Sử dụng các đối tượng đồ họa Sử dụng các đối tượng đồ họa hoạt hình đơn giản. Chuyển động theo một quỹ đạo nhất định

Thông tin:

Mục tiêu bài học:

  • Để thu hút sinh viên và tiết lộ triển vọng nghiên cứu sâu hơn về chủ đề này trong hồ sơ công nghệ thông tin;
  • Giúp học sinh làm quen với các phương pháp sáng tạo phim hoạt hình;

Mục tiêu bài học:

giáo dục:

  • giới thiệu cho học sinh cách làm video hoạt hình;

giáo dục:

  • nhằm rèn luyện nhận thức hài hòa ở học sinh công nghệ máy tính;
  • nuôi dưỡng sự quan tâm đến công việc sáng tạo và nghiên cứu.

giáo dục:

  • phát triển ý tưởng về các nguyên tắc tạo phim hoạt hình;
  • học cách áp dụng kiến ​​thức đã học vào thực tế.

TSO và khả năng hiển thị:

  • Lớp học máy tính;
  • máy chiếu đa phương tiện;

Hỗ trợ phần mềm: Chương trình Flash Macromedia MX.

Trong các buổi học:

Macromedia Flash MX cung cấp một số cách để tạo chuỗi hoạt ảnh:

  • hiệu ứng hoạt hình- chính chương trình tạo ra một chuỗi các khung mô phỏng một hiệu ứng cụ thể liên quan đến một đối tượng nhất định;
  • hoạt ảnh theo từng khung hình - người dùng tạo từng khung hình của hoạt ảnh trong tương lai;
  • hoạt ảnh được tweened tự động hoặc hoạt ảnh chuyển đổi - người dùng chỉ định khung bắt đầu và kết thúc, đồng thời chương trình tự tạo các khung trung gian dựa trên nội suy phần mềm.

Hiệu ứng hoạt hình

Flash MX bao gồm các hiệu ứng hoạt hình được tạo sẵn (hiệu ứng dòng thời gian) cho phép bạn tạo hoạt hình phức tạp sử dụng số lượng hành động tối thiểu. Bạn có thể sử dụng chức năng Hiệu ứng dòng thời gian vào các đối tượng sau:

  • chữ;
  • các đối tượng đồ họa, bao gồm các hình dạng, các đối tượng được nhóm và ký hiệu đồ họa;
  • hình ảnh raster;
  • nút.

Khi bạn thêm các hiệu ứng hoạt hình vào một đối tượng, Flash sẽ tự động tạo lớp tương ứng và tất cả các phép biến đổi chuyển động và hình dạng cần thiết để hiệu ứng này, được thực hiện trong lớp này. Lớp mới sẽ tự động được đặt cùng tên với hiệu ứng.

Ví dụ: hãy tạo hiệu ứng "nổ" trên văn bản. Để thực hiện việc này, hãy nhập một cụm từ hoặc từ nhất định (Hình 1), chọn cụm từ hoặc từ đó bằng công cụ Mũi tên và thực hiện lệnh Chèn → Hiệu ứng dòng thời gian → Hiệu ứng → Phát nổ.


Cơm. 1. Đối tượng văn bản được chọn

Kết quả là một bảng cùng tên sẽ xuất hiện (Hình 2), cung cấp khả năng định cấu hình một số tham số hiệu ứng.



Cơm. 2. Bảng nổ

Sự hiện diện của cửa sổ xem trước cho phép bạn phân tích các biến thể hiệu ứng khác nhau mà không cần rời khỏi bảng điều khiển Nổ tung. Sau khi bạn chọn thông số bắt buộc, Nhấn nút ĐƯỢC RỒI và bạn sẽ nhận được một cái gì đó giống như hoạt hình này.

Các hiệu ứng tương tự có thể được áp dụng cho hình ảnh raster. Hãy xem xét một ví dụ về sự biến mất mượt mà của hình ảnh raster. Nhập bitmap vào cảnh bằng lệnh Tệp → Nhập → Nhập vào giai đoạn(Hình 3) và áp dụng hiệu ứng Blur trên lệnh Chèn → Hiệu ứng dòng thời gian → Hiệu ứng → Làm mờđoạn ghi hình .



Cơm. 3. Bitmap được nhập vào cảnh

Để chỉnh sửa hiệu ứng hoạt hình, hãy chọn đối tượng liên quan đến hiệu ứng trên vùng hiển thị và trong cửa sổ xuất hiện Của cải nhấn vào nút Biên tập(Hình 4) - kết quả là một bảng sẽ xuất hiện Mơ hồ.



Cơm. 4. Nút Biên tập nằm ở dưới cùng của bảng điều khiển

Trong bảng điều khiển Mơ hồ bạn có thể thay đổi lại các tham số hiệu ứng và lưu cài đặt mới (Hình 5).



Cơm. 5. Bảng điều khiển Mơ hồ cho phép bạn thay đổi cài đặt hiệu ứng

Ngừng hoạt hình chuyển động

Hãy xem xét ví dụ đơn giản nhất- mảnh giấy di chuyển từ điểm này sang điểm khác trên màn hình và quay quanh trục của nó.



Cơm. 6. Khung hình chính đầu tiên của hoạt ảnh

Ví dụ, hãy vẽ một chiếc lá phong như trong Hình. 6, - khung tương ứng trên bảng điều khiển Mốc thời gian sẽ biến thành màu xám và một dấu chấm sẽ xuất hiện bên trong nó cho biết đó là khung hình chính. Khung chính là khung trong đó nội dung được đặt hoặc thay đổi.


Cơm. 7. Tạo khung thứ hai bằng cách kéo và chuyển đổi khung thứ nhất

Sau đó nhấn vào click chuột phải di chuột qua khung liền kề và chèn khung hình chính khác bằng lệnh Chèn khung hình chính. Kết quả là một bản sao của chiếc lá sẽ xuất hiện trong khung này; di chuyển nó xuống (sử dụng công cụ Mũi tên) và xoay nó bằng lệnh Sửa đổi → Chuyển đổi → Miễn phí chuyển đổi (Hình 7).

Hãy lặp lại quy trình để ở khung thứ 6, trang tính chiếm vị trí cuối cùng (Hình 8).


Cơm. 8. Khung hình cuối cùng của hoạt ảnh

Hãy chú ý đến bảng điều khiển Của cải(Hình 8) - loại đối tượng được chỉ định ở phía bên trái. Trong mỗi khung, chiếc lá là một đối tượng thuộc loại Hình dạng(hình thức), các loại đối tượng khác sẽ được thảo luận sau.

Để xuất phim dưới dạng tệp SEF ( định dạng gốc Macromedia cho phim Flash), hãy chạy lệnh Tệp → Xuất → Xuất phim. Kết quả là chúng ta có được bộ phim sau. Bạn có thể xem phim kết quả mà không cần rời khỏi chương trình Flash bằng lệnh Kiểm soát → Phim thử nghiệm. Hơn nữa, để xem từng khung hình riêng lẻ của phim chiếm bao nhiêu dung lượng, bạn nên chạy lệnh. Kết quả là chúng ta sẽ thấy mỗi khung trong số sáu khung hình chiếm khoảng 600 KB (Hình 9). Như vậy, kích thước của toàn bộ phim là 3686 byte.


Cơm. 9. Xem phim ở Trình phân tích băng thông

Để đánh giá xem con số này là nhiều hay ít, hãy xem xét cách có thể tạo ra một bộ phim tương tự bằng cách sử dụng hoạt hình tự động hoặc hoạt hình chuyển đổi chuyển động.

Hoạt hình tự động


Cơm. 10. Đối tượng tự động chuyển thành biểu tượng đồ họa

Hãy xem cách bạn có thể thực hiện hoạt ảnh tương tự và có được tệp kết quả nhỏ gọn hơn. Chọn chiếc lá đã vẽ trên màn hình bằng công cụ Arrow và thực hiện lệnh Chèn → Dòng thời gian → Tạo chuyển động Tween, kết quả là tờ rơi sẽ được đặt trong khung và trong bảng điều khiển Của cải một thông báo sẽ xuất hiện rằng đối tượng được chọn có thuộc tính Đồ họa(Hình 10). Điều này có nghĩa là đối tượng hoạt hình sẽ tự động được chuyển đổi thành biểu tượng đồ họa. Bây giờ không còn có thể tùy ý chỉnh sửa nó bằng công cụ Arrow như một đối tượng thuộc loại Shape. Việc sử dụng các ký hiệu là một khái niệm quan trọng trong Flash. Khi một biểu tượng được tạo, nó có thể được sử dụng nhiều lần trong một bộ phim mà không làm tăng kích thước của tệp kết quả. Các ký hiệu được chia thành các ký hiệu đồ họa, ký hiệu nút và ký hiệu đoạn phim. TRONG bài học này Chúng ta hãy xem xét một biểu tượng đồ họa và quay lại các loại biểu tượng khác sau. Mọi biểu tượng mới ngay lập tức trở thành một phần của thư viện của tài liệu hiện tại (Hình 11).



Cơm. 11. Mỗi biểu tượng mới sẽ trở thành một phần của thư viện

Nếu bạn chạy lệnh Cửa sổ → Thư viện, sau đó bạn có thể đảm bảo rằng biểu tượng đã xuất hiện trong thư viện và được gán tên Tween 1 theo mặc định. Để gán tên khác cho biểu tượng, chỉ cần nhấp đúp vào tên và thay thế bằng tên mong muốn. Sau khi chúng ta đã tạo xong biểu tượng đồ họa, hãy đi đến khung hình cuối cùng của hoạt ảnh (đặt nó là khung hình thứ 15) và chèn khung hình chính (sử dụng lệnh Insert Khung hình chính). Một bản sao của biểu tượng sẽ xuất hiện trong khung này, chúng ta sẽ di chuyển và xoay quanh trục của nó (sử dụng lệnh Sửa đổi Biến đổi→Chuyển đổi Tự do), như trong ví dụ trước. Như có thể thấy từ hình. 12, tất cả các khung hình giữa hai khung hình chính có màu xanh lam và một mũi tên trải dài từ khung hình chính đầu tiên đến khung hình chính cuối cùng, biểu thị việc tạo hoạt ảnh chuyển động Tween.



Cơm. 12. Một mũi tên trên nền xanh biểu thị việc tạo hoạt ảnh

chuyển động Tween

Bằng cách thực hiện lệnh Kiểm soát → Phim thử nghiệm, chúng tôi thu được thông tin được trình bày trong Hình. 13.



Cơm. 13. Xem phim ở chế độ Bandwidth Profiler

Mặc dù thực tế là trong ví dụ này, chúng ta có 15 khung hình thay vì sáu khung hình như trong khung hình trước và hoạt ảnh mượt mà hơn, kích thước của tệp kết quả nhỏ hơn - chỉ 900 byte. Như có thể thấy từ sơ đồ (Hình 13), thông tin về đối tượng chỉ được lưu trữ trong khung đầu tiên và trong mỗi khung mới, chỉ cần nhớ các vị trí mới của trang tính. Việc này trung bình chỉ mất 20 byte.

Để minh họa sự rơi của một tờ giấy khi xoay quanh mặt phẳng của tờ giấy, chúng ta lặp lại ví dụ trước, chỉ khi sửa đổi khung khóa cuối cùng chúng ta mới thêm lệnh Sửa đổi → Biến đổi → Lật Nằm ngang. Kết quả là chúng ta có được bộ phim sau.

Bây giờ chúng ta hãy xem một ví dụ khi một chiếc lá đến gần người xem. Để làm điều này, thay vào đó trong khung cuối cùng phản ánh (Lật ngang) chúng tôi sẽ tăng kích thước của trang tính. Để tránh cảm giác chậm lại khi một vật thể đến gần người xem, tốc độ chuyển động của nó phải được tăng lên. Để đạt được hiệu ứng này, bạn cần click vào khung hình đầu tiên và tham khảo phần Xoa dịu trong bảng điều khiển Của cải. Các giá trị dương cho tham số Dễ khiến chuyển động chậm lại, trong khi các giá trị âm khiến chuyển động tăng tốc. Cùng lựa chọn nào gia tốc tối đa sự vật.



Cơm. 14. Chọn gia tốc lớn nhất của vật Ease = –100

Để thực hiện việc này, hãy đặt giá trị của tham số Xoa dịu bằng –100 (Hình 14). Kết quả là một bộ phim. Lưu ý rằng khung hình đầu tiên cũng có thể được đặt phía sau sân khấu, sau đó chúng ta sẽ có được một đoạn phim trong đó chiếc lá sẽ bay vào khung hình và di chuyển về phía người xem. Bạn có thể mô phỏng chuyển động quay của một tấm xung quanh một tâm đối xứng bị dịch chuyển. Tôi hy vọng bản thân người đọc sẽ có thể thử nghiệm, khiến việc sửa đổi khung hình cuối cùng trở nên khó khăn hơn và do đó thay đổi bản chất chuyển động của tờ giấy.

Từ các ví dụ được trình bày, rõ ràng hoạt ảnh chuyển động tự động có hiệu quả khi sự biến đổi của một đối tượng trong quá trình chuyển động của nó được chỉ định chức năng đơn giản(xoay, chia tỷ lệ, v.v.). Nếu cần tạo hoạt ảnh cho các chuyển động phức tạp (ví dụ: chuyển động của bàn tay của nhân vật hoạt hình), thì hoạt ảnh chuyển đổi chuyển động sẽ không được áp dụng. Mỗi khung hình phải được vẽ thủ công, nghĩa là sử dụng hoạt ảnh theo từng khung hình, bao gồm một tập hợp các khung hình chính. Vì vậy, hoạt hình theo từng khung hình là loại hoạt hình linh hoạt nhất nhưng đồng thời cũng là loại hoạt hình tốn nhiều công sức nhất, hơn nữa, nó còn tạo ra những tập tin “nặng” nhất. Bất cứ khi nào có thể thay thế hoạt ảnh theo từng khung hình bằng hoạt ảnh tự động thì điều này là thích hợp hơn. Hãy xem xét một số ví dụ cho phép bạn sử dụng hoạt ảnh chuyển động tự động khi mô phỏng chuyến bay.

Chuyển động theo một quỹ đạo nhất định

Flash cho phép bạn thiết lập chuyển động của một đối tượng dọc theo một đường dẫn nhất định. Để thiết lập quỹ đạo này, hãy chạy lệnh Chèn → Dòng thời gian → Hướng dẫn chuyển động.

Kết quả là một lớp đặc biệt sẽ xuất hiện phía trên lớp hiện tại, theo mặc định sẽ có tên Hướng dẫn lớp 1.

Hãy nhấp vào lớp quỹ đạo và sử dụng công cụ bút chì để vẽ một đường dọc theo đó chúng ta dự định di chuyển trang tính (Hình 15).



Cơm. 15. Ví dụ xác định quỹ đạo chuyển động

Bây giờ chúng ta hãy chuyển đến khung đầu tiên (nhấp chuột vào khung đó) và trong bảng xuất hiện Của cải kiểm tra hộp Chụp nhanh(đặt chế độ liên kết với quỹ đạo chuyển động) - hình. 16.


Cơm. 16. Tham số Chụp nhanhđặt chế độ chụp theo quỹ đạo chuyển động

Sau khi bạn đánh dấu vào ô Chụp nhanh, tâm của tấm sẽ thẳng hàng với quỹ đạo chuyển động. Sử dụng công cụ Mũi tên, bạn có thể di chuyển chiếc lá dọc theo đường chuyển động, nhưng nếu bạn cố xé tờ giấy ra khỏi đường dẫn và đặt nó bên cạnh, nó sẽ bị kéo lại và “dính” vào đường chuyển động một lần nữa (Hình 2). 17).


Cơm. 17. Vật dường như bám chặt vào quỹ đạo chuyển động với tâm của nó

Đi đến khung cuối cùng và tương tự buộc chiếc lá vào điểm cuối của đường di chuyển. Để cung cấp khối lượng phim, thêm phép chuyển đổi Lật ngang, - kết quả là chúng ta có được bộ phim .

Khi một tấm di chuyển dọc theo một quỹ đạo, việc nó sẽ quay theo hướng chuyển động như thế nào không quan trọng đối với chúng ta. Nhưng nếu chúng ta thiết lập đường bay của một con chim theo cách tương tự, thì ở một số phần của đường cong, hóa ra con chim bay đuôi trước.

Rõ ràng, nếu chúng ta muốn tạo hoạt ảnh cho chuyến bay của một chiếc máy bay hoặc một con chim, thì chúng ta cần nó luôn di chuyển mũi về phía trước. Trong Flash, kiểu chuyển động này rất dễ thiết lập (Hình 18).


Cơm. 18. Nếu bạn đánh dấu vào ô Định hướng vào con đường, con chim sẽ bay đầu trước

Cần có hộp kiểm Định hướng vào con đường, và chuyển động của chim sẽ chuyển sang trạng thái khá bình thường.



Cơm. 19. Thêm nền một màu

Nếu bạn muốn thêm nền đơn sắc, hãy nhấp vào nền và trong bảng xuất hiện Của cải(Hình 19) trên hiện trường Lý lịch chọn màu nền mong muốn.

Nếu chúng ta muốn thêm Hình nền, chúng ta sẽ cần một lớp riêng cho việc này. Về cơ bản, chương trình flash cung cấp khả năng tạo ra một hệ thống lớp tương tự như hệ thống được sử dụng trong hoạt hình cổ điển, trong đó nền và các vật thể chuyển động khác nhau được vẽ trên mỗi lớp phim trong suốt của riêng chúng.

Bằng cách đặt hình nền và mỗi đối tượng hoạt hình trên lớp riêng của nó, việc kiểm soát chúng sẽ dễ dàng hơn nhiều. Vì vậy, để thêm hình nền, chúng ta hãy tạo cho nó lớp mới. Để thực hiện việc này, nhấp chuột phải vào lớp được hiển thị trong Hình. 19 được chỉ định là lớp 1 và trong menu thả xuống, chọn dòng Chèn lớp. Trong lớp được thêm vào, vẽ mặt trời. Để không bị nhầm lẫn về số lớp, hãy đặt tên cho lớp đó là “nền”. Để thực hiện việc này, hãy nhấp vào tên hiện tại và nhập tên bắt buộc(Hình 20).



Cơm. 20. Trên một lớp mới, tạo một đối tượng nền cố định

Như có thể thấy từ hình. 20, con chim ở sau mặt trời, điều này trái với lẽ thường. Để hoán đổi các lớp, chỉ cần sử dụng chế độ kéo và thả để kéo lớp có tên “nền” xuống.

Hãy chỉnh sửa các đối tượng của phim (để con chim bay vòng tròn trên nền mặt trời, chúng ta sẽ thay đổi quỹ đạo bay của nó và thay đổi tỷ lệ kích thước của mặt trời và con chim).



Cơm. 21. Để tạo hiệu ứng động cho đám mây, hãy tạo một lớp riêng biệt

Bây giờ, hãy thêm các đối tượng chuyển động vào hoạt ảnh của chúng ta, ví dụ như đám mây. Đối với đám mây, hãy tạo một lớp mới và đặt hoạt ảnh chuyển đổi chuyển động trên đó. Để đám mây bay vào khung cảnh, chúng ta sẽ định vị nó như hình. 21. Kết quả là chúng ta nhận được như sau

TRONG tài liệu của Microsoft Word có thể chèn hai loại đối tượng đồ họa: bản vẽHình ảnh. Trong tiếng Nga, sự khác biệt giữa các thuật ngữ này không rõ ràng và chúng tôi sẽ giải thích ý nghĩa của chúng trong văn bản Xử lý văn bản. Bản vẽ - các đối tượng có tính chất vectơ (đường thẳng, đường thẳng và đường cong, hình học không gian, tiêu chuẩn và phi tiêu chuẩn). Phương tiện đơn giản nhất để tạo chúng nằm trong chính trình xử lý văn bản.

Hình ảnh - các đối tượng raster. Trình xử lý văn bản không có phương tiện để tạo chúng, vì vậy chúng được chèn dưới dạng đối tượng bên ngoài từ một tệp được chuẩn bị bằng các phương tiện khác (trình soạn thảo đồ họa, máy quét, máy ảnh kỹ thuật số, máy tính bảng đồ họa).

Khi đối tượng đồ họađược in trên giấy (trong sách, báo, tạp chí), chúng tôi không quan tâm bản chất của nó là gì: vector hay raster. Nhưng khi đối tượng này được tạo, lưu trữ hoặc xử lý trên máy tính thì sự khác biệt là rất dễ nhận thấy. Thực tế là các loại đối tượng này có các bộ thuộc tính khác nhau và do đó các phương pháp khác nhau được sử dụng khi làm việc với chúng. phần mềm. Một ví dụ điển hình của ảnh raster là chụp ảnh thường xuyên. Không một dòng nào, không một hình nào trong bức ảnh có đặc tính riêng - tất cả chúng đều bao gồm các dấu chấm. Chỉ các điểm trong ảnh raster mới có các thuộc tính duy nhất có thể được sử dụng để phân biệt chúng với nhau. Đối với điểm, có rất ít thuộc tính sau - tọa độ của điểm, kích thước của điểm, hình dạng của điểm và màu sắc của điểm. Điều quan trọng nhất trong số này là màu sắc. Chỉ vì mỗi điểm của ảnh chụp có một màu nhất định nên chúng ta mới nhận được thông tin về chủ thể khi xem xét bức ảnh.

Ví dụ điển hình hình ảnh vector- vẽ. Nó có thể được xem như một tập hợp các dòng có đặc tính duy nhất và có thể phân biệt được. Các đường có độ dày, màu sắc, hình dạng, loại (rắn, chấm, v.v.), tô màu (chỉ khi đường đóng). Các điểm trong ảnh vector không thể phân biệt được. Chúng ta biết rằng tất cả các đường đều bao gồm vô số điểm, nhưng chúng ta không xem xét các thuộc tính của chúng.

Trong đồ họa raster, trong đó một đường là tập hợp của một số điểm hữu hạn, nó có thể có nhiều màu vì mỗi điểm có thể có một màu. Trong đồ họa vector, không thể có các đường nhiều màu - đây là một đối tượng có một thuộc tính màu.

ª Trong các đối tượng raster, màu sắc đóng vai trò quyết định và hình dạng có điều kiện. Bằng cách kiểm tra một đường thẳng trong một bức ảnh bằng kính lúp, bạn có thể dễ dàng nhận thấy rằng nó không hề thẳng chút nào. Trong các đối tượng vector, hình dạng của các đường thẳng đóng vai trò quyết định và màu sắc có điều kiện.

Trong thuật ngữ chương trình Phần mềm soạn thảo văn bảnđối tượng vector được gọi là bản vẽ(những bức ảnh) và raster - hình ảnh(hình ảnh). Các bản vẽ luôn được nhúng vào tài liệu - chúng có thể được chỉnh sửa trực tiếp ngay tại chỗ. Hình ảnh được chèn vào tài liệu bằng phương pháp liên kết hoặc nhúng. Chỉnh sửa chúng bằng cách sử dụng xử lý văn bản không thể, nhưng có thể kiểm soát vị trí và hình dung của chúng. Kết xuất đề cập đến một phương pháp hiển thị có tính đến độ sáng và độ tương phản.










Đồ họa raster Hình ảnh raster rất nhạy cảm với việc thu nhỏ và phóng to. Khi giảm hình ảnh raster, một số điểm lân cận sẽ được chuyển đổi thành một và do đó độ rõ sẽ bị mất bộ phận nhỏ hình ảnh Một hình ảnh raster được tạo bằng cách sử dụng dấu chấm màu sắc khác nhau(pixel) tạo thành hàng và cột. Một tập hợp các đường chấm tạo thành lưới đồ họa (raster)


Đồ họa vector Đồ họa vector được sử dụng để lưu trữ các đối tượng đồ họa có độ chính xác cao (bản vẽ, sơ đồ), trong đó điều quan trọng là duy trì đường viền rõ ràng và sáng sủa. Hình ảnh vector được hình thành từ các phần tử - điểm, đường thẳng, hình tròn, hình chữ nhật, v.v. Đối với mỗi phần tử, tọa độ và màu sắc được chỉ định


Đồ họa Fractal Đồ họa Fractal, giống như đồ họa vector, được tính toán, nhưng khác với chúng ở chỗ không có đối tượng nào được lưu trữ trong bộ nhớ máy tính. Hình ảnh được xây dựng bằng phương trình (hoặc hệ phương trình), do đó chỉ có công thức được lưu trữ. Bằng cách thay đổi các hệ số trong phương trình, bạn có thể có được một bức tranh khác.


Giáo dục chuyên nghiệp HIỆU ỨNG HÌNH ẢNH Tạo ra thế giới chân thực hoặc ngược lại, tuyệt vời trong điện ảnh, các nhân vật thú vị, sự hủy diệt ngoạn mục, vụ nổ, lốc xoáy và các hiệu ứng đặc biệt khác - đây không phải là danh sách đầy đủ các chức năng của các chuyên gia hiệu ứng hình ảnh. Nghề này không chỉ đòi hỏi khả năng làm việc trong các gói ba chiều mà còn đòi hỏi kiến ​​​​thức về toán học, vật lý và các ngành nghệ thuật khác nhau.




Tổng hợp Tổng hợp là một trong những chuyên ngành thú vị nhất trong hậu kỳ. Nhiệm vụ của nhà soạn nhạc là thu thập tư liệu quay phim và tất cả đều do các chuyên gia tạo ra thành một cảnh duy nhất (cảnh quay). hiệu ứng hình ảnh lớp đô họa may tinh, kết hợp chúng theo màu sắc và độ động, thực hiện rất nhiều chỉnh sửa và cải tiến, đồng thời tạo ra bố cục cuối cùng. Mỗi cảnh với hiệu ứng đặc biệt mà người xem nhìn thấy trong phim đều là kết quả lao động của nhà soạn nhạc.




Thiết kế chuyển động Nhà thiết kế chuyển động là một trong những chuyên ngành sáng tạo và được săn đón nhiều nhất trong lĩnh vực đồ họa máy tính. Nó bao gồm việc tạo ra “bao bì” cho các kênh truyền hình, quảng cáo, video clip, thiết kế địa điểm tổ chức buổi hòa nhạc, tài nguyên truyền thông, nghệ thuật truyền thông và nhiều hơn thế nữa. Một nhà thiết kế chuyển động luôn bị ép vào một khung thời gian chật hẹp Quy trình sản xuất, nhưng có đủ quyền tự do ngôn luận.




Hoạt hình máy tính Vào ngày 30 tháng 8 năm 1877, một thiết bị đã được cấp bằng sáng chế - Máy soi praxin của Emile Raynaud là quá trình mang lại khả năng di chuyển và/hoặc vẻ ngoài của sự sống cho các vật thể và xác chết. Một cuộc cách mạng thực sự trong thế giới hoạt hình đã được thực hiện bởi WALT DISNEY (), một đạo diễn, nghệ sĩ và nhà sản xuất người Mỹ.


Hoạt hình máy tính Hiện đang tồn tại công nghệ khác nhau tạo hoạt hình: Hoạt hình cổ điển (truyền thống); Hoạt hình khung dừng (con rối); hoạt hình ma; Biến hình; Hoạt hình màu; phim hoạt hình 3D; Chụp chuyển động.














Hoạt hình máy tính Motion Capture là hướng hoạt hình đầu tiên giúp truyền tải các chuyển động tự nhiên, chân thực trong thời gian thực. Các cảm biến được gắn vào một tác nhân sống ở những nơi sẽ phù hợp với Điểm kiểm soát mô hình máy tínhđể nhập và số hóa chuyển động. Tọa độ và hướng của diễn viên trong không gian được truyền tới trạm đồ họa và các mô hình hoạt hình trở nên sống động.


Giáo dục chuyên nghiệp Hoạt hình hoạt hình (từ anima Latin đến hoạt hình) là một nghề thú vị và hấp dẫn, không chỉ phù hợp trong hoạt hình mà còn trong điện ảnh, quảng cáo, sản xuất trò chơi máy tính, môi trường truyền thông. Chương trình khóa học nhằm mục đích đào tạo các chuyên gia làm việc trong bất kỳ lĩnh vực nào của ngành hoạt hình hiện đại - sản xuất phim hoạt hình, quảng cáo, trò chơi máy tính, điện ảnh cổ điển. Những mảnh ghép của phim hoạt hình "Cô bé quàng khăn đỏ".
Giáo dục chuyên nghiệp Trực quan hóa kiến ​​trúc Trực quan hóa kiến ​​trúc ba chiều Hiển thị đồ họađối tượng hoặc nhóm đối tượng trong kiến ​​trúc, cho phép thể hiện chính xác nhất các yếu tố bên ngoài và đặc điểm bên trong tòa nhà tương lai. Archviz được sử dụng tích cực trong việc trình diễn các dự án cạnh tranh, tạo bài thuyết trình trong lĩnh vực thiết kế và xây dựng cũng như quảng cáo.
Phát triển trò chơi máy tính Đồ họa trò chơi Đồ họa trò chơi là một trong những chuyên ngành trẻ nhất và phổ biến nhất trong nghệ thuật đồ họa. Trách nhiệm của một nghệ sĩ trong ngành trò chơi bao gồm tạo nhân vật, địa điểm, phát triển trò chơi trực quan, thiết kế. cấp độ trò chơi và các nhiệm vụ tuyệt vời khác.

Thiết kế trò chơi Trong ngành trò chơi máy tính, người thiết kế trò chơi đồng thời là đạo diễn, người viết kịch bản và điều phối viên dự án. Ông không chỉ phát minh Thế giới ảo, mà còn dẫn dắt một nhóm nghệ sĩ và lập trình viên tạo ra một trò chơi mà hàng triệu người sẽ dành thời gian chơi.


Kỹ thuật hoạt hình không ngừng phát triển, các nhà phát triển trò chơi và hãng phim không ngừng tìm kiếm những cá nhân tài năng và sáng tạo có thể áp dụng những kỹ thuật này.

Dưới đây là các loại hoạt hình chính có thể được sử dụng để tạo nhân vật kỹ thuật số cho các chương trình truyền hình, ứng dụng thương mại, logo công ty, phim, video hoặc trò chơi.

  • Hoạt hình truyền thống.
  • Hoạt hình vector 2D.
  • Hoạt hình máy tính 3D.
  • Đồ họa chuyển động.
  • Dừng chuyển động.

Hoạt hình truyền thống

Bạn đã bao giờ nhìn thấy những hình ảnh xuất hiện dưới dạng khung hình liên tiếp nhanh chóng, được vẽ trên những tờ giấy trong suốt có bút màu chưa? Loại hoạt hình máy tính này được gọi là truyền thống. Nó được sử dụng cho các bản phác thảo nhân vật sơ bộ.

Quá trình này có thể khá tốn kém và tốn thời gian, vì các nhà làm phim hoạt hình phải tạo ra một loạt khung hình khác nhau dựa trên tốc độ khung hình 24 khung hình/giây. Phương pháp nàyđược sử dụng chủ yếu trên PC cũng như máy tính bảng sử dụng các chương trình máy tính đặc biệt cho phép bạn tạo hoạt hình theo phong cách phim hoạt hình Disney cũ.

Hoạt hình vector 2D

Phong cách hoạt hình được sử dụng phổ biến nhất. Khung của nó được tạo ra trên một bề mặt tương đối phẳng. Ngoài ra, hoạt hình vector đã áp dụng một số kỹ thuật hoạt hình truyền thống. Trong thực tế, nó giống như hoạt hình truyền thống, ngoại trừ một quá trình được gọi là đổ bóng và tạo bóng được áp dụng cho các khung hình.

Trong quá trình này, các nhà làm phim hoạt hình đặt những tấm celluloid mỏng, trong suốt lên giấy có vẽ các nhân vật hoạt hình, sau đó chuyển chúng lên phim. Cuối cùng, các cảnh quay của các nhân vật khác nhau được xếp chồng lên nhau và do độ trong suốt cao của phim, điều này cho phép bạn tạo bố cục gồm các yếu tố và nhân vật khác nhau.

Hoạt hình máy tính 3D

Hoạt hình 3D hoàn toàn khác với các loại hoạt hình khác trong đồ họa máy tính. Mặc dù chúng sử dụng các nguyên tắc giống nhau về bố cục và chuyển động, phương pháp kỹ thuật, được sử dụng để giải quyết các vấn đề khác nhau, thay đổi đáng kể. Trong hoạt hình 3D, người làm hoạt hình không cần phải là họa sĩ đồ họa. Nó giống như chơi với búp bê hơn là vẽ.

Đây còn được gọi là hình ảnh do máy tính tạo ra ( CGI). Chúng xảy ra khi các nhà làm phim hoạt hình máy tính tạo ra một luồng hình ảnh được ghép lại với nhau để tạo thành hoạt ảnh. Kết hợp năng động và hình ảnh tĩnh thực hiện bằng đồ họa máy tính. Các nhân vật được tạo ở dạng 3D, trong định dạng kỹ thuật sốđược hiển thị trên màn hình và sau đó được kết hợp với wireframe, cho phép mỗi mô hình được tạo hoạt ảnh khác nhau.

Hoạt ảnh được tạo bằng cách tạo các mô hình trong các khung hình chính riêng lẻ, sau đó máy tính nhân chúng lên, diễn giải hoạt ảnh bằng cách thêm các khung hình trung gian giữa các khung hình chính.

Ngoài ra, người ta phải dành rất nhiều thời gian để làm việc với các đường cong biểu thị các phần khác nhau của đối tượng ở những khoảng thời gian khác nhau. Trong hoạt hình 3D, tất cả các ký tự phải được tính đến, ngay cả những ký tự tại một thời điểm nhất định bị chặn bởi thứ gì đó và không thể nhìn thấy.

Sự khác biệt chính giữa các loại hoạt hình này là trong hoạt hình truyền thống và hoạt hình 2D, nghệ sĩ làm việc trên từng khung hình riêng lẻ, trong khi ở hoạt hình 3D luôn có một dòng chảy liên tục. Nếu nó dừng lại, nó được coi là một lỗi. Ngay cả khi nhân vật vẫn giữ nguyên vị trí, vẫn luôn có một dòng khung hình liên tục tạo ra ảo ảnh về thực tế.

Đồ họa chuyển động

Bạn đã bao giờ tự hỏi video quảng cáo, logo hoạt hình, phần ghi công mở đầu phim và quảng cáo ứng dụng được tạo ra như thế nào chưa? Điều này được thực hiện bằng cách sử dụng các văn bản và phần tử đồ họa chuyển động, hay như tôi gọi là đồ họa chuyển động.

Đây là quá trình sử dụng phép “nhân” các khung hình động để tạo ra chuyển động mượt mà giữa các khung hình. Các chương trình nhân khung hỗ trợ các tập lệnh tự động thay đổi hoạt ảnh để tạo ra nhiều hiệu ứng.

Bố cục 3D được tạo ra từ các phần tử phẳng chuyển động tương đối với nhau, tạo ra ảo giác về khối lượng. Họ cũng có thể đi cùng hiệu ứng âm thanh hoặc âm nhạc. Những đối tượng như vậy thường được sử dụng trong các dự án đa phương tiện.

Dừng chuyển động

Stop motion là một loại hoạt hình máy tính giống với hoạt hình truyền thống hơn. Tất cả những gì bạn phải làm là chụp ảnh đối tượng và khi bạn di chuyển đối tượng một cách tương đối khoảng cách ngắn, bạn chụp một bức ảnh khác. Thủ tục nàyđược lặp lại nhiều lần và khi các hình ảnh được phát lần lượt, ấn tượng về chuyển động sẽ được tạo ra.

Có nhiều dạng hoạt hình dừng chuyển động, bao gồm Cut-Out, Claymation và Puppets, v.v. Nhưng vấn đề là để tạo ra hình ảnh động, các vật thể cần chuyển động sẽ được chụp ảnh liên tục nhiều lần.

Bản dịch của bài viết "Các loại hoạt hình trong đồ họa máy tính"đã được chuẩn bị bởi nhóm dự án thân thiện.

Tốt xấu

tự trị thành phố cơ sở giáo dục cho trẻ em

Vladimir

“Trung tâm Đào tạo Liên thông Thành phố số 2”

Phát triển phương pháp của bài học

về chủ đề này" Sự sáng tạoGIF– hoạt hình bằng phương tiện biên tập viên đồ họa »

Được phát triển bởi

giáo viên dạy nghề lao động

BICHURENKO Pavel Andreevich

Vladimir 2014

LƯU Ý GIẢI THÍCH

Cái này phát triển phương phápđược thiết kế cho 2 bài học. Trong các lớp học, kiến ​​thức về chủ đề “hình ảnh raster và vector” mà học sinh tiếp thu trong các bài học trước sẽ được kiểm tra. Một bài học được phân bổ để hoàn thành một nhiệm vụ thực tế. Hình thức ứng xử bài học này là bài học thực tế

Nội dung của sự phát triển này bao gồm nghiên cứu các loại hoạt hình, ưu điểm và nhược điểm của chúng cũng như công nghệ tạo hoạt hình. Trong các lớp học, học sinh có được kỹ năng tạo hình ảnh và hoạt ảnh bằng cách sử dụng các trình chỉnh sửa đồ họa, đồng thời có được khả năng chuyển đổi hình ảnh vector thành hình ảnh raster. Kiến thức thu được có thể được áp dụng khi thiết kế các bài thuyết trình và trang web tương tác.

BÀI HỌC CHỦ ĐỀ: SÁNG TẠOGIF– HÌNH ẢNH SỬ DỤNG BIÊN TẬP ĐỒ HỌA

Mục tiêu:Để phát triển khả năng tạo ảnh động GIF của học sinh.

Nhiệm vụ:

giáo dục: Phát triển kiến ​​thức về các phương pháp tạo hoạt ảnh và các loại hoạt ảnh. Đưa ra khái niệm về hoạt hình.

giáo dục: Nuôi dưỡng văn hóa thông tin học sinh, sự chu đáo, kỷ luật, kiên trì.

Phát triển: Phát triển sở thích nhận thức, khả năng sáng tạo, làm việc độc lập và kỹ năng ghi chú.

Riêng tư:

Thể hiện sự quan tâm nhận thức trong quá trình học tập;

Biểu hiện thái độ dựa trên cảm xúc và giá trị đối với chủ đề đang được nghiên cứu.

Siêu chủ đề:

Nhận thức:

Biết vận dụng kiến ​​thức đã học vào thực tế;

Học cách tóm tắt thông tin nhận được;

Đánh giá hành động của bạn, đánh giá kết quả;

Tìm câu trả lời cho các câu hỏi bằng kinh nghiệm sống và thông tin nhận được trong lớp.

Quy định:

Làm việc theo đúng kế hoạch giáo viên đề ra, khi hoàn thành nhiệm vụ thực tế;

Học cách đặt câu hỏi, vấn đề, khó khăn mà học sinh gặp phải.

giao tiếp:

Học cách bày tỏ quan điểm của mình, xây dựng một tuyên bố;

Học cách trình bày cho người khác về tiến độ công việc và kết quả của nó, lắng nghe ý kiến ​​​​của người khác;

Sử dụng các phương tiện bằng lời nói một cách đầy đủ để thảo luận và tranh luận về quan điểm của bạn.

Chủ thể:

Làm chủ công nghệ sáng tạoGIF-hoạt hình;

Có được khả năng tạo hoạt ảnh;

Loại bài học: học tài liệu mới

Theo hình thức tổ chức: Bài học hội thảo.

Thiết bị:những máy tính cá nhân, máy chiếu, màn hình, vở ghi bài, bản đồ công nghệ, tạp chí, phần mềm (Inkscape, Sơn. MẠNG LƯỚI, Giải phóng).

Kế hoạch bài học:

    Thời gian tổ chức;

    Cập nhật kiến ​​thức;

    Xác định mục tiêu bài học;

    Làm việc theo chủ đề của bài học;

    Công việc thực tế"Tạo hoạt hình";

    Khảo sát trực diện;

Trong các buổi học:

    Thời gian tổ chức.

- Chào các em học sinh.

Một mô tả ngắn gọn về những gì sẽ được học trong bài học.

2. Cập nhật kiến ​​thức.

Có những loại đồ họa nào? (raster, vector, fractal, hoạt hình, 3D).

Cơ sở để xây dựng raster và vector là gì Hình ảnh đồ hoạ? (trên pixel - hàng và cột; trên đồ họa nguyên thủy).

3. Đặt mục tiêu bài học.

Hoạt hình là gì?

Nó được tạo ra trong những chương trình nào?

Hôm nay trong bài học chúng ta sẽ xem xét việc tạo hoạt ảnh bằng các trình soạn thảo đồ họa.

4. Làm việc theo chủ đề của bài học.

Sử dụng bản demo Hoạt hình để hiển thị các ví dụ khác nhau về hoạt ảnh và cách tạo chúng.

Hoạt hình- đây là việc tạo ra ảo giác chuyển động của các vật thể trên màn hình điều khiển. Hoạt hình máy tính sử dụng những thay đổi khung hình nhanh chóng trên màn hình điều khiển. Càng nhiều khung hình thay đổi trong một giây, đối tượng di chuyển càng mượt mà.

Trong những gì chương trình máy tính bạn có gặp phải hiệu ứng hoạt hình không? (trong bài thuyết trình trên máy tính).

Bạn đã sử dụng loại hoạt hình nào? (thay đổi slide, đặt đối tượng lên slide, tạo hiệu ứng động khi văn bản xuất hiện).

Viết định nghĩa vào sổ tay của bạnGIF-hoạt hình.

Hoạt hình GIF –là một chuỗi đồ họa raster được lưu trữ trong một tệp duy nhất ở định dạng.gif. Khi tạo ảnh động GIF, bạn có thể đặt mức độ trễ cho từng khung hình; nó càng nhỏ thì chất lượng hoạt hình càng tốt. Bạn có thể đặt số lần một chuỗi khung hình sẽ được lặp lại. Một số lượng lớn khung hình dẫn đến chất lượng hoạt ảnh được cải thiện, nhưng đồng thời kích thước của tệp GIF tăng lên.

Một loại hoạt hình khác làtốc biến-hoạt hình.

Hoạt hình flashlà một chuỗi bản vẽ vector. Ưu điểm rất lớn của nó là bạn không cần phải vẽ mọi khung hình. Chỉ cần vẽ các khung chính và đặt kiểu chuyển tiếp giữa chúng là đủ và trình chỉnh sửa sẽ tự động tạo các khung trung gian. Nếu nhiều khung hình thì hoạt ảnh mượt mà, ít khung hình thì nhanh. Do đó, bạn có thể đặt số lượng khung hình xuất hiện mỗi giây. Càng có nhiều thì chất lượng hoạt hình càng tốt. Khác điểm tích cực Vấn đề là các tập tin hoạt hình Flash chiếm ít dung lượng, đó là lý do tại sao chúng được sử dụng rộng rãi trên các trang Web trên Internet.

5. Công việc thực tế “Sáng tạoGIF-hoạt hình sử dụng trình soạn thảo đồ họa" (Bản đồ công nghệ).

Đầu tiên, tôi trình diễn quy trình tạo hoạt ảnh trên màn hình, sau đó học sinh ngồi xuống máy tính cá nhân và hoàn thành nhiệm vụ. Nếu có vấn đề phát sinh, chúng tôi sẽ giải quyết chúng riêng lẻ.

6. Khảo sát trực diện.

    Pixel là gì? Pixel– diện tích tối thiểu của hình ảnh mà màu được đặt độc lập.

    Độ phân giải của hình ảnh raster là gì? Nghị quyếtHình ảnh raster được xác định bởi số lượng pixel ngang và dọc trên một đơn vị chiều dài của hình ảnh.

    Độ sâu màu là gì? Lượng thông tin được sử dụng để mã hóa một hình ảnh được gọi làđộ sâu của màu sắc.

    Kể tên 3 bảng màu trong hệ thống kết xuất màu? (RGB, CMYK, HSB). Kết xuất màu nào được sử dụng thường xuyên nhất và ở đâu? (RGB – để hiển thị trên màn hình)

    Hình ảnh raster là gì? Hình ảnh rasterđược hình thành từ các chấm có màu sắc khác nhau tạo thành hàng và cột.

    Chuyện gì đã xảy ra vậy Đồ họa vector? bản vẽ vectorđược hình thành từ các đối tượng đồ họa cơ bản, trong đó mỗi đối tượng có tọa độ của các điểm tham chiếu, công thức vẽ đối tượng, cũng như màu sắc, độ dày và kiểu của đường viền của nó được chỉ định.

    Gọi tên vectơ và hình ảnh raster. (jcọc,gif, png, svg, chết tiệtvân vân.)

    Cho ví dụ về trình soạn thảo đồ họa raster và vector (Sơn. MẠNG LƯỚI, GIMP, Photoshop,Inkscape, CorelVẽ tranhvà vân vân.).

    Đặt tên cho ba màu sắc cơ bản, với sự giúp đỡ của hình ảnh được hình thành? (đỏ lục lam)

    Tóm tắt bài học. Sự phản xạ.

Chấm điểm.

Câu hỏi phản ánh:

Bạn đã học được những ưu điểm và nhược điểm nào của ảnh động GIF trên lớp?

Bạn gặp khó khăn gì khi chuyển đổi ảnh vector sang ảnh raster?

Bạn có biết cách nào dễ dàng hơn để tạo hoạt ảnh không? Cái mà?