Cơ bản về trình bày thông tin bằng đồ họa. Đồ họa máy tính là gì? Các loại đồ họa máy tính

Tái tạo các thuộc tính trực quan của bất kỳ bề mặt hoặc vật thể nào. Không giống như một bức vẽ, các tiêu chuẩn và yêu cầu về bố cục không được áp dụng cho kết cấu, vì bản thân kết cấu không phải là một tác phẩm nghệ thuật, mặc dù đôi khi nó có thể chi phối một tác phẩm nghệ thuật.

Một kết cấu có các vùng lân cận của tất cả các điểm trông giống nhau về mặt thị giác được gọi là kết cấu đồng nhất (kết cấu đồng nhất).

Đô họa may tinh

Trong đồ họa máy tính, kết cấu thường được gọi là hình ảnh kỹ thuật số raster có chứa các phần tử kết cấu.

Họa tiết thường bị gọi nhầm là nền. Khái niệm nền đề cập đến vị trí phối cảnh trong ảnh, nền. Kết cấu theo nghĩa này là một hình ảnh hiển thị trực quan tổng thể các đặc tính trên bề mặt của một vật thể - thực hoặc hư cấu.

Các khái niệm “kết cấu” và “kết cấu” liên quan đến các đặc tính của bất kỳ bề mặt nào đều được sử dụng đồng nghĩa. Đôi khi từ “kết cấu” được sử dụng để mô tả một tập hợp các thuộc tính xúc giác và kết cấu là một tập hợp các thuộc tính trực quan. Tuy nhiên, từ “kết cấu” đã trở nên gắn liền với cách biểu diễn đồ họa kỹ thuật số của các thuộc tính đó.

Tùy chọn

Kích cỡ

Đối với một nghệ sĩ kỹ thuật số, tốt hơn là sử dụng các họa tiết lớn, ngay cả khi kết quả tác phẩm của anh ta có kích thước nhỏ hơn bản thân họa tiết. Điều này là do hiệu ứng khử răng cưa xảy ra nếu bạn cố phóng to hình ảnh có kết cấu trong trình chỉnh sửa đồ họa. Khi phóng to bằng tính năng khử răng cưa, hình ảnh bị mờ - kết quả của thuật toán phần mềm tính toán và lấy trung bình màu - có thể làm giảm đáng kể chất lượng của kết cấu trong hình ảnh được tạo. Ngược lại, khi thu nhỏ một hình ảnh lớn, những hiệu ứng như vậy không được chú ý rõ ràng. Do đó, kết cấu có độ phân giải cao sẽ có giá trị hơn khi được coi là công cụ của nghệ sĩ. Kích thước của họa tiết, giống như kích thước của ảnh bitmap thông thường, được đo bằng pixel.

Kiểu

Không có sự phân loại kết cấu theo loại được chấp nhận chung, nhưng vẫn có thể phân biệt một số loại:

  • Bằng các hiệu ứng ốp lát: thông thường (hoặc đường may) và họa tiết liền mạch (tiếng Anh: Dàn mẫu). Các kết cấu liền mạch, khi được nối, không tạo thành một đường nối có thể nhìn thấy được, tức là. vi phạm mẫu kết cấu, vì vậy chúng có thể được sử dụng để che phủ một bức tranh có kích thước bất kỳ một cách dễ dàng. Họa tiết liền mạch thường được gọi là hoa văn, là một loại giấy can có nguồn gốc từ tiếng Anh. hoa văn - hoa văn. Ví dụ: trong trình chỉnh sửa đồ họa raster Adobe Photoshop, nhiều phiên bản gần đây đã cài đặt sẵn họa tiết liền mạch cho canvas tessellation.
  • Theo loại kết cấu được mô tả (danh sách không đầy đủ):
    • kết cấu của các vật thể tự nhiên (vỏ cây, lá, bầu trời, v.v.);
    • kết cấu của các bề mặt làm bằng các vật liệu khác nhau (gỗ, kim loại, đất sét, đá, bề mặt giấy, v.v.);
    • kết cấu của tiếng ồn, gió, vết trầy xước, vết lõm và các hư hỏng khác;
    • kết cấu trừu tượng không mô tả vật thể nhưng có nền ít nhiều đồng nhất

Phương pháp thu được

Các phương pháp để có được kết cấu bao gồm:

  • chụp ảnh một đối tượng có kết cấu bằng máy ảnh kỹ thuật số, với tính năng xử lý hậu kỳ tùy chọn trong trình chỉnh sửa đồ họa;
  • quét một đối tượng có chứa kết cấu. Nhược điểm của phương pháp này là, với sự phổ biến của máy quét kiểu phẳng, các phần tử thể tích (ví dụ: một tấm gỗ lớn) rất khó hoặc thậm chí không thể quét được;
  • vẽ họa tiết “từ đầu” trong trình chỉnh sửa đồ họa. Bằng cách này, theo quy luật, các kết cấu trừu tượng được tạo ra không có điểm tương đồng với thế giới xung quanh.

Trong thời đại công nghệ thông tin, đồ họa máy tính đã trở nên phổ biến trên toàn thế giới. Tại sao cô ấy lại nổi tiếng đến vậy? Nó được sử dụng ở đâu? Và đồ họa máy tính là gì? Hãy cùng tìm hiểu!

Đồ họa máy tính: nó là gì?

Điều đơn giản nhất là khoa học. Ngoài ra, đây là một trong những ngành của khoa học máy tính. Anh ấy nghiên cứu cách xử lý và định dạng đồ họa bằng máy tính.

Các bài học về đồ họa máy tính ngày nay tồn tại ở cả trường học và các cơ sở giáo dục đại học. Và ngày nay thật khó để tìm được một khu vực không có nhu cầu.

Cũng cho câu hỏi: “Đồ họa máy tính là gì?” - chúng ta có thể trả lời rằng đây là một trong nhiều lĩnh vực của khoa học máy tính và hơn nữa, nó là một trong những lĩnh vực trẻ nhất: nó đã tồn tại được khoảng bốn mươi năm. Giống như bất kỳ ngành khoa học nào khác, nó có chủ đề, mục tiêu, phương pháp và mục tiêu cụ thể.

Đồ họa máy tính giải quyết được những vấn đề gì?

Nếu xem xét phần này của khoa học máy tính theo nghĩa rộng, chúng ta có thể thấy rằng các công cụ đồ họa máy tính cho phép chúng ta giải quyết ba loại vấn đề sau:

1) Dịch mô tả bằng lời nói thành hình ảnh đồ họa.

2) Nhiệm vụ nhận dạng hình ảnh, tức là dịch hình ảnh thành mô tả.

3) Chỉnh sửa hình ảnh đồ họa.

Hướng đồ họa máy tính

Mặc dù thực tế là phạm vi ứng dụng của lĩnh vực khoa học máy tính này chắc chắn là vô cùng rộng rãi, nhưng chúng ta có thể nêu bật các lĩnh vực chính của đồ họa máy tính, nơi nó đã trở thành phương tiện quan trọng nhất để giải quyết các vấn đề mới nổi.

Đầu tiên là hướng minh họa. Nó là rộng nhất vì nó bao gồm các nhiệm vụ từ trực quan hóa dữ liệu đơn giản đến tạo phim hoạt hình.

Thứ hai, hướng phát triển bản thân: đồ họa máy tính, các chủ đề và khả năng thực sự vô hạn, cho phép bạn mở rộng và nâng cao kỹ năng của mình.

Thứ ba, hướng nghiên cứu. Nó bao gồm việc mô tả các khái niệm trừu tượng. Nghĩa là, việc sử dụng đồ họa máy tính nhằm mục đích tạo ra hình ảnh của một thứ gì đó không có chất tương tự về mặt vật lý. Để làm gì? Theo quy định, để hiển thị mô hình cho rõ ràng hoặc để theo dõi những thay đổi trong các tham số và điều chỉnh chúng.

Có những loại đồ họa máy tính nào?

Một lần nữa: đồ họa máy tính là gì? Đây là nghiên cứu về các phương pháp, phương tiện xử lý và tạo ra hình ảnh đồ họa bằng công nghệ. Có bốn loại đồ họa máy tính, mặc dù thực tế là có rất nhiều chương trình khác nhau để xử lý hình ảnh bằng máy tính. Đây là đồ họa raster, vector, fractal và 3-D.

Đặc điểm nổi bật của họ là gì? Trước hết, các loại đồ họa máy tính khác nhau về nguyên tắc hình thành hình minh họa khi hiển thị trên giấy hoặc trên màn hình điều khiển.

Đồ họa raster

Thành phần cơ bản của hình ảnh raster hoặc hình minh họa là dấu chấm. Với điều kiện là hình ảnh hiển thị trên màn hình, điểm đó được gọi là pixel. Mỗi pixel trong ảnh có các thông số riêng: màu sắc và vị trí trên khung vẽ. Tất nhiên, pixel càng nhỏ và số lượng của chúng càng lớn thì hình ảnh trông càng đẹp.

Vấn đề chính với hình ảnh raster là lượng dữ liệu lớn.

Nhược điểm thứ hai của đồ họa raster là cần phải phóng to hình ảnh để xem chi tiết.

Ngoài ra, với độ phóng đại mạnh, hình ảnh sẽ bị vỡ pixel, tức là nó bị chia thành các pixel, khiến hình minh họa bị biến dạng đáng kể.

Đồ họa vector

Thành phần cơ bản của đồ họa vector là một đường thẳng. Đương nhiên, đồ họa raster cũng chứa các dòng, nhưng chúng được coi là tập hợp các điểm. Và trong đồ họa vector, mọi thứ được vẽ là một tập hợp các đường thẳng.

Loại đồ họa máy tính này lý tưởng để lưu trữ các hình ảnh có độ trung thực cao, chẳng hạn như bản vẽ và sơ đồ.

Thông tin trong tệp được lưu trữ không phải dưới dạng hình ảnh đồ họa mà ở dạng tọa độ các điểm mà chương trình sẽ tạo lại bản vẽ.

Theo đó, một trong các ô nhớ được dành riêng cho mỗi điểm trên đường dây. Cần lưu ý rằng trong đồ họa vector, dung lượng bộ nhớ mà một đối tượng chiếm giữ không thay đổi và không phụ thuộc vào kích thước cũng như độ dài của nó. Tại sao chuyện này đang xảy ra? Bởi vì một đường trong đồ họa vector được xác định dưới dạng một số tham số, hoặc đơn giản hơn là bằng một công thức. Dù chúng ta làm gì với nó trong tương lai, chỉ có các tham số của đối tượng sẽ thay đổi trong ô nhớ. Số lượng ô nhớ sẽ giữ nguyên.

Vì vậy, chúng ta có thể đi đến kết luận rằng các tệp vectơ, so với các tệp raster, chiếm ít bộ nhớ hơn nhiều.

đồ họa 3D

Đồ họa 3D, hay đồ họa ba chiều, nghiên cứu các phương pháp và kỹ thuật để tạo mô hình ba chiều của các vật thể gần giống với mô hình thực. Những hình ảnh như vậy có thể được xem từ mọi phía.

Bề mặt nhẵn và các hình dạng đồ họa khác nhau được sử dụng để tạo hình minh họa ba chiều. Với sự giúp đỡ của họ, trước tiên, nghệ sĩ sẽ tạo ra khung của vật thể trong tương lai, sau đó bề mặt được phủ bằng các vật liệu trông giống với vật thật. Tiếp theo, họ tạo ra trọng lực, ánh sáng, đặc tính khí quyển và các thông số khác của không gian nơi đặt vật thể được mô tả. Sau đó, với điều kiện là vật đang chuyển động, quỹ đạo và tốc độ của nó sẽ được xác định.

Đồ họa phân dạng

Fractal là một mô hình bao gồm các phần tử giống hệt nhau. Một số lượng lớn hình ảnh là fractal. Ví dụ: bông tuyết Koch, tập hợp Mandelbrot, tam giác Sierpinski, cũng như “con rồng” Harter-Heitschey.

Một mô hình fractal có thể được xây dựng bằng cách sử dụng một số thuật toán hoặc bằng cách tự động tạo một hình ảnh, được thực hiện bằng các phép tính sử dụng các công thức nhất định.

Sửa đổi hình ảnh xảy ra khi thay đổi cấu trúc của thuật toán hoặc các hệ số trong công thức bị thay đổi.

Ưu điểm chính của đồ họa fractal là chỉ lưu các công thức và thuật toán.

đô họa may tinh

Tuy nhiên, cần lưu ý rằng việc xác định các khu vực này là rất có điều kiện. Ngoài ra, nó có thể được chi tiết và mở rộng.

Vì vậy, hãy liệt kê các lĩnh vực chính của đồ họa máy tính:

1) mô hình hóa;

2) thiết kế;

3) hiển thị thông tin hình ảnh;

4) tạo giao diện người dùng.

Đồ họa máy tính được sử dụng ở đâu?

Đồ họa máy tính ba chiều được sử dụng rộng rãi trong lập trình kỹ thuật. Khoa học máy tính chủ yếu hỗ trợ các kỹ sư và nhà toán học. Đồ họa ba chiều được sử dụng để mô hình hóa các đối tượng và quy trình vật lý, ví dụ như trong hoạt hình, trò chơi máy tính và rạp chiếu phim.

Được sử dụng rộng rãi trong việc phát triển các ấn phẩm in ấn và đa phương tiện. Rất hiếm khi các hình minh họa được tạo bằng đồ họa raster được tạo thủ công bằng các chương trình máy tính. Thông thường, những hình ảnh được quét mà nghệ sĩ thực hiện trên ảnh hoặc giấy được sử dụng cho mục đích này.

Trong thế giới hiện đại, máy ảnh và video kỹ thuật số được sử dụng rộng rãi để nhập ảnh raster vào máy tính. Theo đó, đại đa số những người dự định làm việc với đồ họa raster không tập trung vào việc tạo hình ảnh mà tập trung vào việc chỉnh sửa và xử lý.

Hình ảnh raster được sử dụng trên Internet nếu có nhu cầu truyền tải toàn bộ gam màu.

Nhưng ngược lại, các chương trình làm việc với đồ họa vector thường được sử dụng cho mục đích tạo hình minh họa hơn là để xử lý. Những công cụ như vậy thường được sử dụng trong các nhà xuất bản, tòa soạn, phòng thiết kế và cơ quan quảng cáo.

Sử dụng đồ họa vector, việc giải quyết các vấn đề thiết kế dựa trên việc sử dụng các yếu tố và phông chữ đơn giản sẽ dễ dàng hơn nhiều.

Không còn nghi ngờ gì nữa, có những ví dụ về tác phẩm vector có tính nghệ thuật cao, nhưng chúng là ngoại lệ chứ không phải là quy luật, vì lý do đơn giản là việc chuẩn bị hình minh họa bằng đồ họa vector là vô cùng khó khăn.

Để phân tích tự động bằng các phép tính toán học, các công cụ phần mềm đã được tạo ra để hoạt động với đồ họa giai thừa. Chính trong lập trình chứ không phải trong thiết kế hay bản vẽ mà việc tạo ra một thành phần giai thừa bao gồm. Đồ họa giai thừa hiếm khi được sử dụng để tạo tài liệu điện tử hoặc in, nhưng chúng thường được sử dụng cho mục đích giải trí.

Có hai loại đối tượng đồ họa bạn có thể chèn vào tài liệu Microsoft Word: bản vẽHình ảnh. Trong tiếng Nga, sự khác biệt giữa các thuật ngữ này không rõ ràng và chúng tôi sẽ giải thích ý nghĩa của chúng trong trình xử lý văn bản Word. Bản vẽ - các đối tượng có tính chất vectơ (đường thẳng, đường cong, hình dạng hình học, tiêu chuẩn và không chuẩn). Phương tiện đơn giản nhất để tạo chúng nằm trong chính trình xử lý văn bản.

Hình ảnh - các đối tượng raster. Trình xử lý văn bản không có phương tiện để tạo chúng, vì vậy chúng được chèn dưới dạng đối tượng bên ngoài từ một tệp được chuẩn bị bằng các phương tiện khác (trình soạn thảo đồ họa, máy quét, máy ảnh kỹ thuật số, máy tính bảng đồ họa).

Khi một đối tượng đồ họa được in trên giấy (trong sách, báo, tạp chí), chúng ta hoàn toàn không quan tâm bản chất của nó là gì: vector hay raster. Nhưng khi đối tượng này được tạo, lưu trữ hoặc xử lý trên máy tính thì sự khác biệt là rất dễ nhận thấy. Thực tế là những loại đối tượng này có các nhóm thuộc tính khác nhau và do đó, các công cụ phần mềm khác nhau được sử dụng khi làm việc với chúng. Một ví dụ điển hình của ảnh raster là một bức ảnh thông thường. Không một dòng nào, không một hình nào trong bức ảnh có đặc tính riêng - tất cả chúng đều bao gồm các dấu chấm. Chỉ các điểm trong ảnh raster mới có các thuộc tính duy nhất có thể được sử dụng để phân biệt chúng với nhau. Đối với điểm, có rất ít thuộc tính sau - tọa độ của điểm, kích thước của điểm, hình dạng của điểm và màu sắc của điểm. Điều quan trọng nhất trong số này là màu sắc. Chỉ vì mỗi điểm của ảnh chụp có một màu nhất định nên chúng ta mới thu được thông tin về đối tượng khi xem xét bức ảnh.

Một ví dụ điển hình của hình ảnh vector là một bản vẽ. Nó có thể được xem như một tập hợp các dòng có đặc tính duy nhất và có thể phân biệt được. Các đường có độ dày, màu sắc, hình dạng, loại (rắn, chấm, v.v.), tô màu (chỉ khi đường đóng). Các điểm trong ảnh vector không thể phân biệt được. Chúng ta biết rằng tất cả các đường đều bao gồm vô số điểm, nhưng chúng ta không xem xét các thuộc tính của chúng.

Trong đồ họa raster, trong đó một đường là tập hợp của một số điểm hữu hạn, nó có thể có nhiều màu vì mỗi điểm có thể có một màu. Trong đồ họa vector, không thể có các đường nhiều màu - đây là một đối tượng có một thuộc tính màu.

ª Trong các đối tượng raster, màu sắc đóng vai trò quyết định và hình dạng có điều kiện. Bằng cách kiểm tra một đường thẳng trong một bức ảnh bằng kính lúp, bạn có thể dễ dàng nhận thấy rằng nó không hề thẳng chút nào. Trong các đối tượng vector, hình dạng của các đường thẳng đóng vai trò quyết định và màu sắc có điều kiện.

Trong thuật ngữ của Microsoft Word, đối tượng vector được gọi là bản vẽ(những bức ảnh) và raster - hình ảnh(hình ảnh). Các bản vẽ luôn được nhúng vào tài liệu - chúng có thể được chỉnh sửa trực tiếp ngay tại chỗ. Hình ảnh được chèn vào tài liệu bằng phương pháp liên kết hoặc nhúng. Không thể chỉnh sửa chúng bằng trình xử lý văn bản, nhưng có thể kiểm soát vị trí và hình ảnh của chúng. Kết xuất đề cập đến một phương pháp hiển thị có tính đến độ sáng và độ tương phản.

Thiết lập đồ thị 2D

Ví dụ này sử dụng tệp Poverty.sta từ bộ mẫu được cung cấp bởi STATISTICA, chứa dữ liệu so sánh từ Điều tra dân số năm 1960 cho 30 quận được chọn ngẫu nhiên của Hoa Kỳ. Tên các quận được nhập làm tên của các thành phần. Dưới đây là một phần của tập tin.

Giả sử bạn cần xây dựng một biểu đồ hiển thị thông tin về số gia đình sống dưới mức nghèo (Pt_Poor), số lượng cư dân có điện thoại (Pt_Phone) và số lượng dân số nông thôn (Pt_Rural). Đầu tiên, hãy xây dựng một số biểu đồ đường.

Vẽ nhiều biểu đồ đường theo mặc định

Trong bất kỳ mô-đun hệ thống STATISTICA nào, hãy mở tệp Poverty.sta. Sau đó dùng nút Thư viện biểu đồ(hoặc từ menu Đồ họa chính) chọn Đồ thị thống kê 2M - Đồ thị đường(đối với các biến).


Một hộp thoại sẽ xuất hiện Đồ thị đường 2M.


Sau đó bấm vào nút Biến và chọn 3 biến để vẽ đồ thị phụ thuộc Pt_Poor, Pt_Phone và Pt_Rural (để chọn các biến theo thứ tự ngẫu nhiên, khi nhấn vào tên biến thì giữ phím ĐIỀU KHIỂN).

Trong lĩnh vực Loại biểu đồ Có một danh sách các biểu đồ đường có sẵn để vẽ. Theo mặc định, hàng đầu tiên của danh sách (biểu đồ đường đơn giản của một biến) được chọn. Nếu bạn hiện đang nhấn ĐƯỢC RỒI, khi đó một biểu đồ sẽ được xây dựng cho từng biến, tức là ba biểu đồ riêng biệt tuần tự, lần lượt từng biểu đồ sau khi nhấn nút Hơn trong cửa sổ đồ họa.


Vì mục đích của ví dụ này là tái tạo cả ba phụ thuộc trên một biểu đồ nên trong hộp thoại Đồ thị đường 2M bạn cần chọn một dòng tổng hợp. Sau đó hộp thoại Đồ thị đường 2M sẽ trông như thế này:


Để hiển thị biểu đồ mặc định, hãy nhấp vào ĐƯỢC RỒI.


Loại bỏ các nút Thêm và Thoát

Nếu bạn tiếp tục làm việc với biểu đồ cụ thể này, bạn có thể cần phải xóa các nút HơnNgoài. từ góc trên bên trái của cửa sổ đồ họa. Để thực hiện việc này, hãy nhấp vào nút Thoát. (sau khi nhấn nút Hơn hộp thoại sẽ xuất hiện lại Đồ thị đường 2M).

Thay đổi kích thước (tỷ lệ) của cửa sổ đồ họa

Biểu đồ hiển thị ở trên có kích thước mặc định. Khi thay đổi kích thước cửa sổ đồ họa, nó vẫn giữ nguyên tỷ lệ theo mặc định, nghĩa là kích thước dọc và ngang thay đổi đồng thời. Chế độ này (mặc định) vẫn có hiệu lực cho đến khi nhấn nút Cố định tỷ lệ. Nếu bạn nhấn nút Thay đổi tỷ lệ thì cái gọi là hệ số phân giải có thể được thay đổi - ví dụ: cửa sổ đồ họa có thể được tạo thành hình vuông:

Lưu ý rằng có thể thay đổi cài đặt mặc định cho tỷ lệ cửa sổ đồ họa trong hộp thoại Hiển thị biểu đồ(nó được gọi từ menu thả xuống Xem).

Làm gián đoạn âm mưu

Chương trình tự động vẽ lại biểu đồ để phản ánh những thay đổi bạn thực hiện. Đối với các biểu đồ phức tạp có nhiều phụ thuộc, quá trình vẽ lại sẽ mất một chút thời gian.

Việc vẽ biểu đồ có thể bị gián đoạn bằng cách nhấp chuột trái vào bất kỳ vị trí nào trên màn hình. Chương trình sẽ vẽ xong phần tử hiện tại, sau đó đồng hồ cát sẽ biến mất và toàn quyền kiểm soát việc thiết lập tất cả các tham số sẽ được trả lại cho người dùng. Theo quy định, trong trường hợp này lịch trình không đầy đủ.

Bạn có thể hoàn tất quá trình vẽ lại bằng cách thay đổi kích thước cửa sổ đồ họa một chút hoặc thực hiện bất kỳ thay đổi nào khác yêu cầu vẽ lại biểu đồ.


Xem dữ liệu

Bấm vào nút thanh công cụ để xuất hiện Trình chỉnh sửa dữ liệu đồ thị. Điều này có thể được thực hiện theo những cách khác, ví dụ:

1) bằng cách chọn một lệnh Chỉnh sửa dữ liệu từ menu thả xuống Đánh dấu hoặc

2) bằng cách nhấp chuột phải vào bất kỳ vị trí nào trên bề mặt nền của biểu đồ, trên bất kỳ ký hiệu nào hoặc trên một trong các đường, sau đó chọn dòng menu ngữ cảnh Chỉnh sửa dữ liệu biểu đồ.


Hãy nhớ lại rằng trong đồ thị hai chiều, mỗi sự phụ thuộc (trong trường hợp này là một đường) được biểu thị bằng một cặp cột X và Y. Mỗi cặp X-Y tương ứng với một điểm trên đồ thị. Trong trình chỉnh sửa này, bạn có thể thay đổi dữ liệu, xóa điểm, thêm dòng hoặc phụ thuộc mới; tất cả các thay đổi được thực hiện sẽ được phản ánh trên biểu đồ sau khi nhấn nút Vẽ lại hoặc nút Thoát+vẽ lại trên thanh công cụ. Ngoài ra, menu còn có nhiều tùy chọn thay đổi cách thể hiện số trong Trình chỉnh sửa dữ liệu đồ thị. Ví dụ, nhấp vào nút Chiều rộng cộtđể hiển thị hộp thoại Cài đặt chiều rộng.

Nhập số 3 vào trường D chữ số thập phân và hãy nhấn ĐƯỢC RỒI.


Bây giờ tất cả dữ liệu trong bảng đã chỉnh sửa đều có ba chữ số thập phân. Bạn cũng có thể thay đổi phông chữ và cỡ chữ (sử dụng menu Dịch vụ - Màn hình).

Để tiếp tục làm việc với biểu đồ, hãy bấm vào bất kỳ đâu trong cửa sổ đồ họa để đưa nó lên phía trước (làm cho nó hoạt động) hoặc đóng nó lại Trình chỉnh sửa dữ liệu đồ thị.

Các quy ước cơ bản khi thiết lập biểu đồ

Các công cụ tùy chỉnh biểu đồ có sẵn từ menu thả xuống Chỉnh sửa và đánh dấu, cũng như từ bàn phím (ngoài ra, chúng có thể được ghi dưới dạng lệnh macro và/hoặc gán cho các nút trên thanh công cụ Nút tự động thực hiện nhiệm vụ). Ngoài ra, có nhiều cách để thay đổi nhanh chóng các thành phần biểu đồ mà không yêu cầu nhiều hành động (nhấp chuột, chọn menu, v.v.). Có hai quy tắc cơ bản để chỉnh sửa biểu đồ.

  • Để chọn một phương pháp thiết lập cụ thể cho một đối tượng (hoặc thành phần đồ họa), nhấp chuột phải vào đối tượng này và chọn loại cài đặt từ menu ngữ cảnh.
  • Để truy cập các cách phổ biến nhất (mặc định) để tùy chỉnh một đối tượng (hoặc phần tử biểu đồ), bấm đúp vào đối tượng.

Ví dụ: để thay đổi loại đường, hãy nhấp đúp vào dòng tương ứng; để thay đổi tiêu đề, bấm đúp vào tiêu đề; để thay đổi tỷ lệ, nhấp đúp vào trục; Để thay đổi các đường hướng dẫn lưới, hãy nhấp đúp vào các đường, v.v.

Thay đổi tiêu đề

Để chỉnh sửa tiêu đề, hãy nhấp đúp vào khu vực của nó.


Như có thể thấy từ hộp thoại Chỉnh sửa tiêu đề, có thể nhập tổng cộng 11 tiêu đề: 5 tiêu đề trên cùng và 2 tiêu đề cho mỗi trục còn lại. Mỗi tiêu đề có thể có phông chữ và kích thước riêng, đồng thời, như được hiển thị trong các ví dụ tiếp theo, có thể bao gồm các ký hiệu định dạng để viết chỉ số dưới, lũy thừa, ký hiệu, phương trình hàm gần đúng, v.v. Những ký hiệu này có thể dễ dàng được chèn từ thanh công cụ tích hợp sẵn Định dạng.

Có thể làm một cách khác: bằng cách nhấn đúp lên bề mặt nền của cửa sổ, bạn có thể mở hộp thoại Đánh dấu chung của biểu đồ 2M, cũng có chế độ chỉnh sửa tiêu đề.


Sau khi nhập tiêu đề nhấn ĐƯỢC RỒIđể vẽ lại đồ thị. Ví dụ: hai dòng tiêu đề đã được nhập cho cửa sổ đồ họa sau.


Hộp thoại Place đồ họa 2D

Có thể thấy từ biểu đồ, dữ liệu tỷ lệ phần trăm phản ánh tỷ trọng người tiêu dùng “nghèo” chủ yếu nằm bên dưới giá trị của các biến Pt_Phone và Pt_Rural. Đối với mỗi phần phụ thuộc, thang đo có thể được chọn riêng và được biểu thị trên trục Y bên trái hoặc bên phải. Bạn có thể đạt được “biểu diễn tốt hơn” của biến Pt_Poor bằng cách đặt thang đo riêng cho nó dọc theo trục Y bên phải, trong khi bật. chế độ chia tỷ lệ tối ưu tự động.

Các tham số chính của các phụ thuộc riêng lẻ (trong trường hợp này là đồ thị tuyến tính) được đặt trong hộp thoại Vị trí biểu đồ, và đối với mỗi người trong số họ, một cửa sổ riêng sẽ mở ra. Để gọi nó cho biến Pt_Poor, hãy nhấp chuột phải vào bất kỳ vị trí nào trên dòng tương ứng (hoặc vào biểu tượng của sự phụ thuộc này).


Sau đó chọn thanh menu ngữ cảnh Thay đổi vị trí của (các) phần phụ thuộc

Vẽ đồ thị tỷ lệ dọc theo trục Y bên phải

Hầu như ở giữa hộp thoại xuất hiện, có một trường được chỉ định là Trục Y. Trạng thái của các công tắc trong trường này sẽ xác định trục nào mà biểu đồ sẽ được vẽ trên đó. Kiểm tra hộp Ở bên phải sao cho đồ thị của biến Pt_Poor được chia tỷ lệ dọc theo trục Y bên phải.

Thay đổi ký hiệu cố định

Ở góc trên bên trái của hộp thoại có một trường đã sửa thông thường chỉ định. Kiểm tra trong trường này xác định việc chỉ định mối quan hệ này trên biểu đồ. Ở phần sau của ví dụ này, biểu tượng này sẽ được chuyển đổi thành văn bản tùy chỉnh có thể được đặt ở bất kỳ khu vực nào của cửa sổ đồ họa. Hiện tại, hãy thay thế ký hiệu hiện tại bằng ký hiệu có nhiều thông tin hơn (ví dụ: Tỷ lệ phần trăm), sau đó viết các gia đình nghèo (P) vào dòng thứ hai của ký hiệu. (R) được thêm vào để cho thấy biểu đồ này nằm ở trục Y bên phải. Việc bổ sung này sẽ được thực hiện tự động nếu bạn đặt tùy chọn tại thời điểm tạo biểu đồ. Với đôi Trục Y.


Để thay đổi chỉ định của các phần phụ thuộc khác, đối với mỗi phần phụ thuộc đó, bạn cũng cần gọi hộp thoại Vị trí đồ họa 2M. Ví dụ: để hiển thị hộp thoại Vị trí đồ họa 2Mđối với biến thứ hai (Pt_Phone~), nhấp vào nút Tiếp theo (ở góc trên bên phải của hộp thoại). Bây giờ hãy nhập cái khác Fixmr. thông thường ký hiệu và làm tương tự cho phần phụ thuộc tiếp theo. Khi bạn thực hiện xong các thay đổi, hãy nhấp vào ĐƯỢC RỒI và quay trở lại cửa sổ đồ họa.


Thay đổi ký hiệu trục

Theo kế hoạch, có hai thay đổi trong biểu đồ. Thứ nhất, các ký hiệu dài đã trở nên giàu thông tin hơn và thứ hai, biểu đồ “tỷ lệ phần trăm gia đình nghèo” đã được mở rộng hơn dọc theo trục Y. Vì sự phụ thuộc này hiện được vẽ dọc theo trục Y bên phải nên cần có các ký hiệu tương ứng trên trục Y. trục. Nếu bạn bấm đúp vào trục Y bên phải, hộp thoại Tùy chọn Trục: Trục Y bên phải sẽ xuất hiện.


Đối với mỗi trục, bạn có thể mở một hộp thoại tương tự (để di chuyển tới trục tiếp theo hoặc trục trước đó, hãy sử dụng trường Trụcở đầu cửa sổ này).

Để kích hoạt một trường Giá trị trụcđối với trục Y bên phải, bạn cần nhấn công tắc Số. Lưu ý rằng giá trị Min, được chọn tự động (Bố trí trục: Tự động), là 10. Do đó, tọa độ Y của giao điểm trục X không phải là 0 phần trăm mà là 10 phần trăm.

Rất thường xuyên cần phải chỉ ra rằng một vị trí được coi bằng trực giác là 0 hoàn toàn không tương ứng với điểm 0 trên biểu đồ. Điều này có thể được thực hiện bằng cách đưa ra “sự phá vỡ tỷ lệ” trên trục đã cho. Việc chia tỷ lệ dọc theo trục X trên biểu đồ sẽ trông như thế này:

Để nhập điểm ngắt tỷ lệ cho trục Y bên phải, hãy chọn hộp thích hợp (ở góc dưới bên trái của hộp thoại), giữ nguyên vị trí mặc định của điểm ngắt tỷ lệ. Bây giờ thiết lập chế độ đánh dấu trục Thủ công/0 và các giá trị tham số Tối đa, Bước và Tối thiểu. đặt lần lượt là 45, 5 và 11 (nhập giá trị 11 cho tham số Min sẽ khiến giá trị nhỏ nhất không được hiển thị vì vượt quá điểm ngắt). Nhấp chuột ĐƯỢC RỒI


Bây giờ, việc ngắt tỷ lệ được đưa vào biểu đồ sẽ "cảnh báo" người quan sát rằng điểm bắt đầu của trục Y bên phải không phải là 0%.

Chia tỷ lệ trục

Việc lựa chọn tỷ lệ dọc theo trục Y bên trái cũng không tối ưu trong trường hợp cụ thể này, tỷ lệ tối thiểu tương ứng với giá trị -10. Vì biểu đồ hiển thị các giá trị phần trăm nên số 0 sẽ là giá trị tối thiểu phù hợp hơn. Bằng cách nhấp đúp vào trục Y bên trái, chúng ta sẽ mở hộp thoại Thông số trục: Y còn lại.


Có một số chế độ đánh dấu trục: Tự động, Tự động/0, Thủ công và Thủ công/0. Nếu đánh dấu Tự động được chọn, chương trình sẽ tự chọn báo cáo tối thiểu và tối đa theo tỷ lệ để hiển thị tất cả các điểm trên biểu đồ. Nếu bạn chọn chế độ Thủ công, thì các tham số Tối đa, Bước và Tối thiểu. sẽ được người dùng xác định.

Chế độ chia tỷ lệ có tham chiếu đến 0 (/0)

Chế độ đánh dấu /0 xác định vị trí của “neo” tỷ lệ tương đối. Hãy giải thích điều này bằng một ví dụ ngắn.

Giả sử rằng các tham số tỷ lệ sau được đặt thủ công: tối thiểu - 3, bước - 5 và tối đa - 25. Nếu áp dụng đánh dấu thủ công cho trục này thì các điểm và điểm sẽ lần lượt nằm ở các điểm 3, 3+5=8 , 3+5+5 = 13,18 và 23. Theo nguyên tắc, mong muốn có một “tham chiếu rõ ràng” về các điểm tỷ lệ về 0. Nếu bạn bật chế độ Thủ công/0 thì các dấu và dấu trên trục sẽ ở các vị trí 0+5=5, 0+5+5=70, 15,20,25, v.v. Lưu ý rằng các chế độ Thủ công với tham số Tối thiểu bằng 0 và Thủ công/0 là tương đương.

Đối với biểu đồ mẫu, bố cục phù hợp nhất (vì tất cả các giá trị đều tính bằng tỷ lệ phần trăm) sẽ là: Thủ công/0 với Tối thiểu là 0, Bước là 10 và Tối đa là 109. Đặt các giá trị này và nhấn ĐƯỢC RỒIđể xem những thay đổi trong biểu đồ.


Các quy ước mà chúng tôi đã giới thiệu để lại nhiều khoảng trống trên biểu đồ. Trong hệ thống STATISTICA, các ký hiệu có thể được cố định (cố định, như hiện có trên biểu đồ này) hoặc được chuyển đổi thành văn bản tùy chỉnh, có thể di chuyển và chỉnh sửa, giống như các đối tượng đồ họa khác. Nhấp chuột phải vào chú giải và chọn một mục từ menu ngữ cảnh.


Bây giờ, chú giải đã được chuyển đổi thành văn bản tùy chỉnh và không gian ở vị trí trước đó đã được biểu đồ chiếm giữ. Để trở về chế độ cố định, nhấp chuột phải vào bất kỳ vị trí nào trên bề mặt nền của cửa sổ và chọn Chú giải cố định từ menu ngữ cảnh (ví dụ: bạn có thể đặt một số văn bản giải thích vào khoảng trống phía trên chú giải).

Quy ước tiêu đề

Để xóa một đối tượng tùy chỉnh, chẳng hạn như văn bản, hãy chọn nó (bằng cách nhấp vào nó) và nhấn Del(hoặc chọn lệnh Cut Object từ menu chuột phải). Bây giờ hãy mở hộp thoại Đánh dấu chung của biểu đồ 2M.Để thực hiện việc này, hãy bấm đúp vào bất kỳ vị trí nào trên bề mặt nền của biểu đồ (hoặc chọn Đánh dấu chung từ menu ngữ cảnh sau khi nhấp chuột phải vào bề mặt nền của cửa sổ đồ họa).

Vị trí thích hợp cho chú giải sẽ là khu vực dưới cùng của cửa sổ đồ họa. Nhấp vào mũi tên trong trường Headings và chọn hàng 2 Trục X Dưới cùng.


Ký tự điều khiển

Định dạng đặc biệt của văn bản trên biểu đồ hệ thống STATISTICA được thực hiện bằng cách sử dụng chuỗi ký tự điều khiển, luôn bắt đầu bằng ký hiệu @. Các ký tự điều khiển này cho phép bạn bao gồm chỉ số dưới, số mũ, dấu gạch dưới, v.v. trong bất kỳ tiêu đề hoặc văn bản tùy chỉnh nào. Để đưa ký hiệu vào văn bản, hãy sử dụng chuỗi ký tự điều khiển sau: @1[số phụ thuộc]. Ví dụ: nếu bạn viết @L vào trường tiêu đề thì ký hiệu của phần phụ thuộc đầu tiên sẽ được hiển thị trong chính tiêu đề trên biểu đồ. Bây giờ trong trường tiêu đề Trục dưới X2 nhập dòng sau: @-% Nghèo (P) @L-% Điện thoại @L-% Nông thôn.


Nhấp chuột ĐƯỢC RỒI,để xem những thay đổi trên biểu đồ.


Lưu ý rằng có thể thu được kết quả tương tự mà không cần xóa văn bản bình thường của chú giải mà bằng cách định dạng lại nó (ví dụ: thành một dòng văn bản) và đặt nó ở cuối biểu đồ (sau khi tăng mức thụt lề phía dưới để có đủ không gian cho văn bản bổ sung, như được thực hiện trong các ví dụ sau).

Trình bày các loại biểu đồ

Hãy thử trình bày dữ liệu về tỷ lệ phần trăm người tiêu dùng “nghèo” không phải ở dạng biểu đồ đường mà ở dạng biểu đồ. Loại của tất cả các phụ thuộc trên biểu đồ có thể được thay đổi đồng thời trong hộp thoại Bố cục chung của biểu đồ 2M. Bạn có thể thay đổi loại của một ràng buộc trong hộp thoại Place Graph.

Gọi lên hộp thoại Vị trí biểu đồđối với sự phụ thuộc đầu tiên (% Kém) bằng cách nhấp chuột phải vào biểu tượng của nó (hoặc trên chính dòng đó) và chọn Thay đổi vị trí của (các) phần phụ thuộc.

Bây giờ bấm vào biểu tượng Cột Sơ đồ. bởi X trong lĩnh vực Loại biểu đồ, rồi bấm vào ĐƯỢC RỒIđể xem những thay đổi trong biểu đồ.


Như bạn có thể thấy, chiều rộng của các cột trong biểu đồ này không tốt lắm. Vì tham số này (độ rộng cột) là đặc điểm của chỉ một trong các phụ thuộc (Phụ thuộc 1), nên bạn cần gọi lại hộp thoại để làm điều này Đặt một lịch trình.

Trong hộp thoại Đánh dấu chung của biểu đồ 2M Kích thước bước của trục X được đặt thành 1 (có thể mở cửa sổ này bằng cách nhấp đúp vào trục X). Do đó, nếu bạn đặt chiều rộng của các thanh biểu đồ thành 0,8, chúng sẽ chiếm 80% chiều rộng của các ngăn trục X nhưng vẫn sẽ được phân tách bằng các khoảng trống. Đặt tham số Chiều rộng trong lĩnh vực Chế độ xem biểu đồ bằng 0,8 và nhấn ĐƯỢC RỒIđể xem kết quả của những thay đổi.


Thay đổi kiểu ký hiệu

Việc trình bày biểu đồ thanh dựa trên tỷ lệ phần trăm người tiêu dùng “nghèo” vẫn chưa tốt lắm vì nó bao trùm hai biểu đồ đường còn lại. Rõ ràng bạn có thể giải quyết vấn đề này bằng cách làm cho biểu đồ trở nên trong suốt.

Để thay đổi kiểu của bất kỳ đường, điểm hoặc cửa sổ đồ họa nào, hãy nhấp đúp vào phần tử mong muốn, trong trường hợp này là trên bất kỳ cột biểu đồ nào.


Đầu tiên bấm vào trường Vật mẫu và trong danh sách các kiểu mở ra, hãy chọn “trống” (thứ hai từ trên xuống).


Xin lưu ý rằng hiện có hai chế độ: Mờ mịtTrong suốt. Nếu bạn bật chế độ Trong suốt, thì ngay cả các đường lưới hướng dẫn cũng sẽ hiển thị “thông qua” biểu đồ. Trong trường hợp này, chỉ cần kích hoạt chế độ Mờ mịt. Bây giờ bấm vào ĐƯỢC RỒI, và lịch trình sẽ được thay đổi.


Bạn có thể tiếp tục tùy chỉnh các mẫu đường, điểm, tiêu đề, nhãn trục và các thành phần biểu đồ khác (để thực hiện việc này, hãy nhấp đúp vào thành phần tương ứng).

Lưu lịch trình

Để lưu biểu đồ cuối cùng, hãy sử dụng nút Lưu tập tin trên thanh công cụ hoặc chọn Cứu từ menu chính Tài liệu. Các tệp đồ họa của hệ thống STATISTICA (có phần mở rộng *.stg) sử dụng định dạng đồ họa của riêng chúng, giúp lưu tất cả các cài đặt đã thực hiện. Do đó, sau khi mở tệp đồ họa, cấu hình của nó có thể được tiếp tục ngay từ thời điểm nó bị dừng. Biểu đồ cũng có thể được ghi ở các định dạng khác, chẳng hạn như Metafile hoặc Raster Image.

Ở định dạng hình ảnh Raster, biểu đồ được biểu diễn dưới dạng một chuỗi các điểm, do đó sẽ không thể chỉnh sửa tiêu đề hoặc chú giải của nó nữa.

Định dạng siêu tệp Windows lưu giữ một số thông tin "cấu trúc" về đồ họa (văn bản, ký hiệu, v.v.) và có thể được chỉnh sửa trong một số ứng dụng khác.

In biểu đồ (xem trước trang in)

Bất cứ lúc nào đồ thị có thể được in bằng lệnh In biểu đồ từ thực đơn Tài liệu, và một hộp thoại xuất hiện In biểu đồ.


Bạn có thể in biểu đồ mà không cần bước này bằng nút Niêm phong trên thanh công cụ.

Để xem biểu đồ sẽ được định vị như thế nào trên trang và đặt các trường bắt buộc, bạn có thể bật Xem trước từ menu chính Tài liệu. Một hộp thoại sẽ xuất hiện Xem trước. Để xem kích thước trường, hãy nhấp vào nút Lĩnh vực.


Lề có thể được thiết lập bằng cách di chuyển dòng tương ứng đến vị trí mong muốn. Xin lưu ý rằng sự lựa chọn Định hướng phong cảnh trên thực đơn Máy in sẽ khiến hộp thoại tự động thay đổi Xem trước.


Kích thước của cửa sổ này có thể được thay đổi, bao gồm cả việc sử dụng chế độ xem toàn màn hình.

Xem biểu đồ khi nó sẽ được in (chế độ WYSIWYG)

Khi thiết lập các biểu đồ phức tạp, điều mong muốn là tỷ lệ của cửa sổ đồ họa trên màn hình khớp chính xác với tỷ lệ sẽ được hình thành khi in nó. Chế độ này được gọi là WYSIWYG (Những gì bạn thấy là những gì bạn nhận được). Từ thực đơn Xem chọn mục Tỷ lệ trang khi in phải làm cho tỷ lệ của đồ thị khớp với trang in. Ví dụ, nếu trong hộp thoại Máy inđã chọn trước Hướng dọc, khi đó trên màn hình sẽ xuất hiện hình ảnh đồ thị tương ứng.

Bây giờ tất cả các tham số biểu đồ đã nhập trước đó sẽ được hiển thị trên màn hình chính xác như chúng sẽ được in.

Thiết lập đồ thị 3D

Trong ví dụ này, đối với biểu đồ 2D, tệp sta Nghèo sẽ được sử dụng. Việc tạo và tùy chỉnh biểu đồ phân tán ba chiều được thực hiện bằng hộp thoại Đánh dấu chung của đồ thị 3MĐặt một lịch trình.

Tạo biểu đồ mặc định

Từ Thư viện biểu đồ hoặc menu Nghệ thuật đồ họa chọn mục Đồ thị XYZ thống kê -Điểm phân tán. Một hộp thoại sẽ xuất hiện Sơ đồ tán xạ 3M.

Nhấn nút Biến và chọn Pt_Poor là X, Pt_Rural là Y và Age là Z (độ tuổi trung bình ở quận tương ứng). Sau đó bấm vào nút Tùy chọn. Một hộp thoại sẽ xuất hiện. Để hiển thị tên các quận trên biểu đồ, hãy đặt chế độ Tên quan sát trong trường Thẻ quan sát.


Sau đó nhấn vào ĐƯỢC RỒIđể quay lại hộp thoại Sơ đồ tán xạ ZM.

Bấm lại ĐƯỢC RỒIđể vẽ biểu đồ phân tán 3D. Nhấp chuột Ngoài. để loại bỏ các nút HơnNgoài.


Để tránh trùng lặp nhãn (như đã xảy ra trong biểu đồ này), bạn có thể sử dụng Bộ lọc hình ảnh.

Xem dữ liệu biểu đồ

Như trong các ví dụ trước, trước tiên chúng ta hãy xem dữ liệu biểu đồ. Để làm điều này bạn cần gọi Trình chỉnh sửa dữ liệu đồ thị. Ví dụ: nhấp chuột phải vào bất kỳ điểm nào và chọn Chỉnh sửa dữ liệu cho (các) phần phụ thuộc hoặc nhấp vào nút Trình chỉnh sửa dữ liệu đồ thị trên thanh công cụ. TRONG Trình chỉnh sửa dữ liệu đồ thị hiển thị 3 cột (X, Y và Z) cho mỗi mối quan hệ.

Trong trường hợp này nó là một sự phụ thuộc. Khi chọn nhiều biến Z trong hộp thoại Sơ đồ tán xạ ZM V. Trình chỉnh sửa dữ liệu đồ thị sẽ có một số phụ thuộc từ ba cột.

Như thường lệ, ở giai đoạn này, bạn có thể thay đổi dữ liệu, thêm các phụ thuộc mới, thay đổi cách trình bày dữ liệu trong trình chỉnh sửa và thay đổi phông chữ.

Chỉnh sửa nhãn quan sát

Giả sử rằng quận Jackson và Shelby được quan tâm đặc biệt. Hiện tại, thật khó để xác định bất kỳ điều gì trên biểu đồ vì có nhiều cái tên trùng lặp. Vì vậy, bạn cần loại bỏ tất cả các nhãn không được quan tâm để “sắp xếp” biểu đồ.

Để chỉnh sửa nhãn điểm:

1) nhấp đúp vào một trong số chúng hoặc

2) nhấp chuột phải vào bất kỳ trong số chúng, chọn Thay đổi vị trí của (các) phần phụ thuộc, trong hộp thoại xuất hiện vị trí biểu đồ chọn mục Nhãn dữ liệu.

Trong bất kỳ trường hợp nào, một hộp thoại sẽ xuất hiện Nhãn điểm dữ liệu.

Để chỉ ra các điểm trên biểu đồ ngoài Nhãn văn bản Bạn cũng có thể sử dụng các giá trị tọa độ X, Y hoặc Z hoặc bất kỳ sự kết hợp nào của chúng. Để xuất hiện hộp thoại Chỉnh sửa nhãn văn bản, Nhấn nút Biên tập.

Xóa tất cả các thẻ ngoại trừ Jackson và Shelby.

Nhấp chuột ĐƯỢC RỒI, hộp thoại sẽ xuất hiện trở lại Nhãn điểm dữ liệu.Để tăng cỡ chữ (ví dụ chọn Arial đậm 12), nhấn nút Nét chữ.


Nhấp chuột ĐƯỢC RỒIđể xem những thay đổi trong biểu đồ.


Bây giờ có thể thấy rõ hai điểm cụ thể ở đây.

Chỉnh sửa tiêu đề

Như trong các ví dụ trước, để chỉnh sửa tiêu đề, hãy nhấp đúp vào tiêu đề đó. Một hộp thoại sẽ xuất hiện Chỉnh sửa tiêu đề.


Dưới đây là một số tiêu đề có thể.


Thay đổi thang đo

Như trong các ví dụ trước, thang đo được chọn cho hai trục ngang không thuận tiện lắm. Vì biến Pt_Rmal được biểu thị dưới dạng phần trăm nên phạm vi từ 0 đến 100 (thay vì từ 10 đến 110) sẽ phù hợp hơn ở đây. Nhấp đúp vào trục này để xuất hiện hộp thoại Tham số trục: Y.


Trong lĩnh vực Dấu trục chọn chế độ Thủ công với các thông số Min. = 0, Bước = 20 và Tối đa. = 100.

Xoay đồ thị 3D

Tất cả đồ họa ba chiều trong hệ thống STATISTIC A có thể được xoay trong không gian xung quanh bất kỳ trục nào trong ba trục. Quan điểm cũng có thể được thay đổi. Chọn một đội Quay từ thực đơn Xem. Một hộp thoại sẽ xuất hiện Phối cảnh và luân chuyển. Một cách khác để mở cửa sổ này là nhấp vào nút Xoay đồ thị trên thanh công cụ.


Một chữ tượng hình (hình ảnh đơn giản của biểu đồ) cho phép bạn xem trước hướng và phối cảnh thay đổi của biểu đồ.

Để xoay biểu đồ trong mặt phẳng ngang, hãy sử dụng thanh cuộn ngang và để xoay biểu đồ trong mặt phẳng thẳng đứng, hãy sử dụng thanh cuộn bên phải (lên và xuống). Thước bên trái được sử dụng để điều khiển phối cảnh. Phối cảnh xác định mức độ "đóng" của cốt truyện 3D. Hình dưới đây cho thấy một trường hợp đặc biệt khi thanh cuộn bên trái được đặt ở vị trí trên cùng. Chúng ta nhìn thấy biểu đồ như thể qua một ống kính góc rộng mạnh.


Trong biểu đồ sau, phối cảnh bị tắt (thanh cuộn bên trái ở vị trí thấp nhất). Biểu đồ được hiển thị như thể qua một ống kính tele.


Khi hướng và phối cảnh không gian mong muốn cuối cùng đã được chọn, hãy đóng hộp thoại Phối cảnh và xoay vòng. Đồ thị sẽ được vẽ lại.

Biểu đồ vị trí hộp thoại

Để mở hộp thoại Vị trí biểu đồ Nhấp chuột phải vào bất cứ nơi nào trên bề mặt của cửa sổ đồ họa. Từ menu ngữ cảnh, chọn Thay đổi vị trí của biểu đồ.

Trong hộp thoại Vị trí biểu đồ các tham số của một phần phụ thuộc cụ thể được cấu hình. Ví dụ, sử dụng nút Điểm Bạn có thể thay đổi các biểu tượng trên biểu đồ phân tán. (Hãy nhớ rằng hộp thoại này cũng được mở ra nếu bạn nhấp đúp vào bất kỳ điểm nào trên biểu đồ).

Chọn các hình tam giác như minh họa ở trên làm biểu tượng và đặt kích thước của chúng thành S (trường Điểm). Sau đó nhấn vào ĐƯỢC RỒIđể đóng cửa sổ Mẫu chấm. Bây giờ bấm vào nút vuông góc.

Ở đây bạn có thể chọn kiểu cho các đường thẳng đứng nối các điểm với mặt phẳng X-Y. Để xem các thay đổi trong biểu đồ, hãy chọn đường liền nét. Nhấp chuột ĐƯỢC RỒI và sau đó một lần nữa ĐƯỢC RỒI trong hộp thoại Đặt một lịch trình. Tất cả những thay đổi này sẽ xuất hiện trên biểu đồ như hình dưới đây.


Hộp thoại Bố cục chung của đồ thị 3M

Bây giờ hãy nhấp đúp vào bất kỳ vị trí nào trên bề mặt biểu đồ để hiển thị hộp thoại Đánh dấu chung.


Theo các quy tắc thông thường được thiết lập trong hệ thống STATISTICA, các chức năng của hộp thoại này áp dụng cho toàn bộ biểu đồ. Ý nghĩa của hầu hết chúng đều rõ ràng từ tên của chúng.

Lắp một bề mặt vào biểu đồ phân tán

Hãy chọn, ví dụ, trong trường Loại biểu đồđường kẻ Đồ thị bề mặtđể thay thế biểu đồ phân tán. Lưu ý rằng hình ảnh ở góc trên bên trái cũng đã thay đổi và tương ứng với loại biểu đồ mới. Nhấp chuột ĐƯỢC RỒIđể vẽ lại đồ thị.


Trong hộp thoại Đồ họa ZM: các thuộc tính bổ sung, được gọi bằng cách nhấp đúp vào bề mặt đồ thị, chọn các tham số khớp bề mặt.

Đầu tiên, trong biểu đồ trên, nhãn Shelby“bóng mờ” bởi bề mặt. Bóng ở đây có thể được thay đổi hoặc bề mặt có thể được làm trong suốt hoàn toàn. Nhấn nút P cung cấp ẩn làm cho một bề mặt trong suốt, nghĩa là làm cho mọi thứ đằng sau nó có thể nhìn thấy được. Kết quả là bề mặt trên đồ thị sẽ trở thành “lưới”. Nhấp chuột ĐƯỢC RỒIđể đóng hộp thoại này. Bây giờ trên biểu đồ nhỏ trong hộp thoại Đánh dấu chung kết quả của những thay đổi sẽ được nhìn thấy.


Di chuyển một huyền thoại

Xóa biểu tượng bề mặt khỏi cửa sổ đồ họa, giờ đây biểu tượng này trở nên vô nghĩa. Nhấp chuột phải vào bất kỳ biểu tượng nào và chọn mục trong menu ngữ cảnh Xóa biểu tượng dòng cấp độ.


Số lượng mặt cắt

Số phần dọc theo bề mặt này được xây dựng được đặt trong hộp thoại Đánh dấu chung.Để gọi nó, nhấp đúp vào bề mặt của cửa sổ đồ họa. Thay đổi cài đặt Số phần cho X và Y theo 30 và 30. Để bề mặt khớp chính xác hơn, trong trường Fit (bề mặt và đường viền), hãy chọn mục Làm mịn đường cong. Biểu đồ bây giờ sẽ trông như thế này.


Lưu ý rằng biểu đồ hiển thị ở trên đã được xoay để bề mặt dễ nhìn hơn.

Thay đổi tỷ lệ trục (tỷ lệ ô 3D)

Theo mặc định, biểu đồ ba chiều nằm trong một ô hình khối, tức là độ dài của tất cả các trục đối với nó bằng nhau. Đôi khi nên thay đổi các tỷ lệ này. Ví dụ: trên biểu đồ này tôi muốn “kéo dài” các điểm dọc theo mặt phẳng X-Y. Nói cách khác, tôi muốn kéo dài các trục XY so với trục Z. Điều này có thể được thực hiện bằng cách sử dụng hộp thoại đã được sử dụng trong ví dụ này.

Đánh dấu chung và nhấn nút Ngoài ra... (lưu ý rằng trước đây cửa sổ này được mở bằng cách nhấn đúp chuột). Sau đó nhập vào trường Tỷ lệ trục X: 2 và Y: 2.

Nhấp chuột ĐƯỢC RỒIđể đóng cửa sổ Đồ họa ZM: thuộc tính bổ sung, Và một lần nữa ĐƯỢC RỒIđể đóng cửa sổ Đánh dấu chung.

Lưu ý rằng có thể thu được kết quả tương tự bằng cách giữ nguyên giá trị của X và Y (tức là 1), nhưng thay đổi giá trị của Z từ 1 thành 0,5.


Trình bày các chức năng khớp 3D trong tiêu đề

Giả sử chúng ta muốn tìm một mối quan hệ tuyến tính đơn giản giữa tỷ lệ người tiêu dùng nghèo, tỷ lệ dân số nông thôn và độ tuổi trung bình. Bạn có thể ước chừng dữ liệu theo một mặt phẳng và đặt các ước tính tuyến tính thu được của các tham số vào tiêu đề của biểu đồ.

Bấm đúp vào bề mặt nền của cửa sổ đồ họa. Một hộp thoại sẽ xuất hiện Đánh dấu chung. Trong lĩnh vực Phù hợp(bề mặt và đường viền) chọn Làm mịn tuyến tính, và tham số Số phần trở về giá trị mặc định (X:15 và Y:15). Nhấp chuột ĐƯỢC RỒI,để quay lại cửa sổ đồ họa.

Ký tự điều khiển

Bằng cách sử dụng các ký tự điều khiển, hầu hết mọi văn bản trên biểu đồ đều có thể được định cấu hình (tiêu đề, nhãn, văn bản tùy chỉnh, v.v.). Ví dụ: văn bản có thể bao gồm các chỉ số, số mũ, dấu gạch dưới, v.v. Để xuất hiện trong tiêu đề của biểu đồ phương trình hàm gần đúng của một trong các phụ thuộc, hãy sử dụng các ký tự điều khiển sau @F[số phụ thuộc]. Click đúp vào tiêu đề đầu tiên, tại dòng Heading 1 nhập chữ Function: @F và nhấn ĐƯỢC RỒI.


Bây giờ quay lại hộp thoại Chỉnh sửa tiêu đề; mục nhập trong đó đã thay đổi: (z=28.748+0.049*x+0.086*y@). Văn bản này có thể được chỉnh sửa, thay đổi phông chữ, v.v.

Lưu ý rằng phần văn bản tiêu đề bên trong dấu ngoặc nhọn (()) được phân cách bằng ký hiệu @ sẽ được STATISTICA cập nhật tự động; nó sẽ thay đổi, chẳng hạn như nếu bạn chỉnh sửa dữ liệu hoặc phương trình của hàm. Sau khi loại bỏ dấu ngoặc nhọn và ký hiệu @, mục này sẽ được coi là văn bản bình thường.


Ví dụ 2. Chức năng lắp, phóng to và tạo bóng

Xây dựng biểu đồ phân tán

Trong bất kỳ mô-đun nào (ví dụ: Thống kê cơ bản và Bảng), hãy mở tệp Poverty.sta. Từ thực đơn Nghệ thuật đồ họa lựa chọn Đồ thị 2M thống kê - Điểm phân tán.Đặt biến X thành Pop_chng (thay đổi dân số) và biến Y thành Pt_Poor (tỷ lệ người tiêu dùng nghèo).


Nhấp chuột ĐƯỢC RỒI. Theo mặc định, một biểu đồ phân tán sẽ được tạo bằng biểu đồ hồi quy tuyến tính. Nhấn vào nút Ngoài. để xóa các nút khỏi cửa sổ đồ họa HơnNgoài.


Xấp xỉ bằng đa thức

Như đã thảo luận trong các ví dụ trước, trên biểu đồ phân tán hai chiều, có thể xây dựng hàm gần đúng cho từng phụ thuộc riêng biệt. Nhấp chuột phải vào bất kỳ đâu trên biểu đồ và chọn từ menu ngữ cảnh Thay đổi vị trí của biểu đồ.


Thay vì khớp tuyến tính mặc định, hãy chọn trong hộp Phù hợpđoạn văn đa thức. Xin lưu ý rằng việc sử dụng nút nằm trong trường này Tùy chọn bạn có thể đặt mức độ của đa thức.

Theo mặc định, đa thức bậc 5 được sử dụng. Bây giờ hãy đóng hộp thoại này lại (bấm vào ĐƯỢC RỒI).

Trước khi tiếp tục vẽ đồ thị, hãy chọn khoảng tin cậy. Để thực hiện việc này, hãy chọn nút radio trong trường Khoảng tin cậyđể định vị TRÊN.


Thoát khỏi hộp thoại Vị trí biểu đồ bằng cách kích hoạt hộp thoại Đánh dấu chung.


Ở đây bạn có thể thấy rằng mục nhập phương trình cho hàm mới được cập nhật tự động vì ký tự điều khiển đặc biệt @F đã được nhập vào dòng thứ hai của tiêu đề (việc sử dụng các ký tự điều khiển đặc biệt để định dạng đã được thảo luận trong Ví dụ 2). Bây giờ bấm vào ĐƯỢC RỒIđể xem kết quả trên biểu đồ.


Kết quả là, ước tính của các tham số hàm được đặt trong tiêu đề và dải tin cậy 95% được hiển thị trên biểu đồ.

Loại bỏ ngoại lệ tương tác (Shading)

Nhấp vào nút thanh công cụ Brush. Hình dạng con trỏ sẽ thay đổi để khớp với hình dạng hiển thị trên nút. Một hộp thoại sẽ xuất hiện Bóng mát.

Chọn chế độ Vận hành - Tắt(để loại trừ các điểm đã điền khỏi việc xem xét) và bật chế độ Cập nhật tự động, như được hiển thị ở trên (để các thao tác cọ vẽ được hiển thị ngay trên biểu đồ).

Bây giờ di chuyển con trỏ đến điểm ở góc dưới bên phải của biểu đồ sao cho nó nằm ở giữa dấu thập.

Nhấp chuột trái và điểm tương ứng sẽ bị xóa khỏi biểu đồ phân tán, đồng thời các tham số của hàm ghi ở dòng tiêu đề thứ hai cũng sẽ thay đổi.


Vì vậy công cụ Chải cho phép bạn loại bỏ các ngoại lệ khỏi biểu đồ phân tán một cách tương tác và quan sát sự thay đổi tương ứng trong hàm khớp. TRONG Trình chỉnh sửa dữ liệu đồ thị các ngoại lệ đã xóa được đánh dấu bằng một màu khác.

Để “bỏ chọn” một điểm (nghĩa là đặt điểm đó trở lại biểu đồ), hãy đặt con trỏ lên dòng tương ứng trong cửa sổ Trình chỉnh sửa dữ liệu biểu đồ và nhấp vào nút trên thanh công cụ của nó Hiển thị ID điểm biểu đồ

Trong hộp thoại xuất hiện:


thay đổi trạng thái của điểm đã chọn. Lựa chọn sẽ bị loại bỏ. Nhấp vào nút trên thanh công cụ và điểm đã xóa trước đó sẽ xuất hiện lại trên biểu đồ.

Tăng

Phóng đại là một công cụ rất hữu ích để kiểm tra chi tiết một khu vực đã chọn của biểu đồ, đặc biệt khi cần loại bỏ các điểm riêng lẻ. Ví dụ: nếu có các khu vực “đông đúc” các điểm trong biểu đồ phân tán, bạn có thể phóng to khu vực này để xác định các điểm riêng lẻ. Nhấn vào nút Tăng và con trỏ trên bề mặt đồ thị sẽ có dạng kính lúp. Di chuyển nó đến giữa khu vực bạn muốn phóng to và nhấp chuột trái.


Nếu bạn nhấn chuột trái lần nữa thì vùng đó sẽ được phóng to trở lại.


Mỗi lần nhấp chuột trái sẽ làm cho vùng tương ứng có kích thước gần gấp đôi.

Để xem biểu đồ ở chế độ thu phóng, bạn có thể sử dụng thanh cuộn. Nhấn vào nút Chọn vùng và trường biểu đồ và bạn sẽ có thể nhìn vào biểu đồ như thể nhìn qua kính lúp.


Để loại bỏ độ phóng đại, hãy nhấn nút Giảm bớt và click vào vùng tương ứng của đồ thị. Lưu ý rằng sau vài thao tác phóng to và thu nhỏ thành công, vị trí của đồ thị trong cửa sổ đồ họa có thể thay đổi.

Để khôi phục lại hình thức ban đầu của biểu đồ, hãy sử dụng lệnh Khôi phục cấu hình ban đầu trên thực đơn Xem.

Đồ thị sẽ được xây dựng lại theo các thông số mặc định.


Vẽ một hàm tùy chỉnh

Xuất hiện lại hộp thoại Vị trí biểu đồ và nhấn nút trong đó Phong tục. Một hộp thoại sẽ mở ra Thiết lập chức năng người dùng. Ví dụ: đặt hàm số mũ: y = 25,183*exp(-0,016*x).


Nhấp chuột ĐƯỢC RỒI trong hộp thoại này và trong hộp thoại Vị trí biểu đồ. Hàm được chỉ định sẽ được vẽ trên biểu đồ (tiêu đề sẽ được cập nhật tương ứng).

Xin lưu ý rằng trong trường hợp này, hàm này chỉ được xếp chồng lên biểu đồ. Để tìm hàm xấp xỉ tùy chỉnh cho một mối quan hệ nhất định, bạn phải sử dụng mô-đun Ước lượng phi tuyến.


Thêm một phụ thuộc

Đối với mỗi sự phụ thuộc vào biểu đồ, bạn chỉ có thể tìm thấy một hàm gần đúng (hoặc chỉ áp đặt một hàm cho nó). Do đó, để xây dựng nhiều hàm, bạn cần tạo thêm các phần phụ thuộc. Để làm điều này, hãy làm theo các bước sau:

Nhấn vào nút Trình chỉnh sửa dữ liệu đồ thị(hoặc gọi nó theo bất kỳ cách nào khác được đề cập ở trên). Từ thực đơn Biên tập chọn mục Thêm phụ thuộc.

Trong hộp thoại này, lưu tất cả các cài đặt về mặc định (nhấp vào ĐƯỢC RỒI). Điều này sẽ thêm một phụ thuộc mới (hiển thị bên dưới Trình chỉnh sửa dữ liệu đồ thị thêm hai cột trống).

Bây giờ nhấp chuột phải vào cột đầu tiên và chọn từ menu ngữ cảnh Đặt một lịch trình. Trong hộp thoại này, đối với Mối quan hệ 1, hãy chọn lại sự phù hợp đa thức. Sau đó nhấp vào nút Tiếp theo >>. Một hộp thoại sẽ xuất hiện Vị trí biểu đồ cho sự phụ thuộc thứ hai (mới).


Chọn mục ở đây Chức năng khác và xác định lại nó như sau

y = 25,183 *exp(-0,016 *x).

Đóng hộp thoại Thiết lập chức năng người dùng và mở hộp thoại Đánh dấu chung. Trong hộp thoại này Đánh dấu chung: biểu đồ 2M và chọn từ danh sách Tiêu đềđường kẻ Tiêu đề 3. Sử dụng các quy tắc được giới thiệu trước đó, hãy viết làm tiêu đề: Hàm 2: @F.

Để xây dựng biểu đồ, hãy nhấp vào ĐƯỢC RỒI:


Biểu đồ hiện hiển thị cả hàm do người dùng xác định và đa thức phù hợp.

Ví dụ 3. Điền động (Brush)

Về nguyên tắc, chế độ Bóng độngđược sử dụng trong các biểu đồ ma trận để phân tích dữ liệu thăm dò. Trong trường hợp này, thay vì vẽ một phạm vi giá trị biến nhất định (để nghiên cứu ảnh hưởng của các vùng khác nhau đến hàm phân phối), bạn có thể nhập chuyển động cọ tự động (ở dạng hình chữ nhật hoặc lasso) và quan sát kết quả".

Vùng tô bóng được xác định trên một trong các biểu đồ ma trận và tự động di chuyển dọc theo nó (theo chiều ngang, chiều dọc hoặc theo cả hai hướng). Khi các nhóm điểm của đồ thị này rơi vào vùng vẽ, các điểm tương ứng sẽ được tô sáng trên tất cả các đồ thị khác của ma trận.

Tập tin dữ liệu

Ví dụ này sử dụng tệp dữ liệu Irisdat.sta với báo cáo kinh điển của Fisher (1936). Nó cung cấp dữ liệu về chiều dài và chiều rộng của cánh hoa và lá đài của ba loại tròng đen (Setosa, Versicol, Virginia). Các chi tiết chính xác của tập tin này được hiển thị dưới đây.

Xây dựng biểu đồ ma trận

Mở tệp dữ liệu Irisdat.sta, chọn từ Phòng trưng bày biểu đồ hoặc thực đơn Nghệ thuật đồ họađoạn văn Sơ đồ ma trận thống kê. Một hộp thoại sẽ xuất hiện Đồ thị ma trận.

Sử dụng một nút Biến chọn tất cả các biến. Nhấp chuột ĐƯỢC RỒIđể đóng hộp thoại chọn biến. Trong lĩnh vực Phù hợp chọn dòng tuyến tính. Bấm lại ĐƯỢC RỒIđể vẽ sơ đồ ma trận và loại bỏ các nút Ngoài. Và Hơn bằng cách nhấn nút Ngoài.


Bấm vào nút thanh công cụ. Một hộp thoại sẽ xuất hiện Bức vẽ. Sau đó chọn Loại cọ Hình chữ nhật và bật chế độ Sự chuyển động(xem hình tiếp theo).


Con trỏ sẽ thay đổi thành hình chữ thập. Bây giờ bạn có thể chọn một vùng hình chữ nhật trên một trong các biểu đồ ma trận. Để khám phá và so sánh mối quan hệ giữa bốn đặc điểm của tròng mắt (Sepallen, Sepalwid, Petallen và Petalwid) của ba giống khác nhau (Setosa, Virginia và Versicol), hãy chọn một nhóm điểm ở biểu đồ trên cùng bên phải (đại diện cho một trong các giống).

Khi bạn nhả nút chuột, hình chữ nhật sẽ bắt đầu di chuyển định kỳ dọc theo biểu đồ này. Trong trường hợp này, các điểm tương ứng sẽ được đánh dấu trên tất cả các biểu đồ khác.


Tốc độ và hướng chuyển động trong quá trình vẽ động được thiết lập trong hộp thoại Sự chuyển động,

Hình dung động này cho phép chúng tôi xác định sự đa dạng của các kết nối cho từng loại mống mắt. Ví dụ: khi một vùng bóng hình chữ nhật đi qua nhóm đầu tiên (như hình trên), thì việc làm nổi bật các điểm tương ứng cho phép chúng ta phán đoán độ lớn và hướng khác nhau của mối quan hệ giữa các tham số Sepalwid và Petallen, Sepalwid và Petalwid.

Tạo bóng trong trình chỉnh sửa dữ liệu biểu đồ

Hệ thống STATISTICA sử dụng hai phương pháp vẽ: sử dụng công cụ Chải trong cửa sổ đồ họa hoặc nút tương ứng trong Trình chỉnh sửa dữ liệu đồ thị. Nếu các điểm dữ liệu được chọn ở chế độ bóng mờ (nghĩa là được gắn nhãn, gắn cờ, tắt hoặc đánh dấu), tọa độ của chúng được thể hiện bằng các màu khác nhau trong Trình chỉnh sửa dữ liệu đồ thị.

Trình chỉnh sửa này cung cấp môi trường "lệnh" trong đó bạn có thể gán trực tiếp các thuộc tính cho các điểm mà không cần chọn chúng trước mà sử dụng các nút trên thanh công cụ, hộp thoại và điểm nhận dạng trên biểu đồ, menu ngữ cảnh hoặc lệnh menu thả xuống Biên tập. Do đó, các thao tác vẽ ở đây có trạng thái tương tự như chế độ Cập nhật tự động trong quá trình vẽ tranh. Trong trường hợp này, thao tác hiện tại sẽ được thực hiện sau mỗi lựa chọn thuộc tính và các điểm được chỉ định bằng con trỏ (cả điểm riêng lẻ và khối được chọn) sẽ được đánh dấu, đánh dấu, tô sáng ngay lập tức, v.v.

Lưu ý rằng các điểm dữ liệu biểu đồ có thể có nhiều thuộc tính (ví dụ: chúng có thể được gắn nhãn và đánh dấu), trong khi Trình chỉnh sửa dữ liệu đồ thị chúng chỉ khác nhau về màu sắc khác nhau và theo đó được hiển thị trên biểu đồ cập nhật (sau khi nhấn nút Vẽ lại hoặc Thoát và vẽ lại).

  • TRONG Trình chỉnh sửa dữ liệu đồ thị Bạn có thể kiểm soát các thuộc tính điểm (được đánh dấu, gắn cờ, tắt hoặc đánh dấu) bằng các nút thanh công cụ chuyên dụng hoặc lệnh menu.
  • Các điểm dữ liệu (giá trị) được chọn bằng cách tô bóng (nghĩa là được gắn nhãn, đánh dấu, tắt hoặc đánh dấu) xuất hiện trong Trình chỉnh sửa dữ liệu lô với các màu khác nhau.

Ví dụ 4: Liên kết và nhúng

Ví dụ này sẽ chỉ ra cách đặt biểu đồ hệ thống STATISTICA trong một cửa sổ đồ họa khác hoặc trong ứng dụng Windows bằng các công cụ OLE. Khi bạn cắt (xóa) hoặc sao chép một biểu đồ hoặc đối tượng được chọn khác (chẳng hạn như văn bản, nhãn, phần chèn hoặc ảnh tùy chỉnh), nó sẽ được đặt vào Clipboard.

Để tương thích với các ứng dụng Windows khác, ngoài đối tượng ở định dạng đồ họa gốc của hệ thống STATISTICA, một siêu tệp cũng như các biểu diễn raster và văn bản sẽ được sao chép vào bộ đệm.

Hình ảnh raster

Hình ảnh raster không lưu trữ bất kỳ thành phần logic (cấu trúc) nào của biểu đồ. Khi được chèn vào một biểu đồ khác, nó chỉ chuyển hiển thị dấu chấm (pixel) của cửa sổ đồ họa.

Siêu tệp Windows (“hình ảnh”)

Không giống như hình ảnh raster, định dạng này bảo tồn một số thành phần cấu trúc của biểu đồ. Định dạng siêu tệp Windows lưu trữ hình ảnh dưới dạng một tập hợp các mô tả hoặc định nghĩa của tất cả các thành phần của biểu đồ và các tham số của chúng (ví dụ: đoạn đường, mẫu điền, văn bản và đặc điểm của nó, v.v.). Do đó, định dạng siêu tệp mang lại sự linh hoạt hơn cho việc tùy chỉnh và chuyển đổi biểu đồ trong các ứng dụng Windows khác.

Ví dụ: bằng cách mở một biểu đồ ở định dạng siêu tệp trong chương trình Microsoft Draw, bạn có thể “tháo rời” nó, chọn và thay đổi từng dòng, tô màu, tô màu, chỉnh sửa văn bản và thay đổi các tham số của nó, v.v. khả năng chỉnh sửa đầy đủ các siêu tệp. Ví dụ: Microsoft Draw không hỗ trợ chế độ xoay văn bản.

Định dạng đồ họa riêng của hệ thống STATISTICA

Một biểu đồ được ghi ở định dạng này, khi được chèn vào một cửa sổ đồ họa khác, sẽ giữ lại tất cả các thành phần cấu trúc và đối tượng của nó theo cách mà chúng được hệ thống STATISTICA nhận ra. Do đó, khi sao chép hoặc trao đổi các đối tượng đồ họa (hoặc toàn bộ biểu đồ) giữa các cửa sổ, định dạng này được chọn theo mặc định để có thể tiếp tục chỉnh sửa trong tương lai (bao gồm cài đặt cho biểu đồ hệ thống STATISTICA trong các ứng dụng khác nơi chúng được đặt bằng OLE).

Sao chép và dán đồ họa

Ví dụ này sử dụng tệp dữ liệu Flat.sta. Mở tệp này bằng một trong các mô-đun hệ thống STATISTICA (ví dụ: trong mô-đun Bảng và Thống kê Cơ bản). Từ thực đơn Nghệ thuật đồ họa hoặc Thư viện biểu đồ chọn mục Đồ thị thống kê 2M - Scatterplots. Trong hộp thoại Sơ đồ phân tán 2M trong lĩnh vực Loại biểu đồ: chọn dòng tổng hợp. Sau đó bấm vào nút Biến và chọn PRICE làm biến X, và TOTSP và PODSP làm biến Y. Nhấp OK để đóng hộp thoại chọn biến.


Nhấp chuột ĐƯỢC RỒI, trên màn hình sẽ xuất hiện đồ thị


Nhấp chuột phải vào một trong các chú giải và chọn từ menu ngữ cảnh Di chuyển chú giải.


Chú giải hiện đã được chuyển đổi thành văn bản tùy chỉnh. Nếu bạn nhấp đúp chuột vào chúng, thì Trình soạn thảo văn bản đồ họa Bạn sẽ có thể xem văn bản chú giải và các ký tự điều khiển.


Trong cửa sổ soạn thảo, xóa ký tự nguồn cấp dòng khỏi văn bản (đặt con trỏ ở cuối dòng đầu tiên và nhấn phím Del). Hai dòng trong bản ghi huyền thoại sẽ biến thành một. Bạn có thể đặt thêm bốn khoảng trắng giữa ký hiệu phụ thuộc thứ nhất và thứ hai và thay thế các ký tự tab (@T) bằng dấu cách. Vì chú giải sẽ không vừa trên một dòng nên bộ lập bảng sẽ không thể đảm bảo khoảng cách giống nhau giữa các ký tự và văn bản.


Nhấp chuột ĐƯỢC RỒI,để xem chú giải đã thay đổi trên biểu đồ.


Văn bản không được căn giữa trong khung vì chú giải ban đầu chứa các ký tự giãn dòng (@S). Bấm đúp vào chú giải và xóa ký hiệu @S. Nhấp chuột ĐƯỢC RỒIđể quay lại cửa sổ đồ họa.

Bây giờ hãy nhấp đúp vào chú giải văn bản tùy chỉnh, sau đó nhấp vào CTRL+C hoặc một nút để sao chép văn bản tùy chỉnh vào khay nhớ tạm và đóng Trình soạn thảo văn bản đồ họa.


Chèn dưới dạng văn bản

Bấm đúp vào tiêu đề biểu đồ để xuất hiện hộp thoại Chỉnh sửa Tiêu đề. Để chèn, đặt con trỏ vào trường trống Tiêu đề 2 và nhấn tổ hợp phím CTRL+V hoặc một nút trên thanh công cụ tích hợp sẵn.


Nhấp chuột ĐƯỢC RỒI,để xem biểu đồ cuối cùng.


Truyền thuyết bây giờ được đặt trong tiêu đề.

Chèn dưới dạng bitmap

Để đánh dấu chú giải dưới dạng văn bản tùy chỉnh, hãy nhấp lại và đặt con trỏ lên chú giải đó. Sau đó từ menu Biên tập chọn đội Cắt(bạn có thể thực hiện thao tác này bằng cách khác: sử dụng tổ hợp phím CTRL+X các nút hoặc lệnh trên thanh công cụ Cắt danh mục). Như đã giải thích trong phần giới thiệu ví dụ này, văn bản người dùng hiện được đặt trên bảng tạm ở bốn định dạng khác nhau: dưới dạng văn bản thuần túy, dưới dạng bitmap, dưới dạng siêu tệp và dưới dạng đối tượng đồ họa STATISTICA gốc.

Từ thực đơn Biên tập chọn chế độ Chèn đặc biệt.

Trong hộp thoại Chèn đặc biệt chọn định dạng Hình ảnh để quét. Bật chế độ Đặt làm mặc định.


Phần chèn bây giờ xuất hiện dưới dạng chú giải văn bản tùy chỉnh thông thường, nhưng thực tế không phải như vậy. Chương trình coi nó như một tập hợp các điểm, tức là một hình ảnh raster.

Nhấp chuột phải vào đối tượng và chọn Thuộc tính đối tượng từ menu ngữ cảnh (hoặc nhấp đúp vào đối tượng hoặc chọn đối tượng và nhấn tổ hợp phím ALT+ENTER).

Trong hộp thoại hiện ra, bỏ nhãn bên cạnh các từ Tỷ lệ ban đầu(để bạn có thể thay đổi kích thước của đối tượng mà không cần lo lắng về việc duy trì tỷ lệ ban đầu). Sau khi đóng hộp thoại này, đối tượng có thể được di chuyển và thay đổi kích thước.


Rõ ràng, khi một hình ảnh bitmap bị kéo giãn hoặc bị nén, mỗi dấu chấm sẽ di chuyển tương ứng, khiến văn bản bị biến dạng.

Chèn làm đối tượng đồ họa của riêng bạn trong hệ thống STATISTICA

Chọn từ trình đơn Biên tậpđoạn văn Chèn đặc biệt rồi chế độ Mô tả nội bộ Hệ thống STATISTICA.


Đối tượng này ban đầu xuất hiện dưới dạng hình ảnh bitmap. Nhấp đúp chuột vào nó. Bạn sẽ thấy rằng kích thước phông chữ không thể thay đổi. Thay vào đó, một cửa sổ sẽ mở ra Trình soạn thảo văn bản đồ họa.

Do đó, hệ thống STATISTICA coi hình ảnh này là đối tượng đồ họa của riêng nó và do đó, cho phép nó được chỉnh sửa bằng bất kỳ phương tiện sẵn có nào. Để thay đổi kích thước của chú giải, bạn phải chọn cỡ chữ lớn hơn, chẳng hạn như ArialBold20. Dưới đây là biểu đồ kết quả sau khi thực hiện các thay đổi.


Mạng lưới

Để căn chỉnh vị trí của văn bản và các đối tượng đồ họa khác, hãy sử dụng hàm Lưới hướng dẫn từ menu thả xuống Xem(nó cũng có thể được gọi bằng cách sử dụng tổ hợp phím CTRL+G).


Lưới có sẵn trên biểu đồ cho phép bạn đặt các đối tượng khác nhau một cách chính xác (ví dụ: văn bản). Lưới này không được in. Bạn có thể loại bỏ nó bằng cách chọn lại mục Guide Grid (nghĩa là bằng cách loại bỏ nhãn bên cạnh tên chức năng hoặc bằng cách nhấn tổ hợp phím CTRL+G).

Để định cấu hình lưới (điểm bắt đầu và khoảng thời gian), hãy nhấp vào nút thanh công cụ hoặc chọn từ menu Xemđội Đính kèm vào lưới. Đồng thời, cũng có thể gắn các đối tượng vào các nút lưới (để có vị trí chính xác).

Khi di chuyển và thay đổi kích thước đối tượng, chế độ snap to Grid có thể dễ dàng bật tắt bằng phím CHUYỂN HƯỚNG.

Chức năng máy khách và máy chủ trong OLE

Bây giờ hãy loại bỏ tất cả các đối tượng đồ họa được đặt trong ví dụ này trên biểu đồ phân tán. Bản thân biểu đồ này sẽ được chèn vào biểu đồ 3D. Ví dụ này sẽ chứng minh cách hệ thống STATISTICA có thể vừa là máy khách vừa là máy chủ trong phương thức OLE.

Tạo biểu đồ 3D

Từ thực đơn Biểu đồ chọn mục Đồ thị tuần tự ZM thống kê- Biểu đồ của hai biến. Chọn PRICE và TOTSP làm biến. Nhấp chuột ĐƯỢC RỒIđể vẽ biểu đồ của hai biến.


Thực hiện biểu đồ phân tán

Bấm vào hình ảnh biểu đồ phân tán trước đó. Sau đó từ menu Biên tập chọn đội Sao chép(hoặc nhấn tổ hợp phím CTRL+C). Nhấp vào biểu đồ một lần nữa và bây giờ từ menu Biên tập chọn mục Chèn đặc biệt.


Giống như văn bản tùy chỉnh, có một số định dạng đồ họa (tệp) để bạn lựa chọn. Khi chọn định dạng Hình ảnh để quét việc thay đổi kích thước biểu đồ được nhúng, cũng như với văn bản tùy chỉnh, sẽ dẫn đến biến dạng hình ảnh (xem bên dưới).


Thay vào đó, hãy chọn định dạng đồ họa riêng của STATISTICA.


Vì định dạng này được cài đặt mặc định nên bạn chỉ cần chọn lệnh Paste hoặc nhấn tổ hợp phím CTRL+V.

Chỉnh sửa biểu đồ nhúng

Nhấp chuột phải vào biểu đồ được nhúng. Menu ngữ cảnh xuất hiện sẽ hiển thị tất cả các chức năng chỉnh sửa có sẵn. Biểu đồ nhúng được coi là một đối tượng liên quan, nghĩa là nó có thể được coi như biểu đồ gốc. Nếu bạn bấm đúp vào nó, nó sẽ được mở bằng cách sử dụng các quy ước tiêu chuẩn của Windows để liên kết và nhúng các đối tượng OLE. Thực hiện những thay đổi bạn muốn và thoát khỏi chế độ chỉnh sửa bằng lệnh Đóng và Quay lại từ menu Tệp. Tất cả các thay đổi sẽ được hiển thị trên biểu đồ được nhúng.

Nhúng hoặc liên kết biểu đồ từ tệp

Bạn có thể thực hiện quy trình nhúng hoặc liên kết các biểu đồ từ một tệp đồ họa hiện có. Ví dụ: lưu biểu đồ phân tán dưới dạng tệp đồ họa STATISTICA gốc (ví dụ: tệp Scatterstg). Sau đó nhấp vào biểu đồ 3D và từ menu Insert chọn Object (hoặc nhấp vào nút thanh công cụ Chèn một đối tượng ).

Trong hộp thoại Chèn chọn tab Đối tượng từ tập tin, trong khi ở trong danh sách Kiểu chỉ định đối tượng biểu đồ STATISTICA. Đồng thời kiểm tra xem chế độ này đã được bật chưa Kết nối tập tin.Ở chế độ này, biểu đồ được liên kết sẽ được cập nhật tự động khi biểu đồ gốc được thay đổi và lưu lại. Trên danh sách Tên tập tin chọn tệp Scatter.stg đã lưu trước đó. Nhấp chuột ĐƯỢC RỒI và biểu đồ từ tệp này sẽ xuất hiện ở góc trên bên trái của hình ảnh.


Tự động cập nhật biểu đồ được liên kết

Bây giờ, hãy quay lại biểu đồ phân tán và xóa tất cả văn bản và tiêu đề tùy chỉnh (chọn chúng bằng một cú nhấp chuột và sau đó nhấp vào Del hoặc sử dụng lệnh Cắt trên thực đơn Biên tập).


Hình vẽ cho thấy biểu đồ liên quan đã được cập nhật tự động.

Quản lý nhiều đối tượng đồ họa

Nếu có nhiều đối tượng đồ họa mờ trên màn hình cùng lúc, điều quan trọng là chúng phải được sắp xếp theo đúng thứ tự.

Ví dụ: hãy xem xét biểu đồ ba chiều được xây dựng trước đó với biểu đồ được nhúng. Dưới đây là biểu đồ này sau khi thêm mũi tên và văn bản tùy chỉnh vào nó.


Trong trường hợp này, nên vẽ mũi tên và văn bản tùy chỉnh lên trên biểu đồ được liên kết, vì nếu không chúng sẽ không hiển thị. Hiện tại, các phần tử biểu đồ được hiển thị theo đúng trình tự. Nhưng trong đoạn tiếp theo, chỉ nhằm mục đích trình diễn, chúng tôi sẽ chỉ ra cách đưa biểu đồ này lên phía trước, tức là vẽ nó ở cuối cùng.

Thay đổi thứ tự hiển thị của đối tượng đồ họa

Nút thanh công cụ Đưa lên tiền cảnhDi chuyển về phía sauđược thiết kế cho chuyển động tương ứng của các đối tượng đồ họa đã chọn (đã chọn). Bấm vào biểu đồ liên quan để đánh dấu nó, rồi bấm vào nút Đưa lên phía trước.


Biểu đồ được nhúng hiện bao gồm mũi tên và một số văn bản tùy chỉnh. Bạn có thể di chuyển nó trở lại (về trạng thái ban đầu) bằng cách nhấp vào Di chuyển đến nền.

Quản lý biểu đồ hệ thống STATISTICA trong các ứng dụng Windows khác bằng OLE

Ví dụ này sẽ chỉ ra cách liên kết biểu đồ hệ thống STATISTICA với một ứng dụng Windows khác bằng phương pháp Liên kết và nhúng đối tượng(OLE). Trong trường hợp này, biểu đồ sẽ được liên kết với một tài liệu dùng để chỉnh sửa trong Microsoft Word. Biểu đồ hệ thống STATISTICA được liên kết theo cách này có thể được chỉnh sửa trong một ứng dụng khác bằng cách sử dụng các công cụ cấu hình hệ thống STATISTICA (nếu ứng dụng đó hỗ trợ các công cụ OLE).

Trước tiên, hãy xây dựng biểu đồ bên dưới trong hệ thống STATISTICA.

Giả sử rằng biểu đồ này cần được đưa vào tài liệu được chỉnh sửa trong Microsoft Word. Dưới đây là phần “báo cáo” nơi biểu đồ sẽ được đặt.


Đồ thị hệ thống STATIST1CA phải được chèn vào giữa đoạn văn thứ hai và thứ ba của văn bản (sau các từ như sau.

Liên kết biểu đồ hệ thống STATISTICA

Đầu tiên, hãy mở hệ thống STATISTICA và xây dựng biểu đồ được yêu cầu (ví dụ như biểu đồ được hiển thị ở trên). Sau đó sao chép nó bằng phím tắt CTRL+C hoặc lệnh Sao chép từ thực đơn Biên tập.

Chuyển sang tài liệu Word của bạn và đặt con trỏ ở nơi bạn muốn liên kết biểu đồ (ở cuối đoạn thứ hai). Trong Microsoft Word, chọn từ menu Biên tậpđoạn văn Chèn đặc biệt.


Trình soạn thảo Microsoft Word đã nhận dạng biểu đồ hệ thống STATISTICA trên bảng ghi tạm. Do đó, theo mặc định, biểu đồ sẽ được đặt trong tài liệu dưới dạng Biểu đồ STATISTICA. Để chèn biểu đồ, hãy nhấp vào ĐƯỢC RỒI.

Xin lưu ý rằng bạn có thể chỉ cần dán biểu đồ vào tài liệu theo cách tương tự (bằng cách nhấn CTRL+V), vì định dạng Biểu đồ STATISTICA đứng đầu trong danh sách các định dạng Clipboard.


Chỉnh sửa biểu đồ được liên kết

Giả sử bạn quyết định đưa mô tả ngắn gọn về biến PRICE vào biểu đồ hiển thị ở trên. Để chỉnh sửa biểu đồ, hãy nhấp đúp vào biểu đồ và hệ thống STATISTICA sẽ tự động khởi động, nơi cửa sổ đồ họa này sẽ mở ra. Bạn có thể chắc chắn rằng ở đây trong menu Tài liệu những điểm mới đã xuất hiện.


Xin lưu ý rằng hệ thống STATISTICA “biết” rằng biểu đồ này được nhúng trong tài liệu Microsoft Word. Như vậy, sau khi thực hiện các cài đặt cần thiết, bạn có thể đóng hệ thống STATISTICA và quay lại Word (Đóng và quay lại...), cập nhật biểu đồ trong Word và tiếp tục chỉnh sửa trong hệ thống STATISTICA (Update...) hoặc thoát khỏi hệ thống STATISTICA và quay lại chương trình Word (nếu biểu đồ đã bị thay đổi, STATISTICA sẽ hỏi có cần cập nhật vào tài liệu Word hay không).

Giả sử văn bản tùy chỉnh sau được thêm vào biểu đồ.


Trên thực đơn Tài liệu chọn đội Đi ra ngoài và quay lại Microsoft Word. Tài liệu Word hiện chứa biểu đồ được cập nhật.


Như bạn có thể thấy trong hình, biểu đồ được nhúng trong tài liệu Word chứa văn bản mới.

Ví dụ 5: Thêm biểu đồ thống kê do người dùng xác định vào cửa sổ Thư viện biểu đồ và vào menu Đồ họa

STATISTICA cho phép bạn đưa vào một mục menu Nghệ thuật đồ họa các loại biểu đồ bổ sung do người dùng xác định. Điều này rất thuận tiện khi tạo các biểu đồ điển hình với các cài đặt cụ thể. Ngoài ra, đồ họa do người dùng xác định cũng như cài đặt tiêu chuẩn có thể được gán cho các nút trên thanh công cụ Các nút tự động thực hiện nhiệm vụ.

Giả sử rằng quy trình kiểm soát chất lượng thường bao gồm 25 loạt phép đo, mỗi loạt gồm 5 mẫu sản phẩm. Trong trường hợp này, mỗi lần một sơ đồ minimax cùng loại được xây dựng từ những dữ liệu này. Trong trường hợp này, để tiết kiệm thời gian, bạn nên đưa loại biểu đồ cụ thể này cùng với tất cả các cài đặt của nó vào danh sách biểu đồ do người dùng xác định. Danh sách này được gọi từ menu Nghệ thuật đồ họa(trong tiểu đoạn Biểu đồ thống kê người dùng).

Tập tin dữ liệu

Ví dụ này sử dụng tệp dữ liệu Pistons.sta. Nó chứa các kết quả đo đường kính của vòng piston, 25 loạt phép đo, mỗi vòng 5 vòng. Một phần của tập tin này được hiển thị trong hình.

Xác định tham số đồ thị

Mở tệp Pistons.sta và chọn từ menu Nghệ thuật đồ họađoạn văn Đồ thị thống kê 2M - Sơ đồ phạm vi. Một hộp thoại sẽ xuất hiện Sơ đồ 2M.


Nhấn vào nút Biến và chọn biến Mẫu với tư cách là người phân loại trong lĩnh vực này Các nhóm trong biểu đồ và là thứ hai - một biến Kích cỡ. Nhấp chuột ĐƯỢC RỒIđể đóng hộp thoại chọn biến.

Biểu đồ cực tiểu này sẽ hiển thị giá trị trung bình, độ lệch chuẩn và khoảng (tối đa và tối thiểu) cho mỗi chuỗi phép đo. Vì thế trong danh sách Điểm giữa chọn dòng Trung bình, trong danh sách Hình chữ nhật- Tắt tiêu chuẩn, nhưng trong danh sách Đoạn đường- Nhỏ nhất lớn nhất. Sau đó vào sân Các nhóm trong biểu đồđặt công tắc ở vị trí Mã, nhấp vào nút Đặt mã và chọn giá trị của chúng từ 1 đến 25. Và cuối cùng, nhấp vào nút Tùy chọn và thiết lập chế độ Chữ hoặc ngày trên các trục. Đóng hộp thoại Đồ thị thống kê: tham số. Bây giờ hộp thoại Sơ đồ nhịp 2M như sau:


Tạo biểu đồ người dùng mới

Tất cả các cài đặt này có thể được lưu dưới dạng biểu đồ tùy chỉnh, là một biểu định kiểu đồ họa. Nhấn vào nút Tùy chọn và mở lại hộp thoại Đồ thị thống kê: tham số.


Nhấn vào nút Thêm vào menu dưới dạng biểu đồ người dùng, thao tác này sẽ mở ra một hộp thoại Lịch trình người dùng mới.

Trong ví dụ này, đặt chế độ Lưu các biến hiện tại với định nghĩa biểu đồ.(Tại đây bạn có thể thay đổi tên tệp và thư mục cần lưu nó.) Trong trường nhập Tên mục menu, nhập tên của biểu đồ để biểu thị nó trong danh sách menu Đồ họa (trong mục phụ Biểu đồ thống kê người dùng ). Đặt tên cho loại lịch trình này, ví dụ: Kiểm soát chất lượng,

Đóng hộp thoại này (bấm vào ĐƯỢC RỒI), và sơ đồ đã chỉ định sẽ được xây dựng.


Chọn lịch do người dùng xác định

Đóng mô-đun hệ thống STATISTICA mà bạn đang làm việc rồi mở lại. Nếu bạn mở một mô-đun bằng nút Chuyển đổi mô-đun hệ thống STATISTICA, tất cả các cài đặt của nó sẽ lại được đặt thành mặc định. Mở tệp Pistons.sta nếu nó chưa được mở theo mặc định. Giả sử rằng tệp này hiện chứa dữ liệu mới thu được theo cùng một sơ đồ (nghĩa là biến đầu tiên chứa 25 mã nhận dạng và biến thứ hai - kết quả đo). Để xây dựng biểu đồ được xác định trước do người dùng xác định này, hãy chọn Biểu đồ thống kê người dùng từ menu Đồ họa.

Như bạn có thể thấy, biểu đồ người dùng Kiểm soát chất lượng đã lưu trước đó đã được thêm vào danh sách này (nếu bạn chưa thêm các biểu đồ khác vào menu này thì biểu đồ Kiểm soát chất lượng có thể là biểu đồ duy nhất trong danh sách này). Bây giờ hãy chọn nó và một hộp thoại sẽ xuất hiện Sơ đồ nhịp 2M.


Trong hộp thoại này, tất cả các cài đặt sẽ được lưu và tự động sao chép, bao gồm cả việc lựa chọn các biến và mã. Để xây dựng một biểu đồ tương tự như biểu đồ trước đó, chỉ cần nhấp vào ĐƯỢC RỒI.


Xem và chỉnh sửa danh sách biểu đồ người dùng

Để xem và chỉnh sửa danh sách biểu đồ người dùng có sẵn, hãy chọn từ menu Dịch vụđoạn văn Đồ họa tùy chỉnh.

Bạn có thể thay đổi thứ tự của đồ thị trong danh sách. Để thực hiện việc này, hãy chọn (các) hàng cần di chuyển và nhấp vào vị trí mới. Ngoài ra, bạn có thể thêm các biểu đồ mới (nếu trước đó chúng đã được lưu dưới dạng biểu đồ người dùng trong tệp có phần mở rộng *.sug), thay đổi tên hoặc gán lại chúng. Đồ họa không cần thiết có thể bị xóa.

Việc xóa biểu đồ khỏi danh sách ở giai đoạn này không có nghĩa là xóa tệp chứa các tham số biểu đồ (tệp có đuôi *.sug). Hoạt động Xóa bỏ xóa tên của biểu đồ khỏi tệp ban đầu của hệ thống STATISTICA Statist.ini. Sau đó, biểu đồ này có thể được nhập lại vào tệp khởi tạo (sử dụng nút Thêm) và sẽ lại xuất hiện trong menu Biểu đồ người dùng.

Đô họa may tinh(Cũng đô họa may tinh) - một lĩnh vực hoạt động trong đó máy tính, cùng với phần mềm đặc biệt, được sử dụng như một công cụ để tạo (tổng hợp) và chỉnh sửa hình ảnh, cũng như để số hóa thông tin hình ảnh thu được từ thế giới thực, nhằm mục đích xử lý thêm và lưu trữ.

Câu chuyện

Những chiếc máy tính đầu tiên của thập niên 40 của thế kỷ XX ("ABC" (1942), "ENIAC" (1946), "EDSAC" (1949), "MESM" (1950)) được phát triển và sử dụng nghiêm ngặt để tính toán và không có công cụ riêng biệt để làm việc với đồ họa. Tuy nhiên, ngay cả khi đó, một số người đam mê vẫn cố gắng sử dụng những máy tính thế hệ đầu tiên này trên ống chân không để thu và xử lý hình ảnh. Bằng cách lập trình bộ nhớ của các mẫu máy tính và thiết bị xuất thông tin đầu tiên được xây dựng trên cơ sở ma trận đèn điện, người ta có thể thu được các mẫu đơn giản. Đèn sợi đốt được bật tắt theo một thứ tự nhất định, tạo thành hình ảnh của nhiều hình dáng khác nhau.

Cuối cùng tuổi 40 và sự khởi đầu thập niên 50, nhiều máy tính bắt đầu sử dụng ống tia âm cực (CRT)ở dạng máy hiện sóng, hoặc Ống Williams, được sử dụng làm RAM. Về mặt lý thuyết, bằng cách viết 0 hoặc 1 theo một thứ tự nhất định vào bộ nhớ như vậy, một số hình ảnh có thể được hiển thị trên màn hình, nhưng trong thực tế điều này không được sử dụng. Tuy nhiên vào năm 1952 kỹ sư người Anh Alexander Douglas (Alexander Shafto "Sandy" Douglas) đã viết một chương trình đùa " OXO"(Tic-tac-toe) cho máy tính lập trình EDSAC (1949), trò chơi này đã trở thành trò chơi máy tính đầu tiên trong lịch sử. Hình ảnh của một mạng lưới, ngón chân và hình chữ thập được xây dựng bằng cách lập trình một ống Williams hoặc được vẽ trên màn hình CRT gần đó.

Vào những năm 50 Khả năng tính toán của máy tính và khả năng đồ họa của các công cụ ngoại vi không cho phép vẽ hình ảnh có độ chi tiết cao, nhưng chúng có thể hiển thị hình ảnh theo từng ký tự trên màn hình của màn hình và máy in tiêu chuẩn. Hình ảnh trên các thiết bị này được xây dựng từ các ký tự chữ và số ( đồ họa biểu tượng, sau này cái tên đã đến đồ họa ASCIIASCII-Nghệ thuật). Thật đơn giản: sự khác biệt về mật độ của các ký tự chữ và số và đặc thù của thị giác con người: không nhận biết được các chi tiết hình ảnh từ khoảng cách xa, giúp tạo ra các bản vẽ và đối tượng giả đồ họa trên máy tính. Những hình ảnh như vậy, trước khi có sự ra đời của máy tính, đã được những người đánh máy tạo ra trên giấy vào cuối thế kỷ 19.

Năm 1950 người đam mê Benjamin Laposki (Ben Laposky), nhà toán học, nghệ sĩ và người vẽ phác thảo, bắt đầu thử nghiệm màn hình dao động, tạo ra các hình động phức tạp - dao động. Vũ điệu ánh sáng được tạo ra bởi những cài đặt phức tạp nhất trên thiết bị chùm tia điện tử này. Nhiếp ảnh tốc độ cao và ống kính đặc biệt đã được sử dụng để chụp ảnh và sau đó các bộ lọc sắc tố đã được thêm vào để lấp đầy màu sắc cho hình ảnh.

Năm 1950 trong máy tính quân sự Cơn lốc-tôi(tiếng Nga: Whirlwind, Hurricane), được tích hợp trong hệ thống SAGE của phòng không Hoa Kỳ, màn hình lần đầu tiên được sử dụng như một phương tiện hiển thị thông tin hình ảnh và đồ họa. [ ]

Năm 1955được phát minh trong phòng thí nghiệm của Viện Công nghệ Massachusetts (MIT) bút ánh sáng. Bút đèn là một thiết bị đầu vào máy tính nhạy sáng, về cơ bản là nautilus, được sử dụng để chọn văn bản, vẽ hình ảnh và tương tác với các thành phần giao diện người dùng trên màn hình máy tính. Chiếc bút chỉ hoạt động tốt với màn hình CRT (CRT) do cách mà các màn hình này quét màn hình là mỗi lần một pixel, giúp máy tính theo dõi thời gian quét dự kiến ​​của chùm tia điện tử và xác định vị trí của bút dựa trên dấu thời gian quét cuối cùng. Ở đầu bút có một tế bào quang điện phát ra các xung điện tử và đồng thời phản ứng phát sáng cực đại tương ứng với thời điểm chùm electron đi qua. Chỉ cần đồng bộ xung với vị trí của súng điện tử là đủ để xác định chính xác vị trí bút đang trỏ.

Bút ánh sáng được sử dụng rộng rãi trong các thiết bị đầu cuối máy tính vào những năm 1960. Với sự ra đời của màn hình LCD vào những năm 90, chúng thực tế đã không còn được sử dụng nữa, vì công việc của bút ánh sáng trở nên không thể thực hiện được với màn hình của các thiết bị này.

Năm 1957 kỹ sư Russell Kirsch (Russell A. Kirsch) từ Cục Tiêu chuẩn Quốc gia Hoa Kỳ đã phát minh ra SEAC cho máy tính máy quét đầu tiên và nhận được hình ảnh kỹ thuật số đầu tiên trên đó - một bức ảnh quét của một đứa trẻ nhỏ, con trai riêng của ông là Walden (eng. Walden). [ ]

Vào những năm 60 của thế kỷ XX sự thật đã bắt đầu sự trỗi dậy của đồ họa máy tính. Với sự ra đời của các máy tính hiệu suất cao mới có màn hình dựa trên bóng bán dẫn (thế hệ máy tính thứ 2) và các vi mạch sau này (máy tính thế hệ thứ 3), đồ họa máy tính không chỉ trở thành lĩnh vực của những người đam mê mà còn là một hướng phát triển khoa học và thực tiễn nghiêm túc. của công nghệ máy tính. Những siêu máy tính đầu tiên xuất hiện ( SVS 6600Cray-1) giúp bạn có thể làm việc không chỉ với các phép tính nhanh mà còn với đồ họa máy tính ở một cấp độ mới.

Năm 1960 kỹ sư thiết kế William Fetter (William Fetter) từ tập đoàn sản xuất máy bay Boeing (eng. Boeing) lần đầu tiên giới thiệu Thuật ngữ "đồ họa máy tính". Fetter, vẽ thiết kế buồng lái máy bay trên máy tính làm việc của mình, quyết định mô tả loại hoạt động của mình trong tài liệu kỹ thuật. Năm 1964, William Fetter cũng tạo ra mô hình đồ họa dây của một người đàn ông trên máy tính và gọi nó là "Boeing Man", hay còn gọi là "First Man", sau này được sử dụng trong quảng cáo truyền hình vào những năm 60.

Năm 1962 lập trình viên Steve Russell (Steve Russell) từ MIT trên máy tính DEC PDP-1 đã tạo một chương trình riêng có đồ họa - một trò chơi máy tính " Chiến tranh vũ trụ!" Trò chơi mất khoảng 200 giờ công để tạo ra. Trò chơi sử dụng cần điều khiển và có hiệu ứng vật lý thú vị với đồ họa đẹp mắt. Tuy nhiên, trò chơi máy tính đầu tiên không có đồ họa có thể coi là chương trình “OXO” của Alexander Douglas (Tic Tac Toe, 1952)

Năm 1963 dựa trên máy tính" TX-2"Kỹ sư phần mềm người Mỹ tại MIT, người tiên phong về đồ họa máy tính, Ivan Sutherland (Ivan Edward Sutherland) đã tạo ra một tổ hợp phần cứng và phần mềm Bảng vẽ phác thảo , cho phép vẽ các điểm, đường thẳng và vòng tròn trên ống bằng bút nhẹ. Các hành động cơ bản với nguyên thủy đã được hỗ trợ: di chuyển, sao chép, v.v. Trên thực tế, đây là trình soạn thảo vectơ đầu tiên được triển khai trên máy tính, trở thành nguyên mẫu của các hệ thống CAD hiện đại (hệ thống thiết kế có sự hỗ trợ của máy tính), chẳng hạn như AutoCAD hoặc La bàn hiện đại -3D. Chương trình này cũng có thể được gọi là giao diện đồ họa đầu tiên, được phát hành 10 năm trước máy tính Xerox Alto (1973), và nó đã như vậy ngay cả trước khi thuật ngữ này xuất hiện. Ivan Sutherland vào năm 1968 tạo nguyên mẫu mũ bảo hiểm thực tế ảo máy tính đầu tiên, gọi nó là “Thanh kiếm của Damocles” tương tự như truyền thuyết Hy Lạp cổ đại.

Vào giữa những năm 1960. sự phát triển trong các ứng dụng đồ họa máy tính công nghiệp đã xuất hiện. Có, dưới sự hướng dẫn T.MofettaN.Taylor vững chãi itekđã phát triển một máy vẽ điện tử kỹ thuật số ( người vẽ đồ thị).

Năm 1963 lập trình viên tại Bell Labs Edward Zijek (Edward E. Zajac) làm hoạt hình máy tính đầu tiên - chuyển động của vệ tinh quanh Trái đất. Hình ảnh động cho thấy một vệ tinh lý thuyết sử dụng con quay hồi chuyển để duy trì hướng của nó so với Trái đất. Tất cả quá trình xử lý máy tính được thực hiện trên các máy tính dòng IBM 7090 hoặc 7094 bằng chương trình ORBIT. [ ]

Trong những năm tiếp theo, những phim hoạt hình khác nhưng phức tạp và quan trọng hơn đã được phát hành: "Tesseract" (Tesseract hay hypercube, 1965) của Michael Noll từ Bell Labs, "Hummengbird" (Hummingbird, 1967) của Charles Tsuri và James Shafers, " Kitty" (1968) của Nikolai Konstantinov, "Siêu dữ liệu" (Siêu dữ liệu, 1971) của Peter Faulders, v.v.

Năm 1964 phát hành IBM2250, thiết bị đầu cuối đồ họa thương mại đầu tiên dành cho máy tính lớn IBM/360.

TRONG 1964 công ty Động cơ chung cùng với IBM giới thiệu hệ thống thiết kế có sự hỗ trợ của máy tính DAC-1.

Năm 1967 Giáo sư Douglas Engelbart (Douglas Carl Engelbart) được thiết kế chuột máy tính đầu tiên(chỉ số tọa độ XY) và thể hiện khả năng của nó tại triển lãm ở San Francisco năm 1968.

TRONG 1967 nhân viên IBM Arthur Appel mô tả một thuật toán để loại bỏ các cạnh vô hình (bao gồm cả các cạnh bị ẩn một phần), sau này được gọi là đúc chùm, điểm khởi đầu của đồ họa 3D hiện đại và chủ nghĩa quang học.

Cũng vào năm 1968 [ ] đồ họa máy tính đã trải qua những tiến bộ đáng kể với sự ra đời của khả năng lưu trữ hình ảnh và hiển thị chúng trên màn hình máy tính, ống tia âm cực. Màn hình raster đầu tiên xuất hiện.

Vào những năm 70đồ họa máy tính đã nhận được một bước đột phá mới trong phát triển. Màn hình màu và đồ họa màu đầu tiên xuất hiện. Siêu máy tính với màn hình màu bắt đầu được sử dụng để tạo hiệu ứng đặc biệt trong phim (bộ sử thi khoa học viễn tưởng năm 1977 " chiến tranh giữa các vì sao"giám đốc George Lucas kinh dị tuyệt vời "Người lạ"(Anh. "Người ngoài hành tinh") xưởng phim Cáo thế kỷ XX và giám đốc Ridley Scott, và sau đó là bộ phim khoa học viễn tưởng năm 1982 bị đánh giá thấp "Ngai vàng"(eng. Tron) studio Walt Disney và giám đốc Steven Lisberger). Trong thời kỳ này, máy tính thậm chí còn trở nên nhanh hơn, chúng được dạy vẽ hình ảnh 3D,Đồ họa ba chiều và một hướng trực quan mới đã nảy sinh - đồ họa fractal. Máy tính cá nhân có giao diện đồ họa sử dụng chuột máy tính xuất hiện (Xerox Alto (1973)).

Năm 1971 nhà toán học Henri Gouraud, năm 1972 Jim Blinn và vào năm 1973 Bùi Tường Phongđã phát triển mô hình che nắng, cho phép đồ họa vượt ra ngoài mặt phẳng và hiển thị chính xác độ sâu của khung cảnh. Jim Blinn đã trở thành người sáng tạo trong việc giới thiệu bản đồ va chạm, một kỹ thuật mô hình hóa các bề mặt không bằng phẳng. Và thuật toán của Phong sau đó đã trở thành thuật toán chính trong các trò chơi máy tính hiện đại.

Năm 1972 người tiên phong về đồ họa máy tính Edwin Catmull (Edwin Catmull) đã tạo ra hình ảnh 3D đầu tiên - một mô hình dây và kết cấu của bàn tay trái của chính anh ấy.

Năm 1975 nhà toán học người Pháp Benoit Mandelbrot (Benoit B. Mandelbrot), lập trình một máy tính mô hình IBM, xây dựng trên đó hình ảnh kết quả tính toán một công thức toán học phức tạp (bộ Mandelbrot) và nhờ phân tích các mẫu lặp lại kết quả, đã đặt tên cho những hình ảnh đẹp - phân dạng(từ tiếng Latinh, phân số, bị hỏng). Đây là cách hình học fractal và một hướng đi đầy hứa hẹn mới trong đồ họa máy tính nảy sinh - đồ họa fractal.

Vào cuối những năm 70, với sự ra đời của máy tính cá nhân (thế hệ thứ 4 - trên bộ vi xử lý), đồ họa đã chuyển từ hệ thống công nghiệp sang nơi làm việc cụ thể và đến tận nhà của người dùng thông thường. Ngành công nghiệp trò chơi điện tử và trò chơi máy tính đã ra đời. Máy tính cá nhân được sản xuất hàng loạt đầu tiên có đồ họa màu là PC. Táo II (1977) Sau đó Apple Macintosh (1984)

Vào những năm 80, với sự phát triển của hệ thống video của máy tính cá nhân Máy tính IBM (1981)) đồ họa trở nên chi tiết hơn và hiển thị màu sắc hơn (độ phân giải hình ảnh tăng lên và bảng màu được mở rộng). Các chuẩn video đầu tiên MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA xuất hiện. Các tiêu chuẩn đầu tiên cho các định dạng đồ họa tệp đã được phát triển, ví dụ GIF (1987), Mô hình đồ họa ra đời...

Tình trạng hiện tại

Ứng dụng chính

Đồ họa khoa học- những chiếc máy tính đầu tiên chỉ được sử dụng để giải quyết các vấn đề khoa học và công nghiệp. Để hiểu rõ hơn về kết quả thu được, chúng đã được xử lý bằng đồ họa, đồ thị, sơ đồ và bản vẽ của các cấu trúc tính toán đã được tạo ra. Đồ họa đầu tiên trên máy được lấy ở chế độ in tượng trưng. Sau đó, các thiết bị đặc biệt xuất hiện - máy vẽ (máy vẽ) để vẽ bản vẽ và đồ thị bằng bút mực trên giấy. Đồ họa máy tính khoa học hiện đại cho phép thực hiện các thí nghiệm tính toán với sự trình bày trực quan về kết quả của chúng.

đồ họa kinh doanh- một lĩnh vực đồ họa máy tính được thiết kế để thể hiện trực quan các chỉ số khác nhau về hiệu quả hoạt động của các tổ chức. Các chỉ số theo kế hoạch, tài liệu báo cáo, báo cáo thống kê - đây là những đối tượng mà tài liệu minh họa được tạo ra bằng đồ họa kinh doanh. Phần mềm đồ họa kinh doanh được bao gồm trong bảng tính.

Đồ họa xây dựngđược sử dụng trong công việc của các kỹ sư thiết kế, kiến ​​trúc sư và nhà phát minh công nghệ mới. Loại đồ họa máy tính này là một yếu tố bắt buộc của CAD (hệ thống tự động hóa thiết kế). Bằng đồ họa thiết kế, bạn có thể thu được cả hình ảnh phẳng (hình chiếu, mặt cắt) và hình ảnh ba chiều không gian.

Đồ họa minh họa- đây là hình vẽ tùy ý và vẽ trên màn hình điều khiển. Gói đồ họa minh họa là phần mềm ứng dụng có mục đích chung. Các công cụ phần mềm đơn giản nhất dành cho đồ họa minh họa được gọi là trình soạn thảo đồ họa.

Đồ họa nghệ thuật và quảng cáo- trở nên phổ biến phần lớn nhờ vào truyền hình. Sử dụng máy tính, quảng cáo, phim hoạt hình, trò chơi máy tính, video hướng dẫn và thuyết trình bằng video được tạo ra. Các gói đồ họa cho những mục đích này yêu cầu tài nguyên máy tính lớn về tốc độ và bộ nhớ. Một tính năng đặc biệt của các gói đồ họa này là khả năng tạo ra hình ảnh chân thực và “hình ảnh chuyển động”. Để có được bản vẽ của các vật thể ba chiều, việc xoay, xấp xỉ, loại bỏ, biến dạng của chúng liên quan đến một lượng lớn các phép tính. Việc truyền ánh sáng của một vật thể tùy thuộc vào vị trí của nguồn sáng, vị trí của bóng và kết cấu của bề mặt đòi hỏi các tính toán có tính đến các định luật quang học.

Nghệ thuật điểm ảnh Pixel art, một hình thức nghệ thuật kỹ thuật số lớn, được tạo bằng phần mềm đồ họa raster trong đó hình ảnh được chỉnh sửa ở cấp độ pixel. Trong phần phóng to của hình ảnh, các pixel riêng lẻ xuất hiện dưới dạng hình vuông và rất dễ nhìn thấy. Trong hình ảnh kỹ thuật số, pixel (hoặc thành phần hình ảnh) là một điểm duy nhất trong hình ảnh raster. Các pixel được sắp xếp trên lưới hai chiều thông thường và thường được biểu thị bằng dấu chấm hoặc hình vuông. Đồ họa trong hầu hết các trò chơi điện tử và máy tính cũ hơn (hoặc tương đối hạn chế), trò chơi máy tính vẽ đồ thị và nhiều trò chơi trên điện thoại di động chủ yếu là đồ họa pixel.

Hoạt hình máy tính là việc tạo ra các hình ảnh chuyển động trên màn hình hiển thị. Nghệ sĩ tạo ra trên màn hình các bản vẽ về vị trí ban đầu và cuối cùng của các vật thể chuyển động; tất cả các trạng thái trung gian đều được máy tính tính toán và mô tả, thực hiện các phép tính dựa trên mô tả toán học của loại chuyển động này. Loại hoạt ảnh này được gọi là hoạt ảnh khung hình chính. Ngoài ra còn có nhiều loại hoạt hình máy tính khác: hoạt hình thủ tục, hoạt hình hình dạng, hoạt hình có thể lập trình và hoạt hình trong đó nghệ sĩ vẽ tất cả các khung hình bằng tay. Các bản vẽ thu được, hiển thị tuần tự trên màn hình ở một tần số nhất định, tạo ra ảo giác về chuyển động.

đa phương tiện là sự kết hợp giữa hình ảnh chất lượng cao trên màn hình máy tính với âm thanh. Hệ thống đa phương tiện phổ biến nhất trong các lĩnh vực giáo dục, quảng cáo và giải trí.

Công trình khoa học

Đồ họa máy tính cũng là một trong những lĩnh vực hoạt động khoa học. Trong lĩnh vực đồ họa máy tính, các luận văn được bảo vệ và nhiều hội nghị khác nhau được tổ chức:

  • Hội nghị Siggraph, được tổ chức tại Hoa Kỳ
  • Hội nghị Eurographics được tổ chức hàng năm bởi Hiệp hội Eurographics tại các nước Châu Âu
  • Hội nghị Grafikon, được tổ chức tại Nga
  • Sự kiện CG, được tổ chức tại Nga
  • CG Wave 2008, CG Wave, tổ chức tại Nga

Mặt kỹ thuật

Dựa trên các phương pháp được sử dụng để xác định hình ảnh, đồ họa có thể được chia thành các loại:

đồ họa 2D

Đồ họa máy tính hai chiều (2D - từ tiếng Anh hai chiều - "hai chiều") được phân loại theo kiểu trình bày thông tin đồ họa và các thuật toán xử lý hình ảnh đi theo nó. Đồ họa máy tính thường được chia thành vector và raster, mặc dù kiểu biểu diễn hình ảnh fractal cũng được phân biệt.

Đồ họa vector

Đồng thời, không phải mọi hình ảnh đều có thể được biểu diễn dưới dạng tập hợp nguyên thủy. Phương pháp trình bày này phù hợp với sơ đồ, được sử dụng cho phông chữ có thể mở rộng, đồ họa doanh nghiệp và được sử dụng rất rộng rãi để tạo phim hoạt hình và video đơn giản có nhiều nội dung khác nhau.

Đồ họa raster

Ví dụ về hình ảnh raster

Đồ họa phân dạng

Cây phân dạng

đồ họa CGI

CGI (hình ảnh do máy tính tạo ra trong tiếng Anh, nghĩa đen là "hình ảnh do máy tính tạo ra") - hình ảnh do máy tính thu được trên cơ sở tính toán và được sử dụng trong nghệ thuật thị giác, in ấn, hiệu ứng đặc biệt trong điện ảnh, truyền hình và mô phỏng. Việc tạo ra các hình ảnh chuyển động được thực hiện bằng hoạt hình máy tính, một nhánh hẹp hơn của đồ họa CGI.

Biểu diễn màu sắc trên máy tính

Để truyền và lưu trữ màu sắc trong đồ họa máy tính, nhiều dạng biểu diễn khác nhau của nó được sử dụng. Nói chung, màu sắc là một tập hợp các số, tọa độ trong một hệ màu nào đó.

Các phương pháp tiêu chuẩn để lưu trữ và xử lý màu sắc trong máy tính được xác định bởi đặc tính thị giác của con người. Các hệ thống phổ biến nhất là RGB cho màn hình và CMYK cho in ấn.

Đôi khi một hệ thống có nhiều hơn ba thành phần được sử dụng. Phổ phản xạ hoặc phát xạ của nguồn được mã hóa, cho phép mô tả chính xác hơn các tính chất vật lý của màu sắc. Các sơ đồ như vậy được sử dụng trong kết xuất 3D quang học.

Mặt thật của đồ họa

Bất kỳ hình ảnh nào trên màn hình, do mặt phẳng của nó, sẽ trở thành raster, vì màn hình là một ma trận, nó bao gồm các cột và hàng. Đồ họa ba chiều chỉ tồn tại trong trí tưởng tượng của chúng ta, vì những gì chúng ta nhìn thấy trên màn hình là hình chiếu của một hình ba chiều và chính chúng ta tạo ra không gian. Do đó, trực quan hóa đồ họa chỉ có thể là raster và vector, còn phương pháp trực quan hóa chỉ là raster (một tập hợp pixel) và phương pháp xác định hình ảnh phụ thuộc vào số lượng pixel này.