dạng chữ viết tay. Những cải tiến khác trong thiết kế tương tác bao gồm các nút chức năng để truy cập các ứng dụng và chức năng được xác định trước, phím điều hướng cho các menu vận hành và đầu nối để đồng bộ hóa bằng một cú nhấp chuột với máy tính để bàn và sạc pin.

Trong khi các thiết bị PDA Psion của dòng Series 3 và Series 5 tái tạo hình dáng bên ngoài của một "máy tính xách tay thu nhỏ", thì các thiết bị như Newton, PalmPilot và iPAQ là những máy tính di động có kiểu dáng cơ bản mới, đặc trưng bằng cách sử dụng hầu hết bề mặt của máy. thiết bị dưới dạng màn hình. Về mặt thiết kế tương tác, PalmPilot nói riêng là kết quả của việc xem xét lại một cách cẩn thận và chi tiết về một loại máy tính cầm tay mới: chúng trông như thế nào và cảm nhận như thế nào, chúng nên thực hiện những chức năng nào và chúng nên thực hiện như thế nào. Jeff Hawkins, người sáng tạo ra PalmPilot, sau đó đã giải thích cách ông mang theo những khối gỗ với nhiều hình dạng và kích cỡ khác nhau cho đến khi tìm được hình dạng vật lý hoàn hảo cho thiết bị của mình.

Máy tính cầm tay những năm 1990-00:

Với sự ra đời của PDA, các danh mục ứng dụng mới cũng xuất hiện được thiết kế dành riêng cho thiết bị di động và người dùng. Mỗi máy vi tính đều có hệ điều hành riêng được tối ưu hóa cho kích thước màn hình và khả năng nhập liệu cụ thể cũng như một bộ ứng dụng tiêu chuẩn cho lịch, danh bạ, ghi chú và email. Những ứng dụng này sớm được bổ sung bởi một loạt ứng dụng của bên thứ ba có sẵn để mua hoặc, như một tùy chọn mới, có thể tải xuống trực tuyến. Vào cuối những năm 1990, việc phát triển các ứng dụng dành riêng cho thiết bị di động đã trở thành một lĩnh vực nghiên cứu và hoạt động chuyên môn được công nhận, và vào năm 1998, hội thảo quốc tế đầu tiên về Tương tác giữa người và máy tính với thiết bị di động, Mobile HCI"98, đã được tổ chức tại Glasgow, trong đó nhấn mạnh vào việc thiết kế sự tương tác và trải nghiệm người dùng cho các thiết bị, hệ thống và dịch vụ di động.

2.3. Kết nối

Làn sóng điện toán di động thứ ba bắt nguồn từ thế giới viễn thông không dây. Ngay từ năm 1973, một nhóm tại Motorola do Martin Cooper đứng đầu đã phát triển và cấp bằng sáng chế cho khái niệm điện thoại di động bỏ túi, dẫn đến việc tạo ra "điện thoại di động" thương mại đầu tiên vào năm 1983 cho DynaTAC 8000X, đủ nhỏ cho người dùng. để mang nó theo bên mình mọi lúc.

Vào những năm 1980 và đầu những năm 1990, điện thoại di động không thực sự được coi là thiết bị điện toán. Tuy nhiên, với sự ra đời của tiêu chuẩn toàn cầu về thông tin di động di động kỹ thuật số (GSM, Hệ thống thông tin di động toàn cầu) vào năm 1991), tiêu chuẩn này cũng bao gồm các công nghệ như dịch vụ gửi và nhận tin nhắn ngắn(Dịch vụ tin nhắn ngắn, SMS), độ phức tạp và chức năng của điện thoại di động đã bắt đầu phát triển nhanh chóng. Điều tương tự cũng có thể nói về việc áp dụng công nghệ truyền thông di động của phần lớn dân số trên toàn thế giới. Điều này có nghĩa là các nhà phát triển điện thoại di động đột nhiên phải đối mặt với thách thức to lớn trong việc thiết kế các trải nghiệm không chỉ để thực hiện cuộc gọi mà còn để xử lý danh bạ, lịch, tin nhắn văn bản và duyệt Internet. Vào cuối những năm 1990, không thể phủ nhận chuyên môn thiết kế của Nokia đã thống trị lĩnh vực thiết kế tương tác di động, tạo ra hàng loạt điện thoại mang tính đột phá.

Thách thức kỹ thuật lớn vào thời điểm đó là thiết kế màn hình thu nhỏ, độ phân giải thấp với khả năng nhập dữ liệu khiêm tốn, bị giới hạn ở bàn phím số 12 phím cùng với một số ít phím chức năng và phím điều hướng. Một trong những điện thoại di động đầu tiên trực tiếp ra đời từ thiết kế cẩn thận về tương tác của người dùng vào những năm 1990 là Nokia 3110. Nó giới thiệu một hệ thống menu đồ họa đơn giản và khái niệm "Phím Navi" để đơn giản hóa tương tác của người dùng - đó là thiết kế tương tác đã đến tay hơn 300 triệu người dùng qua các mẫu điện thoại Nokia tiếp theo. Năm 1999, thiết kế tương tác cơ bản của Nokia 3110 đã được mở rộng để bao gồm hệ thống nhắn tin dự đoán T9 cho tin nhắn SMS, trò chơi cài đặt sẵn, nhạc chuông có thể tùy chỉnh và trình bảo vệ màn hình hiển thị có thể thay đổi - tất cả đều có trong Nokia 3210 cực kỳ thành công.

Ba giai đoạn phát triển tương tác di động: Navi-key, T9 và WAP:

Vào cuối những năm 1990, việc sử dụng rộng rãi và hoàn toàn không thể đoán trước được SMS đã truyền cảm hứng cho các nhà phát triển đưa Internet vào điện thoại di động. Điều này dẫn đến sự phát triển của Giao thức ứng dụng không dây (WAP), cho phép xem các trang web đơn giản hóa trên màn hình nhỏ và đặt nền tảng cho việc kết nối Internet bằng thiết bị di động. Điện thoại di động đầu tiên có trình duyệt WAP là Nokia 7110. Để đáp ứng nhu cầu cuộn qua các trang WAP dài, nó cũng có con lăn Navi đầu tiên, có thể nhấn cũng như cuộn.

Trong một ví dụ thú vị về thiết kế tương tác, 7110 cũng có nắp bàn phím có lò xo, thiết kế được lấy cảm hứng từ The Matrix, trong đó nhân vật chính sử dụng chiếc điện thoại Nokia trước đó đã được nhóm sản xuất phim sửa đổi để cung cấp chức năng đó. “Cuộc sống bắt chước nghệ thuật ở một mức độ lớn hơn nhiều so với nghệ thuật bắt chước cuộc sống,” tất cả những gì còn lại là trích dẫn câu cách ngôn xuất sắc của Oscar Wilde. Tuy nhiên, WAP không đáp ứng được kỳ vọng do truyền dữ liệu chậm và khả năng sử dụng kém và sớm bị thay thế trên các thiết bị di động bằng quyền truy cập đầy đủ vào World Wide Web thực. Tuy nhiên, sự phát triển của điện thoại di động vào những năm 1990 đã có tác động cơ bản và lâu dài đến điện toán di động trong tương lai.

2.4. hội tụ

Một trong những kỷ nguyên thú vị nhất của điện toán di động bắt đầu khi các loại thiết bị di động chuyên dụng khác nhau bắt đầu hội tụ (hội tụ) thành các loại thiết bị lai mới kết hợp các yếu tố hình thức và thiết kế tương tác khác nhau về cơ bản. Giai đoạn đầu tiên là sự xuất hiện của “điện thoại thông minh”, kết hợp chức năng của PDA với khả năng của điện thoại di động. Thiết kế điện thoại thông minh liên quan đến việc khám phá một loạt các yếu tố hình thức và thiết kế tương tác, dẫn đến một số giải pháp sáng tạo. Nhiều trong số này bao gồm các thiết kế cho phép thay đổi hình dạng vật lý của thiết bị tùy thuộc vào mục đích sử dụng của chủ sở hữu.

Những phát triển khác, chẳng hạn như các mẫu điện thoại thông minh Blackberry, đã giới thiệu kiểu dáng "Điện thoại di động thân rộng", có màn hình cỡ PDA và bàn phím QWERTY thu nhỏ thay vì bàn phím số 12 phím truyền thống. Chiếc điện thoại thông minh đầu tiên, ngoài chức năng gọi điện, còn có thể được sử dụng để lưu lịch, nhập địa chỉ, viết ghi chú, nhận và gửi email và fax, là IBM Simon năm 1992. Nó không có bất kỳ nút vật lý nào, chỉ có màn hình cảm ứng được điều khiển bằng ngón tay hoặc bút stylus.

Điện thoại thông minh thể hiện các yếu tố hình thức vật lý và phong cách tương tác khác nhau:

Giai đoạn thứ hai của sự hội tụ điện thoại di động tích hợp với nhiều chức năng đa phương tiện khác nhau như chụp ảnh kỹ thuật số, phát nhạc, ghi và phát lại video, thu sóng truyền hình và đài phát thanh. Trong khi điện thoại thông minh đang giành được sự ưa thích của giới doanh nhân nhờ tính hiệu quả khi làm việc với các ứng dụng kinh doanh thì điện thoại đa phương tiện lại thu hút sự chú ý của người dân nói chung do chúng mang lại cơ hội thư giãn, giải trí và liên lạc.

Hội tụ các thiết bị di động: điện thoại chụp ảnh, điện thoại chơi game và điện thoại nghe nhạc:

Ví dụ đáng chú ý nhất về sự hội tụ tiềm năng thực dụng và giải trí của một thiết bị lai là việc phát minh ra điện thoại Camera.

Chiếc điện thoại di động đầu tiên có máy ảnh kỹ thuật số là Sharp J-SH04, được sản xuất từ ​​năm 2001. Điện thoại chụp ảnh này chỉ được bán ở Nhật Bản thông qua dịch vụ Internet di động i-mode, nhưng ngay sau đó phần còn lại của thế giới đã noi gương các nhà phát triển Nhật Bản. Hai năm sau, điện thoại chụp ảnh được bán ra nhiều hơn máy ảnh kỹ thuật số và vào năm 2006, một nửa số điện thoại di động trên thế giới có camera tích hợp, biến Nokia trở thành thương hiệu máy ảnh kỹ thuật số lớn nhất và buộc các thương hiệu lâu đời như Minolta và Konica phải thoát khỏi lĩnh vực nhiếp ảnh kỹ thuật số. chợ. . Đến năm 2009, đã có hơn 1,9 tỷ điện thoại chụp ảnh tồn tại và “chụp ảnh trên thiết bị di động” đã có tác động xã hội to lớn nhờ những cách xử lý và chia sẻ hình ảnh mới qua Internet. Mặc dù điện thoại có camera đời đầu rõ ràng là điện thoại có camera tích hợp, nhưng các thiết kế tương tác mới đã tạo ra một số thiết bị hội tụ thực sự làm mờ ranh giới giữa hai tiện ích kỹ thuật số này. Ví dụ, rất khó để xác định Nokia N90 là điện thoại hay máy quay video?

Một chức năng hội tụ khác đã trở nên phổ biến rộng rãi trên điện thoại di động là khả năng nghe nhạc kỹ thuật số. Đặc biệt, Sony đã tái khởi động thương hiệu "Walkman" thành công từ những năm 1980 dưới dạng thiết bị lai Sony Ericsson W600, ra mắt năm 2005.
Sau đó, tập đoàn Nhật Bản còn đi xa hơn nữa, và vào năm 2006, họ đã phát hành điện thoại đa phương tiện W44, trong đó chức năng phát lại video và âm thanh được mở rộng để bao gồm khả năng xem và nghe truyền hình và radio kỹ thuật số. Sự hội tụ cũng dẫn đến việc tạo ra các điện thoại chơi game lai - chẳng hạn như Nokia N-Gage - với hình thức gợi nhớ đến máy chơi game cầm tay.

Động lực chính của xu hướng hội tụ là trải nghiệm người dùng di động có liên quan tỷ lệ thuận với phạm vi chức năng của các thiết bị và hệ thống di động tương tác: “ hơn- nó có ý nghĩa gì đó hơn" Kết quả là, sự hội tụ thường bị chỉ trích vì tạo ra các giải pháp công thái học tổng thể yếu kém có thể so sánh với một con dao quân đội Thụy Sĩ: một công nghệ phức tạp với nhiều chức năng, không có chức năng nào được triển khai hoàn hảo khi xem xét riêng lẻ.

2.5. sự khác biệt

Ngược lại với sự hội tụ, xu hướng sự khác biệt liên quan đến việc có một chức năng duy nhất trên nhiều tiện ích hoặc cách tiếp cận “Thiết bị thông tin”, trong đó mỗi thiết bị được “thiết kế để thực hiện một hoạt động cụ thể, chẳng hạn như nghe nhạc, chụp ảnh hoặc viết văn bản”. Động lực đằng sau dòng lý luận này là việc có nhiều công cụ tốt, chuyên dụng sẽ tốt hơn là có một công cụ chung nhưng không thực hiện tốt một nhiệm vụ. Các công cụ chuyên dụng giúp tối ưu hóa chức năng dễ dàng hơn theo thời gian và khi các mô hình sử dụng thiết bị đã biết phát triển. Quan điểm cơ bản về xu hướng khác biệt là trải nghiệm người dùng di động tỷ lệ nghịch với phạm vi chức năng của các thiết bị và hệ thống di động tương tác: “ ít hơn có một ý nghĩa nào đó hơn».

Thiết bị di động đa phương tiện và chơi game chuyên dụng:

Những năm 2000 chứng kiến ​​sự xuất hiện của nhiều loại thiết bị di động được thiết kế để thực hiện một nhiệm vụ cụ thể, đặc biệt là máy nghe nhạc, máy phát video và máy chơi game. Tất nhiên, các thiết bị cầm tay chuyên dụng về chức năng không phải là một hiện tượng hoàn toàn mới, vì chẳng hạn như các thiết bị di động đời đầu như máy tính bỏ túi, điện thoại di động, máy thu GPS, máy ảnh kỹ thuật số và PDA chắc chắn cũng có thể được phân loại là thiết bị thông tin.

Tuy nhiên, điều thú vị nhất về xu hướng phân kỳ đầu những năm 2000 là nó là sự lựa chọn có chủ ý về thiết kế tương tác chứ không phải là sự cần thiết về mặt công nghệ. Có lẽ ví dụ huyền thoại nhất về thiết bị dữ liệu là Apple iPod năm 2001. Mặc dù nó không phải là máy nghe nhạc kỹ thuật số di động đầu tiên nhưng thiết kế trải nghiệm người dùng của nó, bao gồm tích hợp với iTunes và sau này là iTunes Music Store, đã cách mạng hóa cách tiêu thụ âm nhạc và hành vi mua hàng trên quy mô toàn cầu.

Mặc dù hầu hết điện thoại di động được giới thiệu trên thị trường vào giữa những năm 2000 đều cung cấp khả năng phát lại các tệp mp3, nhưng mọi người vẫn thích mang theo một thiết bị bổ sung - iPod - để phát nhạc vì nó cung cấp giao diện người dùng tốt hơn cho tác vụ cụ thể đó. Bản thân thiết bị kỹ thuật số đã trở thành một yếu tố phổ biến của hình ảnh thời trang. Vào cuối năm 2010, tổng số iPod bán ra đã vượt quá 290 triệu chiếc. Các thiết bị di động khác nhau bao gồm bảng điều khiển trò chơi như Archos Gmini (2004), bảng điều khiển trò chơi điện tử Sony PSP và các phiên bản mới hơn của iPod với khả năng video nâng cao nhưng có cùng thiết kế tương tác cơ bản với thiết bị.
Thách thức của việc thiết kế tương tác với thiết bị di động phân kỳ khác biệt đáng kể so với thách thức của tương tác hội tụ, vì trong trường hợp này phạm vi chức năng hẹp hơn nhiều. Tuy nhiên, vì các thiết bị khác nhau, theo định nghĩa, thường được sử dụng cùng với nhiều thiết bị và hệ thống tương tác khác mà nhà thiết kế chưa biết, nên có một thách thức lớn về thiết kế tương tác để hỗ trợ tích hợp chặt chẽ và linh hoạt cũng như “hội tụ trong sử dụng”.

2.6. Các ứng dụng

Vào tháng 6 năm 2007, Apple đã phát hành điện thoại thông minh iPhone. Giống như nhiều thiết bị cùng thời, nó là một thiết bị di động hội tụ có chức năng như điện thoại chụp ảnh, máy nghe nhạc di động và ứng dụng khách Internet với email, trình duyệt Web và kết nối mạng không dây tốc độ cao. Tuy nhiên, thay vì chỉ đơn giản đánh dấu một bước tiến mới trong quá trình phát triển của các thiết bị di động hội tụ, iPhone thể hiện sự suy nghĩ lại về thiết kế tương tác di động, cung cấp cho người dùng nhiều tùy chọn thiết kế tương tác thú vị.

Điện thoại thông minh được trang bị màn hình cảm ứng điện dung lớn có độ phân giải cao, cung cấp khả năng điều khiển bằng cử chỉ đơn giản - loại bỏ hoàn toàn việc sử dụng phím vật lý hoặc bút stylus để nhập văn bản và tương tác với thiết bị. Thoát khỏi cách điều hướng thống trị lúc bấy giờ thông qua các menu phân cấp sâu và rườm rà, giao diện người dùng trở nên mượt mà và thẩm mỹ hơn nhiều, đồng thời bản thân điện thoại cũng cực kỳ đơn giản và thú vị khi sử dụng. IPhone cũng bao gồm nhiều cảm biến theo ngữ cảnh tích hợp giúp thay đổi hướng của màn hình tùy thuộc vào cách cầm thiết bị và chuyển đổi chế độ ứng dụng khi điện thoại được đưa gần mặt bạn trong khi gọi. Việc tích hợp GPS và la bàn kỹ thuật số sau này đã mở rộng khả năng của tính năng "nhận thức ngữ cảnh" để cho phép người dùng nhận các dịch vụ dựa trên vị trí địa lý của họ.

Về mặt phần mềm, trình duyệt web của iPhone đã cho phép bạn truy cập nội dung Internet từ thiết bị di động của mình. Chủ sở hữu iPhone đánh giá trải nghiệm trực tuyến của họ là tích cực, nhiều người sớm mô tả trải nghiệm email trên thiết bị di động qua điện thoại thông minh của Apple vượt trội hơn so với trải nghiệm trên máy tính để bàn của họ. Các ứng dụng chuyên dụng cung cấp quyền truy cập trực tiếp vào việc xem nội dung video từ YouTube và mua nhạc từ iTunes Store. Tổng hợp lại, điều này có nghĩa là người dùng bắt đầu sử dụng thiết bị di động của họ như ưa thích cách truy cập Internet chứ không phải là phương sách cuối cùng để đạt được mục tiêu.

Nhờ những lợi ích trên, đến giữa năm 2009, hệ điều hành iPhone đã thống trị tổng lưu lượng truy cập web di động trên toàn cầu. Ngoài ra, dữ liệu và nội dung đa phương tiện có thể được đồng bộ hóa dễ dàng với các thiết bị và máy tính khác của người dùng thông qua các dịch vụ đám mây như MobileMe, theo cách chưa từng thấy trong phát triển tương tác di động, minh họa các bước ban đầu trong việc tạo hệ sinh thái kỹ thuật số thống máy tính để bàn và di động được kết nối qua Internet.

IPhone đã định nghĩa lại hoàn toàn ngành công nghiệp thiết bị điện toán di động và đặt ra các tiêu chuẩn mới về thiết kế tương tác và trải nghiệm người dùng mà các công ty khác—chẳng hạn như Google và HTC—vẫn phải vật lộn để có thể sánh bằng khi sử dụng hệ điều hành di động Android nguồn mở cạnh tranh và liên kết với cửa hàng ứng dụng trực tuyến của cô ấy. Theo nhiều cách, iPhone là thiết bị mà các nhà thiết kế trải nghiệm di động đã tưởng tượng trong một thập kỷ và sự áp dụng rộng rãi của nó trên toàn cầu - hơn 120 triệu thiết bị iOS được bán ra vào tháng 9 năm 2010 - xác nhận rằng các nhà thiết kế trải nghiệm thực sự đã đúng khi đưa ra giả định của họ về những gì mọi người đang nghĩ. muốn làm với điện thoại di động nếu các nhà thiết kế có thể cung cấp cho chúng thiết kế tương tác và giao diện người dùng đủ tốt. Tuy nhiên, tác động lớn nhất của iPhone không chỉ nằm ở thiết kế tương tác của chính thiết bị và chất lượng cao của các ứng dụng riêng của nó. Hóa ra, giá trị chính của mô hình tương tác do iPhone mang lại là người dùng có thể dễ dàng truy cập vào số lượng ứng dụng chưa từng có trên thiết bị di động của họ.

Năm 2008, Apple ra mắt một cửa hàng ứng dụng trực tuyến cung cấp cơ chế giúp người dùng iPhone có thể dễ dàng tải xuống và thanh toán cho các ứng dụng của bên thứ ba trực tiếp từ thiết bị di động của họ. Các ứng dụng này bao gồm nhiều chức năng, bao gồm mạng xã hội, công cụ năng suất, tiện ích cá nhân, trò chơi, điều hướng và quảng cáo cho phim và chương trình truyền hình.

Để tạo nội dung này, một bộ công cụ phát triển phần mềm iPhone (SDK) đã được phát hành, cung cấp cho các nhà phát triển bên thứ ba theo mô hình kinh doanh trong đó Apple xử lý các khoản thanh toán và phân phối sản phẩm trong khi vẫn giữ cho người sáng tạo ứng dụng 70% lợi nhuận. Đến năm 2012, đã có hơn 25 tỷ lượt cài đặt ứng dụng từ hơn 500.000 tựa game có sẵn để lựa chọn, khiến mô hình cộng tác này cực kỳ mang lại lợi nhuận cho cả Apple và các nhà phát triển bên thứ ba cá nhân của các sản phẩm rất phổ biến, từ đó khuyến khích sản xuất nhiều sản phẩm hơn nữa. số lượng thiết bị phần mềm.

Như một minh chứng cho quy mô đáng kinh ngạc của hoạt động kinh doanh này, các nhà phát triển phần mềm di động bên thứ ba đã tạo ra tổng doanh thu 2 tỷ USD từ việc bán sản phẩm của họ thông qua Apple App Store trong vòng chưa đầy ba năm. Không giống như việc phát triển ứng dụng di động bằng Java 2, Micro Edition (J2ME) hoặc Môi trường chạy nhị phân cho mạng không dây (BREW) của Qualcomm, việc viết phần mềm bằng SDK iPhone không yêu cầu tùy chỉnh ứng dụng cho nhiều loại điện thoại khác nhau, điều đó có nghĩa là có thể có nhiều thời gian hơn. được dành để làm việc trên chính ứng dụng đó.

Ngoài ra, không giống như giao diện người dùng trông rất tệ khi cài đặt phần mềm trên điện thoại di động—đặc biệt là những giao diện dựa trên nền tảng J2ME—iPhone không chỉ cung cấp mạng phân phối và mô hình thanh toán mà còn cung cấp trải nghiệm mua ứng dụng riêng tôibản thân nó tích cực. Theo đó, trước khi iPhone ra đời, tải xuống và cài đặt phần mềm trên điện thoại di động hoặc PDA là một thao tác chỉ có thể được thực hiện bởi những người có hiểu biết tự tin về công nghệ kỹ thuật số và ngày nay nó là thói quen phổ biến của hàng triệu người dùng, bất kể về độ tuổi và kinh nghiệm sử dụng máy tính của họ.

Một tác động thú vị của ảnh hưởng của “cách tiếp cận iPhone” đối với thiết kế tương tác di động là quá trình cải tiến phần cứng của thiết bị đột nhiên nhường chỗ cho tầm quan trọng của việc cải thiện phần mềm có sẵn cho thiết bị này. Điều này được chứng minh bằng tốc độ và quy mô phát triển và cập nhật phần mềm so với những nỗ lực phần cứng tương đương, thể hiện sự thay đổi lớn trong thiết kế trải nghiệm di động. Hiện tượng này cho thấy rằng đã đạt được mức độ ổn định nhất định về các yếu tố hình thức vật lý và khả năng đầu vào và đầu ra dữ liệu cơ bản, cho phép các nhà phát triển tập trung vào ứng dụng và nội dung.

Apple iPhone và iPad (2007 và 2010).

Thành công của Apple với iPhone đã dẫn tới cột mốc quan trọng thứ ba trong lĩnh vực điện toán di động: iPad, ra mắt vào tháng 4 năm 2010. Phản ứng ban đầu của giới truyền thông là trái chiều, nhưng quy mô phân phối thương mại là chưa từng có và iPad đã bán được hơn 2 triệu chiếc trong vòng hai tháng đầu tiên kể từ ngày phát hành, đạt doanh số 15 triệu chiếc vào cuối năm. Trong khi Microsoft thiết kế mô hình tương tác với máy tính cầm tay và máy tính bảng từ lâu đã tái tạo rõ nét hệ điều hành “máy tính để bàn” Windows-95 thì Apple lại có cách tiếp cận hoàn toàn trái ngược với máy tính bảng iPad và dựa trên iPhone OS chứ không phải trên MacOSX, dành cho máy tính để bàn. Đây là một động thái đáng ngạc nhiên đối với nhiều chuyên gia UX, nhưng nó đã dẫn đến việc diễn giải lại và sau đó định nghĩa lại danh mục "máy tính bảng" có vấn đề trước đây thành một loại mang tính đột phá thiêt bị di động, không phải là "chỉ máy tính xách tay không có bàn phím".

Mặc dù iPad bị chỉ trích vì là một hệ thống khép kín, điểm mạnh của nó nằm ở trải nghiệm người dùng được tạo ra thông qua thiết kế tương tác cẩn thận, điều này đã thu hút một cộng đồng ngày càng tăng gồm các nhà thiết kế tương tác và nhà phát triển ứng dụng trước đây chỉ tập trung vào Điện thoại để khám phá kiểu dáng máy tính bảng. Cho đến lúc đó, không ai quan tâm đến việc tạo nội dung phần mềm cho các thiết bị như vậy - dù là nguyên bản hay tải xuống từ Internet - nhưng nhờ có iPad, máy tính bảng đột nhiên trở thành một trong những nền tảng di động thú vị và hứa hẹn nhất trên Trái đất, và đến tháng 3 năm 2011, điều đó đã xảy ra. có hơn 65.000 ứng dụng có sẵn cho sản phẩm này của Apple.

2.7. Hệ sinh thái kỹ thuật số

Khi thập kỷ thứ hai của thiên niên kỷ mới trôi qua, những thách thức liên quan đến việc phát triển điện toán di động và kết nối tiếp tục phát triển. Khả năng kỹ thuật của thiết bị di động của chúng ta đã được cải thiện đáng kể đến mức các yếu tố như diện tích màn hình, khả năng nhập dữ liệu, sức mạnh xử lý, tốc độ mạng và thời lượng pin không còn là nguồn gây ra vấn đề nghiêm trọng cho người dùng so với 5 năm trước. Đồng thời, các nhà thiết kế UX/UI cũng trở nên có đủ kỹ năng trong việc thiết kế các mẫu tương tác và thiết kế giao diện đồ họa cho màn hình tương đối nhỏ và khả năng nhập liệu đa dạng của thiết bị di động mà hàng triệu người bình thường có thể thực sự tải xuống và sử dụng các ứng dụng mà họ đã phát triển và sẵn sàng sử dụng. trả tiền cho một số trong số họ. Do đó, hầu hết các vấn đề mà các nhà nghiên cứu và phát triển tương tác di động gặp phải trước đây hiện đã được giải quyết thành công.

Tuy nhiên, như lịch sử của tất cả các ứng dụng máy tính cho thấy, khó có khả năng chúng ta đã đạt đến điểm cuối của quá trình phát triển. Giống như trước đây, công nghệ và thiết kế tương tác mà chúng ta thấy ngày nay là điểm khởi đầu cho sự phát triển không ngừng của công nghệ và thiết kế tương tác trong tương lai. Nhưng những thách thức và cơ hội cho thiết kế tương tác trên thiết bị di động sẽ là gì? Làn sóng điện toán di động tiếp theo sẽ là gì?
Với việc sử dụng rộng rãi “các thiết bị thế hệ sau máy tính để bàn” và sự quan tâm liên tục của người dân nói chung đối với điện thoại thông minh và máy tính bảng, không phải vô lý khi cho rằng máy tính cá nhân trên quy mô toàn cầu đang không còn là nền tảng điện toán chính.

Thiết bị di động ngày càng đóng vai trò quan trọng và ngày càng phổ biến. Chúng sẽ sớm trở thành điểm truy cập internet thống trị và kết hợp với sự phát triển của các dịch vụ đám mây sẽ trở thành sức mạnh tính toán thống trị của nhân loại. Điều quan trọng ở đây là chúng ta không chỉ chứng kiến ​​sự phát triển của điện thoại thông minh ngày càng thông minh hơn với những khả năng nâng cao cho phép chúng bắt chước "máy tính để bàn thu nhỏ". Những gì chúng tôi đang xem xét là sự phát triển căn bản của một nền tảng điện toán chính dành cho các ứng dụng mới, cho phép chúng tôi thực hiện những điều mà trước đây không thể thực hiện được. Nó có thể đại diện cho một sự thay đổi mô hình thực sự trong thiết kế điện toán di động và tương tác di động.

Khi xem xét các xu hướng hiện tại, có vẻ như làn sóng tiếp theo của điện toán di động và thiết kế tương tác sẽ liên quan đến việc tạo ra hệ sinh thái kỹ thuật số, trong đó các thiết bị di động sẽ đóng vai trò trung tâm trong việc tương tác với các tài nguyên máy tính phổ biến khác. Điều này thách thức chúng tôi tránh xa việc xem các thiết bị, hệ thống và dịch vụ di động tương tác như những thực thể có thể được thiết kế và nghiên cứu một cách hiệu quả, tách biệt khỏi bối cảnh sử dụng rộng hơn hoặc môi trường xây dựng mà chúng là một phần. Đúng vậy, điện toán di động ở nhiều dạng thức khác nhau đóng một vai trò cực kỳ quan trọng trong cuộc sống hàng ngày của hầu hết mọi người, nhưng chúng không phải là công nghệ và đồ tạo tác duy nhất mà chúng ta sử dụng ở nhà, tại nơi làm việc hoặc bất kỳ nơi nào khác. Hầu hết mọi người sử dụng nhiều thiết bị di động cho các mục đích khác nhau, nhưng họ cũng sử dụng nhiều hệ thống máy tính để bàn hoặc máy tính nhúng tại nơi làm việc, ở nhà, trong ô tô hoặc trong môi trường đô thị xung quanh họ. Cùng với nhau, những điều này tạo thành một hệ sinh thái kỹ thuật số phong phú gồm các thiết bị, hệ thống và dịch vụ tương tác, thường được gọi là nền tảng điện toán phổ biến hoặc phổ biến, trong đó điện toán di động là thành phần trung tâm, nhưng không phải là thành phần duy nhất.

Thách thức của việc thiết kế các tương tác di động trong các xã hội thông tin phổ biến và lan tỏa như vậy là tạo điều kiện thuận lợi cho việc tạo ra các thiết bị, hệ thống và dịch vụ tương tác phù hợp với môi trường nhân tạo của các tiện ích, dịch vụ, hệ thống khác và cũng sẽ tương ứng với các ứng dụng mô hình phong phú mới cho công việc và giải trí được tạo ra bởi các công nghệ này và người dùng chúng. Giống như bất kỳ loại hệ sinh thái nào, việc hiểu, tạo và duy trì hệ sinh thái kỹ thuật số đòi hỏi cái nhìn toàn diện về tính toàn vẹn và tính bền vững của hệ thống, thay vì chỉ xem xét chi tiết từng thành phần riêng lẻ. Làn sóng sinh thái kỹ thuật số trong phong trào phát triển của điện toán di động sẽ được xây dựng dựa trên những tiến bộ của các kỷ nguyên trước đó về thu nhỏ phần cứng, kết nối, kiểu dáng mới, thiết bị đầu vào, kiểu tương tác, ứng dụng, hội tụ, phân kỳ và nội dung, nhưng nó sẽ mở rộng cơ hội để bao gồm bối cảnh sử dụng rộng hơn và sẽ tăng độ nhạy cảm với các yếu tố bối cảnh ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng.

Đó là việc tạo ra các thiết bị, hệ thống và dịch vụ tương tác đáp ứng các khía cạnh rộng rãi và đa dạng nhất của cuộc sống con người và khi làm như vậy, chúng không chỉ hữu ích và dễ sử dụng mà còn mang lại niềm vui khi sử dụng và thích ứng một cách tự nhiên nhất với những thay đổi liên tục. những điều kiện, hoàn cảnh của cuộc sống phức tạp và năng động của con người hiện đại.

3. Thiết kế tương tác cho điện toán di động

Thuật ngữ "thiết kế tương tác", được phát triển bởi Bill Moggridge và Bill Verplank vào cuối những năm 1980, đề cập đến "việc thiết kế các sản phẩm tương tác hỗ trợ giao tiếp và tương tác của mọi người trong cuộc sống hàng ngày và công việc của họ" hay rộng hơn là " thiết kế mọi thứ mang tính kỹ thuật số và tương tác" với sự chú ý đặc biệt đến các khía cạnh chủ quan và định tính của nó (như Moggridge viết trong Thiết kế tương tác, 2007). Nói cách khác, đó là việc tạo ra trải nghiệm nâng cao cuộc sống và công việc của người dùng thông qua việc thiết kế, phát triển, xây dựng và triển khai các sản phẩm, thiết bị, hệ thống và dịch vụ tương tác.

Ngày nay, các sản phẩm tương tác thường dựa trên máy tính, điều đó có nghĩa là thiết kế tương tác phù hợp với tất cả các ngành, lĩnh vực và cách tiếp cận gắn liền với việc nghiên cứu và phát triển hệ thống máy tính lấy con người làm trung tâm. Do đó, cùng với các hoạt động thiết kế như thiết kế đồ họa và công nghiệp, các ngành học thuật như tâm lý học và xã hội học, và các lĩnh vực liên ngành như hệ thống thông tin và tương tác giữa con người với máy tính, thiết kế tương tác cũng bao gồm các ngành học thuật kỹ thuật trong lĩnh vực khoa học và công nghệ máy tính. Tuy nhiên, thiết kế tương tác khác với từng thực tiễn, nguyên tắc và ngành này ở chỗ chúng có trọng tâm và mục đích khác nhau. Thiết kế tương tác là về toàn bộ trải nghiệm người dùng từ việc sử dụng các sản phẩm tương tác và tất cả các yếu tố có thể góp phần tạo nên thành công của họ.

“Khi chúng tôi thiết kế các hệ thống tương tác máy tính, chúng tôi không chỉ thiết kế hình thức của chúng mà còn cả cách chúng hoạt động. Chúng tôi thiết kế cách con người và công nghệ tương tác với nhau." - Bill Moggridge, Thiết kế tương tác.

Như nhà nghiên cứu trí tuệ nhân tạo người Mỹ Terry Winograd viết trong cuốn sách Đưa thiết kế vào phần mềm xuất bản năm 1996, thiết kế tương tác có thể được so sánh với kiến ​​trúc theo nhiều cách. Một kiến ​​trúc sư quan tâm đến con người và sự tương tác của họ trong tòa nhà đang được xây dựng. Ví dụ, liệu không gian có phù hợp với lối sống của gia đình sẽ sống trong đó không? Các không gian được kết nối về mặt chức năng có ở gần nhau không? - Vân vân và vân vân.

Các kỹ sư hỗ trợ kiến ​​trúc sư quan tâm đến tính chắc chắn về cấu trúc và phương pháp xây dựng của một tòa nhà, đồng thời kiến ​​thức rút ra từ các ngành khác như tâm lý học và khoa học xã hội cũng có thể ảnh hưởng đến khả năng của kiến ​​trúc sư trong việc tạo ra các không gian chức năng và có thể sống được.

Giống như một kiến ​​trúc sư giỏi hiểu các lĩnh vực liên quan khác, một nhà thiết kế tương tác giỏi cũng vậy. Tuy nhiên, cũng giống như có sự khác biệt giữa thiết kế và xây dựng một ngôi nhà, cũng có sự khác biệt giữa việc thiết kế một sản phẩm tương tác và tạo ra phần mềm của nó.

Thiết kế tương tác trên thiết bị di động là một lĩnh vực thiết kế tương tác đặc biệt quan tâm đến việc tạo ra trải nghiệm người dùng liên quan đến các sản phẩm, thiết bị, hệ thống và dịch vụ tương tác không cố định theo nghĩa là mọi người có thể mang chúng hoặc kết nối với chúng khi di chuyển trong không gian. Điều này đã được thực hiện nhờ những tiến bộ trong điện toán di động - như đã mô tả trước đó - đã cho phép các nhà thiết kế và nhà phát triển hệ thống tạo ra các sản phẩm tương tác đủ nhỏ để mang theo, cầm nắm hoặc thậm chí đeo trên người, đồng thời cung cấp đủ sức mạnh tính toán và khả năng kết nối mạng. để cung cấp các hệ thống và dịch vụ tương tác hữu ích và hấp dẫn. Danh sách này bao gồm các thiết bị cầm tay và thiết bị đeo, PDA, điện thoại di động, điện thoại thông minh, máy nghe nhạc kỹ thuật số cầm tay, máy chơi game cầm tay, v.v., cũng như các ứng dụng và dịch vụ phần mềm chạy trên hoặc có thể được truy cập thông qua các thiết bị này.

Tuy nhiên, thiết kế tương tác trên thiết bị di động không chỉ được đơn giản hóa và thúc đẩy liên tục bởi những tiến bộ mới nhất trong khoa học máy tính và kỹ thuật máy tính. Ngành công nghiệp này ngày càng trở nên tiên tiến nhờ khả năng của các nhà thiết kế UX trong việc phát triển những cách mới để sử dụng điện toán di động và kết hợp các công nghệ mạng và điện toán di động mới có thể truy cập vào các sản phẩm và giải pháp tương tác sáng tạo. Theo đó, các nhà phát triển từ lâu đã vượt ra khỏi sự cường điệu về “di động” vào cuối những năm 1990 và đã phát triển đến một khát vọng hợp lý hơn nhiều là thiết kế “những chiếc điện thoại di động hoạt động đúng lúc và biết vị trí của chúng - những chiếc có khả năng thích ứng” (trích trong cuốn sách của Matt ) Jones và Gary Masters, “Thiết kế tương tác trên thiết bị di động” (Jones, Matt và Marsden, Gary, “Thiết kế tương tác trên thiết bị di động,” 2006).

Những thách thức trong thiết kế trải nghiệm di động đã thay đổi theo thời gian và trở nên phức tạp hơn khi các công nghệ mới phát triển và các phương pháp sử dụng sản phẩm tương tác mới xuất hiện. Sự phát triển ban đầu của tương tác di động liên quan đến thiết kế vật lý của máy tính xách tay. Cách tiếp cận này đã phát triển thành tập trung vào các thiết bị đầu vào và phong cách tương tác phù hợp cho việc sử dụng thiết bị cầm tay và di động. Đối với điện thoại di động, thách thức về thiết kế tương tác chủ yếu liên quan đến kích thước vật lý bị thu hẹp của thiết bị, yêu cầu tối ưu hóa việc sử dụng không gian màn hình hạn chế và bàn phím số 12 phím tiêu chuẩn để có nhiều mục đích sử dụng hơn. Với sự ra đời của các thiết bị phức tạp hơn và kết hợp chức năng, thách thức đối với các nhà thiết kế trải nghiệm là phát triển các hình dạng và kích thước phần cứng mới cũng như thiết kế các loại ứng dụng cải tiến có thể truy cập được trên phần cứng tiên tiến mà không đơn giản hóa mô hình sử dụng. Đối với phạm vi ngày càng mở rộng của các thiết bị di động chuyên dụng về chức năng như máy ảnh kỹ thuật số và máy nghe nhạc, thách thức lớn trong thiết kế tương tác là làm thế nào để tạo điều kiện phối hợp tất cả các thiết bị này và nội dung của chúng trong hệ sinh thái ngày càng phức tạp của hệ thống máy tính tương tác và dữ liệu số. .

Ngày nay, các vấn đề về thiết kế tương tác di động ảnh hưởng trực tiếp nhất đến sự phát triển của ứng dụng phần mềm.

Yếu tố hình thức vật lý của thiết bị dường như đã ổn định - ít nhất là trong một thời gian - trong các kích thước cơ bản, hình dạng hình học và khả năng kết nối được Apple iPhone giới thiệu vào năm 2007, hầu như không thay đổi trong vài năm và được tất cả các nhà sản xuất điện thoại lớn nhân rộng. Sự ổn định này đã chuyển sự chú ý sang các ứng dụng bên thứ ba có thể tải xuống và mua miễn phí dành cho các thiết bị này, dưới dạng các chương trình tương đối nhỏ với chức năng chuyên môn cao, được phát triển không chỉ bởi các tập đoàn phần mềm lớn mà còn bởi các công ty nhỏ hơn và thậm chí cả các cá nhân, bao gồm cả sinh viên. Đến cuối năm 2010, hơn 300.000 ứng dụng của bên thứ ba đã có mặt trên Apple App Store và hơn 80.000 ứng dụng trên Android Market của Google. Trong vòng chưa đầy ba năm, hơn 10 tỷ ứng dụng đã được tải xuống cho iPhone và iPod Touch. Tuy nhiên, bất chấp thực tế là nhiều ứng dụng di động sáng tạo và thú vị xuất hiện hàng ngày trong các cửa hàng trực tuyến của Google và Apple, đồng thời các nhà phát triển và nhà thiết kế tương tác của họ trên khắp thế giới đang vượt qua ranh giới của việc sử dụng các thiết bị điện toán di động, tình trạng của ứng dụng di động ngành công nghiệp phát triển có thể được so sánh với tình trạng của mạng lưới toàn cầu vào giữa những năm 1990. Ở đó có sự quan tâm và phấn khích rất lớn, các công cụ phát triển có thể truy cập dễ dàng và có một lượng lớn người dùng tiềm năng. Vượt xa tiềm năng của Internet vào giữa những năm 1990, thậm chí còn có các chuỗi giá trị kỹ thuật số và cơ chế thanh toán vi mô được thiết lập tốt. Tuy nhiên, giống như World Wide Web 15 năm trước, chúng ta vẫn chưa thấy hoặc hiểu được tầm quan trọng và phạm vi tác động của việc phát triển ứng dụng của bên thứ ba cho thiết bị di động đối với mọi khía cạnh của cuộc sống - cả về hoạt động sản xuất. và vào những trò tiêu khiển nhàn rỗi.

3.1. Vai trò của bối cảnh

Kể từ những ngày đầu của điện toán di động và các tương tác giữa con người với máy tính, nhận thức và cân nhắc về bối cảnh sử dụng các thiết bị tương tác đã đặc biệt quan trọng đối với các nhà phát triển khi thiết kế và xây dựng hệ thống di động cũng như đánh giá và nghiên cứu sau này của họ. Các bối cảnh sử dụng thiết bị di động được coi là đặc biệt thách thức - chẳng hạn như so với các bối cảnh sử dụng hệ thống văn phòng trên máy tính để bàn truyền thống - do tính năng động cao, phức tạp và thực sự của chúng. di động tính cách. Người ta cũng thường gợi ý rằng khi sử dụng một hệ thống điện toán di động tương tác, các hoạt động khác trong bối cảnh xung quanh thường quan trọng hơn việc thực sự tương tác và sử dụng chính hệ thống đó - đi bộ trên đường, trò chuyện trong quán bar hoặc quán cà phê, thăm bệnh nhân. trong một bệnh viện.

Có nhiều định nghĩa khác nhau về bối cảnh và cuộc tranh luận vẫn tiếp tục về việc nó liên quan gì đến điện toán di động và vai trò của nó trong việc sử dụng nó. Công việc ban đầu về tương tác trên thiết bị di động đã khái niệm hóa bối cảnh chủ yếu là vị trí của con người và đồ vật. Công việc gần đây hơn đã mở rộng khái niệm bối cảnh để bao gồm một tập hợp các yếu tố mang tính toàn cầu hơn, chẳng hạn như các khía cạnh vật lý và xã hội của môi trường. Anind Dey, trong Hiểu và sử dụng bối cảnh (2001), định nghĩa bối cảnh là “bất kỳ thông tin nào có thể được sử dụng để mô tả tình huống trong đó nước hoa(Thực thể). Thực thể là một người, địa điểm hoặc đối tượng được coi là có liên quan đến sự tương tác giữa người dùng và ứng dụng, bao gồm cả người dùng và chính ứng dụng." Mặc dù định nghĩa này có vẻ khá toàn diện nhưng nó không chỉ rõ loại thông tin cụ thể nào trong thực tế có thể được sử dụng để mô tả tình huống như vậy.

Ngược lại với khái niệm này, Albrecht Schmidt và các cộng sự, trong bài “Có nhiều thứ về bối cảnh hơn là vị trí” (1999), đã đưa ra một mô hình bối cảnh bao gồm hai phạm trù: Yếu tố con người) và môi trường vật chất. Yếu tố con người bao gồm ba loại: thông tin về người dùng (hồ sơ tâm lý, trạng thái cảm xúc, v.v.), môi trường xã hội của người dùng (sự hiện diện của người khác, động lực nhóm, v.v.) và nhiệm vụ của người dùng (hoạt động hiện tại, mục tiêu, v.v.). ) d.). Môi trường vật lý bao gồm ba loại: vị trí (vị trí tuyệt đối và tương đối, v.v.), cơ sở hạ tầng (tài nguyên máy tính, v.v.) và điều kiện vật lý (tiếng ồn, ánh sáng, v.v.). Mô hình này cung cấp một danh mục tốt về các yếu tố bối cảnh cụ thể bổ sung cho các định nghĩa rộng hơn như công thức của Anind Dey (xem đoạn trên).

Các tác phẩm khác ít toàn diện hơn trong việc đề cập đến các yếu tố bối cảnh khác nhau nhưng lại đi sâu vào chi tiết về một hoặc nhiều yếu tố trong số đó. Các tác phẩm của Philip Agre (Thay đổi địa điểm: Bối cảnh nhận thức trong máy tính, 2001) và Malcolm McCullough đã được đề cập (Tổ chức kỹ thuật số, 2004) có tầm quan trọng đặc biệt đối với bối cảnh vật lý, bao gồm các cấu trúc kiến ​​trúc và các yếu tố của môi trường xây dựng, chẳng hạn như địa danh/danh lam thắng cảnh và tuyến đường du lịch. Các bài viết của Paul Dourish nhấn mạnh đến bối cảnh xã hội, bao gồm sự tương tác và hành vi của những người xung quanh. Trong bài báo năm 2004 của mình, Chúng ta nói về điều gì khi nói về bối cảnh, ông cũng lập luận rằng bối cảnh không thể được định nghĩa là một mô tả ổn định về một tình huống/trạng thái, mà đúng hơn là các hoạt động có điều kiện và được duy trì của con người. Do đó, nó liên tục được sửa đổi và xác định lại trong quá trình hành động. Những công trình này cung cấp cho chúng ta các yếu tố ngữ cảnh bổ sung có liên quan đặc biệt đến tương tác trên thiết bị di động trong các ngữ cảnh nhất định và hiểu rằng bản thân định nghĩa ngữ cảnh phụ thuộc vào ngữ cảnh.

Bối cảnh điện toán di động cắt ngang một số nguyên tắc riêng biệt trong thiết kế tương tác di động, điều này đã ảnh hưởng đến sự hình thành phương pháp luận, công nghệ và lý thuyết bên ngoài và xuyên qua các ranh giới kỷ luật bên trong. Các ngành khác nhau đã tiếp cận vấn đề bối cảnh một cách khác nhau, dẫn đến những câu trả lời khác nhau.

Trong lĩnh vực nghiên cứu tương tác trên thiết bị di động, trong đó bối cảnh đóng vai trò trung tâm rõ ràng là hiện tượng chính đang được xem xét kỹ lưỡng, thách thức một phần là phải hiểu về mặt lý thuyết những bối cảnh nào được sử dụng và cách chúng có thể được mô tả, và một phần là nghiên cứu thực nghiệm những đặc điểm của bối cảnh cụ thể. về việc sử dụng sở thích và làm thế nào hiện tượng bối cảnh có thể được nghiên cứu và phân tích theo những cách tạo ra sự hiểu biết như vậy. Điều này đã làm nảy sinh nghiên cứu lý thuyết và kỹ thuật xã hội chủ yếu dựa trên các phương pháp và lý thuyết vay mượn từ xã hội học, nhân chủng học và hiện tượng học.

Trong phát triển hệ thống và thiết kế điện toán di động, nhiệm vụ từ góc độ ngữ cảnh về cơ bản là thiết lập sự phù hợp giữa hệ thống và bối cảnh, sau đó hỗ trợ về mặt cấu trúc “sự cân bằng” này thông qua các phương pháp thiết kế/phát triển mới hoặc được sửa đổi. Vẫn còn tương đối ít ấn phẩm về chủ đề này, nhưng một số nghiên cứu về phương pháp luận hiện đang được tiến hành, chủ yếu dựa trên các phương pháp và lý thuyết rút ra từ các lĩnh vực như tương tác giữa người và máy tính, công nghệ phần mềm và khoa học máy tính.

Trong đánh giá khả năng sử dụng thiết bị di động, thách thức của bối cảnh chủ yếu nằm ở việc hiểu vai trò của nó liên quan đến phạm vi, mức độ phong phú và giá trị của các phát hiện thực tế cũng như cách thực hiện các thử nghiệm khả năng sử dụng trong bối cảnh thế giới thực theo ngữ cảnh bằng cách sử dụng các phương pháp và kỹ thuật mới hoặc được sửa đổi. Điều này đã dẫn đến sự gia tăng nghiên cứu thực nghiệm, chủ yếu dựa trên các phương pháp và lý thuyết liên quan đến kỹ thuật khả năng sử dụng.

Trong việc triển khai (giới thiệu) các công nghệ di động, vấn đề về ngữ cảnh phần lớn liên quan đến việc cố định, hình thức hóa và mô hình hóa tính toán của thuộc tính này “trong kỹ thuật số”, với sự hiểu biết về các mô hình này và cách sử dụng chúng khi xây dựng phụ thuộc ngữ cảnh hệ thống có khả năng đáp ứng với môi trường của chúng. Cách tiếp cận này đã dẫn đến một loạt các nghiên cứu kỹ thuật chủ yếu dựa trên các phương pháp và lý thuyết về khoa học máy tính nói chung.

Trong nghiên cứu trải nghiệm người dùng di động, thách thức của bối cảnh là phải hiểu bối cảnh người dùng đa dạng và năng động ảnh hưởng như thế nào đến trải nghiệm của mọi người với công nghệ và mô tả cách cải thiện những trải nghiệm đó. Những nghiên cứu mang tính lý thuyết, khái niệm và định hướng thiết kế này dựa trên các phương pháp và lý thuyết ban đầu được rút ra từ nhiều lĩnh vực khác nhau - từ xã hội học và tâm lý học đến khoa học nhận thức, khoa học máy tính, tương tác con người và HCI.

Sự tương đồng.

Điều này không có nghĩa bối cảnh là một hiện tượng mới chỉ xuất hiện trong chương trình nghiên cứu với sự ra đời của công nghệ di động. Bối cảnh thực sự đã là một khái niệm quan trọng trong HCI kể từ làn sóng thứ hai hoặc mô hình của HCI. Mô hình đầu tiên
HCI là sự kết hợp giữa yếu tố kỹ thuật và con người, tập trung vào việc tối ưu hóa khả năng tương thích giữa con người và máy móc. Làn sóng thứ hai chủ yếu dựa trên khoa học nhận thức, tập trung vào việc xử lý đồng thời thông tin trong máy móc và trong tâm trí con người, nhưng cũng nhấn mạnh vào việc sử dụng các hệ thống máy tính tương tác trong bối cảnh nơi làm việc.

Tuy nhiên, như giáo sư khoa học máy tính Susanne Bødker đã lưu ý trong bài báo năm 2006 “Khi HCI làn sóng thứ hai gặp thách thức của làn sóng thứ ba”, mặc dù nhiều công việc đã được thực hiện trong các cuộc tranh luận về mô hình HCI thứ hai về khái niệm phức tạp của bối cảnh, những nghiên cứu này đã đóng góp rất ít về mặt xác định nó và vận hành nó theo bất kỳ cách nào thực sự có giá trị cho HCI và thiết kế tương tác. Trong mô hình HCI thứ ba, trọng tâm thậm chí còn trở nên lan tỏa hơn với sự xuất hiện của một xã hội thông tin phổ biến “hậu máy tính để bàn”, nơi công nghệ thâm nhập “từ nơi làm việc đến nhà của chúng ta, cuộc sống hàng ngày và văn hóa” (Bödker, “Làn sóng thứ hai” ”). Điều này có nghĩa là bối cảnh là một khái niệm cơ bản mà chúng ta không chỉ cần xác định rõ ràng mà còn cần hiểu rõ hơn về mức độ phức tạp, tầm quan trọng và tác động của nó đối với trải nghiệm người dùng để cung cấp thông tin tốt hơn cho sự phát triển của công nghệ mới.

Thiết kế trải nghiệm di động đến từ làn sóng HCI thứ hai và thứ ba. Thiết kế tương tác phát triển từ mô hình thứ hai, nhưng tác động to lớn của điện toán di động đối với dân chúng nói chung sau đó đã trở thành yếu tố góp phần tạo ra, sức mạnh và tốc độ của làn sóng thứ ba, mang đến những khả năng và mô hình hoàn toàn mới cho việc sử dụng công nghệ máy tính. mà chúng ta đang chứng kiến ​​trên quy mô hành tinh ngày nay.

3.2. Tác động của nghiên cứu đến thực tiễn

Phần lớn tác động của điện toán di động được hình dung trước đó sẽ được thúc đẩy bởi thiết kế tương tác khéo léo và sáng tạo, được hình thành bởi các nhà phát triển và nhà thiết kế táo bạo, những người hiểu cách tạo ra các tiện ích và trải nghiệm người dùng hữu ích và thú vị đáp ứng nhu cầu, mong muốn và bối cảnh sử dụng. Tuy nhiên, thật không may, tài liệu nghiên cứu hiện tại về thiết kế tương tác trên thiết bị di động không cung cấp đủ nền tảng để các nhà phát triển và nhà thiết kế có thể dựa vào các đổi mới và mô hình tương tác của họ hoặc quá bão hòa với hướng dẫn phương pháp luận về cách tiếp cận quy trình. Mặc dù có rất nhiều tài liệu dựa trên bằng chứng về giao diện người dùng và thiết kế tương tác cho các ứng dụng trên máy tính để bàn và trang web, nhưng có rất ít tài liệu tương đương về thiết kế tương tác trên thiết bị di động.

Mặc dù lịch sử của điện toán di động kéo dài khoảng ba thập kỷ và thiết kế tương tác đã đóng một vai trò quan trọng trong khoảng hai phần ba lịch sử đó, nhưng chỉ có một cuốn sách giáo khoa chung đáng chú ý được xuất bản về chủ đề này, đó là Thiết kế tương tác di động của Jones và Marsden đã nói ở trên. Và ngay cả khi cuốn sách này là điểm khởi đầu tuyệt vời để giải quyết các vấn đề phát triển cụ thể di động tương tác, nó vẫn chưa có chiều rộng và chiều sâu như các sách giáo khoa tương đương về HCI và thiết kế tương tác cho máy tính cá nhân, chẳng hạn như Nghệ thuật thiết kế giao diện người-máy tính, do Brenda Laurel Laurel trình bày) vào năm 1990. Do đó, số lượng lớn các nghiên cứu về tương tác đáng chú ý được thực hiện trong bối cảnh thế giới thực trong thập kỷ rưỡi qua đã bỏ lỡ khả năng có tác động trong thế giới thực, quy mô lớn đối với luyện tập sự phát triển của các tương tác di động. Mặc dù tình trạng này có thể chỉ ra rằng lĩnh vực thiết kế tương tác di động vẫn chưa đủ ổn định để phát triển các hướng dẫn, nguyên tắc, phương pháp và công nghệ chung để phát triển, nhưng nó cũng cho thấy cơ hội và nhu cầu cần phải nỗ lực hơn nữa để củng cố nền tảng lý thuyết của lĩnh vực này. .

Một số sách giáo khoa hiện có đề cập đến các khía cạnh cụ thể của thiết kế tương tác cho các thiết bị, hệ thống và dịch vụ di động, chẳng hạn như Máy tính mọi lúc, mọi nơi: Các khái niệm và công nghệ điện toán di động (1998). ..) chủ yếu nhắm đến các loại thiết bị và thiết bị cụ thể và rất cụ thể. nền tảng phần mềm, cũng như khắc phục những hạn chế kỹ thuật ngắn hạn - những thiếu sót của hệ điều hành cụ thể, độ phân giải màn hình thấp, sức mạnh xử lý thấp, bộ nhớ hạn chế và băng thông thấp. Mặc dù những hướng dẫn như vậy chắc chắn là hữu ích khi thiết kế ứng dụng cho một nền tảng được xác định chính xác, điểm yếu của loại công việc này là nó tính thực tế quá mức. Chúng cực kỳ dễ bị tổn thương trước những tiến bộ công nghệ và do đó nhanh chóng trở nên không phù hợp khi các thiết bị và nền tảng mới xuất hiện. Kết quả là, tác phẩm như vậy có thời hạn sử dụng giảm vì nó thể hiện các hướng dẫn ngắn hạn và quá cụ thể cho thiết kế giao diện người dùng, gắn với một thời điểm cụ thể, thay vì là hiện thân của các nguyên tắc thiết kế tương tác có thể áp dụng chung và vượt thời gian.

Chắt lọc bản chất của công việc này—những thách thức và giải pháp cấp cao hơn áp dụng vượt ra ngoài ranh giới của các thiết bị và nền tảng cụ thể—sẽ hữu ích để đạt được tiến bộ trong lĩnh vực thiết kế tương tác di động. Nhưng công việc có hệ thống và sâu sắc như vậy vẫn chưa được thực hiện.

Tuy nhiên, điều có vẻ là một bước đi đúng hướng là sự xuất hiện của một loại sách giáo khoa khác về thiết kế tương tác di động, nghiên cứu trường hợp về các quyết định thiết kế thành công và có ảnh hưởng—Information Appliances and Beyond (2000). d) Eric Bergman, “Mobile Usability : Nokia đã thay đổi bộ mặt của điện thoại di động như thế nào” (2003) của Christian Lindholm và “Dự án thiết kế người dùng” giao diện iPhone" (Dự án thiết kế giao diện người dùng iPhone) của nhóm tác giả. Những công trình này nhằm mục đích tóm tắt những bài học phổ quát quan trọng rút ra từ kinh nghiệm của các nhà thiết kế tương tác di động thực sự. Họ cung cấp cho ngành thiết kế tương tác sự hiểu biết mang tính phương pháp về các quyết định thiết kế có ảnh hưởng và cách chúng xuất hiện. Tuy nhiên, điểm yếu tiềm tàng của những tác phẩm này là theo thời gian chúng trở thành giai thoại và khó liên hệ với những thách thức thiết kế hiện tại. Để cập nhật kiến ​​thức, các nhà phát triển và nhà thiết kế không chỉ phải cung cấp các báo cáo nghiên cứu điển hình mà còn phải phân tích các trường hợp đó, giúp nâng cao mức độ học tập từ thực tế và cụ thể đến trừu tượng và tổng quát.

4. Con đường phía trước: hướng tới sinh thái số

Bước tiếp theo của chúng ta sẽ là gì? Như đã thảo luận trước đó, xu hướng mới nổi trong điện toán di động là tạo ra các hệ sinh thái kỹ thuật số trong đó các hệ thống và thiết bị di động tương tác ít được coi là các đơn vị biệt lập mà nhiều hơn là một phần của bối cảnh sử dụng rộng hơn hoặc hệ sinh thái của các tạo tác. Cách tiếp cận được đề cập cuối cùng có vẻ đặc biệt thú vị từ quan điểm nghiên cứu và phát triển sâu hơn về tương tác di động.

Các hệ thống, dịch vụ và thiết bị di động tương tác hiện đại đã trở thành một phần không thể thiếu trong môi trường điện toán phổ biến. Tuy nhiên, mặc dù vẻ ngoài, ấn tượng mà chúng tạo ra và các tính năng của chúng ảnh hưởng đến cuộc sống hàng ngày của chúng ta khi chúng ta phối hợp sử dụng với nhiều công nghệ điện toán khác, nhưng chúng ta vẫn chưa hiểu đầy đủ về những tạo tác và hệ sinh thái này hoặc không được tạo ra bằng các phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm truyền thống. và khả năng sử dụng. Ngược lại với các tạo tác công nghệ truyền thống hơn, chúng đại diện cho trải nghiệm người dùng toàn diện về giá trị và niềm vui, đòi hỏi sự chú ý cẩn thận đến tính đa dạng, độ phức tạp và động lực sử dụng của chúng. Do đó, chúng ta cần phát triển hơn nữa các công cụ lý thuyết và khái niệm để có thể xem xét và mô tả hiện tượng mới nổi này theo cách cung cấp thông tin và truyền cảm hứng cho công việc thiết kế trong tương lai.
Người ta đề xuất sử dụng và phát triển thuật ngữ “Sinh thái kỹ thuật số” như một cách để gói gọn và gắn nhãn cho tác phẩm sắp ra mắt này.

Sinh thái học là nghiên cứu về các yếu tố tạo nên một hệ sinh thái và nói chung là sự hiểu biết về mối quan hệ giữa các sinh vật và môi trường của chúng. Khái niệm này về cơ bản có tính chất tổng thể và liên ngành, không đại diện cho một từ đồng nghĩa với “môi trường” hay “hoạt động môi trường”. Tư duy sinh thái không chỉ giới hạn ở sinh học như một môn học. Ví dụ, sinh thái công nghiệp nghiên cứu các dòng vật chất và năng lượng thông qua mạng lưới các quy trình sản xuất, trong khi sinh thái con người là một lĩnh vực nghiên cứu liên ngành cung cấp khuôn khổ để hiểu và điều tra các tương tác xã hội xảy ra giữa con người trong xã hội. Tương tự như vậy, có ý kiến ​​​​cho rằng “sinh thái kỹ thuật số” có thể là một cách hữu ích để mô tả việc nghiên cứu các yếu tố tạo nên hệ sinh thái điện toán và là phương pháp để hiểu một cách tổng thể sự tương tác giữa các yếu tố này và môi trường của chúng.

Do đó, sinh thái kỹ thuật số liên quan đến việc nghiên cứu các hệ thống kỹ thuật số được kết nối với nhau (ví dụ: điện toán di động và phổ biến) và các quá trình mà các hệ thống này vận hành, tương tác, xuất hiện, hội tụ và phát triển. Đó là hiểu biết về chức năng, cách sử dụng và trải nghiệm của hệ sinh thái kỹ thuật số cũng như hệ sinh thái của các tạo tác xung quanh chúng ta, cũng như các quy trình thiết kế tạo ra và quảng bá các thiết bị, công nghệ và môi trường xây dựng này.

Với sự khởi đầu của kỷ nguyên bùng nổ của thiết bị di động, các nhà phát triển phải đối mặt với một lựa chọn: họ nên giữ phiên bản di động của trang web của mình cùng với phiên bản "chính thức" hay các trang web nên thích ứng và điều chỉnh độc lập với các kích thước màn hình khác nhau?

Hiện nay, khi xây dựng website phiên bản di động có 3 cách chính để xây dựng website:

  • Thiết kế thích ứng;
  • Phiên bản di động riêng biệt của trang web;
  • RESS (Thiết kế đáp ứng + Phía máy chủ).
Mỗi phương pháp đều có ưu và nhược điểm riêng, tôi sẽ cố gắng mô tả chi tiết.

Thiết kế thích ứng

Truy vấn phương tiện CSS3 thường được sử dụng để triển khai thiết kế đáp ứng. Tùy thuộc vào kích thước màn hình mà người dùng sẽ nhìn thấy hình ảnh khác nhau:

@media screen và (max-width: 1600px) ( div.for-example (width: 1500px;) ) @media screen và (max-width: 1280px) ( div.for-example (width: 1100px;) ) @media màn hình và (độ rộng tối đa: 1024px) ( div.for-example (width: 980px;) )

Lợi ích của thiết kế đáp ứng
  • Dễ dàng phát triển - Với bố cục thích ứng, toàn bộ cấu trúc trang web sẽ tự động điều chỉnh theo các độ rộng màn hình khác nhau. Để có được một sản phẩm hoạt động, bạn không cần phải viết mọi thứ từ đầu - bạn chỉ cần điều chỉnh CSS và HTML... Có tính đến sự sẵn có của các khung như Bootstrap, việc phát triển như vậy không khó lắm với một tiêu chuẩn thực hiện. Hơn nữa, việc hỗ trợ một sản phẩm như vậy sẽ là một nhiệm vụ tương đối đơn giản.
  • Một URL - giúp chúng tôi tránh khỏi những chuyển hướng không cần thiết và người dùng cần phải nhớ địa chỉ của phiên bản dành cho thiết bị di động (ngay cả khi đó chỉ là tiền tố m.). Ngoài ra, việc có một địa chỉ duy nhất sẽ có tác động tích cực đến việc quảng bá trang web, vì nó sẽ “thuận tiện hơn” cho các công cụ tìm kiếm hoạt động.
Nhược điểm của thiết kế đáp ứng
  • Các nhiệm vụ khác nhau - Nhiệm vụ điển hình của người dùng “di động” trên các trang web lớn thường khác với nhiệm vụ của người dùng PC. Nếu bạn là khách hàng của ngân hàng, thì rất có thể, trong phiên bản di động của trang web, bạn sẽ quan tâm đến một lượng thông tin rất hạn chế - địa chỉ của các chi nhánh, máy ATM gần nhất, v.v.
    Nhìn chung, với bố cục thích ứng, cách tiếp cận phổ biến nhất là tạo một bản sao của một trang web thông thường và đáp ứng nhu cầu của tất cả các nhóm đối tượng mục tiêu trong bố cục dành cho điện thoại. Nhưng sau đó bạn có thể quên đi khả năng sử dụng. Các phần phụ dành cho 5% du khách sẽ tạo ra sự bất tiện cho đa số khách hàng.
  • “Sức nặng” của các website vẫn là rào cản lớn đối với người dùng điện thoại di động. Điều này có nghĩa là một số yếu tố hoạt động điển hình cho các trang web dành cho máy tính để bàn, bao gồm thẻ nhúng, video, công cụ tính tín dụng và menu có hoạt ảnh trên trang web dành cho thiết bị di động, phải được thay thế bằng các lựa chọn thay thế nhẹ nhàng hơn. Thiết kế đáp ứng có thể cho chúng ta cơ hội này không? Trong cách triển khai phổ biến, người dùng có màn hình nhỏ phải tải toàn bộ trang để chỉ xem một phần của trang đó. Ví dụ: nếu phiên bản dành cho máy tính để bàn của bố cục chính nặng 200 KB và phiên bản dành cho thiết bị di động nặng thêm 50 KB thì bạn sẽ phải tải xuống 250 KB để xem. Tất nhiên, bạn có thể sử dụng tính năng nén mã trang nhưng vẫn sẽ có những yêu cầu không cần thiết gửi đến máy chủ.
  • Vô vọng - Một trong những ưu điểm không thể phủ nhận của phiên bản di động: nếu không thích, bạn có thể tắt nó và chuyển sang miền thông thường. Các trang web thiết kế đáp ứng không cung cấp cho bạn sự lựa chọn đơn giản nhưng quan trọng này. Nếu bố cục được điều chỉnh không thuận tiện, có lỗi hoặc nếu nó ẩn một phần tử điều hướng quan trọng, hãy viết nó ra: bạn không thể làm gì để xem lại nó. Bạn sẽ phải chạy để tìm kiếm máy tính để bàn hoặc trang web của đối thủ cạnh tranh. Bạn có thể nghĩ ra những chiếc nạng để vượt qua hạn chế này (sử dụng cookie và kết nối các style sheet khác nhau). Nhưng cách tiếp cận này làm phức tạp sự phát triển.
Nhìn chung, ý tưởng phát triển phiên bản di động theo thiết kế responsive khá phổ biến, bất chấp những nhược điểm nêu trên. Đặc biệt, khái niệm này được hỗ trợ đầy đủ bởi những gã khổng lồ như Google chẳng hạn.

Phiên bản di động riêng biệt của trang web

Để làm cho trang web trở nên thuận tiện cho người dùng di động, các phiên bản riêng biệt của trang web thường được tạo - nhắm mục tiêu cụ thể đến người dùng có điện thoại thông minh/máy tính bảng. Cách phổ biến nhất là chuyển hướng người dùng thiết bị di động đến một tên miền phụ đặc biệt (m.example.com, mobile.example.com, v.v.). Có lẽ, trong 99% trường hợp, phiên bản di động là phiên bản chính rút gọn - chỉ với chức năng mà theo các nhà phát triển là cần thiết và hữu ích cho người dùng thiết bị di động và máy tính bảng.
Ưu điểm của phiên bản di động
  • Dễ dàng thay đổi - Vì trang web tồn tại, trên thực tế, tách biệt với phiên bản chính nên việc thực hiện các thay đổi đối với nó chỉ liên quan đến phiên bản di động sẽ dễ dàng hơn nhiều vì phiên bản di động thường không cung cấp chức năng dư thừa, không cần thiết.
  • Người dùng thân thiện - Phiên bản dành cho thiết bị di động thường được đơn giản hóa rất nhiều so với phiên bản dành cho máy tính để bàn, vì vậy người dùng sẽ không phải đi xa để tìm thấy thông tin mình cần.
  • Tốc độ - do trang web được đơn giản hóa tương tự nên phiên bản di động tải nhanh hơn. Điều này rất cần thiết với những người dùng vẫn sử dụng GPRS hoặc 3G yếu.
  • Sự lựa chọn- Thông thường, trong phiên bản di động, bạn có thể chuyển sang phiên bản chính của trang web.
Nhược điểm của phiên bản di động
  • Một số địa chỉ -
  • Bất tiện cho người sử dụng - Có nhiều địa chỉ khác nhau cho phiên bản máy tính để bàn và thiết bị di động. Đối với một số người, đây có thể là một điểm cộng, đối với những người khác, nó có thể là một yếu tố cực kỳ khó chịu khi để xem trang web một cách thuận tiện, bạn cần phải nhớ một địa chỉ khác. Ngoài ra còn có vấn đề với các công cụ tìm kiếm: để tránh trùng lặp nội dung, các chuyên gia SEO cần sử dụng thẻ meta rel=“alternative” và rel=“canonical”. Ngoài ra, khi người dùng tìm kiếm trên thiết bị di động của Google nhấp vào liên kết trong kết quả, họ sẽ được đưa đến phiên bản dành cho máy tính để bàn hoặc được chuyển hướng đến phiên bản dành cho thiết bị di động. Nhưng nếu phiên bản di động của trang này không tồn tại, anh ấy sẽ nhận được thông báo lỗi.
  • Giới hạn - Tạo một trang web dành cho thiết bị di động riêng có nghĩa là loại bỏ một số nội dung và chức năng. Ngoài ra, bạn có thể có hai bộ nội dung khác nhau, điều này có thể tác động tiêu cực đến bức tranh thông tin tổng thể.

Nhìn chung, việc tạo phiên bản di động của trang web mang lại kết quả khá tốt, đặc biệt đối với các dự án lớn. Ví dụ: Amazon sử dụng phiên bản di động đặc biệt của trang web của mình.

RESS

Bản thân Google, mặc dù hỗ trợ quản trị viên web sử dụng thiết kế đáp ứng, nhưng lại sử dụng một hệ thống khác trong các sản phẩm của mình. Ví dụ: nếu bạn truy cập trang chính trong các Tác nhân người dùng khác nhau, bạn có thể thấy HTML khác nhau cho các thiết bị khác nhau. RESS - Thiết kế đáp ứng + Phía máy chủ. Một ví dụ về cách triển khai được phác thảo “trên đầu gối”:

$DS = DIRECTORY_SEPARATOR; require_once(dirname(__FILE__) . $DS . "libraries" . $DS . "browser.php"); $device = BBrowser:: detectDevice(); if($device == DEVICE_TYPE_MPHONE)( $tmpl = "template.m.php"; ) else if($device == DEVICE_TYPE_TABLET)( $tmpl = "template.t.php";) else( $tmpl = "template .php"; ) include(dirname(__FILE__) . $DS . "templates" . $DS . $tmpl);

Ưu điểm của RESS
Trên thực tế, phương pháp này có thể bao gồm các lợi ích của cả phiên bản trang web dành cho thiết bị di động và phản hồi riêng biệt, tùy thuộc vào việc triển khai. Từ những gì sẽ là mới:
  • Giảm thiểu lưu lượng truy cập - Những JavaScript không cần thiết có thể được loại bỏ khỏi HTML, giúp giải phóng CPU, bộ nhớ và bộ nhớ đệm trên thiết bị di động. HTML và CSS cũng có thể được tối ưu hóa đặc biệt.
  • Có thể sử dụng nhắm mục tiêu - ví dụ: đối với thiết bị Android, bạn nên tải xuống ứng dụng từ GooglePlay và đối với Apple - từ iTunes. Bạn có thể tạo bố cục của riêng mình cho từng thiết bị.
Nhược điểm của RESS
  • Khó khăn trong phát triển - phương pháp như vậy sẽ yêu cầu cài đặt máy chủ phù hợp và công việc của nhiều lập trình viên hơn. Cũng cần phải thực hiện một số tùy chọn bố cục khác nhau.
  • Cơ chế phát hiện thiết bị - Thật không may, ngay cả ở thời đại chúng ta, nó vẫn chưa được hoàn thiện. Những câu chuyện về việc chiếc điện thoại hiếm của ai đó không được xác định là thiết bị di động xuất hiện khá thường xuyên.

Nhìn chung, RESS là phương án tốt nhất trong ba phương án được đề xuất, nhưng nó đòi hỏi nhiều lao động hơn trong quá trình phát triển.

Bản tóm tắt

Theo quan điểm cá nhân của tôi, không có lựa chọn lý tưởng nào mà mọi người nên sử dụng. Lựa chọn tốt nhất cho tôi là RESS. Tuy nhiên, đây là một trong những phương án hiếm hoi vì đòi hỏi nhiều công sức để thực hiện. Nhìn chung, cả 3 lựa chọn đều có ưu và nhược điểm, tùy thuộc vào bản chất và trọng tâm của trang web.

Bất kỳ thiết bị di động nào cũng luôn có màn hình là thành phần chính. Tất cả các mẫu điện thoại mới nhất đều có màn hình cảm ứng, vì vậy bạn nên hết sức cẩn thận khi lựa chọn một thiết bị chăm sóc cho đôi mắt của mình. Màn hình truyền thông tin và cũng giao tiếp giữa thiết bị và con người, vì vậy điều quan trọng là phải chọn đúng màn hình.

Người mua điện thoại thông minh hiện đại phải đối mặt với vấn đề lựa chọn giữa một số công nghệ được sử dụng để tạo ra màn hình được cài đặt trong thiết bị di động. Mức chất lượng của màn hình điện thoại là một trong những điều kiện chính để chọn một mẫu phù hợp. Dưới đây là những tiêu chí chính mà bạn cần quan tâm.

Công nghệ hiển thị

Màn hình của điện thoại thông minh, máy tính xách tay và máy tính bảng được chế tạo bằng công nghệ tinh thể lỏng gọi là LCD hoặc LCD. Những màn hình này có tốc độ làm mới hình ảnh cao, cho phép chúng được sử dụng trong điện thoại thông minh yêu cầu đèn nền đủ sáng và tiêu thụ ít năng lượng. Màn hình TFT LCD phổ biến nhất hiện nay đều dựa trên bóng bán dẫn và màn hình máy tính xách tay thường được chế tạo bằng công nghệ này.

AMOLED dựa trên một ma trận hoạt động bao gồm các điốt phát sáng hữu cơ. Những màn hình này sáng hơn màn hình TFT và tiết kiệm năng lượng bằng cách tắt các pixel không cần thiết. Màn hình AMOLED được Nokia và Dell sử dụng. Mẫu HTC cuối cùng có màn hình AMOLED là .

Siêu AMOLED. Samsung là công ty dẫn đầu về công nghệ màn hình di động, sản xuất một biến thể màn hình AMOLED có tên Super. Samsung đã tăng độ sáng của những màn hình này bằng cách kết hợp bảng điều khiển cảm ứng với lớp kính trên cùng.

Super LCD là một biến thể của công nghệ màn hình tinh thể lỏng (PVA), trong đó mức độ tương phản cũng như màu sắc ấm áp được tăng lên so với màn hình LCD truyền thống. Nhưng những màn hình này tiêu thụ nhiều năng lượng hơn màn hình AMOLED. HTC lắp đặt màn hình SLCD vào điện thoại thông minh của mình. Các trò chơi dành cho HTC One M8 trông rất phong phú trên màn hình của điện thoại thông minh này do nó được trang bị màn hình Super LCD thế hệ thứ ba.

Màn hình IPS khá đắt tiền nhưng có màu sắc rực rỡ và góc nhìn tốt. Apple đã sản xuất iPad và iPhone 4 với màn hình dựa trên công nghệ IPS và vào năm 2014, LG bắt đầu sản xuất các thiết bị của mình có màn hình IPS.

Công nghệ sản xuất màn hình cảm ứng

Điện thoại thông minh được trang bị màn hình điện dung và điện trở. Màn hình được làm bằng công nghệ điện dung phản hồi với độ rõ nét cao đối với hành động của ngón tay người dùng. Nếu bạn chạm ngón tay vào màn hình loại cảm ứng điện dung, một điện tích năng lượng thấp sẽ được truyền đi, sau đó các chương trình tương ứng sẽ xác định vị trí phần bề mặt màn hình đã thay đổi điện tích.

Rõ ràng là chỉ một số bộ phận nhất định của cơ thể con người hoặc các vật liệu giống hệt nhau mới có thể được sử dụng để nhập văn bản trên màn hình cảm ứng. Màn hình điện trở bao gồm hai bản sao của lớp kim loại mỏng nằm dưới kính hiển thị. Những tấm này thu thập thông tin về nơi tiếp xúc sau khi ấn bằng ngón tay.

Độ phân giải màn hình

Có hai thông số chính được sử dụng để đo màn hình. Một trong số đó là kích thước, được tính bằng inch theo đường chéo, và thứ còn lại là độ phân giải, là tổng số pixel trên màn hình. Độ phân giải màn hình cổ điển ngày nay là 800 × 480 và 1280 × 720 pixel, nhưng nhiều công ty tăng lên 1920 × 1080 pixel và thậm chí nhiều hơn để tăng độ rõ nét của hình ảnh.

Độ phân giải màn hình được chia thành

  • QVGA hoặc VGA quý. Độ phân giải của nó là 240 × 320 pixel.
  • HVGA hoặc một nửa VGA. Độ phân giải của nó là 320 × 480 pixel.
  • WVGA hoặc VGA rộng. Số lượng pixel của độ phân giải này là 480 × 800.
  • FWVGA hoặc VGA toàn màn hình với độ phân giải 480 × 854 pixel.
  • nHD hoặc độ phân giải cao một phần chín. Độ phân giải của nó là 360 × 640 pixel.
  • qHD hoặc độ phân giải cao một phần tư. Độ phân giải đạt 540 × 960 pixel.
  • HD hoặc độ phân giải cao Độ phân giải là 1280 × 720 pixel.
  • Full HD hoặc độ phân giải cao đầy đủ với độ phân giải 1920 × 1080 pixel.
  • WQHD hoặc độ phân giải cao quad rộng với thông số 2560 × 1440 pixel.

Nếu tính đến những thông tin trên, bạn có thể chọn một chiếc smartphone có màn hình phù hợp, không làm mỏi mắt, không làm cho ký tự và hình ảnh mất đi độ rõ nét.

Mô-đun tìm kiếm chưa được cài đặt.

Thiết bị di động theo nghĩa hiện đại

Stuart Taylor, Giám đốc Tư vấn Cisco IBSG

Tôi sẽ bắt đầu với định nghĩa về thiết bị di động hiện đại. Trước đây, điện thoại di động là bất kỳ thiết bị liên lạc qua điện thoại nào có kích thước bằng một viên gạch mà bạn có thể mang theo bên mình. Giờ đây, chúng ta có sẵn điện thoại thông minh, máy tính bảng, máy đọc sách điện tử và các thiết bị khác đi cùng chúng ta ở mọi nơi và nếu không có chúng, chúng ta không thể tưởng tượng được sự tồn tại của mình. Hơn nữa, ngoài việc liên lạc qua điện thoại, chúng còn hỗ trợ nhiều chức năng khác. Vì vậy, thiết bị di động không còn là điện thoại nữa. Chúng đã phát triển thành máy tính di động, sách, bảng giải trí, máy chơi game và các điểm truy cập mạng xã hội. Và vì nhiều người trong số họ kết nối với mạng chủ yếu thông qua các kênh Wi-Fi, nên từ quan điểm mạng, họ không còn di động theo đúng nghĩa của từ này nữa.

Để hiểu cách thức và thời điểm người dùng sử dụng thiết bị di động của họ, vào tháng 3 năm 2012, bộ phận tư vấn Nhóm Giải pháp Kinh doanh Internet của Cisco (IBSG) đã thực hiện một cuộc khảo sát trực tuyến với 1.079 người dùng các thiết bị này sống ở Hoa Kỳ. Một nghiên cứu tương tự đã được thực hiện ở Brazil, Anh, Canada và Mexico. Kết quả khảo sát cho phép chúng tôi rút ra ba kết luận:

Thiết bị di động đã trở thành thiết bị “du mục” với công nghệ Wi-Fi

Thiết bị di động rất phổ biến với chủ sở hữu của họ. Nghiên cứu cho thấy 75% người Mỹ sở hữu máy tính di động (máy tính xách tay). Điều đáng chú ý hơn nữa là ở Hoa Kỳ, số người sử dụng điện thoại thông minh đã vượt quá số người sử dụng điện thoại di động thông thường: 52% số người được hỏi đều thuộc nhóm trước đây. Và một điều nữa: chỉ hai năm sau khi chiếc iPad đầu tiên xuất hiện trên thị trường, 20% người dân ở Hoa Kỳ đã mua một hoặc một chiếc máy tính bảng khác và 20% khác mua một thiết bị đọc sách điện tử.

Điều đặc biệt là tất cả các thiết bị này đều có thể kết nối Internet bằng công nghệ Wi-Fi. Hơn nữa, đối với tất cả các thiết bị di động ngoại trừ điện thoại thông minh, Wi-Fi đã trở thành công nghệ truy cập mạng chính (xem sơ đồ bên dưới).

Tuy nhiên, tất cả máy tính xách tay, máy tính bảng và thiết bị đọc sách điện tử, đáng lẽ phải được gọi là thiết bị “du mục” hơn là thiết bị di động, hầu như luôn kết nối với Internet qua Wi-Fi và thỉnh thoảng chỉ có khoảng 20% ​​trong số chúng sử dụng kết nối di động.

Giải trí di chuyển vào lòng bàn tay của chúng tôi

Các thiết bị di động mới đang ngày càng trở thành nguồn giải trí chính. Sử dụng các thiết bị này, gần một nửa số người dùng thường xuyên xem video, nghe nhạc, đọc sách và chơi game. Một phần tư người dùng cảm thấy nhàm chán sẽ ngay lập tức chuyển sang thiết bị di động của họ. Theo quan điểm của chúng tôi, xu hướng này sẽ chỉ tăng cường khi chức năng của thiết bị được mở rộng và tốc độ mạng được cải thiện.

Nhà của tôi là nền tảng của tôi

Mặc dù các thiết bị được liệt kê thường được gọi là thiết bị di động, nhưng theo quy định, chúng được sử dụng ở nhà. Tất cả chủ sở hữu thiết bị di động đều làm việc với chúng ở nhà trung bình hơn 2,5 giờ mỗi ngày, tức là lâu hơn gấp đôi so với ở nơi làm việc. Và trong khi 2/3 số người dùng vẫn sử dụng các thiết bị này khi đang di chuyển, thế giới di động đang thay đổi, ngày càng trở nên du mục (công việc di động hiện nay trung bình nửa giờ mỗi ngày) vì các thiết bị này ngày càng được sử dụng nhiều hơn ở nhà. Trong tương lai, theo người dùng, thiết bị di động sẽ được sử dụng ngày càng nhiều trong gia đình.

Kiểu di chuyển mới

Dịch vụ liên lạc di động là những dịch vụ được mua từ một nhà khai thác mạng di động địa phương và giúp thuê bao không bị ràng buộc vào dây điện thoại và ổ cắm trên tường. Công nghệ Wi-Fi đã thay đổi ý nghĩa của khái niệm này. Như đã đề cập, ngày nay hầu hết các thiết bị di động đều hỗ trợ công nghệ Wi-Fi. Công nghệ này đã phá vỡ sự độc quyền của các nhà khai thác di động đối với các dịch vụ không dây giúp giải phóng thuê bao khỏi dây cáp. Mặc dù Wi-Fi có thể không có tất cả các tính năng được tìm thấy trên mạng di động nhưng nó cung cấp cho người đăng ký nhiều lựa chọn. Nó có thể kết nối với Internet thông qua hai loại kênh không dây: qua mạng di động hoặc qua mạng Wi-Fi. Dưới đây là những kết luận chúng tôi rút ra sau khi phân tích kết quả của cuộc khảo sát do chúng tôi tổ chức:

Người dùng di động kết nối thiết bị của họ với mạng chủ yếu thông qua Wi-Fi

Sự phổ biến ngày càng tăng của các thiết bị Wi-Fi và các điểm truy cập cho thấy rõ ràng sở thích của người dùng khi chọn phương thức kết nối Internet cụ thể này.

Biểu đồ này cho thấy hầu hết người dùng thỉnh thoảng kết nối thiết bị của họ qua Wi-Fi. Đặc biệt, đây là điều mà 70% chủ sở hữu điện thoại thông minh làm và gần một nửa số chủ sở hữu máy tính bảng, máy tính xách tay và máy đọc sách điện tử chỉ kết nối Internet qua Wi-Fi. Mặc dù 30% người dùng điện thoại thông minh chỉ kết nối với mạng di động qua các kênh di động, 70% còn lại cũng kết nối qua Wi-Fi. Trung bình, 1/3 số kết nối điện thoại thông minh với Internet (theo thời lượng kết nối) diễn ra thông qua Wi-Fi. Không kém phần ngạc nhiên là, ngoại trừ chủ sở hữu điện thoại thông minh, tất cả những người dùng khác đều thích kết nối tất cả các thiết bị của họ với Internet thông qua các kênh Wi-Fi. Với quyền truy cập vào cả hai loại kênh, hơn 80% chủ sở hữu máy tính bảng, máy tính xách tay và thiết bị đọc sách điện tử chọn Wi-Fi (thay vì mạng di động) hoặc sử dụng một trong hai tùy chọn mà không hiển thị bất kỳ tùy chọn cụ thể nào. Trong số những người sở hữu điện thoại thông minh, chỉ hơn một nửa thích Wi-Fi hoặc không có sở thích nào về việc lựa chọn một trong hai công nghệ truy cập.

Người dùng thích kết nối thiết bị di động không phải thông qua mạng di động mà sử dụng Wi-Fi

Đáng ngạc nhiên nhưng lại đúng: khi người dùng thiết bị di động được tự do lựa chọn, họ chọn Wi-Fi thay vì mạng di động ở mọi khía cạnh ngoại trừ quy mô vùng phủ sóng. Điều quan trọng nữa là, theo hầu hết các thông số, một phần tư người dùng không thấy bất kỳ sự khác biệt nào giữa Wi-Fi và mạng di động. Mặc dù công nghệ Wi-Fi không thể cạnh tranh với mạng di động về phạm vi phủ sóng nhưng các kênh Wi-Fi thường được coi là dễ sử dụng hơn và đáng tin cậy hơn mạng di động. Ngoài ra, bất chấp ưu thế kỹ thuật rõ ràng của truyền thông di động trong lĩnh vực bảo mật thông tin, người dùng hầu như không bao giờ tính đến thực tế này. Do đó, nảy sinh một tình huống khá điển hình đối với công nghệ cao: có khoảng cách lớn giữa khả năng công nghệ thực sự và nhận thức của người dùng, cũng như giữa các đặc điểm chính của mạng truy cập của cả hai loại.

Thiết bị di động mới = Wi-Fi + di động

Đánh giá theo kết quả nghiên cứu của chúng tôi, một mô hình truyền thông di động mới đang ra đời trước mắt chúng ta. Nó được đặc trưng bởi sự tích hợp chặt chẽ giữa Wi-Fi và công nghệ di động, khiến người dùng cuối không thể phân biệt được những phương thức truy cập này. Gần 60 phần trăm số người được hỏi bày tỏ "sự quan tâm" hoặc thậm chí "rất quan tâm" đến các gói cố định hàng tháng với quyền truy cập dữ liệu không giới hạn qua các mạng truy cập kết hợp. Không có gì đáng ngạc nhiên, lợi ích lớn nhất được nêu ra là chi phí thấp và lưu lượng truy cập không giới hạn, tức là. các yếu tố có thể chấm dứt tranh chấp về kế hoạch thuế quan Tuy nhiên, hơn một phần tư số người được khảo sát cho rằng tính linh hoạt trong việc lựa chọn nơi làm việc, khả năng liên lạc đáng tin cậy và khả năng chuyển vùng không bị cản trở giữa các mạng là những lợi thế.

Wi-Fi được công khai

Theo dự báo Liên minh không dây thế giới (Liên minh băng thông rộng không dây), đến năm 2015, số lượng điểm truy cập Wi-Fi công cộng sẽ tăng gấp bốn lần lên 5,8 triệu. Sự sẵn có ngày càng tăng của mạng Wi-Fi đang tạo ra một môi trường mới cho những người sử dụng thiết bị, cạnh tranh với các mạng di động truyền thống và hỗ trợ các loại thiết bị di động mới cũng như phong cách sống mới cho chủ sở hữu của chúng (xem chương trước). Người dùng hiện đại muốn có quyền truy cập vào mạng Wi-Fi trong các quán ăn tự phục vụ, tại sân vận động và thậm chí xếp hàng tại quầy thanh toán trong một cửa hàng cụ thể. Đây là những gì kết quả nghiên cứu của chúng tôi nói về điều này:

Một phần ba số người dùng di động kết nối với mạng Wi-Fi công cộng ít nhất một lần một tuần

Người dùng di động làm việc với mạng Wi-Fi không chỉ ở nhà và văn phòng.

Như biểu đồ này cho thấy, 1/3 số người dùng kết nối với các điểm truy cập công cộng ít nhất một lần một tuần và 12% thậm chí còn làm như vậy thường xuyên hơn. Các điểm truy cập Wi-Fi công cộng thường được đặt ở những nơi công cộng: trong công viên, trên đường phố, trong quán cà phê, nhà hàng và cửa hàng. Khi được hỏi nơi nào họ nghĩ là tốt nhất để xác định các điểm nóng mới, những người được hỏi nêu tên công viên, nhà hàng, quán cà phê, bệnh viện, cửa hàng tạp hóa, tàu điện ngầm và trung tâm mua sắm lớn.

Người dùng cần Wi-Fi miễn phí

Việc kinh doanh Wi-Fi đang bùng nổ đã thay đổi đáng kể kỳ vọng của người dùng. Ngày nay, hầu như không ai trả tiền để truy cập vào các điểm truy cập Wi-Fi công cộng. Ba phần tư số thuê bao thường xuyên sử dụng các kênh Wi-Fi hoạt động thông qua các điểm truy cập miễn phí và 19% đưa dịch vụ này vào gói cước chung: băng thông rộng (8%), di động (7%) hoặc giảm giá (4%). Một tỷ lệ nhỏ người dùng Wi-Fi (dưới 1%) thường xuyên trả tiền cho dịch vụ đó được tiếp cận các khách sạn, sân bay và tàu hỏa, nơi những chi phí này thường được người sử dụng lao động hoàn trả.

Mọi người không hiểu ai cung cấp cho họ quyền truy cập miễn phí - nhà cung cấp Wi-Fi hay nhà cung cấp dịch vụ di động

Ở Mỹ, chỉ có một số nhà cung cấp dịch vụ điện thoại di động đưa Wi-Fi công cộng vào kế hoạch của họ. Thông thường, đây là những gì các nhà cung cấp dịch vụ băng thông rộng làm. Tuy nhiên, nghịch lý thay, hầu hết người dùng lại liên kết Wi-Fi miễn phí không phải với các nhà cung cấp dịch vụ băng thông rộng mà với dịch vụ của các nhà khai thác di động. Người dùng rõ ràng đang xem Wi-Fi như một công nghệ không dây, giống với dịch vụ điện thoại di động hơn là dịch vụ băng thông rộng tại nhà. Dù thế nào đi nữa, rõ ràng là nhận thức này cần được thách thức thông qua hoạt động tiếp thị và giáo dục tích cực cho các thuê bao băng thông rộng. Các nhà khai thác như AT&T, VerizonComcast, cung cấp dịch vụ Wi-Fi miễn phí dưới hình thức này hay hình thức khác như một phần của gói băng thông rộng tại nhà, nhưng chỉ một phần ba số người đăng ký biết về nó. Cablevision nổi bật trong bối cảnh đó: 60% số thuê bao băng thông rộng của họ biết rằng dịch vụ đăng ký của họ có bao gồm quyền truy cập Wi-Fi. Rất có thể, Cablevision đã đạt được điều này thông qua hoạt động tiếp thị tích cực.

Passpoint sẽ đưa công nghệ Wi-Fi lên một tầm cao mới về sự thuận tiện và khả năng truy cập

Trong thế giới hiện đại, có thể thấy rõ hai xu hướng: sự phổ biến ngày càng tăng của các thiết bị di động mới hỗ trợ công nghệ Wi-Fi và sự phân bổ ngày càng tăng - gần như khắp nơi - các điểm truy cập Wi-Fi ở hầu hết các quốc gia. Một cuộc khảo sát gần đây về người dùng di động do bộ phận tư vấn IBSG của Cisco thực hiện đã cho thấy rõ ràng rằng phần lớn các thiết bị di động hiện đã hỗ trợ Wi-Fi. Một sự thật thú vị khác là khi sử dụng các thiết bị này, 70-80% chủ sở hữu của chúng có khả năng ở trong tầm phủ sóng của các điểm truy cập Wi-Fi. Ngoài ra, theo nghiên cứu, trong 1/3 trường hợp, người dùng điện thoại thông minh thích truy cập Internet qua các kênh Wi-Fi hơn là qua mạng di động.

Cisco dự đoán rằng trong vòng hai năm tới, số lượng kết nối Wi-Fi sẽ bằng số lượng kết nối mạng di động. Công nghệ Wi-Fi đã thực sự trở thành một phần không thể thiếu trong truyền thông di động. Người đăng ký ngày càng sử dụng nó để truy cập các ứng dụng và dịch vụ di động đa phương tiện bằng cách sử dụng các thiết bị “du mục” ngày càng quan trọng: máy tính bảng và thiết bị đọc sách điện tử.

Tuy nhiên, làm việc trong môi trường Wi-Fi sẽ tạo ra một số vấn đề. Ai chưa từng cảm thấy khó chịu khi bị yêu cầu nhập mật khẩu phức tạp khi cố gắng kết nối với một trang web qua Wi-Fi? Hơn nữa, mỗi lần quay lại trang này, bạn phải nhập đi nhập lại mật khẩu. Nghiên cứu do Cisco IBSG thực hiện cho thấy rõ ràng rằng người dùng muốn tích hợp chặt chẽ giữa các điểm truy cập Wi-Fi. Ngoài ra, chúng ngày càng yêu cầu sự tích hợp giống nhau giữa mạng Wi-Fi và mạng di động.

Gần đây Liên minh Wi-Fi (Liên minh Wi-Fi, WFA) đã công bố chương trình kiểm tra và chứng nhận phần cứng có tên Passpoint. Nó sẽ biến sự tích hợp này thành hiện thực và trở thành một nền tảng công nghiệp có khả năng tương tác mới được hỗ trợ bởi nhiều mạng và thiết bị. Passpoint sẽ cách mạng hóa trải nghiệm người dùng Wi-Fi và trở thành một phương tiện quan trọng để giảm tải cho mạng di động bằng cách di chuyển lưu lượng truy cập từ các trạm cơ sở đến các điểm truy cập. Dưới đây là các chức năng chính của chương trình này, dự kiến ​​triển khai vào giữa năm 2012:

  • Nhận dạng và lựa chọn mạng: Các thiết bị nhận dạng và liên lạc với mạng Passpoint ở chế độ nền mà không cần sự can thiệp của người dùng.
  • Truy cập mạng liền mạch: Không cần thông tin xác thực qua trình duyệt để xác thực. Người đăng ký không cần nhập mật khẩu. Các thiết bị được xác thực tự động bằng thẻ SIM có tên và mật khẩu hoặc sử dụng chứng chỉ bảo mật đã cài đặt.
  • Xác thực và kết nối an toàn: Tất cả các kết nối đều được bảo mật bằng WPA2-Enterprise, cung cấp mức bảo mật tương đương với mạng di động.

Sau đó, vào năm 2013, trong khuôn khổ chương trình Passpoint dự kiến ​​sẽ triển khai:

  • tạo tài khoản thuê bao ngay lập tức (tối ưu hóa quá trình tạo tài khoản thuê bao mới tại điểm truy cập. Tính năng này sẽ giúp nhà cung cấp tạo ra phương pháp phân bổ nguồn lực thống nhất).
  • Chính sách của nhà điều hành (hỗ trợ các quy tắc của nhà điều hành khi làm việc với thuê bao, bao gồm các quy tắc chọn mạng).

Cisco tích cực cộng tác với Liên minh Wi-Fi và Liên minh băng thông rộng không dây (WBA). Công ty tích cực hỗ trợ chương trình WFA Passpoint và chương trình WBA toàn diện có tên Điểm truy cập thế hệ tiếp theo, coi chúng là những yếu tố quan trọng nhất trong giai đoạn phát triển mới của công nghệ di động. Cisco IBSG gọi giai đoạn này là “Kỷ nguyên di động mới”, sẽ tích hợp tất cả các khía cạnh kinh doanh và kỹ thuật của mạng di động và Wi-Fi. Passpoint sẽ không chỉ cải thiện đáng kể chất lượng dịch vụ Wi-Fi mà còn đảm bảo tích hợp liền mạch và an toàn của hai loại mạng di động khác nhau. Sự đổi mới này sẽ mang lại lợi ích to lớn không chỉ cho người đăng ký mà còn cho tất cả những người tham gia khác trong hệ sinh thái di động.