Khái niệm cơ bản của khoa học máy tính. Chúng ta hãy Online. Lớp chính và lớp bổ sung

TRONG thế giới hiện đại Việc học môn này ở trường vốn đã là một điều cần thiết vì tin học hóa đã thâm nhập vào hầu hết các lĩnh vực của đời sống con người. Đó là lý do tại sao việc biết ít nhất những điều cơ bản về khả năng sử dụng máy tính sẽ giúp trẻ cảm thấy tự tin vào thời đại chúng ta.

Bạn có thể nghiên cứu khoa học máy tính trực tuyến bằng cách truy cập trang web của chúng tôi, nơi chứa hầu hết tất cả các chủ đề về khoa học máy tính tạo nên chương trình giáo dục, ở định dạng video. Vì vậy, nếu có đủ thời gian, máy tính và truy cập Internet, bạn có thể xem các bài học video và nghiên cứu chủ đề mong muốn.

Bộ môn này dựa trên các nguyên tắc và phương pháp xử lý, lưu trữ và truyền thông tin bằng máy tính và mạng máy tính. Một trong lĩnh vực ưu tiên trong việc giảng dạy khoa học máy tính hiện đại ở trường học là hướng đi “ Mạng lưới toàn cầu Internet". Sự thật nàyđược quyết định bởi sự phổ biến của truyền thông Internet và sự thông tin hóa chung của xã hội.

Chương trình khoa học máy tính

Các bài học về khoa học máy tính dưới dạng video được trình bày trên cổng thông tin của chúng tôi sẽ giúp con bạn học tập khóa học Qua chủ đề này. Ở tất cả các trường học, việc nghiên cứu về sự khởi đầu của khoa học máy tính bắt đầu từ lớp 5, nơi nó được giải thích cách thức hoạt động của máy tính, cách sử dụng nó, đứa trẻ cũng được làm quen với những điều phổ biến nhất. chương trình máy tính. Trong phần khoa học máy tính lớp 5, bạn có thể tìm thấy các bài học video thú vị về tất cả các chủ đề này. Khoa học máy tính lớp 6 giới thiệu cho học sinh những kiến ​​thức cơ bản về lập trình, góp phần phát triển tư duy logic ở trẻ; điều này còn được hỗ trợ bởi việc nghiên cứu các câu hỏi lý thuyết về các hình thức tư duy. Đặc biệt là học lập trình Ngôn ngữ cơ bản, tiếp tục ở lớp tiếp theo. Trên trang web của chúng tôi, tất cả các sắc thái của những vấn đề khó khăn này, được trình bày trong các bài học video về khoa học máy tính lớp 7, đều được giải thích dưới dạng dễ tiếp cận. Ở lớp 8, học sinh được học về các khái niệm như mô hình thông tin, nghiên cứu kiến ​​trúc máy tính, tìm hiểu thuật toán là gì và làm quen với các thuộc tính của chúng. Bạn cũng có thể tìm thấy tất cả những điều này trên cổng thông tin của chúng tôi trong phần khoa học máy tính lớp 8.

Bài học khoa học máy tính tiếp theo bắt đầu Nghiên cứu chi tiết đô họa may tinh, hoạt hình máy tính, phương tiện và công nghệ xử lý thông tin số, cũng như các công nghệ lưu trữ thông tin và mô hình hóa ba chiều, bao gồm cả cơ sở dữ liệu. Những chủ đề phức tạp này có thể không rõ ràng đối với học sinh lần đầu tiên, đó là lý do tại sao trang này trình bày các bài học video về khoa học máy tính cho lớp 9 dưới dạng trình bày đơn giản và trực quan. Qua mỗi buổi học, môn học càng trở nên khó hơn: trong các bài học tin học lớp 10, học sinh sẽ nắm vững các khái niệm về mô hình hóa sự sống và thiên nhiên vô tri, các mô hình logic-toán học cũng như các hoạt động sử dụng thông tin của con người. công nghệ máy tính. Trong giờ học tin học lớp 11, học sinh tiếp tục nghiên cứu câu hỏi hoạt động thông tin người, đồng thời lặp lại và đào sâu kiến ​​thức của họ về các đặc điểm các hệ điều hành và phần mềm...

GIA môn khoa học máy tính là kỳ thi tự chọn dành cho học sinh lớp 9. Bài kiểm tra bao gồm Ba phần: Phần A (ngụ ý chọn đáp án đúng), Phần B (ngụ ý trả lời ngắn gọn cho câu hỏi) và Phần C (ngụ ý giải pháp chi tiết). Khi làm bài thi môn này, học sinh phải cho biết mình sẽ thực hiện nhiệm vụ C bằng ngôn ngữ lập trình nào. Phần này được thực hiện trên máy tính. Để vượt qua kỳ thi cấp bang về Khoa học máy tính thành công, bạn cần chuẩn bị một cách có hệ thống và tiếp cận quá trình nghiên cứu tài liệu một cách nghiêm túc, sử dụng sách giáo khoa, bài giảng và ghi chú cũng như tài liệu kiểm tra về tất cả các chủ đề của khóa học cũng như giải các bài kiểm tra chẩn đoán và đào tạo. .

Trong quá trình nghiên cứu các chủ đề trong khuôn khổ chương trình khoa học máy tính, không chỉ thành phần lý thuyết quan trọng mà cả thành phần thực hành cũng rất quan trọng. Bởi vì công nghệ thông tin và không thể hiểu và hiểu đầy đủ các quy trình nếu chỉ nghiên cứu lý thuyết - theo quy luật, kỹ năng này có được trong thực tế. Sử dụng máy tính đúng cách có thể tạo ra những điều đáng kinh ngạc nhiệm vụ khó khăn thành thuật toán hành động đơn giản nhất và do đó đơn giản hóa nhiệm vụ hiện có.

Tốt khoa học máy tính sơ cấp nhằm mở rộng tầm nhìn của học sinh tiểu học, phát triển quá trình tư duy và giới thiệu các khái niệm cơ bản chủ thể.

Khi dạy học tin học ở trường phổ thông cần đạt được những mục tiêu sau:

1. Có kỹ năng làm việc với công nghệ thông tin và truyền thông.

2. Làm quen nhiều loại khác nhau thông tin và khả năng làm việc với chúng bằng PC.

3. Thực hiện và phát triển các dự án có độ phức tạp khác nhau.

4. Tiếp thu kiến ​​thức lý thuyết cơ bản.

5. Phát triển khả năng sáng tạo.

Vai trò của công nghệ máy tính trong cuộc sống con người ngày càng tăng lên. Và hơn thế nữa khoảnh khắc này PC được sử dụng trong hầu hết các lĩnh vực của cuộc sống hàng ngày của chúng ta. Thế kỷ XXI - thời đại thông tin toàn cầu xã hội, do đó, chìa khóa thành công Hoạt động chuyên môn bất kỳ người nào cũng vậy trình độ tin học. Vì vậy, điều quan trọng là một học sinh khi học khoa học máy tính ở trường phải nắm vững đầy đủ những kiến ​​​​thức cơ bản về năng lực sử dụng máy tính.

Bạn có thể nghiên cứu tài liệu và lặp lại kiến ​​thức bằng cách sử dụng tài nguyên của chúng tôi. Nó chứa một lượng lớn tài liệu sẽ giúp bạn nghiên cứu khoa học máy tính trực tuyến.

"Cơ bản về khoa học máy tính" là bản điện tử khóa học tương tác khoa học máy tính cơ bản dành cho học sinh (lớp 5-9). Giữ các ý tưởng phương pháp luận của khóa học “Robotlandia” (các nhà phát triển: M.A. Goltsman, N.B. Drozdov, A.A. Duvanov, Y.N. Zaidelman, Yu.A. Pervin, A.A. Russ.), Khóa học mới cung cấp cho học sinh và giáo viên những công cụ hiện đại để thực hiện các nhiệm vụ sư phạm, giúp việc học hiệu quả, vui vẻ và có kiểm soát hơn.

Việc đọc mang tính giáo dục được kết hợp với công việc trên nhiều trình mô phỏng, người biểu diễn, người thử nghiệm và nhà thiết kế; kèm theo việc kiểm tra và kiểm tra các lớp tín chỉ, và tất cả điều này nằm trong khuôn khổ một sản phẩm siêu văn bản chạy trên trình duyệt.

Đánh giá Khái niệm cơ bản về khoa học máy tính

Trước khi mua một thứ nghiêm túc, tôi luôn đọc đánh giá của những người sử dụng thứ này. Tôi cân nhắc những ưu và nhược điểm, và nếu ưu điểm lớn hơn, tôi lấy ví ra.

Kế hoạch dạy học chuyên đề

Khóa học trình bày 8 chủ đề, mỗi chủ đề được hỗ trợ bởi một cuốn sách siêu văn bản riêng biệt.

Khoa học máy tính hiện đại là không thể nếu không có máy tính, cũng như việc xây dựng hiện đại là không thể nếu không có cần cẩu và các thiết bị mạnh mẽ khác. Cuốn sách giới thiệu cho người mới sử dụng các kỹ thuật cơ bản khi làm việc trên máy tính.

0. Xin chào máy tính!

Thành phần máy tính. Thuật ngữ máy tính. Biện pháp phòng ngừa an toàn. Kỹ thuật làm việc với một cuốn sách. Nhấp chuột, chuyển tiếp, hộp kiểm.
  1. Máy tính trợ lý của chúng tôi
    Công cụ, máy móc, chương trình, lập trình, nghề máy tính. Người biểu diễn Buka.
  2. Máy tính để bàn
    Các biểu tượng và phím tắt trên Desktop. Thanh tác vụ. Thực đơn chính. Hoạt động của chuột. Thuật toán hoạt động Kéo và thả. Người biểu diễn: Người vận chuyển.
  3. con trỏ
    Con trỏ. Con trỏ chuột. Thao tác thay đổi kích thước.
  4. chữ tượng hình
    Hình tượng đa dạng. Chữ tượng hình trên màn hình máy tính. Hình tượng nghệ sĩ. Cuộc thi tượng hình.
  5. Chương trình và cửa sổ của nó
    Cấu trúc cửa sổ. Tiêu đề cửa sổ và các nút điều khiển. Các thao tác trên cửa sổ. Hệ điều hành cửa sổ.
  6. Thực đơn
    Khái niệm giao diện. Danh sách đơn giản. Menu hình ảnh. Menu trên các nút thông thường, nút radio, hộp kiểm. Danh sách có thể mở rộng. Hệ thống cấp bậc. Menu phân cấp.
  7. Xin chào và nhà văn
    Các thuật toán cho tác phẩm của những người biểu diễn “văn học”. Kế hoạch, thuật toán, chương trình. Ý tưởng thuật toán song song. Máy tính có thể suy nghĩ được không? Người biểu diễn Xin chào và Nhà văn.

Thông tin, giống như một vùng biển vô tận, bao quanh chúng ta ở mọi phía. Chúng ta không nghĩ về nó như thể chúng ta có một cái mũi và nó có thể hắt hơi. Cuốn sách sẽ cho bạn biết về các phương pháp lưu trữ, truyền tải và xử lý thông tin.

Dưới đây là mô tả ngắn gọn bài học sách.

  1. Thông tin là gì
    Khái niệm về thông tin. Khoa học máy tính nghiên cứu những thông tin gì? Tốc độ truyền tải, thuật toán xử lý. Trình soạn thảo dòng (chuyển đổi số, chữ hoa và chữ cái, tiếng Nga chữ thường, phím Bs).
  2. Làm thế nào để có được thông tin
    Tính phổ quát của khoa học máy tính. Các kiểu trình bày thông tin. Giác quan. Các thuật toán xử lý. Trình soạn thảo dòng (chữ in hoa, phím Del).
  3. Bạn có thể làm gì với thông tin?
    Quá trình thông tin (lưu trữ, truyền tải, xử lý). Trò chơi “Tìm kiếm thông tin”. Đo lường khối lượng thông tin Byte. Thuật toán xử lý. Trình soạn thảo dòng (dấu chấm câu, ký tự đặc biệt).
  4. Lưu trữ dữ liệu
    Phương tiện thông tin. Các phương pháp lưu trữ thông tin. Mã hóa nhị phân. Lưu trữ thông tin trên máy tính, Internet. Thuật toán xử lý. Trình soạn thảo dòng (chữ cái Latinh).
  5. Lưu trữ để tìm kiếm
    Các cách cấu trúc thông tin ( yếu tố thông tin, tập hợp, danh sách tuyến tính, ngăn xếp, hàng đợi, danh sách, phân cấp, nhóm, đồ thị, bảng, cấu trúc phức hợp). Bảng tính. Lưu trữ theo bảng chữ cái. Nội dung. Mục lục. Siêu văn bản. Tìm kiếm thông tin trên Internet. Trình chỉnh sửa dòng (Home, End, Ins).
  6. Chuyển thông tin
    Nguồn, máy thu và kênh truyền. Sự biến đổi thông tin trong quá trình truyền tải. Truyền tải Internet. Tốc độ truyền tải. Trò chơi truyền tải thông tin Phân loại lỗi đánh máy. Thuật toán hiệu chỉnh. Quy tắc mô phỏng.
  7. Biến dạng truyền
    Nguyên nhân gây biến dạng. Các loại lỗi truyền tải Lỗi máy tính. Bảo vệ chống biến dạng. Lá biểu diễn. Trò chơi mã hóa và truyền tải. Quy tắc mô phỏng.
  8. Xử lí dữ liệu
    Sơ đồ xử lý thông tin. Xử lý máy tính. Hệ điều hành. Thực hiện: Kế toán và Phiên dịch.
  9. Thuật toán xử lý thông tin
    Khái niệm về thuật toán, trình biên dịch, trình diễn. Thuật toán máy tính và các chương trình. Kế hoạch làm việc của lập trình viên. Ví dụ về phát triển chương trình Người biểu diễn Malysh ( máy tính giáo dục). Bảng nhớ tạm của hệ điều hành.
  10. Thông tin mã hóa
    Các phương pháp mã hóa. Mã hóa nhị phân và vật lý máy tính. Người biểu diễn Listik và Kế toán. Trò chơi mã hóa.
  11. Tin nhắn được mã hóa
    Mật mã học. Ngôn ngữ lộn xộn. Mã bảng. Sự thay đổi theo bảng chữ cái. Mật mã máy tính. Mã hóa đối xứng và bất đối xứng. Người biểu diễn: Nhà mật mã, Mật mã bảng, Hình vuông ma thuật, Rebus.
  12. Bên trong máy tính có gì?
    Sơ đồ thông tin của một máy tính và một bộ thiết bị của nó. Đơn vị đo dung lượng bộ nhớ Sơ đồ phân cấp của bộ nhớ máy tính. Máy tính biểu diễn.
  13. Đối tượng thông tin
    Khái niệm về một đối tượng. Vật chất và vật thể ảo. Các đối tượng trong khoa học máy tính. Thuộc tính, thuật toán và sự kiện của một đối tượng. Lập trình có cấu trúc. Lập trình đối tượng. Lập trình trực quan các đối tượng trong trình thực thi Constructor.

  14. Sự lặp lại của vật liệu được che phủ.
Bạn đã biết cách viết ghi chú, thư từ, bài thơ, tiểu luận, chính tả trên giấy. Cuốn sách sẽ dạy bạn làm điều tương tự trên máy tính.

Dưới đây là những mô tả ngắn gọn về các bài học trong cuốn sách.

  1. Tại tòa soạn "Báo học đường"
    Xử lý văn bản trong tòa soạn báo. Lỗi ngữ pháp, lỗi văn phong, bố cục bài viết. Các phương pháp căn chỉnh. Làm việc với trình soạn thảo dòng.
  2. Trợ lý biên tập máy tính
    Bố cục tờ báo. Khả năng và hạn chế của công nghệ máy tính trong việc chuẩn bị tài liệu. Trình mô phỏng sửa lỗi (phân loại lỗi đầu vào, thuật toán sửa, đào tạo).
  3. Trình soạn thảo nhiều dòng
    Biên tập viên thông tin. Làm việc trong căn hộ soạn thảo văn bản(sử dụng ví dụ về trường trình duyệt nhiều dòng). Chuyển động của con trỏ. Nhập phím. Thanh cuộn.
  4. Kỹ thuật chỉnh sửa
    Ký tự cuối dòng. Đường cắt và dán. Chèn và xóa.
  5. Sao chép
    Rollback và lăn. Bảng nhớ tạm. Các thao tác Cắt, Sao chép, Dán. Thực hiện và biên soạn các thuật toán chỉnh sửa.
  6. Sổ tay
    Giới thiệu trình soạn thảo Notepad. Tổng quan về tính năng. Thư mục tập tin. Tên tập tin, tên thư mục. Lưu tài liệu vào đĩa. Hiệu suất thuật toán tuần hoàn chỉnh sửa.
  7. WordPad
    Khái niệm về bộ xử lý văn bản. So sánh WordPad với Notepad. Thanh công cụ. Khái niệm về định dạng. Đoạn văn và cách định dạng chúng. Dán các tập tin.
  8. thiết kế văn bản
    Định nghĩa về thiết kế. Thiết kế dữ liệu văn bản. Lựa chọn, sắp xếp. Phân loại phông chữ. Kích thước, độ nghiêng, độ đậm. Làm việc với phông chữ trong WordPad Danh sách.
  9. Từ
    Giới thiệu Word. Thực đơn, bảng tiêu chuẩn và một thanh định dạng. Dấu hiệu định dạng Kiểu dáng Chèn hình ảnh. Phong cách thiết kế dành cho trang sách. Làm một trang.
  10. Gà chân trần
    Các ký hiệu đặc biệt. Dấu gạch ngang, dấu gạch nối. Phân trang. Mục lục. Thiet ke bia. Khung. Nghệ thuật từ. Ưu điểm của phong cách. Làm một cuốn sách.
  11. Chính tả, danh sách
    Kiểm tra chính tả xử lý văn bản. Lỗi chính tả, dấu câu và văn phong. Những khả năng và nhược điểm của thuật toán kiểm tra chính tả máy tính. Dấu cách và dấu câu. Danh sách có dấu đầu dòng và đánh số. Danh sách lồng nhau. Biểu diễn hệ thống phân cấp dưới dạng danh sách lồng nhau.
  12. Công ty thám tử "Lời"
    Tìm kiếm/Thay thế. Làm việc với các cửa sổ tài liệu. Clip nghệ thuật. Làm việc với các tập tin.
  13. Những cái bàn
    Thông tin dạng bảng. Công cụ tạo bảng.
  14. Macro
    Thiết kế các lệnh macro trong chế độ đào tạo của trình soạn thảo. Sử dụng macro.

  15. Sự lặp lại của vật liệu được che phủ. Nhiệm vụ sáng tạo.
Có thể vẽ là tuyệt vời! Ngay cả khi tôi không phải là họa sĩ, tôi vẫn vẽ một chút. Bạn có muốn học cách vẽ trên màn hình máy tính không? Cuốn sách sẽ giúp bạn nắm vững các kỹ thuật kỹ thuật cơ bản.

Dưới đây là những mô tả ngắn gọn về các bài học trong cuốn sách.

  1. Hình vẽ trên máy tính
    Tranh vẽ trên máy tính. Khả năng đồ họa máy tính. Các lĩnh vực ứng dụng của đồ họa máy tính Vẽ thuật toán trong trình soạn thảo Word. Kỹ thuật xây dựng và chỉnh sửa vẽ vector.
  2. Hệ thống đồ họa máy tính
    Hình ảnh được tạo ra trên màn hình như thế nào. Hệ thống đồ họa máy tính (màn hình, máy scan, máy in,). Xây dựng bản vẽ vector trong trình soạn thảo Word.
  3. Sơn: lựa chọn, chuyển, sao chép
    Giao diện Paint, cài đặt soạn thảo. Lựa chọn, chuyển, sao chép, khôi phục/khôi phục, chèn từ tệp, sao chép vào tệp.
  4. Sơn: Tranh biến đổi
    Phản xạ, xoay, nghiêng, kéo dài, nén, sao chép màn hình.
  5. Sơn: vẽ đường
    Công cụ: Đường thẳng, đường cong. Thay đổi tỷ lệ, lưới pixel.
  6. Sơn: hình khối xây dựng
    Công cụ: Hình chữ nhật, Hình chữ nhật tròn, Đa giác, Hình elip. Bóng, điểm nổi bật, vật thể bị trầm cảm, nổi lên. Làm việc với tọa độ.
  7. Sơn: màu máy tính
    Lý thuyết màu sắc. Màu sắc máy tính. Mô hình màu: cộng (RGB), trừ (CMYK), cảm nhận (HSB). Khuyến nghị khi làm việc với màu sắc. Theo dõi tính toán màu sắc. Tính toán kích thước bộ nhớ video. Giám sát các chế độ hoạt động. Chọn màu trong trình chỉnh sửa, bảng màu chính, màu bổ sung, thiết kế màu, tô màu.
  8. Sơn: vẽ
    Dụng cụ: Bút chì, cọ, phun, tẩy, viết chữ. Kỹ thuật làm việc, khử răng cưa, phân loại font chữ. Tổng quan về các khả năng của trình soạn thảo Paint, mặt yếu và những hạn chế.
  9. Các định dạng tệp đồ họa
    Giải phẫu học định dạng đồ họa: BMP, GIF, JPEG. Tổng quan về các định dạng: raster (PNG, TIFF, PSD), vector (WMF), phổ quát (EPS, CDR, WEB, XAR). Lựa chọn định dạng phù hợp. Tối ưu hóa đồ họa. Chia tỷ lệ hình ảnh.
  10. Camera, máy quét, màn hình, máy in
    Thiết kế và vận hành của máy ảnh và phim. Nhiếp ảnh kỹ thuật số. Ưu điểm và nhược điểm nhiếp ảnh kỹ thuật số. Thiết kế và vận hành máy quét, màn hình, máy in. Độ phân giải quang học phim chụp ảnh, ma trận kỹ thuật số, máy quét, màn hình, máy in.
  11. Trình chỉnh sửa vectơ
    Thiết bị vẽ vector và giới thiệu về trình soạn thảo vector. Kéo dài và thu nhỏ, xóa, xoay, nghiêng, phản chiếu, cộng và trừ, gần/xa hơn, căn chỉnh, lưới.
  12. Khái niệm cơ bản về chỉnh sửa vectơ
    Hình chữ nhật, hình elip, đa giác, tô tuyến tính, tô hình tròn, tô hình elip, tô hình ảnh để quét, lấp đầy các fractal, kết hợp các đối tượng, loại trừ các đối tượng, giao điểm của các đối tượng, chia đối tượng.
  13. Thiết kế bản vẽ vector
    Công cụ: Thẳng, Đường cong, Văn bản. Chuyển đổi sang đường cong. Xuất đối tượng vector sang raster định dạng GIF, JPEG, BMP. Kỹ thuật xây dựng một bản vẽ vector.

  14. Sự lặp lại của vật liệu được che phủ. Nhiệm vụ sáng tạo. Thông tin nhiều nhất ở đâu? Tất nhiên, trên Internet! Cuốn sách sẽ cho bạn biết làm thế nào toàn cầu này mạng máy tính và sẽ dạy bạn những kỹ thuật cơ bản để làm việc với nó.

    Dưới đây là những mô tả ngắn gọn về các bài học trong cuốn sách.

    3.
    Địa chỉ email. Lựa chọn dịch vụ bưu chính (nhà cung cấp, doanh nghiệp, thương mại, miễn phí). Các chương trình thư. Làm thế nào các lá thư được gửi đi. Chuyển từ hệ q sang hệ q k . Chuyển từ hệ q k sang hệ q.
    4. Chuẩn bị và gửi thư
    Quy tắc lá thư tốt. Thiết bị chương trình thư. Chủ đề thư. Kiểm tra chính tả. Chiều dài dòng.
    5. Nhận thư và trả lời chúng
    Quy tắc cho câu trả lời tốt. Tự động hóa các chương trình thư. Các mẫu thư. Sổ địa chỉ.
    6. Thư có tệp đính kèm
    Cách đính kèm tập tin vào thư. Lưu trữ và nén tập tin. Quy tắc cho các chữ cái có tệp đính kèm. Cách gửi tệp đính kèm e-mail. Cách trích xuất phần đính kèm từ một bức thư. Cách một email hoạt động. Các mã hóa là gì? Chúng được mã hóa như thế nào? email. Dịch. Cài đặt chương trình thư.

    7. Không gian mạng Internet
    Khái niệm về không gian Web. Khái niệm trang web. Khái niệm siêu liên kết. Xem trang web. Sự đa dạng của trình duyệt. Kiểm soát trình duyệt. Cấu trúc trang web. Hệ thống điều hướng trang web. Liên kết nội bộ và bên ngoài. Liên kết văn bản và hình ảnh, văn bản thay thế. Bản đồ siêu văn bản đồ họa.
    8. Tìm kiếm thông tin
    Tìm kiếm trên trang, tìm kiếm trên trang web, tìm kiếm trên Internet. Công cụ tìm kiếm: bộ sưu tập các liên kết, danh mục, xếp hạng, chỉ mục, siêu tìm kiếm. Tính năng tìm kiếm: hình ảnh, tập tin, sách, định nghĩa, bản đồ, giáo dục, công việc, con người.
    9. Tài liệu một trang
    Trang HTML đơn giản nhất. Cấu trúc mã HTML. Trình duyệt hoạt động như thế nào. Cấu trúc và loại tài liệu. Thuộc tính thẻ. Màu nền và màu chữ. Định dạng văn bản. Danh sách mã hóa. Phong cách viết mã. Kiểm tra và gỡ lỗi.
    10. Khái niệm cơ bản về CSS
    HTML và CSS. Phong cách phần tử đơn. Kiểu dáng tập tin riêng biệt. Phong cách trang web và nền phần tử. Thiết kế CSS. Định vị và chỉ số z.
    11. Tài liệu nhiều trang
    Khái niệm siêu liên kết. Mã hóa chuyển tiếp Phát triển cấu trúc trang web.
    12. Đồ họa trên các trang
    Các định dạng Web đồ họa. Chuẩn bị đồ họa cho Web. Mã hóa hình ảnh. Thiết kế hình ảnh.
    13. Làm việc với bảng
    Các bảng mã hóa. Thiết kế bảng. Thiết kế trên bảng.
    Làm việc với thông tin mà không có thuật toán cũng giống như gánh nước bằng sàng! Cuốn sách sẽ hướng dẫn bạn cách soạn thảo, viết thuật toán và chuyển chúng đi thực thi.

    Quyển 7. Người biểu diễn

    Người thực thi là người thực hiện các thuật toán. Thiết bị, môi trường sống, thông báo khẩn cấp, hệ thống chỉ huy của người biểu diễn, tất cả những điều này đều được mô tả trong cuốn sách và cả cách kiểm soát người biểu diễn đúng cách.

    Quyển 8. Hộp đen

    Các thuật toán không chỉ có thể được biên dịch mà còn có thể đoán được! Ví dụ, nhiều nhà khoa học không làm gì khác ngoài việc đoán các thuật toán mà thiên nhiên “hoạt động” và thu được định luật vạn vật hấp dẫn hoặc định luật chuyển động của các vật thể. Hóa ra việc đoán có quy luật và kỹ thuật riêng! Đây là những gì cuốn sách này nói về.

    Sắp xếp sách

    Lớp chính và lớp bổ sung

    Lớp chính hướng trực tiếp đến người học - học sinh tiểu học. Một lớp bổ sung là giáo viên, người đồng hành cùng học sinh trong quá trình viết sách và giúp đỡ em. Phương án cuối cùng, nếu học sinh làm việc với cuốn sách hoàn toàn độc lập, anh ta có thể sử dụng lớp thứ hai để đọc thêm và kiểm tra câu trả lời cho các câu hỏi trong sách.

    Lớp chính có cấu trúc như sau:

    • Phòng đọc. Phần này chứa tài liệu bài học thực tế, câu hỏi và bài tập về nhà.
    • Trừu tượng. Định nghĩa và cụm từ khóa phòng đọc.
    • Câu hỏi. Cơ sở để củng cố tài liệu đang được nghiên cứu.
    • Xưởng. Làm việc với người biểu diễn và người thử nghiệm về chủ đề của bài học.
    • Lớp kiểm tra. Tự động xác minh vật liệu đã hoàn thành.

    Phương pháp luận

    Cuốn sách bao gồm các chương bài học. Mỗi bài học là một chủ đề. Trên thực tế, việc nghiên cứu chương này có thể mất vài bài học ở trường: điều này phụ thuộc vào mức độ chuẩn bị của học sinh, độ tuổi của các em, chi tiết của nghiên cứu, lượng tài liệu của bên thứ ba mà giáo viên bổ sung vào tài liệu sách giáo khoa.

    Valentina Alekseevna Kozlova(giáo viên khoa học máy tính từ Perm) đề xuất kế hoạch đào tạo sau:

    • Giới thiệu nội dung bài học. Chủ đề của bài học được giáo viên trình bày trên lớp hoặc học sinh làm quen với các bài đọc của Phòng đọc độc lập ở nhà. Trong trường hợp sau, tốt hơn nên in phần này của sách giáo khoa để giảm tác hại của màn hình đối với mắt trẻ con (đặc biệt nếu màn hình có chất lượng thấp). Ghi chép vào sổ rất hữu ích vì nó thúc đẩy việc tiếp thu tài liệu tốt hơn.
    • Thảo luận nội dung bài học. Bạn có thể sử dụng các câu hỏi từ phần Bài tập và các cụm từ khóa từ phần Ghi chú làm cơ sở.
    • Xưởng. Bất kỳ trải nghiệm hoặc thử nghiệm nào cũng giúp củng cố kiến ​​\u200b\u200bthức mới, chuyển nó từ lĩnh vực logic trừu tượng sang lĩnh vực cảm quan khách quan. Ngoài ra, một buổi hội thảo máy tính làm tăng đáng kể động lực học tập.
    • Lớp kiểm tra. Học sinh giải quyết nhiệm vụ cho đến khi nhận được danh hiệu Giáo sư (không có lỗi, loại 5) hoặc danh hiệu Học sinh (1-2 lỗi, loại 4).
    • Thảo luận về bài tập kiểm tra. Sau khi học sinh đã vượt qua bài kiểm tra, cần phải công khai xem lại các câu hỏi. Hãy để bọn trẻ biện minh cho sự lựa chọn của chúng về câu trả lời này hay câu trả lời khác.

    Điều kiện đào tạo thực tế có thể ảnh hưởng đáng kể đến kế hoạch đề xuất. Nếu có nhiều thời gian thì có thể chia một bài học thành hai: phần trình bày tài liệu và bài tập thực hành lần thứ nhất, phần thảo luận thứ hai (lặp lại) dựa trên các phần Câu hỏi và Lớp kiểm tra.

    Trong điều kiện thiếu thời gian, giáo viên có thể bỏ một số phần của bài học. Ví dụ, ngay sau khi trình bày tài liệu, hãy đến lớp Kiểm tra.

    Nhiệm vụ ở nhà

    Các bài tập về nhà trong sách đều do Valentina Alekseevna Kozlova gợi ý. Họ được chia thành ba nhóm.

    Các bài tập không yêu cầu học sinh phải có máy tính ở nhà, chúng có tính chất tái tạo, tức là chỉ dựa trên các tài liệu và kỹ thuật đã học và thành thạo trên lớp.

    Đối với trẻ em có máy tính ở nhà, ngoài nhiệm vụ sinh sản còn bao gồm nhiệm vụ tìm kiếm và nghiên cứu.

    Tùy chọn sáng tạo. Hoàn thành nhiệm vụ đòi hỏi trẻ phải có trí tuệ chủ động, phản xạ; bài tập có thể được hoàn thành cả trong sổ tay và trên máy tính ở nhà, với điều kiện là học sinh nộp bản in hoặc tập tin để xác minh (nếu giáo viên đồng ý với điều này).

    Bản thử

    Đoạn làm việc của cuốn sách thứ hai

    Các sách điện tử sau đây hiện đã sẵn sàng để phân phối:

    1. Làm quen với máy tính (khối 5)
    2. Trong thế giới thông tin (khối 5)
    3. Viết trên máy tính (lớp 6)
    4. Vẽ trên máy tính (Lớp 7)
    5. Đang online (lớp 8)

Đại học Robotland, Pereslavl-Zalessky

“Cơ bản về khoa học máy tính” là khóa học khoa học máy tính tương tác siêu văn bản mới dành cho trẻ em. Nó được thiết kế cho trẻ 5-6 tuổi đi học, độ tuổi bắt đầu: lớp 3, lớp 4 hoặc lớp 5 (tùy theo mức độ phát triển của trẻ). Tác giả của khóa học là A.A. Duvanov. Tác giả hy vọng rằng khóa học mới trong những năm tới sẽ trở thành một trong những khóa học phổ biến nhất trong lĩnh vực tổng quát và giáo dục bổ sung khoa học máy tính của trẻ em.

“Cơ bản về khoa học máy tính” là khóa học khoa học máy tính tương tác siêu văn bản mới dành cho trẻ em. Nó được thiết kế cho trẻ 5-6 tuổi đi học, độ tuổi bắt đầu: lớp 3, lớp 4 hoặc lớp 5 (tùy theo mức độ phát triển của trẻ). Tác giả của khóa học là A.A. Duvanov.

Giữ nguyên các ý tưởng phương pháp luận của khóa học “Robotlandia” (các nhà phát triển: M.A. Goltsman, N.B. Drozdov, A.A. Duvanov, Y.N. Zaidelman, Yu.A. Pervin, A.A. Russ.), một khóa học mới cung cấp cho học sinh và giáo viên phương tiện hiện đại thực hiện nhiệm vụ sư phạm, làm cho việc học trở nên hiệu quả, thú vị và có kiểm soát hơn.

Khóa học mới kết hợp việc đọc mang tính giáo dục với công việc trên nhiều trình mô phỏng, người biểu diễn, người thử nghiệm và nhà thiết kế; đi kèm với việc kiểm tra và kiểm tra các lớp tín chỉ và tất cả những điều này đều nằm trong khuôn khổ của một sản phẩm siêu văn bản chạy trên trình duyệt IE-4 (hoặc cũ hơn).

Phiên bản demo của khóa học có thể được sao chép từ địa chỉ:

Ngoài ra, bạn có thể sao chép mô tả các quy tắc xây dựng câu đố và người thực hiện với 23 câu đố về khoa học máy tính (từ bài 11 của cuốn thứ hai), được thiết kế dưới dạng một ứng dụng siêu văn bản độc lập:

Khi giới thiệu các công cụ khoa học máy tính, chúng ta không được quên chính khoa học máy tính.

Được trang bị luận điểm này, cũng như những truyền thống tốt đẹp của Robotlandic, bất cứ khi nào có thể, nói đơn giản về những điều phức tạp, kèm theo một cuộc trò chuyện ngắn với một bài thực hành lâu dài dành cho trẻ em, tác giả đang xây dựng một khóa học tương tác siêu văn bản mới. Hiện tại, việc tạo ra nó đã vượt quá một nửa số chủ đề dự kiến.

Nếu nhìn vào tiêu đề của nội dung khóa học, bạn có thể nghĩ rằng nó nghiên cứu về máy tính và các chương trình máy tính.

Nhưng những tựa đề này là dành cho trẻ em. Họ phản ánh những gì ban đầu nằm trên bề mặt đối với họ. Và đằng sau bề ngoài, thế giới khoa học máy tính mang tính khái niệm mở ra.

Kế hoạch dạy học chuyên đề

Quyển 1. Làm quen với máy tính (sách sẵn)

Quyển 2. Trong thế giới thông tin (sách sẵn)

Quyển 3. Viết trên máy tính (sách đã soạn sẵn)

Quyển 4. Vẽ trên máy tính (sách sắp kết thúc)

Quyển 5. Lên mạng

Quyển 6. Nghiên cứu thuật toán

Quyển 7. Hộp đen

Quyển 8. Người biểu diễn

Sắp xếp sách

Mỗi cuốn sách có hai “lớp”: chính và bổ sung.

Lớp chính nhắm trực tiếp vào người học. Một lớp bổ sung là giáo viên, người đồng hành cùng học sinh trong công việc và giúp đỡ các em.

Lớp chính có cấu trúc như sau:

  • Phòng đọc. Phần này chứa tài liệu bài học thực tế, câu hỏi và bài tập về nhà.
  • Trừu tượng. Định nghĩa và cụm từ khóa của phòng đọc.
  • Câu hỏi. Cơ sở để củng cố tài liệu đang được nghiên cứu.
  • Xưởng. Làm việc với người biểu diễn và người thử nghiệm về chủ đề của bài học.
  • Lớp kiểm tra. Kiểm tra tự động vật liệu che phủ.

Các trường học đang thử nghiệm “Cơ bản về khoa học máy tính”

Sách siêu văn bản hình thành nền tảng các khóa học từ xaĐại học Mạng Robotland (RU).

Dưới sự hướng dẫn của các giáo viên ở trường, các em làm việc với sách trong hai năm và vào cuối mỗi học kỳ, các em tham gia các cuộc thi: đầu tiên các em hoàn thành nhiệm vụ, sau đó các em làm quen với cách giải và cuối cùng các em kiểm tra bài làm của các bạn khác. “đội”, cho điểm theo tiêu chí đã gợi ý trước.

Chu kỳ giáo dục của RU cho thấy rằng khóa học khoa học máy tính mới đã được đón nhận một cách thuận lợi và mục tiêu chính của tác giả là xây dựng một cuốn sách giáo khoa mang tính khái niệm nhưng dễ tiếp cận trong đó mỗi khái niệm mới đều được hỗ trợ. thực hành tích cực và kiểm soát tương tác, nhận được sự ủng hộ của giáo viên và trẻ em - những người sử dụng trực tiếp sản phẩm.

Bolgarina Elena Viktorovna, Kharicheva Olga Sergeevna, Ekaterinburg:

Giải nén sách mới“Cơ bản về tin học”. Niềm vui trọn vẹn! Các chàng trai “khủng” của khóa học “Lập trình web” nhấp chuột thích thú. Bản thân chúng tôi đọc với sự thích thú và nói: "Vâng, vâng, đây chính xác là những gì chúng tôi cần." Tôi thực sự thích nó. Đầy màu sắc, dễ tiếp cận, thú vị. Rõ ràng là rất nhiều công việc đã được thực hiện, nhưng kết quả thật tuyệt vời.

Chernova Svetlana Aleksandrovna, Novorossiysk:

Sách rất tiện lợi, sáng sủa và đẹp mắt. Đối với một giáo viên, đây chỉ là một kho báu. Sử dụng sách giáo khoa siêu văn bản, bạn có thể cấu trúc một bài học theo nhiều cách khác nhau, làm cho nó phù hợp với sở thích của bạn. nhiệm vụ sư phạm và các em cụ thể trong lớp.

Tanova Eleonora Vladimirovna, Chelyabinsk:

Khi tôi nhìn thấy cuốn sách giáo khoa, tôi chỉ đơn giản là vui mừng. Sách rất dễ đọc và hình ảnh giúp bạn hiểu nội dung. Không chỉ trẻ em mà cả người lớn cũng thích thú với sách giáo khoa. Theo tôi, chúng phù hợp cho việc tập luyện và người lớn, không am hiểu máy tính. Mọi thứ đều rõ ràng và dễ tiếp cận, và quan trọng nhất là thú vị!

Kỹ năng sử dụng công cụ và khoa học máy tính khái niệm

Lena Solodkova, học trò của Natalya Ivanovna Brodskaya đến từ Surgut, viết: “Đoạn văn trong sách giáo khoa quá đơn giản nhưng cũng phức tạp!”

Đứa trẻ đoán rằng, mặc dù phong cách trình bày và cách trình bày có vẻ dễ dàng. số lượng lớn bài tập máy tính, sách "Azov" kể về những điều khó khăn và không khuyến khích nhìn vào khoa học máy tính trường học, như một nguồn gốc của những trận chiến máy tính không cần suy nghĩ.

Trên thực tế, khoa học máy tính ở trường không khác gì vật lý. Yếu tố trò chơi có thể hiện diện nhưng nó phải mô hình hóa các chủ đề đang được nghiên cứu và không làm xao lãng chúng.

06.11.2010, 13:32

Tác giả cuốn sách Duvanov Alexander Alexandrovich.
Hiệu trưởng Đại học Robotland, nhà nghiên cứu cao cấp tại tổ chức phi chính phủ cơ sở giáo dục giáo dục bổ sung Robotlandia+. Một trong những tác giả của PMK Robotlandia.

Đây là khóa học khoa học máy tính mang tính khái niệm thực tế dành cho người mới bắt đầu

Khái niệm cơ bản về Khoa học Máy tính là khóa học khoa học máy tính dành cho người mới bắt đầu. Nó được thiết kế cho 5 năm học, bắt đầu từ lớp năm. Trường cấp hai(mặc dù bạn có thể bắt đầu từ lớp 3).

Trong khi vẫn bảo tồn các ý tưởng phương pháp luận của Robotland cổ điển, khóa học mới cung cấp cho học sinh và giáo viên các công cụ hiện đại để thực hiện các nhiệm vụ sư phạm, giúp việc học hiệu quả, vui vẻ và dễ kiểm soát hơn. Kỹ thuật phương pháp chính của khóa học là hình thành nền tảng khái niệm của khoa học máy tính thông qua vấn đề thực tế giải quyết trên máy tính.

Khóa học mới kết hợp việc đọc mang tính giáo dục với công việc trên nhiều trình mô phỏng, người biểu diễn, người thử nghiệm và nhà thiết kế; kèm theo việc kiểm tra và kiểm tra các lớp tín chỉ, và tất cả điều này nằm trong khuôn khổ một sản phẩm siêu văn bản chạy trên trình duyệt.

Kế hoạch dạy học chuyên đề

Khóa học trình bày 8 chủ đề, mỗi chủ đề được hỗ trợ bởi một cuốn sách siêu văn bản riêng biệt.

  1. Làm quen với máy tính
    Khoa học máy tính hiện đại là không thể nếu không có máy tính, cũng như việc xây dựng hiện đại là không thể nếu không có cần cẩu và các thiết bị mạnh mẽ khác. Cuốn sách giới thiệu cho người mới sử dụng các kỹ thuật cơ bản khi làm việc trên máy tính.
  2. Trong thế giới thông tin
    Thông tin, giống như một vùng biển vô tận, bao quanh chúng ta ở mọi phía. Chúng ta không nghĩ về nó như thể chúng ta có một cái mũi và nó có thể hắt hơi. Cuốn sách sẽ cho bạn biết về các phương pháp lưu trữ, truyền tải và xử lý thông tin.
  3. Viết trên máy tính
    Bạn đã biết cách viết ghi chú, thư từ, bài thơ, tiểu luận, chính tả trên giấy. Cuốn sách sẽ dạy bạn làm điều tương tự trên máy tính.
  4. Vẽ trên máy tính
    Có thể vẽ là tuyệt vời! Ngay cả khi tôi không phải là họa sĩ, tôi vẫn vẽ một chút. Bạn có muốn học cách vẽ trên màn hình máy tính không? Cuốn sách sẽ giúp bạn nắm vững các kỹ thuật kỹ thuật cơ bản.
  5. Đang online
    Thông tin nhiều nhất ở đâu? Tất nhiên, trên Internet! Cuốn sách sẽ cho bạn biết mạng máy tính toàn cầu này hoạt động như thế nào và hướng dẫn bạn những kỹ thuật cơ bản để làm việc với nó.
  6. Nghiên cứu thuật toán
    Làm việc với thông tin mà không có thuật toán cũng giống như gánh nước bằng sàng! Cuốn sách sẽ hướng dẫn bạn cách soạn thảo, viết thuật toán và chuyển chúng đi thực thi.
  7. Hộp đen
    Các thuật toán không chỉ có thể được biên dịch mà còn có thể đoán được! Ví dụ, nhiều nhà khoa học không làm gì khác ngoài việc đoán các thuật toán mà thiên nhiên “hoạt động” và thu được định luật vạn vật hấp dẫn hoặc định luật chuyển động của các vật thể. Hóa ra việc đoán có quy luật và kỹ thuật riêng! Đây là những gì cuốn sách này nói về.
  8. Người biểu diễn
    Người thực thi là người thực hiện các thuật toán. Thiết bị, môi trường sống, thông báo khẩn cấp, hệ thống chỉ huy của người biểu diễn, tất cả những điều này đều được mô tả trong cuốn sách và cả cách kiểm soát người biểu diễn đúng cách.

Kiến thức cơ bản về khoa học máy tính trong trường học

Tài liệu “Azov Tin học” được thiết kế cho 5 năm học.

Độ tuổi tối thiểu mà bạn có thể bắt đầu học khoa học máy tính dựa trên khóa học đề xuất là lớp 3 của một trường trung học. Nhưng có vẻ đúng hơn là bắt đầu từ lớp 5.

Các lớp học Chủ đề
lớp 1-4 Giới thiệu phổ biến về khoa học máy tính dựa trên khóa học “Robotland”, “Buổi tối mùa đông” hoặc các khóa học tương tự khác.
khối 5 Hãy làm quen với máy tính. Chúng tôi làm việc với thông tin.
lớp 6 Chúng tôi viết trên máy tính.
Lớp 7 Chúng tôi vẽ trên máy tính.
lớp 8 Chúng ta hãy Online.
lớp 9 Chúng tôi soạn các thuật toán. Chúng tôi lập trình người biểu diễn. Chúng tôi xây dựng một hộp đen.
lớp 10-11 Đào tạo hồ sơ dựa trên sách của tác giả bộ sách “Thiết kế web” hoặc các sách giáo khoa khác (làm việc với cơ sở dữ liệu, bảng tính, lập trình sản xuất).

Khái niệm cơ bản về khoa học máy tính để tự học

Khóa học được đề xuất phù hợp cho việc tự học của những người (kể cả người lớn), những người đã quyết định nắm vững những kiến ​​thức cơ bản về khoa học máy tính để bổ sung cho trình độ học vấn phổ thông của mình.

Khóa học cũng sẽ hữu ích cho những người nghiên cứu các trợ giúp chuyên nghiệp liên quan đến xử lý thông tin trên máy tính. Thói quen về thuật toán được hình thành qua khóa học, nền tảng tư tưởng của giao diện máy tính, nhiều tài liệu thực tế, kỹ năng linh hoạt hiệu suất tối ưu, sẽ giúp bạn nhanh chóng đi sâu vào bất kỳ lĩnh vực chuyên môn nào, có thể là bố cục văn bản, xử lý đồ họa, làm việc trên Internet hoặc duy trì hồ sơ kế toán.

Nguồn gốc

Cuốn sách này dựa trên tài liệu của khóa học khoa học máy tính dành cho học sinh tiểu học có tên là Robotland, các tác giả chính là:

  • Goltsman Mikhail Alexandrovich
  • Drozdov Nikolay Borisovich
  • Zaidelman Ykov Naumovich
  • Pervin Yury Abramovich
  • Russ Alexander Arturovich (nghệ sĩ)

Các văn bản của khóa học Robotland cũ được sử dụng có sửa đổi, bổ sung trong Phòng đọc của bài học thứ nhất, thứ hai và thứ hai của chủ đề thứ ba “Azov Tin học”. Những văn bản nguồn này được viết vào đầu những năm 90 bởi những Robotlanders sau đây (đôi khi đơn giản là không thể xác định được quyền tác giả đến từng đoạn):

  • Zaidelman Ykov Naumovich,
  • Pervin Yury Abramovich.

Dụng cụ

Để làm việc với sách siêu văn bản, máy tính chạy Windows 95/98/2000 và Trình duyệt Internet Phiên bản Explorer không thấp hơn phiên bản 4. Cấu hình này xác định sức mạnh của máy tính không thấp hơn bộ xử lý 486/66. Tuy nhiên, để làm việc thoải mái hơn, nên sử dụng máy tính chạy Pentium (hoặc các máy tương tự của chúng).

Khi học chủ đề 5 “Lên mạng” bạn cần:

  • Truy cập email để gửi và nhận email đào tạo.
  • Truy cập vào không gian Web để thực hiện chuyến tham quan giới thiệu (trình diễn) các trang web dành cho trẻ em.

Phiên bản giấy

Phiên bản giấy sách điện tử Báo “Tin học” đăng:

  • Làm quen với máy tính: Số 1, 2/2002
  • Trong thế giới thông tin: số 5-9, 11, 12, 14-20/2002
  • Chúng tôi viết trên máy tính: số 31, 35, 36, 38, 41, 42, 44-47/2002
  • Vẽ trên máy tính: số 31/2003, 1, 2, 26, 27/2004

Bản thử

Bản thử sách giáo khoa điện tử(6,3 MB) có thể được sao chép từ địa chỉ:

Mua một khóa học

TRONG Hiện nay(Tháng 6 năm 2004) bốn cuốn sách đầu tiên đã sẵn sàng.

Đơn đăng ký được tiếp nhận tại: [email được bảo vệ]

Bạn có thể nộp đơn đăng ký ngay bây giờ. Điền vào biểu mẫu và nhấp vào Gửi. Một hóa đơn và thỏa thuận cấp phép sẽ được gửi cho bạn. Sau khi hoàn tất thanh toán, sản phẩm sẽ được gửi qua bưu kiện hoặc được người mua sao chép từ ftp.

Qua thỏa thuận cấp phép sản phẩm có thể được sao chép sang bất kỳ số lượng máy nào của tổ chức mua hàng. Nếu sản phẩm được thiết kế để sử dụng tại nhà (tùy chọn "trẻ em"), thì sản phẩm đó chỉ được cài đặt trên một máy tính ở nhà.

Tùy thuộc vào các tùy chọn để sắp xếp vị trí bàn, giá sẽ tự động được tính toán lại có tính đến chiết khấu và phí giao hàng.

Ứng dụng
Làm quen với máy tính (Cơ bản 1) 2,3 MB
Trong thế giới thông tin (Cơ bản 2) 5 MB
Viết trên máy tính (Cơ bản 3) 6 MB
Vẽ trên máy tính (Cơ bản 4) 40MB
Tổng cộng (có giao hàng):
Người mua
E-mail
Mua cho cơ sở chăm sóc trẻ em
Phương thức vận chuyển sao chép qua mạng CD đĩa mềm 3,5"
Thuê bao tin học
Tên cơ quan, địa chỉ bưu điện
Người đứng đầu cơ quan

Các sản phẩm khác của Robot Land

Thông tin về các sản phẩm khác và mẫu đơn đặt hàng có trên trang web.

Đại học Robotland, Pereslavl-Zalessky

“Cơ bản về khoa học máy tính” là khóa học khoa học máy tính tương tác siêu văn bản mới dành cho trẻ em. Nó được thiết kế cho 5 năm học, độ tuổi bắt đầu: lớp năm. Tác giả của khóa học là A. A. Duvanov.

"ABC CỦA TIN HỌC"

Duvanov Alexander Alexandrovitch ( kurs@robotland. pereslavl.ru)

Đại học Robotland, Pereslavl-Zalessky

“ABC of Informatics” - là giáo trình Tin học tương tác siêu văn bản mới dành cho học sinh nhỏ tuổi. Thời gian học là 5 năm học, đối tượng bắt đầu học là học sinh lớp 5. Tác giả của khóa học là A. MỘT. Duvanov.

Giới thiệu

Khóa học mới có thể được định nghĩa là khóa học thực hành khoa học máy tính khái niệm.

Kỹ thuật phương pháp chính là hình thành nền tảng khái niệm thông qua các vấn đề thực tế được giải quyết trên máy tính.

Giữ nguyên các ý tưởng phương pháp luận của khóa học “Robotlandia” (các nhà phát triển: M.A. Goltsman, N.B. Drozdov, A.A. Duvanov, Y.N. Zaidelman, Yu.A. Pervin, A.A. Russ.), khóa học mới cung cấp cho học sinh và giáo viên những công cụ hiện đại để thực hiện các nhiệm vụ sư phạm, làm cho việc học hiệu quả hơn, vui vẻ hơn và có kiểm soát hơn.

Việc đọc mang tính giáo dục được kết hợp với công việc trên nhiều trình mô phỏng, người biểu diễn, người thử nghiệm và nhà thiết kế; kèm theo việc kiểm tra, kiểm tra ở các lớp tín chỉ.

Phiên bản demo có thể được sao chép từ địa chỉ:

Kế hoạch dạy học chuyên đề

· Chủ đề 1. Làm quen với máy tính (lớp 5)

· Chủ đề 2. Làm việc với thông tin (lớp 5)

· Chuyên đề 3. Viết trên máy tính (lớp 6)

· Chủ đề 4. Vẽ trên máy tính (lớp 7)

· Chủ đề 5. Lên mạng (lớp 8)

· Chủ đề 6. Lập thuật toán (lớp 9)

· Chủ đề 7. Lập trình người biểu diễn (lớp 9)

· Chủ đề 8. Cấu tạo hộp đen (lớp 9)

"Những kiến ​​thức cơ bản về khoa học máy tính" ở trường

lớp 1-4

Giới thiệu phổ biến về khoa học máy tính dựa trên khóa học “Robotlandia”, “Buổi tối mùa đông” hoặc các khóa học tương tự khác

khối 5

Hãy làm quen với máy tính. Chúng tôi làm việc với thông tin

lớp 6

Viết trên máy tính

Lớp 7

Vẽ trên máy tính

lớp 8

Đang online

lớp 9

Chúng tôi soạn các thuật toán. Chúng tôi lập trình người biểu diễn. Cấu tạo hộp đen

lớp 10-11