Khoa học máy tính giải trí. Phương pháp bảng để giải các bài toán logic. Giải các bài toán tổ hợp

Bài kiểm tra dưới đây có thể được tiến hành trực tiếp hoặc bằng cách tương tự(từ xa) dành cho sinh viên năm 1-2 các trường kỹ thuật.

Mục tiêu bài kiểm tra:

  1. Tiết lộ tiềm năng sáng tạo và khả năng của bất kỳ học sinh nào, bất kể điểm của môn học đó.
  2. Để tăng sự hứng thú, thu hút học sinh với môn học và khơi dậy niềm yêu thích đối với khoa học máy tính thông qua các hoạt động chung.
  3. Kích thích hoạt động tìm kiếm và nhận thức. Chứng tỏ rằng khoa học máy tính chỉ khó đối với những người không muốn và không muốn làm gì cả.
  4. Tóm tắt, hệ thống hóa những kiến ​​thức đã học năm thứ nhất chuyên ngành Khoa học máy tính.

Tài liệu được sử dụng khi biên soạn bài kiểm tra:

I. D. Ageeva " Tài liệu giải trí trong khoa học máy tính và toán học"

Kế hoạch thực hiện bài kiểm tra từ xa (thư từ):

  1. Thông báo về cuộc thi giữa các cơ sở giáo dục.
  2. Công bố bài tập trắc nghiệm trên trang web của giáo viên khoa học máy tính (trên trang web của cơ sở giáo dục).
  3. Giải các câu hỏi trắc nghiệm, gửi câu trả lời qua email (bạn có thể sao chép trang web vào PC của giáo viên trong lớp học tin học).
  4. Tổng kết, trao giải cho người chiến thắng.

Câu hỏi trắc nghiệm

Bài tập 1

Đoán những từ có chứa chữ viết tắt nổi tiếng máy tính. Thay vì dấu gạch ngang, bạn cần thay thế những chữ cái còn thiếu trong từ.

  1. "_ _ PC _" (Phần lò nướng - hộp lửa )
  2. "_ _ PK _" (Đồi, gò, núi lửa - đồi )
  3. “_ _ PC _” (Dụng cụ làm vườn - cuốc )
  4. “_ _ PC _” (Mảnh gỗ nhỏ - Bạc )
  5. "_ _ PC _" (Văn phòng phẩm - bốp ka )
  6. "_ _ _ PC _" (Kẹp và văn phòng phẩm sắc bén - cái nút )
  7. “_ _ _ PC _” (Vải vụn phục vụ nhu cầu gia đình - giẻ )
  8. "_ _ _ PC _" (Thuyền có thân rộng chắc chắn - thuyền )
  9. “_ _ _ PK _” (Chim chạy dọc đáy hồ - cái gáo )
  10. "_ _ _ _ PC _" (Kẹp giấy - kẹp )
  11. “_ _ _ _ PC _” (Kết quả tích cực của chuyến đi đến cửa hàng - mua )

Nhiệm vụ 2

Đoán các từ có chứa từ viết tắt DOS(Đĩa Hệ điều hành). Thay vì dấu gạch ngang, bạn cần thay thế những chữ cái còn thiếu trong từ.

  1. “DOS _ _” (Tài liệu về mọi vụ việc, vấn đề - Hồ sơ )
  2. "DOS___" ( Thời gian rảnhthời gian rảnh rỗi )
  3. "DOS _ _ _" (Đoạn, khả năng thâm nhập - truy cập )
  4. “DOS _ _ _” (Căng thẳng sau thất bại, oán giận - sự khó chịu )
  5. "DOS _ _ _ _" (Thiết bị nặng - áo giáp )
  6. “DOS _ _ _ _ _” (Thịnh vượng, thiếu thốn - sự phồn vinh )
  7. "DOS _ _ _ _ _ _ _" (Thành công - thành tích )
  8. “_ _ DOS _ _” (Sự kiện vui vẻ, vui vẻ - vui sướng )
  9. “_ _ _ DOS _ _” (Lòng tự trọng - kiêu hãnh )
  10. “_ _ _ DOS _ _” (Những món quà làm hỏng răng và dáng người của bạn - vị ngọt )
  11. “_ _ _ _ DOS _ _” (Giai đoạn hạnh phúc của cuộc đời - thiếu niên )

Nhiệm vụ 3

Trả lời những câu hỏi hài hước

  1. Thành phố nào của Nga được đặt tên là "để vinh danh" máy tính cổ nhất? (Abakan; bàn tính - bàn tính cổ)
  2. Bộ xử lý nằm trên bo mạch máy tính nào: bo mạch hệ thống hay bo mạch chủ? (Cái này tên khác một bảng)
  3. Tên của nút nào của thiết bị máy tính thường được hét lên trong các rạp chiếu phim trên ý tưởng hay? (BIS! - lớn mạch tích hợp và vui lòng lặp lại màn trình diễn)
  4. Phương tiện từ tính nào có hình dạng giống như một chiếc bánh pizza? (đĩa mềm, đĩa)
  5. Độ phân giải cao là chữ ký của ông chủ trên ứng dụng của bạn hoặc khả năng hiển thị văn bản và đồ họa rõ ràng của màn hình. (thứ hai)
  6. Đâu là nơi lãng mạn trong máy tính mà những người mệt mỏi và giông bão có thể hạ cánh? thiết bị ngoại vi? (Hải cảng)
  7. Kết thúc câu tục ngữ nổi tiếng của Nga, được các lập trình viên làm lại theo cách riêng của mình: “Bảy rắc rối - một…”. (bảy rắc rối - một “Đặt lại”)
  8. Tại sao mèo thích liếm tay lập trình viên? (tay họ có mùi như chuột)
  9. "nách" là gì? Ngôn ngữ máy tính?(bàn di chuột)

Nhiệm vụ 4

Đối với mỗi thuật ngữ in nghiêng, có ba định nghĩa, một trong số đó không khớp với thuật ngữ đó. Định nghĩa này phải được chỉ định.

1. Một chiếc vít là...

a) dây buộc;
b) một trong những công cụ trong biên tập đồ họa;
c) tên lóng của đĩa từ cứng.

2. Cái cây là...

a) đồ thị không có chu trình;
b) biểu diễn hình ảnh của việc tổ chức các tập tin và thư mục (thư mục) trên đĩa;
c) cây lâu năm có thân cứng.

3. Đường dẫn là...

a) cự ly được thiết kế đặc biệt để chạy, bơi, v.v.;
b) một phần của đĩa từ;
c) một phần của màn hình máy tính trong trình soạn thảo văn bản.

4. Đóng băng là...

a) thực hiện vô tận vòng lặp trong chương trình;
b) trạng thái đặc biệt của máy tính;
c) một chiếc trực thăng dừng trên không ở một điểm nào đó.

5. Một cây kim là...

a) phần tử máy in điểm ma trận;
b) phần tử ổ đĩa mềm;
c) bộ phận của máy may.

6. Cảng là...

a) thiết bị kết nối thiết bị bên ngoài vào máy tính;
b) một điểm trong chương trình để gọi một chương trình khác;
c) Nơi đỗ, dỡ tàu.

7. Con đường là...

a) Hướng, đường di chuyển;
b) liệt kê tất cả các thư mục (thư mục) chứa tệp;
c) chỉ ra phương pháp chuyển đổi từ câu lệnh chương trình này sang câu lệnh chương trình khác.

8. Dịch vụ là...

a) hoạt động của một quy trình phụ trợ trong chương trình;
b) dịch vụ;
c) điểm thực đơn tiêu chuẩn Phần mềm soạn thảo văn bản, Microsoft Excel.

9. Lối tắt là...

a) một điểm ở một nơi nào đó trong chương trình mà bạn có thể đến địa điểm này;
b) một biểu tượng trên màn hình mà bạn có thể nhấp vào để mở một số chương trình, tài liệu hoặc thư mục;
c) một tờ có tên sản phẩm và các thông tin khác.

10. ": " - đây là...

a) dấu chấm câu;
b) Dấu của phép chia trong ngôn ngữ lập trình;
c) ký hiệu dùng để biểu thị khoảng cách các ô trong bảng tính.

11. F2 là...

a) Viết số 242 theo hệ thập lục phân;
b) chỉ định nút chức năng trên bàn phím máy tính;
c) Viết số 142 trong hệ thập lục phân.

Nhiệm vụ 5

Một số từ được gợi ý. Cần phải sắp xếp lại các chữ cái của chúng để có được một từ liên quan đến khoa học máy tính và máy tính. Ví dụ: từ từ “doc”, bạn có thể nhận được từ “code”, và từ từ “kim”, bạn có thể nhận được “logic”.

1. Được thích.
2. Ngữ pháp.
3. Wredair.
4. Danoper.
5. Laibotic.
6. Cuộc sống.
7. Tiếng cười vĩ mô.
8. Meldo.
9. Nhiệt.
10. Tritabu.
11. Ortoclop.

Nhiệm vụ 6

Đối với các từ có nguồn gốc nước ngoài, bạn sẽ được cung cấp ba định nghĩa. Bạn phải chọn một định nghĩa phù hợp với từ được đề cập.

  1. Trình biên dịch là:

Một. Ngôn ngữ lập trình;
b. Chương trình hệ thống;
c. Yếu tố chương trình.

2. Ảo là:

Một. Phụ trợ;
b. Mang đến sự hoàn hảo;
c. Không có hiện thân vật lý nhưng được tạo trên màn hình điều khiển máy tính.

3. Siêu văn bản là:

Một. Văn bản rất size lớn;
b. Văn bản gồm toàn bộ chữ in hoa;
c. Văn bản chứa các liên kết đến văn bản trong các tài liệu khác.

4. Cần điều khiển là:

Một. Giá đỡ màn hình di động;
b. Thiết bị không chuẩn để nhập thông tin vào máy tính;
c. Yếu tố máy vẽ.

5. Kích thước là:

Một. Một cột chấm phải bị đập xuống bằng một quả bóng lăn ( tên chính xác- ghim);
b. Tên biểu tượng "~";
c. Cỡ chữ.

6. Đa phương tiện là:

Một. Một thiết bị thực hiện phép nhân;
b. Phần cứng và phần mềm, cung cấp sự kết hợp giữa văn bản, đồ họa, hoạt ảnh và âm thanh trên máy tính;
c. Hoạt hình.

7. Pixel là -:

Một. Tín hiệu âm thanh trên máy tính;
b. Phần tử tối thiểu của hình ảnh trên màn hình điều khiển;
c. Đơn vị đo chiều cao của ký tự.

8. Nhà cung cấp là:

Một. Tên thứ hai của chương trình Windows Explorer.
b. Công ty cung cấp dịch vụ Internet;
c. Một công ty sửa chữa máy tính.

9. Máy chủ là:

Một. Máy tính chínhđa cấp mạng nội bộ;
b. Yếu tố đơn vị hệ thống MÁY TÍNH;
c. Người đàn ông sửa chữa máy tính;

10. Dấu gạch chéo là:

Một. Tên ký hiệu “$”;
b. Tên lóng của đầu nối mở rộng trên bo mạch chủ máy tính;
c. Tên biểu tượng "/".

Với mỗi câu trả lời đúng nhiệm vụ 1,2,3,4,6, người thắng cuộc nhận được 1 điểm, trả lời đúng nhiệm vụ 5 - 2 điểm.

Gửi câu trả lời của bạn vào bảng sau (đối với nhiệm vụ 4 6 vào bảng viết chữ cái tương ứng với câu trả lời đúng) Qua địa chỉ được chỉ định E-mail (hoặc cách khác theo quyết định của ban tổ chức)

1 nhiệm vụ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2 nhiệm vụ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

3 nhiệm vụ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4 nhiệm vụ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

5 bài tập

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nhiệm vụ 6

2 3 4 5 6 7 8 9

Bạn có thể in ra bài kiểm tra “Khoa học máy tính giải trí”.

Trả lời đúng các câu hỏi trắc nghiệm

1 nhiệm vụ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
hộp lửa đồi cuốc Bạc thư mục cái nút giẻ thuyền cái gáo kẹp

mua

2 nhiệm vụ

2 3 4 5 6 7 8 9 10
Hồ sơ thời gian rảnh rỗi truy cập sự khó chịu áo giáp sự phồn vinh thành tích vui sướng kiêu hãnh Kẹo

thiếu niên

3 nhiệm vụ

2 3 4 5 6 7 8 9 10
tiếng Abakan Như nhau BIS đĩa tại ổ LMD đĩa điều khiển ruồi trâu thứ cuối cùng Hải cảng Cài lại Vì tay bạn có mùi như chuột

tấm thảm

4 nhiệm vụ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Một c Một b b c Một Một b

5 bài tập

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
phương ngữ chương trình tài xế toán hạng kilobyte tài liệu Chip người mẫu Kênh thuộc tính giao thức

Nhiệm vụ 6

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
c c b c b b b Một

Trao giải cho người chiến thắng trong cuộc thi trực tiếp:

quà lưu niệm cho các thành viên trong nhóm:

  • dầu gội và xà phòng - để giữ cho đầu bạn sáng và sạch;
  • bút mực và bút chì – máy in cầm tay;
  • nhai kẹo cao su - để xoa dịu thần kinh khi máy tính của bạn bị hỏng;

đĩa - cho đội trưởng.

Cuốn sách này về nhiều mặt tương tự như cuốn sách nổi tiếng “Vật lý giải trí” của Ya.I. Perelman, “Những điều kỳ diệu và bí ẩn về toán học” của M. Gardner, “Trong vương quốc của sự khéo léo” của E.I. Ignatiev, “Sự khéo léo trong toán học” của B.A. Kordemsky và những người khác Nó chứa. một số lượng lớn giải trí đa dạng vấn đề logic và câu đố sự thật thú vịchương trình hữu ích, động vật nguyên sinh trò chơi máy tính, thủ thuật, v.v. Tài liệu trong sách đề cập đến nhiều vấn đề về khoa học máy tính, công nghệ máy tính và thông tin và Công nghệ truyền thông(hệ thống số, mã hóa thông tin, logic, kiến ​​thức cơ bản về lập trình, Internet, v.v.). Những vật liệu này có thể được sử dụng trong cả hai quá trình giáo dục và cho các hoạt động ngoại khóa với học sinh.

Dành cho học sinh lớp 5 - 11 và phụ huynh cũng như giáo viên khoa học máy tính và bất kỳ ai quan tâm đến khoa học máy tính.

Trên trang web của chúng tôi, bạn có thể tải xuống miễn phí cuốn sách "Khoa học máy tính giải trí" Zlatopolsky Dmitry Mikhailovich mà không cần đăng ký ở định dạng fb2, rtf, epub, pdf, txt, đọc sách trực tuyến hoặc mua sách trong cửa hàng trực tuyến.

M.: 2011 - 424 tr.

Cuốn sách này về nhiều mặt tương tự như cuốn sách nổi tiếng “Vật lý giải trí” của Ya.I. Perelman, “Những điều kỳ diệu và bí ẩn về toán học” của M. Gardner, “Trong vương quốc của sự khéo léo” của E.I. Ignatieva, “Sự khéo léo trong toán học” của B.A. Kordemsky và những cuốn khác. Nó chứa rất nhiều vấn đề và câu đố logic thú vị, sự thật thú vị và các chương trình hữu ích, trò chơi máy tính đơn giản, trò ảo thuật, v.v. Tài liệu trong cuốn sách bao gồm nhiều vấn đề về khoa học máy tính, kỹ thuật máy tính và thông tin. và công nghệ truyền thông (hệ thống số, mã hóa thông tin, logic, lập trình cơ bản, Internet, v.v.). Những tài liệu này có thể được sử dụng cả trong quá trình giáo dục và cho hoạt động ngoại khóa với học sinh. Dành cho học sinh lớp 5 - 11 và phụ huynh cũng như giáo viên khoa học máy tính và tất cả những ai quan tâm đến khoa học máy tính.

Định dạng: pdf

Kích cỡ: 10,2 MB

Xem, tải về: docs.google.com

Nội dung
Lời nói đầu 9
1. Hệ thống nhị phân- không chỉ trên máy tính! 13
1.1. Mã vạch 13
1.2. Mã hóa nhị phân trong máy ảnh 17
1.3. Nấu ăn và pizza 19
1.4. Thang chia độ 19
1.5. Dây chuyền bạc 19
1.6. Bảy ví 20
1.7. Bàn thần kỳ 20
1.8. Bảy viên 21
1.9. Lá bài ma thuật 23
1.10. Tập trung 24
1.11. Làm thế nào để đoán số? 25
1.12. Nếu tôi nói dối thì sao? 25
1.13. Năm túi tiền giả 25
1.14. Tìm đồng tiền giả 26
1.15. Hệ nhị phân và Tháp Hà Nội 28
1.16. Nhiệm vụ của Josephus - trương hợp đặc biệt 29
1.17. Trò chơi "anh ấy" 29
1.18. "Sô cô la" 33
2. Đồ vật chuyển động và... động vật 34
2.1. Tung bóng ra 34
2.2. Tám đồng xu 35
2.3. Sáu đồng xu 36
2.4. Thêm hai vấn đề về dịch chuyển đồng xu 36
2.5. Các vấn đề về so khớp 37
2.5.1. Tập hợp thành nhóm 2 37
2.5.2. Tập hợp thành nhóm 3 37
2.6. Sắp xếp lại các quân cờ 37
2.7. Chín quân cờ 39
2.8. "Góc" 40
2.9. Di chuyển ngựa 41
2.10. Ở sở thú 41
2.11. Sắp xếp lại các hiệp sĩ 42
2.12. Di chuyển thẻ hoặc Cách biến quả cam thành con chó 42
2.13. Thêm 8 vấn đề khi di chuyển quân bài 43
2.14. Sắp xếp thẻ 45
2.15. Sắp xếp hoặc “Theo xếp hạng - xếp hàng!” 45
2.15.1. Lựa chọn sắp xếp 46
2.15.2. Sắp xếp chèn 48
2.15.3. Trao đổi sắp xếp 50
2.16. Tháp Hà Nội 52
3. 64 nhiệm vụ cho Water Meter 56
4. Chúng tôi cân nhắc mọi thứ - từ ngũ cốc đến tiền vàng 62
4.1. Cân ngũ cốc 62
4.2. Làm thế nào để đo được 9 kg đinh? 63
4.3. Làm thế nào để đo được 1 kg đường? 63
4.4. Cân sai 63
4.5. Giảm cân 63
4.6. 19 tạ 63
4.7. Làm thế nào để giữ một đồng tiền vàng? 63
4.8. Ba đồng xu, một đồng giả 64
4.9. 81 đồng xu, một đồng giả 64
4.10. 101 đồng xu, một đồng giả 64
4.11. 51 đồng xu, một đồng giả 64
4.12. Người bán đồ cổ và 99 đồng xu 64
4.13. 61 đồng xu, hai đồng tiền giả 65
4.14. 103 đồng xu, có hai đồng giả 65
4.15. 10 xu: 5 vàng và 5 bạc 65
4.16. Sáu đồng xu, hai đồng tiền giả 65
4.17. Cân lạ 65
4.18. 6 đồng xu, 2 đồng giả, không tốt lắm cân chính xác 66
4.19. 8 đồng xu, 2 đồng giả 66
4,20. Chia 22 đồng xu thành hai cọc 66
4.21. Túi tiền giả 66
4.22. Một túi tiền giả khác 66
4.23. 12 túi tiền vàng 67
4.24. 101 đồng xu, 50 đồng giả 67
4,25. Năm cọc 5 đồng xu 67
4.26. Kiểm tra tiền giả 67
4.27. 201 xu, 50 giả 68
4,28. Sự cố ở nhà tù cướp biển 68
4.29. Ba cặp đồng xu 68
4h30. 20 khối kim loại 68
4.31. Mười hai đồng xu 69
5. Diễn tập, chuyển tiếp, qua đường 70
5.1. Đội hình ra sân 70
5.2. Sắp xếp lại toa xe 72
5.3. Và một lần nữa sự hình thành thành phần 72
5.4. Sắp xếp lại toa xe và xe tăng 73
5.5. Qua đêm trên cầu 73
5.6. Vượt sa mạc 73
5.7. Sự cố thang máy 74
6. Đàn ông khiêu vũ và nô lệ đầu trọc 75
6.1. Mật mã Caesar 76
6.2. Pinocchio và mã hóa 77
6.3. Máy chép giấy 77
6.4. “thư vô nghĩa” 78
6.5. Karl viết thư cho Clara 78
6.6. Số thay cho chữ cái 78
6.7. Ngày xửa ngày xưa trên chuyến tàu 79
6.8. Giải mã văn bản 79
6.9. Phân tích tần số 79
6.10. "ếch" là gì? 80
6.11. Mật mã Vizhinera 81
6.12. Thông điệp gửi các nhà xuất bản tương lai 81
6.13. Mật mã hoán vị 81
6.14. Mã hóa bằng hai chữ số 83
6.15. Mật mã Trithemius 84
6.16. Ba chữ cái 86
6.17. Mã hóa văn bản bằng bảng 86
6.18. Trò chơi trốn tìm hay Steganography là gì 89
7. Câu đố số và ô số 96
7.1. Câu đố về ngôi sao 96
7.2. Câu đố về hệ đếm bậc bốn 98
7.3. Câu đố số trong hệ thập lục phân 98
7.4. Câu đố số trong hệ thập lục phân...99
7.5. Xe buýt số trong hệ thống số có cơ số 101 chưa xác định
7.6. Số chéo 101
8. Trên ngón tay và trong tâm 108
8.1. Bàn tay con người giống như một cỗ máy tính toán 108
8.2. Bình phương số có hai chữ số 111
8.3. Thêm tám kỹ thuật để đếm nhanh 112
8.3.1. Bình phương nhanh 112
8.3.2. Bình phương các số gồm có 112
8.3.3. Các lũy thừa khác của số 11112
8.3.4. Tích của hai số đặc biệt 113
8.3.5. Nhân số 37 113
8.3.6. Các trường hợp đặc biệt của phép nhân với 9 113
8.3.7. Các trường hợp đặc biệt của phép chia cho 9 114
8.3.8. Chia cho một số không có số 8 114
8.4. Rút gốc - không phải bằng ngón tay và không phải bằng trí óc 115
8.4.1. Quy tắc trích xuất căn bậc hai 115
8.4.2. Quy tắc căn bậc ba 118
8,5. Trích xuất rễ khối trong đầu bạn 120
8.6. Tính trung bình số học viết tắt 121
9. Bảy chương trình hữu ích và không chỉ 123
9.1. Hãy biến máy tính thành đồng hồ báo thức 123
9.2. Cách đặt mật khẩu chương trình 125
9.3. Sinh nhật của bạn vào ngày nào trong tuần 128
9.4. "Bầu trời đầy sao" 130
9,5. Kiểm tra tốc độ phản ứng của một người 131
9.6. Nhịp sinh học 134
9,7. Trao đổi giá trị giữa các biến 139
9,8. Đệ quy 140
10. Trợ lý của bạn - máy tính 143
10.1. Tính tỷ lệ phần trăm 144
10.2. Bộ nhớ máy tính 145
10.3. Bộ nhớ tự động 147
10.4. Sử dụng phím số ngược 149
10,5. Máy tính dịch 150
10.6. Tập trung vào ngày sinh 152
11. Thủ thuật máy tính 153
11.1. Máy tính đoán sinh nhật 153
11.2. Máy tính đoán ngày sinh 154
11.3. Thủ thuật máy tính đoán số 156
11.3.1. Trọng tâm số 1 156
11.3.2. Trọng tâm số 2 157
11.3.3. Trọng tâm số 3 158
11.3.4. Tập trung №4 158
11.3.5. Trọng tâm số 5 158
11.3.6. Trọng tâm số 6 158
11.3.7. Trọng tâm số 7 158
11.3.8. Trọng tâm số 8 159
11.3.9. Trọng tâm số 9 159
11.3.10. Trọng tâm số 10 159
11.3.11. Trọng tâm số 11 159
11.3.12. Trọng tâm số 12 159
11.4. Thủ thuật máy tính “Đoán số” 161
11.5. Tập trung “Đoán tên” 166
11.6. Các lựa chọn cho thủ thuật “Đoán Tên” 169
11.7. Trò chơi-bài tập “Bắt chữ” 172
11.8. "Người đoán suy nghĩ" 174
12. Mô phỏng các trò chơi đơn giản nhất trên máy tính 177
12.1. Trò chơi “Chẵn hay Lẻ”? 177
12.1.1. Chương trình học bằng ngôn ngữ thuật toán.. 177
12.1.2. Trò chơi của Môi trường Microsoft Excel 179
12.2. Trò chơi "Đoán số" 182
12.3. Trò chơi “Khối lập phương” 183
12.3.1. Chương trình này sử dụng ngôn ngữ thuật toán của trường. . 183
12.3.2. Trò chơi trong Microsoft Excel 184
12.4. Trò chơi "Bài" 185
12.4.1. Chương trình này sử dụng ngôn ngữ thuật toán của trường. . 185
12.4.2. Trò chơi trong Microsoft Excel 187
12.5. Trò chơi “Bò và bò” 189
12.6. Trò chơi Bách khoa 191
13. Mê cung 195
13.1. Chủ đề của Ariadne 196
13.2. Mê cung các căn phòng 201
13.3. Chuột trong mê cung 202
13.4. Mê cung khác nhau 202
14. Những ngụy biện và nghịch lý 205
14.1. 4 chà. = 40.000 kopecks 206
14.2. 2x2 = 5.206
14.3. 5 = 1 206
14.4. 2 = 3 206
14.5. 5 = 6 206
14.6. 4 = 8 207
14.7. Tất cả các số đều bằng nhau 207
14.8. Mọi số khác 0 đều bằng số đối diện của nó 207
14.9. Mọi số a đều bằng số nhỏ hơn b 207
14.10. Số nào cũng bằng nửa của nó 207
14.11. Một số âm tích cực hơn 208
14.12. Bất kỳ số nào cũng bằng hai lần kích thước của nó 208
14.13. Mọi số đều bằng 0 208
14.14. 2 > 3 208
14.15. Trọng lượng của con voi bằng trọng lượng của con muỗi 208
14.16. Chủ quán trọ xảo quyệt 209
14.17. Nghịch lý “đống” 210
14.18. Nghịch lý "Thị trưởng thành phố" 211
14.19. Nghịch lý “Tướng quân và thợ cắt tóc” 211
14h20. Nghịch lý “Thư mục của tất cả các thư mục bình thường” 211
15. Thuật ngữ Internet 212
15.1. “Con chó” đến từ đâu? 212
“Chó” đối với người Nga là gì, “mèo” đối với người Phần Lan là gì 214
Chưa hết - tại sao lại là "con chó"? 215
15.2. “Thư rác” là gì 215
15.3. Biểu tượng cảm xúc 216
16. Vấn đề về mũ 219
16.1. Những người bạn và những chiếc mũ của họ 219
16.2. Những người bạn giống nhau và những chiếc mũ giống nhau 220
16.3. Kiểm tra logic 220
16.4. Thông đồng thông minh 220
16,5. Ba hộp 221
17. Truyện cười và truyện cười thực tế trên máy tính 222
17.1. công nhân “giả” bảng Windows 222
17.2. Số lượng vô hình 223
17.3. Kết quả tính toán bất thường bằng công thức trong Microsoft Word 225
17.4. Rất kết luận quan trọng 225
17,5. Kiểm tra kiến ​​thức của bạn về bảng cửu chương 226
18. Nhiệm vụ khác 227
18.1. Miếng ngon 227
18.2. Ba bóng đèn 227
18.3. Cách pha chế thuốc trường sinh bất tử 228
18.4. Chiếc đồng hồ duy nhất dừng 229
18,5. Bài toán Ai Cập cổ đại 229
18.6. Vấn đề mũi tên 230
18.7. Năm nhuận 230
18.8. Mã bưu chính 233
18.9. Mười tuyên bố 233
18.10. Truyện cổ tích 233
18.11. Cha của con trai 234
18.12. Trò chuyện của người thân 234
18.13. Ai được thể hiện trong bức chân dung? 234
18.14. Các từ sau số 235
18.15. “Bà ấy đã 1100 tuổi” 235
18.16. Khó khăn không lường trước được 235
17/18. Thiếu số 236
18.18. Koschey Người Bất Tử và Ivan Tsarevich 236
18.19. Nhà giao dịch nghèo (Vấn đề cũ) 236
18h20. Điều này có thể thực hiện được không? 236
18.21. Cái này thì sao? 236
18.22. Về hiệu quả của hệ thống số 236
18,23. Ông cố 237
18,24. Ilya Muromets và Zmey Gorynych 238
18h25. Những kẻ thích đùa và nghiêm túc 238
18,26. Ba chú vẹt rất thông minh 238
18,27. Khỉ thông minh 239
18,28. Xung lực từ hành tinh T Ceti 239
18,29. 10 đơn vị và 10 đơn vị 239
18h30. Một “Sô cô la” khác (nhiệm vụ đùa) 240
18.31. Tại sao ba lần? 240
18.32. Bài hát thiếu nhi 240
18:33. Bạn có thể đếm không? 240
18.34. Hai câu hỏi 241
18h35. Năm mươi câu hỏi 241
Trả lời 248
Ứng dụng 394
Phụ lục 1. Từ lịch sử của hệ thống số 394
1. Cách đánh số Babylon 394
2. Hệ thống số Maya 395
3. Chữ và số 396
4. Chữ số La Mã 399
5. Chữ số Ả Rập 401
Phụ lục 2. Mã Morse 401
Phụ lục 3. Chữ nổi Louis và phông chữ 404 của ông
Phụ lục 4. Bảng chữ cái semaphore tiếng Nga 406
Câu trả lời cho Nhiệm vụ bổ sung 410
Văn học 423

Ngân sách thành phố cơ sở giáo dục

thành phố Rostov-on-Don “Trường học số 100”

ĐỒNG Ý ĐỒNG Ý"TÁN THÀNH"

một giao thức của một cuộc họp_____________/Fomenko O.N. / Giám đốc MBU “Trường số 100”

lời khuyên về phương pháp

MBU “Trường số 100” _____________ /Baranova A.G./

từ "30"08.2017 số 1 Lệnh số 214 ngày 30/08/2017

Chủ tịch MS

_______ /Fedichkina L.A./

CHƯƠNG TRÌNH LÀM VIỆC

cho các hoạt động ngoại khóa

Môn học Khoa học máy tính giải trí

Lớp 5 "MỘT"

Giáo viên Mostovich T.S.

2017 - 2018 năm học

1. Ghi chú giải thích

Chương trình làm việc Hoạt động ngoại khóa “Giải trí tin học” được phát triển trên cơ sở chương trình của tác giả BỆNH ĐA XƠ CỨNG. Tsvetkova “Tin học. Toán học. Chương trình hoạt động ngoại khóa dành cho cấp tiểu học và trung học: lớp 3-6. Nhị thức. Phòng thí nghiệm tri thức”.

Chương trình làm việc các lớp hoạt động ngoại khóa cho học sinh lớp 5 được phát triển theo yêu cầu của Tiêu chuẩn Giáo dục Tiểu bang Liên bang của Công ty TNHH thế hệ thứ hai.Chương trình làm việc được thiết kế để tổ chức các hoạt động ngoại khóa theo định hướng trí tuệ chung về phát triển cá nhân. Chương trình bao gồm việc thực hiện dưới hình thức tùy chọn hoặc câu lạc bộ ở 5 lớp của trường cơ bản.Chương trình đảm bảo sự phát triển các kỹ năng giáo dục tổng quát về trí tuệ và khả năng sáng tạo ở học sinh, cần thiết cho việc tự nhận thức sâu hơn và hình thành nhân cách của trẻ, cho phép trẻ thể hiện bản thân và bộc lộ tiềm năng sáng tạo của mình.

Chương trình giáo dục bổ sung “Tin học giải trí” là hệ thống đào tạo dành cho học sinh lớp 5, chuẩn bị cho các em học sâu hơn về khoa học máy tính và CNTT trong Trung học phổ thông. Mục tiêu chính của khóa học đề xuất là giúp sinh viên nắm vững các kiến ​​thức cơ bản về công nghệ thông tin (CNTT) kết hợp với các nguyên tắc cơ bản của khoa học máy tính làm nền tảng cho công nghệ này. Khóa học tập trung vào việc làm chủ các môi trường máy tính công cụ để làm việc với thông tin. các loại khác nhau(văn bản, hình ảnh, hình ảnh động, sơ đồ đồ vật, sự kết hợp nhiều loại khác nhau thông tin trong một đối tượng thông tin) trong môi trường hiện đại các cửa sổ với một đơn Giao diện đồ họa, cũng như giải quyết các vấn đề logic không chuẩn.

Mục đích của chương trình: tuyên truyền các chủ đề chính của khóa học khoa học máy tính theo cách thú vị.

Chương trình này nhằm đạt được những mục tiêu saunhiệm vụ:

    góp phần hình thành kiến ​​thức, kỹ năng trong lĩnh vực khoa học máy tính và công nghệ thông tin;

    dạy học sinh giải các bài toán logic không chuẩn;

    phát triển lợi ích nhận thức, khả năng trí tuệ và sáng tạo thông qua việc phát triển và sử dụng các phương pháp khoa học máy tính và công cụ CNTT-TT;

    nuôi dưỡng thái độ có trách nhiệm đối với việc tuân thủ các tiêu chuẩn đạo đức và pháp lý trong hoạt động thông tin;

    tích lũy kinh nghiệm sử dụng công nghệ thông tin trong các hoạt động giáo dục và nhận thức của cá nhân và tập thể, bao gồm cả các hoạt động dự án.

Chương trình hoạt động ngoại khóa “Tin học giải trí” được điều chỉnh. Nó được thiết kế dành cho học sinh lớp 5 (11-12 tuổi) học khoa học máy tính và CNTT như một phần của hoạt động ngoại khóa.

Chương trình đề xuất nhằm tạo cơ sở cho việc nghiên cứu sâu hơn về khoa học máy tính và CNTT. Chương trình“Khoa học máy tính giải trí” được thiết kế trong 35 giờ mỗi năm. Tần suất của các lớp học là 1 giờ mỗi tuần trong 45 phút.

Phù hợp với độ tuổi và đặc điểm học tập của mỗi cá nhân, các yếu tố sư phạm công nghệ giáo dục:

a) công nghệ giảng dạy giải thích và minh họa;

b) công nghệ học tập lấy học sinh làm trung tâm;

d) công nghệ học tập tích hợp.

Thực hiện quá trình giáo dục gắn liền với việc tổ chức sự tương tác giữa giáo viên và học sinh. Các công nghệ học tập lấy học sinh làm trung tâm được sử dụng, tức là Trung tâm của quá trình giáo dục là nhân cách, cá tính của trẻ và việc tạo điều kiện cho sự phát triển của trẻ. Việc thực hiện dạy học lấy con người làm trung tâm phù hợp với nội dung giáo dục (kiến thức khoa học, kỹ thuật và phương pháp nhận thức, các hình thức giáo dục).

Hình thức tiến hành các lớp học phụ thuộc vào mức độ phức tạp của chủ đề đang được nghiên cứu, mức độ đào tạo của sinh viên cũng như đặc điểm xã hội, độ tuổi và nhu cầu cá nhân của họ.

Một buổi đào tạo thường bắt đầu bằng việc lập một kế hoạch làm việc và đặt ra mục tiêu cho trẻ, cung cấp tài liệu lý thuyết và thực tiễn, tài liệu này sẽ được củng cố trong quá trình làm việc. Các hoạt động độc lập dành cho trẻ em được thực hiện riêng lẻ, theo cặp, theo nhóm, tất cả cùng một lúc, về cơ bản không giới hạn thời gian.

Học Tài liệu giáo dục chương trình này góp phần vào sự phát triển Công việc có tính sáng tạo về việc chuẩn bị một vấn đề và tìm kiếm những ý tưởng mới để giải quyết nó.

Do đặc điểm lứa tuổi của học sinh, một bộ bài tập được sử dụng trong lớp để giảm bớt căng thẳng, mệt mỏi.

    Kết quả nắm vững quá trình hoạt động ngoại khóa

Riêng tư kết quả nghiên cứu khóa học này là:

Phát triển trí tò mò và trí thông minh khi thực hiện các nhiệm vụ khác nhau có tính chất khó khăn và mang tính khám phá;

Phát triển sự chú ý, kiên trì, quyết tâm, khả năng vượt qua khó khăn - những phẩm chất rất quan trọng trong hoạt động thực tế của bất kỳ người nào;

Nuôi dưỡng ý thức công bằng và trách nhiệm;

Phát triển khả năng phán đoán độc lập, độc lập và tư duy không chuẩn mực.

Trong quá trình học, học viên chủ yếu sẽ hình thành và phát triểnsiêu chủ đề kết quả như:

    khả năng lập kế hoạch độc lập để đạt được

bàn thắng;

    khả năng tương quan giữa hành động của một người với những hành động đã được lên kế hoạch độ phân giải kết quả;

    khả năng đánh giá tính đúng đắn của việc hoàn thành nhiệm vụ học tập và khả năng giải quyết nhiệm vụ đó của bản thân;

Đồng thời, đóng góp đáng kể vào việc phát triển kết quả cá nhân, chẳng hạn nhưhình thành năng lực giao tiếp trong giao tiếp và hợp tác với bạn bè và người lớn trong quá trình giáo dục, hoạt động có ích cho xã hội, giảng dạy và nghiên cứu, sáng tạo và các loại hoạt động khác.

Về mặt phát triển kết quả môn học, tác động lớn nhất của việc học môn học làhình thành các kỹ năng và khả năng ứng xử an toàn, phù hợp khi làm việc với các chương trình máy tính.

Một trong những khía cạnh quan trọng nhất chương trình là tổng kết việc thực hiện chương trình hoạt động ngoại khóa. Trong quá trình học, các phần chẩn đoán kiểm soát được thực hiện - giám sát trung gian và cuối cùng về mức độ thành thạo chương trình giáo dục, trong đó nêu bật các chỉ số chính:

    kỹ năng kiến ​​thức;

    động lực tập thể dục;

    hoạt động sáng tạo;

    thành tựu.

Kiểm soát trung gian được thực hiện ở cuối mỗi mô-đun chương trình dưới dạng công việc chẩn đoán.

Phiên bản sau đây được sử dụng trong quá trình làm việc:

Bosova L.L., Bosova A.Yu., Kolomenskaya Yu. G. Những vấn đề khoa học máy tính thú vị. - M.: BINOM. Phòng thí nghiệm tri thức, 2015.

Tuyển tập các bài toán là một thành phần bổ sung của bộ giáo dục và phương pháp (TMS) về khoa học máy tính dành cho lớp 5-7 (tác giả L. L. Bosova, nhà xuất bản "BINOM. Phòng thí nghiệm Kiến thức"). Nó bao gồm các nhiệm vụ giải trí trong khoa học máy tính, cũng như từ các lĩnh vực lý thuyết liên quan đến khoa học máy tính, có thể được đưa ra để giải quyết cho học sinh lớp 5, được thu thập, hệ thống hóa theo loại và xếp hạng theo mức độ phức tạp. Nó chứa đựng các vấn đề logic, các vấn đề về đường ngang, lái xe, cân nặng, v.v.

Trong mỗi phần, nhiệm vụ được sắp xếp theo thứ tự độ khó tăng dần. Để giải quyết chúng, cần phải phân tích kỹ càng nguồn dữ liệu, tiếp cận một cách sáng tạo những kiến ​​thức hiện có và áp dụng vào các tình huống mới.

Phương pháp bảng để giải các bài toán logic

Đối tượng và lớp đối tượng. Mối quan hệ giữa các đối tượng. Khái niệm tương ứng một-một. Các bảng thuộc loại đối tượng-đối tượng-một (OOO). Các vấn đề logic yêu cầu biên soạn một bảng loại LLC. Các vấn đề logic yêu cầu tạo hai bảng loại LLC.

Giải quyết các vấn đề thuật toán

Vấn đề vượt qua. Vấn đề du lịch. Vấn đề truyền máu. Vấn đề dịch thuật. Các vấn đề về cân.

Giải quyết vấn đề trong phòng thí nghiệm ảo.

Những cách khác trình bày lời giải bài toán: sơ đồ, bảng biểu, danh sách đánh số kèm theo mô tả bằng ngôn ngữ tự nhiên, v.v. Giải pháp hoạt hình trong trình chỉnh sửa bản trình bày.

Nhận dạng mẫu

Xác định phần tử “phụ” của tập hợp. Tương tự. Hiệp hội. Tiếp tục của số và loạt khác. Tìm phần tử còn thiếu. Giải quyết “hộp đen”

Làm việc trong phòng thí nghiệm ảo.

Giải quyết các vấn đề logic bằng suy luận

Hướng dẫn. Khấu trừ.

Vấn đề về kẻ nói dối. Kết luận logic.

Giải các bài toán tổ hợp

Các phương pháp giải bài toán tổ hợp. Đồ thị. Sử dụng đồ thị để giải các bài toán tổ hợp. Giải bài toán tổ hợp trong đồ thị Trình chỉnh sửa sơn.

Phát triển các chiến lược chiến thắng

Trò chơi Bách khoa. Chiến lược trò chơi. Cây trò chơi. Cây trò chơi chưa hoàn chỉnh, được định dạng dưới dạng bảng. Chiến lược giành chiến thắng. Bằng chứng về sự vắng mặt của một chiến lược chiến thắng.

Cấu trúc các lớp dự kiến ​​sẽ dựa trên nền tảng hiện đại công nghệ sư phạm nhằm nâng cao hoạt động của học sinh thông qua việc tạo ra tình huống có vấn đề, giới thiệu trò chơi, cá nhân và phương pháp nhóm nhiệm vụ đào tạo, đa cấp độ và phát triển.

Hình thức đào tạo chính là các hoạt động giáo dục và thực hành cũng như việc sinh viên đến thăm các trung tâm đào tạo khác nhau liên quan đến công việc về công nghệ CNTT, nhằm mục đích nắm vững công nghệ khác nhau làm việc với thông tin và máy tính là công cụ xử lý thông tin.

Các chuyến thăm dự kiến:

1. MultiMedia Studios tại Cung sáng tạo MBU DO dành cho Trẻ em và Thanh thiếu niên;

2. VIỆN CNTT, Viện Công nghệ thông tin;

3. Bảo tàng Công nghệ thông tin tại DSTU

    Quy hoạch chuyên đề Giờ học tin học giải trí dành cho học sinh lớp 5 “A”

Giáo viên Mostovich Tatyana Sergeevna

1 Thứ Năm -8 giờ (PR-4); thứ 2 -8h (PR-4); Thứ 3 -9h (PR-5) Thứ 4 -9h (PR-4) Trong năm -35h (PR-17)

Thời gian học tập

№№ p/p (phần, đoạn, đoạn, v.v.)

Chủ thể

Số giờ

Mô-đun -Các vấn đề về logic

TÔImột phần tư

"Tập luyện vui vẻ"

mẫu

Đặt hàng

Một số này tương ứng với một số kia

Thăm nom MultiMediaStudio tại Cung điện Sáng tạo MBU DO dành cho Trẻ em và Thanh thiếu niên;

IImột phần tư

Vấn đề về kẻ nói dối

Kết luận logic

Vấn đề vượt qua

Vấn đề du lịch

Tham quan VIỆN CNTT, Viện Công nghệ thông tin;

IIImột phần tư

Các vấn đề về truyền máu

Vấn đề về cân

bài toán tổ hợp

vòng tròn Euler

quý IV

Tham quan Bảo tàng Công nghệ Thông tin tại DSTU

bài toán số học

Hệ thống số

Chiến lược chơi game

Học sinh được yêu cầu tìm câu trả lời cho các câu hỏi trong một khoảng thời gian nhất định (khoảng thời gian có thể lên đến vài ngày). Các nhiệm vụ khác nhau cuộc thi " Nhiệm vụ giải trí trong khoa học máy tính". Đáp án các nhiệm vụ thi đấu được ghi vào phiếu trả lời ( phụ lục 1). Mẫu phản hồi được gửi trong thời gian thi đấu. Sau khi kiểm tra, kết quả được tổng hợp và người chiến thắng được trao những giải thưởng đáng nhớ.

Nhiệm vụ thi đua:

Bài tập 1.Đoán xe buýt lại. Câu trả lời là một từ liên quan đến Khoa học Máy tính ( Hình 1, Hình 2, Hình 3, Hình 4)

Trả lời: Bộ xử lý, lập trình viên, màn hình, bàn phím

Nhiệm vụ 2. Trả lời các câu hỏi ô chữ

Câu hỏi theo chiều ngang:

  • 3. Chúng tôi làm gì trong Ngôn ngữ lập trình
  • 5. Tùy chọn máy tính xách tay
  • 7. Đồ họa... cho vẽ và viết tay
  • 9. Bàn di chuột trong một máy tính xách tay
  • 10. Thiết bị đa năngđầu ra thông tin
  • 11. Tương tự như ổ đĩa
  • 13. Trong phiên bản rút gọn – tên nữ hoặc thiết bị đầu vào
  • 16. Thiết bị đặc biệtđể hiển thị phức tạp đối tượng đồ họa
  • 18. Quả bóng phía trên “con vật” này có kích thước bằng quả bóng golf.
  • 19. Thiết bị dùng để nhập hình ảnh quang học vào máy tính
  • 21. Bom tấn về đời máy tính mới
  • 24. Chúng được chia thành các loại: ma trận, phun và laser
  • 25. Linh hoạt đĩa từ
  • 27. Chip đặc biệt
  • 29. Thiết bị đuôi cho máy tính.
  • 30. Có số học, logic, chuỗi, tục tĩu
  • 31. Giá trị phụ thuộc vào đối số.
  • 32. Sâu bọ máy tính.

Câu hỏi theo chiều dọc:

  • 1. Ngôn ngữ lập trình và nhà toán học nổi tiếng.
  • 2. Cửa sổ chứa các phần tử điều khiển.
  • 4. Xóa, sao chép, di chuyển hoặc cắt.
  • 6. Một trong những ngôn ngữ lập trình đầu tiên
  • 7. Một trong những tính chất của thông tin (đồng nghĩa với từ rõ ràng)
  • 8. Cả quá trình giải quyết vấn đề và công thức, và hướng dẫn sử dụng máy giặt.
  • 12. Chúng tôi chuyển đổi nó từ trạng thái ban đầu sang trạng thái cuối cùng.
  • 14. Anh ấy thực hiện một chuỗi hành động.
  • 15. Cấu trúc thuật toán, trong đó có nhiều biến thể của chuỗi lệnh.
  • 17. Thuật toán được viết bằng ngôn ngữ máy tính có thể đọc được.
  • 19. Nó cũng được tìm thấy trong khoa học máy tính và trong sinh học, mèo...
  • 20. Với nó, phần thân của vòng lặp được thực thi nhiều lần.
  • 22. Ngôn ngữ lập trình được đặt theo tên của một nhân viên của Babbage
  • 23. Trong cấu trúc thuật toán này, một loạt lệnh được thực thi tùy thuộc vào tính đúng đắn của một điều kiện.
  • 26. Chuỗi mệnh lệnh và một phần của vở kịch nhiều tập.
  • 28. Tập hợp các biến cùng loại, thống nhất bằng một tên.

Giải đáp ô chữ:

Theo chiều ngang: 3. Dự án. 5.Máy tính xách tay. 7. Máy tính bảng. 9. Bàn di chuột. 10. Giám sát. 11. Lưu trữ. 13. Bàn phím. 16. Máy vẽ. 18. Bóng xoay. 19. Máy quét. 21. Ma trận. 24. Máy in. 25. Đĩa mềm. 27. Chipset. 29. Chuột. 30. Biểu hiện. 31. Chức năng 32. Virus.

Theo chiều dọc: 1. Pascal. 2. Hình thức. 4. Hoạt động 6. CƠ BẢN. 7. Rõ ràng. 8. Thuật toán. 12. Đối tượng. 14. Người biểu diễn. 15. Sự lựa chọn. 17. Chương trình. 19. Gia đình. 20. Quầy. 22. Ada. 23. Phân nhánh. 26. Loạt bài. 28. Mảng.

Nhiệm vụ 3:Đoán các từ có chứa chữ viết tắt nổi tiếng PC

  1. _ _ PC _ (Phần lò nướng)
  2. _ _ PK _ (Đồi, gò, núi lửa)
  3. _ _ PC _ (Dụng cụ làm vườn)
  4. _ _ PC _ (Mũ)
  5. _ _ PC _ (Mũ có tấm che mặt)
  6. _ _ PC _ (Mảnh gỗ nhỏ)
  7. _ _ PC _ (Văn phòng phẩm để giấy tờ)
  8. _ _ _ PC _ (kẹp và văn phòng phẩm sắc nét)
  9. _ _ _ PC _ (Vải vụn phục vụ nhu cầu gia đình)
  10. _ _ _ PC _ (Thuyền có thân rộng chắc chắn)
  11. _ _ _ PK _ (Chim chạy dọc đáy hồ nước)
  12. _ _ _ _ PC _ (Kẹp giấy)
  13. _ _ _ _ PC _ (Kết quả tích cực của chuyến đi đến cửa hàng)

câu trả lời: Cái đó máy tính một, với máy tínhà, bạn máy tínhà, sha máy tínhà, ke máy tínhồ vâng máy tính một, ba máy tínhà, nhưng máy tínhà, rung chuyển máy tínhồ, tôi đang gửi máy tínhà, Olya máy tínhà, skre máy tínhà, tạm biệt máy tính MỘT

Nhiệm vụ 4:Đoán các từ có chứa chữ viết tắt DOS

  1. DOS _ _ (Tài liệu về mọi vụ việc, vấn đề)
  2. DOS _ _ (Thời gian rảnh)
  3. DOS _ _ _ (Đoạn, khả năng thâm nhập)
  4. DOS _ _ _ (Căng thẳng sau thất bại, oán giận)
  5. DOS _ _ _ _ (Thiết bị nặng)
  6. DOS _ _ _ _ _ (Thịnh vượng, thiếu thốn)
  7. DOS _ _ _ _ _ _ (Tài sản, tài sản)
  8. DOS _ _ _ _ _ _ _ (Thành công)
  9. DOS _ _ _ _ _ _ _ _ (Giá trị tiền tệ)
  10. DOS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ (Địa điểm, đối tượng xứng đáng đặc biệt chú ý)
  11. _ _ DOS _ _ (Sự kiện vui vẻ, vui vẻ)
  12. _ _ _ DOS _ _ (Lòng tự trọng)
  13. _ _ _ _ DOS _ _ (Tuổi thọ)

câu trả lời: Việc nên làm vâng, việc nên làmừ, việc nên làm ngốc nghếch việc nên làmđịa ngục việc nên làm bộ binh, việc nên làm hình xăm, việc nên làm rên rỉ, việc nên làm nhấn, việc nên làm bí ẩn, việc nên làm cột mốc, ra việc nên làmừ, núi việc nên làm tuyệt việc nên làm t

Nhiệm vụ 5: Giải mã câu lệnh bằng bảng mã hóa được đề xuất. Bạn cần phải tự mình tìm ra phương pháp mã hóa. Tuyên bố

Trả lời: Cái gì Ở đâu Khi nào?