Các loại hoạt hình trong đồ họa máy tính. Sử dụng các đối tượng đồ họa. Hoạt hình máy tính D

Âm thanh và hình ảnh video. Thành phần và chỉnh sửa. Sử dụng hình ảnh động đơn giản đối tượng đồ họa.

Các lĩnh vực giáo dục ưu tiên phát triển: ngôn ngữ, nghệ thuật; hoạt động của dự án trong các lĩnh vực chủ đề khác nhau.

Tìm kiếm thông tin. Bách khoa toàn thư máy tính và sách tham khảo; thông tin trong mạng máy tính, các nguồn thông tin phi máy tính. Danh mục máy tính và phi máy tính; công cụ tìm kiếm; việc xây dựng các yêu cầu.

Các lĩnh vực giáo dục ưu tiên phát triển: nghiên cứu xã hội, khoa học tự nhiên, ngôn ngữ.

Thiết kế và mô hình hóa. Bản thiết kế. Đồ họa 2D và 3D. Sử dụng các đối tượng đồ họa tiêu chuẩn và thiết kế các đối tượng đồ họa: lựa chọn, kết hợp, biến đổi hình học của các mảnh và thành phần. Sơ đồ, kế hoạch, bản đồ.

Điều khiển đơn giản nhất mô hình máy tính. Các lĩnh vực giáo dục ưu tiên phát triển: vẽ, công nghệ vật liệu, nghệ thuật, địa lý, khoa học tự nhiên.

Công cụ toán học, bảng động (điện tử).

Bảng như một công cụ mô hình hóa. Nhập dữ liệu vào bàn làm sẵn, thay đổi dữ liệu, chuyển đến biểu diễn đồ họa. Đi vào công thức toán học và tính toán dựa trên chúng, biểu diễn sự phụ thuộc của công thức vào biểu đồ.

Các lĩnh vực giáo dục ưu tiên phát triển: khoa học máy tính và công nghệ thông tin, khoa học tự nhiên, khoa học xã hội (kinh tế).

Tổ chức môi trường thông tin.

Tạo và xử lý phức tạp đối tượng thông tin BẰNG văn bản in, các trang web, bài thuyết trình sử dụng các mẫu.

Tổ chức thông tin trong môi trường chia sẻ tài nguyên thông tin.

Email như một phương tiện liên lạc. Quy tắc trao đổi thư từ, đính kèm thư, gửi và nhận tin nhắn. Lưu trữ cho các đối tượng thông tin sử dụng cá nhân từ mạng máy tính (bao gồm cả Internet) và các liên kết đến chúng. Ví dụ về tổ chức tương tác tập thể: diễn đàn, hội nghị từ xa, trò chuyện.

Các lĩnh vực giáo dục ưu tiên phát triển: khoa học máy tính và công nghệ thông tin, ngôn ngữ, nghiên cứu xã hội, khoa học tự nhiên.

YÊU CẦU VỀ BẬC ĐÀO TẠO SAU ĐẠI HỌC.

Khi học khoa học máy tính và công nghệ thông tin và truyền thông, học sinh nên biết/hiểu:

Các loại quá trình thông tin; ví dụ về nguồn và người nhận thông tin;

Đơn vị đo số lượng và tốc độ truyền tải thông tin; nguyên tắc biểu diễn thông tin rời rạc (kỹ thuật số);

Các thuộc tính cơ bản của thuật toán, các kiểu xây dựng thuật toán: theo sau, phân nhánh, vòng lặp; khái niệm về thuật toán phụ trợ;

Nguyên lý hoạt động của phần mềm máy tính;

Mục đích và chức năng của công nghệ thông tin và truyền thông được sử dụng; có khả năng

Thực hiện hoạt động cơ bản trên các đối tượng: chuỗi ký tự, số, danh sách, cây cối; kiểm tra thuộc tính của các đối tượng này; thực hiện và xây dựng các thuật toán đơn giản;

Vận hành các đối tượng thông tin bằng cách sử dụng GUI: mở, đặt tên, lưu đối tượng, lưu trữ và hủy lưu trữ thông tin, sử dụng menu và cửa sổ, hệ thống trợ giúp; thực hiện các biện pháp bảo mật chống vi-rút;

Đánh giá các tham số số của các đối tượng và quy trình thông tin: dung lượng bộ nhớ cần thiết để lưu trữ thông tin; tốc độ truyền thông tin;

Tạo các đối tượng thông tin, bao gồm:

Cấu trúc văn bản bằng cách đánh số trang, danh sách, liên kết, mục lục; kiểm tra chính tả; sử dụng bảng biểu và hình ảnh trong văn bản;

Tạo và sử dụng các hình thức trình bày thông tin khác nhau: công thức, đồ thị, sơ đồ, bảng biểu (bao gồm cả động, điện tử, đặc biệt - trong vấn đề thực tế), di chuyển từ biểu diễn dữ liệu này sang biểu diễn dữ liệu khác;

Tạo bản vẽ, bản vẽ, biểu diễn đồ họađối tượng thực, đặc biệt là trong quá trình thiết kế sử dụng các thao tác cơ bản biên tập viên đồ họa, hệ thống giáo dục máy tính hỗ trợ thiết kế; nhận ra xử lý đơn giản hình ảnh kỹ thuật số;

Tạo bản ghi trong cơ sở dữ liệu;

Tạo bài thuyết trình dựa trên các mẫu;

Tìm kiếm thông tin bằng các quy tắc tìm kiếm (xây dựng truy vấn) trong cơ sở dữ liệu, mạng máy tính, các nguồn thông tin không phải máy tính (sách tham khảo và từ điển, danh mục, thư viện) khi hoàn thành các bài tập và dự án thuộc các ngành học khác nhau;

thưởng thức máy tính cá nhân và anh ta thiết bị ngoại vi(máy in, máy scan, modem, máy chiếu đa phương tiện, máy ảnh kỹ thuật số, cảm biến số); tuân thủ các yêu cầu về an toàn, vệ sinh, công thái học và bảo tồn tài nguyên khi làm việc với công nghệ thông tin và truyền thông;

vận dụng những kiến ​​thức, kỹ năng đã học vào hoạt động thực tế và Cuộc sống hàng ngày Vì:

Tạo các mô hình đơn giản nhất của các đối tượng và quy trình dưới dạng hình ảnh và bản vẽ, bảng, chương trình động (điện tử) (bao gồm cả ở dạng sơ đồ);

Tiến hành thí nghiệm trên máy tính bằng cách sử dụng các mô hình làm sẵnđối tượng và quy trình;

Tạo ra các đối tượng thông tin, bao gồm cả việc ghi lại kết quả công tác giáo dục;

Tổ chức cá nhân không gian thông tin, tạo ra các bộ sưu tập thông tin cá nhân;

Truyền tải thông tin qua các kênh viễn thông trong thư tín giáo dục và cá nhân, sử dụng các nguồn thông tin của xã hội phù hợp với các tiêu chuẩn pháp lý và đạo đức có liên quan.

Môn học về khoa học máy tính ở trường không thể bao gồm tất cả các thông tin đa dạng tạo nên nội dung của ngành khoa học máy tính đang phát triển tích cực. Đồng thời, môn học ở trường, thực hiện chức năng giáo dục phổ thông, phải phản ánh những khái niệm, thông tin cơ bản, có ý nghĩa tổng quát nhất, bộc lộ bản chất của khoa học, trang bị cho học sinh những kiến ​​thức, khả năng, kỹ năng cần thiết để nghiên cứu nền tảng của các ngành khoa học khác. ở trường cũng như chuẩn bị cho thế hệ trẻ những hoạt động thực tiễn và cuộc sống trong tương lai trong xã hội thông tin hiện đại.

Trong số những nguyên tắc hình thành nội dung giáo dục phổ thông, giáo khoa hiện đại nêu bật nguyên tắc thống nhất và đối lập giữa logic khoa học và logic. chủ đề học tập. B.T. Likhachev cho rằng “ý tưởng về sự thống nhất và đối lập giữa logic của khoa học và logic xây dựng một chủ đề giáo dục là do khoa học phát triển trong những mâu thuẫn”. Cô ấy vượt qua bề dày của những định kiến, thực hiện những bước nhảy vọt về phía trước, đánh dấu thời gian và thậm chí là rút lui. Logic sư phạm của nội dung một môn học có tính đến logic phát triển các phạm trù và khái niệm chính của một ngành khoa học nhất định. Đồng thời, giáo viên và nhà tâm lý học được hướng dẫn bởi sự cần thiết phải tính đến các đặc điểm liên quan đến lứa tuổi trong việc làm chủ tài liệu của học sinh và tổ chức nó trên cơ sở đi từ trừu tượng đến cụ thể và từ cụ thể đến cụ thể. trừu tượng."

Trong 10 năm qua, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã chứng kiến ​​​​sự chuyển đổi nhanh chóng từ các trò chơi đơn sắc 2D đơn giản sang các trò chơi có quy mô đầy đủ, nhanh và đầy đủ màu sắc. độ phân giải cao, Trò chơi 3D rất phổ biến hiện nay. Đồng thời, nhờ lập trình hướng đối tượng nên việc tạo ảnh động trở nên dễ dàng hơn Chất lượng cao. Việc tạo hoạt ảnh hiện có thể được xem như các đối tượng vẽ từ góc nhìn của màn hình máy tính. Ví dụ: một con quái vật trong DOOM là một thể hiện của một đối tượng đẳng cấp dành cho loại quái vật đó,” một nhà thiết kế trò chơi DOOM cho biết.

Giám đốc điều hành của DOOM: “Nói một cách đơn giản, một ứng dụng hoạt hình hướng đối tượng xác định các lớp khác nhau, tạo các phiên bản của các lớp đó và thực hiện các thao tác trên các phiên bản đối tượng bằng cách sử dụng các phương thức có trong lớp Đối tượng đồ họa.”

Trừu tượng đồ họa của một đối tượng

Nguyên tắc trừu tượng cơ bản trong hoạt hình là biểu diễn một đối tượng đồ họa dưới dạng lớp GraphicObject. Mọi thứ được vẽ trên màn hình đều là đối tượng của lớp GraphicObject. Điểm, Đường, Đa giác, Đường cong Bezier, Bề mặt Bezier, Đa giác bản đồ kết cấu, Nền, Hình ảnh, Hình dạng 3D Sprite đều được tạo bằng Đa giác và là một ví dụ về GraphicObject. Các đối tượng đồ họa đơn giản có thể được kết hợp thành các đối tượng đồ họa phức tạp hơn. Vấn đề chính mà một nhà làm phim hoạt hình phải đối mặt là có thể sử dụng những đối tượng này trên màn hình. Trong nguyên tắc thủ tục của lập trình, không thể có điểm chung giữa chức năng vẽ khối lập phương và quả bóng,” một nhà làm phim hoạt hình cho trò chơi DOOM cho biết.

Lập trình viên trò chơi DOOM tiếp tục: “Một trong những phương thức cơ bản của GraphicObject là phương thức có tên Draw(). Bằng cách sử dụng phương pháp này một đối tượng đồ họa được vẽ. Nếu không có phương pháp này, đối tượng không thể hiển thị trên màn hình. Sử dụng lớp GraphicObject bạn có thể cập nhật đối tượng đồ họa mỗi mili giây, chuyển quyền điều khiển sang máy ảnh, tại thời điểm này sẽ ở dạng tĩnh hoặc động. Sự trừu tượng hóa đồ họa GraphicObject có các thuộc tính và phương thức có thể được triển khai hoặc không thể được triển khai bên ngoài các lớp đối tượng đồ họa. Hầu hết các đối tượng đồ họa đều có thuộc tính vị trí, cho phép bạn sử dụng phương thức GraphicObject.Draw() làm điểm neo để vẽ đối tượng.

Khi công cụ đồ họa di chuyển một đối tượng đồ họa, phương thức GraphicObject.Draw() cần tính toán lại vị trí của tất cả các phần của đối tượng đồ họa và vẽ lại chúng ở vị trí mới, để đối tượng đồ họa xuất hiện ở vị trí mới.
Ưu điểm của việc sử dụng một vị trí trong GraphicObject là công cụ chỉ cần đặt một vị trí mới trên đối tượng đồ họa và đối tượng đồ họa sẽ vẽ lại phần còn lại của chính nó ở vị trí mới.

Không phải tất cả đồ họa hiển thị tùy chỉnh đều cần phải có thuộc tính vị trí. Một ví dụ sẽ là một đối tượng đồ họa đại diện cho nền. Hình nền không bị ràng buộc vào bất kỳ vị trí nào vì nó vừa được vẽ trên toàn bộ màn hình. Mặt khác, có thể có những đối tượng đồ họa mà người dùng không nhìn thấy được nên chúng phải chứa thuộc tính vị trí. Một ví dụ về đối tượng hoạt hình đồ họa như vậy là máy ảnh, vì nó thực sự cần một vị trí để tính toán điểm nhìn của phần còn lại của các đối tượng hiển thị.

Các đối tượng đồ họa có các vị trí có các thao tác có thể được thực hiện trên chúng, chẳng hạn như GraphicObject.Reposition(), GraphicObject.Displace() hoặc GraphicObject.Rotate(), cũng như GraphicObject.Scale() và GraphicObject.Shear().
GraphicObject.Reposition() – vẽ một hình ảnh đồ họa ở một vị trí mới,
GraphicObject.Displace() – loại bỏ hình ảnh đồ họa,
GraphicObject.Rotate() – xoay hình ảnh đồ họa,
GraphicObject.Scale() – tăng hình ảnh đồ họa,
GraphicObject.Shear() – sự dịch chuyển của hình ảnh đồ họa.”

Trên video: Khóa học cơ bản- “Giới thiệu về OOP.”

Không có mục tương tự.

TRONG tài liệu của Microsoft Word cho phép bạn chèn hai loại đối tượng đồ họa: bản vẽHình ảnh. Trong tiếng Nga, sự khác biệt giữa các thuật ngữ này không rõ ràng và chúng tôi sẽ giải thích ý nghĩa của chúng trong văn bản Xử lý văn bản. Bản vẽ - các đối tượng có tính chất vectơ (đường thẳng, đường thẳng và đường cong, hình học không gian, tiêu chuẩn và phi tiêu chuẩn). Phương tiện đơn giản nhất để tạo chúng nằm trong chính trình xử lý văn bản.

Hình ảnh - các đối tượng raster. Trình xử lý văn bản không có phương tiện để tạo chúng, vì vậy chúng được chèn dưới dạng các đối tượng bên ngoài từ một tệp được chuẩn bị bằng các phương tiện khác (trình soạn thảo đồ họa, máy quét, máy ảnh kỹ thuật số, máy tính bảng đồ hoạ).

Khi một đối tượng đồ họa được in trên giấy (trong sách, báo, tạp chí), chúng ta hoàn toàn không quan tâm bản chất của nó là gì: vector hay raster. Nhưng khi đối tượng này được tạo, lưu trữ hoặc xử lý trên máy tính thì sự khác biệt là rất dễ nhận thấy. Thực tế là các loại đối tượng này có các bộ thuộc tính khác nhau và do đó các phương pháp khác nhau được sử dụng khi làm việc với chúng. phần mềm. Một ví dụ điển hình của ảnh raster là chụp ảnh thường xuyên. Không một dòng nào, không một hình nào trong bức ảnh có đặc tính riêng - tất cả chúng đều bao gồm các dấu chấm. Chỉ các điểm trong ảnh raster mới có các thuộc tính duy nhất có thể được sử dụng để phân biệt chúng với nhau. Đối với điểm, có rất ít thuộc tính sau - tọa độ của điểm, kích thước của điểm, hình dạng của điểm và màu sắc của điểm. Điều quan trọng nhất trong số này là màu sắc. Chỉ vì mỗi điểm của ảnh chụp có một màu nhất định nên chúng ta mới thu được thông tin về đối tượng khi xem xét bức ảnh.

Ví dụ điển hình hình ảnh vector- vẽ. Nó có thể được xem như một tập hợp các dòng có đặc tính duy nhất và có thể phân biệt được. Các đường có độ dày, màu sắc, hình dạng, loại (rắn, chấm, v.v.), tô màu (chỉ khi đường đóng). Các điểm trong ảnh vector không thể phân biệt được. Chúng ta biết rằng tất cả các đường đều bao gồm vô số điểm, nhưng chúng ta không xem xét các thuộc tính của chúng.

TRONG đồ họa raster, trong đó một đường thẳng là tập hợp của một số hữu hạn các điểm, nó có thể có nhiều màu vì mỗi điểm có thể có một màu. Trong đồ họa vector, không thể có các đường nhiều màu - đây là một đối tượng có một thuộc tính màu.

ª Trong các đối tượng raster, màu sắc đóng vai trò quyết định và hình dạng có điều kiện. Bằng cách kiểm tra một đường thẳng trong một bức ảnh bằng kính lúp, bạn có thể dễ dàng nhận thấy rằng nó không hề thẳng chút nào. Trong các đối tượng vector, hình dạng của các đường thẳng đóng vai trò quyết định và màu sắc có điều kiện.

Trong thuật ngữ chương trình MicrosoftĐối tượng vectơ từ được gọi bản vẽ(những bức ảnh) và raster - hình ảnh(hình ảnh). Các bản vẽ luôn được nhúng vào tài liệu - chúng có thể được chỉnh sửa trực tiếp ngay tại chỗ. Hình ảnh được chèn vào tài liệu bằng phương pháp liên kết hoặc nhúng. Chỉnh sửa chúng bằng cách sử dụng xử lý văn bản không thể, nhưng có thể kiểm soát vị trí và hình dung của chúng. Kết xuất đề cập đến một phương pháp hiển thị có tính đến độ sáng và độ tương phản.

tự trị thành phố cơ sở giáo dục cho trẻ em

Vladimir

“Trung tâm Đào tạo Liên thông Thành phố số 2”

Phát triển phương pháp của bài học

về chủ đề này" Sự sáng tạoGIF– hoạt hình sử dụng trình soạn thảo đồ họa»

Được phát triển bởi

giáo viên dạy nghề lao động

BICHURENKO Pavel Andreevich

Vladimir 2014

LƯU Ý GIẢI THÍCH

Cái này phát triển phương pháp luậnđược thiết kế cho 2 bài học. Trong các lớp học, kiến ​​thức về chủ đề “hình ảnh raster và vector” mà học sinh đã tiếp thu trong các bài học trước sẽ được kiểm tra. Một bài học được phân bổ để hoàn thành một nhiệm vụ thực tế. Hình thức ứng xử bài học này là bài học thực tế

Nội dung của sự phát triển này bao gồm nghiên cứu các loại hoạt hình, ưu điểm và nhược điểm của chúng cũng như công nghệ tạo hoạt hình. Trong các lớp học, học sinh có được kỹ năng tạo hình ảnh và hoạt ảnh bằng cách sử dụng các trình chỉnh sửa đồ họa, đồng thời có được khả năng chuyển đổi hình ảnh vector thành hình ảnh raster. Kiến thức thu được có thể được áp dụng khi thiết kế các bài thuyết trình và trang web tương tác.

BÀI HỌC CHỦ ĐỀ: SÁNG TẠOGIF– HÌNH ẢNH SỬ DỤNG BIÊN TẬP ĐỒ HỌA

Mục tiêu:Để phát triển khả năng tạo ảnh động GIF của học sinh.

Nhiệm vụ:

giáo dục: Phát triển kiến ​​thức về các phương pháp tạo hoạt ảnh và các loại hoạt ảnh. Đưa ra khái niệm về hoạt hình.

giáo dục: Nuôi dưỡng văn hóa thông tin học sinh, sự chu đáo, kỷ luật, kiên trì.

Phát triển: Phát triển sở thích nhận thức, khả năng sáng tạo, làm việc độc lập và kỹ năng ghi chú.

Riêng tư:

Thể hiện sự quan tâm nhận thức trong quá trình học tập;

Biểu hiện thái độ dựa trên cảm xúc và giá trị đối với chủ đề đang được nghiên cứu.

Siêu chủ đề:

Nhận thức:

Biết vận dụng kiến ​​thức đã học vào thực tế;

Học cách tóm tắt thông tin nhận được;

Đánh giá hành động của bạn, đánh giá kết quả;

Tìm câu trả lời cho các câu hỏi bằng kinh nghiệm sống và thông tin nhận được trong lớp.

Quy định:

Làm việc theo đúng kế hoạch giáo viên đề ra, khi hoàn thành nhiệm vụ thực tế;

Học cách đặt câu hỏi, vấn đề, khó khăn mà học sinh gặp phải.

giao tiếp:

Học cách bày tỏ quan điểm của mình, xây dựng một tuyên bố;

Học cách trình bày với người khác về tiến độ và kết quả công việc, lắng nghe ý kiến ​​​​của người khác;

Sử dụng các phương tiện bằng lời nói một cách đầy đủ để thảo luận và tranh luận về quan điểm của bạn.

Chủ thể:

Làm chủ công nghệ sáng tạoGIF-hoạt hình;

Có được khả năng tạo hoạt ảnh;

Loại bài học: học tài liệu mới

Theo hình thức tổ chức: Bài học hội thảo.

Thiết bị:máy tính cá nhân, máy chiếu, màn hình, vở ghi bài, bản đồ công nghệ, tạp chí, phần mềm (Inkscape, Sơn. MẠNG LƯỚI, giải phóng).

Kế hoạch bài học:

    Thời gian tổ chức;

    Cập nhật kiến ​​thức;

    Xác định mục tiêu bài học;

    Làm việc theo chủ đề của bài học;

    Công việc thực tế"Tạo hoạt hình";

    Khảo sát trực diện;

Trong các buổi học:

    Thời gian tổ chức.

- Chào các em học sinh.

Một mô tả ngắn gọn về những gì sẽ được học trong bài học.

2. Cập nhật kiến ​​thức.

Có những loại đồ họa nào? (raster, vector, fractal, hoạt hình, 3D).

Cơ sở để xây dựng raster và vector là gì Hình ảnh đồ hoạ? (trên pixel - hàng và cột; trên đồ họa nguyên thủy).

3. Đặt mục tiêu bài học.

Hoạt hình là gì?

Nó được tạo ra trong những chương trình nào?

Hôm nay trong bài học chúng ta sẽ xem xét việc tạo hoạt hình bằng các trình soạn thảo đồ họa.

4. Làm việc theo chủ đề của bài học.

Sử dụng bản demo Hoạt hình để hiển thị các ví dụ khác nhau về hoạt ảnh và cách tạo chúng.

Hoạt hình- đây là việc tạo ra ảo giác chuyển động của các vật thể trên màn hình điều khiển. Hoạt hình máy tính sử dụng những thay đổi khung hình nhanh chóng trên màn hình điều khiển. Càng nhiều khung hình thay đổi trong một giây, đối tượng di chuyển càng mượt mà.

Trong những gì chương trình máy tính bạn có gặp phải hiệu ứng hoạt hình không? (trong thuyết trình trên máy tính).

Bạn đã sử dụng loại hoạt hình nào? (thay đổi slide, đặt đối tượng lên slide, hiệu ứng hoạt hình khi văn bản xuất hiện).

Viết định nghĩa vào sổ tay của bạnGIF-hoạt hình.

Hoạt hình GIF –là một chuỗi đồ họa raster được lưu trữ trong một tệp duy nhất ở định dạng.gif. Khi tạo ảnh động GIF, bạn có thể đặt mức độ trễ cho từng khung hình; nó càng nhỏ thì Chất lượng tốt hơn hoạt hình. Bạn có thể đặt số lần một chuỗi khung hình sẽ được lặp lại. Một số lượng lớn khung hình dẫn đến chất lượng hoạt ảnh được cải thiện, nhưng đồng thời kích thước của tệp GIF tăng lên.

Một loại hoạt hình khác làtốc biến-hoạt hình.

Hoạt hình flashlà một chuỗi bản vẽ vector. Ưu điểm rất lớn của nó là bạn không cần phải vẽ mọi khung hình. Chỉ cần vẽ các khung chính và đặt kiểu chuyển tiếp giữa chúng là đủ và trình chỉnh sửa sẽ tự động tạo các khung trung gian. Nếu nhiều khung hình thì hoạt ảnh mượt mà, ít khung hình thì nhanh. Do đó, bạn có thể đặt số lượng khung hình xuất hiện mỗi giây. Càng có nhiều thì chất lượng hoạt hình càng tốt. Khác điểm tích cực Vấn đề là các tập tin hoạt hình Flash chiếm ít dung lượng, đó là lý do tại sao chúng được sử dụng rộng rãi trên các trang Web trên Internet.

5. Công việc thực tế “Sáng tạoGIF-hoạt hình sử dụng trình soạn thảo đồ họa" (Bản đồ công nghệ).

Đầu tiên, tôi trình diễn quy trình tạo hoạt ảnh trên màn hình, sau đó học sinh ngồi xuống máy tính cá nhân và hoàn thành nhiệm vụ. Nếu có vấn đề phát sinh, chúng tôi sẽ giải quyết chúng riêng lẻ.

6. Khảo sát trực diện.

    Pixel là gì? Pixel– diện tích tối thiểu của hình ảnh mà màu được đặt độc lập.

    Độ phân giải của hình ảnh raster là gì? Nghị quyếtHình ảnh raster được xác định bởi số lượng pixel ngang và dọc trên một đơn vị chiều dài của hình ảnh.

    Độ sâu màu là gì? Lượng thông tin được sử dụng để mã hóa một hình ảnh được gọi làđộ sâu của màu sắc.

    Kể tên 3 bảng màu trong hệ thống kết xuất màu? (RGB, CMYK, HSB). Kết xuất màu nào được sử dụng thường xuyên nhất và ở đâu? (RGB – để hiển thị trên màn hình)

    Hình ảnh raster là gì? Hình ảnh rasterđược hình thành từ các điểm màu sắc khác nhau, tạo thành hàng và cột.

    Chuyện gì đã xảy ra vậy Đồ họa vector? bản vẽ vectorđược hình thành từ các đối tượng đồ họa cơ bản, trong đó mỗi đối tượng có tọa độ của các điểm tham chiếu, công thức vẽ đối tượng, cũng như màu sắc, độ dày và kiểu của đường viền của nó được chỉ định.

    Gọi tên vectơ và hình ảnh raster. (jcọc,gif, png, svg, chết tiệtvân vân.)

    Cho ví dụ về trình soạn thảo đồ họa raster và vector (Sơn. MẠNG LƯỚI, GIMP, Photoshop,Inkscape, CorelVẽ tranhvà vân vân.).

    Đặt tên cho ba màu sắc cơ bản, với sự giúp đỡ của hình ảnh được hình thành? (đỏ lục lam)

    Tóm tắt bài học. Sự phản xạ.

Chấm điểm.

Câu hỏi phản ánh:

Bạn đã học được những ưu điểm và nhược điểm nào của ảnh động GIF trên lớp?

Bạn gặp khó khăn gì khi chuyển đổi ảnh vector sang ảnh raster?

Bạn có biết cách nào dễ dàng hơn để tạo hoạt ảnh không? Cái mà?

Yêu cầu về trình độ đào tạo của sinh viên tốt nghiệp

1. Ghi lại thông tin bằng CNTT-TT về các vật thể và quá trình của thế giới xung quanh (tự nhiên, văn hóa và lịch sử, đời sống học đường, lịch sử cá nhân và gia đình) - ghi lại hình ảnh và âm thanh bằng nhiều thiết bị khác nhau(máy ảnh kỹ thuật số và kính hiển vi, máy quay video, máy quét, máy ghi băng);

Văn bản (bao gồm sử dụng máy quét và các chương trình nhận dạng, giải mã lời nói);

Âm nhạc (bao gồm cả việc sử dụng bàn phím âm nhạc);

Có thể:

· sử dụng máy tính cá nhân và thiết bị ngoại vi của nó (máy in, máy quét, modem, máy chiếu đa phương tiện, máy ảnh kỹ thuật số, cảm biến kỹ thuật số);

· tuân thủ các yêu cầu về an toàn, vệ sinh, công thái học và bảo tồn tài nguyên khi làm việc với công nghệ thông tin và truyền thông;

sử dụng kiến ​​thức, kỹ năng đã học trong hoạt động thực tiễn và đời sống hàng ngày để tạo ra đối tượng thông tin, bao gồm cả việc ghi nhận kết quả công tác giáo dục;

1. Bản vẽ và hình ảnh Nhập hình ảnh bằng các công cụ của trình chỉnh sửa đồ họa, máy quét, máy tính bảng đồ họa, sử dụng các đối tượng đồ họa làm sẵn. Biến đổi hình học và phong cách. Sử dụng nguyên thủy và mẫu.

Có thể:

· tạo các bản vẽ, hình vẽ, biểu diễn đồ họa của một vật thể thực, đặc biệt, trong quá trình thiết kế bằng cách sử dụng các thao tác cơ bản của trình soạn thảo đồ họa, hệ thống thiết kế có sự hỗ trợ của máy tính giáo dục;

tạo ra các đối tượng thông tin, bao gồm cả việc ghi lại kết quả công việc giáo dục;

2. Âm thanh và hình ảnh video. Thành phần và chỉnh sửa. Sử dụng các đối tượng đồ họa hoạt hình đơn giản.

Có thể

· thực hiện xử lý hình ảnh kỹ thuật số đơn giản;

vận dụng kiến ​​thức, kỹ năng đã học vào thực tiễn và đời sống hàng ngày để:

tạo ra các đối tượng thông tin, bao gồm cả việc ghi lại kết quả công việc giáo dục;

3. Thiết kế và mô hình hóa.Bản thiết kế. hai chiều và ba chiều nghệ thuật đồ họa. Sử dụng các đối tượng đồ họa tiêu chuẩn và thiết kế các đối tượng đồ họa: lựa chọn, hợp nhất, biến đổi hình học của các mảnh và thành phần.

Có thể:

vận dụng kiến ​​thức, kỹ năng đã học vào thực tiễn và đời sống hàng ngày để:

· tạo ra các mô hình đơn giản của các đối tượng và quy trình dưới dạng hình ảnh và hình vẽ,

4. Văn bản.

Tạo văn bản thông qua việc viết bàn phím thành thạo bằng các công cụ soạn thảo văn bản cơ bản. Trang. Đoạn văn, liên kết, tiêu đề, mục lục. Làm nổi bật những thay đổi. Kiểm tra chính tả, từ điển. Bao gồm danh sách, bảng biểu, hình ảnh, sơ đồ, công thức trong văn bản. In văn bản. Lập kế hoạch công việc trên văn bản. Ví dụ thư từ kinh doanh, ấn phẩm giáo dục (báo cáo, tóm tắt).

Có thể:

· cấu trúc văn bản theo số trang, danh sách, liên kết, mục lục;

· kiểm tra chính tả;

· sử dụng bảng biểu và hình ảnh trong văn bản;

5. Công cụ toán học, bảng động (điện tử). Bảng như một công cụ mô hình hóa. Nhập dữ liệu vào bảng có sẵn, thay đổi dữ liệu, chuyển sang biểu diễn bằng đồ họa. Nhập công thức toán và tính toán, biểu diễn sự phụ thuộc của công thức vào đồ thị .

Có thể:

· tạo và sử dụng các hình thức trình bày thông tin khác nhau: công thức, đồ thị, sơ đồ,

· tạo và sử dụng các bảng (bao gồm bảng động, bảng điện tử, đặc biệt trong các công việc thực tế),

· chuyển từ biểu diễn dữ liệu này sang biểu diễn dữ liệu khác;

vận dụng kiến ​​thức, kỹ năng đã học vào thực tiễn và đời sống hàng ngày để:

· tạo ra các mô hình đơn giản của các đối tượng và quy trình dưới dạng bảng (điện tử),

· tiến hành các thí nghiệm trên máy tính bằng cách sử dụng các mô hình đối tượng và quy trình làm sẵn;

6. Cơ sở dữ liệu.Tìm kiếm dữ liệu trong cơ sở dữ liệu có sẵn. Tạo bản ghi cơ sở dữ liệu

Có thể:

· tạo bản ghi trong cơ sở dữ liệu;

vận dụng kiến ​​thức, kỹ năng đã học vào thực tiễn và đời sống hàng ngày để:

tạo ra các đối tượng thông tin, bao gồm cả việc ghi lại kết quả công việc giáo dục;

7. Xử lí dữ liệu. Thuật toán, tính chất của thuật toán. Phương pháp viết thuật toán; sơ đồ. Các thiết kế thuật toán. Các giá trị logic, phép toán, biểu thức. Chia bài toán thành các nhiệm vụ con, một thuật toán phụ trợ. Đối tượng được xử lý: chuỗi ký tự, số, danh sách, cây, đồ thị. Nhận thức, ghi nhớ và chuyển đổi tín hiệu của các sinh vật sống.

Biết/hiểu:

· nguyên lý hoạt động của phần mềm máy tính;

Có thể:

· sử dụng máy tính cá nhân

· tuân thủ các yêu cầu về an toàn, vệ sinh, công thái học và bảo tồn tài nguyên.

Vận dụng những kiến ​​thức, kỹ năng đã học vào hoạt động thực tiễn và cuộc sống hàng ngày để:

· tạo các mô hình đơn giản của các đối tượng và quy trình dưới dạng chương trình (bao gồm cả ở dạng sơ đồ);

Trình bày thông tin. Chính thức hóa mô tả các đối tượng và quy trình thực, ví dụ về mô hình hóa các đối tượng và quy trình, bao gồm cả mô hình hóa máy tính.

8. Điều khiển, Nhận xét. Các giai đoạn chính của sự phát triển của các công cụ công nghệ thông tin.

Có thể:

Vận dụng những kiến ​​thức, kỹ năng đã học vào hoạt động thực tiễn và cuộc sống hàng ngày để:

tiến hành các thí nghiệm trên máy tính bằng cách sử dụng các mô hình đối tượng và quy trình làm sẵn;