Tạo hoạt ảnh Flash. Giới thiệu về Macromedia Flash. Tạo Flash - ảnh động Tạo flash Macromedia

I. S. Sakovich,

Người đứng đầu hạng mục trình độ chuyên môn cao nhất của nhóm Khoa học Tin học và Máy tính tại Trạm Kỹ thuật trẻ Thành phố Gomel, Belarus

TẠO KIỂM TRA TRONG MÔI TRƯỜNG FLASH MACROMEDIA

Người ta biết rằng tính thường xuyên và mức độ chuẩn bị của học sinh cho mỗi bài học phụ thuộc trực tiếp vào tính sẵn có và mức độ kiểm soát của các hoạt động được thực hiện. Trong số tất cả các phương pháp chẩn đoán hiện nay, xét nghiệm được coi là hứa hẹn và hiệu quả nhất.

Kiểm tra như một hình thức kiểm tra, đánh giá khách quan kiến ​​thức, kỹ năng của học sinh ngày càng thu hút được sự quan tâm của các giáo viên thực hành. Tuy nhiên, nhiều giáo viên không hài lòng với các bài kiểm tra “làm sẵn”: thiết kế, nội dung, mức độ phức tạp và không nhất quán với tài liệu của chương trình. Chương trình Macromedia Flash cung cấp những cơ hội độc đáo để tạo các bài kiểm tra “của tác giả” - đầy màu sắc, hoạt hình, tương tác, được thiết kế cho các nhóm học sinh ở các lứa tuổi khác nhau.

Việc phát triển các bài kiểm tra không chỉ có thể được thực hiện bởi giáo viên mà còn bởi học sinh trong các lớp học tự chọn và câu lạc bộ. Học sinh tự đưa ra các câu hỏi về một chủ đề mà các em quan tâm và soạn ra các câu trả lời ngắn gọn, rõ ràng cho các câu hỏi đó. Loại hoạt động này giúp học sinh hiểu rõ hơn về những đặc điểm chung và đặc biệt của các đối tượng đang được nghiên cứu, dễ dàng phân loại các hiện tượng khác nhau hơn và tiếp thu đầy đủ hơn tài liệu giáo dục. Sản xuất thử nghiệm là một quá trình vất vả và tốn thời gian, nhưng nó cũng vô cùng sáng tạo và thú vị.

Quá trình tạo bài kiểm tra trên máy tính không khác gì quy trình truyền thống: các câu hỏi được nhập vào dạng thích hợp cùng với các phương án trả lời. Người làm bài đưa ra lựa chọn, chương trình so sánh dữ liệu đã nhập với câu trả lời đúng và phân tích kết quả.

Quy tắc tiêu chuẩn để chuẩn bị tài liệu cho việc kiểm soát thử nghiệm:

    nội dung chính của bài tập không quá 8-10 từ;

    mỗi bài thi thể hiện một ý, một suy nghĩ;

    bài tập phải ngắn gọn, rõ ràng và dễ đọc;

    câu trả lời sai phải được xây dựng trên cơ sở các lỗi điển hình và hợp lý;

    câu trả lời đúng phải được đặt theo thứ tự ngẫu nhiên trong số tất cả các câu trả lời được đề xuất;

    việc xây dựng nhiệm vụ không được chứa đựng sự mơ hồ và “bẫy”;

    nên sắp xếp các bài thi theo độ khó tăng dần;

    Câu trả lời cho một câu hỏi không nên phụ thuộc vào câu trả lời cho các câu hỏi khác.

Bài kiểm tra phải bao gồm các nhiệm vụ đa dạng về hình thức, nội dung và mức độ khó, đồng thời phải bao quát đầy đủ nội dung của chủ đề đang được kiểm tra. Nó được coi là hình thức tốt nếu có hướng dẫn giải thích các tính năng và thuật toán thử nghiệm. Các hướng dẫn phải rõ ràng và dễ làm theo.

Các phương pháp phù hợp nhất để xây dựng nhiệm vụ kiểm thử là:

a) lựa chọn tùy chọn (thay thế);

b) lựa chọn cặp;

c) trường đầu vào;

d) loại bỏ những thứ không cần thiết.

Việc kiểm tra trở nên thú vị hơn rất nhiều khi các câu hỏi không được trình bày dưới dạng chuẩn, ví dụ: trả lời bằng giọng nói (thích hợp cho việc học ngoại ngữ), Kéo và thả (khả năng xây dựng hoặc di chuyển các đối tượng trên màn hình), một khu vực trong bức tranh (để chọn câu trả lời đúng, bạn phải đánh dấu khu vực trong hình được trình bày) và những vùng khác.

Chúng tôi cung cấp cho bạn các tùy chọn kiểm tra khác nhau, được phát triển trong môi trường Macromedia Flash, trong các lớp học câu lạc bộ máy tính. Độ tuổi của tác giả thử nghiệm: 12 – 16 tuổi.

    Loại thử nghiệm "Quy tắc"

Trong mỗi khung của tài liệu fla, chúng ta đặt văn bản của nhiệm vụ “Sửa lỗi trong từ”, trường văn bản thuộc loại Tĩnh với nội dung câu hỏi, trường văn bản thuộc Loại đầu vào có tên trả lờiđể nhập câu trả lời, một nút để chuyển sang câu hỏi tiếp theo.

Mỗi khung có câu hỏi phải được đặt tên (ví dụ vopros1, vopros2,...) và đặt một đoạn script trên đódừng lại();

Có hai tình huống có thể xảy ra nếu bạn trả lời sai câu hỏi:

Đang chờ câu trả lời đúng, tức là. việc chuyển sang câu hỏi tiếp theo chỉ được thực hiện nếu nhiệm vụ được hoàn thành chính xác;

Chuyển sang câu hỏi tiếp theo và đếm các câu trả lời đúng.

Trong trường hợp đầu tiên, đoạn mã sau được ghi vào nút:

trên (phát hành) (

nếu (otvet==”gà”)

( gotoAndPlay(”vopros2”))

khác

{text =”bạn chưa sửa lỗi”;)

}

Trong trường hợp thứ hai, viết đoạn mã sau vào nút:

trên (phát hành) (

gotoAndPlay (” câu hỏi 2”); // di chuyển tới khung mới

nếu như (trả lời ==”gà”)// kiểm tra phản hồi

{n = n +1);

}

Ở đâu n – biến để đếm câu trả lời đúng.

Ghi chú. Tập lệnh sau sẽ được ghi vào khung đầu tiên:N =0;

Khi kết thúc thử nghiệm kịch bản phiên bản thứ 2, cần hiển thị thông tin: “Số câu trả lời đúng:…”. Để làm điều này, giá trị của biến n được đặt trong trường văn bản thuộc loại Động.

    Thử nghiệm nhiều lựa chọn

Một câu hỏi và 3-4 câu trả lời có thể được đưa ra. Mỗi tùy chọn có một nút mà khi nhấp vào sẽ chuyển sang câu hỏi tiếp theo.

Với mỗi khung có câu hỏi bạn cần đặt một đoạn scriptdừng lại();

Đoạn mã sau được ghi vào một nút có câu trả lời đúng:

trên (phát hành) (

gotoAndPlay(“câu hỏi2”);

n = n +1;

//n – số câu trả lời đúng

}

Các nút còn lại chứa đoạn mã sau:

trên (phát hành) (

gotoAndPlay("câu hỏi 2");

}

Trong khung cuối cùng của phim flash, bạn nên đặt văn bản tĩnh “Số câu trả lời đúng:” và hiển thị giá trị của biến n trong trường văn bản thuộc loại Động.

Đôi khi, để chọn một tùy chọn câu trả lời, sẽ thuận tiện hơn khi không sử dụng các đối tượng nút mà chuyển đổi các mục nhập văn bản của câu trả lời thành các nút.

Ghi chú. Câu lệnh điều kiện không được sử dụng trong loại bài kiểm tra này.

    Kiểm tra bằng cách nhập số đáp án đúng

Một câu hỏi và 3-4 lựa chọn trả lời được đánh số được trình bày. Một trường loại Đầu vào được tạo với tên trả lờiđể nhập số vào câu trả lời đúng.

Để chuyển sang câu hỏi tiếp theo, hãy sử dụng nút có đặt đoạn mã sau:

trên (phát hành) (

nếu (trả lời ==”...")

(n=n+1);

gotoAndPlay("câu hỏi 2");

}

Kết quả bài thi dưới dạng số câu trả lời đúng được hiển thị ở khung cuối cùng của đoạn video flash. Bạn có thể nhớ số lượng câu hỏi có các phương án trả lời đúng và hiển thị thêm thông tin: “Đã nhận được câu trả lời đúng cho các câu hỏi có số sau: ....”

    Kiểm tra trận đấu

Ví dụ. Các con số ghi trên ống sơn có màu khác nhau phải khớp với từ tiếng Anh chỉ màu đó.

Để kiểm tra kết quả trên nút, hãy viết đoạn mã sau:

trên (phát hành) (

nếu (kk 1=="3" && kk 2=="5"&& kk 3=="2"

&& kk 4=="4" && kk5=="1" && kk6=="6")

{otvet = "Đúng")

khác (câu trả lời = "Không đúng";)

}

    trò chơi ô chữ

Lưới câu đố ô chữ được vẽ. Mỗi ô ô chữ chứa một trường văn bản thuộc loại Đầu vào, được đặt tên. Để kiểm tra đáp án của trò chơi ô chữ, hãy viết đoạn mã sau:

trên (phát hành)

{

nếu (s 1=="m " && s 2=="i " && s 3=="l "

&& s4=="k" && s5=="b" && s6=="

&& s7=="e" && s8=="a" && s9=="d"

&& s10=="c" && s11=="a" && s12=="r" && s13=="r" && s14=="o" && s15=="t"

&& s16=="t" && s17=="e" && s18=="a")

(câu trả lời = "Rất đúng")

khác

{otvet ="Không phải tất cả các từ đều được đoán" )

}

Ghi chú.Đặt tất cả các trường văn bản thành căn giữa.

    Kiểm tra với các đối tượng chuyển động (Phương pháp kéo -và -thả)

Ví dụ: chúng tôi sử dụng bài kiểm tra tiếng Anh về chủ đề “Phát âm của âm thanh”: các từ nằm trên trường phải được di chuyển đến vị trí mong muốn trong băng chuyền theo cách phát âm của chúng.

Chúng tôi tạo các trường văn bản, chuyển đổi chúng thành các nút và viết mã để di chuyển từng nút:

bật (nhấn) (

startDrag("ka1",false);

}

trên (phát hành) (

stopDrag();

}

Ở đâu ka1- tên nút.

Để thực hiện kiểm tra, bạn cần viết câu lệnh điều kiện sau, có tính đến tọa độ của các khu vực hình chữ nhật:

trên (phát hành) (

if (ka 6._x >-60 && ka 6._x<30 && ka 5._x >-60 && ka 5._x<30 && ka 4._x >-60 && ka 4._x<30 && ka 7._x >-160 && ka 7._x<-110 && ka 8._x >-160 && ka 8._x<-110 && ka 9._x >-160 && ka 9._x<-110 && ka 1._x >100 && ka 1._x<140 && ka 2._x >90 && ka 2._x<150 && ka 3._x >90 && ka 3._x<150 && ka 1._y <100 && ka 2._y <100 && ka 3._y <100 && ka 4._y <100 && ka 5._y <100 && ka 6._y <100 && ka 7._y <100 && ka 8._y <100 && ka 9._y <100 && ka 1._y >-10 && ka 2._y >-10 && ka 3._y >-10 && ka 4._y >-10 && ka 5._y >-10 && ka 6._y >-10 && ka 7._y >-10 && ka 8._y >-10 && ka 9._y >-10)

{otvet = "Đúng")

Khác

{otvet = "Không đúng, thử lại";)

}

    Thử nghiệm "Mê cung"

Một mê cung được vẽ qua đó bạn cần điều hướng một vật thể, chẳng hạn như một quả bóng. Tại mỗi lối đi của mê cung, một câu hỏi kiểm tra khác sẽ xuất hiện.

Chuyển động của quả bóng được thiết lập tự động bằng cách sử dụngCử độngsự thay đổi. Các khung chính được tạo ở đúng vị trí trong mê cung, trên đó đặt tập lệnhdừng lại(). Một đối tượng chỉ dừng lại và di chuyển tiếp qua mê cung khi câu trả lời đúng được nhập vào ô.

Đoạn script sau được ghi vào nút kiểm tra:

trên (phát hành) (

nếu như ( ==11) // kiểm tra phản hồi

{ gotoAndPlay (11);} // chuyển động của quả bóng

khác

{ gotoAndPlay (4);} // lăn bóng lại từ đầu

}

Ghi chú.Để biết thêm chi tiết, xem tạp chí “IiO” số 10-2008.

Bóng bay được rút ra, số lượng bong bóng bằng số lượng câu hỏi trong bài tập. Nếu câu trả lời sai, các quả bóng sẽ “bật” (biến mất). Kết quả còn lại bao nhiêu quả bóng thì có rất nhiều đáp án đúng.

Một ví dụ là văn bản của một bài thơ bị thiếu chữ cái. Ở những nơi có khoảng trống, các trường văn bản để nhập sẽ được tạo (tốt hơn là không nên để trống mà hãy đặt ký hiệu “.” vào đó).

Để rõ ràng, hãy thay đổi màu phông chữ trong các trường nhập.

Nút xác minh tương ứng với đoạn mã sau:

trên (phát hành) (

if(x1!=" và") (q1._alpha=0;)

if(x2!="o") (q2._alpha=0;)

if(x3!=" yu") (q3._alpha=0;)

if(x4!="o") (q4._alpha=0;)

if(x5!="bồ công anh") (q5._alpha=0;)

}

Ở đâu q 1, …, q 5 – tên các kẹp bi;

x 1, …, x 5 – tên các trường nhập văn bản.

Ghi chú. Tài sản alpha đặc trưng cho sự trong suốt của một đối tượng. Ngoài ra, bạn có thể sử dụng thuộc tính khả năng hiển thị, ví dụ:q 1._ dễ thấy = SAI ;

Một lựa chọn dành cho trẻ có năng khiếu nghệ thuật: ẩn clip “quả bóng bay”, bật thuộc tính hiển thị cho clip vẽ sẵn với hình ảnh động mô tả quả bóng bay đang nổ.

    Trắc nghiệm “Xây nhà”

Để thực hiện thử nghiệm này, công việc sơ bộ là cần thiết: tạo một bản vẽ đầy màu sắc về một ngôi nhà, mỗi yếu tố trong đó sẽ được chuyển thành một đoạn clip. Đặt tên cho các clip.

Trên khung đầu tiên, đặt một mã làm cho mỗi clip của họ ẩn đi:

tên clip. _ dễ thấy = SAI ;

Trên nút

trên (phát hành) (

q1._visible=true;// cửa

gotoAndPlay(“câu hỏi2”);

}

Trên nút Với một câu trả lời sai, chúng tôi viết mã:

trên (phát hành) (

text1=’cửa’;

gotoAndPlay(“câu hỏi2”);

}

Nếu bạn trả lời đúng các câu hỏi kiểm tra, ngôi nhà sẽ dần được “xây dựng” (các mảnh riêng lẻ của nó hiện rõ). Ngược lại, dưới dòng “Ngôi nhà bị thiếu:” tên của các phần còn thiếu của ngôi nhà được hiển thị tuần tự trong các trường văn bản đã chuẩn bị sẵn của loại Động.

    Bài kiểm tra "Tô màu bức tranh"

Một bức tranh đen trắng được vẽ, mỗi mảnh được thiết kế dưới dạng một clip riêng biệt (ví dụ: một quả bóng được chia thành nhiều phần). Chúng tôi gán tên cho mỗi clip. Nếu người làm bài trả lời đúng các câu hỏi thì hình ảnh sẽ dần dần được điền vào.

Trên nút Với câu trả lời đúng, chúng tôi viết mã:

trên (phát hành) (

gotoAndPlay("câu hỏi 2");

col=newColor(q1);

col.setRGB(0xFFcc33);// tô màu

}

Ở đâu q 1 – tên đoạn clip của bức tranh.

Ghi chú. Bạn có thể sử dụng ý tưởng này để làm cho kết quả của bất kỳ thử nghiệm nào trở nên trực quan hơn. Ví dụ, vẽ một hình chữ nhật được chia thành nhiều phần bằng số câu hỏi trong bài kiểm tra. Nếu câu trả lời đúng thì các mảnh hình chữ nhật tương ứng sẽ được tô màu tương ứng.

    Thử nghiệm trò đùa "Câu đố"

Khi bạn di chuột qua đối tượng mong muốn, nó sẽ hiển thị. Bạn có thể “ẩn” tất cả các đối tượng và tìm kiếm chúng bằng cách di chuyển chuột trên màn hình. Bạn phải sử dụng phương thức hitTest.

Ví dụ này hiển thị bản đồ của Belarus, trên đó các thành phố được đánh dấu bằng dấu chấm. Khi chuột trỏ đến một trung tâm khu vực, tên của nó sẽ xuất hiện và dấu chấm chuyển sang màu đỏ.

onClipEvent(enterFrame)(

nếu (this.hitTest

(_root._xmouse,_root._ymouse,true))

{_ nguồn gốc . đ 1._ dễ thấy = ĐÚNG VẬY ; //tên thành phố

col = Màu mới(_root.kr1);

col . setRGB (0 xFF 6600); //màu đỏ

}

    Kiểm tra bằng cách sử dụng các thành phần CheckBox

Để định dạng câu trả lời cho các câu hỏi kiểm tra, hãy kéo số lượng thành phần CheckBox cần thiết vào khung làm việc của cảnh chính. Trong thuộc tính Nhãn cho từng thành phần, nhập nội dung câu trả lời cho câu hỏi. Chúng tôi gán tên cho các thành phần.

Kết quả kiểm tra được trình bày dưới dạng bảng. Mũi tên (clip có tên strelka) cho biết số câu hỏi hiện tại.

Chúng tôi viết đoạn mã sau vào nút kiểm tra:

trên (phát hành) (

gotoAndPlay(“câu hỏi2”); //câu hỏi tiếp theo

strelka ._ y +=17; // di chuyển mũi tên xuống

//kiểm tra tính đúng đắn của câu trả lời

if (k3.getValue() && !k1.getValue()

&& !k2.getValue())

{ 2="+";} //nhập dấu “+” vào bảng

khác

{ 2="-";} //nhập ký hiệu “-” vào bảng

}

đâu k1, k 2, k 3 – tên của các thành phần CheckBox,

o1,…, o 5 – tên của các trường văn bản kiểu Dynanic nằm ở hàng thứ hai của bảng,

getValue – thuộc tính trạng thái hộp kiểm (đúng hoặc sai).

Rõ ràng, các bài kiểm tra không phải là hình thức kiểm soát kiến ​​thức duy nhất. Tuy nhiên, sự kết hợp giữa khả năng của công nghệ máy tính và lợi ích của việc kiểm tra tạo ra sự quan tâm lớn đến việc sử dụng chúng trong quá trình giáo dục.

Làm việc để tạo các bài kiểm tra trong môi trường Macromedia Flash sẽ phát triển các kỹ năng thiết kế và nghiên cứu về khả năng sáng tạo tích cực, thúc đẩy sự phát triển tư duy sáng tạo và tạo cơ hội để nhận ra khả năng thiết kế và nghệ thuật của trẻ.

Tôi chúc mọi người may mắn, có cảm hứng và suy nghĩ sáng tạo khi phát triển các bài kiểm tra mới thú vị!

Trình mô phỏng “Ivan Tsarevich và Vasilisa the Beautiful” được thiết kế để thực hành kỹ năng tìm điểm trên mặt phẳng tọa độ theo tọa độ nhất định. Trong trường hợp của chúng tôi, tọa độ không được chỉ định rõ ràng. Chúng cần được tìm thấy bằng cách tính giá trị của biểu thức. Vì vậy, trình mô phỏng này cũng giúp phát triển kỹ năng tính toán. Bản chất của nhiệm vụ như sau: học sinh sau khi tính tọa độ của một điểm phải kéo “bùa hộ mệnh” tương ứng đến điểm này. Trong mỗi nhiệm vụ, bạn cần đặt bảy "bùa hộ mệnh" vào vị trí của chúng, sau đó nhấn nút "Hoàn thành". Nếu nhiệm vụ được hoàn thành chính xác, một thông báo sẽ xuất hiện cho biết bẫy đã được vượt qua, nếu có ít nhất một “bùa hộ mệnh” đặt sai vị trí, một thông báo lỗi sẽ xuất hiện: “Ivan Tsarevich đã rơi vào bẫy”.

Các giai đoạn tạo trình mô phỏng:

1) tạo trường văn bản thống kê (Văn bản Statik) trên khung đầu tiên và viết văn bản tác vụ vào đó (Hình 13). Trong trường hợp của chúng tôi, đó là một câu chuyện cổ tích;

2) trên khung đầu tiên chúng ta viết mã: stop();

3) thêm nút để chuyển sang khung tiếp theo. Để làm điều này bạn cần:

  • vẽ một nút có hình dạng bất kỳ (ví dụ: mũi tên);
  • làm nổi bật nó;
  • nhấp chuột phải vào nó;
  • trong cửa sổ hiện ra chọn các lệnh: Convert to Symbol -> Button;
  • Chọn nút kết quả và viết mã:
  • on (release) (nextFrame();) – khi nhấn, chuyển sang khung tiếp theo.

Mã cho bất kỳ ký hiệu nào trong Macromedia Flash được viết trong bảng Action Frame (Hình 14):

4) thiết kế của khung đầu tiên là tùy chọn. Nếu bạn muốn chèn một số loại hình ảnh, bạn có thể thực hiện việc này bằng các lệnh thông thường – “Sao chép” - “Dán” hoặc chọn lệnh Tệp -> Nhập.

5) khung thứ hai chứa chính tác vụ đó. Để tạo khung thứ hai (và tất cả các khung tiếp theo), bạn cần chọn khung tương ứng trên dòng thời gian, nhấp chuột phải vào khung đó và chọn lệnh Insert Keyframe (Hình 15).

Sau thao tác này, toàn bộ nội dung của khung hình đầu tiên sẽ được sao chép sang khung hình thứ hai. Chúng ta có thể loại bỏ mọi thứ không cần thiết khỏi khung thứ hai và đặt thông tin chúng ta cần vào đó. Nếu bạn không thực hiện thao tác được mô tả thì những thay đổi được thực hiện trên khung thứ hai sẽ tự động xảy ra trên khung đầu tiên.

Vì vậy, trên khung thứ hai, chúng ta đặt mặt phẳng tọa độ và vẽ nó trên lớp thứ hai (việc tạo các lớp được mô tả trong đoạn trước).

Mặt phẳng tọa độ, trong trường hợp của chúng tôi, được vẽ bằng công cụ “thẳng” (LineTools)(Hình 16), vẽ một dòng với phím Shift được giữ, sao chép nó (Ctrl+C) và dán nó (Ctrl+V) vào khoảng cách cần thiết. Sau đó, bạn có thể sao chép hai đường thẳng, v.v. Sau khi nhận được số dòng cần thiết, sao chép tất cả, dán chúng và chọn lệnh “chuyển đổi miễn phí” (Công cụ chuyển đổi miễn phí)(Hình 16), xoay các đường thẳng của chúng ta một góc 90 độ. Vì vậy, chúng ta thu được một lưới có kích thước chúng ta cần (Hình 17).

Lưới có thể được lấy theo cách khác, nhưng sẽ thuận tiện hơn cho chúng tôi khi sử dụng lưới vẽ tay vì sau này sẽ dễ dàng làm việc với nó hơn.

6) trục tọa độ được mô tả trên lớp 3;

7) chúng tôi viết ra tọa độ của các điểm bằng trường văn bản vốn đã quen thuộc - Statik Text, chúng tôi vẽ “bùa hộ mệnh” bằng các công cụ vẽ. Chúng tôi thực hiện tất cả điều này trên lớp 1;

8) sao chép hình ảnh của bùa hộ mệnh từ lớp đầu tiên và đặt nó lên lớp thứ ba (Hình 18);

9) chuyển từng bùa hộ mệnh thành một chiếc kẹp:

  • chọn bùa hộ mệnh mong muốn;
  • nhấp chuột phải vào nó;
  • trong cửa sổ hiện ra, chọn lệnh: Convert to Symbol -> Movie Clip;
  • Đặt tên cho mỗi clip: Оbereg1, Оbereg2,…, Оbereg7 (Hình 19).

10) cho mỗi clip chúng ta viết đoạn mã sau:

bật (nhấn) ( x0=this._x; y0=this._y;

this.startDrag(false);)

trên (phát hành) (this.stopDrag();

if (x0==this._x và y0==this._y)( this._rotation+=45; ))

11) trên lớp 1, tại các điểm tương ứng với tọa độ đã ghi, đặt các vòng tròn nhỏ (màu trùng với màu nền để học sinh không nhìn thấy nơi cần di chuyển bùa);

12) chuyển từng bản vẽ thành một clip (Hình 20).

13) Đặt tên cho mỗi clip: Lov1, Lov2,…, Lov7 (từ chữ “bẫy”). Số lượng bẫy phải tương ứng với số lượng bùa hộ mệnh mà học sinh sẽ dùng chuột để di chuyển đến điểm có tọa độ theo yêu cầu.

14) thêm trường văn bản Dynamik Text vào bất kỳ lớp nào và đặt tên cho nó: text1 (Hình 21).

14) đặt nút “Xong” trên biểu mẫu (Hình 22). Chúng ta thêm nút tương tự như ở bước 2;

15) cho nút này, chúng tôi viết đoạn mã sau:

if ((ober1.hitTest(lov1)) và (ober2.hitTest(lov2))

và (ober3.hitTest(lov3))và (ober4.hitTest(lov4))

và (ober5.hitTest(lov5))và (ober6.hitTest(lov6))

và (ober7.hitTest(lov7))) (

text1.text = "Ivan Tsarevich rơi vào bẫy"; ))

16) trên khung tiếp theo, chúng ta tạo một thông báo về việc bẫy đi qua (Hình 23). Bạn có thể thêm một số bản vẽ.

Cơm. 23 Hình. 24

18) cho nút “Menu” - bật(nhả) (loadMovie (" tên tập tin.swf", _level0);)

Nếu học sinh nhấp vào nút “Tiếp theo”, anh ta sẽ chuyển sang khung tiếp theo (Hình 24). Trên khung này bạn cần di chuyển, theo tọa độ mới, các clip: Lov1, Ljv2,…, Lov7. Nếu học sinh vượt qua tất cả các bẫy (trong trường hợp của chúng tôi là 7 bẫy), thì khung hình cuối cùng sẽ xuất hiện trên màn hình (Hình 25).

19) cho nút “Lại” viết mã: on (nhấn) (gotoAndPlay(1);)

20) để khi chương trình khởi động, ảnh mở toàn màn hình ở khung đầu tiên, bạn cần viết mã: fscommand("fullscreen",true);

21) biên dịch chương trình – các phím: Ctrl + Enter;

22) thêm hình ảnh theo ý muốn vào bất kỳ khung nào - chương trình đã sẵn sàng.

“Xác định tọa độ” là bài kiểm tra khả năng tìm tọa độ từ một điểm trên mặt phẳng tọa độ. Từ một điểm nhất định trên mặt phẳng, bạn cần xác định tọa độ của nó và ghi chúng vào các ô thích hợp (Hình 26).

Các bước tạo thử nghiệm:

1) trên lớp đầu tiên, có thể được đặt tên là “lưới”, vẽ lưới tọa độ (bạn có thể sao chép lưới từ tác vụ trước đó);

2) trên lớp “trục” thứ hai, vẽ các trục tọa độ, thêm ký hiệu trục và điểm có tọa độ bạn cần tìm (trong trường hợp của chúng tôi, đây là điểm A). Biểu tượng điểm sẽ thay đổi trên mỗi lớp;

3) trên lớp thứ hai thêm hai trường văn bản (Văn bản Statik). Một mặt viết ra “Truyền tọa của điểm A”, mặt kia – “Phổ độ của điểm A”;

4) tạo lớp 3 và đặt tên là “tọa độ”;

5) trên lớp này tạo hai trường văn bản (Văn bản đầu vào) và đặt tên chúng là korx (tọa độ x) và kory (tọa độ y);

6) đặt các trường này đối diện với các trường “abscissa” và “thứ tự” tương ứng;

7) tạo trường văn bản động (Dynamik Text) và đặt tên là “rez” (kết quả) (Hình 27);

8) tạo một nút để chuyển sang khung tiếp theo, viết mã cho nó: on (release) (_root.nextFrame(); )

9) tạo nút “xong” hoặc “kiểm tra”. Khi bạn nhấn nút này, chương trình sẽ kiểm tra tính chính xác của tọa độ mà học sinh nhập vào. Nếu tọa độ được chỉ định chính xác, chương trình sẽ hiển thị thông báo “Đúng”, nếu không, “Sai”. Mã cho nút này sẽ thay đổi tùy thuộc vào vị trí của điểm trên mặt phẳng tọa độ.

if ((krx.text == "5") và (kry.text == "4")) (sum++;

rez.text = "Đúng"; ) khác ( rez.text = "Sai"; ))

10) để tóm tắt kết quả kiểm tra trên khung đầu tiên của bất kỳ lớp nào, bạn cần viết đoạn mã sau:

var n = 10; // số lượng các câu hỏi

tổng var = 0; // số câu trả lời đúng

hàm tiktak() (thời gian++;)

hẹn giờ = setInterval(tiktak, 1000); // hẹn giờ

  • vị trí và chỉ định một điểm trên mặt phẳng tọa độ;
  • chỉ định một điểm trong trường “tuyệt đối của điểm_” và “tuyệt đối của điểm_”;
  • Trong mã của nút “sẵn sàng”, cho biết tọa độ mới của điểm.

12) lặp lại tất cả các bước được mô tả với số lần yêu cầu (tùy thuộc vào số lượng câu hỏi trong bài kiểm tra, trong trường hợp của chúng tôi – 10 lần);

13) sau câu hỏi cuối cùng, bạn cần tạo một khung chính khác (khung có kết quả kiểm tra):

  1. tạo trường văn bản trên khung này (Văn bản Statik) với dòng chữ “Kết quả:” hoặc “Đánh giá:” (Hình 29);
  2. tạo một trường văn bản động và đặt tên cho nó là văn bản;
  3. trên khung cuối cùng viết đoạn mã sau:

ClearInterval(bộ hẹn giờ);

(if (tổng==10) ( ozenka.text="Excellent";)

if ((sum==9) hoặc (sum==8)) ( ozenka.text="Được";)

if ((sum==7) hoặc (sum==6)) ( ozenka.text="Troika";)

nếu ((tổng==5) hoặc (tổng==4) hoặc (tổng==3)

hoặc (tổng==2) hoặc (tổng==1) hoặc (tổng==0)) ( ozenka.text="Two";))

14) để có thể thực hiện lại bài kiểm tra này (nếu bạn muốn tạo cơ hội như vậy cho học sinh), hãy tạo nút “Lại”;

15) viết mã cho nút này: on (nhấn) (gotoAndPlay(1);)

Thuật toán tạo bài thuyết trình “ Xây dựng hình

Phần trình bày này nhằm giải thích tiến trình xây dựng một hình trên mặt phẳng tọa độ theo tọa độ đã cho của các điểm chính của nó. Nó thảo luận về hai cách để xây dựng một hình bằng cách sử dụng điểm:

  1. đầu tiên chúng ta đánh dấu tất cả các điểm, sau đó kết nối chúng một cách tuần tự;
  2. Mỗi điểm tiếp theo được kết nối ngay lập tức với điểm trước đó.

Các giai đoạn sáng tạo:

  • tạo hai khung hình chính;
  • Trên mỗi khung, đặt hình ảnh của mặt phẳng tọa độ và văn bản của nhiệm vụ;
  • trên khung đầu tiên viết mã: stop(); fscommand("toàn màn hình",true);
  • chuyển mặt phẳng tọa độ thành clip (điểm 3.1 bước 6);
  • trong chế độ chỉnh sửa clip (để mở nó, hãy nhấp đúp vào clip) tạo lớp thứ hai trên đó các dấu chấm sẽ xuất hiện;
  • để các dấu chấm không bắt đầu xuất hiện ngay lập tức khi bạn bắt đầu clip, hãy giữ nguyên 30 khung hình đầu tiên (Hình 30):
  • sau đó, cứ bảy khung hình, hãy tạo một khung hình chính và thêm một điểm của hình vào đó (Hình 31):
  • sau đó, cũng sau 7 khung hình, chúng ta bắt đầu thêm các đường kết nối (Hình 32):
  • ở khung cuối cùng viết mã: stop();
  • chuyển sang chế độ chỉnh sửa cảnh (nhấp đúp chuột qua clip) và trên khung hình đầu tiên, tạo nút để chuyển sang khung hình tiếp theo: on (release) (nextFrame(););
  • Trên khung thứ hai, ở chế độ chỉnh sửa clip, chúng ta tạo lớp thứ hai và thứ ba. Điểm sẽ xuất hiện ở lớp thứ hai, các phân đoạn ở lớp thứ ba;
  • tạo một chuỗi các khung (Hình 33):
  • ở khung cuối cùng chúng ta viết mã: stop();
  • Chúng ta quay lại chế độ chỉnh sửa cảnh và thêm nút để chuyển về khung hình trước đó.

Chúc bạn thành công trong việc tạo ra tác phẩm của riêng mình!

Công việc trong phòng thí nghiệm

Giới thiệu chương trình Macromedia Tốc biến . Sự sáng tạo Tốc biến - hình ảnh động.

Kế hoạch làm việc:

    Đọc văn bản dưới đây.

    Tạo hoạt ảnh “Nổ bom” theo hướng dẫn.

    Viết ra câu trả lời cho các câu hỏi kiểm soát từ văn bản.

    Tạo hoạt hình bóng của riêng bạn

Giới thiệu chương trình

Dọc theo viền trái của cửa sổ có Thanh công cụ chỉnh sửa. Nó cung cấp quyền truy cập vào các công cụ được sử dụng để tạo và chỉnh sửa các đối tượng đồ họa. Nhiều công cụ trong số này quen thuộc với bạn khi làm việc với trình chỉnh sửa đồ họa.

Để dễ sử dụng, thanh công cụ được chia làm 4 phần:

    CÔNG CỤ(công cụ)- phần này chứa các nút để chọn một công cụ cụ thể; Các công cụ này được chia thành hai loại: công cụ lựa chọn và công cụ vẽ;

    Xem(xem)- - chứa các điều khiển để xem hình ảnh có sẵn trên bàn; có hai nút trong trường này:

Hand Toll (tay) – nhấp vào nút sẽ kích hoạt chế độ trong đó khu vực làm việc có thể được di chuyển theo bất kỳ hướng nào bằng chuột mà không cần sử dụng thanh cuộn;

Thu phóng Toll – nhấp vào nút sẽ bật chế độ phóng to nhanh hình ảnh trong vùng làm việc; khi chế độ này được bật, hai nút bổ sung sẽ xuất hiện trong trường Tùy chọn, cho phép bạn chọn hướng chia tỷ lệ (tăng hoặc giảm);

    Màu sắc(màu sắc)- các nút trong phần này cung cấp lựa chọn riêng về màu của đường viền và màu tô của đối tượng

    Tùy chọn(tùy chọn)– đây là các phần tử để thiết lập các tham số bổ sung của dao đã chọn; đối với các công cụ không có tham số bổ sung, trường Tùy chọn vẫn trống

Không gian làm việc chiếm toàn bộ phần trung tâm của cửa sổ. Ở trung tâm của khu vực làm việc có cái gọi là Bảng soạn thảo (Sân khấu), mà sau này chúng tôi sẽ gọi đơn giản là “bảng” cho ngắn gọn.

Kích thước của bàn và màu sắc của nó lần lượt xác định kích thước và màu sắc của màn hình khi xem phim. Khi phát phim, chỉ những đồ vật nằm trong bàn mới xuất hiện trên màn hình. Tại bất kỳ thời điểm nào, chỉ có thể đặt một cảnh liên quan đến một bộ phim nhất định trên bàn.

Phần còn lại của không gian làm việc là cần thiết cho:

 thực hiện công việc “thô bạo”;

 để thực hiện hiệu ứng đưa một đối tượng vào (ra) dần dần vào khung.

Nằm phía trên khu vực làm việc bảng điều khiển thời gian (Mốc thời gian). Dòng thời gian, giống như một cái bàn, thuộc về một cảnh cụ thể trong phim. Nó cho phép bạn mô tả vị trí tương đối của các lớp trên cảnh, trình tự thay đổi trạng thái của các đối tượng được hiển thị trên cảnh và thực hiện một số thao tác khác. Sơ đồ thời gian là một công cụ cơ bản trong việc tạo hoạt ảnh và mô tả hành vi của các yếu tố tương tác trong phim.

Nói chung, các yếu tố sau có thể được trình bày trong bảng sơ đồ thời gian:

 mô tả các lớp của cảnh phim hiện tại; mô tả được trình bày dưới dạng một loại bảng chứa nhiều cột; chúng cho biết tên của các lớp và thuộc tính của chúng. Phần này của bảng sơ đồ thời gian sẽ được thảo luận chi tiết hơn trong bài học “ Tạo hoạt ảnh»;

 bản thân sơ đồ thời gian, chứa tỷ lệ khung hình, hình ảnh của “đầu đọc” và sơ đồ thời gian cho từng lớp cảnh

 menu thả xuống cho phép bạn chọn định dạng thể hiện các khung trên sơ đồ thời gian;

 thanh trạng thái của cửa sổ sơ đồ thời gian, hiển thị thông tin về một số thông số phim, đồng thời có các nút điều khiển hiển thị các khung hình động trên bàn.

Bên dưới vùng làm việc (ở trạng thái ban đầu) được đặt Ban thanh tra tài sản. Nếu không có hoặc không có đối tượng nào được chọn trong không gian làm việc, Thanh tra Thuộc tính sẽ hiển thị các tùy chọn phim chung. Khi bạn chọn một đối tượng, định dạng Property Inspector sẽ tự động thay đổi và bảng hiển thị các thuộc tính của đối tượng đã chọn.

Vì vậy, hãy tạo một bộ phim nhỏ - "một vụ nổ bom". Chúng tôi sẽ tạo phim này bằng cách sử dụng hoạt ảnh theo từng khung hình.

Phim hoạt hình được tạo bằng cách sử dụng hoạt hình từng khung hình là một chuỗi các khung hình chính, mỗi khung hình chính được liên kết với một hình ảnh (hình ảnh) trên bàn.

Khi phát phim hoạt hình, hiệu ứng hoạt hình đạt được là do các hình ảnh trên bàn thay thế cho nhau. Mỗi phim hoạt hình theo từng khung hình được đặc trưng bởi hai thông số chính:

    số khung hình chính (Keyframe);

    tốc độ khung hình (trong Flash nó được đo bằng số khung hình hiển thị trong 1 giây - khung hình trên giây)

Nhìn chung, cả hai thông số này đều ảnh hưởng đến hiệu ứng hình ảnh được tạo ra (độ mượt hoặc rời rạc của chuyển động, biến đổi, v.v.). Tuy nhiên, vai trò chủ đạo ở đây thuộc về tham số đầu tiên, cũng như khung chính tiếp theo khác với khung trước đó bao nhiêu.

Trên sơ đồ thời gian, các khung hình chính được hiển thị dưới dạng hình chữ nhật màu xám có chấm đen bên trong. Khi phim phát, thanh đọc sẽ di chuyển từ khung hình này sang khung hình tiếp theo, đánh dấu khung hình hiện tại. Để xem hình ảnh được liên kết với một khung hình cụ thể, bạn phải nhấp vào biểu tượng của khung hình đó trong dòng thời gian.

Thuật toán tạo hoạt ảnh “Nổ bom”

    Hãy vẽ hình 1 lên bàn

………

Bức tranh 1

Hình 2

Hình 3

Câu hỏi kiểm soát

    Các đối tượng cơ bản của cửa sổ chương trình Macromedia Flash

    Thanh công cụ được chia thành những khu vực nào?

    Bản vẽ nghệ thuật là gì

    Công cụ nào được sử dụng để chọn đối tượng?

    Keyframe là gì và nó nổi bật như thế nào trên dòng thời gian?

    Điều gì quyết định độ trơn tru của chuyển động của một vật thể?

    Các tài liệu được tạo trong Macromedia Flash được lưu với phần mở rộng nào?

Làm việc độc lập

Tạo đoạn phim về một quả bóng rơi xuống và vỡ thành từng mảnh. Hình minh họa một mẫu bao gồm việc kết hợp tất cả các bước

Cho đến nay, chúng ta đã xem các phim Flash phát mà không có sự can thiệp của người xem từ đầu đến cuối. Tuy nhiên, Flash cũng cho phép bạn tạo các ứng dụng tương tác trong đó người dùng có thể kiểm soát việc hiển thị nội dung. Trong bài học này, chúng ta sẽ bắt đầu khám phá các thành phần của ngôn ngữ kịch bản Action Script và xem cách nó có thể được sử dụng để tạo các ứng dụng tương tác. Ví dụ: hãy tạo một album ảnh với các thành phần giao diện tương tác. Nhưng trước khi bắt đầu mô tả Action Script, chúng ta nên nói về một loại ký hiệu nữa mà cho đến nay chúng ta đã bỏ qua - ký hiệu nút. Để xây dựng một giao diện tương tác, chúng đơn giản là cần thiết.

Tạo nút

Nút này là một đoạn phim tương tác bốn khung hình. Khi chúng tôi chỉ định loại Nút cho biểu tượng, Flash sẽ tạo dòng thời gian gồm bốn khung cho biểu tượng mới:

Trạng thái lên là khung tương ứng với tình huống không nhấn nút và con trỏ chuột không nằm phía trên nút;

Khung trạng thái quá mức minh họa sự xuất hiện của nút khi con trỏ chuột được đặt trên nút nhưng nút không được nhấn;

Trạng thái xuống khung này hiển thị hình thức của nút khi nó được nhấn;

Trạng thái lượt truy cập xác định khu vực mà nút phản hồi khi nhấp chuột; khu vực này không hiển thị trong clip.

Để tạo một nút, hãy chạy lệnh Insert => New Symbol (bạn có thể gõ phím tắt Control+F8). Trong hộp thoại Tạo biểu tượng mới xuất hiện, nhập tên cho biểu tượng nút (ví dụ: but1) và chọn loại biểu tượng Nút.

Flash sẽ chuyển sang chế độ chỉnh sửa nhân vật, cung cấp các khung hình Up, Over, Down và Hit. Khung đầu tiên, Up, trở thành khung hình chính trống. Hãy vẽ chế độ xem không nhấn của nút trong khung này (Hình 1).

Cơm. 1. Nút khung LÊN

Hãy chọn khung thứ hai, được đánh dấu là Over và tương ứng với trạng thái khi con trỏ ở phía trên nút. Hãy chèn một khung chính vào khung này (sử dụng lệnh Insert => Keyframe), kết quả là một khung chính sẽ xuất hiện lặp lại hoàn toàn nội dung của khung Lên. Hãy thay đổi màu của nút, như trong Hình. 2.

Hình 2. Nút ngoài khung

Tương tự, thêm khung tiếp theo (Khung xuống) và vẽ trạng thái nhấn nút (Hình 3).

Cơm. 3. Nút khung xuống

Hiện tại chúng ta sẽ không vẽ bất cứ thứ gì trong khung Hit nhưng sẽ quay lại khung này sau một lát.

Chúng ta hãy đến cảnh chính, gọi thư viện bằng lệnh Window => Library và tạo một phiên bản của biểu tượng nút bằng cách kéo nó lên vùng hiển thị (Hình 4.)

Cơm. 4. Tạo một phiên bản nút bằng cách kéo nó từ thư viện

Kết quả là chúng ta có được bộ phim sau. Như có thể thấy từ bộ phim này, việc nhấn một nút không chỉ xảy ra khi chúng ta nhấp chuột vào vùng trung tâm (làm việc) của nút mà còn xảy ra khi chúng ta nhấp vào khung xung quanh nó. Điều này là do nếu khung Hit không được vẽ thì vùng làm việc của nút sẽ tương ứng với khung Lên.

Để nút chỉ được nhấn trong vùng làm việc, cần xác định vùng này trong khung Hit, tức là vẽ nút không có khung (xem Hình 5)

Cơm. 5. Nút nhấn khung hình

Sau khi thêm khung Hit được yêu cầu, chúng ta sẽ nhận được đoạn phim sau, trong đó khi bạn nhấp vào khung, nút không được nhấn.

Để làm cho một nút có tính tương tác, bạn cần liên kết việc nhấn nút với việc thực hiện một số lệnh nhất định, tức là mô tả một tình huống nhất định. Để tạo tập lệnh trong Flash, có một ngôn ngữ đặc biệt gọi là Action Script. Trong bài học này, chúng ta sẽ chỉ đề cập đến một phần nhỏ khả năng của ngôn ngữ này và trong tương lai chúng ta sẽ quay lại cấu trúc và cú pháp của Action Script khi các ví dụ về tạo phim tương tác trong Flash trở nên phức tạp hơn.

Hiểu tập lệnh hành động

Action Script là ngôn ngữ kịch bản - một bộ hướng dẫn kiểm soát các thành phần của phim Flash. Tập lệnh hành động có thể được nhúng vào phim hoặc được lưu trữ trong tệp văn bản bên ngoài có phần mở rộng AS.

Khi nhúng kịch bản vào phim, nó có thể được nhúng vào các phần khác nhau của phim. Cụ thể hơn, Tập lệnh hành động có thể chứa khung hình chính, phiên bản nút và phiên bản clip phim. Theo đó, các tập lệnh được gọi là Frame Actions, Button Actions và MovieClip Actions.

Tập lệnh hành động chạy khi xảy ra một số sự kiện do người dùng hoặc hệ thống khởi tạo. Cơ chế cho Flash biết câu lệnh nào sẽ thực thi khi một sự kiện xảy ra được gọi là trình xử lý sự kiện.

Action Script có cú pháp riêng, giống như JavaScript. Flash MX 2004 hỗ trợ Action Script từ tất cả các phiên bản Flash trước đó.

Một trong những khái niệm chính của Action Script là Hành động - các lệnh đưa ra hướng dẫn trong quá trình thực thi tệp SWF. Ví dụ: gotoAndStop() gửi đầu phát đến một khung hoặc tín hiệu cụ thể. Từ Hành động xuất phát từ tên của ngôn ngữ - Action Script (nghĩa đen - tập lệnh hành động). Chúng ta sẽ làm quen với hầu hết các khái niệm của ngôn ngữ này bằng các ví dụ cụ thể.

Album ảnh tương tác

Hãy minh họa cách sử dụng các nút để quản lý album ảnh - tạo một bộ ảnh và thêm hai nút sẽ cuộn qua các bức ảnh tiến và lùi.

Hãy đặt bức ảnh đầu tiên lên dòng thời gian chính và thêm một nút từ bộ tiêu chuẩn. Để truy cập thư mục mong muốn, hãy chạy lệnh Windows => Control Panels Common Libraries => Buttons (Hình 6).

Cơm. 6. Thêm nút từ thư viện chuẩn

Kết quả của việc thực hiện lệnh này là một bảng điều khiển sẽ xuất hiện chứa một tập hợp lớn các nút được vẽ sẵn thuộc nhiều loại khác nhau. Ví dụ: hãy chọn Nút phím (các nút tương tự như phím trên bàn phím), mở thư mục tương ứng, chọn nút phím bên trái (Hình 7) và tạo một phiên bản của nút này (bằng cách kéo nó lên vùng hiển thị).

Cơm. 7. Các thành phần của thư mục Key Buttons

Lưu ý rằng khi bạn đặt nút thứ hai (phím bên phải) trên sân khấu và di chuyển nó để căn chỉnh với nút đầu tiên, chương trình sẽ cung cấp gợi ý (đường chấm) cho phép bạn định vị chính xác nút đó (Hình 8).

Cơm. 8. Tự động căn chỉnh các nút cùng cấp

Để thêm tập lệnh, bạn cần gọi trình soạn thảo Action Script bằng lệnh Window => Development Panels => Actions hoặc bằng cách nhấn phím F9. Nếu bạn định viết script thường xuyên thì đây là lệnh bàn phím đáng ghi nhớ. Kết quả là trình soạn thảo Action Script sẽ xuất hiện (Hình 9).

Cơm. 9. Bảng soạn thảo tập lệnh hành động

Nếu bạn thử nghiệm làm nổi bật các phần tử khác nhau trong cảnh trong khi theo dõi các thông báo trong bảng soạn thảo Action Script, bạn sẽ thấy rằng chương trình sẽ cho bạn biết phần tử nào bạn có thể "treo" mã vào. Nếu bạn chọn một khung trên sân khấu, từ Hành động - Khung xuất hiện ở góc trên bên trái của bảng soạn thảo; nếu bạn nhấp vào nút, từ Hành động - Nút sẽ xuất hiện, nghĩa là chương trình sẽ nhắc rằng mã đã nhập sẽ liên quan đến tập lệnh nút. Và nếu bạn chọn một ảnh, một thông báo sẽ xuất hiện trong trường dành cho nhập tập lệnh: Lựa chọn hiện tại không thể áp dụng các hành động cho nó (không thể áp dụng tập lệnh cho đối tượng đã chọn này).

Chúng tôi sẽ gán một tập lệnh cho một nút. Các phiên bản gần đây của ActionScript cung cấp khả năng viết mã tập trung, nghĩa là mã được đặt ở một nơi và khả năng này cho phép bạn hiểu rõ hơn về các chương trình lớn. Tuy nhiên, trong các ví dụ đơn giản (đó là những gì chúng ta đang xem xét), việc gán tập lệnh cho một nút là hoàn toàn có thể chấp nhận được.

Vì vậy, đối với nút mũi tên trái, chúng ta cần hình thức hóa kịch bản sau: “Nếu nút được nhả trên một khung nhất định, thì từ khung này bạn cần đi đến khung trước đó”. Theo cú pháp của ngôn ngữ Action Script (Hình 10), nó sẽ trông như thế này:

Dòng đầu tiên chứa trình xử lý sự kiện của nút on(), có định dạng:

Bây giờ, hãy thêm một số khung chính để các nút được tạo trong khung đầu tiên được sao chép vào chúng và đặt các bức ảnh cần thiết vào các khung mới tạo.

Nếu chúng ta chạy phim đã tạo để thực thi, các khung hình sẽ được phát liên tục lần lượt, và do đó, trước hết, chúng ta cần đưa ra lệnh “Dừng” trên khung hình đầu tiên. Để thực hiện việc này, hãy thêm lệnh tương ứng vào khung đầu tiên (Hình 11).

Cơm. 11. Tập lệnh được gán cho khung đầu tiên

Xin lưu ý: lệnh không còn được gán cho nút nữa mà cho khung. Việc khung được gán một tập lệnh được ghi chú trên dòng chỉnh sửa chính - một chữ cái viết thường “a” xuất hiện phía trên dấu chấm đậm trong ký hiệu khung.

Kết quả là chúng tôi có được bộ phim tiếp theo.

Nếu chúng ta chỉ có một vài khung hình trong album ảnh thì hai nút - “Chuyển tiếp” và “Quay lại” - là khá đủ, nhưng nếu bộ ảnh lớn thì cũng nên có các nút liên kết đến phần đầu và kết thúc phim. Trong ví dụ sau, chúng ta sẽ thêm các nút tương ứng: “Đến khung đầu tiên” và “Đến khung cuối cùng”. Bạn có thể chọn các nút ghi nhớ phù hợp từ thư viện nút tiêu chuẩn từ thư mục Nút tròn (Hình 12).

Sử dụng ví dụ được đề xuất, chúng ta sẽ làm quen với một lệnh khác, gotoAndStop(), cho phép bạn đi đến khung mong muốn và sau đó dừng lại.

Cơm. 12. Các nút từ thư mục Nút Tròn

Chúng ta sẽ đặt mã vào nút để chuyển đến khung đầu tiên (thứ ba từ bên trái trong Hình 13), như trong Hình. 13.

Cơm. 13. Tập lệnh cho nút “Trong khung hình đầu tiên”

Trong trường hợp album ảnh có năm khung hình, hãy thêm tập lệnh chuyển tiếp “Đến khung hình cuối cùng” vào nút cuối cùng:

Viết kịch bản tự động

Cho đến thời điểm hiện tại, chúng tôi đã nhập tất cả các lệnh theo cách thủ công, nhưng bảng soạn thảo ActionScript cung cấp một số dịch vụ để viết tập lệnh tự động. Hãy xem xét những khả năng này.

Cơm. 14. Công cụ viết kịch bản tự động

Bảng soạn thảo Action Script cho phép bạn chọn, kéo, sắp xếp lại và xóa các lệnh.

Hãy chỉ ra cách bạn có thể viết cùng một tập lệnh cho nút "Chuyển tiếp" theo cách tự động. Bằng cách chọn thư mục Movie Clip Control (cửa sổ trên cùng bên trái trong Hình 14), bạn có thể truy cập trình xử lý sự kiện on và sau đó bạn cần nhấp đúp vào mục tương ứng hoặc kéo biểu thức vào trường viết tập lệnh trong Kéo và Chế độ thả.

Cơm. 15. Gợi ý hoàn thành biểu thức

Kết quả là biểu thức được yêu cầu và gợi ý như thế này sẽ xuất hiện trên trường làm việc (Hình 15): bạn chọn lệnh mong muốn từ menu và biểu thức sẽ tự động được hoàn thành. Như có thể thấy từ menu, bạn không chỉ có thể chọn điều kiện liên quan đến các nút trên màn hình - bạn còn có thể chọn từ menu Hình 2. Phím 15 điểmNhấn “ ", hoặc nhấn phím" ”, tương ứng với việc nhấn các phím trên bàn phím (mũi tên trái, mũi tên phải), tức là có thể tạo một album ảnh sẽ được “lật qua” bằng các phím trên bàn phím.

Cơm. 16. Gọi nút bàn phím

Hãy sử dụng lệnh keyPress ” (Hình 16), sau đó chuyển đến thư mục Kiểm soát dòng thời gian, chọn lệnh nextFrame và kéo nó vào trường làm việc (Hình 17).

Cơm. 17. Lệnh nextFrame có thể được tìm thấy trong thư mục Timeline Control

Đối với nút đưa phim về đầu album ảnh, bạn có thể chọn nhấn phím Home từ menu làm sự kiện, sau đó (Hình 18) kéo lệnh gotoAndStop vào trường, do đó một nút khác sẽ gợi ý sẽ xuất hiện trên cú pháp có thể có của lệnh này.

Các mũi tên trong chú giải công cụ cho phép bạn xem các tùy chọn cú pháp khác nhau. Chương trình cung cấp hai tùy chọn (Hình 18 và 19), nghĩa là nó cung cấp cài đặt cảnh và khung hoặc chỉ một khung. Trong trường hợp của chúng tôi, chỉ cần chỉ định Khung là đủ. Nếu bỏ qua tên cảnh thì mặc định là nhảy tới khung của cảnh hiện tại.

Cơm. 18. Gợi ý cú pháp lệnh có thể

Cơm. 19. Mũi tên tam giác cho phép bạn xem các tùy chọn cú pháp

Sau khi gán các nút bàn phím tương ứng cho tất cả các nút, chúng ta sẽ có đoạn phim sau, trong đó việc lật qua các bức ảnh sẽ diễn ra từ bàn phím và việc nhấp chuột vào các nút trên màn hình sẽ không gây ra bất kỳ hậu quả nào.

Có thể đưa ra một kịch bản trong đó các sự kiện khác nhau sẽ dẫn đến những hành động giống nhau không? Hóa ra là bạn có thể - để thực hiện việc này, bạn cần liệt kê danh sách tên sự kiện trong trình xử lý sự kiện on. Nếu bạn đặt dấu phẩy vào danh sách các sự kiện sau sự kiện đầu tiên, chương trình sẽ cung cấp cho bạn một menu (Hình 20).

Cơm. 20. Khi bạn nhập dấu phẩy vào danh sách sự kiện, một menu lệnh bổ sung sẽ tự động xuất hiện

Hãy thêm vào sự kiện đầu tiên (nhấn nút bàn phím) sự kiện thứ hai (nhả nút trên màn hình):

bật(keyPress" ", giải phóng)

Hãy lặp lại quy trình cho các nút còn lại và kết quả là chúng ta sẽ nhận được một album ảnh trong đó ảnh sẽ được cuộn bằng cả chuột và bàn phím (có thể lấy tệp FLA gốc từ liên kết).

Trong ví dụ được xem xét, chúng tôi đã sử dụng tính năng chuyển đổi theo số khung, nhưng phương pháp này không phải lúc nào cũng thuận tiện: nếu số khung thay đổi trong quá trình chỉnh sửa phim, logic có thể bị hỏng. Sẽ thuận tiện hơn khi sử dụng chuyển đổi theo dấu khung. Hãy xem một ví dụ không chỉ yêu cầu lật qua album mà còn phải di chuyển đến các phần khác nhau, tức là điều hướng phức tạp hơn.

Hãy để album bao gồm các bản vẽ, đồ họa máy tính và hình ảnh.

Hãy gắn nhãn cho khung hình đầu tiên của phần "bản vẽ" Hình ảnh; tương tự, chúng ta sẽ gán nhãn "đồ họa" và "ảnh" cho các khung hình đầu tiên của các phần khác.

Hãy tạo một lớp để đặt nhãn và gọi nó là Lables. Để gắn nhãn cho khung, trong bảng Thuộc tính, bạn cần chọn loại nhãn Tên và ghi tên của nó. Trong trường hợp của chúng tôi, Hình ảnh (Hình 21). Tương tự, chúng ta sẽ đặt điểm đánh dấu vào khung 5 và 10 (Hình 22).

Cơm. 21. Ví dụ về gán nhãn cho khung

Bây giờ hãy thêm một lớp mới và gọi nó là Hành động. Trong key frame đầu tiên của lớp Actions, gọi bảng Actions Frame (bằng cách nhấn nút F9) và nhập lệnh stop () (xem Hình 22)

Cơm. 22. Kịch bản cảnh quay đầu tiên

Chúng ta hãy thêm một lớp khác gọi là Chủ đề (chủ đề), trong đó chúng ta sẽ đặt tiêu đề cho các khung tương ứng: “Bản vẽ” (Hình 23), “Đồ họa” và “Ảnh”.

Cơm. 23. Tiêu đề các khung của phần “Bản vẽ”

Bây giờ, hãy thêm các nút menu có tên tương tự vào bên cạnh, chúng ta sẽ đặt nút này trên một lớp mới gọi là Menu.

Hãy in mục đầu tiên của menu "Hình ảnh" từ cạnh trái và chuyển nó thành biểu tượng nút. Sử dụng công cụ Mũi tên, chọn khối văn bản “Hình ảnh” và thực hiện lệnh Sửa đổi => Chuyển đổi thành Biểu tượng (lệnh này cũng có thể được thực hiện bằng phím F8), trong bảng Chuyển đổi thành Biểu tượng, đặt loại ký hiệu Nút và xác định nó đặt tên là pictureButton (Hình 24 ).

Cơm. 24. Gán tên pictureButton cho nút đi đến phần hình ảnh

Hãy tạo bốn khung cho nút "Bản vẽ": khung đầu tiên sẽ chỉ đại diện cho văn bản gốc (Hình 25), khung thứ hai sẽ đại diện cho cùng một văn bản chỉ có màu xanh lam, chúng ta sẽ bỏ qua khung thứ ba (trong trường hợp này là khung Dưới sẽ giống với khung Over ), và trong khung Hit chúng ta sẽ vẽ một vùng hình chữ nhật xác định vùng nhấn nút (Hình 26).

Cơm. 25. Khung trên của pictureButton

Cơm. 26. Hit-frame của nút pictureButton

Bây giờ chúng ta cần đính kèm tập lệnh vào nút mới tạo. Để thực hiện việc này, hãy chọn nút trong Cảnh 1 và bằng cách nhấn F9, gọi bảng Hành động, sau đó nhập mã hiển thị trong Hình. 27.

Cơm. 27. Kịch bản di chuyển đến khung có nhãn