Sử dụng các đối tượng đồ họa hoạt hình đơn giản. Đồ họa máy tính và hoạt hình. Các chương trình tạo hoạt ảnh

Thông tin:

Mục tiêu bài học:

  • Để sinh viên quan tâm và tiết lộ triển vọng nghiên cứu sâu hơn về chủ đề trên hồ sơ công nghệ thông tin;
  • Giúp học sinh làm quen với các phương pháp sáng tạo phim hoạt hình;

Mục tiêu bài học:

giáo dục:

  • giới thiệu cho học sinh cách làm video hoạt hình;

giáo dục:

  • nhằm rèn luyện nhận thức hài hòa ở học sinh công nghệ máy tính;
  • nuôi dưỡng sự quan tâm đến công việc sáng tạo và nghiên cứu.

giáo dục:

  • phát triển ý tưởng về các nguyên tắc tạo phim hoạt hình;
  • học cách áp dụng kiến ​​thức đã học vào thực tế.

TSO và khả năng hiển thị:

  • Lớp học máy tính;
  • máy chiếu đa phương tiện;

Hỗ trợ phần mềm: Chương trình Flash Macromedia MX.

Trong các buổi học:

Macromedia Flash MX cung cấp một số cách để tạo chuỗi hoạt ảnh:

  • hiệu ứng hoạt hình - chính chương trình tạo ra một chuỗi khung hình mô phỏng một hiệu ứng cụ thể liên quan đến một đối tượng nhất định;
  • hoạt ảnh theo từng khung hình - người dùng tạo từng khung hình của hoạt ảnh trong tương lai;
  • hoạt ảnh được tweened tự động hoặc hoạt ảnh chuyển đổi - người dùng chỉ định khung bắt đầu và kết thúc, đồng thời chương trình tự tạo các khung trung gian dựa trên nội suy phần mềm.

Hiệu ứng hoạt hình

Flash MX bao gồm các hiệu ứng hoạt hình được tạo sẵn (hiệu ứng dòng thời gian) cho phép bạn tạo hoạt hình phức tạp sử dụng số lượng hành động tối thiểu. Bạn có thể sử dụng chức năng Hiệu ứng dòng thời gian vào các đối tượng sau:

  • chữ;
  • các đối tượng đồ họa, bao gồm các hình dạng, các đối tượng được nhóm và ký hiệu đồ họa;
  • hình ảnh raster;
  • nút.

Khi bạn thêm các hiệu ứng hoạt hình vào một đối tượng, Flash sẽ tự động tạo lớp tương ứng và tất cả các phép biến đổi chuyển động và hình dạng cần thiết để hiệu ứng này, được thực hiện trong lớp này. Lớp mới sẽ tự động được đặt cùng tên với hiệu ứng.

Ví dụ: hãy tạo hiệu ứng "nổ" trên văn bản. Để thực hiện việc này, hãy nhập một số cụm từ hoặc từ (Hình 1), chọn cụm từ hoặc từ đó bằng công cụ Mũi tên và thực hiện lệnh Chèn → Hiệu ứng dòng thời gian → Hiệu ứng → Phát nổ.


Cơm. 1. Đối tượng văn bản được chọn

Kết quả là một bảng cùng tên sẽ xuất hiện (Hình 2), cung cấp khả năng định cấu hình một số tham số hiệu ứng.



Cơm. 2. Bảng nổ

Sự hiện diện của cửa sổ xem trước cho phép bạn phân tích các biến thể hiệu ứng khác nhau mà không cần rời khỏi bảng điều khiển Nổ tung. Sau khi bạn chọn thông số bắt buộc, Nhấn nút ĐƯỢC RỒI và bạn sẽ nhận được một cái gì đó giống như hoạt hình này.

Các hiệu ứng tương tự có thể được áp dụng cho hình ảnh raster. Hãy xem xét một ví dụ về sự biến mất mượt mà của hình ảnh raster. Nhập bitmap vào cảnh bằng lệnh Tệp → Nhập → Nhập vào giai đoạn(Hình 3) và áp dụng hiệu ứng Blur trên lệnh Chèn → Hiệu ứng dòng thời gian → Hiệu ứng → Làm mờđoạn ghi hình .



Cơm. 3. Bitmap được nhập vào cảnh

Chỉnh sửa hiệu ứng hoạt hình, chọn đối tượng liên quan đến hiệu ứng trên vùng hiển thị và trong cửa sổ xuất hiện Của cải nhấn vào nút Biên tập(Hình 4) - kết quả là một bảng sẽ xuất hiện Mơ hồ.



Cơm. 4. Nút Biên tập nằm ở dưới cùng của bảng điều khiển

Trong bảng điều khiển Mơ hồ bạn có thể thay đổi lại các tham số hiệu ứng và lưu cài đặt mới (Hình 5).



Cơm. 5. Bảng điều khiển Mơ hồ cho phép bạn thay đổi cài đặt hiệu ứng

Ngừng hoạt hình chuyển động

Hãy xem xét ví dụ đơn giản nhất- mảnh giấy di chuyển từ điểm này sang điểm khác trên màn hình và quay quanh trục của nó.



Cơm. 6. Khung hình chính đầu tiên của hoạt ảnh

Ví dụ, hãy vẽ một chiếc lá phong như trong Hình. 6, - khung tương ứng trên bảng điều khiển Mốc thời gian sẽ biến thành màu xám và một dấu chấm sẽ xuất hiện bên trong nó cho biết đó là khung hình chính. Khung chính là khung trong đó nội dung được đặt hoặc thay đổi.


Cơm. 7. Tạo khung thứ hai bằng cách kéo và chuyển đổi khung thứ nhất

Sau đó nhấn vào click chuột phải di chuột qua khung liền kề và chèn khung hình chính khác bằng lệnh Chèn khung hình chính. Kết quả là một bản sao của chiếc lá sẽ xuất hiện trong khung này; di chuyển nó xuống (sử dụng công cụ Mũi tên) và xoay nó bằng lệnh Sửa đổi → Chuyển đổi → Miễn phí chuyển đổi (Hình 7).

Hãy lặp lại quy trình để ở khung thứ 6, trang tính chiếm vị trí cuối cùng (Hình 8).


Cơm. 8. Khung hình cuối cùng của hoạt ảnh

Hãy chú ý đến bảng điều khiển Của cải(Hình 8) - loại đối tượng được chỉ định ở phía bên trái. Trong mỗi khung, chiếc lá là một đối tượng thuộc loại Hình dạng(hình thức), các loại đối tượng khác sẽ được thảo luận sau.

Để xuất phim dưới dạng tệp SEF ( định dạng gốc Macromedia cho phim Flash), hãy chạy lệnh Tệp → Xuất → Xuất phim. Kết quả là chúng ta có được bộ phim sau. Bạn có thể xem phim kết quả mà không cần rời khỏi chương trình Flash bằng lệnh Kiểm soát → Phim thử nghiệm. Hơn nữa, để xem từng khung hình riêng lẻ của phim chiếm bao nhiêu dung lượng, bạn nên chạy lệnh. Kết quả là chúng ta sẽ thấy mỗi khung trong số sáu khung hình chiếm khoảng 600 KB (Hình 9). Như vậy, kích thước của toàn bộ phim là 3686 byte.


Cơm. 9. Xem phim ở Trình phân tích băng thông

Để đánh giá xem con số này là nhiều hay ít, hãy xem xét cách có thể tạo ra một bộ phim tương tự bằng cách sử dụng hoạt hình tự động hoặc hoạt hình chuyển đổi chuyển động.

Hoạt hình tự động


Cơm. 10. Đối tượng tự động chuyển thành biểu tượng đồ họa

Hãy xem cách bạn có thể thực hiện hoạt ảnh tương tự và có được tệp kết quả nhỏ gọn hơn. Chọn chiếc lá đã vẽ trên màn hình bằng công cụ Arrow và thực hiện lệnh Chèn → Dòng thời gian → Tạo chuyển động Tween, kết quả là tờ rơi sẽ được đặt trong khung và trong bảng điều khiển Của cải một thông báo sẽ xuất hiện rằng đối tượng được chọn có thuộc tính Đồ họa(Hình 10). Điều này có nghĩa là đối tượng hoạt hình sẽ tự động được chuyển đổi thành biểu tượng đồ họa. Bây giờ không thể tùy ý chỉnh sửa nó bằng công cụ Arrow như một đối tượng thuộc loại Shape nữa. Sử dụng các ký hiệu là một khái niệm quan trọng trong Flash. Khi một biểu tượng được tạo, nó có thể được sử dụng nhiều lần trong một bộ phim mà không làm tăng kích thước của tệp kết quả. Các ký hiệu được chia thành các ký hiệu đồ họa, ký hiệu nút và ký hiệu đoạn phim. TRONG bài học này Chúng ta hãy xem xét một biểu tượng đồ họa và quay lại các loại biểu tượng khác sau. Mọi biểu tượng mới ngay lập tức trở thành một phần của thư viện của tài liệu hiện tại (Hình 11).



Cơm. 11. Mỗi biểu tượng mới sẽ trở thành một phần của thư viện

Nếu bạn chạy lệnh Cửa sổ → Thư viện, sau đó bạn có thể đảm bảo rằng biểu tượng đã xuất hiện trong thư viện và được gán tên Tween 1 theo mặc định. Để gán tên khác cho biểu tượng, chỉ cần nhấp đúp vào tên và thay thế bằng tên mong muốn. Sau khi chúng ta đã tạo xong biểu tượng đồ họa, hãy đi đến khung hình cuối cùng của ảnh động (đặt nó là khung hình thứ 15) và chèn khung hình chính (sử dụng lệnh Insert Khung hình chính). Một bản sao của biểu tượng sẽ xuất hiện trong khung này, chúng ta sẽ di chuyển và xoay quanh trục của nó (sử dụng lệnh Sửa đổi Biến đổi→Chuyển đổi Tự do), như trong ví dụ trước. Như có thể thấy từ hình. 12, tất cả các khung hình giữa hai khung hình chính có màu xanh lam và một mũi tên trải dài từ khung hình chính đầu tiên đến khung hình cuối cùng, biểu thị việc tạo hoạt ảnh chuyển động Tween.



Cơm. 12. Một mũi tên trên nền xanh biểu thị việc tạo hoạt ảnh

chuyển động Tween

Bằng cách thực hiện lệnh Kiểm soát → Phim thử nghiệm, chúng tôi thu được thông tin được trình bày trong Hình. 13.



Cơm. 13. Xem phim ở chế độ Bandwidth Profiler

Mặc dù thực tế là trong ví dụ này, chúng ta có 15 khung hình thay vì sáu khung hình như trong khung hình trước và hoạt ảnh mượt mà hơn, kích thước của tệp kết quả nhỏ hơn - chỉ 900 byte. Như có thể thấy từ sơ đồ (Hình 13), thông tin về đối tượng chỉ được lưu trữ trong khung đầu tiên và trong mỗi khung mới, chỉ cần nhớ các vị trí mới của trang tính. Việc này trung bình chỉ mất 20 byte.

Để minh họa sự rơi của một tờ giấy khi xoay quanh mặt phẳng của tờ giấy, chúng ta lặp lại ví dụ trước, chỉ khi sửa đổi khung khóa cuối cùng chúng ta mới thêm lệnh Sửa đổi → Biến đổi → Lật Nằm ngang. Kết quả là chúng ta có được bộ phim sau.

Bây giờ chúng ta hãy xem một ví dụ khi một chiếc lá đến gần người xem. Để làm điều này, thay vào đó trong khung cuối cùng phản ánh (Lật ngang) chúng tôi sẽ tăng kích thước của trang tính. Để tránh cảm giác chậm lại khi một vật thể đến gần người xem, tốc độ chuyển động của nó phải được tăng lên. Để đạt được hiệu ứng này, bạn cần click vào khung hình đầu tiên và tham khảo phần Xoa dịu trong bảng điều khiển Của cải. Các giá trị dương cho tham số Dễ khiến chuyển động chậm lại, trong khi các giá trị âm khiến chuyển động tăng tốc. Cùng lựa chọn nào gia tốc tối đa sự vật.



Cơm. 14. Chọn gia tốc lớn nhất của vật Ease = –100

Để thực hiện việc này, hãy đặt giá trị của tham số Xoa dịu bằng –100 (Hình 14). Kết quả là một bộ phim. Lưu ý rằng khung hình đầu tiên cũng có thể được đặt phía sau sân khấu, khi đó chúng ta sẽ có được một đoạn phim trong đó chiếc lá sẽ bay vào khung hình và di chuyển về phía người xem. Bạn có thể mô phỏng chuyển động quay của một tấm xung quanh một tâm đối xứng bị dịch chuyển. Tôi hy vọng bản thân người đọc sẽ có thể thử nghiệm, khiến việc sửa đổi khung hình cuối cùng trở nên khó khăn hơn và do đó thay đổi bản chất chuyển động của tờ giấy.

Từ các ví dụ được trình bày, rõ ràng hoạt ảnh chuyển động tự động có hiệu quả khi sự biến đổi của một đối tượng trong quá trình chuyển động của nó được chỉ định chức năng đơn giản(xoay, chia tỷ lệ, v.v.). Nếu cần tạo hoạt ảnh cho các chuyển động phức tạp (ví dụ: chuyển động của bàn tay của nhân vật hoạt hình), thì hoạt ảnh chuyển đổi chuyển động sẽ không được áp dụng. Mỗi khung hình phải được vẽ thủ công, nghĩa là sử dụng hoạt ảnh theo từng khung hình, bao gồm một tập hợp các khung hình chính. Vì vậy, hoạt hình theo từng khung hình là loại hoạt hình linh hoạt nhất nhưng đồng thời cũng là loại hoạt hình tốn nhiều công sức nhất, ngoài ra, nó còn tạo ra các tệp “nặng” nhất. Bất cứ khi nào có thể thay thế hoạt ảnh theo từng khung hình bằng hoạt ảnh tự động thì điều này là thích hợp hơn. Hãy xem xét một số ví dụ cho phép bạn sử dụng hoạt ảnh chuyển động tự động khi mô phỏng chuyến bay.

Chuyển động theo một quỹ đạo nhất định

Flash cho phép bạn thiết lập chuyển động của một đối tượng dọc theo quỹ đạo nhất định. Để thiết lập quỹ đạo này, hãy chạy lệnh Chèn → Dòng thời gian → Hướng dẫn chuyển động.

Kết quả là một lớp đặc biệt sẽ xuất hiện phía trên lớp hiện tại, theo mặc định sẽ có tên Hướng dẫn lớp 1.

Hãy nhấp vào lớp quỹ đạo và sử dụng công cụ bút chì để vẽ một đường dọc theo đó chúng ta dự định di chuyển trang tính (Hình 15).



Cơm. 15. Ví dụ xác định quỹ đạo chuyển động

Bây giờ chúng ta hãy chuyển đến khung đầu tiên (nhấp chuột vào khung đó) và trong bảng xuất hiện Của cải kiểm tra hộp Chụp nhanh(đặt chế độ liên kết với quỹ đạo chuyển động) - hình. 16.


Cơm. 16. Tham số Chụp nhanhđặt chế độ chụp theo quỹ đạo chuyển động

Sau khi bạn đánh dấu vào ô Chụp nhanh, tâm của tấm sẽ thẳng hàng với quỹ đạo chuyển động. Sử dụng công cụ Mũi tên, bạn có thể di chuyển chiếc lá dọc theo đường chuyển động, nhưng nếu bạn cố xé tờ giấy ra khỏi đường dẫn và đặt nó bên cạnh, nó sẽ bị kéo lại và “dính” vào đường chuyển động một lần nữa (Hình 2). 17).


Cơm. 17. Vật dường như bám chặt vào quỹ đạo chuyển động với tâm của nó

Đi đến khung cuối cùng và tương tự buộc trang tính vào điểm cuối của đường di chuyển. Để cung cấp khối lượng phim, thêm phép chuyển đổi Lật ngang, - kết quả là chúng ta có được bộ phim .

Khi một tấm di chuyển dọc theo một quỹ đạo, việc nó sẽ quay theo hướng chuyển động như thế nào không quan trọng đối với chúng ta. Nhưng nếu chúng ta thiết lập đường bay của một con chim theo cách tương tự, thì ở một số phần của đường cong, hóa ra con chim bay đuôi trước.

Rõ ràng, nếu chúng ta muốn tạo hoạt ảnh cho chuyến bay của một chiếc máy bay hoặc một con chim, thì chúng ta cần nó luôn di chuyển mũi về phía trước. Trong Flash, kiểu chuyển động này rất dễ thiết lập (Hình 18).


Cơm. 18. Nếu bạn đánh dấu vào ô Định hướng vào con đường, con chim sẽ bay đầu trước

Cần có hộp kiểm Định hướng vào con đường, và chuyển động của chim sẽ chuyển sang trạng thái khá bình thường.



Cơm. 19. Thêm nền một màu

Nếu bạn muốn thêm nền đơn sắc, hãy nhấp vào nền và trong bảng xuất hiện Của cải(Hình 19) trên hiện trường Lý lịch chọn màu nền mong muốn.

Nếu chúng ta muốn thêm Hình nền, chúng ta sẽ cần một lớp riêng cho việc này. Về cơ bản, chương trình flash cung cấp khả năng tạo ra một hệ thống lớp tương tự như hệ thống được sử dụng trong hoạt hình cổ điển, trong đó nền và các vật thể chuyển động khác nhau được vẽ trên mỗi lớp phim trong suốt của riêng chúng.

Bằng cách đặt hình nền và mỗi đối tượng hoạt hình trên lớp riêng của nó, việc kiểm soát chúng sẽ dễ dàng hơn nhiều. Vì vậy, để thêm hình nền, chúng ta hãy tạo cho nó lớp mới. Để thực hiện việc này, nhấp chuột phải vào lớp được hiển thị trong Hình. 19 được chỉ định là lớp 1 và trong menu thả xuống, chọn dòng Chèn lớp. Trong lớp được thêm vào, vẽ mặt trời. Để không bị nhầm lẫn về số lớp, hãy đặt tên cho lớp đó là “nền”. Để thực hiện việc này, hãy nhấp vào tên hiện tại và nhập tên bắt buộc(Hình 20).



Cơm. 20. Trên một lớp mới, tạo một đối tượng nền cố định

Như có thể thấy từ hình. 20, con chim ở sau mặt trời, điều này trái với lẽ thường. Để hoán đổi các lớp, chỉ cần sử dụng chế độ kéo và thả để kéo lớp có tên “nền” xuống.

Hãy chỉnh sửa các đối tượng của phim (để con chim bay vòng tròn trên nền mặt trời, chúng ta sẽ thay đổi quỹ đạo bay của nó và thay đổi tỷ lệ kích thước của mặt trời và con chim).



Cơm. 21. Để tạo hiệu ứng động cho đám mây, hãy tạo một lớp riêng biệt

Bây giờ, hãy thêm các đối tượng chuyển động vào hoạt ảnh của chúng ta, ví dụ như đám mây. Đối với đám mây, hãy tạo một lớp mới và đặt hoạt ảnh chuyển đổi chuyển động trên đó. Để đám mây bay vào khung cảnh, chúng ta sẽ định vị nó như hình. 21. Kết quả là chúng ta nhận được như sau

Yêu cầu về trình độ đào tạo của sinh viên tốt nghiệp

1. Ghi lại thông tin bằng CNTT-TT về các vật thể và quá trình của thế giới xung quanh (tự nhiên, văn hóa và lịch sử, đời sống học đường, lịch sử cá nhân và gia đình) - ghi lại hình ảnh và âm thanh bằng nhiều thiết bị khác nhau(máy ảnh kỹ thuật số và kính hiển vi, máy quay video, máy quét, máy ghi băng);

Văn bản (bao gồm sử dụng máy quét và các chương trình nhận dạng, ghi lại lời nói);

Âm nhạc (bao gồm cả việc sử dụng bàn phím âm nhạc);

Có thể:

· sử dụng máy tính cá nhân và anh ta thiết bị ngoại vi(máy in, máy scan, modem, máy chiếu đa phương tiện, máy ảnh kỹ thuật số, cảm biến số);

· tuân thủ các yêu cầu về an toàn, vệ sinh, công thái học và bảo tồn tài nguyên khi làm việc với công nghệ thông tin và truyền thông;

vận dụng những kiến ​​thức, kỹ năng đã học vào hoạt động thực tế và Cuộc sống hàng ngày tạo ra các đối tượng thông tin, bao gồm cả việc ghi lại kết quả công tác giáo dục;

1. Bản vẽ và hình ảnh Nhập hình ảnh bằng các công cụ của trình chỉnh sửa đồ họa, máy quét, máy tính bảng đồ hoạ, sử dụng đồ làm sẵn đối tượng đồ họa. Chuyển đổi hình học và phong cách. Sử dụng nguyên thủy và mẫu.

Có thể:

· tạo bản vẽ, bản vẽ, biểu diễn đồ họađối tượng thực, đặc biệt là trong quá trình thiết kế sử dụng các thao tác cơ bản của trình soạn thảo đồ họa, hệ thống giáo dục máy tính hỗ trợ thiết kế;

sự sáng tạo đối tượng thông tin, bao gồm cả việc ghi lại kết quả công tác giáo dục;

2. Âm thanh và hình ảnh video. Thành phần và chỉnh sửa. Sử dụng các đối tượng đồ họa hoạt hình đơn giản.

Có thể

· nhận ra xử lý đơn giản hình ảnh kỹ thuật số;

vận dụng kiến ​​thức, kỹ năng đã học vào thực tiễn và đời sống hàng ngày để:

tạo ra các đối tượng thông tin, bao gồm cả việc ghi lại kết quả công việc giáo dục;

3. Thiết kế và mô hình hóa.Bản thiết kế. hai chiều và ba chiều nghệ thuật đồ họa. Sử dụng các đối tượng đồ họa tiêu chuẩn và thiết kế các đối tượng đồ họa: lựa chọn, hợp nhất, biến đổi hình học của các mảnh và thành phần.

Có thể:

vận dụng kiến ​​thức, kỹ năng đã học vào thực tiễn và đời sống hàng ngày để:

· tạo ra các mô hình đơn giản của các đối tượng và quy trình dưới dạng hình ảnh và hình vẽ,

4. Văn bản.

Tạo văn bản thông qua việc viết bàn phím thành thạo bằng cách sử dụng các công cụ soạn thảo văn bản cơ bản. Trang. Đoạn văn, liên kết, tiêu đề, mục lục. Làm nổi bật những thay đổi. Kiểm tra chính tả, từ điển. Bao gồm danh sách, bảng biểu, hình ảnh, sơ đồ, công thức trong văn bản. In văn bản. Lập kế hoạch làm việc trên văn bản. Ví dụ thư từ kinh doanh, ấn phẩm giáo dục (báo cáo, tóm tắt).

Có thể:

· cấu trúc văn bản theo số trang, danh sách, liên kết, mục lục;

· kiểm tra chính tả;

· sử dụng bảng biểu và hình ảnh trong văn bản;

5. Công cụ toán học, bảng động (điện tử). Bảng như một công cụ mô hình hóa. Nhập dữ liệu vào bàn làm sẵn, thay đổi dữ liệu, chuyển sang biểu diễn đồ họa. Đi vào công thức toán học và tính toán dựa trên chúng, biểu diễn sự phụ thuộc của công thức vào biểu đồ .

Có thể:

· tạo và sử dụng các hình thức trình bày thông tin khác nhau: công thức, đồ thị, sơ đồ,

· tạo và sử dụng các bảng (bao gồm bảng động, bảng điện tử, đặc biệt - trong vấn đề thực tế),

· chuyển từ biểu diễn dữ liệu này sang biểu diễn dữ liệu khác;

vận dụng kiến ​​thức, kỹ năng đã học vào thực tiễn và đời sống hàng ngày để:

· tạo ra các mô hình đơn giản của các đối tượng và quy trình dưới dạng bảng (điện tử),

· tiến hành các thí nghiệm trên máy tính bằng cách sử dụng các mô hình đối tượng và quy trình làm sẵn;

6. Cơ sở dữ liệu.Tìm kiếm dữ liệu trong cơ sở dữ liệu có sẵn. Tạo bản ghi cơ sở dữ liệu

Có thể:

· tạo bản ghi trong cơ sở dữ liệu;

vận dụng kiến ​​thức, kỹ năng đã học vào thực tiễn và đời sống hàng ngày để:

tạo ra các đối tượng thông tin, bao gồm cả việc ghi lại kết quả công việc giáo dục;

7. Xử lí dữ liệu. Thuật toán, tính chất của thuật toán. Phương pháp viết thuật toán; sơ đồ. Các thiết kế thuật toán. Các giá trị logic, phép toán, biểu thức. Chia bài toán thành các nhiệm vụ con, một thuật toán phụ trợ. Đối tượng được xử lý: chuỗi ký tự, số, danh sách, cây, đồ thị. Nhận thức, ghi nhớ và chuyển đổi tín hiệu của các sinh vật sống.

Biết/hiểu:

· nguyên lý hoạt động của phần mềm máy tính;

Có thể:

· sử dụng máy tính cá nhân

· tuân thủ các yêu cầu về an toàn, vệ sinh, công thái học và bảo tồn tài nguyên.

Vận dụng những kiến ​​thức, kỹ năng đã học vào hoạt động thực tiễn và cuộc sống hàng ngày để:

· tạo các mô hình đơn giản của các đối tượng và quy trình dưới dạng chương trình (bao gồm cả ở dạng sơ đồ);

Trình bày thông tin. Chính thức hóa mô tả các đối tượng và quy trình thực, ví dụ về mô hình hóa các đối tượng và quy trình, bao gồm cả mô hình hóa máy tính.

8. Điều khiển, Nhận xét. Các giai đoạn chính của sự phát triển của các công cụ công nghệ thông tin.

Có thể:

Vận dụng những kiến ​​thức, kỹ năng đã học vào hoạt động thực tiễn và cuộc sống hàng ngày để:

tiến hành các thí nghiệm trên máy tính bằng cách sử dụng các mô hình đối tượng và quy trình làm sẵn;

Âm thanh và hình ảnh video. Thành phần và chỉnh sửa. Sử dụng các đối tượng đồ họa hoạt hình đơn giản.

Các lĩnh vực giáo dục ưu tiên phát triển: ngôn ngữ, nghệ thuật; hoạt động của dự án trong các lĩnh vực chủ đề khác nhau.

Tìm kiếm thông tin. Bách khoa toàn thư máy tính và sách tham khảo; thông tin trong mạng máy tính, các nguồn thông tin phi máy tính. Danh mục máy tính và phi máy tính; công cụ tìm kiếm; việc xây dựng các yêu cầu.

Các lĩnh vực giáo dục ưu tiên phát triển: nghiên cứu xã hội, khoa học tự nhiên, ngôn ngữ.

Thiết kế và mô hình hóa. Bản thiết kế. Đồ họa 2D và 3D. Sử dụng các đối tượng đồ họa tiêu chuẩn và thiết kế các đối tượng đồ họa: lựa chọn, kết hợp, biến đổi hình học của các mảnh và thành phần. Sơ đồ, kế hoạch, bản đồ.

Điều khiển đơn giản nhất mô hình máy tính. Các lĩnh vực giáo dục ưu tiên phát triển: vẽ, công nghệ vật liệu, nghệ thuật, địa lý, khoa học tự nhiên.

Công cụ toán học, bảng động (điện tử).

Bảng như một công cụ mô hình hóa. Nhập dữ liệu vào bảng có sẵn, thay đổi dữ liệu, chuyển sang biểu diễn bằng đồ họa. Nhập các công thức toán học và tính toán, trình bày sự phụ thuộc của công thức vào đồ thị.

Các lĩnh vực giáo dục ưu tiên phát triển: khoa học máy tính và công nghệ thông tin, khoa học tự nhiên, khoa học xã hội (kinh tế).

Tổ chức môi trường thông tin.

Tạo và xử lý các đối tượng thông tin phức tạp dưới dạng văn bản in, các trang web, bài thuyết trình sử dụng các mẫu.

Tổ chức thông tin trong môi trường chia sẻ tài nguyên thông tin.

Email như một phương tiện liên lạc. Quy tắc trao đổi thư từ, đính kèm thư, gửi và nhận tin nhắn. Lưu trữ cho các đối tượng thông tin sử dụng cá nhân từ mạng máy tính (bao gồm cả Internet) và các liên kết đến chúng. Ví dụ về tổ chức tương tác tập thể: diễn đàn, hội nghị từ xa, trò chuyện.

Các lĩnh vực giáo dục ưu tiên phát triển: khoa học máy tính và công nghệ thông tin, ngôn ngữ, nghiên cứu xã hội, khoa học tự nhiên.

YÊU CẦU VỀ BẬC ĐÀO TẠO SAU ĐẠI HỌC.

Khi học khoa học máy tính và công nghệ thông tin và truyền thông, học sinh nên biết/hiểu:

Các loại quá trình thông tin; ví dụ về nguồn và người nhận thông tin;

Đơn vị đo số lượng và tốc độ truyền tải thông tin; nguyên tắc biểu diễn thông tin rời rạc (kỹ thuật số);

Các thuộc tính cơ bản của thuật toán, các kiểu xây dựng thuật toán: theo sau, phân nhánh, vòng lặp; khái niệm về thuật toán phụ trợ;

Nguyên lý hoạt động của phần mềm máy tính;

Mục đích và chức năng của công nghệ thông tin và truyền thông được sử dụng;

Thực hiện hoạt động cơ bản trên các đối tượng: chuỗi ký tự, số, danh sách, cây cối; kiểm tra thuộc tính của các đối tượng này; thực hiện và xây dựng các thuật toán đơn giản;

Vận hành các đối tượng thông tin bằng giao diện đồ họa: mở, đặt tên, lưu đối tượng, lưu trữ và hủy lưu trữ thông tin, sử dụng menu và cửa sổ, hệ thống trợ giúp; thực hiện các biện pháp bảo mật chống vi-rút;

Đánh giá các tham số số của các đối tượng và quy trình thông tin: dung lượng bộ nhớ cần thiết để lưu trữ thông tin; tốc độ truyền thông tin;

Tạo các đối tượng thông tin, bao gồm:

Cấu trúc văn bản bằng cách đánh số trang, danh sách, liên kết, mục lục; kiểm tra chính tả; sử dụng bảng biểu và hình ảnh trong văn bản;

Tạo và sử dụng các hình thức trình bày thông tin khác nhau: công thức, đồ thị, sơ đồ, bảng biểu (bao gồm cả động, điện tử, đặc biệt trong các công việc thực tế), chuyển từ cách trình bày dữ liệu này sang cách trình bày dữ liệu khác;

Tạo bản vẽ, bản vẽ, biểu diễn đồ họa của một đối tượng thực, đặc biệt trong quá trình thiết kế bằng các thao tác cơ bản biên tập viên đồ họa, hệ thống thiết kế có sự hỗ trợ của máy tính giáo dục; thực hiện xử lý hình ảnh kỹ thuật số đơn giản;

Tạo bản ghi trong cơ sở dữ liệu;

Tạo bài thuyết trình dựa trên các mẫu;

Tìm kiếm thông tin bằng các quy tắc tìm kiếm (xây dựng truy vấn) trong cơ sở dữ liệu, mạng máy tính, các nguồn thông tin không phải máy tính (sách tham khảo và từ điển, danh mục, thư viện) khi hoàn thành các bài tập và dự án thuộc các ngành học khác nhau;

Sử dụng máy tính cá nhân và các thiết bị ngoại vi của nó (máy in, máy quét, modem, máy chiếu đa phương tiện, máy ảnh kỹ thuật số, cảm biến kỹ thuật số); tuân thủ các yêu cầu về an toàn, vệ sinh, công thái học và bảo tồn tài nguyên khi làm việc với công nghệ thông tin và truyền thông;

vận dụng kiến ​​thức, kỹ năng đã học vào thực tiễn và đời sống hàng ngày để:

Tạo ra các mô hình đơn giản nhất của các đối tượng và quy trình dưới dạng hình ảnh và bản vẽ, bảng, chương trình động (điện tử) (bao gồm cả ở dạng sơ đồ);

Tiến hành các thí nghiệm trên máy tính bằng cách sử dụng các mô hình đối tượng và quy trình làm sẵn;

Tạo ra các đối tượng thông tin, bao gồm cả việc ghi lại kết quả công tác giáo dục;

Tổ chức cá nhân không gian thông tin, tạo ra các bộ sưu tập thông tin cá nhân;

Truyền tải thông tin qua các kênh viễn thông trong thư tín giáo dục và cá nhân, sử dụng các nguồn thông tin của xã hội phù hợp với các tiêu chuẩn pháp lý và đạo đức có liên quan.

Môn học về khoa học máy tính ở trường không thể bao gồm tất cả các thông tin đa dạng tạo nên nội dung của ngành khoa học máy tính đang phát triển tích cực. Đồng thời, môn học ở trường, thực hiện chức năng giáo dục phổ thông, phải phản ánh những khái niệm, thông tin cơ bản, có ý nghĩa tổng quát nhất, bộc lộ bản chất của khoa học, trang bị cho học sinh những kiến ​​thức, khả năng, kỹ năng cần thiết để nghiên cứu nền tảng của các ngành khoa học khác. ở trường cũng như chuẩn bị cho thế hệ trẻ những hoạt động thực tiễn và cuộc sống trong xã hội thông tin hiện đại.

Trong số những nguyên tắc hình thành nội dung giáo dục phổ thông, giáo khoa hiện đại nêu bật nguyên tắc thống nhất và đối lập giữa logic khoa học và logic. chủ đề học tập. B.T. Likhachev cho rằng “ý tưởng về sự thống nhất và đối lập giữa logic của khoa học và logic xây dựng một chủ đề giáo dục là do khoa học phát triển trong sự mâu thuẫn”. Cô ấy vượt qua bề dày của những định kiến, thực hiện những bước nhảy vọt về phía trước, đánh dấu thời gian và thậm chí là rút lui. Logic sư phạm của nội dung một môn học có tính đến logic phát triển các phạm trù, khái niệm chính của một ngành khoa học nhất định. Đồng thời, giáo viên và nhà tâm lý học được hướng dẫn bởi sự cần thiết phải tính đến các đặc điểm liên quan đến lứa tuổi trong việc làm chủ tài liệu của học sinh và tổ chức nó trên cơ sở đi từ trừu tượng đến cụ thể và từ cụ thể đến cụ thể. trừu tượng."

Mục tiêu bài học:

  • giáo dục: hình thành cho học sinh ý tưởng về hoạt hình, các loại, phương pháp và chương trình tạo hoạt hình hoạt hình máy tính; phát triển khả năng sử dụng Internet để tìm kiếm thông tin;
  • đang phát triển: phát triển khả năng làm nổi bật điều chính và tiếp thu kiến ​​​​thức một cách độc lập.
  • giáo dục: nuôi dưỡng sự quan tâm đến lịch sử khoa học máy tính.

Loại bài học: bài học tìm hiểu nội dung mới.

Phương pháp và hình thức đào tạo: giải thích-minh họa, heuristic.

Phương tiện giáo dục: máy tính có kết nối Internet, máy chiếu đa phương tiện.

Bài học có kèm theo phần trình bày: bản trình bày (Phụ lục 1) và phim hoạt hình hoặc các đoạn trong đó.

Kế hoạch bài học:

  1. Tổ chức khoảnh khắc – 2 phút.
  2. Giới thiệu chủ đề bài học - 3 phút.
  3. Học tài liệu mới – 20 phút
  4. Làm việc độc lập trên Internet – 15 phút.
  5. Tóm tắt bài học – 3 phút
  6. Nhà ở miền quê bài tập về nhà- 2 phút.

Trong các lớp học

1. Thời điểm tổ chức.

2. Giới thiệu chủ đề bài học.

Giáo viên: Hàng năm vai trò của công nghệ truyền thông trong việc truyền tải thông tin ngày càng tăng. Dù ai có muốn thế nào đi nữa, nhưng dần dần thông tin văn bản nhường một số vị trí cho đồ họa và đa phương tiện. Ví dụ: thuyết trình trên máy tính trong quá trình giáo dụcđã trở thành tiêu chuẩn và khi tốc độ Internet tăng lên, tỷ lệ đồ họa trong nội dung trang web cũng tăng lên. Tại sao bạn nghĩ rằng điều này sẽ xảy ra?

Trả lời: Lý do cho điều này là sự dễ dàng tiếp nhận những thông tin đó. Ngoài ra, khối lượng thông tin ngày càng tăng, và do đó, sẽ xuất hiện những cách để tiếp thu thông tin nhanh chóng và dễ dàng hơn.

Giáo viên: Tôi đề nghị bạn xem một đoạn video.

Trình diễn phim hoạt hình máy tính đầu tiên “Kitty” (Có thể tải xuống trên trang web “Toán học Etudes”).

Hơn 40 năm trước, 1968... Một nhóm do Nikolai Nikolaevich Konstantinov dẫn đầu đã tạo ra mô hình toán học chuyển động của con vật (mèo). Máy BESM-4, thực hiện một chương trình bằng văn bản để giải các phương trình vi phân thông thường (theo nghĩa toán học của từ), vẽ phim hoạt hình “Con mèo”, trong đó, thậm chí theo tiêu chuẩn hiện đại, có một hình ảnh động đáng kinh ngạc về chuyển động của con mèo, được tạo bởi một chiếc máy tính. Điều này được thực hiện như một phần của việc tạo ra các chương trình mô phỏng cơ chế. Điều đặc biệt thú vị là để tạo ra một bộ phim hoạt hình thực tế, mỗi khung hình đều được in trên máy in và vai trò của pixel được đảm nhận bởi chữ “Ш”.

Vậy chủ đề của bài học hôm nay là gì?

Trả lời: Hoạt hình máy tính.

3. Nghiên cứu tài liệu mới.

Trước tiên chúng ta hãy định nghĩa thuật ngữ, “Hoạt hình” là gì và “hoạt hình” khác với “hoạt hình” như thế nào?

Đại đa số mọi người đều có ý tưởng về hoạt hình. Có lẽ nhiều người sẽ ngay lập tức giới thiệu một số loại phim hoạt hình (chẳng hạn như "Shrek" hoặc "Winnie the Pooh").

Hãy cố gắng xác định nó.

Trả lời: hoạt hình - đó là sự chuyển động của những hình ảnh vẽ tay.

Các từ "hoạt hình" và "phim hoạt hình" đều có nghĩa giống nhau. Ở nhiều nước, hoạt hình được gọi là hoạt hình. Thật khó để nói tại sao điều này lại xảy ra. Trong tiếng Latin, từ "multiplikato" có nghĩa là phép nhân. Rõ ràng là tại sao họ lại sử dụng nó khi đặt tiêu đề cho những bộ phim mà bạn cần lặp lại nó nhiều lần, tức là. nhân các hình vẽ để làm cho các nhân vật trên màn hình chuyển động. Và từ "hoạt hình" có nguồn gốc từ tiếng Latin "anima" - hoạt hình. Điều này có nghĩa là mọi thứ được miêu tả trong phim trông giống như thật, sống động, sống động.

Hóa ra cả 2 cái tên đều phù hợp nên mọi người khoảnh khắc này sử dụng cả hai.

Theo “cách phương Tây” chúng ta sẽ sử dụng tùy chọn đầu tiên.

Cái mà các loại hoạt hình bạn có thể kể tên không?

  1. hoạt hình ba chiều (ví dụ “Plasticine Crow”).
  2. hoạt hình bằng hình ảnh (hầu hết các phim hoạt hình).
  3. hoạt hình ca trực (ví dụ “Chúc ngủ ngon các em!”).
  4. hoạt hình máy tính (ví dụ: Shrek).

Báo cáo của học sinh về các loại hoạt hình. Các tin nhắn được kèm theo một ví dụ về loại hoạt hình này, hiển thị một đoạn phim hoạt hình.

Tài liệu cho các thông điệp có thể được tìm thấy trên Trang web dành cho giáo viên khoa học máy tính của N.A. Filatova. .

Giáo viên: Vì vậy, chúng ta hãy chuyển thẳng sang hoạt hình máy tính và xem xét các loại của nó. Tôi nghĩ bạn sẽ tự đưa ra định nghĩa.

Trả lời: Hoạt hình máy tính là hoạt hình được tạo bằng máy tính.

Hay hoạt hình máy tính là việc tạo ra ảo giác về các vật thể chuyển động trên màn hình điều khiển.

Các loại hoạt hình máy tính.

Vì nền tảng của hoạt hình máy tính là Hình ảnh đồ hoạ, thì hoạt hình có thể được chia thành hai loại:

  • Raster (hoạt hình trong bài thuyết trình, hoạt hình Gif);
  • Vector (Hoạt hình flash).

Hãy xem xét cách để làm sinh động các đối tượng.

Hoạt hình khung hình chính. Việc sắp xếp các khung hình chính được thực hiện bởi người làm phim hoạt hình. Các khung trung gian được tạo ra bởi một chương trình đặc biệt. Phương pháp này gần nhất với hoạt hình vẽ tay truyền thống.

Hãy tưởng tượng dòng thời gian (phim) như một bản nhạc bao gồm các khung hình riêng lẻ. Giả sử rằng trong khung số 1, đối tượng phải ở bên trái và trong khung số 100 - ở bên phải. Hai khung này được đánh dấu là khung chính cho của đối tượng này. Ở họ, nó nằm ở đầu và cuối chuyển động (Hình 2). Tất cả các khung hình khác - khung hình trung gian - không yêu cầu cố định đối tượng - hình ảnh trong đó sẽ được tạo bởi chương trình máy tính. Bản thân cô ấy sẽ tính toán đối tượng sẽ ở đâu và vào thời điểm nào. Rõ ràng là nếu chúng ta muốn di chuyển một vật thể dọc theo một đường cong thì chúng ta sẽ phải tạo thêm các khung hình chính (hoặc sử dụng phương tiện đặc biệt do chương trình cung cấp để tạo quỹ đạo).

Ghi chuyển động. Dữ liệu hoạt hình được ghi lại bằng thiết bị đặc biệt từ các vật thể chuyển động thực và chuyển sang mô phỏng chúng trên máy tính. Một ví dụ phổ biến của kỹ thuật như vậy là Chụp chuyển động. Các diễn viên trong bộ đồ đặc biệt có cảm biến thực hiện các chuyển động được camera ghi lại và phân tích bằng phần mềm đặc biệt. Dữ liệu thu được về chuyển động của khớp và tay chân của các diễn viên được áp dụng cho bộ xương ba chiều của các nhân vật ảo, đạt được kết quả này. cấp độ caođộ tin cậy của chuyển động của họ.

Phương pháp tương tự được sử dụng để chuyển nét mặt của một diễn viên sống sang dạng tương tự ba chiều của anh ta trong máy tính.

Hoạt hình thủ tục. Hoạt ảnh thủ tục được tạo ra hoàn toàn hoặc một phần bằng máy tính. Các loại sau đây có thể được bao gồm ở đây:

  • Mô phỏng sự tương tác vật lý của vật rắn.
  • Mô phỏng chuyển động của hệ thống hạt, chất lỏng và chất khí.
  • Mô phỏng sự tương tác của các vật thể mềm (vải, tóc).
  • Tính toán sự chuyển động của cấu trúc thứ bậc của các kết nối (bộ xương ký tự) dưới tác động bên ngoài.
  • Bắt chước chuyển động tự chủ (độc lập) của nhân vật.

Hoạt hình có thể lập trình Hai ngôn ngữ được sử dụng rộng rãi trên Internet, với sự trợ giúp của việc lập trình chuyển động của các đối tượng hoạt hình:

  • Java-Script - ngôn ngữ trình duyệt
  • Action-Script là ngôn ngữ làm việc với các ứng dụng Flash

Ưu điểm của hoạt ảnh có thể lập trình là giảm kích thước của tệp nguồn, nhược điểm là tải bộ xử lý của máy khách.

Phần mềm tạo hoạt hình.

Giáo viên: Người đàn ông hiện đại không chỉ có khả năng nhận biết thông tin ở “dạng đồ họa” mà còn phải tạo ra nó.

Vì hoạt hình máy tính là một phần không thể thiếu của công nghệ truyền thông nên chúng ta phải có khả năng tạo ra ít nhất những loại hoạt hình máy tính đơn giản nhất. Nhưng trước tiên, hãy xem xét các chương trình tạo hoạt ảnh.

Thầy: Hoạt hình là một phần của chủ đề" Đô họa may tinh", hãy nghĩ xem có thể sử dụng những chương trình nào để tạo hoạt ảnh?

Trả lời: Biên tập viên đồ họa.

Giáo viên: Đúng, bạn có thể tạo hoạt ảnh cho các đối tượng bằng cách sử dụng một số trình soạn thảo đồ họa, nhưng cũng có chương trình đặc biệtđể tạo hoạt hình. Hãy ghi lại một số chương trình.

Thông thường, chúng ta có thể phân biệt hai hoặc ba loại phần mềm tạo hoạt ảnh:

  1. Các chương trình cho phép bạn tạo hoạt ảnh từ hình ảnh làm sẵn(nhiều nhà làm phim hoạt hình gif khác nhau, ví dụ: Microsoft Trình tạo ảnh động GIF).
  2. Môi trường phần mềm, cho phép bạn tạo hoạt ảnh 2D (ví dụ: Adobe Flash CS4, Synfig).
  3. Môi trường phần mềm cho phép bạn tạo hoạt hình 3D (ví dụ: Autodesk 3ds Max, Blender).

Ngoài ra, bạn có thể tạo hoạt ảnh bằng các trình chỉnh sửa đồ họa, chẳng hạn như AdobePhotoshop hoặc GIMP.

Cũng có các chương trình tạo hoạt hình bằng máy ảnh kỹ thuật số. Ngày nay, phần mềm cho phép bạn sử dụng máy ảnh kỹ thuật số để quay phim hoạt hình được sử dụng thường xuyên như các gói 3D hoặc 2D quen thuộc. Bất kỳ chương trình nào thuộc loại này đều cung cấp khả năng kiểm soát máy ảnh kỹ thuật số thông qua máy tính và làm việc với các cảnh quay nhận được.

4. Làm việc độc lập trên Internet.

Bài tập: điền vào bảng bằng Internet " Đặc điểm so sánh phần mềmđể tạo ảnh động" (Phụ lục 2).

Nhiều người cho rằng việc tạo những hình ảnh động DIY đơn giản tại nhà đòi hỏi những kỹ năng đặc biệt và tốn nhiều thời gian. Trong thực tế, các chương trình máy tính đơn giản và ứng dụng tiêu chuẩn Hệ điều hành Windows.

Hoạt hình tự làm bằng các chương trình hệ điều hành Windows tiêu chuẩn

Hoạt hình - trình diễn tuần tự (show) tập tin đồ họa, tạo ra ảo giác về các vật thể đang chuyển động. Để phát triển nó bạn chỉ cần hai chương trình tiêu chuẩn, có sẵn trên hầu hết các máy tính có hệ điều hành Hệ thống Windows- Sơn và Nhà sản xuất phim. Việc đầu tiên cho phép bạn tạo và chỉnh sửa bản vẽ đồ họa, thứ hai là video. Chất lượng của hoạt ảnh được phát triển sẽ phụ thuộc vào khả năng vẽ của bạn.

1. Đóng khung

Mở Sơn. Chọn cọ từ thanh công cụ, chọn màu mong muốn và vẽ bất kỳ đối tượng nào trên vùng làm việc. Chúng tôi lưu bản vẽ vào thư mục đã tạo trước đó với tên “Khung 1”. Sau đó, chúng ta vẽ lại cùng một đối tượng, nhưng thay đổi vị trí của nó một chút (ví dụ: trong khung đầu tiên, kim đồng hồ có thể ở số “12” và ở khung thứ hai ở số “1”). Lưu hình ảnh với tên “Frame 2”. Vì vậy, chúng tôi phát triển một số khung. Số lượng của chúng càng lớn thì chuyển động của đối tượng trong hoạt ảnh sẽ càng mượt mà.

2. Kết hợp các khung hình đã vẽ thành một video

Khai mạc Chương trình phim Người tạo ra. Trên thanh tác vụ, chọn “Nhập hình ảnh” và tải khung. Chúng sẽ xuất hiện trong bảng Bộ sưu tập. Chúng tôi chuyển từng cái một vào đường dẫn nằm bên dưới. Bấm vào “Hiển thị dòng thời gian”. Nếu bạn không thay đổi thời gian hiển thị tiêu chuẩn của chương trình, đối tượng hoạt hình sẽ di chuyển đột ngột và chậm chạp. Để thay đổi điều này, hãy nhấp vào các khung và di chuyển thanh xuất hiện sang bên trái. Các khung hình sẽ trở nên hẹp hơn đồng nghĩa với việc thời gian hiển thị của chúng sẽ giảm đi.

3. Hoạt hình lồng tiếng

Bạn có thể thêm nhận xét vào hoạt ảnh bằng cách ghi chúng qua micrô hoặc đặt nhạc nền. Trong trường hợp đầu tiên, hãy chuyển đến tab “Dịch vụ” và chọn “Dòng thời gian nhận xét”. Sau đó nhấp vào “Chạy”, lồng tiếng cho nhân vật hoặc đọc văn bản lồng tiếng. Sau khi hoàn thành, nhấp vào “Dừng”, lưu nhận xét, thêm nhận xét đó vào dự án và sau đó nhạc phimở bảng điều khiển phía dưới.

4. Lưu ảnh động ở định dạng mong muốn

Chọn mục menu “Tệp” và nhấp tuần tự vào “Lưu tệp phim”, “Hiển thị tùy chọn bổ sung", "Sự lựa chọn khác". Sau đó chọn định dạng của tệp video trong tương lai. Chúng tôi khuyên bạn nên lưu hoạt ảnh dưới dạng định dạng phổ biến(ví dụ: AVI, MPEG, PAL, v.v.) để có thể phát trên nhiều trình phát và tải lên YouTube dễ dàng hơn.

Tạo ảnh động GIF

Hoạt ảnh GIF (“gif”) bao gồm các khung riêng lẻ, trong đó một tham số được đặt, chẳng hạn như thời lượng hiển thị trước khi hình ảnh tiếp theo xuất hiện. Nó chỉ hỗ trợ bảng màu 8 bit, nghĩa là không hiển thị quá 256 màu, đây là một lợi thế so với các định dạng khác. Thường xuyên nhất GIF động các tập tin được sử dụng làm thành phần điều hướng trên các trang web và biểu ngữ quảng cáo.

Chương trình đơn giản nhất dành cho tạo ảnh GIF hoạt hình là Easy GIF Animator Pro. Tải xuống, mở nó, trong cửa sổ chính nhấp vào “Tạo hoạt ảnh mới”, sau đó “Trình hướng dẫn hoạt hình” sẽ mở ra. Tiếp theo, thêm hình ảnh (chúng tôi chọn chúng trên Internet hoặc tự vẽ chúng Chương trình vẽ). Nhấp vào "Chuyển tiếp". Đặt thời lượng của mỗi khung hình. Nếu cần, hãy chọn hiển thị hoạt ảnh trong vòng tròn.

Nếu hình ảnh được chọn kích cỡ khác nhau, chương trình cung cấp một số tùy chọn để định vị ảnh so với ảnh lớn nhất:

  • ở giữa khung;
  • bên trái góc trên cùng khung;
  • Phóng to hình ảnh nhỏ hơn đến kích thước của hình ảnh lớn nhất.

Cũng Hoạt ảnh GIF có thể được tạo bằng chương trình UnFREEz. Để làm được điều này, chỉ cần phát triển các khung và “kéo” chúng vào cửa sổ chương trình là đủ. Sau đó, bạn cần chỉ định thời gian trễ giữa các khung và kích hoạt tính chu kỳ. Cuối cùng, bạn cần nhấp vào “Tạo ảnh động GIF”.

Các chương trình tạo hoạt ảnh

Một chương trình có chức năng tuyệt vời và giao diện rõ ràng. Nó cho phép bạn tạo các nhân vật vẽ tay và biến chúng thành hoạt hình 2D. Khả năng của nó:

  • bộ raster và công cụ vectorđể tạo và xử lý hình ảnh;
  • khả năng vẽ bằng bút hoặc cọ;
  • tạo hình bằng cách sử dụng “đường gãy”;
  • nhập nền;
  • làm việc với các lớp,
  • thêm tệp âm thanh để xuất ở định dạng swf.

Studio Synfig

Với cái này chương trình miễn phí có thể được tạo ra hoạt hình đơn giảnở định dạng 2D - tương tự như định dạng được sử dụng trong phim truyện. Ưu điểm của nó:

  • Chức năng “tweening”, cho phép bạn tự động phát triển các khung trung gian;
  • lớp phủ gradient;
  • hỗ trợ các phần tử vector;
  • biến dạng;
  • bộ lọc;
  • công cụ để tạo fractal.

ToonBoom Studio

Chương trình có hai chế độ hoạt động: Vẽ và Tập lệnh. Chứa công cụ cần thiết cho sự phát triển bản vẽ vector: bút vẽ, bút chì, “hình chữ nhật”, “đường gãy”, “hình elip”. Chức năng: vẽ bằng máy tính bảng, vector hóa hình ảnh raster, xếp chồng các cảnh hoạt hình lên video thực, xuất dữ liệu (ví dụ: các đoạn riêng lẻ từ ảnh).

Đây là một chương trình phổ biến để tạo hoạt hình 3D. Ưu điểm của nó:

  • mô phỏng thực tế các đồ vật (ví dụ: vải và tóc) và hiện tượng (va chạm của đồ vật, gió);
  • một bộ lớn các chức năng để tạo trò chơi tương tác;
  • một loạt các dạng nguyên thủy (hình trụ, hình cầu, hình khối, vòng), từ đó bạn có thể dễ dàng tạo các mô hình của riêng mình;
  • hỗ trợ chỉnh sửa phi tuyến tính.

Khác chương trình phổ biếnđể tạo hoạt hình bằng chính đôi tay của bạn: Giấy hoạt hình nhựa, Creatoon, 3D Studio Max, Adobe Image Ready, MyPaint, Jasc Animation Shop.

Đặt hàng tạo hoạt hình, viết kịch bản hoặc phát triển ý tưởng cho video từ KINESKO- Chúng tôi sẽ thực hiện công việc của mình một cách hiệu quả!

Thông tin liên lạc:

>