Chiếu sáng để trực quan hóa kiến ​​trúc trong UE4.18 cho VR

Có một số điều khiển ánh sáng. Ví dụ: nếu bạn muốn thay đổi độ sáng của ánh sáng (độ sáng), bạn có thể nhập số mới thay vì "1,000000 ". Hoặc, giữ chuột giữa hai mũi tên màu đen ở bên phải. Nhấp và kéo chuột lên hoặc xuống và bạn sẽ thay đổi độ sáng một cách linh hoạt.


Gần cánh đồng Màu sáng(màu sáng), bạn có thể bấm vào kính lúp để mở bảng màu, Bạn cũng có thể mở rộng tab nàyMàu sángbằng cách mở cài đặt màu trongRGB. Bạn cũng có thể nhấp vào biểu tượng con trỏ chuột để lấy màu mà bạn có thể chọn bằng chuột ở đâu đó trên bản đồ. Hãy thử cả hai cách ngay bây giờ.

Dưới đây là danh sách các thuộc tính quan trọng nhất.Hãy chắc chắn để thử từng cái một mình.


độ sáng(độ sáng) - mọi thứ khá rõ ràng.
FalloffSố mũ- độ khắc nghiệt của ánh sáng hoặc sự phân rã trong bán kính của nó. Di chuyển ánh sáng đến gần tường và thử nghiệm với giá trị này và bạn sẽ thấy nó hoạt động như thế nào.
Màu sáng- màu sắc của ánh sáng.
Bán kính- vùng ánh sáng.
Các thuộc tính khác tốt nhất là không thay đổi, nhưng chúng ta sẽ thảo luận về một số thuộc tính đó sau.
Hãy làm cho màu cam nhạt, với độ sáng đủ cao và bán kính lớn để lấp đầy căn phòng. Hãy chắc chắn để “xây dựng lại (xây dựng lại)” (xây dựng ánh sáng) chiếu sáng để cuối cùng định hình ánh sáng.


4) Đèn thể thao

Chỗ ở Điểm sáng phức tạp hơn một chút so với vị trí điểm sáng- bạn có thể tìm thấy nó trong Diễn viên'Ồ Chung'Một. Mở trình duyệt của bạn ( Chung) và đi tới tab Lớp diễn viên. Mở " Ánh sáng", và chọn Đèn thể thao. (Bạn sẽ thấy hai danh mục phụ, SpotLightDi chuyển đượcSpotLightCó thể chuyển đổi. Chúng chủ yếu được sử dụng trong hoạt hình hoặc được kết nối với trò chơi, vì vậy hiện tại chúng tôi sẽ không đề cập đến chúng.)
Nhấp chuột phải vào cảnh của bạn và chọn " Thêm SpotLight tại đây"Bạn sẽ thấy một ánh đèn sân khấu trắng chỉ xuống. Di chuyển nó để nó dường như ném một vòng tròn ánh sáng ở đâu đó.

Đèn thể thaocó tất cả các thuộc tính giống nhau (màu sắc, độ sáng, bán kính, độ mờ), tuy nhiên chúng có một số đặc tính thuộc tính bổ sung. Hãy chắc chắn rằng đèn chiếu được chọn và mở thuộc tính của nó. Tìm hai thuộc tính mới.


Bên NgoàiHình NónGóc- góc ngoài của hình nón (các góc ở đây là từ trục của hình nón đến trục sinh, từ 0 đến 90 độ).
Bên TrongHình NónGóc- Kiểm soát điểm nóng ở giữa hình nón. Nếu 0 thì sẽ có ánh sáng “mềm”. Nếu đây là cùng bán kính thì nó bằngBên NgoàiHình NónGóc, đèn sân khấu sẽ có một vòng sáng rực rỡ. (Hãy thử với giá trị này và bạn sẽ thấy nó hoạt động như thế nào)


Bạn có thể xoay đèn chiếu bằng công cụ xoay tiêu chuẩn trong trình chỉnh sửa. Bạn cũng có thể điều khiển nó ở chế độ góc nhìn thứ nhất (bằng cách nhấp vào "Khóa các diễn viên đã chọn vào máy ảnh " ở đầu trình xem phối cảnh.


Thay đổi góc của hình nón Điểm sángđể bao phủ các khu vực rộng hơn. Điều chỉnh ánh sáng để có được cái nhìn cuối cùng.

5) Đèn định hướng

Ánh sáng này ảnh hưởng đến tất cả các khu vực của tầng, cả bên trong và bên ngoài, sẽ có bóng từ tường phòng hoặc bất cứ thứ gì khác. Đèn này được sử dụng tốt nhất trên cấp độ mở.

Bạn có thể tìm thấy ánh sáng này ở cùng một nơi với Thể thaoÁnh sáng. Nó có thể không phải là một lỗi lớn, khi di chuyển quanh cấp độ, đèn trên tường có thể “nhấp nháy”. Sau khi “xây dựng lại” hệ thống chiếu sáng hoặc bật đèn, hiện tượng nhấp nháy thường biến mất.

Bật đèn để nó không chiếu thẳng xuống. Để rẽ Định HướngÁnh Sáng bạn có thể làm điều đó theo cách tương tự như được mô tả trong phần Thể thaoÁnh sáng. Nhưng thay vì hình nón ánh sáng chỉ hướng đó, sẽ có một mũi tên nhỏ màu xanh lam.
Nếu bạn có một số vật thể ở gần, thì với một góc xoay ánh sáng nhất định, bóng sẽ xuất hiện từ các vật thể đó.

Khi “xây dựng lại” ánh sáng, bóng tối có thể trông như thế này:

Cái bóng này nhìn không đẹp lắm nhưng có thể nhìn thấy từ khoảng cách rất xa.


Nhưng nếu bạn đánh dấu vào ô này, bạn sẽ làm hỏngbForceNăng độngÁnh sángtrong cài đặt ánh sáng vàbCastDynamicShadowstrong phần cài đặt đối tượng mong muốn, thì sau khi “xây dựng lại” ánh sáng, bóng sẽ rõ ràng:

Nhưng cái bóng này sẽ biến mất khi bạn di chuyển ra xa các vật thể (Bạn có thể nhận thấy rằng bóng của các vật thể khác nhau biến mất ở những khoảng cách khác nhau). Nhưng những cái bóng như trên bản đồ của Epic không đạt được với những thông số này. Họ đã làm chúng bằng tay.
Nếu bạn không cần bóng thì hãy tắt "CastShadows"trên đối tượng bạn cần, từ đó không được có bóng hoặc trên nguồn sáng mong muốn, nếu bạn hoàn toàn không muốn có bóng từ ánh sáng này.

6) Ánh sáng bầu trời

Ánh sáng này chiếu sáng mọi thứ, mọi nơi mà không tạo ra bóng (do đó, giảm thiểu tối đa ánh sáng rơiFPS), vì vậy tốt hơn nên sử dụng nó ở các cấp độ mở hoặc để đảm bảo rằng không có chỗ tối trong cấp độ.
Hãy thêm nó (bạn có thể tìm thấy nó trongChungừ, trong Ánh sáng'Ồ).

Ngay lập tức, mức độ trở nên sáng hơn nhiều (ngoại trừ trần nhà không thay đổi.) Các bề mặt được chiếu sáng "từ trên cao", do đó sàn nhận được nhiều ánh sáng, các bức tường nhận được lượng ánh sáng trung bình và trần nhà vẫn không được chiếu sáng.Có hai cài đặt ở đây (thật khó để mô tả chức năng của chúng).

Độ sáng thấp hơn- độ sáng (sự pha trộn của các màu sắc, đại loại như vậy, dù sao thì Hz là gì) (mặc định 0)Màu thấp hơn- màu sắc (màu phụ cho những khu vực ít ánh sáng, tường và đặc biệt là trần nhà).

Bằng cách điều chỉnh thuộc tínhánh sáng bầu trời, ta được màu bên dưới là đỏ tươi, còn màu bên trên là xanh sáng (có tông màu khá sáng)Độ sáng thấp hơn, Tôi hiểu rồi.)Đáng chú ý là màu đỏ và Màu xanh nhưng họ đã đoàn kết và tạo nên một bức tường màu tím. Điều này sẽ rõ ràng nếu bạn loại bỏđiểm ánh sáng.

Và điều cuối cùng là biểu tượng cho ánh sáng bầu trời là rất nhỏ và rất có thể bạn sẽ mất nó ở mức độ lớn. Trong thuộc tính, trong Trưng bày danh mục, thay đổi Tỷ lệ vẽ TRÊN 10 .

7) Đặt mọi thứ lại với nhau


Hãy xem sự khác biệt như thế nàoÁnh sángcác đồ vật được sử dụng trong hiện trường.
Hãy mở (Unreal Tourathon 2007\UTGame\CookedPC\Private\Maps\DM-RisingSun.ut3), vì vậy bạn có thể thấy Epic đã sử dụng những loại đèn này như thế nào trong bối cảnh thực tế.
Tải bản đồ và bạn sẽ thấy một cái gì đó như thế này:

Nhìn xung quanh. Bạn có biết loại ánh sáng nào chiếu sáng được cái gì không? Có một đốngđiểm ánh sángThể thaoÁnh sánggần đó là đèn và cửa phát sáng. Nhưng điều gì làm sáng tỏ hoạt động của những tảng đá ở hậu cảnh? Hãy cùng tìm hiểu.
Bấm vào ";Chuyển đổi hiển thị cờ"nút và bật"Ảnh hưởng ánh sáng". Chọn những tảng đá và bạn sẽ thấy hai đường màu xanh lam hiện ra từ chúng.

Các dòng sẽ dẫn đến haiĐịnh HướngÁnh Sáng trên sân khấu.

Bạn sẽ thấy rằng cả haiĐịnh HướngÁnh Sánghướng theo các hướng ngược nhau. Và nếu bạn nhìn vào các tài sản, bạn sẽ thấy họ đang làm gì trên sân khấu. Một độ sáng (độ sáng) 2.5 và phát ra màu vàng- anh ấy hành động như mặt trời. Độ sáng khác nhau 0.25 và phát ra màu xanh nhạt - ánh sáng như từ bầu trời. Nếu bạn đã xóa mọi thứ (để thực hiện việc này, hãy nhấp chuột phải vào bất kỳ nguồn sáng nào và chọnChọn tất cả đèn), ngoại trừ hai nguồn sáng này, không gian sẽ trông vẫn đẹp, ngoại trừ vài chục vật thể được chiếu sáng đặc biệt bởi các nguồn sáng khác.

8) Tìm kiếm

Bạn có thể chọn đèn trong khung nhìn 2D hoặc 3D để tìm hiểu chức năng của chúng, nhưng chúng ta hãy xem công cụ -" Tìm kiếm diễn viên". Bạn có thể mở nó bằng cách nhấp vào biểu tượng ống nhòm ở đầu cửa sổ - hãy thực hiện việc này ngay bây giờ.

Tìm kiếm diễn viên mở một cửa sổ có danh sách mọi thứ trên bản đồ. Nhưng chúng tôi chỉ muốn nhìn vào ánh sáng. Nhấn " Chứa" và sau đó trong phần " Tìm kiếm", đi vào " ánh sángt". Số lượng đối tượng tìm thấy được hiển thị ở cuối màn hình, ví dụ " 11 đồ vật được tìm thấy".

Vậy chúng ta có gì? Một số đèn định hướng, đèn định hướng, Và đèn sân khấu. Thông báo giếng trời. Nếu bạn nhấp đúp vào đèn trong danh sách đang được sử dụng trong cảnh, máy ảnh sẽ chuyển sang đèn đó.
Hãy dành vài phút xem xét đặc tính của từng nguồn và tìm ra vai trò của từng nguồn trong cảnh.



9) Khối lượng PostProcess


ảnh hưởng vẻ bề ngoài và mức độ chiếu sáng. Khối lượng sau quá trình nằm xung quanh toàn bộ sân khấu. Nếu bạn thu nhỏ cửa sổ 3D, bạn sẽ nhận thấy những thay đổi màu sắc tinh tế trên đấu trường. Âm lượng PostProcess kiểm soát độ sáng và một loạt hiệu ứng khác miễn là có camera bên trong nó.
Lựa chọn Khối lượng PostProcess và mở thuộc tính của nó. (Nó trông giống như một trường màu tím trong hình chiếu 2D hoặc bạn có thể tìm thấy nó thông qua Tìm kiếm diễn viên.)

Chúng tôi phát triển các showroom ảo cho bất động sản. Trong bài viết này, tôi sẽ cho bạn biết cách chúng tôi thiết lập ánh sáng trong các dự án của mình.

Sắp đặt sân khấu

Đầu tiên chúng tôi thiết lập Độ phân giải bản đồ ánh sáng tất cả các đối tượng trong hiện trường. Đối với trò chơi, độ phân giải Light Map thường được để màu xanh lam hoặc tăng lên màu xanh lá cây (nếu xem ở chế độ Lightmap Density). Nhưng chúng tôi sẽ phải tạo Bản đồ ánh sáng lớn nhất có thể vì chúng tôi sẽ chỉ sử dụng ánh sáng tĩnh. Ví dụ: đối với một phòng, tôi đặt độ phân giải Bản đồ ánh sáng từ 1024 đến 2048, cho một bảng - 512-1024. Nếu độ phân giải không đủ, bóng "pixel" sẽ xuất hiện, nhưng chúng tôi không muốn điều đó. Điều quan trọng nhất là tìm ra sự cân bằng giữa kết quả tốt và bản dựng không bị quá tải. Tốt hơn là tránh kích thước dữ liệu bản dựng lớn hơn 512 MB, nếu không có thể xảy ra sự cố khi biên dịch tệp thực thi.

Chế độ Lightmap Mật độ

Chúng tôi đặt Hộp phản chiếu, Cổng ánh sáng, Khối lượng quan trọng của ánh sáng trên sân khấu.

Hộp phản chiếu Chúng tôi đặt nó trong mỗi phòng tùy theo kích thước của nó để thu được phản chiếu trên sàn và các vật kim loại. Chúng tôi chỉ sử dụng Phản chiếu phẳng trên các gương mà chúng tôi đưa vào cấp độ của riêng mình và sau đó tải thông qua Khối lượng truyền phát theo cấp độ, vì điều này ảnh hưởng lớn đến FPS. Và trong VR điều quan trọng nhất là 90 FPS ổn định!

Cổng ánh sáng Chúng tôi đặt nó trên cửa sổ và cửa ra vào. Cổng tăng thời gian xây dựng nên chỉ có thể đặt ở khu vực tối để tăng lượng ánh sáng.

Khối lượng quan trọng nhẹ làm cho nó càng lớn càng tốt để nó không giao nhau với vỏ ngoài, nếu không thì có thể có các điểm nổi bật trên các Đối tượng có thể di chuyển được. Điều chính ở đây là thử nghiệm kích thước của Khối quan trọng và số lượng kích thước Ô chi tiết bản đồ ánh sáng thể tích. Chúng tôi sử dụng giá trị Chi tiết bản đồ ánh sáng Kích thước ô trong khoảng từ 25-50 — số lượng lớn có thể tạo ra sự chuyển tiếp thô sang màu đen, ít hơn — gây hiệu ứng bầm tím.

Đôi khi xảy ra vấn đề xuất hiện các điểm hói (rò rỉ) khi build Cells, khi đó các bạn có thể thay đổi tham số MinBrickError=0 trong file BaseLightmass.ini.

Hình ảnh phản chiếu của hộp, Cổng ánh sáng, Khối lượng quan trọng của ánh sáng

Kiểm tra chất liệu thời trang của bạn Độ phức tạp của trình đổ bóng. Nếu có vật liệu có màu hồng nhạt thì hãy sửa lại.

Độ phức tạp của chế độ đổ bóng

Thắp sáng

Đặt một quả cầu với vật liệu bầu trời. Kích thước của quả cầu xấp xỉ R = 15000m. Chúng tôi làm cho vật liệu Unlit.

Chất liệu bầu trời

Chúng tôi đưa nó lên sân khấu ánh sáng bầu trời, làm cho nó tĩnh. Vô hiệu hóa hộp kiểm Bán cầu dưới trong đó. Đừng quên điều chỉnh Sky Distance Treshhold, nếu giá trị của nó quá lớn và quả cầu bên ngoài quá nhỏ, ánh sáng từ SkyLight sẽ không được tính toán chính xác và toàn bộ khung cảnh sẽ có màu đen. Cường độ được để lại ở một.

Chúng ta đặt Khối lượng bài đăng. Tắt tính năng loại trừ môi trường xung quanh - nó ảnh hưởng đến FPS vì SSAO được xây dựng phía trên hình ảnh. Chúng tôi sẽ tạo bóng tinh tế bằng cách sử dụng cài đặt Lightmass. Đang thiết lập độ phơi sáng. Tôi thay đổi mọi thứ khác như mong muốn sau khi tạo ánh sáng, chủ yếu là cân bằng trắng và độ tương phản.

SkyLight và cài đặt quá trình đăng bài

Chúng tôi sắp xếp các nguồn ánh sáng địa phương. Tất cả các đèn đều tĩnh! Để có độ chân thực cao hơn, bạn có thể sử dụng các giá trị nhiệt độ tương tự như giá trị của bóng đèn thật. 2700 Kelvin — trắng ấm, 4000 Kelvin — trắng mát.

Định HướngÁnh Sáng— Trong căn hộ này, chúng tôi quyết định không đặt mặt trời để có thêm ánh sáng tự nhiên cho khí hậu của chúng ta :) SkyLight tạo ra ánh sáng khuếch tán đều, tương ứng với tầm nhìn mùa đông từ cửa sổ. Nhưng tôi sẽ để lại cài đặt mặt trời mà tôi thường sử dụng bên dưới.

Định HướngÁnh Sáng

Cài đặt khối lượng nhẹ

  1. Thang đo mức chiếu sáng tĩnh. Tùy chọn này tự tạo ra các bóng đẹp, nhưng các tạo tác có thể xuất hiện vì nó. Chúng tôi sử dụng giá trị 0,2-0,3. Điều quan trọng cần nhớ là giá trị càng gần 0 thì quá trình xây dựng càng mất nhiều thời gian. Nếu bạn muốn mọi thứ siêu đẹp, hãy sử dụng giá trị 0,1, nhưng sau đó quá trình xây dựng sẽ mất nhiều thời gian hơn, bạn cũng cần tăng giá trị Chất lượng chiếu sáng gián tiếp.
  2. Phản xạ gián tiếp và ánh sáng bầu trời— chúng tôi đặt cược vào 10 lần trả lại. Tôi nghĩ điều này là tối ưu giá trị tối thiểu. Bạn có thể tạo Số lần thoát gián tiếp = 100 và Số lần thoát Sky = 15, nhưng tôi không thấy sự khác biệt đáng kể giữa 100 và 10. Chỉ 3 lần thoát đầu tiên được tính trong một thời gian dài.
  3. Chất lượng chiếu sáng gián tiếp— Chúng tôi sử dụng giá trị 10, nó luôn cho kết quả tốt. Nói chung, người ta tin rằng các giá trị nhân Thang đo mức chiếu sáng tĩnhChất lượng chiếu sáng gián tiếp phải bằng 1, tôi khuyên ít nhất không nên sử dụng các giá trị nhỏ hơn thế.
  4. Độ mịn của ánh sáng gián tiếp. Bạn không cần phải thay đổi tham số này; giá trị 0,75 sẽ làm cho hình ảnh rõ hơn.
  5. Vô hiệu hóa Sử dụng tính năng loại trừ môi trường xung quanh. Vô hiệu hóa hộp kiểm Nén khối lượng nhẹ— điều này làm tăng đáng kể thời gian xây dựng, nhưng sẽ không có cát trên tường.

Cài đặt khối lượng nhẹ

Điểm mấu chốt

Tất cả các cửa trên tủ bếp đều có thể di chuyển được. Ánh sáng được đánh giá là khá đồng đều, có một chút chuyển màu trên cửa màu trắng, nhưng điều này luôn xảy ra với màu trắng, nếu có thể thì nên sử dụng tông màu tối hơn.

Nhân tiện, hãy chú ý đến cái bàn và bóng của những chiếc đĩa. Những cái bóng mờ ảo, những tấm biển dường như đang bay lên. Điều này xảy ra do bảng này có ánh xạ UV không chính xác và hơn nữa, Độ phân giải bản đồ ánh sáng không đủ lớn - 64. Lần đầu tiên, bạn chỉ cần tăng Độ phân giải bản đồ ánh sáng lên 512, nhưng điều này vẫn không hiệu quả kết quả tốt. Bản quét bị chèn ép ở đâu đó, bị kéo căng ở đâu đó và mật độ sẽ không đồng đều, có thể dẫn đến hiện vật. Tôi sẽ viết về cách chuẩn bị nội dung 3D đúng cách trong bài viết tiếp theo.

thông tin thêm

Về ánh sáng:

Tôi khuyên bạn nên xem nó trên YouTube Học viện chiếu sáng không thực. Kênh này được tổ chức bởi Nghệ sĩ chiếu sáng cao cấp Dice Tilmann Milde, người chịu trách nhiệm chiếu sáng trong Battlefront. Video rất hữu ích nhưng bằng tiếng Anh và dài hơn một giờ.

Bóng mang lại cho vật thể cảm giác tiếp xúc với bề mặt, từ đó mang lại cảm giác về chiều sâu và không gian. Bóng tĩnh xuất hiện xa hơn khi quá trình kết xuất diễn ra, nhưng bóng động có thể có tác động lớn hơn đến hiệu suất. Tài liệu này sẽ hiển thị các loại cơ bản những cái bóng ở trong Công cụ không thực 4.

Đèn tĩnh

Ánh sáng tĩnh tạo ra bóng và ánh sáng hoàn toàn tĩnh, nghĩa là loại ánh sáng này không có tác dụng trực tiếp lên các vật thể động (ánh sáng tĩnh được đưa vào bộ nhớ đệm ánh sáng gián tiếp, do đó nó có một số hiệu ứng), như trong ví dụ bên dưới.

Nhân vật trong hình trên, người bên trái, đang đứng dưới ánh sáng tĩnh, ánh sáng và bóng tối không tương tác với anh ta theo bất kỳ cách nào; và cái bên phải đứng dưới nguồn sáng cố định.

Chiếu sáng trực tiếp với bản đồ bóng xếp tầng (che bóng toàn bộ khung cảnh)

Đèn định hướng cố định- nguồn ánh sáng đặc biệt, bởi vì chúng hỗ trợ tạo bóng cho toàn bộ khung cảnh thông qua Bản đồ bóng xếp tầng, tại thời điểm sử dụng bóng tĩnh. Điều này rất thuận tiện ở các cấp độ có nhiều thảm thực vật hoạt hình; bạn muốn các bóng chuyển động xung quanh trình phát nhưng không muốn trả tiền cho quá nhiều tầng để bao phủ khoảng cách xem lớn. Khi khoảng cách tăng lên, các bóng động hòa tan giữa các bóng tĩnh đến mức gần như không thể nhận thấy sự chuyển đổi. Để áp dụng Cơ hội này, chỉ cần thay đổi giá trị Khoảng cách bóng độngĐèn cố định V. Định HướngÁnh SángVăn Phòng Phẩmđể thay đổi khoảng cách hòa tan.

Bóng của nguồn sáng cố định

Các đối tượng động (chẳng hạn như Thành phần lưới tĩnhXươngLướiThành Phần với tính di động được đặt thành có thể di chuyển) phải được tích hợp vào thế giới tạo bóng tĩnh ở khoảng cách của các trường bản đồ tạo bóng. Điều này đạt được bằng cách sử dụng bóng cho từng đối tượng. Mỗi đối tượng chuyển động tạo ra 2 bóng động từ nguồn sáng cố định: một để điều khiển bóng tĩnh chiếu lên đối tượng và thứ hai để kiểm soát bóng chiếu lên phần còn lại của thế giới. Với thiết lập này, bóng cho đèn cố định đến từ các vật thể động mà nó tác động. Điều này có nghĩa là chi phí có thể dao động từ rất ít đến rất lớn, tùy thuộc vào số lượng vật thể động Nếu có đủ số lượng vật thể động, việc sử dụng ánh sáng di động sẽ hiệu quả hơn. Trong cảnh bên dưới, các quả cầu là những vật thể chuyển động và tất cả chúng đều nhận bóng từ thế giới tĩnh và chiếu bóng của chính chúng, kết nối với các bóng khác ở xa. Mỗi đối tượng bóng cho từng đối tượng chuyển động cũng được hiển thị.

Mỗi đối tượng Bóng được sử dụng để di chuyển các thành phần bằng cách sử dụng bản đồ bóng của các ranh giới của đối tượng, do đó các ranh giới phải chính xác. Đối với lưới xương, điều này có nghĩa là chúng phải có tài sản vật lý. Đối với các hạt, bất kỳ hộp giới hạn cố định nào cũng phải đủ lớn để chứa tất cả các hạt.

Bóng năng động

Các nguồn sáng chuyển động chiếu bóng (và ánh sáng) hoàn toàn động lên mọi thứ. Thông tin ánh sáng sẽ không được đưa vào bản đồ ánh sáng. Lưới tĩnh, lưới khung xương, hiệu ứng, v.v. sẽ nhận và chiếu bóng động từ các nguồn sáng chuyển động.

Bóng động tiêu tốn nhiều tài nguyên nhất.

Xem trước bóng

Khi chỉnh sửa ánh sáng cố định hoặc tĩnh, bóng có thể trở nên "không sáng" Xem trước bóng cho bạn thấy bóng của bạn sẽ trông như thế nào sau khi nướng.

Những cái bóng (có nghĩa là chưa được nướng) như vậy được hiển thị trong trình chỉnh sửa với dòng chữ “ Xem trước“, để nhận ra họ giữa những cái bóng khác.

Nếu bạn kiểm tra trò chơi của mình trong trình chỉnh sửa trước khi bật lại ánh sáng, các bản xem trước bóng sẽ biến mất vì chúng chỉ tồn tại trong chế độ chỉnh sửa chứ không tồn tại ở chế độ trò chơi trong trình chỉnh sửa.

Để có được bóng từ bản xem trước bóng, bạn cần chọn tùy chọn Xây dựng hệ thống chiếu sáng từ thực đơn Xây dựng.

Bạn có thể tắt tính năng xem trước bóng bằng cách bỏ chọn Xem trước chỉ báo bóng trong khung nhìn Hiển thị/Trực quan hóa thực đơn.

Nếu bạn muốn thay đổi chất liệu văn bản của chức năng chiếu sáng chiếu văn bản này, bạn có thể tìm thấy nó trong: Công cụ/Tài liệu soạn thảo/PreviewShadowIndicator.

Cùng nhau

Khi tất cả những cái bóng được tập hợp lại với nhau, mỗi cái đều có cái riêng của mình điểm mạnh và bù đắp mặt yếu những người khác - họ gây ấn tượng với vẻ ngoài của mình.

Mô phỏng ánh sáng bầu trời bằng cách chụp ảnh toàn cảnh (còn gọi là Sơ đồ khối) các phần ở xa của cảnh (xa hơn tham số Ngưỡng khoảng cách Sky) và sử dụng nó làm ánh sáng. Điều này có nghĩa là ánh sáng từ đó sẽ giống với môi trường xung quanh khung cảnh. Điều này cũng sẽ chụp các vật thể phụ, chẳng hạn như các đám mây xếp chồng lên bầu trời hoặc những ngọn núi xung quanh khung cảnh. Bạn cũng có thể cài đặt Cubemap theo cách thủ công để chiếu sáng không gian.

Hình ảnh sẽ chỉ thay đổi khi bạn tính toán lại ánh sáng hoặc cập nhật cảnh bằng lệnh Xây dựng -> Cập nhật ảnh chụp phản chiếu. Bạn cũng có thể cập nhật ánh sáng bầu trời sử dụng nút Chụp lại cảnh trong các tham số. Xin lưu ý rằng nếu bạn thay đổi kết cấu bầu trời hoặc môi trường ngoài thông số SkyDistanceThreshold, ánh sáng sẽ không tự động thay đổi.

Có thể được sử dụng thay thế Sơ đồ khối xung quanh, vì Sky Light hỗ trợ che nắng cục bộ, ngăn không cho giếng trời chiếu sáng không gian bên trong.

Có hai loại tùy thuộc vào tính di động:

Phản xạ môi trường hoạt động bằng cách chụp một cảnh tĩnh tại nhiều điểm và chiếu lại chúng thành các hình dạng đơn giản, như trong các quả cầu phản chiếu. Người dùng chọn điểm chụp bằng cách đặt một ector Phản ÁnhChụp Các hình ảnh phản chiếu được cập nhật theo thời gian thực để giúp điều chỉnh vị trí của chúng nhưng vẫn ở trạng thái tĩnh khi hiển thị. Việc chiếu các cảnh đã chụp thành các hình dạng đơn giản sẽ mang lại thị sai gần đúng cho các hình ảnh phản chiếu. Mỗi pixel được trộn giữa nhiều sơ đồ khối để tạo ra kết quả cuối cùng. Phản ÁnhChụp các vectơ ghi đè lên các vùng lớn, do đó bạn có thể tinh chỉnh phản xạ ở các khu vực nếu cần. Ví dụ: bạn có thể đặt một dụng cụ kẹp ở giữa phòng, sau đó tinh chỉnh phản xạ của nó bằng cách đặt các dụng cụ kẹp nhỏ hơn ở các góc phòng.

Các vật liệu có độ bóng khác nhau được hỗ trợ bằng cách tạo các bản đồ mip mờ từ các bản đồ khối đã chụp.

Tuy nhiên, chỉ sử dụng phản xạ sơ đồ khối trên các bề mặt rất gồ ghề sẽ dẫn đến phản xạ quá sáng và gây rò rỉ đáng kể do thiếu sự tắc nghẽn cục bộ. Vấn đề này được giải quyết bằng cách sử dụng dữ liệu bản đồ ánh sáng được tạo bởi Khối lượng nhẹ.Các phản xạ sơ đồ khối được trộn lẫn với nhau bằng một bản đồ ánh sáng đặc trưng gián tiếp dựa trên độ nhám của vật liệu. Vật liệu rất thô (khuếch tán hoàn toàn) sẽ hội tụ với kết quả bản đồ ánh sáng. Sự pha trộn này, trên thực tế, là sự kết hợp của các phần của dữ liệu ánh sáng - chi tiết cao (bản đồ khối) và tần số thấp (bản đồ ánh sáng). Để tính năng này hoạt động chính xác, bản đồ ánh sáng chỉ có thể có ánh sáng gián tiếp. Điều này có nghĩa là chỉ ánh sáng khuếch tán từ các nguồn sáng cố định mới có thể cải thiện chất lượng phản xạ trên bề mặt gồ ghề . Loại ánh sáng tĩnh không thể được sử dụng kết hợp với phản xạ môi trường, vì nó sẽ cung cấp ánh sáng trực tiếp cho bản đồ ánh sáng. Xin lưu ý rằng để xem kết quả của sự pha trộn này, bản đồ ánh sáng phải được tạo ít nhất một lần và bản đồ phải có ánh sáng khuếch tán gián tiếp đáng kể.

Hình thức chụp phản ánh

Hiện tại có 2 hình dạng chụp ảnh phản chiếu: hình cầu và hình hộp. Hình dạng chụp rất quan trọng vì nó kiểm soát phần nào của cảnh sẽ được chụp trong sơ đồ khối, hình dạng của cảnh sẽ được chiếu lại như thế nào trong ảnh phản chiếu và phần nào của cảnh sẽ có thể nhận được phản xạ từ sơ đồ khối (ảnh hưởng vùng).

Hình cầu

Hình cầu được sử dụng nhiều nhất, nó không bao giờ khớp với hình dạng của hình học phản chiếu, nhưng nó không có điểm ngắt hoặc góc, do đó độ biến dạng là đồng nhất.

Hình cầu có bán kính ảnh hưởng màu cam kiểm soát những pixel nào có thể bị ảnh hưởng và ghi lại trong sơ đồ khối và được chiếu lại vào hình cầu.

Các điểm chụp có bán kính nhỏ hơn ghi đè dữ liệu từ các điểm chụp lớn hơn.

Hình hộp

Hình dạng hộp khá hạn chế về ứng dụng, chủ yếu được sử dụng cho hành lang và phòng hình chữ nhật, lý do là chỉ các pixel bên trong hộp mới có thể ghi lại phản xạ, đồng thời, tất cả hình học bên trong hộp được chiếu theo hình dạng của chính chiếc hộp này, tạo ra những đồ tạo tác quan trọng trong nhiều trường hợp.

Khi một hộp được chọn, nó có đường viền màu cam xung quanh hình chiếu. Hình hộp chỉ chụp những gì bên trong hộp và phần chụp mờ dần khỏi tâm.

Chỉnh sửa

Điều quan trọng cần lưu ý là việc chụp lại các phản xạ không diễn ra tự động. Các phản xạ chỉ được lấy lại khi tải bản đồ, chỉnh sửa trực tiếp hoặc xử lý lại ánh sáng. Nếu bạn thay đổi độ sáng của ánh sáng hoặc di chuyển hình học trong cảnh thì bạn cần chọn điểm chụp và nhấp vào Cập nhật ảnh chụp để cập nhật dữ liệu chụp.

Chế độ hiển thị Ghi đè phản chiếu đã được thêm vào để giúp bạn dễ dàng xem cách thiết lập phản xạ. Chế độ này ghi đè tất cả các quy tắc bằng cách làm mịn các đỉnh bình thường và làm cho tất cả các bề mặt hoàn toàn có hình dạng đặc biệt và hoàn toàn nhẵn (như gương). Chế độ này rõ ràng. hiển thị các hạn chế và tạo tác, do đó, đáng để thỉnh thoảng chuyển sang chế độ này để xem phản xạ hoạt động như thế nào trong điều kiện bình thường.

Một số cờ hữu ích mới đã được thêm vào để tách biệt một số thành phần chiếu sáng:

Điều chỉnh mức độ để sử dụng phản xạ xung quanh


Vấn đề hiệu năng

Chi phí của phản xạ môi trường chỉ phụ thuộc vào số lượng ảnh chụp ảnh hưởng đến một pixel trên màn hình. Điều này rất giống với ánh sáng bị trì hoãn. Ảnh chụp phản chiếu bị giới hạn bởi bán kính ảnh hưởng của chúng. Tính đặc biệt được thực hiện thông qua sơ đồ khối mipmap, do đó có sự khác biệt về hiệu suất giữa các ảnh sắc nét và sự phản xạ thô là nhỏ.

Những hạn chế

  • Sự phản chiếu sử dụng phương pháp này là gần đúng. Đặc biệt, sự phản chiếu của một đối tượng hiếm khi khớp với hình dạng thực tế của đối tượng trong cảnh do hình chiếu của nó lên các hình dạng đơn giản. Điều này dẫn đến nhiều góc nhìn của đối tượng đó được tạo ra trong các phản chiếu do nhiều hình ảnh phản chiếu các bản đồ hình khối được trộn lẫn với nhau. Bề mặt phẳng, nhẵn mang lại phản xạ gương, sẽ hiển thị lỗi rõ ràng hơn. Sử dụng bản đồ bình thường và phản chiếu chi tiết để chia nhỏ các phản xạ.
  • Chụp một cảnh vào sơ đồ khối là một quá trình chậm phải được thực hiện bên ngoài trò chơi. Điều này có nghĩa là các đối tượng động không thể hiển thị dưới dạng phản chiếu nhưng chúng vẫn có thể nhận được phản chiếu từ cảnh tĩnh.
  • Để giảm lỗi, chỉ ghi lại phần khuếch tán của cảnh. Các bề mặt phản chiếu thuần túy (kim loại) sẽ có ứng dụng phản chiếu như thể đó là phần khuếch tán của chúng trong quá trình chụp.
  • Bóng mát

    Đèn chuyển động được cấu hình để tạo bóng động, điều này ảnh hưởng lớn đến hiệu suất. Điều đáng chú ý là nguồn tài nguyên tiêu thụ tăng chủ yếu do số lượng vật thể được chiếu sáng bằng các nguồn sáng chuyển động, cũng như do độ phức tạp của hình học trên chúng. Hóa ra, nguồn sáng có bán kính nhỏ sẽ ảnh hưởng đến hiệu suất ít hơn nhiều so với nguồn sáng có bán kính lớn, vì thông thường, có ít vật thể rơi vào bán kính nhỏ hơn nhiều.

    Trong danh mục " Biến đổi"Trong cài đặt của bất kỳ nguồn sáng nào, bạn có thể tìm thấy thông số " Tính cơ động"("Tính cơ động"). Thay đổi nó thành " có thể di chuyển"("Có thể di chuyển"). Thuộc tính này cũng ảnh hưởng đến các nguồn sáng được thêm vào bản thiết kế.

Giới thiệu

Tên tôi là Lasse Rohde và tôi là đại diện của xoio studio. Chúng tôi là một cơ quan nhỏ chuyên về kết xuất và minh họa công việc kiến ​​trúc và tiếp thị. Chúng tôi thường làm việc trong một loại môi trường 3d "truyền thống" bằng cách sử dụng các ứng dụng như 3ds Max và những thứ tương tự. Chúng tôi liên tục thử nghiệm các công cụ kết xuất mới và hiện đang ưu tiên Corona Renderer, V-Ray và Octane. Mỗi “động cơ” đều có điểm mạnh riêng và chúng tôi luôn cố gắng sử dụng từng “động cơ” cho mục đích riêng của mình. Theo tôi, có một số xu hướng chính trong ngành của chúng tôi: mong muốn có được hình ảnh chân thực và kết quả nhanh chóng - nếu chúng ta không nói về thời gian thực . Không phải đợi kết quả sẵn sàng trên trang trại kết xuất luôn là ước mơ của chúng tôi - đặc biệt là khi tạo hoạt ảnh! trong một khoảng thời gian dài không đủ chất lượng so với hình ảnh và hoạt ảnh "kết xuất trước". Vì vậy, mặc dù nó trông rất thú vị, nhưng ứng dụng của nó trong bối cảnh trực quan hóa có vẻ khó tưởng tượng - và, thành thật mà nói, vẻ ngoài "gamey" là một sản phẩm khó bán đối với những khách hàng sành điệu trong lĩnh vực kiến ​​trúc và doanh nghiệp. Kết quả tạo ra trong “công cụ thời gian thực” ngày nay rất đẹp và thuyết phục!

Tại sao lại là Unreal Engine?

Việc phát hành UE4 đã nhận được rất nhiều sự chú ý trong ngành của chúng tôi và khả năng dường như là vô tận. Hệ thống vật liệu PBR (Physical Rendering) và quy trình làm việc đơn giản để tạo mô hình trong Unreal Engine là lý do thuyết phục nhất để chúng tôi dùng thử - đó là cơ hội để có được chất lượng bổ sung! Nếu bạn đã xem tác phẩm của Koola (cũng có sẵn để tải xuống trên Unreal Engine Marketplace), tác phẩm đã lan truyền cách đây vài tuần, có thể bạn cũng sẽ bị thuyết phục như chúng tôi rằng Unreal Engine 4 có chất lượng ấn tượng. , Tôi muốn cung cấp cho bạn bản tóm tắt nhanh về quy trình tạo cảnh Căn hộ ở Berlin mà bạn có thể tải xuống từ Marketplace (cửa hàng mang thương hiệu của Unreal) và xem một số kỹ thuật và kỹ thuật mà tôi đã gặp khi làm việc tại hiện trường. Một số trong số chúng tôi tự tìm thấy, trong khi một số khác được lấy từ thông tin tôi tìm thấy trên Internet. Trong Unreal Engine, các diễn đàn và tài liệu là những nguồn tài nguyên phong phú và phong phú, cũng như nội dung cốt lõi đi kèm với "engine" và gói cảnh mà bạn có thể lấy từ Marketplace.

Căn hộ Berlin

Tôi đã tạo một loạt hình ảnh về căn hộ này trong một tòa nhà lịch sử ở Berlin từ năm 2013 bằng cách sử dụng 3ds Max với Corona Renderer. Đó là một cách linh hoạt để xử lý ánh xạ màu đã thực sự giúp làm nổi bật tâm trạng nhẹ nhàng của cảnh này. Đây cũng là lý do chọn UE4 để thử nghiệm, tôi nhận thấy UE4 được sử dụng khá thành công trong những cảnh có ánh sáng buồn và kết cấu ồn ào. Tôi nghi ngờ rằng sẽ không dễ dàng để có được bóng và GI (Chiếu sáng toàn cầu) chính xác trong nội thất siêu trắng. Và thành thật mà nói: Đó không phải là một nhiệm vụ dễ dàng!

Hình 1.

Trên đây là kết xuất ban đầu được thực hiện trong 3ds Max và Corona Renderer. Để xem các hình ảnh khác, nhấp vào .

Dưới đây là video cảnh đã hoàn thành

Tôi sẽ bắt đầu lại từ đầu:

Cảnh gốcViệc tạo mô hình được thực hiện trong 3dsmax một cách vội vàng. Vì vậy, tôi thực sự sẽ chỉ đi vào chi tiết về những phần được phản ánh trong những hình ảnh cuối cùng. Cách tiếp cận này tất nhiên là không thể thực hiện được trong môi trường thời gian thực. Để thay đổi mục đích của mục tiêu khi sử dụng trong Unreal Engine, tôi phải thu nhỏ lại một chút vì việc trang bị nội thất và chi tiết hóa toàn bộ không gian sẽ mất quá nhiều thời gian để thử nghiệm.


Hình 2

Tôi quyết định chỉ xuất hai phòng: bạn có thể nhìn thấy chúng ở cuối ảnh chụp màn hình ở trên.

Xuất hình học choKhông có thật Động cơ-Đây là một nhiệm vụ rất khó NẾU bạn có nhiều ý tưởng! Việc chia những ý tưởng này thành nhiều phần là hợp lý. Vì Lightmass được tính toán trên một bản đồ riêng cho từng đối tượng nên bạn nên cẩn thận một chút với các giá trị cao, đặc biệt là trên các vật thể phẳng lớn như tường và trần nhà. Vì điều này, tôi chỉ xuất các bề mặt bên trong của bức tường mà chúng ta thực sự nhìn thấy và sau này tôi cũng thêm một chút vào phần trên và dưới của bức tường để giao chúng với trần nhà. Tôi nghĩ đó là cách tốtđể ngăn chặn “rò rỉ ánh sáng” - các tạo tác ánh sáng xuất hiện khi hình học không bị che phủ hoặc không giao nhau. Sẽ không có vấn đề gì khi đó là một khung cảnh tối tăm liên quan đến số lượng lớn họa tiết - nhưng vì chúng ta muốn có không gian siêu trắng nên điều quan trọng là phải tạo GI (chiếu sáng tổng thể) chính xác nhất có thể, đặc biệt là ở các góc.


Hình 3

Điều quan trọng thứ hai— tạo bản quét phối hợp cho kênh GI, kênh này sẽ được lưu để tính toán khối lượng ánh sáng trong UE. Trong 3ds Max, đây sẽ là kênh UV 2. Kênh 1 dùng để sử dụng tất cả các kết cấu khác như khuếch tán, độ nhám, chuẩn, v.v. Unreal Engine tính toán các kênh bắt đầu từ 0, điều này có thể hơi khó hiểu lúc đầu - nhưng khi bạn đã hiểu rõ thì mọi việc trở nên đơn giản. Lưu ý: Việc mở gói chỉ quan trọng đối với kênh bản đồ ánh sáng! Đối với kênh kết cấu, bất kỳ loại ánh xạ nào cũng có thể hoạt động, chẳng hạn như hình khối hoặc hình trụ. Trong hầu hết các trường hợp, thao tác ánh xạ làm phẳng trong 3ds Max với công cụ sửa đổi Unwrap (có được một lần quét trong đó có thể đặt ngưỡng và mức độ trải rộng) là đủ để thu được tọa độ UV.


Hình 4

Nếu bạn muốn lấy tất cả các đối tượng trong cảnh trong UE4 giống như trong cảnh tối đa của mình thì bạn cần sửa đổi các mô hình để chèn chúng vào vị trí của chúng trong quá trình xuất. Đối với các đối tượng đơn lẻ, chẳng hạn như ghế, sẽ rất thuận tiện khi xuất sang Unreal Engine một lần và sao chép nó vào bên trong. Để làm điều này, bạn cần di chuyển các đối tượng đến gần trung tâm hơn trong cảnh 3ds Max của mình, vì tâm của đối tượng (trục) trong UE sẽ ở đó.

Hình 5


Hình 6

Bạn thấy đấy, tôi đang sử dụng hình học đa giác cao mà không đơn giản hóa LOD (mức độ chi tiết). Tất nhiên, điều này chỉ được khuyến nghị trong những cảnh nhỏ như thế này, nhưng vì tôi có kinh nghiệm làm mịn hình học và tôi không muốn có bất kỳ cạnh lởm chởm nào trên đồ nội thất của mình nên điều đó rất hợp lý đối với tôi. Mặc dù tôi không nghi ngờ gì rằng căn phòng này cần được tối ưu hóa ;). Hãy đảm bảo rằng hình học của bạn sẽ được kết hợp thành một đối tượng và các phần tử có ID vật liệu khác nhau để xử lý các vật liệu khác nhau sau này trong UE4! Vâng, hãy lưu hình học ở định dạng .fbx độ phân giải và chuyển sang trình chỉnh sửa Unreal Engine! Nhập vàoKhông có thật Động cơ 4 Việc nhập file FBX vào Unreal Engine 4 hoạt động khá trơn tru! Tôi đã thực hiện việc này theo nhiều giai đoạn, tôi đã chuẩn bị nhiều tệp khác nhau theo thứ tự sau: - Hình học phòng trong một tệp FBX riêng. - Các tệp khác nhau cho các mô hình, mỗi tệp có nhiều đối tượng trong đó. Đảm bảo bỏ chọn hộp kiểm Kết hợp các lưới để tách các đối tượng của bạn và không kết hợp thành một đối tượng!

Hình 7

Nguyên vật liệu

Tôi khá thẳng thắn và là một fan hâm mộ lớn. cài đặt đơn giản! Vì vậy, các shader ví dụ rất đơn giản, bao gồm một bản đồ khuếch tán, được khử bão hòa và trộn với màu đen. Bản đồ tương tự được sửa màu và đảo ngược trong kênh độ nhám. Sẵn sàng.


Hình 8

Ở đây, bản đồ Bình thường sẽ là quá mức cần thiết, nhưng đừng giới hạn bản thân trong việc khám phá các tài liệu trong hiện trường.


Hình 9

Ở đây bạn thấy vật liệu gỗ được sử dụng cho ghế và bàn - gỗ tối màu với sự phản chiếu mờ cho thấy cấu trúc và kết cấu của gỗ. Trong hình ảnh tiếp theo, bạn thấy số lượng vật liệu có thể được quan tâm nhiều gấp đôi, rèm cửa, đèn nền Ánh sáng mặt trời- Được làm bằng vật liệu hai mặt.


Hình 10

Bạn phải đặt Mô hình tạo bóng thành "Subsurface" và thêm một nút cố định có giá trị nhỏ hơn 1 và liên kết với thuộc tính độ mờ của vật liệu của bạn để có được hiệu ứng này. Kính ở tiền cảnh có một vật liệu thủy tinh rất đơn giản được áp dụng cho nó:


Hình 11

Anh ấy có khá màu tối khuếch tán, độ nhám bằng không và độ đặc hiệu cao. Tôi cũng áp dụng nút Fresnel có giá trị 1,5 để kiểm soát độ mờ và khúc xạ như trong đời thực. Chúng còn nhiều nữa những cách phức tạp có được một tấm kính chân thực hơn - nhưng thực lòng tôi gặp một số khó khăn trong việc kiểm soát các thông số, vì vậy chiếc kính đơn giản này có vẻ hoạt động khá tốt. Lưu ý: Tôi đã chọn Hai mặt và đặt chế độ mờ của ánh sáng thành "TLM" Surface" trên Chi tiết tab ở bảng điều khiển bên trái.


Hình 12

Vật liệu mà tôi muốn hiển thị là vật liệu đã được áp dụng cho sàn, tôi muốn hiển thị nó vì đây là vật liệu duy nhất được áp dụng bản đồ bình thường cho nó


Hình 13

Ở đây bạn thấy một vật liệu có màu khuếch tán, kết cấu thô và bản đồ bình thường. Màu xám nhạt, có giá trị 4. Độ nhám có vẻ phức tạp hơn một chút: Ở bên trái, bạn thấy cùng một bản đồ, lớn hơn ba lần, với nút TexCoord. Kênh màu đỏ được nhân với các kênh khác và sau đó được kết nối dưới dạng alpha trong phép nội suy nút Tuyến tính (Lerp) để trộn các giá trị của chúng. 0,3 và 0,2 trong ví dụ này, chúng ta nhận được sự phản chiếu nhiễu tinh vi trên sàn của tấm ván. Sau đó, chúng tôi sửa đổi nó bằng nút “Power” để có được số lượng yêu cầuđộ nhám và vật liệu này cũng xuất hiện tốt. Bình thường một lần nữa được hiển thị với TexCoord, sau đó được trải ra qua nút “FlattenNormal” để chỉ tạo ra một lớp nổi mỏng trên vật liệu. Chuẩn bị mô hình Trước khi thêm các đối tượng vào khung cảnh của bạn, tốt nhất bạn nên phân tán các vật liệu của mình theo hình học. Bạn chỉ phải làm điều này một lần và có thể áp dụng các vật liệu khác nhau. Đó là một quá trình nhanh chóng: Tại đây, bạn có thể thấy tầm quan trọng của việc áp dụng các ID vật liệu khác nhau cho các đối tượng của mình để đặt các vật liệu khác nhau vào nơi chúng thuộc về!


Hình 14

Xây dựng bối cảnh Tóm lại, nhập mọi thứ lại với nhau. Đầu tiên, bạn phải kéo hình học vào phòng. Cách tốt nhất, tập hợp một cảnh – kéo và thả vào một cảnh trống.


Hình 15

Các đa giác ở phần bên ngoài của bức tường không hiển thị ở đây - như tôi đã giải thích ở trên: chúng chỉ có một mặt để tính toán Khối lượng ánh sáng tốt hơn. Trong những trường hợp như vậy, tốt nhất bạn nên đặt độ phân giải Bản đồ ánh sáng (thu được bằng cách quét) cho vật thể lớn với giá trị cao, ví dụ: đối với các bức tường, tôi đặt giá trị thành 2048.

Hình 16

Như đã đề cập ở trên, “rò rỉ ánh sáng” có thể là một vấn đề. Để ngăn chặn điều này, tôi đặt các hộp đen xung quanh toàn bộ sân khấu. Nhìn bề ngoài có vẻ hơi bừa bộn nhưng bên trong lại sạch sẽ ;)


Hình 17

Ánh sáng và các thông số của nó

Việc thiết lập ánh sáng cũng khá đơn giản: Tôi sử dụng “phương pháp Koola” - sự kết hợp giữa mặt trời và các đốm sáng phía trước cửa sổ để mô phỏng luồng ánh sáng. Nó rất hiệu quả và dễ quản lý! Bây giờ chỉ có một số cài đặt quan trọng để tính toán độ chiếu sáng tổng thể

Hình 18

Tôi đã tăng đáng kể các tia phản xạ và chất lượng ánh sáng. Tôi cũng hạ độ mịn xuống 0,6. Các chi tiết được xác định rõ hơn và bóng không bị mờ nhiều. Tôi cũng điều chỉnh ánh sáng trực tiếp trong bóng động để có được bóng tốt hơn. Điều này cũng quan trọng đối với chuyển động nhẹ sau này trong hoạt ảnh!

Hình 19

Bước cuối cùng trước khi nhấp vào “Tạo” là đặt Chất lượng chiếu sáng thành “Sản xuất”.

Hình 20

Điều này sẽ mang lại ánh sáng mượt mà hơn!Trên thực tế, khi tôi đạt đến điểm này lần đầu tiên, tôi đã rất vui mừng! Đó thực sự là phần mạnh mẽ của động cơ này: khiến bạn phấn khích! Có thể di chuyển bên trong "kết xuất" của tôi trong thời gian thực là một khoảnh khắc thực sự vui vẻ! Xử lý hậu kỳ Một trong những tính năng lớn nhất là khả năng áp dụng hiệu chỉnh màu sắc và hiệu ứng máy ảnh ngay trong trình chỉnh sửa. Điều này có thể được thực hiện với PostProcessVolume trong cài đặt chung. Tôi đã thực hiện một số điều chỉnh về độ bão hòa, viền và họa tiết, sắc độ và tắt phơi sáng tự động bằng cách đặt giá trị tối thiểu và tối đa thành 1, đồng thời tăng độ sáng tổng thể bằng cách đặt mức bù phơi sáng lên khoảng 1,42. Tôi cũng đã thêm một điểm nổi bật mà tôi thấy thật tuyệt vời vì mọi thứ diễn ra trong thời gian thực!


Hình 21

Cài đặt hoạt ảnh Khả năng di chuyển tự do trong khung cảnh khiến hoạt hình trở thành một công việc rất dễ dàng và thú vị do tính chất tức thời của nó. nhận xét môi trường thời gian thực. Làm sao người dùng thường xuyên phần mềmĐể composit, tôi không mất nhiều thời gian để làm quen với các công cụ tích hợp và thiết lập hoạt ảnh, việc đầu tiên cần làm là tạo Matinee Actor (bộ công cụ tạo chuỗi video)

Hình 22

Khi mở Matinee, bạn sẽ thấy một cửa sổ có phần theo dõi và trình chỉnh sửa đường cong.


Hình 23

Việc thiết lập máy ảnh và hoạt ảnh rất đơn giản. Chuyển động được điều khiển bởi các khung hình chính và đường cong giống như trong các chương trình hoạt hình khác. Công việc chỉnh sửa chỉ được thực hiện trong trình soạn thảo Matinee.


Hình 24

Bạn có thể thấy đường dẫn camera ngay trong trình chỉnh sửa và kiểm soát quá trình chỉnh sửa một cách nhanh chóng! Sau khi hoàn thành hoạt ảnh thô trong Matinee, tôi xuất hoạt ảnh dưới dạng .AVI và hoàn thiện nó trong Premiere và điều chỉnh nó cho phù hợp với âm nhạc.

Phần kết luận

Toàn bộ quá trình, từ xuất từ ​​3ds Max và nhập vào Unreal Engine 4, làm việc với bóng và ánh sáng, tạo hoạt ảnh và sau đó đăng lên YouTube, tôi mất khoảng một ngày. Tốc độ này chưa từng có trong ArchVIZ và phản ánh tiềm năng chính nằm ở trọng tâm của việc sử dụng Unreal Engine 4 để kết xuất công việc. Việc thiếu kết xuất trong giai đoạn “sản xuất” hình ảnh thực sự khiến quá trình tạo hình ảnh trở nên rất linh hoạt và miễn phí. Kết quả nhanh chóng từ hành động của chúng tôi là một cuộc cách mạng thực sự! Chúng tôi không ngừng thử nghiệm và suy nghĩ về khả năng sử dụng loại hình sáng tạo này và Quy trình công nghệ trong công việc hàng ngày của chúng ta. Có rất nhiều ứng dụng khả thi và chúng tôi rất muốn khám phá chúng! Lasse, xoio