Cách vẽ sơ đồ khối của thuật toán. Vòng lặp có bộ đếm. Loại thuật toán tuyến tính

Thông thường, để hiểu rõ hơn một nhiệm vụ và thực hiện nó nhanh hơn, họ sử dụng kế hoạch khác nhau, bảng và biểu đồ. Lựa chọn của chúng tôi bao gồm 6 dịch vụ để làm việc với họ.

Để đơn giản hóa quá trình giải thích và phát triển, việc sử dụng sơ đồ sẽ rất thuận tiện. Lưu đồ là một loại sơ đồ cho phép bạn mô tả các thuật toán hoặc quy trình. Chúng thường được sử dụng để làm việc với nhiệm vụ phức tạp gồm nhiều điểm. Chúng tôi đã lựa chọn 6 công cụ sẽ giúp bạn tạo những sơ đồ như vậy. Hầu hết trong số họ không yêu cầu thanh toán.

6 công cụ làm việc với sơ đồ:

vẽ.io

Dịch vụ này sẽ cho phép bạn tạo không chỉ các sơ đồ mà còn cả UML, sơ đồ mối quan hệ thực thể, sơ đồ mạng, mạch điện, sơ đồ và mô hình khung dây. Giao diện trực quan và một thư viện lớn các phần tử sẽ cho phép bạn làm việc dễ dàng và thoải mái. Điều quan trọng nữa là nhiều người có thể làm việc trên một dự án cùng một lúc. Kết quả có thể được lưu ở định dạng PNG/JPG/XML/SVG/PDF. Có sự tích hợp với Google Drive.

gliffy.com

Gliffy cung cấp một bộ công cụ và khả năng tương tự: một thư viện lớn các phần tử, giao diện thân thiện với người dùng, khả năng làm việc tập thể, tích hợp với Google Drive, làm việc với Tài liệu Visio, chủ đề màu sắc được tạo sẵn cho các dự án.

gomockingbird.com

Chương trình có giao diện người dùng đơn giản và trực quan, hoạt động trên trình duyệt và cho phép bạn làm việc theo nhóm. Ngoài ra, bằng cách thêm liên kết, bạn có thể kết hợp nhiều dự án thành một.

lucidchart.com

Một dịch vụ trực tuyến giúp tạo bản phác thảo và sơ đồ dễ dàng hơn. Tương thích với G Suite và tài liệu của Microsoft Visio. Sau khi hoàn tất, bạn có thể xuất tệp sang định dạng khác nhau, hoặc gửi đi xuất bản.

Mô hình Balsamiq

Chương trình cho phép bạn tạo mô hình, sơ đồ và nhiều sơ đồ khác nhau. Có một thư viện phong phú gồm các thành phần mà bạn có thể tạo bất kỳ dự án nào. Ứng dụng này yêu cầu cài đặt trên máy tính của bạn và cũng phải trả phí, nhưng bạn có thể sử dụng giai đoạn thử nghiệm các phiên bản web.

Lưu đồ là một dạng ghi lại chính thức của một thuật toán hoặc quy trình. Mỗi bước của thuật toán trong bài nộp nàyđược mô tả dưới dạng các khối có hình dạng khác nhau, được kết nối bằng các đường. Trong sơ đồ, bạn có thể hiển thị tất cả các giai đoạn giải quyết bất kỳ vấn đề nào, bắt đầu bằng việc nhập dữ liệu ban đầu, xử lý bởi các toán tử, thực hiện các phép toán tuần hoàn và hàm điều kiện và kết thúc bằng các thao tác xuất ra các giá trị kết quả.

Hướng dẫn

Theo quy định, khi bắt đầu thuật toán, dữ liệu ban đầu được nhập vào để giải quyết vấn đề. Vẽ một hình bình hành bên dưới đường thẳng sao cho nó là phần mở rộng liên tục của sơ đồ. Trong hình bình hành, ghi hành động đang được thực hiện, thông thường đây là các thao tác dữ liệu từ màn hình (Đọc nInp) hoặc các thiết bị khác. Điều quan trọng là các biến bạn nhập vào bước này sau này sẽ được sử dụng xuyên suốt phần thân của sơ đồ.

Việc thực hiện một hoặc một nhóm thao tác, mọi xử lý dữ liệu (thay đổi giá trị hoặc hình thức trình bày) đều được biểu thị bằng hình chữ nhật. Vẽ tranh hình này vào đúng vị trí trong thuật toán khi vẽ sơ đồ khối. Bên trong hình chữ nhật ghi các hành động đã thực hiện, ví dụ phép gán được viết như sau: mOut = 10*nInp b + 5. Tiếp theo, cũng để tiếp tục sơ đồ, hãy vẽ một đường xuống.

Một thành phần quan trọng của bất kỳ thuật toán nào và theo đó, sơ đồ là các toán tử có điều kiện và tuần hoàn. Các toán tử này có một đầu vào và hai hoặc nhiều đầu ra thay thế. Sau khi tính toán điều kiện do người vận hành chỉ định, quá trình chuyển đổi tiếp theo chỉ được thực hiện dọc theo một đường dẫn. Vẽ lối vào phần tử dưới dạng một đường đi vào đỉnh trên cùng của phần tử.

Để chỉ định toán tử điều kiện, hãy vẽ một hình thoi từ dòng này. Bên trong hình, chỉ ra chính điều kiện đó và vẽ các đường biểu thị sự chuyển đổi tiếp theo tùy thuộc vào việc thực hiện nó. Điều kiện được đặt ở trường hợp chung các phép toán so sánh (>,<, =). Переход по линии вниз осуществляется при истинном условии, назад – при ложном. Укажите около выходных линий фигуры результаты условия (true, false). Невыполнение условия (false) возвращает к определенному шагу выше по телу алгоритма. Проведите линии под прямым углом от выхода с условия и до нужного оператора.

TIÊU CHUẨN NHÀ NƯỚC LIÊN XÔ

HỆ THỐNG TÀI LIỆU PHẦN MỀM HỢP NHẤT

SƠ ĐỒ THỦ THUẬT, CHƯƠNG TRÌNH, DỮ LIỆU VÀ HỆ THỐNG

CÔNG ƯỚC VÀ QUY TẮC THI HÀNH

ĐIỂM 19.701-90
(ISO 5807-85)

ỦY BAN NHÀ NƯỚC LIÊN XÔ VỀ QUẢN LÝ CHẤT LƯỢNG VÀ TIÊU CHUẨN SẢN PHẨM

TIÊU CHUẨN NHÀ NƯỚC LIÊN XÔ

Ngày giới thiệu 01.01.92

Tiêu chuẩn này áp dụng cho các quy ước (ký hiệu) trong sơ đồ thuật toán, chương trình, dữ liệu, hệ thống và thiết lập các quy tắc thực hiện sơ đồ dùng để hiển thị các loại bài toán xử lý dữ liệu và phương tiện giải quyết chúng.

Tiêu chuẩn này không áp dụng cho dạng mục và ký hiệu được đặt bên trong hoặc liền kề với các ký hiệu nhằm làm rõ chức năng mà chúng thực hiện.

Các yêu cầu của tiêu chuẩn là bắt buộc.

1. QUY ĐỊNH CHUNG

1.1. Sơ đồ thuật toán, chương trình, dữ liệu và hệ thống (sau đây gọi là sơ đồ) gồm các ký hiệu có ý nghĩa nhất định, phần giải thích ngắn gọn và các đường nối.

1.2. Các lược đồ có thể được sử dụng ở nhiều cấp độ chi tiết khác nhau, với số lượng cấp độ tùy thuộc vào quy mô và độ phức tạp của vấn đề xử lý dữ liệu. Mức độ chi tiết phải sao cho các bộ phận khác nhau và mối quan hệ giữa chúng được hiểu một cách tổng thể.

1.3. Tiêu chuẩn này xác định các ký hiệu để sử dụng trong tài liệu xử lý dữ liệu và cung cấp hướng dẫn về các quy ước sử dụng trong:

1) lược đồ dữ liệu;

2) sơ đồ chương trình;

3) sơ đồ vận hành hệ thống;

4) sơ đồ tương tác chương trình;

5) sơ đồ tài nguyên hệ thống.

1.4. Tiêu chuẩn này sử dụng các khái niệm sau:

1) ký hiệu cơ bản - ký hiệu được sử dụng trong trường hợp không xác định được loại (loại) chính xác của một quá trình hoặc phương tiện lưu trữ hoặc không cần mô tả phương tiện lưu trữ thực tế;

2) ký hiệu cụ thể - ký hiệu được sử dụng trong trường hợp biết loại (loại) chính xác của một quá trình hoặc phương tiện lưu trữ hoặc khi cần mô tả phương tiện lưu trữ thực tế;

3) sơ đồ - biểu diễn đồ họa về định nghĩa, phân tích hoặc phương pháp giải quyết vấn đề, trong đó các ký hiệu được sử dụng để hiển thị các hoạt động, dữ liệu, quy trình, thiết bị, v.v.

2. MÔ TẢ MẠCH

2.1. Lược đồ dữ liệu

2.1.1. Lược đồ dữ liệu biểu thị đường dẫn dữ liệu trong việc giải quyết vấn đề và xác định các bước xử lý cũng như các phương tiện lưu trữ khác nhau được sử dụng.

2.1.2. Lược đồ dữ liệu bao gồm:

1) ký hiệu dữ liệu (ký hiệu dữ liệu cũng có thể chỉ ra loại phương tiện lưu trữ);

2) các ký hiệu của quá trình cần được thực hiện trên dữ liệu (các ký hiệu của quá trình cũng có thể chỉ ra các chức năng được máy tính thực hiện);

3) ký hiệu dòng biểu thị luồng dữ liệu giữa các quá trình và (hoặc) phương tiện lưu trữ;

2.1.3. Ký hiệu dữ liệu đi trước và theo sau ký hiệu quy trình. Lược đồ dữ liệu bắt đầu và kết thúc bằng các ký tự dữ liệu (trừ các ký tự đặc biệt, ).

2.2. Đề cương chương trình

2.2.1. Sơ đồ chương trình hiển thị trình tự các hoạt động trong một chương trình.

2.2.2. Sơ đồ chương trình bao gồm:

1) các ký hiệu quá trình chỉ ra các hoạt động xử lý dữ liệu thực tế (bao gồm các ký hiệu xác định đường dẫn cần tuân theo, có tính đến các điều kiện logic);

2) ký hiệu tuyến tính biểu thị luồng điều khiển;

3) các ký hiệu đặc biệt được sử dụng để làm cho sơ đồ dễ viết và đọc hơn.

2.3. Sơ đồ vận hành hệ thống

2.3.1. Sơ đồ vận hành hệ thống mô tả việc điều khiển các hoạt động và luồng dữ liệu trong hệ thống.

2.3.2. Sơ đồ vận hành hệ thống bao gồm:

1) ký hiệu dữ liệu chỉ ra sự hiện diện của dữ liệu (ký hiệu dữ liệu cũng có thể chỉ ra loại vật mang dữ liệu);

2) các ký hiệu xử lý, chỉ ra các thao tác cần được thực hiện trên dữ liệu và cũng xác định đường dẫn logic cần tuân theo;

3) các ký hiệu tuyến tính biểu thị các luồng dữ liệu giữa các tiến trình và (hoặc) phương tiện lưu trữ, cũng như luồng điều khiển giữa các tiến trình;

4) các ký hiệu đặc biệt được sử dụng để làm cho lưu đồ dễ viết và đọc hơn.

2.4. Sơ đồ tương tác chương trình

2.4.1. Sơ đồ tương tác chương trình hiển thị đường dẫn kích hoạt và tương tác của chương trình với dữ liệu tương ứng. Mỗi chương trình trong sơ đồ tương tác chương trình chỉ được hiển thị một lần (trong sơ đồ vận hành hệ thống, một chương trình có thể được hiển thị ở nhiều luồng điều khiển).

2.4.2. Sơ đồ tương tác của chương trình bao gồm:

1) ký hiệu dữ liệu chỉ ra sự hiện diện của dữ liệu;

2) các ký hiệu xử lý chỉ ra các thao tác cần được thực hiện trên dữ liệu;

3) các ký hiệu tuyến tính mô tả luồng giữa các quy trình và dữ liệu, cũng như sự khởi đầu của các quy trình;

4) các ký hiệu đặc biệt được sử dụng để làm cho sơ đồ dễ viết và đọc hơn.

2.5. Sơ đồ tài nguyên hệ thống

2.5.1. Sơ đồ tài nguyên hệ thống mô tả cấu hình dữ liệu và các đơn vị xử lý cần thiết để giải quyết một nhiệm vụ hoặc một tập hợp các nhiệm vụ.

2.5.2. Sơ đồ tài nguyên hệ thống bao gồm:

1) ký hiệu dữ liệu hiển thị các thiết bị đầu vào, đầu ra và lưu trữ của máy tính;

2) ký hiệu quá trình đại diện cho bộ xử lý (đơn vị xử lý trung tâm, kênh, v.v.);

3) các ký hiệu tuyến tính hiển thị việc truyền dữ liệu giữa các thiết bị đầu vào/đầu ra và bộ xử lý, cũng như việc chuyển giao quyền điều khiển giữa các bộ xử lý;

4) các ký hiệu đặc biệt được sử dụng để làm cho sơ đồ dễ viết và đọc hơn.

Ví dụ về việc thực hiện mạch được đưa ra trong.

3. MÔ TẢ BIỂU TƯỢNG

3.1. Ký hiệu dữ liệu

3.1.1. Ký hiệu dữ liệu cơ bản

3.1.1.1. Dữ liệu

Biểu tượng hiển thị dữ liệu, phương tiện lưu trữ không được xác định.

3.1.1.2. Dữ liệu được ghi nhớ

Biểu tượng hiển thị dữ liệu được lưu trữ ở dạng phù hợp để xử lý; phương tiện lưu trữ không được xác định.

3.1.2. Ký tự dữ liệu cụ thể

3.1.2.1. Bộ nhớ truy cập tạm thời

Biểu tượng hiển thị dữ liệu được lưu trữ trong thiết bị bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên.

3.1.2.2. Bộ nhớ truy cập nối tiếp

Ký hiệu biểu thị dữ liệu được lưu trữ trong thiết bị lưu trữ truy cập nối tiếp (băng từ, hộp băng từ, hộp băng).

3.1.2.3. Thiết bị lưu trữ truy cập trực tiếp

Ký hiệu thể hiện dữ liệu được lưu trữ trong thiết bị lưu trữ truy cập trực tiếp (đĩa từ, trống từ, đĩa mềm).

3.1.2.4. Tài liệu

Biểu tượng hiển thị dữ liệu được trình bày trên phương tiện ở dạng có thể đọc được (sơ đồ máy, tài liệu để đọc quang học hoặc từ tính, vi phim, cuộn băng có dữ liệu tóm tắt, biểu mẫu nhập dữ liệu).

3.1.2.5. Nhập thủ công

Biểu tượng hiển thị dữ liệu được nhập thủ công trong quá trình xử lý từ bất kỳ loại thiết bị nào (bàn phím, công tắc, nút bấm, bút đèn, dải mã vạch).

3.1.2.6. Bản đồ

Biểu tượng hiển thị dữ liệu được trình bày trên phương tiện giống như thẻ (thẻ đục lỗ, thẻ từ, thẻ có thẻ đọc được, thẻ có nhãn xé, thẻ có thẻ quét được).

3.1.2.7. Băng giấy

Biểu tượng hiển thị dữ liệu được trình bày trên phương tiện dưới dạng băng giấy.

3.1.2.8. Trưng bày

Biểu tượng hiển thị dữ liệu được trình bày ở dạng con người có thể đọc được trên phương tiện dưới dạng thiết bị hiển thị (màn hình quan sát trực quan, chỉ báo nhập thông tin).

3.2. Ký hiệu quy trình

3.2.1.Ký hiệu quy trình cơ bản

3.2.1.1. Quá trình

Ký hiệu thể hiện bất kỳ loại chức năng xử lý dữ liệu nào (thực hiện một thao tác hoặc nhóm thao tác cụ thể dẫn đến thay đổi về giá trị, hình thức hoặc vị trí của thông tin hoặc xác định hướng nào trong số một số hướng luồng sẽ tuân theo).

3.2.2. Xử lý các ký hiệu cụ thể

3.2.2.1. Quá trình xác định trước

Ký hiệu hiển thị một quy trình được xác định trước bao gồm một hoặc nhiều thao tác hoặc các bước chương trình được xác định ở nơi khác (trong chương trình con, mô-đun).

3.2.2.2. Vận hành thủ công

Biểu tượng đại diện cho bất kỳ quá trình nào được thực hiện bởi một người.

3.2.2.3. Sự chuẩn bị

Ký hiệu biểu thị sự sửa đổi một lệnh hoặc một nhóm lệnh để ảnh hưởng đến một số chức năng tiếp theo (cài đặt công tắc, sửa đổi thanh ghi chỉ mục hoặc khởi tạo chương trình).

3.2.2.4. Giải pháp

Ký hiệu thể hiện chức năng quyết định hoặc loại công tắc có một đầu vào và một số đầu ra thay thế, một và chỉ một trong số đó có thể được kích hoạt sau khi đánh giá các điều kiện được xác định trong ký hiệu. Kết quả tính toán tương ứng có thể được viết liền kề với các dòng biểu thị các đường dẫn này.

3.2.2.5. Hoạt động song song

Biểu tượng thể hiện sự đồng bộ hóa của hai hoặc nhiều hoạt động song song.

Ví dụ.

Ghi chú. Các tiến trình C, D và E không thể bắt đầu cho đến khi tiến trình A hoàn thành; tương tự, quy trình F phải đợi các quy trình B, C và D hoàn thành, nhưng quy trình C có thể bắt đầu và/hoặc hoàn thành trước khi quy trình D bắt đầu và/hoặc hoàn thành tương ứng.

3.2.2.6. ranh giới vòng lặp

Biểu tượng hai phần tượng trưng cho sự bắt đầu và kết thúc của chu kỳ. Cả hai phần của biểu tượng đều có cùng mã định danh. Các điều kiện khởi tạo, tăng, kết thúc, v.v. được đặt bên trong ký hiệu ở đầu hoặc cuối, tùy thuộc vào vị trí của thao tác kiểm tra điều kiện.

Ví dụ.

3.3. Ký hiệu dòng

3.3.1.Ký hiệu đường cơ bản

3.3.1.1. Đường kẻ

Biểu tượng đại diện cho luồng dữ liệu hoặc điều khiển.

Mũi tên định hướng có thể được thêm vào khi cần thiết hoặc để cải thiện khả năng đọc.

3.3.2.Ký hiệu dòng cụ thể

3.3.2.1. Chuyển giao quyền kiểm soát

Biểu tượng thể hiện sự chuyển giao quyền kiểm soát trực tiếp từ quy trình này sang quy trình khác, đôi khi có khả năng quay trở lại trực tiếp quy trình khởi tạo sau khi quy trình được khởi tạo đã hoàn thành các chức năng của nó. Loại chuyển giao điều khiển phải được đặt tên trong ký hiệu (ví dụ: yêu cầu, cuộc gọi, sự kiện).

3.3.2.2. liên kết

Biểu tượng hiển thị việc truyền dữ liệu qua kênh liên lạc.

3.3.2.3. Đường chấm chấm

Một biểu tượng thể hiện mối quan hệ thay thế giữa hai hoặc nhiều biểu tượng. Ngoài ra, biểu tượng còn được dùng để phác thảo vùng được chú thích.

Ví dụ 1.

Khi một trong số các đầu ra thay thế được sử dụng làm đầu vào cho một quy trình hoặc khi một đầu ra được sử dụng làm đầu vào cho các quy trình thay thế, các ký hiệu này được kết nối bằng các đường chấm.

Ví dụ 2.

Đầu ra được sử dụng làm đầu vào cho quy trình tiếp theo có thể được kết nối với đầu vào đó bằng đường chấm chấm.

3.4. Ký hiệu đặc biệt

3.4.1. Kết nối

Biểu tượng đại diện cho lối ra của một phần của mạch và lối vào từ một phần khác của mạch này và được sử dụng để ngắt một dòng và tiếp tục nó ở một nơi khác. Các ký hiệu đầu nối tương ứng phải chứa cùng một ký hiệu duy nhất.

3.4.2. Kẻ hủy diệt

Ký hiệu thể hiện đầu ra đối với môi trường bên ngoài và đầu vào từ môi trường bên ngoài (phần đầu hoặc phần cuối của sơ đồ chương trình, cách sử dụng bên ngoài và nguồn hoặc đích của dữ liệu).

3.4.3.Một lời bình luận

Ký hiệu dùng để thêm các nhận xét mang tính mô tả hoặc ghi chú giải thích nhằm mục đích giải thích, ghi chú. Các đường chấm trong biểu tượng nhận xét được liên kết với một biểu tượng tương ứng hoặc có thể phác thảo một nhóm biểu tượng. Văn bản nhận xét hoặc ghi chú phải được đặt gần hình bao quanh.

Ví dụ.

3.4.4. Vượt qua

Ký hiệu (ba dấu chấm) được sử dụng trong sơ đồ để biểu thị sự thiếu sót của một ký hiệu hoặc nhóm ký hiệu trong đó cả loại và số lượng ký hiệu đều không được chỉ định. Ký hiệu chỉ được sử dụng bên trong hoặc giữa các ký hiệu dòng. Nó được sử dụng chủ yếu trong các sơ đồ mô tả các giải pháp chung với số lần lặp lại không xác định.

Ví dụ.

4 QUY TẮC ÁP DỤNG KÝ HIỆU VÀ THỰC HIỆN SƠ ĐỒ

4.1. Quy tắc sử dụng ký hiệu

4.1.1. Ký hiệu nhằm mục đích xác định bằng đồ họa chức năng mà nó thể hiện, bất kể nội dung bên trong ký hiệu đó là gì.

4.1.2. Các ký hiệu trong sơ đồ phải cách đều nhau. Giữ các kết nối ở độ dài hợp lý và giữ số lượng đường dài ở mức tối thiểu.

4.1.3. Hầu hết các ký hiệu được thiết kế để cho phép đưa văn bản vào trong ký hiệu. Các dạng ký hiệu quy định trong tiêu chuẩn này nhằm mục đích hướng dẫn cho các ký hiệu được sử dụng thực tế. Không được thay đổi các góc và các tham số khác ảnh hưởng đến hình dạng phù hợp của ký hiệu. Nếu có thể, các biểu tượng nên có cùng kích thước.

Các ký tự có thể được vẽ theo bất kỳ hướng nào, nhưng hướng ngang được ưu tiên bất cứ khi nào có thể. Phản chiếu hình dạng của một ký tự biểu thị chức năng tương tự, nhưng không được ưu tiên.

4.1.4. Lượng văn bản tối thiểu cần thiết để hiểu chức năng của một ký hiệu nhất định phải được đặt trong ký hiệu đã cho. Văn bản đọc nên được viết từ trái sang phải và từ trên xuống dưới, bất kể hướng của dòng văn bản.

Ví dụ.

Nếu số lượng văn bản được đặt bên trong biểu tượng vượt quá kích thước của nó thì nên sử dụng biểu tượng chú thích.

Nếu việc sử dụng các ký hiệu chú thích có thể gây nhầm lẫn hoặc làm gián đoạn dòng chảy của sơ đồ thì văn bản phải được đặt trên một trang riêng và phải cung cấp tham chiếu chéo đến ký hiệu.

4.1.5. Các lược đồ có thể sử dụng mã định danh ký hiệu. Đây là mã định danh được liên kết với một ký hiệu nhất định, xác định ký hiệu để sử dụng tham chiếu trong các thành phần tài liệu khác (ví dụ: danh sách chương trình). ID biểu tượng phải được đặt ở bên trái phía trên biểu tượng.

Ví dụ.

4.1.6. Sơ đồ có thể sử dụng mô tả ký hiệu—bất kỳ thông tin nào khác, chẳng hạn như để hiển thị cách sử dụng đặc biệt của ký hiệu có tham chiếu chéo hoặc để nâng cao hiểu biết về chức năng như một phần của sơ đồ. Mô tả của biểu tượng phải được đặt ở bên phải phía trên biểu tượng.

Ví dụ.

4.1.7. Trong sơ đồ hệ thống, các ký hiệu thể hiện phương tiện lưu trữ thường thể hiện các phương thức vào/ra. Để được sử dụng làm tài liệu tham khảo, văn bản trên sơ đồ cho các ký hiệu thể hiện phương thức đầu ra phải được đặt ở bên phải phía trên ký hiệu và văn bản cho các ký hiệu thể hiện phương thức đầu vào phải được đặt ở bên phải bên dưới ký hiệu.

Ví dụ.

4.1.8. Sơ đồ có thể sử dụng cách trình bày chi tiết, được biểu thị bằng ký hiệu thanh cho quá trình hoặc dữ liệu. Biểu tượng thanh cho biết thông tin chi tiết hơn có sẵn ở nơi khác trong cùng một bộ tài liệu.

Biểu tượng sọc là bất kỳ biểu tượng nào có đường ngang được vẽ bên trong ở trên cùng. Giữa dòng này và dòng trên cùng của ký hiệu là mã nhận dạng cho biết sự thể hiện chi tiết của ký hiệu đó.

Ký tự kết thúc phải được sử dụng làm ký tự đầu tiên và cuối cùng của biểu diễn dài dòng. Ký tự kết thúc đầu tiên phải chứa một tham chiếu, tham chiếu này cũng có trong ký tự thanh.

Biểu tượng có sọc Xem chi tiết

4.2. Quy tắc thực hiện kết nối

4.2.1. Luồng dữ liệu hoặc luồng điều khiển trong sơ đồ được thể hiện dưới dạng đường. Hướng dòng chảy từ trái sang phải và từ trên xuống dưới được coi là tiêu chuẩn.

Trong trường hợp cần mang lại sự rõ ràng hơn cho sơ đồ (ví dụ: khi tạo kết nối), các mũi tên sẽ được sử dụng trên các đường. Nếu dòng chảy theo hướng khác với hướng tiêu chuẩn thì các mũi tên sẽ chỉ hướng đó.

4.2.2. Nên tránh các đường giao nhau trong sơ đồ. Các đường giao nhau không có mối liên hệ logic với nhau nên không được phép thay đổi hướng tại các điểm giao nhau.

Ví dụ.

4.2.3. Hai hoặc nhiều đường vào có thể được kết hợp thành một đường đi. Nếu hai hoặc nhiều dòng hợp nhất thành một dòng, vị trí hợp nhất phải được dịch chuyển.

Ví dụ.

4.2.4. Các đường trong sơ đồ phải tiếp cận biểu tượng từ bên trái hoặc từ phía trên và bắt nguồn từ bên phải hoặc từ bên dưới. Các đường nên hướng về phía trung tâm của biểu tượng.

4.2.5. Nếu cần thiết, nên ngắt dòng trong sơ đồ để tránh các giao điểm không cần thiết hoặc các dòng quá dài, cũng như nếu sơ đồ bao gồm nhiều trang. Đầu nối ở đầu điểm ngắt được gọi là đầu nối bên ngoài và đầu nối ở cuối điểm ngắt được gọi là đầu nối bên trong.

Ví dụ.

Đầu nối bên ngoài Đầu nối bên trong

4.3. Công ước đặc biệt

4.3.1. Nhiều lối thoát

4.3.1.1. Nhiều lối thoát từ một biểu tượng sẽ được hiển thị:

1) vài dòng từ ký hiệu này đến ký hiệu khác;

2) một dòng từ một ký hiệu nhất định, sau đó phân nhánh thành số dòng tương ứng.

Ví dụ.

4.3.1.2. Mỗi đầu ra ký hiệu phải đi kèm với các giá trị điều kiện tương ứng để hiển thị đường dẫn logic mà nó biểu thị, sao cho các điều kiện đó và tham chiếu tương ứng được xác định.

Ví dụ.

4.3.2. Chế độ xem lặp lại

4.3.2.1. Thay vì một ký hiệu duy nhất với văn bản liên quan, có thể sử dụng nhiều ký hiệu chồng chéo, mỗi ký hiệu chứa văn bản mô tả (sử dụng hoặc tạo ra nhiều phương tiện lưu trữ hoặc tệp, tạo ra nhiều bản sao của báo cáo in hoặc định dạng thẻ đục lỗ).

4.3.2.2. Khi có nhiều ký tự đại diện cho một tập hợp có thứ tự thì thứ tự phải từ trước (đầu tiên) đến sau (cuối cùng).

4.3.2.3. Các đường có thể đi vào hoặc xuất phát từ bất kỳ điểm nào trên các ký hiệu chồng lên nhau, nhưng phải đáp ứng các yêu cầu. Thứ tự ưu tiên hoặc thứ tự tuần tự của nhiều ký hiệu không bị thay đổi tại thời điểm một đường đi vào hoặc rời đi.

Ví dụ.

5. ỨNG DỤNG KÝ HIỆU

Tên biểu tượng

Lược đồ dữ liệu

Đề cương chương trình

Sơ đồ vận hành hệ thống

Sơ đồ tương tác chương trình

Sơ đồ tài nguyên hệ thống

Ký hiệu dữ liệu

Nền tảng

Dữ liệu được ghi nhớ

Cụ thể

Bộ nhớ truy cập tạm thời

Bộ nhớ truy cập tuần tự

Thiết bị lưu trữ truy cập trực tiếp

Tài liệu

Nhập thủ công

Băng giấy

Bạn sẽ cần

  • - stencil để vẽ sơ đồ khối;
  • - bút chì cơ khí;
  • - cục tẩy;
  • - giấy;
  • - một máy tính có truy cập Internet.

Hướng dẫn

Điểm bắt đầu và kết thúc của thuật toán được biểu thị bằng hình bầu dục. Các từ “Bắt đầu” và “Kết thúc” lần lượt được đặt bên trong chúng. Từ hình bầu dục, tượng trưng cho sự bắt đầu của thuật toán, một mũi tên đi xuống và một mũi tên từ trên cao đi vào hình bầu dục, tượng trưng cho sự kết thúc của thuật toán.

Các bước tương ứng với các hoạt động không phải I/O được biểu thị bằng hình chữ nhật. Một ví dụ về hành động như vậy là tính toán và gán kết quả cho một biến cụ thể. Mũi tên từ bước trước đến hình chữ nhật từ phía trên và mũi tên đến bước tiếp theo đến từ bên dưới hình chữ nhật.

Hình bình hành được sử dụng để biểu diễn các bước tương ứng với thao tác I/O. Có hai loại thao tác như vậy: gán dữ liệu nhận được từ đâu đó cho một biến và xuất dữ liệu từ một biến sang tệp, cổng, máy in, v.v.

Các nhánh được chỉ định bởi kim cương. Mũi tên ở bước trước sẽ đến góc trên cùng của hình thoi và các mũi tên như “Không” và “Có” đến từ các góc bên của hình thoi. Chúng lần lượt đến các bước được thực hiện khi điều kiện không được đáp ứng và khi điều kiện được đáp ứng. Góc dưới cùng của viên kim cương được để trống. Chính nó (ví dụ: bình đẳng, nghiêm ngặt hoặc không nghiêm ngặt) bên trong một viên kim cương.

Một hình chữ nhật có thành đôi thể hiện sự chuyển tiếp sang chương trình con. Sau khi gặp câu lệnh return trong chương trình con, việc thực thi chương trình chính vẫn tiếp tục. Tên của chương trình con được chỉ định bên trong. Sơ đồ khối của tất cả các chương trình con được đặt dưới sơ đồ khối của chương trình chính hoặc trên các trang riêng.

Nếu bạn muốn tạo sơ đồ điện tử, hãy sử dụng ứng dụng có tên Flowchart. Nếu muốn, bạn cũng có thể thành thạo các ngôn ngữ lập trình đặc biệt trong đó quá trình lập trình bao gồm việc vẽ sơ đồ. Có hai ngôn ngữ như vậy: Dragon và HiAsm.

Nguồn:

  • cách vẽ sơ đồ khối

Lưu đồ là một dạng ghi lại chính thức của một thuật toán hoặc quy trình. Mỗi bước của thuật toán trong biểu diễn này được mô tả dưới dạng các khối có hình dạng khác nhau, được kết nối bằng các đường. Trong sơ đồ, bạn có thể hiển thị tất cả các giai đoạn giải quyết bất kỳ vấn đề nào, bắt đầu bằng việc nhập dữ liệu ban đầu, xử lý bởi các toán tử, thực hiện các hàm tuần hoàn và có điều kiện, và kết thúc bằng các thao tác để xuất ra các giá trị kết quả.

Hướng dẫn

Theo quy định, khi bắt đầu thuật toán, dữ liệu ban đầu được nhập vào để giải quyết vấn đề. Vẽ một hình bình hành bên dưới đường thẳng sao cho nó là phần mở rộng liên tục của sơ đồ. Trong hình bình hành, ghi hành động đang được thực hiện, thông thường đây là các thao tác dữ liệu từ màn hình (Đọc nInp) hoặc các thiết bị khác. Điều quan trọng là các biến bạn đã nhập trong bước này sẽ được sử dụng sau này trong toàn bộ nội dung của lưu đồ.

Việc thực hiện một hoặc một nhóm thao tác, mọi xử lý dữ liệu (thay đổi giá trị hoặc hình thức trình bày) đều được biểu thị bằng hình chữ nhật. Vẽ hình này vào đúng vị trí trong thuật toán khi vẽ sơ đồ. Bên trong hình chữ nhật ghi các hành động đã thực hiện, ví dụ phép gán được viết như sau: mOut = 10*nInp b + 5. Tiếp theo, cũng để tiếp tục sơ đồ, hãy vẽ một đường xuống.

Một thành phần quan trọng của bất kỳ thuật toán nào và theo đó, sơ đồ là các toán tử có điều kiện và tuần hoàn. Các toán tử này có một đầu vào và hai hoặc nhiều đầu ra thay thế. Sau khi tính toán điều kiện do người vận hành chỉ định, quá trình chuyển đổi tiếp theo chỉ được thực hiện dọc theo một đường dẫn. Vẽ lối vào phần tử dưới dạng một đường đi vào đỉnh trên cùng của phần tử.

Để chỉ định toán tử điều kiện, hãy vẽ một hình thoi từ dòng này. Bên trong hình, chỉ ra chính điều kiện đó và vẽ các đường biểu thị sự chuyển đổi tiếp theo tùy thuộc vào việc thực hiện nó. Điều kiện được đặt trong trường hợp tổng quát bằng các phép toán so sánh (>,<, =). Переход по линии вниз осуществляется при истинном условии, назад – при ложном. Укажите около выходных линий фигуры результаты условия (true, false). Невыполнение условия (false) возвращает к определенному шагу выше по телу алгоритма. Проведите линии под прямым углом от выхода с условия и до нужного оператора.

Toán tử tuần hoàn được biểu thị bằng hình chữ nhật có các góc vát. Hơn nữa, để vẽ toán tử này, hai hình biên được sử dụng. Điểm bắt đầu của chu kỳ được xác định bằng hình có các góc trên vát, điểm cuối của chu kỳ được xác định bằng hình có các góc vát dưới. Trong hình dạng của phần đầu của vòng lặp, chỉ ra điều kiện cho vòng lặp và giữa các hình dạng ranh giới vẽ các toán tử vòng lặp.

Ở cuối sơ đồ, cần chỉ rõ đầu ra của dữ liệu kết quả ra phương tiện hoặc màn hình. Câu lệnh đầu ra được vẽ tương tự như câu lệnh đầu vào. Vẽ một hình bình hành và các phép toán suy luận bên trong nó bằng cách sử dụng các biến đầu ra.

Lưu đồ là một dạng phổ biến để thể hiện một thuật toán, sau đó có thể được dịch sang bất kỳ ngôn ngữ lập trình nào. Nó được tạo ra dưới dạng phù hợp cho việc đọc của con người. Điều này cho phép bạn kiểm tra tính chính xác của thuật toán theo cách thủ công.

Hướng dẫn

Ở cuối mỗi dòng kết nối các phần tử của sơ đồ khối với nhau, hãy áp dụng. Điều này sẽ cho phép bạn xác định chính xác hơn thứ tự các hành động, đặc biệt nếu thuật toán được phân nhánh.

Xây dựng sơ đồ khối của thuật toán giải bài toán

Mục tiêu của công việc: nghiên cứu phương pháp đồ họa mô tả thuật toán để giải một bài toán.

Mục tiêu công việc:

    làm quen với các cách trình bày thuật toán chính;

    nắm vững phương pháp đồ họa mô tả thuật toán.

1.1. Trình tự công việc

    Nghiên cứu các thông tin lý thuyết về chủ đề của phần này (phần 1.2)

    Đọc báo cáo vấn đề (phần 1.3). Tùy chọn nhiệm vụ tương ứng với số của bạn trong danh sách nhóm.

    Xây dựng sơ đồ khối của thuật toán để giải bài toán.

    Trả lời các câu hỏi bảo mật.

    Lập báo cáo về việc thực hiện công việc thực tế, trong đó bao gồm:

    trang tiêu đề;

    mục đích công việc thực tế;

    báo cáo vấn đề;

    sơ đồ khối của thuật toán giải bài toán;

    câu trả lời cho các câu hỏi bảo mật;

    kết luận từ công việc thực tế.

1.2. Thông tin chung

Một trong những giai đoạn tốn nhiều công sức nhất để giải một bài toán trên máy tính là phát triển thuật toán.

Dưới thuật toánđược hiểu là một đơn thuốc chính xác xác định quá trình tính toán từ việc thay đổi dữ liệu ban đầu đến kết quả mong muốn.

Đặc điểm chính thuộc tính của thuật toán là:

    tính xác định (sự chắc chắn) – với dữ liệu ban đầu, tính rõ ràng của kết quả mong muốn được đảm bảo;

    ký tự khối - sự phù hợp cho các nhiệm vụ thuộc loại nhất định với dữ liệu ban đầu thuộc một tập hợp con nhất định;

    hiệu quả - quy trình tính toán đã triển khai được thực hiện theo một số giai đoạn hữu hạn với kết quả đầu ra có ý nghĩa;

    tính rời rạc – khả năng chia thuật toán thành các giai đoạn riêng biệt, việc thực hiện thuật toán này là điều không thể nghi ngờ.

Sau đây được phân biệt: các loại quy trình tính toán:

    Quá trình tính toán tuyến tính.

Để có được kết quả, cần phải thực hiện một số thao tác nhất định theo một trình tự nhất định.

    Quá trình tính toán phân nhánh.

Trình tự thao tác cụ thể phụ thuộc vào giá trị của một hoặc nhiều tham số. Ví dụ, nếu phân biệt của phương trình bậc hai không âm thì phương trình có hai nghiệm và nếu nó âm thì không có nghiệm thực.

    Quá trình tính toán tuần hoàn

Để có được kết quả, một chuỗi hành động nhất định phải được thực hiện nhiều lần. Ví dụ: để thu được bảng giá trị hàm tại một khoảng thời gian nhất định khi thay đổi đối số theo một bước nhất định, cần xác định giá trị tiếp theo của đối số một số lần thích hợp và tính giá trị hàm cho nó .

Đổi lại, cũng có một số các loại quy trình tính toán tuần hoàn, cụ thể là:

    VỚI chu kỳ chẵn (chu kỳ có số lần lặp lại nhất định) –Đây là những quá trình tuần hoàn mà số lần lặp lại đã được biết trước.

    Các vòng lặp được các quá trình tuần hoàn kết thúc khi các điều kiện nhất định được đáp ứng hoặc vi phạm.

    P chu kỳ tìm kiếm –Đây là những quá trình mang tính chu kỳ mà từ đó có hai lối thoát có thể xảy ra:

Thoát khi quá trình hoàn tất;

Thoát sớm với bất kỳ điều kiện bổ sung nào.

Dựa trên loại quy trình tính toán được thực hiện bởi thuật toán, có:

Các thuật toán cấu trúc tuyến tính;

Các thuật toán cấu trúc phân nhánh;

Các thuật toán cho cấu trúc tuần hoàn.

Các thuật toán giải các bài toán thực tế thường có cấu trúc kết hợp, nghĩa là chúng bao gồm cả ba loại quy trình tính toán.

Các phương tiện trực quan để mô tả thuật toán bao gồm các cách chính sau đây để biểu diễn chúng:

Bằng lời nói (ghi âm ngôn ngữ tự nhiên);

Được cách điệu hóa về mặt cấu trúc (bản ghi bằng ngôn ngữ thuật toán và mã giả);

Đồ họa (hình ảnh sơ đồ và ký hiệu đồ họa);

Lập trình (văn bản bằng ngôn ngữ lập trình).

Phương pháp lời nói Mô tả thuật toán là mô tả các giai đoạn xử lý dữ liệu được đánh số liên tiếp và được đưa ra dưới mọi hình thức bằng ngôn ngữ tự nhiên.

Ví dụ 1.1.

Thuật toán cộng hai số (A và B).

    Hỏi số a bằng bao nhiêu?

    Hỏi số b bằng bao nhiêu?

    Thêm a và b, gán kết quả cho c.

    Báo cáo kết quả c.

Phẩm giá phương pháp này là sự đơn giản của mô tả và những nhược điểm bao gồm thực tế là cách tiếp cận này dài dòng và không có sự hình thức hóa chặt chẽ, do đó nó tạo ra sự mơ hồ trong việc giải thích các hướng dẫn riêng lẻ, do đó phương pháp trình bày thuật toán bằng lời nói không được phổ biến .

Để chỉ định nghiêm ngặt các cấu trúc dữ liệu và thuật toán khác nhau để xử lý chúng, cần phải có một hệ thống ký hiệu và quy tắc chính thức như vậy để ý nghĩa của bất kỳ đơn thuốc nào được sử dụng đều được giải thích một cách chính xác và rõ ràng. Các hệ thống quy tắc tương ứng được gọi là ngôn ngữ mô tả. Chúng bao gồm các ngôn ngữ thuật toán (mã giả), sơ đồ và ngôn ngữ lập trình.

Cấu trúc cách điệu Mô tả thuật toán dựa trên việc ghi lại các thuật toán dưới dạng biểu diễn chính thức các hướng dẫn, được chỉ định bằng cách sử dụng một tập hợp giới hạn các cấu trúc cú pháp tiêu chuẩn, thường được gọi là mã giả.

Ưu điểm của mã giả là chúng gần với các ngôn ngữ lập trình, còn nhược điểm là khó thành thạo và không thể nhập trực tiếp thuật toán để tìm giải pháp trên máy tính, tức là. nhu cầu dịch sang ngôn ngữ lập trình.

Phương pháp đồ họa mô tả thuật toán giả định rằng để mô tả cấu trúc của thuật toán, một tập hợp các hình ảnh đồ họa (khối) được kết nối bằng đường truyền điều khiển sẽ được sử dụng. Hình ảnh này được gọi là phương pháp sơ đồ khối.

Sơ đồ khối Thuật toán là sự biểu diễn bằng đồ họa về tiến trình giải quyết một vấn đề. Lưu đồ bao gồm các khối được nối với nhau bằng các đường và các khối được mô tả dưới dạng hình học gọi là ký hiệu. Bên trong các ký hiệu, hướng dẫn về các chức năng do khối thực hiện được viết - công thức, văn bản, biểu thức logic. Loại ký hiệu và quy tắc thực hiện sơ đồ khối được tiêu chuẩn hóa - GOST 19.701-90 chứa danh sách các ký hiệu, tên của chúng, chức năng hiển thị, hình dạng và kích thước cũng như các quy tắc thực hiện sơ đồ. Khi phát triển một thuật toán, mỗi hành động được chỉ định bởi một khối tương ứng, hiển thị trình tự của chúng bằng các dòng có mũi tên ở cuối. Tên, ký hiệu và mục đích của các thành phần sơ đồ khối được hiển thị trong Hình 2. 1.1.

Hình 1.1 – Các khối chính

Điều đáng nói là một số quy tắc cơ bản để thực hiện lưu đồ cần được tuân theo khi mô tả thuật toán bằng đồ họa. Sự bắt đầu của các thuật toán được đánh dấu bằng biểu tượng “Kẻ hủy diệt”, từ đó xuất hiện một dòng. Từ “Bắt đầu” (“Bắt đầu”) được viết trong đó. Sự kết thúc của thuật toán được đánh dấu bằng cùng một ký hiệu, trong đó có viết từ “Dừng” (“Kết thúc”). Trong trường hợp này, biểu tượng này không có một đường đầu ra duy nhất nhưng có thể kết nối một hoặc nhiều đường với nó. Ký hiệu Quy trình có thể có một hoặc nhiều dòng đầu vào và chỉ một dòng đầu ra. Một số hướng dẫn có thể được viết bên trong một biểu tượng - trong trường hợp này chúng được thực hiện theo thứ tự được viết. Việc trình bày các hoạt động riêng lẻ khá miễn phí. Để biểu thị các phép tính, bạn có thể sử dụng các biểu thức toán học, để gửi dữ liệu - mũi tên, cho các hành động khác - giải thích bằng ngôn ngữ tự nhiên, ví dụ: A: = X + 4; i: = i + 1, ––> B.

Các đường dòng phải song song với các cạnh của tấm. Các hướng chính của dòng chảy - từ trên xuống dưới và từ trái sang phải - không được biểu thị bằng mũi tên. Trong các trường hợp khác, một mũi tên được đặt ở cuối dòng chảy và một dấu chấm được đặt ở nơi các đường gặp nhau. Nếu sơ đồ khối không vừa trên một trang tính, các đầu nối sẽ được sử dụng. Khi di chuyển sang trang tính khác hoặc nhận quyền điều khiển từ trang tính khác, số trang tính được ghi rõ trong nhận xét, ví dụ: “từ trang tính 3” “đến trang tính 1”.

Để viết một thuật toán có độ phức tạp bất kỳ là đủ ba cấu trúc cơ bản:

    tiếp theo - biểu thị việc thực hiện tuần tự các hành động (Hình 1.2, a);

    phân nhánh - tương ứng với việc lựa chọn một trong hai phương án hành động (Hình 1.2, b);

    tạm biệt chu kỳ -định nghĩa sự lặp lại của hành động, cho đến khi điều kiện bị vi phạm, việc thực hiện điều kiện đó được kiểm tra ở đầu chu kỳ (Hình 1.2, c).

Hình 1.2 – Cấu trúc thuật toán cơ bản

Ngoài ra, khi mô tả thuật toán, chúng tôi sử dụng cấu trúc thuật toán bổ sung, bắt nguồn từ những cái cơ bản, mỗi cái có thể được thực hiện thông qua các cấu trúc cơ bản:

    sự lựa chọn - chọn một phương án trong số nhiều phương án tùy thuộc vào giá trị của một đại lượng nhất định (Hình 1.3, a, b);

    chu kỳ-đến- lặp lại một số hành động cho đến khi đáp ứng một điều kiện nhất định, điều kiện này được kiểm tra sau khi thực hiện các hành động trong chu trình (Hình 1.3, c, d);

    chu kỳ với số đã chođại diện (chu kỳ đếm) lặp lại một số hành động với số lần xác định (Hình 1.3, e, f).

Hình 1.3 – Triển khai các cấu trúc thuật toán bổ sung

thông qua các cấu trúc cơ bản

Hãy xem xét các ví dụ mô tả đồ họa các thuật toán thuộc nhiều loại: tuyến tính, phân nhánh, tuần hoàn và kết hợp (Hình 1.4 – 1.7).

Ví dụ 1.2. Thuật toán tuyến tính.

Thuật toán tính giá trị của biểu thức K=3b+6a (Hình 1.4).

Hình 1.4 – Ví dụ về sơ đồ khối thuật toán tuyến tính

Ví dụ 1.3. Thuật toán phân nhánh.

Thuật toán xác định đồ thị của hàm số y=3x+4 có đi qua điểm có tọa độ x1,y1 hay không (Hình 1.5).

Hình 1.5 – Ví dụ về sơ đồ khối của thuật toán phân nhánh

Ví dụ 1.4. Thuật toán tuần hoàn.

Thuật toán xác định giai thừa của số tự nhiên n (Hình 1.6):

N! = 1*2*3*….*(N-1)* N

5!=1*2*3*4*5=120

Hình 1.6 – Ví dụ về sơ đồ khối của thuật toán tuần hoàn

Ví dụ 1.5. Thuật toán kết hợp.

Cần xác định ước chung lớn nhất của hai số tự nhiên A và B.

Để giải quyết vấn đề, chúng tôi sử dụng thuật toán Euclide, bao gồm việc thay thế tuần tự số lớn hơn bằng hiệu của các số lớn hơn và nhỏ hơn cho đến khi các số bằng nhau. Hãy xem thuật toán này bằng hai ví dụ.

Ví dụ (a): A=225, B=125. Áp dụng thuật toán Euclide, chúng ta thu được ước số chung lớn nhất của A và B bằng 25.

Ví dụ (b): A=13, B=4. Trong trường hợp này, ước chung lớn nhất của A và B là 1.

B

50-25=25

Sơ đồ khối của thuật toán Euclide để tìm ước chung lớn nhất của hai số tự nhiên được hiển thị trong Hình 2. 1.7.

Hình 1.7 – Ví dụ về sơ đồ khối của thuật toán kết hợp

Lưu đồ thuật toán hiển thị chi tiết tất cả các tính năng của thuật toán đã phát triển, nhưng đôi khi mức độ chi tiết cao như vậy không cho phép làm nổi bật bản chất của thuật toán. Trong những trường hợp này, thuật toán được mô tả bằng cách sử dụng mã giả. Mã giả dựa trên các cấu trúc cơ bản giống như sơ đồ khối của thuật toán (Bảng 1.1).

Ví dụ 1.6. Mô tả thuật toán Euclide trong mã giả.

Thuật toán Euclid:

Nhập A, B

tạm biệt A ≠ B

Nếu như A > B

Cái đó A:=A - B

nếu không thì B:=B - A

tất cả - nếu

toàn bộ chu kỳ

Đầu ra A

Kết thúc thuật toán.

Bảng 1.1 – Ví dụ về mã giả viết cấu trúc thuật toán cơ bản

Kết cấu

Mã giả

Kết cấu

Mã giả

Tiếp theo

Sự lựa chọn

Tất cả sự lựa chọn

Phân nhánh

Nếu như

được cho

số lần lặp lại

=

nếu không thì

Tất cả - nếu

Tất cả chu kỳ

tạm biệt xe đạp

tạm biệt xe đạp

Thực hiện

Tất cả chu kỳ

1.3. Các vấn đề về vẽ sơ đồ thuật toán

    Cho một số nguyên m>1.

Tìm số nguyên k nhỏ nhất sao cho 4 k >m.

Tính toán sản phẩm

    Một số nguyên n được cho.

Lấy số nhỏ nhất có dạng 2 r vượt quá n (r là số tự nhiên).

    Cho các số nguyên n, k (n  k  0).

Tính toán.

    Được cho số tự nhiên n và số thực a.

Tính toán sản phẩm.

    Cho số tự nhiên n.

Tính tổng .

    Cho số thực x và số tự nhiên n.

Tính toán không sử dụng lũy ​​thừa.

    Cho số tự nhiên n.

Tính số tiền:

    Được tặng số thực x và a, n tự nhiên.

Tính toán:

Tính toán:

    Cho các số tự nhiên n, m. Tính tổng m chữ số cuối của số n.

    Cho n là một số tự nhiên. Tính số tiền.

    Cho số tự nhiên n.

Tính số tiền:

Câu hỏi kiểm soát

    Xác định một thuật toán.

    Liệt kê các thuộc tính chính của thuật toán và tiết lộ bản chất của chúng.

    Các thuật toán được chia như thế nào cho loại quy trình tính toán đang được triển khai?

    Bạn biết những cách mô tả thuật toán nào?

    Có nghĩa là gì bằng đồ họa mô tả thuật toán? Ưu điểm của phương pháp này so với mô tả bằng lời của thuật toán là gì?

    Khóa học >> Khoa học máy tính

    Trọng số của các cạnh của cây còn lại. 2.4 Khối-cơ chế Hình 7 – Khối-cơ chế thuật toán các giải pháp nhiệm vụ 2.5 Lý do chọn ngôn ngữ lập trình Turbo..., một môi trường tích hợp giúp tăng tốc đáng kể quá trình phát triển các chương trình. Cái này phần mềmđi qua...

  1. Thuật toán và lập trình cơ bản

    Công việc thực hành >> Khoa học máy tính, lập trình

    Lập trình các giải pháp nhiều nhiệm vụ trên điện tử máy tính; khoa học xử lý phát triển các phương pháp…. Khối-cơ chế tuyến tính đã cho thuật toán như trên Hình 4. Ví dụ 1. Tính x=2.3 Nói chung, thuật toán các giải pháp ...

  2. Sự thi công khối kế hoạch thuật toán. Ngôn ngữ thuật toán cấp cao

    Tóm tắt >> Khoa học máy tính

    Tiếp cận với phán quyếtđã giao hàng nhiệm vụ. Nhiệm vụđược triển khai trên ba nhiều ngôn ngữ khác nhau lập trình. Khối-cơ chế thuật toán, danh sách chương trình... thời gian. Thuật toán các giải pháp nhiệm vụ hóa ra sẽ hiệu quả hơn nếu bạn sử dụng phương pháp từng bước phát triển, điểm...

  3. Hệ thống và phần mềm

    Tóm tắt >> Khoa học máy tính

    ... : Phát triển khối cơ chế thuật toán các giải pháp nhiệm vụđể theo dõi kiến ​​thức của học sinh FPK. Miêu tảFFffuvvya khối cơ chế thuật toán các giải pháp nhiệm vụ. Khối 1 ... – nhập tên (chỉ định) nhiệm vụ, đi vào...