Đề thi môn khoa học máy tính. Cơ sở dữ liệu dạng bảng. Chỉnh sửa và định dạng

Khoa học máy tính là ngành khoa học nghiên cứu cấu trúc và tính chất chung của thông tin, các quy luật và phương pháp tích lũy quá trình xử lý và truyền tải thông tin bằng máy tính và các kênh truyền dữ liệu.

Định hướng khoa học máy tính:

    Lý thuyết thông tin.

    Khái niệm cơ bản thực tế công nghệ máy tính(kiến trúc hệ thống máy tính, mạng máy tính, giao diện của máy tính).

    Lập trình ( phần mềm, ngôn ngữ lập trình, máy tính và hệ điều hành, phần cứng).

    Phương pháp tính toán (đồ họa máy tính, mô phỏng).

    Trí tuệ nhân tạo.

    Công nghệ thông tin.

    Khái niệm thông tin, đo lường, số lượng và chất lượng thông tin. Nguồn thông tin. Hình thức và phương pháp trình bày thông tin.

Thông tin – thông tin về các đối tượng và hiện tượng của môi trường, các tham số, tính chất và trạng thái của chúng, làm giảm mức độ không chắc chắn về tính đầy đủ của kiến ​​thức sẵn có về chúng.

Đặc tính của thông tin: 1) tính dễ hiểu, 2) tính hữu ích, 3) tính phù hợp, 4) độ tin cậy, 5) tính đầy đủ và chính xác.

Máy tính chỉ xử lý thông tin ở dạng kỹ thuật số. Nó chỉ có thể ở hai trạng thái. Trong điện toán, bit là phần nhỏ nhất của bộ nhớ máy tính cần thiết để lưu trữ một trong hai ký tự 0 hoặc 1, được sử dụng để biểu diễn dữ liệu và lệnh bên trong.

1 bit, 1 byte = 8 bit, 1 KB = 1024 byte, 1 MB = 1024 KB, 1 GB = 1024 MB…

    Thông tin và công nghệ thông tin.

    Tín hiệu; mã hóa và tín hiệu lượng tử. Hệ thống số.

    Thành phần và mục đích của các thành phần chính của máy tính cá nhân. Thiết bị ngoại vi.

    Khái niệm và các loại kiến ​​trúc máy tính chính. Đặc điểm của họ.

Bộ xử lý là thiết bị trung tâm (hoặc bộ thiết bị) của máy tính (hoặc hệ thống máy tính), thực hiện các phép toán số học và logic được chỉ định bởi chương trình chuyển đổi thông tin, điều khiển quá trình tính toán và điều phối hoạt động của các thiết bị ngoại vi của hệ thống (lưu trữ, sắp xếp, nhập-xuất, chuẩn bị dữ liệu, v.v.). Một hệ thống máy tính có thể có nhiều bộ xử lý chạy song song; Những hệ thống như vậy được gọi là hệ thống đa bộ xử lý. Sự hiện diện của một số bộ xử lý sẽ tăng tốc độ thực thi một hoặc một số chương trình lớn (bao gồm cả các chương trình có liên quan với nhau). Bộ vi xử lý đầu tiên được tạo ra vào những năm 1970. của INTEL theo yêu cầu của một trong các công ty Nhật Bản.

Bus - đường truyền dữ liệu giữa RAM và bộ điều khiển. Bus hệ thống có thể được đơn giản hóa để biểu diễn một tập hợp các đường tín hiệu, được kết hợp theo mục đích của chúng (dữ liệu, địa chỉ, điều khiển), có các đặc tính điện và giao thức truyền thông tin nhất định. Trách nhiệm chính của bus hệ thống là truyền thông tin giữa bộ xử lý (hoặc các bộ xử lý) và phần còn lại của các linh kiện điện tử của máy tính. Các bus khác nhau về dung lượng, phương thức truyền tín hiệu (nối tiếp hoặc song song), băng thông, số lượng và loại thiết bị được hỗ trợ cũng như giao thức vận hành. Bus có thể đồng bộ (chỉ truyền dữ liệu trên xung đồng hồ) hoặc không đồng bộ (truyền dữ liệu vào thời điểm ngẫu nhiên) và cũng sử dụng các sơ đồ phân xử khác nhau (nghĩa là cách chia sẻ bus giữa một số thiết bị). Nếu thông tin được trao đổi giữa thiết bị ngoại vi và bộ điều khiển thì đường dữ liệu kết nối chúng được gọi là giao diện dữ liệu hoặc đơn giản là giao diện. Trong số các giao diện được sử dụng trong máy tính cá nhân, tiêu chuẩn EIDE và SCSI nổi bật.

    Thiết bị lưu trữ: phân loại, nguyên lý hoạt động, đặc điểm chính. Bộ nhớ hệ thống: RAM, ROM, bộ nhớ đệm. Bộ nhớ ngoài: ổ cứng, ổ băng từ, ổ đĩa mềm đĩa từ, Ổ đĩa CD.

RAM máy tính là thiết bị lưu trữ lưu trữ thông tin ở dạng kỹ thuật số. Từ RAM, bộ xử lý máy tính lấy các chương trình và nguồn dữ liệu để xử lý và kết quả thu được sẽ được ghi vào đó. RAM được đặt tên theo tốc độ của nó; Bộ xử lý hầu như không phải chờ đợi khi đọc và ghi dữ liệu. Đối với RAM, RAM chỉ định (bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên, nghĩa là bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên) cũng được sử dụng. Khi bạn tắt máy tính, nội dung của RAM thường bị xóa. Khả năng của nó phụ thuộc vào dung lượng RAM được cài đặt trên máy tính. Nhiều chương trình máy tính sẽ không chạy nếu không đủ RAM hoặc chạy rất chậm.

Bộ nhớ đệm là một loại bộ nhớ máy tính cực nhanh dùng để tăng tốc độ truy cập dữ liệu từ RAM. Bộ nhớ đệm lưu trữ bản sao của các vùng RAM được sử dụng thường xuyên nhất. Vì thời gian truy cập vào bộ nhớ đệm ít hơn nhiều lần so với RAM và trong hầu hết các trường hợp thông tin cần thiết nằm trong bộ nhớ đệm, bộ nhớ đệm có thể tăng tốc đáng kể máy tính của bạn. Các bộ vi xử lý hiện đại có thiết bị lưu trữ tích hợp riêng, thiết bị này cũng được sử dụng làm bộ nhớ đệm. Trong tài liệu kỹ thuật, nó được gọi là bộ đệm cấp một. Bộ nhớ đệm dựa trên bộ nhớ tĩnh (SRAM), nằm trên bo mạch chủ, được gọi là bộ đệm cấp hai (bộ đệm L2).

    Các thiết bị vào/ra dữ liệu, loại và đặc điểm chính của chúng. Bàn phím.

Phối hợp các thiết bị đầu vào. Bộ điều hợp video và âm thanh. Mục đích của sự đa dạng và đặc điểm chính. Máy quét. Máy in. Máy vẽ. Màn hình.

Thiết bị đầu vào là phần cứng để chuyển đổi thông tin từ dạng con người có thể đọc được sang dạng máy tính có thể đọc được.

Thiết bị nhập trực tiếp: thiết bị thao tác, thiết bị cảm ứng, thiết bị quét, thiết bị nhận dạng giọng nói.

Người thao tác là chuột, cần điều khiển, bi xoay, bi xoay.

Chuột là loại thiết bị nhập thông tin đa dạng: con lăn, quang học, laser, không dây.

Cần điều khiển là một thiết bị ở dạng cần điều khiển, được tạo ra dành riêng cho trò chơi.

Thiết bị cảm ứng hoặc xúc giác là bề mặt được phủ một lớp đặc biệt; khi bạn chạm vào một vị trí nhất định trên màn hình, bạn sẽ chọn một tác vụ.

Track pat là một viên thuốc nhỏ đặt dưới một lớp màng mỏng, nơi đặt một mạng lưới chất bán dẫn. Vận hành bằng áp lực ngón tay.

Bút ánh sáng tương tự như bút chì thông thường, đầu bút có một thiết bị đặc biệt - đây là bộ phận nhạy sáng.

Máy tính bảng đồ họa hoặc bộ số hóa được sử dụng để tạo hoặc sao chép các bản vẽ hoặc ảnh chụp; hình ảnh được chuyển đổi sang dạng kỹ thuật số và hình ảnh được tạo ra gần giống với hình ảnh thật. Chỉ cần sử dụng một cây bút hoặc ngón tay đặc biệt để vẽ một bức vẽ đặc biệt là đủ. Bề mặt (mẫu sẽ được hiển thị trên màn hình).

Thiết bị quét và nhận dạng giọng nói.

Máy quét là một thiết bị được thiết kế để nhập đồ họa hoặc thông tin văn bản từ một tờ giấy có nguồn gốc khác nhau. Cho phép bạn nhập hình ảnh hai chiều vào máy tính và chuyển đổi giá trị cường độ thành mã nhị phân, được chuyển vào bộ nhớ máy tính. Máy quét: cầm tay, nạp tờ, phẳng, máy quét slide, trống.

Sử dụng micrô thông thường, giọng nói được nhập vào máy tính và chuyển đổi thành mã kỹ thuật số. Hầu hết các hệ thống nhận dạng giọng nói đều có thể được điều chỉnh theo đặc điểm của giọng nói.

Thiết bị xuất thông tin: màn hình, máy in, máy vẽ, thiết bị phát âm thanh.

Màn hình là thiết bị hiển thị thông tin văn bản và đồ họa trên màn hình. Chất lượng của màn hình được đặc trưng bởi độ phân giải của nó. Các đặc điểm chính của màn hình:

    Kích thước màn hình, đường chéo tính bằng inch.

    Độ phân giải - số pixel tối đa theo chiều ngang và chiều dọc.

    Kích thước hạt.

Có màn hình dựa trên ống tia âm cực và màn hình tinh thể lỏng.

Máy in - thiết bị in văn bản và thông tin đồ họa trên giấy. Có máy in chữ, nhiệt động lực học, ma trận, máy in phun và laser.

Plotter là máy vẽ, là thiết bị vẽ tự động từ các bản vẽ, sơ đồ, hình vẽ, bản đồ trên giấy. Máy vẽ bút là loại máy đầu tiên xuất hiện và được sử dụng rộng rãi theo truyền thống. Công nghệ hiện đại hơn được sử dụng trong máy vẽ phun. Máy vẽ bút có thể được chia thành ba nhóm: máy vẽ sử dụng kẹp ma sát để di chuyển giấy dọc theo một trục và di chuyển bút dọc theo trục khác; trống (hoặc máy vẽ cuộn), sử dụng máy kéo đặc biệt để di chuyển băng giấy đục lỗ liên tục; máy vẽ phẳng, trong đó giấy đứng yên và bút di chuyển dọc theo cả hai trục. mô hình khác nhau máy vẽ có thể có một hoặc nhiều lông có màu khác nhau (thường là 4-8). Có ba loại ngòi khác nhau: ngòi bấc (đầy mực), ngòi bi (tương tự như bút bi) và ngòi có ống viết (incographs). Máy vẽ thường giao tiếp với máy tính thông qua giao diện nối tiếp, song song hoặc SCSI. Một số kiểu máy vẽ được trang bị bộ đệm tích hợp (1 MB trở lên).

Vào những năm 1990, máy vẽ bút bắt đầu được thay thế bằng máy vẽ phun, hoạt động nhanh hơn 4-5 lần. Sử dụng hai hộp mực, máy vẽ phun cung cấp độ phân giải ít nhất 300 dpi và có hai chế độ hoạt động: hoàn thiện và phác thảo. Chế độ phác thảo giúp giảm mức tiêu thụ mực gần một nửa.

    Khái niệm phần mềm hệ thống: mục đích, cấu trúc, khả năng. hệ điều hành.

    Hệ điều hành, hệ thống quản lý người dùng, ngôn ngữ lệnh. Tổ chức hỗ trợ thông tin cá nhân và doanh nghiệp.

HĐH là một nhóm các chương trình được kết nối với nhau, đóng vai trò trung gian giữa phần cứng máy tính và người dùng, cung cấp khả năng quản lý tài nguyên và quy trình máy tính, sử dụng các tài nguyên này trong tính toán. Tài nguyên: bộ vi xử lý, bộ nhớ chính, thiết bị ngoại vi. Hệ điều hành giúp quản lý máy tính dễ dàng và cho phép người dùng giải phóng nhiều thao tác hơn. Chức năng: 1) nhận các tác vụ hoặc lệnh được xây dựng bằng ngôn ngữ thích hợp từ người dùng bằng cách sử dụng trình thao tác (chuột) thích hợp và xử lý chúng; 2) nhận và sử dụng các yêu cầu để bắt đầu, tạm dừng và các chương trình khác; 3) tải các chương trình sẽ được sử dụng vào RAM; 4) khởi động chương trình (chuyển giao quyền điều khiển cho chương trình); 5) nhận dạng tất cả các chương trình và dữ liệu; 6) đảm bảo hoạt động của hệ thống quản lý tệp (FMS) và DBMS, cho phép nâng cao hiệu quả của tất cả phần mềm; 7) thực thi một số chương trình trên một bộ xử lý, tạo ra vẻ ngoài thực thi đồng thời của chúng; 8) cung cấp các chức năng tổ chức và quản lý mọi hoạt động đầu vào-đầu ra; 9) lập kế hoạch và phân công nhiệm vụ liên quan đến các chiến lược và nguyên tắc dịch vụ cụ thể; 10) tổ chức cơ chế trao đổi thông điệp và dữ liệu giữa các chương trình đang thực thi; 11) bảo vệ chương trình khỏi ảnh hưởng của chương trình khác, đảm bảo an toàn dữ liệu; 12) cung cấp dịch vụ trong trường hợp hệ thống bị lỗi một phần; 13) đảm bảo hoạt động của hệ thống lập trình, nhờ đó người dùng chuẩn bị chương trình của mình. Dựa trên số lượng tác vụ được thực hiện đồng thời, người dùng đơn lẻ được phân biệt: 1) người dùng đơn lẻ (MS DOS, PC DOS); 2) đa giá trị (OSIZ, UNIX, Windows). Rõ ràng bao gồm các công cụ để quản lý tệp, thiết bị ngoại vi và phương tiện giao tiếp với người dùng. Đa nhiệm còn kiểm soát việc phân chia tài nguyên được chia sẻ giữa các tác vụ. Đa nhiệm có thể không được ưu tiên (Netware, Windows 3\95\98) và có thể được ưu tiên (Windows SNT, OS\2, UNIX). Trong trường hợp đầu tiên, quy trình đang hoạt động, sau khi hoàn thành, sẽ tự chuyển sang điều khiển hệ điều hành để chọn một quy trình khác từ hàng đợi; trong trường hợp thứ hai, hệ điều hành sẽ đưa ra quyết định chuyển đổi. Dựa trên số lượng người dùng đồng thời: Hệ điều hành được chia thành một người dùng (MS DOS, Windows 3 phiên bản 05 trước đó) và nhiều người dùng (UNIX, Windows NT). Trong các hệ thống nhiều người dùng, có các phương tiện để bảo vệ thông tin người dùng khỏi bị truy cập trái phép. Theo loại giao diện: phi đồ họa (MSDOS) và hướng đối tượng (Windows). Theo loại sử dụng tài nguyên: mạng (Nowell MS Windows NT (XP) UNIX) và cục bộ (MSDOS). Chức năng chính: - Cung cấp giao diện (người dùng, phần cứng-phần mềm, phần mềm); - đảm bảo khởi động tự động - tổ chức hệ thống tập tin, - dịch vụ cấu trúc tập tin trên phương tiện truyền thông.

    Tổ chức và phương tiện giao diện người-máy, đa phương tiện và siêu phương tiện.

    Nguyên tắc cơ bản của đồ họa máy tính. Hệ thống đô họa may tinh và hoạt hình.

    Cấu trúc tập tin. Phần mềm tiện ích.

Hệ thống tập tin là một phần hệ điều hành, kiểm soát vị trí và quyền truy cập vào các tệp và thư mục trên đĩa. Liên quan chặt chẽ đến khái niệm hệ thống tệp là khái niệm về cấu trúc tệp của đĩa, đề cập đến tất cả các tệp nằm: thư mục chính, thư mục con và chính các tệp đó. Khối lượng của các lĩnh vực, cụm và tuyến đường được phân bổ để lưu trữ chúng. Cụm là đơn vị không gian đĩa nhỏ nhất có thể được phân bổ cho các tệp. Hầu hết tập tin nhỏ chiếm một cụm, cụm lớn - vài chục cụm. 1 cung = 512 byte. Một đĩa mềm thường có 80 rãnh, mỗi rãnh chứa 18 cung. Một cụm là một nhóm các lĩnh vực liên quan. Cụm cho đĩa mềm 1,2 cung (0,5121 KB).

    Mô hình hóa như một phương pháp nhận thức.

Một mô hình là một dạng tương tự của bản gốc, phản ánh những đặc điểm cơ bản của đối tượng đang được nghiên cứu. Mô hình hóa là một phương pháp nhận thức bao gồm việc tạo ra và nghiên cứu các mô hình.

Mô hình hóa là một trong những loại hoạt động quan trọng của con người và luôn đi trước các loại hoạt động khác của nó. Xây dựng mô hình cho phép bạn đưa ra quyết định sáng suốt về việc cải thiện đối tượng và tạo đối tượng mới. Mô hình hóa là một quá trình sáng tạo và do đó rất khó đưa nó vào khuôn khổ chính thức.

    Phân loại và hình thức trình bày mô hình.

Có một mô hình thông tin và máy tính. Mô hình hóa trong môi trường soạn thảo đồ họa là mô hình đồ họa, mô hình hóa trong môi trường soạn thảo văn bản là mô hình văn bản. Các hình thức biểu diễn của mô hình thông tin bao gồm mô hình ký hiệu tượng hình và mô hình ký hiệu (chính thức).

Các mô hình mang tính biểu tượng:

    hình học;

    kết cấu (bảng, sơ đồ);

    bằng lời nói;

    thuật toán.

Các mô hình mang tính biểu tượng:

    đặc biệt (công thức, ghi chú);

    toán học;

    thuật toán (chương trình bằng ngôn ngữ lập trình).

Mô hình ngôn từ có thể mô tả các tình huống, sự kiện, quá trình xảy ra trong cuộc sống. Một loại mô hình ký hiệu là bằng lời nói - mô tả mô hình tinh thần bằng ngôn ngữ tự nhiên.

    Phương pháp và công nghệ mô hình hóa.

    Mô hình thông tin của đối tượng

Kết quả của việc xây dựng mô hình thông tin là một bảng tóm tắt. Khi lập mô hình, không phải tất cả mà chỉ tính đến một số thuộc tính của đối tượng. Khi tạo mô hình, chúng ta thu được mô hình dấu hiệu, đây là kết quả của việc giải quyết vấn đề này.

    Thuật toán hóa. Khái niệm thuật toán và hệ thống thuật toán, tính chất của thuật toán.

Thuật toán là một phương pháp hoặc phương pháp giải quyết một vấn đề, được viết ra theo những quy tắc nhất định, đảm bảo sự hiểu biết rõ ràng và thực hiện một cách máy móc. Thuộc tính thuật toán:

    Tính rời rạc - thuộc tính này có nghĩa là mỗi thuật toán được chia thành các hành động (bước) riêng biệt; thuật toán là một chuỗi các hành động cần được thực hiện.

    Tính chắc chắn - thuộc tính này có nghĩa là mỗi lệnh của thuật toán phải dễ hiểu đối với người thực hiện.

    Hiệu quả - thuộc tính này là mỗi thuật toán dẫn đến kết quả sau một số bước nhất định.

    Ký tự đại chúng - thuộc tính này nằm ở chỗ mỗi thuật toán được biên soạn để giải một bài toán phải được thực thi để giải các bài toán loại này.

Các cách mô tả thuật toán.

    Mô tả bằng lời nói và công thức, tức là mô tả bằng từ ngữ và công thức.

    Mô tả đồ họa, tức là mô tả bằng sơ đồ khối. Lưu đồ là một hệ thống các hình dạng hình học được kết nối với nhau. Mỗi hình tượng trưng cho một giai đoạn giải quyết vấn đề. Thứ tự thực hiện được biểu thị bằng các mũi tên cũng như một số ở góc trên bên cạnh mỗi khối.

Thuật toán tuyến tính bao gồm một chuỗi các thao tác chỉ được thực hiện một lần theo thứ tự chúng xuất hiện. Thuật toán phân nhánh chứa một khối để kiểm tra một điều kiện và tùy thuộc vào kết quả kiểm tra, một hoặc một chuỗi thao tác khác được thực hiện và hình thức phân nhánh có thể hoàn chỉnh hoặc viết tắt.

    Các khái niệm cơ bản về ngôn ngữ lập trình. Phát triển các ngôn ngữ lập trình.

Các khái niệm cơ bản của ngôn ngữ lập trình: lớp, đối tượng, sự kiện, thuộc tính đối tượng, phương thức xử lý.

    Cấu trúc và kiểu dữ liệu của ngôn ngữ lập trình.

Các kiểu dữ liệu xác định duy nhất cách biểu diễn bên trong của dữ liệu, tức là phạm vi giá trị có thể có của chúng; các hành động được phép trên dữ liệu (thao tác và chức năng). Phân loại các kiểu dữ liệu:

Tiêu chuẩn: logic, số nguyên, số thực, ký tự, chuỗi, địa chỉ, tệp.

Do người dùng định nghĩa: đơn giản: liệt kê, khoảng thời gian, có thể định địa chỉ.

hỗn hợp: mảng, chuỗi, tập tin, bản ghi, bộ, thủ tục.

Logic (boolean), số nguyên (số nguyên, rút ​​​​ngắn, begle, word), thực (thực), ký tự (char).

    Phát tin.

Thông thường các chương trình được viết bằng ngôn ngữ tượng trưng gần với tiếng Anh. Văn bản chương trình do người dùng viết được gọi là mô-đun nguồn. Văn bản này không thể hiểu được đối với máy tính và để chuyển đổi mô-đun nguồn thành mô-đun đối tượng (một bộ hướng dẫn máy), các trình dịch được sử dụng: trình thông dịch và trình biên dịch. Trình thông dịch cung cấp bản dịch theo lệnh của văn bản chương trình đồng thời dịch sang mã lệnh của máy. Đồng thời kiểm tra lỗi. Nhược điểm: trình thông dịch chậm, lúc nào cũng phải kiểm tra và dịch. Ưu điểm: sử dụng trình thông dịch sẽ dễ dàng gỡ lỗi chương trình hơn. Trình biên dịch dịch toàn bộ chương trình thành mã máy cùng một lúc, tạo mô-đun đối tượng và sau đó chương trình được thực thi bất kể văn bản nguồn. Ưu điểm: chương trình chạy nhanh hơn. Biên dịch giả – tạo một trình biên dịch + giải thích. Các phần lệnh riêng biệt được biên dịch.

    Sự phát triển và phân loại ngôn ngữ lập trình.

Cấp độ thấp nhất là ngôn ngữ máy, tức là. ngôn ngữ bên trong của máy tính mà chương trình cuối cùng được trình bày và thực thi. Ngôn ngữ cấp cao hơn chủ yếu được sử dụng để phát triển các thuật toán.

    Các ngôn ngữ cấp cao phổ quát cho phép tạo ra nhiều chương trình khác nhau.

    Ngôn ngữ hướng vấn đề cho các lớp nhiệm vụ cụ thể. (trí tuệ nhân tạo).

    Các ngôn ngữ hướng đối tượng thế hệ thứ tư dựa trên việc tạo ra mô hình hệ thống dưới dạng tập hợp các đối tượng.

    Ngôn ngữ lệnh cơ sở dữ liệu được thiết kế để mở rộng khả năng của môi trường quản lý cơ sở dữ liệu để tạo các chức năng tùy chỉnh.

Sự phát triển của ngôn ngữ lập trình cơ bản Nó được dự định là một ngôn ngữ phổ quát cho người mới bắt đầu. Phiên bản đầu tiên của ngôn ngữ này chứa một số lượng nhỏ các lệnh cần thiết nhất; chỉ cung cấp chế độ thông dịch. Phiên bản hiện đại của ngôn ngữ này được sử dụng trong các hệ thống cực kỳ hiện đại dựa trên công nghệ máy khách-máy chủ. Đồng thời, nó được sử dụng cho các chương trình ví dụ trong sách, bài viết, hướng dẫn phần mềm. Tạo vba cho microsoft office. Với nó, bạn có thể tạo giao diện của riêng mình cho các ứng dụng văn phòng.

    Mục đích và cơ sở sử dụng hệ thống trí tuệ nhân tạo; cơ sở tri thức, hệ thống chuyên gia, trí tuệ nhân tạo.

    Nguyên tắc cơ bản của giao tiếp máy tính. Nguyên tắc xây dựng mạng lưới.

Mạng máy tính là một nhóm các máy tính được kết nối với nhau bằng phương tiện truyền dữ liệu. Người đăng ký là bất kỳ đối tượng nào tiêu thụ hoặc tạo ra thông tin. Trạm là thiết bị nhận thông tin. Hệ thống thuê bao là sự kết hợp giữa thuê bao và trạm. Môi trường truyền dẫn vật lý là không gian đặt tín hiệu điện (đường truyền thông), hoàn chỉnh với thiết bị truyền dữ liệu. Mạng máy tính: địa phương, khu vực, toàn cầu (Internet); băng thông hẹp (cáp mạng chỉ có thể truyền một tín hiệu tại một thời điểm), băng thông rộng (nhiều tín hiệu đồng thời, mỗi tín hiệu có tần số truyền riêng).

    Máy tính thông tin liên lạc và thiết bị thông tin liên lạc.

    Dịch vụ mạng.

    Các chương trình làm việc trên Internet.

    Bảo mật thông tin và thành phần của nó.

    Các phương pháp bảo mật thông tin. Các biện pháp tổ chức để bảo vệ thông tin.

Đảm bảo an toàn thông tin trên máy tính offline. Máy tính độc lập - không được kết nối với mạng lưới toàn cầu hoặc hoạt động trong một mạng LAN nhỏ có các phương pháp bảo vệ: 1) tạo bản sao lưu thông tin; 2) thiết lập các thuộc tính “ẩn” hoặc “chỉ đọc”; 3) sử dụng mật khẩu khi mở, chỉnh sửa hoặc sao chép tệp; 4) kiểm tra virus; 5) cập nhật thường xuyên các chương trình virus.

Đảm bảo an ninh thông tin trong môi trường tương tác

Môi trường tương tác - môi trường trong đó có mối quan hệ giữa một số lượng lớn các yếu tố khác nhau với khả năng giao tiếp của chúng (ví dụ: Internet khu vực, lãnh thổ,

email công ty và LVM). Biện pháp bảo vệ:

1) bạn không nên mở tài liệu nhận được từ người gửi không xác định; 2) không tiết lộ mật khẩu của bạn cho bất kỳ ai; 3) không tiết lộ dữ liệu cá nhân của bạn; 4) lắp đặt hệ thống che chắn; 5) hạn chế quyền truy cập dựa trên nhận dạng; 6) hạn chế truy cập dựa trên nhận dạng - Địa chỉ IP dựa trên phương thức truy cập này có thể được phép hoặc không; 7) bảo vệ ứng dụng web - HTTP an toàn (S-HTTP); - Máy cắt cỏ Sochets an toàn (SS); - Bảo mật điện tử. Tất cả điều này đảm bảo tính bảo mật của dữ liệu khi kết nối giữa máy chủ web và trình duyệt Transcation (SET), một trình duyệt mới hơn - một chương trình đọc tài liệu web. 8) Thông tin thông báo (mật mã) một khóa được áp dụng cho thông tin - phương thức mã hóa: đối xứng kgk, độ mạnh mật mã bất đối xứng tới và tới 2 Public Private; 9) tốc ký - một kỹ thuật truyền ẩn (lưu trữ ẩn) thông tin.

    Sản phẩm chống virus.

    Phân loại và đặc điểm của virus máy tính. Các phương pháp bảo vệ chống lại virus máy tính.

Virus máy tính là một chương trình máy tính có khả năng tự sinh sản và lây lan mà người dùng không hề hay biết và trái với ý muốn của mình; làm gián đoạn hoạt động của phần mềm máy tính (do đó tên của nó tương tự như một loại virus gây bệnh). Xuất hiện lần đầu tiên vào đầu những năm 1980. ở Mỹ. Các chương trình chống vi-rút đang được phát triển để chống lại chúng.

Phần 2.

    Thông tin ban đầu về bộ xử lý bảngExcel. Ý tưởng bộ xử lý bảng và bảng tính. Đăng nhậpExcel. Cấu trúc cửa sổExcel. Các kiểu dữ liệu trongExcel. Nhập và chỉnh sửa dữ liệu. Chọn khối ô, cột, hàng, bảng tính. Đang xóa dữ liệu. Lưu và mở tập tin. Chuẩn bị in và in bảng. Xem trước và in.

    Điều hướng qua bảng. Địa chỉ mô hình và ô trongExcel. Địa chỉ ô tương đối và tuyệt đối. Tên tế bào. Tạo ghi chú trong ô. Nhanh chóng chuyển đến các tế bào. Điều hướng bảng tính bằng bàn phím. Cửa sổ và bảng điều khiển.

    Sao chép và sắp xếp lại bảng. Chèn và xóa ô. Những hàng, những cột. Sao chép và di chuyển. Sao chép đặc biệt

    Định dạng bảng. Định dạng số. Căn chỉnh dữ liệu. Cài đặt phông chữ. Đường và biên giới. Màu sắc và hoa văn. Chiều cao hàng và chiều rộng cột. Tự động định dạng. Phong cách thiết kế. Tạo mẫu và sử dụng chúng để xây dựng bảng.

Hộp thoại lệnh FORMAT-CELLS xuất hiện. Chúng tôi chọn định dạng chúng tôi cần. Chúng tôi cũng có thể giới thiệu một định dạng tùy chỉnh. Chuỗi định dạng – một danh sách có các phần tử được phân tách bằng dấu chấm phẩy, bao gồm tối đa 4 phần. Phần 1 – trình bày số dương; Phần 2 – trình bày số âm; Phần 3 – biểu diễn số 0; Phần 4 – trình bày văn bản. Các ký tự định dạng được sử dụng để điền vào các phần. # - có thể thay thế, dấu phân cách hàng nghìn; 0 – bắt buộc; _ – dành cho khoảng trắng.

(Căn chỉnh dữ liệu, cài đặt phông chữ, đường kẻ và đường viền, màu sắc và kiểu dáng - trong hộp thoại định dạng). Lệnh FORMAT-ROW-HEIGHT, FORMAT-COLUMN-WIDTH. Chọn một phạm vi ô. Lệnh FORMAT-AUTOFORMAT – các mẫu bảng với các định dạng khác nhau xuất hiện. Lệnh FORMAT-STYLE sẽ mở hộp thoại, chọn hoặc thay đổi kiểu.

1. Xác định loại mẫu bạn yêu cầu:

Mẫu sách. Tạo sổ làm việc chứa các trang tính, văn bản tiêu chuẩn (chẳng hạn như đầu đề trang, nhãn hàng và cột), công thức, macro, kiểu và định dạng khác mà bạn muốn trong sổ làm việc được tạo từ mẫu này.

Mẫu tờ. Tạo một sổ làm việc có chứa một trang tính. Đặt trên trang tính này định dạng, kiểu, văn bản và dữ liệu khác mà bạn muốn xuất hiện trên tất cả các trang tính mới cùng loại.

2. Để xem bản vẽ của trang đầu tiên của mẫu trong trường Xem trước của hộp thoại Mẫu (vùng tác vụ Mẫu chung, Một quyển sách mới), trên menu Tệp, bấm Thuộc tính, bấm vào tab Tài liệu, sau đó chọn hộp kiểm Tạo bản xem trước.

4. Trong cửa sổ Loại tệp, chọn Mẫu.

5. Trong danh sách Thư mục, chỉ định thư mục sẽ lưu mẫu.

6. Nhập tên cho macro vào trường Tên tệp. Thực hiện một trong các hành động sau.

Mẫu sách. Để tạo mẫu sách mặc định, hãy nhập sách. Để tạo mẫu sổ làm việc tùy chỉnh, hãy nhập bất kỳ tên tệp hợp lệ nào.

Mẫu tờ. Để tạo mẫu sổ làm việc mặc định, hãy nhập một trang tính. Để tạo mẫu bảng tính tùy chỉnh, hãy nhập bất kỳ tên tệp hợp lệ nào.

Vé cho chứng chỉ nhà nước (cuối cùng) về khoa học máy tính ở dạng nói cho khóa học giáo dục phổ thông cơ bản được biên soạn trên cơ sở thành phần liên bang của tiêu chuẩn nhà nước về giáo dục phổ thông cơ bản (lệnh của Bộ Giáo dục Nga ngày 5 tháng 3 , 2004 số 1089). Đồng thời, có tính đến nội dung của nội dung tối thiểu bắt buộc hiện hành của giáo dục phổ thông cơ bản (Lệnh của Bộ Giáo dục Nga ngày 19 tháng 5 năm 1998 số 1236) và nội dung tối thiểu bắt buộc của giáo dục phổ thông cơ bản (đầy đủ) giáo dục phổ thông (Sắc lệnh của Bộ Giáo dục Nga ngày 30 tháng 6 năm 1999 số 56), gần như được thực hiện hoàn toàn ở bậc tiểu học.

Các bộ vé phản ánh đầy đủ thành phần liên bang trong tiêu chuẩn tiểu bang về giáo dục phổ thông cơ bản và cũng bao gồm một số chủ đề đã có từ lâu trong khóa học khoa học máy tính, tiếp tục ở trường trung học và sau đó theo truyền thống sẽ có mặt trong các kỳ thi tuyển sinh vào các trường cao đẳng và đại học. Tài liệu thi được trình bày độc lập với việc triển khai cụ thể nội dung môn học trong sách giáo khoa hiện hành. Bộ tài liệu này có thể được coi là phổ quát, vì nội dung của phần lý thuyết tập trung vào thành phần liên bang của tiêu chuẩn tiểu bang về giáo dục phổ thông cơ bản và nội dung của phần thực hành liên quan đến việc kiểm tra mức độ năng lực trong lĩnh vực CNTT. Điều này hàm ý rằng khi giải một bài toán cụ thể trong môn khoa học máy tính hay bất kỳ lĩnh vực kiến ​​thức nào có liên quan, cần phải dựa vào kiến ​​thức lý thuyết và kỹ năng thực hành trong lĩnh vực thông tin và truyền thông. Công nghệ truyền thông.

Bộ gồm 20 vé.

Nội dung các đề thi được xây dựng theo các chuyên đề chính của môn học về khoa học máy tính và công nghệ thông tin, kết hợp theo chuẩn giáo dục của nhà nước đối với môn học thành các phần: “Quy trình thông tin” và “ công nghệ thông tin". Nội dung của phần "Quy trình thông tin" được chia thành theo chủ đề: “Trình bày thông tin”, “Truyền tải thông tin”, “Xử lý thông tin”, “Máy tính”, “Quy trình thông tin trong xã hội”. Nội dung chuyên mục “Công nghệ thông tin” gồm các chuyên đề: “Công nghệ xử lý văn bản”, “Công nghệ xử lý đồ họa”, “Công nghệ xử lý thông tin số”, “Công nghệ lưu trữ, tìm kiếm, sắp xếp thông tin và cơ sở dữ liệu”, “Công nghệ viễn thông”. ”.

Một bộ vé môn khoa học máy tính có cấu trúc như sau: mỗi vé gồm hai phần - lý thuyết và thực hành. Phần lý thuyết bao gồm câu trả lời bằng miệng của học sinh kèm theo phần minh họa cần thiết cho câu trả lời trên máy tính. Đây có thể là mô tả về đối tượng nghiên cứu, các đặc điểm, tính chất cơ bản, mối liên hệ giữa chúng, tức là. bộc lộ bản chất của đối tượng nghiên cứu. Các đặc tính định tính của quá trình đồng hóa vật liệu nghiên cứu có thể khác nhau. Trong một số trường hợp, đây là sự đầy đủ và nhất quán của kiến ​​thức được tạo ra, còn trong trường hợp khác, đó là điểm mạnh và tính hiệu quả của kiến ​​thức của học sinh; Các đặc điểm định tính được mô tả là tiêu chí để đánh giá kết quả học tập của học sinh.

Phần thực hành bao gồm một nhiệm vụ phải được hoàn thành trên máy tính. mục tiêu chính phần này Kỳ thi - để kiểm tra trình độ năng lực của sinh viên tốt nghiệp trong lĩnh vực CNTT-TT (khả năng vận hành với kiến ​​thức lý thuyết và phần mềm đã nghiên cứu, khả năng sử dụng nó để giải quyết các vấn đề thực tế).

Mỗi nhiệm vụ đều tập trung vào việc kiểm tra khả năng thực hiện một nhóm thao tác nhất định với một gói phần mềm cụ thể, nhưng nó cũng thể hiện kiến thức tổng quát và kỹ năng trong lĩnh vực “Tin học và CNTT”: khởi chạy các chương trình thực thi, đọc và ghi tệp dữ liệu, chọn định dạng tối ưu để lưu trữ và trình bày đối tượng. Việc đặt định dạng này cho phép chúng tôi xác định mức độ làm chủ công nghệ thông tin và truyền thông đủ để tiếp tục học tập. Do đó, cả các kỹ năng (môn học) đặc biệt được hình thành trong quá trình nghiên cứu tài liệu giáo dục cụ thể và các kỹ năng lý trí đều được kiểm tra. hoạt động giáo dục, I E. khả năng lập kế hoạch công việc học tập, tổ chức hợp lý, giám sát việc thực hiện.

  1. Xây dựng thuật toán:
    • để kiểm soát người thực hiện đào tạo (cấu trúc thuật toán cơ bản);
    • để xử lý số lượng bằng cách triển khai bằng ngôn ngữ lập trình (các thuật toán nhánh, vòng lặp, mảng hoặc phụ trợ).
  2. Làm việc với hệ thống tập tin, với giao diện đồ họa. Tổ chức không gian thông tin cá nhân. Làm việc với các chương trình lưu trữ và chống vi-rút.
  3. Tạo và chỉnh sửa tài liệu văn bản, bao gồm cả những tài liệu bao gồm các đối tượng (bảng, hình ảnh, v.v.).
  4. Tạo hình ảnh đồ họa bằng trình chỉnh sửa đồ họa. Nhập hình ảnh qua máy quét hoặc từ máy ảnh kỹ thuật số. Xử lý ảnh kỹ thuật số.
  5. Tạo cơ sở dữ liệu. Tổ chức tìm kiếm thông tin trong cơ sở dữ liệu.
  6. Làm việc với một bảng tính. Xây dựng biểu đồ và đồ thị bằng cách sử dụng dữ liệu dạng bảng. Tiến hành thí nghiệm tính toán trong môi trường bảng tính.
  7. Tạo bản trình bày đa phương tiện dựa trên các mẫu.
  8. Tìm kiếm thông tin trên Internet bằng ngôn ngữ truy vấn.

Bộ vé bao gồm các ứng dụng có nhiệm vụ thực tế về các chủ đề nhất định.

Chuẩn bị và tiến hành kiểm tra và đánh giá các câu trả lời.

Thời gian chuẩn bị gần đúng để học sinh trả lời phiếu có thể dao động từ 10 đến 40 phút. Thời gian phản hồi cho một yêu cầu thường không quá 15 phút.

Đánh giá phản hồi của người được kiểm tra chuyên gia (gồm một số ý kiến ​​của các thành viên Hội đồng chấm thi).

Đề nghị hội đồng thi nhận nhiệm vụ thực hành trước tiên, được đánh giá theo hai mức: đạt/không đạt. Phần thực hành đối với vé đã chọn được ủy ban chấp nhận có nghĩa là học sinh đã có thể đủ điều kiện đạt điểm “3” hoặc đạt yêu cầu. Sau đó, khi trả lời miệng phần lý thuyết của phiếu, học viên có thể cộng thêm một hoặc hai điểm vào số điểm đã có, tùy theo chất lượng chuẩn bị. Do đó, hệ thống đánh giá tích lũy được sử dụng, tương ứng với thang điểm 5 truyền thống.

Câu trả lời cho toàn bộ vé được đánh giá là “4” nếu khi trả lời phần lý thuyết của vé, mắc lỗi nhỏ, đôi khi trình tự trình bày bị vi phạm hoặc thiếu một số yếu tố nội dung không đáng kể.

Toàn bộ câu trả lời cho phiếu được chấm điểm “5” nếu học sinh khi trả lời phần lý thuyết của phiếu đã thể hiện kiến ​​​​thức đầy đủ, có hệ thống và thông minh trong câu hỏi đặt ra. Học sinh trình bày nội dung câu hỏi một cách mạch lạc, ngắn gọn, bộc lộ nhất quán bản chất của tài liệu đang học, thể hiện sức mạnh và định hướng ứng dụng của những kiến ​​thức, kỹ năng đã tiếp thu và không cho phép sử dụng thuật ngữ;” những sai sót và thiếu chính xác về mặt thực tế.

Vé 1

  1. Khái niệm về thông tin. Các loại thông tin. Vai trò của thông tin đối với đời sống hoang dã và con người. Ngôn ngữ như một cách trình bày thông tin: ngôn ngữ tự nhiên và hình thức. Các quá trình thông tin cơ bản: lưu trữ, truyền tải và xử lý thông tin.
  2. Trong môi trường giáo dục, vẽ khung hình chữ nhật dọc theo mép màn hình (lề vẽ), sử dụng thuật toán phụ trợ(thủ tục).

Vé 2

  1. Đo lường thông tin: nội dung và cách tiếp cận theo bảng chữ cái. Đơn vị đo lường thông tin.
  2. Chuẩn bị một tấm áp phích cho vở kịch "Pinocchio", do xưởng kịch "Yunost" chuẩn bị. Khi chuẩn bị tài liệu văn bản, hãy sử dụng các kích cỡ, kiểu dáng và loại phông chữ khác nhau. Chuẩn bị danh sách các nhân vật và người biểu diễn bằng cách sử dụng bảng. Sử dụng các đối tượng được nhúng: hình ảnh, ký hiệu, WordArt.

Vé 3

  1. Biểu diễn thông tin rời rạc: số nhị phân; mã hóa nhị phân văn bản trong bộ nhớ máy tính. Khối lượng thông tin của văn bản.
  2. Trong trình soạn thảo đồ họa Paint, mở tệp dog.jpg. Hoàn thành chuồng chó và bất kỳ chi tiết còn thiếu nào khác. Tô màu bản vẽ kết quả.

Vé 4

  1. Biểu diễn thông tin rời rạc: mã hóa hình ảnh màu trong máy tính (phương pháp raster). Trình bày và xử lý hình ảnh âm thanh và video. Khái niệm đa phương tiện.
  2. Tạo một thư mục có tên MỚI trong thư mục C:\EXAMEN. Sao chép thư mục LORA và các tệp gramota.doc uspev.xls vào thư mục MỚI đã tạo từ thư mục C:\WORK. Chuyển đến thư mục C:\EXAMEN và đổi tên thư mục LORA thành thư mục STAR. Di chuyển thư mục STAR vào thư mục C:\WORK. Xóa thư mục MỚI khỏi thư mục C:\EXAMEN và thư mục STAR khỏi thư mục C:\WORK. Dọn sạch thùng rác. Hiển thị nội dung thư mục C:\WORK\TEST\DATA ở dạng đầy đủ (Bảng), sắp xếp theo kích thước file (giảm dần) Xác định file nào trong thư mục C:\WORK\TEST\DATA có kích thước lớn nhất. Hiển thị nội dung của thư mục C:\WORK\TEST\DATA ở dạng đầy đủ (Bảng), sắp xếp theo thời điểm tạo tệp (tăng dần). Tạo thư mục có tên ARJ trong thư mục C:\EXAMEN. Nén tất cả các tệp từ thư mục DATA và đặt tệp lưu trữ vào thư mục ARJ.

Vé 5

  1. Quá trình truyền tải thông tin, nguồn và người nhận thông tin, kênh truyền tải thông tin. Tốc độ truyền thông tin.
  2. Dựa trên mẫu đã hoàn thành, hãy chuẩn bị một bài thuyết trình về chủ đề “Thiết bị máy tính”, bao gồm ít nhất 5 slide. Áp dụng hiệu ứng hoạt hình cho các đối tượng. Thiết lập trình chiếu slide tự động.

Vé 6

  1. Khái niệm về thuật toán. Người thực thi thuật toán. Hệ thống mệnh lệnh của người thực hiện (dùng ví dụ về người thực hiện đào tạo). Thuộc tính của thuật toán. Phương pháp viết thuật toán; sơ đồ.
  2. Tạo cấu trúc bảng cơ sở dữ liệu Sinh viên, chứa đựng các trường sau: họ, tên, lớp, địa chỉ, ngày sinh, cân nặng. Xác định khóa chính của bảng. Ở chế độ bảng, nhập 10 bản ghi về học sinh trường của bạn vào cơ sở dữ liệu (giá trị trường có thể được đặt tùy ý). Thêm trường “chiều cao” vào cấu trúc bảng sau trường “ngày sinh”. Xóa trường "trọng lượng" khỏi cấu trúc. Điền vào trường “chiều cao” trong bảng (tùy chọn). Hiển thị các trường “Họ”, “Tên”, “Lớp dành cho học sinh có chiều cao trên 175 cm (sử dụng truy vấn), sắp xếp chúng theo thứ tự bảng chữ cái của họ. Xóa khỏi bảng thông tin về những học sinh có tên “Vladimir”. ”.

Vé 7

  1. Các cấu trúc thuật toán cơ bản: theo sau, phân nhánh, vòng lặp; hình ảnh trên sơ đồ khối. Chia một nhiệm vụ thành các nhiệm vụ con. Các thuật toán phụ trợ.
  2. Làm việc với một bảng tính. Một khoản tiền gửi cỡ N đã được gửi vào ngân hàng với mức P% mỗi năm. Xác định mức tăng hàng năm của khoản đóng góp và số tiền đóng góp trong những năm Chern K.

Vé số 8

  1. Đại lượng: hằng số, biến, loại đại lượng, Bài tập, kết quả và sản lượng của đại lượng. Các thuật toán tuyến tính để làm việc với số lượng.
  2. Tìm câu trả lời cho câu hỏi bằng cách sử dụng máy chủ tìm kiếm Rambler (www.rambler.ru) hoặc Yandex (www.yandex.ru) Cho biết địa chỉ của nguồn thông tin.

    1) Kỳ thi Olympic Tin học toàn Nga gần đây nhất được tổ chức ở đâu và khi nào? Ai đã trở thành người chiến thắng Thế vận hội?

    2) Kỳ thi Olympic Tin học quốc tế gần đây nhất được tổ chức ở đâu và khi nào? Thành phần của đội Nga và kết quả của nó là gì?

Vé số 9

  1. Các giá trị logic, phép toán, biểu thức. Biểu thức logic như điều kiện trong thuật toán phân nhánh và tuần hoàn.
  2. Phát triển siêu Dữ liệu văn bản“Thư viện video”, chứa danh sách các phim video (ít nhất ba) và liên kết đến thông tin về các diễn viên và đạo diễn của phim. Ngược lại, các trang diễn viên và đạo diễn đều chứa các liên kết đến các bản tóm tắt phim.

Vé 10

  1. Giới thiệu về lập trình: ngôn ngữ lập trình (dùng ví dụ về một trong các ngôn ngữ cấp cao); ví dụ về các chương trình đơn giản với cấu trúc tuyến tính và phân nhánh.
  2. Tạo thư mục của riêng bạn trong thư mục bài kiểm tra. Sao chép một số tài liệu văn bản từ thư mục Tài liệu của tôi vào đó. Lưu trữ tất cả các tệp văn bản vào kho lưu trữ RAR. Tạo một kho lưu trữ tự giải nén của các tệp tương tự trong thư mục của riêng bạn. So sánh khối lượng của hai kho lưu trữ được tạo. Giải nén các tập tin từ kho lưu trữ đầu tiên vào thư mục ARCHIVE mới được tạo. Bằng cách sử dụng chương trình chống vi rút kiểm tra virus trong thư mục Exam.

Vé 11

  1. Các thành phần chính của máy tính, mục đích chức năng và nguyên tắc hoạt động của chúng. Nguyên lý hoạt động của phần mềm máy tính.
  2. Viết thuật toán bằng ngôn ngữ Lập trình Pascalđể tìm chu vi của một vòng tròn. Giải thích tiến trình của thuật toán, mục đích của nó lệnh chính các chương trình.

Vé 12

  1. Phần mềm máy tính, thành phần và cấu trúc. Mục đích của hệ điều hành. Tương tác nhóm giữa người dùng và máy tính. Giao diện đồ họa người dùng.
  2. Phát triển bản trình bày “Thư viện video” chứa các siêu liên kết chứa danh sách phim video (ít nhất ba) và liên kết đến thông tin về diễn viên và đạo diễn của phim. Ngược lại, trang của các diễn viên và đạo diễn đều chứa các liên kết đến chú thích phim.

Vé 13

  1. Khái niệm về tệp và hệ thống tệp để tổ chức dữ liệu (thư mục, cấu trúc phân cấp, tên tệp, loại tệp, tham số tệp). Các thao tác cơ bản với file, thư mục do người dùng thực hiện. Khái niệm về lưu trữ và bảo vệ chống virus.
  2. Mở cơ sở dữ liệu THỂ THAO. Thay đổi kích thước của trường "Quốc gia" thành 20. Tạo yêu cầu hiển thị họ và quốc gia cho các vận động viên đến từ Hoa Kỳ. Tạo yêu cầu hiển thị số, họ, điểm số các vòng và xà ngang của các vận động viên đạt điểm tối thiểu 9.500 trên các vòng.

Vé 14

  1. Nguồn thông tin của xã hội. Các nguyên tắc cơ bản về bảo mật thông tin, đạo đức và pháp luật.
  2. 10 quận của khu vực Moscow đã được chọn để tiến hành thí nghiệm. Diện tích gieo trồng và năng suất trung bình trong vùng đã được biết.

    Tên quậnDiện tích trồng trọt (m)Năng suất trung bình (t/ha)
    Dmitrovsky 93 12
    Domodevsky 65 17
    Klinsky 98 15
    Lytkarinsky 64 17
    Lyubertsy 102 17
    Maryinsky 155 14
    Mytishchinsky 207 16
    Orlovsky 307 19
    Reutovsky 134 21
    Semenovsky 45 14

    Xác định lượng cây trồng thu hoạch ở mỗi huyện và ở các huyện thí nghiệm của toàn khu vực, cũng như năng suất trung bình của tất cả các huyện. Xác định các khu vực có năng suất thấp nhất và cao nhất.

Vé 15

  1. Các công nghệ làm việc với tài liệu văn bản. Trình soạn thảo và xử lý văn bản: mục đích và khả năng. Các thành phần cấu trúc chính của một tài liệu văn bản. Phông chữ, kiểu dáng, định dạng. Các kỹ thuật cơ bản để chỉnh sửa tài liệu. Các đối tượng được nhúng Khái niệm siêu văn bản.
  2. Tạo một thuật toán trong Pascal để tìm số tiền gửi vào ngân hàng sau N năm, nếu số tiền gửi ban đầu là M. Giải thích tiến trình của thuật toán và phân công các lệnh của chương trình chính. Vẽ sơ đồ khối của thuật toán.

Vé 16

  1. Công nghệ làm việc với thông tin đồ họa. Raster và Đồ họa vector. Đầu vào và đầu ra phần cứng của hình ảnh đồ họa. Chương trình ứng dụng làm việc với đồ họa. Biên tập đồ họa. Các công cụ cơ bản và chế độ hoạt động.
  2. Chuyển đổi số 24110 sang hệ thập lục phân, bát phân và nhị phân. Cộng các số 1101112 và 1110002. Thực hiện bài kiểm tra. Nhân các số 10102 và 11102. Thực hiện bài kiểm tra.

Vé 17

  1. Cơ sở dữ liệu dạng bảng (DB): các khái niệm cơ bản (trường, bản ghi, khóa chính của bản ghi); Loại dữ liệu. Hệ thống quản lý cơ sở dữ liệu và nguyên tắc làm việc với chúng. Tìm kiếm, xóa và sắp xếp dữ liệu trong cơ sở dữ liệu. Điều kiện tìm kiếm (biểu thức logic); sắp xếp và sắp xếp các phím.
  2. Viết thuật toán Pascal để tìm số lớn nhất trong 3 số được nhập từ bàn phím. Các số được nhập là khác nhau. Vẽ sơ đồ khối của thuật toán. Giải thích tiến trình của thuật toán và mục đích của các lệnh chương trình chính.

Vé 18

Vé 19

  1. Nguyên tắc cơ bản về tổ chức và hoạt động của mạng máy tính. Internet. Tài nguyên thông tin và dịch vụ của mạng máy tính: Mạng toàn cầu, lưu trữ tập tin, Giao tiếp tương tác. Mục đích và khả năng E-mail. Tìm kiếm thông tin trên Internet.
  2. Xử lý ảnh kỹ thuật số trong trình chỉnh sửa đồ họa. Loại bỏ các khuyết tật. Khởi chạy trình chỉnh sửa đồ họa Gimp. Tải lên file ảnh do giáo viên gợi ý. Chỉnh sửa mọi khuyết điểm trên ảnh. Lưu mã hình ảnh với một tên khác.

Vé 20

Vui lòng bật JavaScript để xem các bình luận được cung cấp bởi Disqus.

1. Quy trình và quản lý thông tin. Nhận xét

Hoạt động sống còn của bất kỳ sinh vật hoặc hoạt động bình thường thiết bị kỹ thuật gắn liền với quy trình sự quản lý. Quá trình quản lý bao gồm việc nhận, lưu trữ, chuyển đổi và truyền tải thông tin. Trong bất kỳ quy trình quản lý nào, luôn có sự tương tác giữa hai đối tượng - người quản lý và đối tượng được kiểm soát, được kết nối bằng kênh trực tiếp và phản hồi. Tín hiệu điều khiển được truyền qua kênh liên lạc trực tiếp và thông tin trạng thái được truyền qua kênh phản hồi. đối tượng được quản lý. Các mô hình mô tả quy trình thông tin quản lý trong các hệ thống phức tạp được gọi là mô hình thông tin của quá trình quản lý Thông tin được lưu trữ trong máy tính bộ nhớ ngoài(trên đĩa mềm hoặc đĩa từ cứng). Trong quá trình ghi thông tin, ổ đĩa đảm bảo rằng thông tin được ghi vào đĩa mềm, tức là một đối tượng Lái xe(đối tượng điều khiển) thay đổi trạng thái của đối tượng khác Đối tượng đĩa mềm(đối tượng được quản lý).

Đầu tiên chúng ta hãy xem quá trình ghi thông tin vào đĩa mềm. Để thông tin được ghi lại, đầu từ của ổ đĩa phải được đặt trên một rãnh đồng tâm cụ thể trên đĩa mềm. Khi ghi thông tin vào đĩa mềm không yêu cầu độ chính xác cài đặt đặc biệt (chỉ có 80 rãnh) và có thể bỏ qua các biến dạng cơ học có thể có của vật liệu. Đối tượng điều khiển (ổ đĩa) chỉ cần di chuyển đầu từ một khoảng cách nhất định dọc theo bán kính của đối tượng được điều khiển (đĩa mềm).

Quá trình này không tính đến trạng thái của đối tượng được quản lý và cung cấp quyền kiểm soát thông qua kênh trực tiếp (từ đối tượng quản lý đến đối tượng được quản lý). Hệ thống điều khiển như vậy được gọi là mở. Mô hình thông tin của hệ thống điều khiển vòng hở có thể được hiển thị bằng sơ đồ

Đối tượng được điều khiển Đối tượng được điều khiển

Khi ghi thông tin vào Đĩa cứng Cần có độ chính xác cài đặt đặc biệt (có hàng nghìn rãnh trên bề mặt làm việc của vật liệu) và phải tính đến các biến dạng cơ học của vật liệu (ví dụ: do thay đổi nhiệt độ).

Trong trường hợp này, đối tượng điều khiển (hệ thống điều khiển đầu từ ổ cứng) nhận thông tin về vị trí thực của đầu từ thông qua kênh phản hồi và thực hiện các chuyển động cần thiết thông qua kênh điều khiển trực tiếp. đóng cửa. Mô hình thông tin của hệ thống điều khiển vòng kín được thể hiện rõ ràng trên sơ đồ

Người quản lý và được quản lý

Đối tượng Tôi là một đối tượng

2. Biến chuỗi. Biểu thức và hàm chuỗi

Các biến chuỗi. Các biến chuỗi (ký tự) nhằm mục đích lưu trữ và xử lý các chuỗi ký tự trong chương trình. Các biến chuỗi được đặt tên, giá trị(chuỗi ký tự). Các biến chuỗi yêu cầu lưu trữ một ô cho mỗi ký tự. Tên của biến chuỗi có thể bao gồm nhiều ký tự khác nhau (chữ cái Latinh và tiếng Nga, số, v.v.), nhưng phải bắt đầu bằng một chữ cái và không bao gồm dấu U.F (dấu chấm) (ví dụ: A hoặc Chuỗi). Để nội dung chương trình rõ ràng, nên đưa ký hiệu đặc biệt vào tên biến. bảng điều khiển, biểu thị loại biến - đối với biến chuỗi, tiền tố str (ví dụ: strA và strCTpoKa). Cách đơn giản nhất việc xác định loại của một biến (khai báo của nó) bao gồm việc gán một giá trị nhất định hậu tố.Đối với biến chuỗi, đây là hậu tố $ (ví dụ: A$,String$). Thông báo trong chương trình ngày Ngôn ngữ hình ảnh Biến chuỗi cơ bản, bạn có thể sử dụng toán tử định nghĩa biến. Ví dụ: Lờ mờ strA,strCTpoKa Với kiểu là chuỗi

Biểu thức chuỗi. Ngoài các biến chuỗi, biểu thức chuỗi cũng có thể chứa các chuỗi. Chuỗi là bất kỳ chuỗi ký tự nào được đặt trong dấu ngoặc kép. Ví dụ: "khoa học máy tính", "2000", "2*2"

Các hoạt động có thể được thực hiện trên các biến và chuỗi nối, bao gồm việc nối một chuỗi hoặc giá trị của các biến chuỗi thành dòng đơn. Phép nối được biểu thị bằng dấu U+F, không nên nhầm lẫn với dấu hiệu để cộng số trong biểu thức số học. Ví dụ: giả sử một biểu thức chuỗi bao gồm chuỗi "in", biến chuỗi strA, giá trị của nó là chuỗi "form" và chuỗi "tick": "in" + strA + "tick"

Khi đó giá trị của biểu thức chuỗi này sẽ là: “computer science”
Giá trị của hàm Mid là một chuỗi con bắt đầu tại vị trí ký tự được chỉ định bởi đối số số Vị trí% và có độ dài bằng giá trị của đối số số Độ dài%. Nếu đối số hàm Giữa là một chuỗi"Tin học", thì giá trị của biến chuỗi zbgSubstring = Mid("khoa học máy tính", 3, 5) - đường kẻ"hình thức".

1. Ngôn ngữ và thông tin. Ngôn ngữ tự nhiên và hình thức

Để trao đổi thông tin với người khác, một người sử dụng ngôn ngữ tự nhiên(tiếng Nga, tiếng Anh, tiếng Trung, v.v.). Cơ sở của ngôn ngữ là bảng chữ cái hoặc một tập hợp các ký hiệu (dấu hiệu) mà một người có thể phân biệt bằng đường viền của chúng. Tiếng Nga dựa trên bảng chữ cái Cyrillic, gồm 33 ký tự; tiếng Anh sử dụng bảng chữ cái Latinh (26 ký tự); và tiếng Trung Quốc sử dụng bảng chữ cái gồm hàng chục nghìn ký tự (chữ tượng hình). Các dãy ký tự trong bảng chữ cái được hình thành theo quy luật ngữ phápđối tượng chính của ngôn ngữ là từ ngữ. Các quy tắc theo đó câu được xây dựng từ các từ của ngôn ngữ này, được gọi là cú pháp. Cần lưu ý rằng trong các ngôn ngữ tự nhiên, ngữ pháp và cú pháp của ngôn ngữ được hình thành bằng cách sử dụng một số lượng lớn các quy tắc, trong đó có những trường hợp ngoại lệ, vì các quy tắc đó đã phát triển trong lịch sử. Cùng với ngôn ngữ tự nhiên, chính thức ngôn ngữ (ký hiệu âm nhạc, ngôn ngữ lập trình, v.v.). Sự khác biệt chính giữa ngôn ngữ hình thức và ngôn ngữ tự nhiên là sự hiện diện không chỉ của bảng chữ cái cố định chặt chẽ mà còn quy tắc nghiêm ngặt ngữ pháp và cú pháp. Như vậy, các quy tắc viết biểu thức toán học có thể được coi là một ngôn ngữ hình thức có bảng chữ cái (số) và không chỉ cho phép đặt tên và viết các đối tượng (số) mà còn thực hiện các phép tính số học trên chúng theo các quy tắc được xác định nghiêm ngặt. Trong một số ngôn ngữ, dấu hiệu không phải là chữ cái và số mà là các ký hiệu khác - ví dụ: dấu hiệu của các nguyên tố hóa học, nốt nhạc, hình ảnh của các phần tử của mạch điện hoặc mạch logic, biển bao, dấu chấm và dấu gạch ngang (mã Morse), v.v. Do đó, việc biểu diễn thông tin thông qua các ngôn ngữ tự nhiên và hình thức được thực hiện bằng cách sử dụng bảng chữ cái - một bộ ký tự cụ thể. Các dấu hiệu có thể có bản chất vật lý khác nhau. Ví dụ, để viết, các ký hiệu là hình ảnh trên giấy được sử dụng; trong lời nói, các âm thanh (âm vị) khác nhau đóng vai trò là ký hiệu và khi xử lý văn bản trên máy tính, các ký hiệu được thể hiện dưới dạng chuỗi xung điện.

2. Thuật toán. lập trình. Các cách tổ chức hành động cơ bản trong thuật toán

Một trong những ngôn ngữ lập trình thuật toán đầu tiên là Basic nổi tiếng, được tạo ra vào năm 1964. Hiện nay, ngoài Basic còn có khá nhiều ngôn ngữ lập trình thuật toán: Pascal, C, v.v. Ngôn ngữ lập trình được hình thành trên dựa trên một bảng chữ cái cụ thể và các quy tắc chặt chẽ để xây dựng câu (cú pháp). Bảng chữ cái của một ngôn ngữ có thể bao gồm các chữ cái, số, ký hiệu toán học và các toán tử như In. Đầu vào (đầu vào), v.v. Sử dụng ngôn ngữ thuật toán lập trình (chúng còn được gọi là cấu trúc ngôn ngữ lập trình) bất kỳ thuật toán nào cũng có thể được biểu diễn dưới dạng một chuỗi các cấu trúc thuật toán cơ bản: tuyến tính, phân nhánh, vòng lặp. Các thuật toán tuyến tính. Các thuật toán tuyến tính bao gồm một số lệnh (toán tử) phải được thực hiện tuần tự lần lượt. Chúng tôi sẽ gọi các chuỗi lệnh như vậy trong loạt.

Để làm cho thuật toán trực quan hơn, họ thường sử dụng sơ đồ. Các phần tử khác nhau của thuật toán được mô tả bằng cách sử dụng các hình dạng hình học: điểm bắt đầu và kết thúc của thuật toán được biểu thị bằng các hình chữ nhật có góc tròn và chuỗi lệnh - hình chữ nhật (Hình 3).

Phân nhánh. Không giống như các thuật toán tuyến tính, trong đó các lệnh được thực hiện tuần tự lần lượt, trong các cấu trúc thuật toán phân nhánh bao gồm tình trạng, tùy thuộc vào việc thực hiện hay không thực hiện mà một hoặc một chuỗi lệnh (chuỗi) lệnh khác sẽ được triển khai (Hình 4).

Xe đạp. Trong cấu trúc thuật toán xe đạp bao gồm một loạt các lệnh được thực hiện lặp đi lặp lại. Chuỗi lệnh này được gọi thân của chu trình.

Cấu trúc thuật toán tuần hoàn là

hai các loại:

- vòng lặp với bộ đếm, trong đó phần thân của vòng lặp được thực thi một số lần nhất định (Hình 5);

- vòng lặp có điều kiện,

Vòng lặp có điều kiện Khi bạn biết trước cần thực hiện bao nhiêu lần lặp lại thân vòng lặp, bạn có thể sử dụng vòng lặp có bộ đếm.

Tuy nhiên, thường cần phải lặp lại phần thân của một vòng lặp nhưng không biết trước việc này phải thực hiện bao nhiêu lần. Trong những trường hợp như vậy, số lần lặp lại phụ thuộc vào việc đáp ứng một số điều kiện.

Điều kiện để thoát khỏi vòng lặp có thể được đặt ở đầu, trước phần thân của vòng lặp (Hình 6, MỘT), hoặc ở cuối, sau phần thân vòng lặp

1. Hệ thống số nhị phân. Viết số vào hệ thống nhị phân tính toán chết

Hệ thống số -Đây là một hệ thống ký hiệu trong đó các con số được viết theo những quy tắc nhất định bằng cách sử dụng các con số - ký hiệu của một bảng chữ cái nhất định. Ví dụ, trong hệ thập phân, có mười chữ số quen thuộc để viết một số: 0, 1, 2, v.v.

Tất cả các hệ thống số được chia thành vị tríkhông có vị trí. Trong hệ thống số vị trí, giá trị của một chữ số phụ thuộc vào vị trí của nó trong bản ghi số, nhưng trong hệ thống số không có vị trí thì nó không phụ thuộc. Vị trí của chữ số trong một số được gọi là phóng điện. Chữ số của một số tăng dần từ phải sang trái, từ chữ số thấp đến chữ số cao.

Mỗi hệ thống định vị sử dụng một bảng chữ cái sốcăn cứ. Trong các hệ thống số vị trí, cơ sở của hệ thống bằng số chữ số (ký hiệu trong bảng chữ cái của nó) và xác định giá trị của các chữ số của các chữ số liền kề của số khác nhau bao nhiêu lần,

Các hệ thống số vị trí phổ biến nhất hiện nay là số thập phân và nhị phân:

Hệ thống số Cơ sở Bảng chữ cái của số

Thập phân 10 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9

Nhị phân 2 0,1

Hãy lấy số thập phân 555 làm ví dụ. Chữ số 5 xuất hiện ba lần, trong đó chữ số ngoài cùng bên phải tượng trưng cho năm đơn vị, chữ số thứ hai từ bên phải tượng trưng cho năm chục và cuối cùng là chữ số thứ ba tượng trưng cho năm trăm.

Số 555 được viết dưới dạng thu gọn quen thuộc của chúng ta. Chúng ta đã quá quen với dạng ký hiệu này đến nỗi không còn nhận thấy trong đầu mình chúng ta nhân các chữ số của một số với các lũy thừa khác nhau của số đó như thế nào. 10. Ở dạng mở rộng, viết số 555 trong hệ thập phân sẽ như sau: 55510 = 5 X 10 2 + 5 X 10 1 4- 5 X 10°.

Như có thể thấy từ ví dụ, một số trong hệ thống số vị trí được viết dưới dạng tổng lũy ​​thừa căn cứ(V trong trường hợp này 10), các hệ số là các chữ số của số này. Trong hệ nhị phân, cơ số là 2 và bảng chữ cái bao gồm hai chữ số (0 và 1). Ở dạng mở rộng, số nhị phân được viết dưới dạng tổng lũy ​​thừa cơ số 2 với các hệ số là các số 0 hoặc 1. Ví dụ, ký hiệu mở rộng của số nhị phân 101 a sẽ có dạng: 1X2 2 +0X2 1 +1X2 0.

2. Nguyên lý mô-đun xương sống của cấu trúc máy tính

Nền tảng của kiến ​​trúc hiện đại những máy tính cá nhân dựa trên nguyên tắc mô-đun xương sống Nguyên lý mô-đun cho phép người tiêu dùng lắp ráp cấu hình máy tính mà họ cần và nâng cấp nó nếu cần. Tổ chức mô-đun của máy tính dựa trên đường chính(lốp xe) nguyên tắc trao đổi thông tin giữa các thiết bị. Đường trục bao gồm ba bus đa bit: bus dữ liệu, bus địa chỉđiều khiển xe buýt.

Xe buýt dữ liệu. Xe buýt này chuyển dữ liệu giữa các thiết bị khác nhau. Độ rộng bus dữ liệu được xác định bởi dung lượng bit của bộ xử lý, tức là số bit nhị phân mà bộ xử lý xử lý trong một chu kỳ xung nhịp. Trong 25 năm kể từ khi chiếc máy tính cá nhân đầu tiên được tạo ra (1975), độ rộng bus dữ liệu đã tăng từ 8 lên 64 bit. Địa chỉ xe buýt. Mỗi ô RAM có địa chỉ riêng. Địa chỉ được truyền qua bus địa chỉ. Độ rộng bus địa chỉ xác định không gian địa chỉ của bộ xử lý, tức là số lượng ô RAM có thể có địa chỉ duy nhất. Số lượng ô nhớ có thể định địa chỉ có thể được tính bằng công thức:

N = 2 1 ,Ở đâu TÔI -Độ rộng bus địa chỉ

Trong các máy tính cá nhân đầu tiên, độ rộng bus địa chỉ là 16 bit và số lượng ô nhớ có thể định địa chỉ là N=2 ==65 536.

Trong các máy tính cá nhân hiện đại, độ rộng bus địa chỉ là 32 bit và số lượng ô nhớ có thể định địa chỉ tối đa có thể là LG = 2 32 = 4.294.967.296.

Điều khiển xe buýt. Xe buýt điều khiển truyền các tín hiệu xác định bản chất của việc trao đổi thông tin dọc theo đường cao tốc. Các tín hiệu điều khiển xác định thao tác nào - đọc hoặc ghi thông tin từ bộ nhớ - cần được thực hiện, đồng bộ hóa việc trao đổi thông tin giữa các thiết bị, v.v.

1. Mã hóa thông tin. Phương pháp mã hóa

Mã hóa thông tin. Trong quá trình chuyển đổi thông tin từ dạng biểu diễn này (hệ thống ký hiệu) sang dạng khác, mã hóa. Công cụ mã hóa là một bảng tương ứng, dùng để thiết lập sự tương ứng một-một giữa các dấu hiệu hoặc nhóm dấu hiệu của hai hệ thống dấu hiệu khác nhau.

Trong quá trình trao đổi thông tin thường phải thực hiện các thao tác mã hóagiải mã thông tin. Khi bạn nhập một ký tự trong bảng chữ cái vào máy tính bằng cách nhấn phím tương ứng trên bàn phím, nó sẽ được mã hóa, tức là được chuyển thành mã máy tính. Khi một dấu hiệu được hiển thị trên màn hình hoặc máy in, quá trình ngược lại sẽ xảy ra - giải mã, khi dấu hiệu được chuyển đổi từ mã máy tính thành hình ảnh đồ họa.

Mã hóa hình ảnh và âm thanh. Thông tin, bao gồm đồ họa và âm thanh, có thể được trình bày dưới dạng tương tự hoặc rời rạc hình thức. Với biểu diễn tương tự, một đại lượng vật lý có vô số giá trị và giá trị của nó thay đổi liên tục. Với biểu diễn rời rạc, một đại lượng vật lý có một tập giá trị hữu hạn và giá trị của nó thay đổi đột ngột.

Một ví dụ về biểu diễn tương tự thông tin đồ họa Ví dụ, đây có thể là một bức tranh có màu sắc thay đổi liên tục hoặc một bức tranh rời rạc - một hình ảnh được in bằng máy in phun và bao gồm các chấm riêng lẻ có màu khác nhau.

Một ví dụ về lưu trữ thông tin âm thanh tương tự là bản ghi vinyl (nhạc phim thay đổi hình dạng liên tục) và rời rạc - một đĩa compact âm thanh (rãnh âm thanh chứa các vùng có độ phản xạ khác nhau).

Thông tin đồ họa và âm thanh từ dạng tương tự sang dạng rời rạc được chuyển đổi bằng lấy mẫu, tức là phân vùng một hình ảnh đồ họa liên tục và một hình ảnh đồ họa liên tục (tương tự) tín hiệu âm thanh thành các yếu tố riêng lẻ. Quá trình lấy mẫu bao gồm mã hóa, tức là gán cho mỗi phần tử một giá trị cụ thể dưới dạng mã.

Sự rời rạc hóa -đó là sự chuyển đổi hình ảnh và âm thanh liên tục thành một tập hợp các giá trị rời rạc, mỗi giá trị đó được gán một giá trị mã của nó.

Mã hóa thông tin trong cơ thể sống. Thông tin di truyền quyết định cấu trúc và sự phát triển của sinh vật sống và được di truyền. Thông tin di truyền được lưu trữ trong tế bào của sinh vật trong cấu trúc của các phân tử DNA (axit deoxyribonucleic). Các phân tử DNA được tạo thành từ bốn thành phần khác nhau (nucleotide) tạo thành bảng chữ cái di truyền.

Phân tử DNA của con người bao gồm khoảng ba tỷ cặp nucleotide và nó mã hóa tất cả thông tin về cơ thể con người: ngoại hình, sức khỏe hoặc khả năng dễ mắc bệnh, khả năng, v.v.

2. Các đặc tính cơ bản của máy tính (dung lượng bit, tần số xung nhịp, dung lượng RAM và bộ nhớ ngoài, hiệu suất, v.v.)

CPU.Đặc tính quan trọng nhất của bộ xử lý quyết định hiệu suất của nó là Tính thường xuyên, tức là số lượng các phép toán cơ bản (ví dụ: các phép toán cộng của hai số nhị phân), mà bộ xử lý tạo ra trong 1 giây. Chỉ trong hơn hai mươi năm, tốc độ xung nhịp của bộ xử lý đã tăng gấp 500 lần, từ 4 MHz (bộ xử lý 8086, 1978) lên 2 GHz (bộ xử lý Pentium 4, 2001).

Một đặc tính khác của bộ xử lý ảnh hưởng đến hiệu suất của nó là độ sâu bit bộ xử lý. Dung lượng bộ xử lý được xác định bởi số bit nhị phân mà bộ xử lý xử lý trong một chu kỳ xung nhịp. Công suất bộ xử lý đã tăng gấp 8 lần trong 20 năm. Máy tính trường học nội địa đầu tiên, UAGATF (1985), có bộ xử lý 8 bit, so với máy tính hiện đại Bộ xử lý Pentium 4bit bằng 64bit.

Bộ nhớ RAM (nội bộ). RAM bao gồm nhiều ô và mỗi ô có địa chỉ nhị phân duy nhất. Mỗi ô nhớ có dung lượng 1 byte.

Trong máy tính cá nhân, kích thước của không gian địa chỉ bộ xử lý và dung lượng RAM được cài đặt thực tế hầu như luôn khác nhau. Ví dụ: dung lượng bộ nhớ có thể định địa chỉ có thể đạt tới 4 GB và dung lượng RAM được cài đặt thực tế sẽ ít hơn đáng kể - giả sử UvsegoF 64 MB

RAM được triển khai trong phần cứng dưới dạng mô-đun bộ nhớ thuộc nhiều loại khác nhau (SIMM, DIMM) và các kích cỡ khác nhau (từ 1 đến 256 MB). Các mô-đun này có kích thước hình học khác nhau: SIMM truyền thống có 30 hoặc 72 chân, trong khi DIMM hiện đại có 168 chân.

Bộ nhớ dài hạn (bên ngoài). Phương tiện lưu trữ có nhiều dung lượng thông tin khác nhau được sử dụng làm bộ nhớ ngoài: đĩa mềm (1,44 MB), đĩa cứng (tối đa 50 GB), đĩa quang CD-ROM(650 MB) và DVD (tối đa 10 GB). Tốc độ trao đổi dữ liệu chậm nhất trong số đó là đĩa mềm (0,05 MB/s) và nhanh nhất là đĩa cứng (lên tới 100 MB/s).

Hiệu suất máy tính. Hiệu suất máy tính là đặc tính không thể thiếu của nó, phụ thuộc vào tần số và dung lượng bit của bộ xử lý, dung lượng RAM (bên trong) và bộ nhớ dài hạn (bên ngoài) cũng như tốc độ trao đổi dữ liệu. Hiệu suất máy tính không thể tính toán được; nó được xác định trong quá trình thử nghiệm bằng tốc độ thực hiện các thao tác nhất định trong môi trường phần mềm tiêu chuẩn.

6

1. Đặc tính định tính và định lượng của thông tin. Thuộc tính của thông tin (tính mới, tính phù hợp, độ tin cậy, v.v.). Đơn vị đo lượng thông tin

Thông tin trong sinh học. Trong sinh học, khái niệm thông tin liên quan đến hành vi thích hợp của các sinh vật sống. Ý tưởng thông tin trong sinh học, nó cũng được sử dụng liên quan đến các nghiên cứu về cơ chế di truyền. Thông tin di truyền được di truyền và lưu trữ trong tất cả các tế bào của sinh vật sống. Thông tin trong điều khiển học. Trong điều khiển học (khoa học điều khiển) khái niệm thông tin dùng để mô tả các quá trình điều khiển trong các hệ thống phức tạp (sinh vật sống hoặc thiết bị kỹ thuật). Thông tin và kiến ​​thức. Một người nhận thông tin từ thế giới xung quanh bằng các giác quan, phân tích nó và xác định các mẫu quan trọng thông qua suy nghĩ và lưu trữ thông tin nhận được vào bộ nhớ. Quá trình mang tính hệ thống kiến thức khoa học thế giới xung quanh dẫn đến sự tích lũy thông tin dưới dạng kiến ​​thức (sự kiện, lý thuyết khoa học, v.v.). Như vậy, từ quan điểm của quá trình nhận thức, thông tin có thể được coi là kiến thức.

Thuộc tính của thông tin. Những người tham gia thảo luận phải nói ngôn ngữ được sử dụng để giao tiếp thì thông tin sẽ được có thể hiểu được. Chỉ với điều kiện là thông tin hữu ích, cuộc thảo luận có giá trị thực tiễn. Ví dụ về việc truyền và nhận thông tin vô ích bao gồm một số hội nghị và trò chuyện trên Internet.

Thuật ngữ Truyền thông đại chúng (báo, đài, truyền hình) được biết đến rộng rãi, có tác dụng truyền tải thông tin đến mọi thành viên trong xã hội. Điều bắt buộc là những thông tin đó phải được đáng tin cậyliên quan. Thông tin sai lệch gây hiểu lầm cho các thành viên trong xã hội và có thể gây bất ổn xã hội. Thông tin lỗi thời là vô ích, đó là lý do tại sao không ai ngoại trừ các nhà sử học đọc báo năm ngoái.

Để một người định hướng chính xác thế giới xung quanh mình, anh ta cần đầychính xác thông tin. Nhiệm vụ thu thập thông tin đầy đủ và chính xác phải đối mặt với khoa học. Một người nhận được đầy đủ và thông tin chính xác về tự nhiên, xã hội và công nghệ trong quá trình học tập.

Đơn vị đo lượng thông tin. Phía sauđơn vị lượng thông tin một lượng thông tin như vậy được chấp nhận có chứa một thông điệp làm giảm một nửa độ không chắc chắn của kiến ​​thức. Đơn vị này được gọi là chút.

Đơn vị đo lường lớn nhất tiếp theo cho lượng thông tin là byte,

1 byte = 2 3 bit = 8 bit.

Đơn vị đo lượng thông tin là bội số của một byte được nhập như sau:

1 KB = 2 10 byte = 1024 byte;

1 MB = 2 10 KB = 1024 KB;

1 GB = 2 10 MB = 1024 MB.

2. Bộ nhớ ngoài của máy tính. Các loại phương tiện lưu trữ khác nhau, đặc điểm của chúng (dung lượng thông tin, tốc độ, v.v.)

Chức năng chính của bộ nhớ ngoài của máy tính là khả năng lưu trữ lâu dài một lượng lớn thông tin (chương trình, tài liệu, âm thanh và video clip, v.v.). Một thiết bị cung cấp chức năng ghi/đọc thông tin được gọi là thiết bị lưu trữ hoặc ổ đĩa, và thông tin được lưu trữ trên phương tiện truyền thông(ví dụ: đĩa mềm).

Trong các ổ đĩa mềm từ tính (FLMD hoặc đĩa mềm) và ổ đĩa từ cứng (HDD hoặc ổ cứng), Cơ sở để ghi, lưu trữ và đọc thông tin là nguyên lý từ tính, còn trong ổ đĩa laze thì đó là nguyên lý quang học.

Đĩa từ linh hoạt.Đĩa từ linh hoạt được đặt trong hộp nhựa. Phương tiện lưu trữ này được gọi là đĩa mềm. Đĩa mềm được đưa vào ổ đĩa, đĩa sẽ quay với tốc độ góc không đổi. Đầu từ của ổ đĩa được lắp trên một rãnh đồng tâm cụ thể của đĩa, trên đó thông tin được ghi (hoặc đọc).

Để lưu giữ thông tin, các đĩa từ linh hoạt cần được bảo vệ khỏi tiếp xúc với từ trường mạnh và nhiệt, vì điều này có thể dẫn đến hiện tượng khử từ của phương tiện và mất thông tin.

Đĩa từ cứng.Đĩa từ cứng là vài chục đĩa được đặt trên một trục, được bọc trong vỏ kim loại và quay với tốc độ góc cao. Do có nhiều rãnh ghi ở mỗi mặt của đĩa và số lượng đĩa lớn nên dung lượng thông tin của đĩa cứng có thể lớn gấp hàng chục nghìn lần dung lượng thông tin của đĩa mềm và có thể đạt tới 50 GB.

Ổ đĩa laze và đĩa.Ổ đĩa laser sử dụng nguyên lý quang học để đọc thông tin. Trên các đĩa laser CD (CD - Compact Disk, compact disc) và DVD (DVD - Digital Video Disk, digital video disk), thông tin được ghi trên một track hình xoắn ốc (như trên một bản ghi máy hát), chứa các phần xen kẽ nhau có độ phản xạ khác nhau. . Chùm tia laser rơi xuống bề mặt đĩa quay và cường độ của chùm tia phản xạ phụ thuộc vào hệ số phản xạ của phần đường ray và lấy các giá trị 0 hoặc 1.

Để đảm bảo an toàn cho thông tin, đĩa laser phải được bảo vệ khỏi hư hỏng cơ học (trầy xước), cũng như khỏi bị nhiễm bẩn.

Đối với người dùng, một số đặc tính kỹ thuật của các thiết bị lưu trữ thông tin khác nhau là rất cần thiết: dung lượng thông tin, tốc độ trao đổi thông tin, độ tin cậy của việc lưu trữ (Bảng 2).

Phương tiện lưu trữ và lưu trữ

Loại Công suất Tốc độ (Mb/s) Nguy hiểm

NGMD 1,44 MB 0,05 Độ lớn. lĩnh vực

HDD lên tới 50GB lên tới 100 nhịp

CD-ROM 650 MB lên tới 7,8 Vết xước và

DVD-ROM lên tới 17GB bị nhiễm bẩn tới 6,8 |

1. Thông tin và các quá trình thông tin trong tự nhiên, xã hội, công nghệ. Hoạt động thông tin của con người

I Vào cuối thế kỷ 20. Một bức tranh thông tin về thế giới bắt đầu hình thành, đầu tiên là trong khuôn khổ điều khiển học, sau đó là khoa học máy tính. Cấu trúc và chức năng của các hệ thống phức tạp có tính chất khác nhau (sinh học, xã hội, kỹ thuật) hóa ra không thể giải thích được nếu không xem xét các mô hình chung của quá trình thông tin.

Tiếp nhận và chuyển hóa thông tin là điều kiện cho sự sống của bất kỳ sinh vật nào. Ngay cả những sinh vật đơn bào đơn giản nhất cũng liên tục nhận thức và sử dụng thông tin, chẳng hạn như về nhiệt độ và thành phần hóa học của môi trường để chọn ra điều kiện sống thuận lợi nhất.

Bất kỳ sinh vật sống nào, kể cả con người, đều là vật mang thông tin di truyền được di truyền. Thông tin di truyền được lưu trữ trong tất cả các tế bào của cơ thể trong các phân tử DNA, |

Một người nhận thức thế giới xung quanh (nhận thông tin) với sự trợ giúp của các giác quan (thị giác, thính giác, khứu giác, xúc giác, vị giác). Để điều hướng chính xác trên thế giới, anh ta ghi nhớ thông tin nhận được (lưu trữ thông tin). Trong quá trình đạt được bất kỳ mục tiêu nào, một người đưa ra quyết định (xử lý thông tin) và trong quá trình giao tiếp với người khác, anh ta truyền và nhận thông tin. Con người sống trong một thế giới thông tin.

Các quá trình liên quan đến việc nhận, lưu trữ, xử lý và truyền thông tin được gọi là quá trình thông tin.

Quá trình thông tin là đặc trưng không chỉ của tự nhiên sống, con người và xã hội mà còn của công nghệ Con người đã phát triển các thiết bị kỹ thuật, chẳng hạn như máy tính, được thiết kế đặc biệt cho mục đích này. xử lý tự động thông tin.

2. Lập trình hướng đối tượng. Đối tượng: thuộc tính và phương thức. Lớp đối tượng

lập trình hướng đối tượng hiện nay

thời điểm công nghệ lập trình phổ biến nhất. Ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng là Ngôn ngữ lập trình, Visual Basic cho ứng dụng (VBA), Delphi, v.v.

Đóng gói.Đơn vị cơ bản của lập trình hướng đối tượng là đối tượng, chứa gói gọn, cả dữ liệu mô tả nó (thuộc tính) và phương tiện để xử lý dữ liệu này (phương thức).

Các lớp đối tượng và thể hiện lớp, các đối tượng chứa cùng một danh sách các thuộc tính và phương thức được kết hợp thành các lớp học. Mỗi đối tượng riêng lẻ là một thể hiện của lớp Các thể hiện của một lớp có thể có các giá trị thuộc tính khác nhau.

ví dụ: trong môi trường Windows & Office trong ứng dụng Word có một lớp đối tượng tài liệu,được ký hiệu như sau:

Một lớp đối tượng có thể chứa nhiều tài liệu khác nhau, mỗi tài liệu có tên riêng. Ví dụ: một trong các tài liệu có thể được đặt tên là Proba.doc
Tài liệu ("Proba.docФ")

Các đối tượng trong ứng dụng tạo thành một số loại phân cấp. Ở đầu hệ thống phân cấp đối tượng là ứng dụng. Do đó, hệ thống phân cấp đối tượng ứng dụng Word bao gồm các đối tượng sau: ứng dụng (ứng dụng), tài liệu(Các tài liệu), miếng tài liệu (Tuyển chọn), biểu tượng (Nhân vật), v.v.

Một tham chiếu đầy đủ đến một đối tượng bao gồm một loạt tên của các đối tượng được lồng tuần tự vào nhau. Dấu phân cách cho tên đối tượng trong chuỗi này là dấu chấm; chuỗi bắt đầu bằng đối tượng cấp cao nhất và kết thúc bằng tên của đối tượng mà chúng ta quan tâm.

Ứng dụng. Tài liệu ("Thăm dò.doc")

Các phương thức đối tượngĐể một đối tượng thực hiện bất kỳ thao tác nào, một phương thức phải được chỉ định. Nhiều phương thức có các đối số cho phép bạn đặt tham số cho các hành động sẽ được thực hiện. Để gán các giá trị cụ thể cho các đối số, dấu hai chấm và dấu bằng được sử dụng và các đối số được phân tách bằng dấu phẩy.

Áp dụng cú pháp lệnh phương pháp đối tượng Kế tiếp:

Object.Method arg1:=value, arg2:=value

Ví dụ: thao tác mở tài liệu ripo6a.doc trong Word không chỉ phải chứa tên của phương thức Open mà còn phải có chỉ dẫn về đường dẫn đến tệp cần mở (đối số của phương thức FileName phải được gán một giá trị cụ thể) :

Các tài liệu(). Mở FileName: ="C: DocumentsProba.doc"

Thuộc tính đối tượng.Để thay đổi trạng thái của một đối tượng, bạn cần xác định các giá trị mới cho các thuộc tính của nó. Để gán một giá trị cụ thể cho một thuộc tính, hãy sử dụng dấu bằng. Cú pháp thiết lập giá trị thuộc tính đối tượng Kế tiếp:

Object.Property = PropertyValue

Một trong các lớp đối tượng là lớp Character(). Các thể hiện của lớp được đánh số:

Nhân vật (1), Nhân vật (2) v.v. Đặt trong một đoạn văn bản (đối tượng lựa chọn) cho ký tự đầu tiên (đối tượng Nhân vật (1)) phong cách in đậm(tài sản In đậm).

Thuộc tính Bold có hai giá trị và có thể được đặt (Đúng) hoặc không được đặt (Sai). Các giá trị Đúng và Sai là từ khóa ngôn ngữ.

CPU. Bộ xử lý có thể xử lý các loại khác nhau thông tin: số, văn bản, đồ họa, video và âm thanh. Bộ xử lý là một thiết bị điện tử, vì vậy nhiều loại thông tin khác nhau phải được xử lý trong đó dưới dạng chuỗi xung điện.

Các chuỗi xung điện như vậy có thể viết dưới dạng chuỗi số 0 và số 1 (có xung - một, không có xung - 0), gọi là ngôn ngữ máy.

Thiết bị nhập và xuất thông tin. Nhân loại không nhận biết được các xung điện và hiểu rất kém thông tin được trình bày dưới dạng chuỗi số 0 và số 1, do đó, máy tính yêu cầu các thiết bị đầu vào và đầu ra đặc biệt;

Các thiết bị đầu vào dịch thông tin từ ngôn ngữ của con người sang ngôn ngữ máy tính của máy tính và ngược lại, thiết bị đầu ra tạo ra thông tin được trình bày trên máy tính. ngôn ngữ máy, dễ tiếp cận với nhận thức của con người.

Các thiết bị nhập thông tin. Việc nhập thông tin số và văn bản được thực hiện bằng cách sử dụng những bàn phím.Để nhập thông tin đồ họa hoặc làm việc với giao diện đồ họa của chương trình, các thao tác như chuột(dành cho máy tính cá nhân để bàn) và bi xoay hoặc bàn di chuột(đối với máy tính xách tay).

Nếu muốn nhập ảnh hoặc hình vẽ vào máy tính, chúng ta sử dụng một thiết bị đặc biệt - máy quét. Hiện nay chúng đang ngày càng phổ biến máy ảnh kĩ thuật số(máy ảnh và máy quay video) tạo thành hình ảnh ở định dạng máy tính.

Bộ xử lý điều hành ký ức

Xa lộ

thiết bị Đầu vào thiết lập bộ nhớ dài.

màn hình bàn phím ngmd

máy in cd-rom chuột

máy quét dvd-rom

Được thiết kế để nhập thông tin âm thanh cái mic cờ rô,được kết nối với đầu vào của một thiết bị đặc biệt card âm thanhđược cài đặt trên máy tính.

Sẽ thuận tiện hơn khi quản lý trò chơi trên máy tính bằng cách sử dụng thiết bị đặc biệt - bộ điều khiển trò chơi(cần điều khiển).

Thiết bị xuất thông tin. Thiết bị đầu ra linh hoạt nhất là màn hình, trên màn hình hiển thị thông tin số, văn bản, đồ họa và video.

Để lưu thông tin dưới dạng bản cứng trên giấy, người ta sử dụng máy in, và để in các bản vẽ, bản vẽ và sơ đồ khổ lớn trên giấy - người vẽ đồ thị(người vẽ đồ thị).

Trí nhớ làm việc và dài hạn. Trên máy tính, thông tin được lưu trữ ở hoạt động(bộ nhớ trong. Tuy nhiên, khi bạn tắt máy tính, mọi thông tin trong RAM sẽ bị xóa.

Đảm bảo lưu trữ thông tin lâu dài bên ngoài ký ức. Các thiết bị bộ nhớ ngoài thường ổ đĩa mềm (FMD), ổ đĩa cứng (HDD)ổ đĩa quang (CD-ROMDVD-BOM).

Xa lộ. Trao đổi thông tin giữa thiết bị riêng biệt máy tính được sản xuất bởi đường xa lộ(Hình 8).

Kết nối máy tính của bạn với mạng. Một người liên tục trao đổi thông tin với những người xung quanh. Một máy tính có thể trao đổi thông tin với các máy tính khác bằng mạng máy tính cục bộ và toàn cầu. Với mục đích này nó bao gồm thẻ kết nốimodem.

2 .Thuật toán cho phép chính thức hóa hoàn thành nhiệm vụ. Giả sử rằng người dùng cần chỉnh sửa văn bản và lấy văn bản Information ModelF từ văn bản Information ModelF.

Viết thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên . Hãy viết ra chuỗi hành động cần thiết, tức là thuật toán Chỉnh sửa văn bản, trên tự nhiên

ngôn ngữ,điều này có thể hiểu được đối với một người (người dùng máy tính):

1) đánh dấu từ thông tin+ không gian;

2) cắt đoạn này ra;

3) đặt con trỏ ở vị trí sau từ người mẫu+ không gian;

4) chèn một đoạn văn bản.

Viết thuật toán bằng ngôn ngữ thuật toán.

Mỗi lệnh của thuật toán phải xác định duy nhất hành động của người thực hiện, tức là thuật toán phải chính xác. Tuy nhiên, ngôn ngữ tự nhiên không phù hợp lắm để viết thuật toán vì nó không có đủ độ chặt chẽ và chắc chắn khi viết lệnh.

Để đạt được độ chính xác và chặt chẽ cần thiết, thuật toán phải được chính thức hóa, tức là được viết bằng một trong các các ngôn ngữ hình thức. TRONG khoa học máy tính trường học thường được sử dụng như một ngôn ngữ trang trọng ngôn ngữ thuật toán.

Hãy viết thuật toán Chỉnh sửa văn bản bằng ngôn ngữ thuật toán:

tảo Chỉnh sửa văn bản

được cho mô hình thông tin

cần thiết mô hình thông tin

sự khởi đầu chọn ký tự từ 1 đến 15

cắt

đặt con trỏ đến vị trí 7

chèn
Biểu diễn đồ họa thuật toán. Để làm cho thuật toán trực quan hơn, họ thường sử dụng sơ đồ. Sơ đồ khối (Hình 9) thể hiện rõ ràng cấu trúc của thuật toán, theo đó người thực hiện (con người) thuận tiện theo dõi quá trình thực hiện thuật toán.

1. Kiểm soát phần mềm hoạt động của máy tính. Phần mềm máy tính

Dữ liệu và các chương trình. Thông tin số, văn bản, đồ họa và âm thanh có thể được trình bày và xử lý trên máy tính dưới dạng dữ liệu. Để bộ xử lý biết phải làm gì với dữ liệu, xử lý nó như thế nào, nó phải nhận được một lệnh cụ thể(hướng dẫn). Ví dụ: Thêm hai số Ф hoặc Thay thế một ký tự bằng một ký tự Ф khác. Thông thường, để giải quyết một vấn đề, bộ xử lý không yêu cầu một lệnh duy nhất mà là một chuỗi các lệnh đó. Chuỗi lệnh mà máy tính thực thi trong khi xử lý dữ liệu được gọi là chương trình.

Phần mềm. Trong nhiều thập kỷ, các chương trình cần thiết để xử lý nhiều dữ liệu khác nhau đã được tạo ra. Tổng số chương trình cần thiết là phần mềm

máy tính.hệ điều hành là thành phần cơ bản và cần thiết của phần mềm máy tính; nếu không có nó thì máy tính về nguyên tắc không thể hoạt động được.

Để thực hiện công việc cụ thể trên máy tính (tạo văn bản và bản vẽ, xử lý dữ liệu số, v.v.), bạn cần phần mềm ứng dụng. Phần mềm ứng dụng có thể được chia thành hai nhóm chương trình: hệ thống

lập trìnhcác ứng dụng.

Hệ thống lập trình là công cụ để các lập trình viên chuyên nghiệp phát triển chương trình bằng nhiều ngôn ngữ lập trình khác nhau (Basic, Pascal, C, v.v.). Hiện nay, các hệ thống lập trình trực quan đã xuất hiện (Visual Basic, Borland Delphi, v.v.), cho phép ngay cả người mới sử dụng máy tính cũng có thể tạo các chương trình đơn giản. Các ứng dụng cung cấp cho người dùng cơ hội xử lý thông tin văn bản, đồ họa, số, âm thanh và video, cũng như làm việc trong mạng máy tính mà không cần biết lập trình. Hầu như mọi người dùng máy tính đều cần ứng dụng mục đích chung, bao gồm: trình soạn thảo văn bản và đồ họa, bảng tính, hệ thống quản lý cơ sở dữ liệu cũng như các ứng dụng để tạo bản trình bày đa phương tiện. Bởi vì phát triển nhanh chóng mạng máy tính toàn cầu và địa phương, nhiều loại các chương trình truyền thông. Do sự phân bố rộng rãi của virus máy tính, chúng có thể được phân loại thành một nhóm riêng biệt. các chương trình chống virus.

Vì mục đích chuyên môn, người sử dụng máy tính đủ trình độ sử dụng các ứng dụng có mục đích đặc biệt. Chúng bao gồm hệ thống đồ họa máy tính, hệ thống thiết kế có sự trợ giúp của máy tính (CAD), chương trình kế toán, từ điển máy tính và hệ thống dịch tự động, v.v. Tất cả số lớn hơn người dùng áp dụng nhưng chương trinh Huân luyệnđể tự học hoặc quá trình giáo dục. Trước hết đây là những chương trình đào tạo Tiếng nước ngoài, các chương trình dạy kèm và kiểm tra các môn học khác nhau, v.v. các ứng dụng đa phương tiện (bách khoa toàn thư, sách tham khảo v.v.) trên các đĩa laser chứa một lượng thông tin khổng lồ và các phương tiện để tìm kiếm nó một cách nhanh chóng.

Một số lượng khá lớn người dùng bắt đầu làm quen với máy tính có trò chơi máy tính, có nhiều loại khác nhau: logic, chiến lược, thể thao, v.v.

2. Các kiểu và phương pháp tổ chức dữ liệu cơ bản (biến và mảng)

Biến. Trong các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng và thuật toán (đặc biệt là trong ngôn ngữ Visual Basic) biếnđóng một vai trò quan trọng. Chúng được thiết kế để lưu trữ và xử lý dữ liệu trong các chương trình.

Các biến được đặt tên, xác định vùng bộ nhớ nơi chúng được lưu trữ ý nghĩa. dữ liệu nhiều loại khác nhau (số nguyên hoặc số thực, chuỗi ký tự, giá trị logic, v.v.). Loại biến được xác định bởi loại dữ liệu, có thể là giá trị của biến. Giá trị biến các loại số(Byte, Integer, Long, Single, Double) là những con số. Các biến Boolean có thể Đúng hoặc Sai. Giá trị biến chuỗi (Chuỗi) là chuỗi ký tự, v.v. Trên nhiều loại dữ liệu khác nhau và do đó các biến được cho phép hoạt động khác nhau. Do đó, các phép toán số học có thể thực hiện được trên các biến số, các phép toán logic trên các biến logic, các phép toán chuyển đổi chuỗi ký tự trên các biến chuỗi, v.v.

Các loại dữ liệu khác nhau yêu cầu số lượng ô (byte) khác nhau được lưu trữ trong RAM của máy tính. Do đó, để lưu trữ một số nguyên trong phạm vi từ 0 đến 255 trong các biến thuộc loại Byte, một ô nhớ (một byte) là đủ; để lưu trữ một số thực với độ chính xác gấp đôi trong các biến thuộc loại Double cần có tám ô (tám byte); ) và để lưu trữ các chuỗi ký tự trong các biến kiểu Chuỗi - một ô cho mỗi ký tự. Tên của bất kỳ biến (mã định danh) nào là duy nhất và không thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Tên biến có thể bao gồm nhiều ký tự khác nhau (chữ cái Latinh và tiếng Nga, số, v.v.), nhưng phải bắt đầu bằng một chữ cái và không bao gồm dấu U.F (dấu chấm). Số lượng ký tự trong tên không được nhiều hơn 255. Ví dụ: biến số có thể được gọi là A hoặc Number và biến chuỗi có thể được gọi là A hoặc String.

Cách đơn giản nhất để xác định loại của một biến (“khai báo”) là thêm một biến cụ thể vào tên biến hậu tố. Ví dụ, số biến kiểu Số nguyên có thể được chỉ định là A% và biến chuỗi kiểu String có thể được chỉ định là A$. Một biến có thể nhận hoặc thay đổi giá trị của nó bằng cách sử dụng toán tử gán:Hãy Tên biến = Biểu thức

Từ khóa Let không được sử dụng trong hầu hết các trường hợp. Biến nhận được một giá trị bằng giá trị của biểu thức (số học, chuỗi hoặc Boolean).

Ví dụ: sau khi thực thi một đoạn chương trình intA = 3 intB = 4 intC = intA"2 + intB"2

biến số nguyên intC sẽ lấy giá trị bằng số 25.

Mảng. một chiều, có thể được biểu diễn dưới dạng bảng một chiều và hai chiều(chúng được trình bày dưới dạng bảng hai chiều).

Mảng có thể có nhiều loại khác nhau: số, chuỗi vân vân.

Mảng bao gồm một dãy các phần tử được đánh số. Các số trong dãy này được gọi là chỉ số. Mỗi phần tử này là một biến, nghĩa là nó có tên và giá trị, do đó mảng có thể được gọi là biến có chỉ số.

Ví dụ: mảng chuỗi một chiều strA (I i, chứa các chữ cái trong bảng chữ cái tiếng Nga, có thể được biểu diễn dưới dạng bảng sau:

Tôi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 E 33

A(I) A B C D E E F H H I J K L M N O PEIA

Chỉ mục có thể lấy bất kỳ giá trị số nguyên nào (trong trường hợp này là từ 1 đến 33). Một phần tử mảng được truy cập theo tên của nó, bao gồm tên mảng và giá trị chỉ mục, ví dụ strA(5).

Mỗi phần tử mảng có thể có giá trị riêng. Như vậy, giá trị của phần tử của mảng chuỗi s t rA(5) nói ở trên là chuỗi d.

Vé €19

1. Trình soạn thảo văn bản. Mục đích và chức năng chính

Trình soạn thảo văn bản -Đây là các chương trình tạo, chỉnh sửa, định dạng, lưu và in tài liệu. Một tài liệu hiện đại có thể chứa, ngoài văn bản, các đối tượng khác (bảng, sơ đồ, hình ảnh, v.v.).

Các trình soạn thảo văn bản nâng cao hơn có đầy đủ các khả năng tạo tài liệu (ví dụ: tìm kiếm và thay thế ký tự, trình kiểm tra chính tả, chèn bảng, v.v.) đôi khi được gọi là bộ xử lý từ ngữ. Một ví dụ về chương trình như vậy là Word từ đồng phục công sở Microsoft Office.

Các chương trình xử lý văn bản mạnh mẽ - máy tính để bàn hệ thống xuất bản - nhằm mục đích chuẩn bị tài liệu để xuất bản. Ví dụ hệ thống tương tự- Adobe PageMaker.

Chỉnh sửa - phép biến đổi thêm, xóa, di chuyển hoặc sửa nội dung tài liệu. Việc chỉnh sửa tài liệu thường được thực hiện bằng cách thêm, xóa hoặc di chuyển các ký tự hoặc đoạn văn bản.

Cách tiếp cận hướng đối tượng cho phép thực hiện cơ chế nhúng và nhúng đối tượng(OLE- Liên kết đối tượng nhúng). Cơ chế này cho phép bạn sao chép và dán các đối tượng từ ứng dụng này sang ứng dụng khác. Ví dụ: khi làm việc với một tài liệu trong trình soạn thảo văn bản Word, bạn có thể nhúng hình ảnh, hoạt ảnh, âm thanh và thậm chí cả các video clip vào đó và do đó có được tài liệu đa phương tiện từ một tài liệu văn bản thông thường.

Định dạng - Một phép biến đổi làm thay đổi hình thức trình bày của một tài liệu. Khi bắt đầu làm việc trên một tài liệu, bạn nên đặt các thông số của trang: định dạng (kích thước), hướng, kích thước lề, v.v.

Định dạng đoạn văn.Đoạn văn là một trong những đối tượng chính của tài liệu văn bản. Trong tài liệu máy tính, đoạn văn là bất kỳ văn bản nào kết thúc bằng ký tự điều khiển (điểm đánh dấu) cho phần cuối của đoạn văn. Việc nhập cuối đoạn văn được thực hiện bằng cách nhấn phím (Enter) và được biểu thị bằng ký hiệu C.

Trong quá trình định dạng một đoạn văn, các tham số được đặt cho việc căn chỉnh đoạn văn (căn chỉnh phản ánh vị trí của văn bản so với ranh giới của lề trang), mức thụt lề (toàn bộ đoạn văn có thể có mức thụt lề ở bên trái và bên phải) và khoảng cách ( khoảng cách giữa các dòng trong đoạn văn), độ thụt dòng của dòng màu đỏ, v.v.

định dạng ký tự. Ký hiệu là chữ cái, số, dấu cách, dấu câu, ký tự đặc biệt như @, *, &. Các biểu tượng có thể được định dạng (thay đổi diện mạo của chúng) bằng cách chỉ định cỡ chữđề cương.

Nét chữ - một bộ ký tự hoàn chỉnh của một kiểu cụ thể, bao gồm chữ hoa và chữ thường, dấu chấm câu, ký tự đặc biệt, số và ký hiệu số học. Mỗi giai đoạn lịch sử và các quốc gia khác nhau đều được đặc trưng bởi một phông chữ có thiết kế nhất định. Mỗi phông chữ đều có tên riêng, ví dụ Times New Roman, Anal, Courier, v.v.

Các phông chữ khác nhau ở cách chúng được hiển thị trên máy tính. rastervectơ. Các phương thức được sử dụng để thể hiện phông chữ raster đồ họa raster, ký tự phông chữ là các nhóm pixel. Phông chữ bitmap chỉ có thể được chia tỷ lệ theo một số yếu tố nhất định.

Trong phông chữ vector, các ký tự được mô tả công thức toán học và khả năng mở rộng tùy ý của chúng là có thể. Trong số các phông chữ vector, phông chữ TrueType được sử dụng rộng rãi nhất.

Cỡ chữ.Đơn vị của cỡ chữ là điểm (1 pt = 0,376 mm). Phông chữ mặc định trong Word là Times New Roman, 12 pt.

Dòng chữ. Ngoài kiểu ký tự thông thường (thông thường), chữ in đậm thường được sử dụng, in nghiêngin nghiêng đậm.

Định dạng tệp xác định cách lưu trữ văn bản trong tệp. Định dạng đơn giản nhất tập tin văn bản(TXT) chỉ chứa các ký tự (mã ký tự số), trong khi các định dạng khác (DOC, RTF) chứa các mã số kiểm soát bổ sung cung cấp định dạng văn bản.

2. Mã hóa nhị phân thông tin văn bản. Bảng mã Cyrillic khác nhau

Từ cuối những năm 60, máy tính ngày càng được sử dụng nhiều để xử lý thông tin văn bản và hiện nay là phần lớn máy tính cá nhân trên thế giới. (và hầu hết thời gian) đang bận xử lý thông tin văn bản. ...

Theo truyền thống, rất nhiều thông tin được sử dụng để mã hóa một ký tự! bằng 1 byte, tức là 1=1byte=8bit.

Nếu coi các ký hiệu là những sự kiện có thể xảy ra, chúng ta có thể tính toán có bao nhiêu ký hiệu khác nhau có thể được mã hóa: N = 2 1 =2 8 - 256.

Số lượng ký tự này khá đủ để thể hiện thông tin văn bản, bao gồm chữ hoa và chữ in hoa của bảng chữ cái tiếng Nga và tiếng Latin, số, ký hiệu, ký hiệu đồ họa, v.v.

Mã hóa bao gồm việc gán cho mỗi ký tự một mã nhị phân duy nhất từ ​​0 đến 255 hoặc mã nhị phân tương ứng từ 00000000 đến 11111111. Do đó, một người phân biệt các ký tự bằng cách của họ vẽ và máy tính - theo của họ mã số.

Khi thông tin văn bản được nhập vào máy tính, nó được mã hóa nhị phân; hình ảnh của ký hiệu được chuyển thành mã nhị phân. Người dùng nhấn một phím có ký hiệu trên bàn phím và một chuỗi tám xung điện nhất định (mã nhị phân của ký hiệu) được gửi đến máy tính. Mã ký hiệu được lưu trữ trong RAM của máy tính, nơi nó chiếm một ô.

Trong quá trình hiển thị ký hiệu trên màn hình máy tính, quá trình ngược lại được thực hiện - giải mã, tức là chuyển mã ký hiệu thành hình ảnh của nó. “Điều quan trọng là việc gán mã cụ thể cho một ký tự là vấn đề quy ước, được ghi trong bảng mã. 33 mã đầu tiên (từ 0 đến 32) không biểu thị ký tự mà biểu thị các thao tác (dòng, nhập khoảng trắng). , vân vân.).

Các mã từ 33 đến 127 là mã quốc tế và tương ứng với các ký tự của bảng chữ cái Latinh, số, phép tính số học và dấu chấm câu.

Mã từ 128 đến 255 là mã quốc gia, tức là e-in quốc gia Trong bảng mã, các ký tự khác nhau tương ứng với cùng một mã. Thật không may, hiện có năm bảng mã hóa khác nhau cho các chữ cái tiếng Nga (KOI-8, SR1251, SR866, Mae, ISO), vì vậy văn bản được tạo bằng một bảng mã này sẽ không hiển thị chính xác ở bảng mã khác.

Mỗi mã hóa được xác định bởi bảng mã riêng của nó. Đến cùng một điều mã nhị phân Các bảng mã khác nhau có các ký hiệu khác nhau được gán cho chúng.

Gần đây, một tiêu chuẩn quốc tế mới, Unicode, đã xuất hiện, phân bổ không phải một byte mà là hai byte cho mỗi ký tự, và do đó với sự trợ giúp của nó, bạn có thể mã hóa không phải 256 ký tự mà là - 2 18 = 65.536 ký tự khác nhau

Vé €20

1. Biên tập đồ họa. Mục đích và chínhchức năng

Trình chỉnh sửa đồ họa là một chương trình để tạo, chỉnh sửa và xem hình ảnh đồ họa. Trình chỉnh sửa đồ họa - hai loại: raster và vector.

Biên tập đồ họa raster. Trình chỉnh sửa đồ họa raster là phương tiện tốt nhất để xử lý ảnh và bản vẽ. Các trình chỉnh sửa đồ họa raster bao gồm từ những trình chỉnh sửa đơn giản, chẳng hạn như ứng dụng Paint tiêu chuẩn, đến các hệ thống đồ họa chuyên nghiệp mạnh mẽ, chẳng hạn như Adobe Photoshop và CorelPhoto-Paint.

Hình ảnh raster được lưu trữ bằng cách sử dụng các chấm có màu (pixel) khác nhau tạo thành hàng và cột. Bất kỳ pixel nào cũng có vị trí và màu sắc cố định. Việc lưu trữ mỗi pixel yêu cầu một số bit thông tin nhất định, tùy thuộc vào số lượng màu trong ảnh. Chất lượng của hình ảnh raster được xác định bởi kích thước của hình ảnh (số lượng pixel ngang và dọc) và số lượng màu mà các pixel có thể chấp nhận.

Hình ảnh raster rất nhạy cảm với việc chia tỷ lệ (phóng to hoặc thu nhỏ). Khi hình ảnh để quét giảm, một số điểm lân cận biến thành một, do đó mất đi tính dễ đọc bộ phận nhỏ Hình ảnh. Khi hình ảnh được phóng to, kích thước của mỗi điểm sẽ tăng lên và xuất hiện hiệu ứng bước, có thể nhìn thấy bằng mắt thường.
Biên tập viên đồ họa vector.

Bạn sẽ gặp đồ họa vector khi làm việc với các hệ thống thiết kế và vẽ trên máy tính có sự hỗ trợ của máy tính, với các chương trình xử lý đồ họa ba chiều là CorelDRAW và Adobe Illustrator.

Ảnh vector được hình thành từ các đối tượng (điểm, đường thẳng, hình tròn, v.v.), Đồ họa nguyên thủy dấu chấmđược cho bởi tọa độ của nó (X, Y), đường kẻ - tọa độ gốc (XI, U1) và cuối (X2 , U2), vòng tròn - tọa độ tâm (X, Y) và bán kính (L), hình chữ nhật - kích thước của các cạnh và tọa độ của góc trên bên trái (XI, Y1) và góc dưới bên phải (X2, Y2), v.v. Một màu cũng được chỉ định cho từng nguyên mẫu.

Biên tập viên đồ họa có một bộ công cụ để tạo hoặc vẽđồ họa đơn giản nhất đối tượng: thẳngđường thẳng, đường cong, hình chữ nhật, hình elip, đa giác, v.v. Công cụ làm nổi bật. Trong trình chỉnh sửa đồ họa, có thể thực hiện nhiều thao tác khác nhau trên các thành phần hình ảnh: sao chép, di chuyển, xóa, xoay, thay đổi kích thước, v.v. Quy trình lựa chọn tương tự như quy trình vẽ.

Công cụ chỉnh sửa ảnh cho phép bạn thực hiện các thay đổi đối với bản vẽ: xóa các phần của nó, thay đổi màu sắc, v.v. Công cụ này được sử dụng Cục tẩy, TRONG biên tập viên vector Chỉ có thể chỉnh sửa hình ảnh bằng cách loại bỏ hoàn toàn các đối tượng có trong hình ảnh. Thao tác thay đổi màu sắc có thể được thực hiện bằng menu bảng màu, chứa một tập hợp các màu được sử dụng khi tạo hoặc vẽ các đối tượng.

Công cụ văn bản Cho phép bạn thêm văn bản vào ảnh và định dạng nó.

Trong trình soạn thảo vector, bạn cũng có thể tạo vùng văn bản để nhập và định dạng văn bản. Ngoài ra, chú thích cho bản vẽ được nhập bằng cách sử dụng cái gọi là gọi ra nhiều mẫu khác nhau.

Công cụ chia tỷ lệ trong các trình soạn thảo đồ họa raster, chúng có thể tăng hoặc giảm tỷ lệ hiển thị của đối tượng trên màn hình mà không ảnh hưởng đến kích thước thực của nó. Công cụ này thường được gọi Kính lúp.

Trong trình soạn thảo đồ họa vector, thật dễ dàng để thay đổi kích thước thực của một đối tượng bằng chuột.

2. Phép nhân logic. Bảng chân lý

Trong đại số logic, việc kết hợp hai (hoặc nhiều) câu lệnh thành một bằng cách sử dụng liên từ UiF được gọi là phép nhân logic hoặc sự liên kết.

Một câu lệnh ghép được hình thành do phép toán nhân logic (kết hợp) là đúng khi và chỉ khi các câu lệnh đơn giản trong đó là đúng.

Phép nhân logic (kết hợp) thường được ký hiệu bằng các ký hiệu U l F, U & F. hoặc dấu nhân< Х Образуем составное высказывание F, là kết quả của sự kết hợp của hai câu lệnh đơn giản:

VỚI Theo quan điểm của đại số mệnh đề, chúng ta đã viết ra công thức của hàm nhân logic, các đối số của nó là các biến logic A và B, lấy các giá trị ĐÚNG VẬY(1) và nói dối (Ồ).

Bản thân hàm nhân logic F cũng chỉ có thể nhận hai giá trị - ĐÚNG VẬY(1) và sai (0). Giá trị của hàm logic được xác định bằng bảng chân lý của hàm này

Sử dụng bảng chân trị, có thể dễ dàng xác định tính đúng của một câu lệnh ghép được hình thành bằng phép tính nhân logic. Ví dụ, hãy xem xét câu lệnh ghép U2X2 = 4 và ZHZ = 10F. Câu lệnh đơn giản đầu tiên là đúng (A-1) và câu lệnh đơn giản thứ hai là sai (TRONG- 0); Từ bảng ta xác định được rằng hàm logicđảm nhận giá trị sai (F== O), tức là câu lệnh ghép này sai.

Vé €21

1. Bảng tính. Mục đích và chức năng chính

Bảng tính - là một chương trình xử lý dữ liệu số, lưu trữ và xử lý dữ liệu trong các bảng hình chữ nhật.

Bảng tính bao gồm cộtdòng. Tiêu đề cột được ký hiệu bằng các chữ cái hoặc tổ hợp các chữ cái (A, G, AB, v.v.), tiêu đề hàng được ký hiệu bằng số (1, 16, 278, v.v.). Tế bào - giao điểm của một cột và một hàng.

Mỗi ô của bảng có một ô riêng địa chỉ riêng. Địa chỉ ô bảng tínhđược tạo thành từ tiêu đề cột và tiêu đề hàng, ví dụ: A1, F123, L7. Ô thực hiện một số hành động được tô sáng bằng khung và được gọi tích cực.

Loại dữ liệu. Bảng tính cho phép bạn làm việc với ba loại dữ liệu chính: số, văn bảncông thức.

Số trong bảng tính Excel có thể được viết ở định dạng số hoặc hàm mũ thông thường, ví dụ: 195.2 hoặc 1.952D +02. Theo mặc định, các số được căn chỉnh về bên phải trong một ô. Điều này được giải thích bởi điều này. rằng khi xếp các số chồng lên nhau (trong một cột trong bảng) sẽ thuận tiện khi căn chỉnh theo chữ số (đơn vị dưới đơn vị, hàng chục dưới chục,...).

Văn bản điện tử bảng excel là một chuỗi ký tự bao gồm các chữ cái, số và dấu cách, ví dụ như mục nhập<32 МбайтФ является текстовой. По умолчанию текст выравнивается в ячейке по левому краю. Это объясняется традиционным способом письма (слева направо).

Công thức phải bắt đầu bằng dấu bằng và có thể bao gồm số, tên ô, hàm (Toán học, Thống kê. Tài chính, Ngày giờ I, v.v.) và dấu hiệu của các phép toán. Ví dụ: công thức U=A1+D2F cung cấp phép cộng các số được lưu trong ô A1 và B2, công thức <=А1*5Ф - nhân số được lưu trong ô.41 với 5. Khi bạn nhập một công thức vào ô, không phải công thức đó được hiển thị mà là kết quả của các phép tính sử dụng công thức này. Nếu các giá trị ban đầu có trong công thức thay đổi, kết quả sẽ được tính lại ngay lập tức.

Liên kết tuyệt đối và tương đối. Công thức sử dụng tham chiếu đến địa chỉ ô. Có hai loại liên kết chính: liên quan đếntuyệt đối. Sự khác biệt giữa chúng xuất hiện khi bạn sao chép công thức từ ô hiện hoạt sang ô khác.

Tham chiếu tương đối công thức sử dụng | để chỉ định địa chỉ ô, được tính tương ứng với ô chứa công thức. Khi bạn di chuyển hoặc sao chép một công thức từ ô hiện hoạt, các tham chiếu tương đối sẽ tự động được cập nhật dựa trên vị trí mới của công thức. Liên kết tương đối có dạng: A1, ВЗ.

Liên kết tuyệt đối trong công thức được sử dụng cho | chỉ định một địa chỉ ô cố định. Khi thay đổi-| Khi sao chép hoặc sao chép một công thức, tham chiếu tuyệt đối fđừng thay đổi. Trong tham chiếu tuyệt đối, giá trị địa chỉ ô bất biến được đặt trước ký hiệu đô la (ví dụ: $A$1).

Nếu ký hiệu đô la đứng trước một chữ cái (ví dụ: $ MỘT), thì tọa độ cột là tuyệt đối và tọa độ hàng là tương đối. Nếu ký hiệu đô la đứng trước số | phế liệu (ví dụ: A$1), thì ngược lại, tọa độ cột là tương đối và tọa độ hàng là tuyệt đối. Những liên kết như vậy được gọi là sdeshannyli. ; .

Ví dụ: trong ô C1, công thức được viết.mA$1+$B1, khi sao chép vào ô D2 có dạng =B$1+$B2. Các liên kết tương đối g thay đổi khi sao chép, nhưng các liên kết tuyệt đối thì không. . Sắp xếp theo tìm kiếm dữ liệu. Bảng tính cho phép bạn sắp xếp dữ liệu. Dữ liệu TÔI bảng tính được sắp xếp theo thứ tự tăng dần hoặc giảm dần. Khi sắp xếp, dữ liệu được sắp xếp theo một thứ tự nhất định. Bạn có thể thực hiện các sắp xếp lồng nhau, tức là sắp xếp dữ liệu theo nhiều cột và chỉ định trình tự sắp xếp cho các cột.

Có thể tìm kiếm dữ liệu trong bảng tính theo các điều kiện đã chỉ định - bộ lọc. Bộ lọc được xác định bằng thuật ngữ tìm kiếm (nhiều hơn, ít hơn, bằng nhau v.v.) và các giá trị (200, 10 vân vân.). Ví dụ, nhiều hơn 100. Kết quả của việc tìm kiếm sẽ tìm thấy những ô chứa dữ liệu phù hợp với bộ lọc đã chỉ định.

Xây dựng biểu đồ và đồ thị. Bảng tính cho phép bạn trình bày dữ liệu số dưới dạng biểu đồ hoặc đồ thị. Biểu đồ có nhiều loại khác nhau (thanh, bánh, v.v.); Việc lựa chọn loại biểu đồ phụ thuộc vào bản chất của dữ liệu.

2. Địa chỉ Internet: hệ thống tên miền và địa chỉ IP

Địa chỉ IP. Để các máy tính có thể tìm thấy nhau trong quá trình trao đổi thông tin thì trên Internet có một hệ thống địa chỉ thống nhất. Mỗi máy tính kết nối Internet đều có 32-bit (nhị phân) riêng Địa chỉ IP.

Sử dụng công thức xác định lượng thông tin, có thể dễ dàng tính được tổng số địa chỉ IP khác nhau là hơn 4 tỷ:

N- 2 32 - 4 294 967 296.

Trong ký hiệu thập phân, địa chỉ IP của máy tính trên Internet bao gồm bốn số cách nhau bằng dấu chấm, mỗi số nằm trong phạm vi từ O đến 255. Ví dụ: địa chỉ IP của máy chủ MTU-Intel được viết là 195,34. 32.11.

Có hệ thống tên miền. Các máy tính có thể dễ dàng tìm thấy nhau bằng địa chỉ IP dạng số, nhưng một người không dễ nhớ được địa chỉ số và để thuận tiện, Hệ Thống Tên Miền(DNS - Hệ thống tên miền). Hệ thống tên miền gán một tên miền duy nhất cho địa chỉ IP số của mỗi máy tính.

Hệ thống tên miền có cấu trúc phân cấp: tên miền cấp cao nhất - tên miền cấp hai - tên miền cấp ba. Tên miền cấp cao nhất có hai loại: địa lý (hai chữ cái - mỗi quốc gia có mã hai chữ cái) và hành chính (ba chữ cái).

Nga sở hữu tên miền địa lý ru. Các máy chủ tồn tại từ lâu có thể thuộc miền su (Liên Xô). Việc chỉ định miền quản trị cho phép bạn xác định hồ sơ của tổ chức sở hữu miền. Tên của các máy tính là máy chủ Internet bao gồm tên miền đủ điều kiện và tên máy tính thực. Tên miền được đọc từ phải sang trái. Nhóm chữ cái ngoài cùng bên phải đại diện cho tên miền cấp cao nhất.

Có, máy chủ chính các công ty Microsoft có một cái tên www.microsoft.com và máy chủ MTU-Intel là quay số.mtu.ru

Vé €22

1. Cơ sở dữ liệu. Mục đích và chức năng chính

Cơ sở dữ liệu-Đây là mô hình thông tin cho phép sắp xếp thứ tự lưu trữ dữ liệu về một nhóm đối tượng có cùng tập thuộc tính.

Thông tin trong cơ sở dữ liệu được lưu trữ một cách có trật tự.

Có một số loại cơ sở dữ liệu khác nhau: dạng bảng, phân cấpmạng.

Cơ sở dữ liệu dạng bảng. Cơ sở dữ liệu dạng bảng chứa danh sách các đối tượng cùng loại, nghĩa là các đối tượng có cùng bộ thuộc tính. Thật thuận tiện khi biểu diễn cơ sở dữ liệu như vậy dưới dạng bảng hai chiều.

Các cột của bảng như vậy được gọi là lĩnh vực;Trường cơ sở dữ liệu -Đây là một cột trong bảng chứa các giá trị của một thuộc tính cụ thể.

Các hàng của bảng là hồ sơ về sự vật; những bản ghi này được chia thành các trường theo cột của bảng. Nhập cơ sở dữ liệu là một hàng trong bảng chứa tập hợp các giá trị cho các thuộc tính khác nhau của một đối tượng.

Mỗi bảng phải có ít nhất một trường khóa, có nội dung duy nhất cho bất kỳ mục nào trong bảng đó. Các giá trị trường khóa xác định duy nhất từng bản ghi trong bảng.

Cơ sở dữ liệu phân cấp. Cơ sở dữ liệu phân cấp có thể được biểu diễn bằng đồ họa dưới dạng cây bao gồm các đối tượng ở nhiều cấp độ khác nhau. Cấp cao nhất được chiếm giữ bởi một đối tượng, cấp độ thứ hai - bởi các đối tượng cấp thứ hai, v.v.

Có những kết nối giữa các đối tượng; mỗi đối tượng có thể bao gồm một số đối tượng cấp thấp hơn. Những đối tượng như vậy có mối quan hệ tổ tiên(đối tượng gần gốc hơn) để hậu duệ(đối tượng cấp thấp hơn), trong khi đối tượng tổ tiên có thể không có con hoặc có nhiều con, trong khi đối tượng con cháu chỉ được có một tổ tiên. Các đối tượng có một tổ tiên chung được gọi là sinh đôi.

Cơ sở dữ liệu phân cấp là Thư mục thư mục Windows, với mà bạn có thể làm việc bằng cách chạy Nhạc trưởng.

Cơ sở dữ liệu mạng. Cơ sở dữ liệu mạng được hình thành bằng cách khái quát hóa cơ sở dữ liệu phân cấp bằng cách cho phép các đối tượng có nhiều hơn một tổ tiên, tức là mỗi phần tử ở cấp cao hơn có thể được liên kết đồng thời với bất kỳ phần tử nào ở cấp độ tiếp theo. Nói chung, không có hạn chế nào được áp đặt đối với các kết nối giữa các đối tượng trong mô hình mạng.

Cơ sở dữ liệu mạng thực chất là Mạng toàn cầu mạng máy tính toàn cầu IV-ternet. Các siêu liên kết liên kết hàng trăm triệu tài liệu với nhau thành một cơ sở dữ liệu mạng phân tán duy nhất.

Hệ thống quản lý cơ sở dữ liệu (DBMS). Vì

tạo cơ sở dữ liệu, cũng như thực hiện các hoạt động tìm kiếm và sắp xếp, các chương trình đặc biệt được thiết kế - hệ thống quản lý cơ sở dữ liệu (DBMS).

Vì vậy, cần phân biệt giữa chính cơ sở dữ liệu (DB) - bộ dữ liệu được sắp xếp và hệ thống quản lý cơ sở dữ liệu (DBMS) - các chương trình quản lý việc lưu trữ và xử lý dữ liệu. Ví dụ: ứng dụng Access, có trong bộ ứng dụng văn phòng Microsoft Office, là một DBMS cho phép người dùng tạo và xử lý cơ sở dữ liệu dạng bảng.

2. Virus máy tính: phương thức phát tán, phòng chống virus

Virus máy tính là những chương trình có thể nhân lên và bí mật chèn các bản sao của chính chúng vào các tệp, vùng khởi động đĩa và tài liệu.

Hiện nay, có hàng chục nghìn loại virus được biết là có khả năng lây nhiễm vào máy tính. các hệ điều hành khác nhau và được phân phối qua mạng máy tính. Một đặc tính bắt buộc của virus máy tính là khả năng tự sao chép.

Việc kích hoạt virus máy tính thường gây ra sự phá hủy các chương trình và dữ liệu.

Theo môi trường sống, virus được chia thành tập tin, khởi động, virus macromạng,

Tập tin virus. Virus tệp được nhúng vào các tệp thực thi (chương trình) theo nhiều cách khác nhau và thường được kích hoạt khi chúng được khởi chạy. Sau khi chạy một chương trình bị nhiễm, vi-rút nằm trong RAM của máy tính và vẫn hoạt động (nghĩa là chúng có thể lây nhiễm các tệp khác) cho đến khi máy tính tắt hoặc hệ điều hành được khởi động lại.

Bảo vệ phòng ngừa chống lại vi-rút tệp bao gồm việc không thực thi các tệp nhận được từ một nguồn đáng ngờ và trước đó chưa được quét bởi các chương trình chống vi-rút.

Khởi động virus. Virus khởi động tự ghi vào khu vực khởi động của đĩa. Khi hệ điều hành được tải từ đĩa bị nhiễm, vi-rút sẽ được đưa vào RAM của máy tính.

Macrovirus. Virus macro lây nhiễm vào các tệp tài liệu Word và bảng tính Excel. Virus macro thực chất là các lệnh macro (macro) được nhúng trong tài liệu.

Khi một tài liệu bị nhiễm virus được tải vào một ứng dụng, virus macro sẽ liên tục hiện diện trong bộ nhớ máy tính và có thể lây nhiễm sang các tài liệu khác. Biện pháp bảo vệ phòng ngừa chống lại macrovirus bao gồm ngăn chặn vi rút khởi động; Khi bạn mở một tài liệu trong Word và Excel, bạn sẽ được thông báo về sự hiện diện của macro (có thể có vi-rút) trong đó và được yêu cầu chặn việc tải xuống chúng. Việc chọn cấm tải macro sẽ bảo vệ máy tính của bạn khỏi bị lây nhiễm vi-rút macro một cách đáng tin cậy, nhưng cũng sẽ vô hiệu hóa các macro hữu ích có trong tài liệu.

Virus mạng. Bất kỳ loại virus thông thường nào cũng có thể lây lan và lây nhiễm vào máy tính qua mạng máy tính. Điều này xảy ra, chẳng hạn như khi nhận các tệp bị nhiễm từ máy chủ lưu trữ tệp. Tuy nhiên, cũng có những loại virus mạng cụ thể sử dụng email và World Wide Web để lây lan.

Virus mail * được chứa trong các tập tin đính kèm với thư. Nếu người nhận tin nhắn mở file đính kèm (virus) thì máy tính sẽ bị nhiễm virus. Điều này sẽ không xảy ra sau khi đọc chính email đó, vì không phải email bị nhiễm mà là tệp đính kèm trong đó.

Bảo vệ phòng ngừa chống lại vi-rút email liên quan đến việc không mở các tệp đính kèm với thư email được nhận từ các nguồn đáng ngờ.

Các chương trình chống virus. Các chương trình chống vi-rút hiệu quả nhất trong cuộc chiến chống vi-rút máy tính là những chương trình sử dụng nhiều nguyên tắc khác nhau để tìm kiếm và xử lý các tệp bị nhiễm.

Các chương trình diệt virus phổ biến và hiệu quả nhất là đa thực bào(ví dụ: AntiVira) Toolkit Pro). Nguyên lý hoạt động của polyphages dựa trên việc kiểm tra các tập tin và cung của đĩa và RAM, đồng thời tìm kiếm chúng để tìm các virus đã biết và mới (chưa biết đối với các polyphages).

Polyphages có khả năng xác minh các tập tin khi chúng được tải vào RAM. Những chương trình như vậy được gọi là chương trình chống vi-rút màn hình(ví dụ: Màn hình AVP).

Ưu điểm của polyphages bao gồm tính linh hoạt của chúng; nhược điểm là kích thước lớn của cơ sở dữ liệu chống vi-rút mà chúng sử dụng, phải chứa thông tin về số lượng vi-rút tối đa có thể, do đó, dẫn đến tốc độ tìm kiếm vi-rút tương đối thấp.

Vé €16

1. Cấu trúc thuật toán xe đạp. Lặp lại các lệnh. Cho một ví dụ

Trong cấu trúc thuật toán, một chu trình bao gồm một loạt lệnh được thực hiện lặp đi lặp lại. Chuỗi lệnh này được gọi thân của chu trình.

Có hai loại cấu trúc thuật toán tuần hoàn:

- vòng lặp với bộ đếm, trong đó phần thân của vòng lặp được thực thi một số lần nhất định;

- chu kỳ, với điều kiện, trong đó phần thân của vòng lặp được thực thi miễn là điều kiện được thỏa mãn.

Cấu trúc thuật toán xe đạp có thể được ghi lại bằng nhiều cách khác nhau:

Trong ngôn ngữ lập trình, chẳng hạn như Visual Basic và VBA, sử dụng các hướng dẫn đặc biệt để triển khai nhiều loại vòng lặp khác nhau.

Lặp lại với một bộ đếm. Khi bạn biết trước cần thực hiện bao nhiêu lần lặp lại thân vòng lặp, bạn có thể sử dụng lệnh tuần hoàn (toán tử vòng lặp có bộ đếm) For. . . Tiếp theo (Hình 19).

Đối với... cú pháp toán tử Kế tiếp Kế tiếp:

dòng bắt đầu bằng từ khóa For là đầu vòng lặp và dòng có từ khóa Next là kết thúc vòng lặp; Giữa chúng là các toán tử đại diện cho phần thân của vòng lặp.

Khi bắt đầu vòng lặp, giá trị của biến Counter được đặt bằng StartValue. Với mỗi lần vượt qua vòng lặp, biến Counter sẽ tăng thêm giá trị bước. Nếu nó đạt tới giá trị ConValue thì chu trình kết thúc và các câu lệnh sau được thực thi.

Các vòng lặp có điều kiện.Điều thường xảy ra là cần phải lặp lại phần thân của một vòng lặp, nhưng không biết trước việc này phải được thực hiện bao nhiêu lần. Trong những trường hợp như vậy, số lần lặp lại phụ thuộc vào một số điều kiện. Vòng lặp này được thực hiện bằng cách sử dụng câu lệnh Do. . . Vòng.

Điều kiện thoát vòng lặp có thể được đặt ở đầu, trước thân vòng lặp hoặc ở cuối, sau thân vòng lặp.

Điều kiện thoát vòng lặp được kiểm tra bằng cách sử dụng từ khóa Trong khi hoặc Cho đến. cho cùng một điều kiện có ý nghĩa ngược lại. Từ khóa While đảm bảo vòng lặp tiếp tục miễn là điều kiện còn đúng, nghĩa là miễn là điều kiện có giá trị. ĐÚNG VẬY. Trong trường hợp này điều kiện là điều kiện để tiếp tục chu kỳ. nói dối, Vòng lặp sẽ kết thúc.

Từ khóa Until đảm bảo vòng lặp tiếp tục cho đến khi điều kiện được đáp ứng, nghĩa là miễn là điều kiện có giá trị nói dối. Trong trường hợp này điều kiện trở thành điều kiện kết thúc chu kỳ. Ngay khi điều kiện được đánh giá ĐÚNG VẬY, Vòng lặp sẽ kết thúc.

2. Thực hiện các phép tính số học trong hệ nhị phân

Phép cộng. Cơ sở để cộng số trong hệ nhị phân là bảng cộng số nhị phân có một chữ số (Bảng 6).

Điều quan trọng cần chú ý là khi cộng hai đơn vị, việc chuyển đổi được thực hiện đến chữ số có nghĩa nhất. Điều này xảy ra khi độ lớn của một số bằng hoặc lớn hơn cơ số của hệ thống số.

Việc cộng các số nhị phân nhiều bit được thực hiện theo bảng cộng trên, có tính đến khả năng chuyển từ chữ số bậc thấp sang chữ số bậc cao. Ví dụ: hãy thêm các số nhị phân POgIPz vào một cột:

Phép trừ. Cơ sở để trừ số nhị phân là bảng trừ số nhị phân có một chữ số (Bảng 7). Khi trừ số lớn hơn (I) từ số nhỏ hơn (0), khoản vay được thực hiện từ chữ số cao nhất. Trong bảng, khoản vay được ký hiệu là 1 bằng một dòng.

Phép trừ các số nhị phân nhiều bit được thực hiện theo bảng này, có tính đến khả năng vay mượn ở các bit quan trọng nhất.

Phép nhân. Phép nhân dựa trên bảng nhân cho số nhị phân có một chữ số (Bảng 8).

Phép nhân số nhị phân có nhiều chữ số được thực hiện theo bảng nhân này theo sơ đồ thông thường được sử dụng trong hệ số thập phân, với phép nhân tuần tự của số bị nhân với chữ số tiếp theo của số nhân. Hãy xem xét một ví dụ về nhân các số nhị phân 110 và Pa:

Vé €17

1. Khi phát triển một thuật toán phức tạp, nó có thể được chia thành các thuật toán riêng biệt gọi là phụ trợ. Mỗi thuật toán phụ trợ mô tả giải pháp cho một bài toán con. Cả thuật toán chính và thuật toán phụ đều có thể bao gồm các cấu trúc thuật toán cơ bản: tuyến tính, phân nhánh và tuần hoàn.

Trong quá trình tạo chương trình trong Visual Basic, mỗi dạng cung cấp GUI chương trình, tương ứng mô-đun phần mềm. Một mô-đun phần mềm có thể bao gồm hai loại thủ tục: sự kiệnlà phổ biến.

Thủ tục sự kiện là một chương trình con bắt đầu thực thi sau khi một sự kiện nào đó xảy ra. Một mô-đun phần mềm có thể chứa một số thủ tục sự kiện. Mỗi quy trình này đều bắt đầu bằng từ khóa Sub (chương trình con) và kết thúc bằng từ khóa End Sub.

Chương trình mô-đun với sự kiện thủ tục. Hãy phát triển một ứng dụng (dự án) có giao diện đồ họa trên biểu mẫu (Formi) và mô-đun phần mềm liên quan hiển thị bản vẽ một ngôi nhà đơn giản trên biểu mẫu.

Hãy để ngôi nhà bao gồm một bức tường (hình chữ nhật) và mái nhà (hình tam giác). Khi đó trong module phần mềm thực hiện vẽ nhà trên dạng Forml sẽ có 2 thủ tục sự kiện -

CTeHa_Click_and_ROOF_Ciick.

Đăng ký riêng tư Wall_click()

Forml.Line (20, l00)-(220, 200), V

phụ riêng tư Kpbiuia_Click()

Forml.Line (20, 100)-(220, 100): Forml.Line (20, 100)-(120, 50): Forml.Line (120, 50)-(220, 100) Kết thúc phụ

Để tạo giao diện đồ họa cho chương trình, đặt hai nút trên Form1 TườngMái nhà. Sau đó, sau khi khởi chạy chương trình để thực thi và nhấp vào nút TườngMái nhà Các thủ tục sự kiện tương ứng sẽ được thực hiện và hình ảnh ngôi nhà sẽ xuất hiện trên biểu mẫu.

Một mô-đun phần mềm có quy trình chung. Giả sử bây giờ bạn cần vẽ một số ngôi nhà. Nếu bạn sử dụng các thủ tục sự kiện, thì đối với mỗi ngôi nhà, bạn sẽ cần phải viết các thủ tục của riêng mình và việc này rất tốn công sức. Trong trường hợp có thể xác định nhiều hành động (thủ tục) lặp lại trong một mô-đun phần mềm, hãy biểu mẫu Thủ tục chung.

Việc thực thi các thủ tục chung không liên quan đến bất kỳ sự kiện nào; chúng được gọi để thực thi bằng cách sử dụng câu lệnh Call. Mỗi thủ tục chung được đặt một tên duy nhất - tên thủ tục và cài đặt danh sách đầu vàothông số đầu ra thủ tục.

Thủ tục chung là một chương trình con bắt đầu thực hiện sau khi nó được gọi từ một thủ tục khác.

Danh sách tham số đầu vào là một tập hợp các biến có giá trị phải được đặt trước khi thủ tục có thể được thực thi.

Danh sách các tham số đầu ra là một tập hợp các biến có giá trị được đặt sau khi thủ tục hoàn tất.

Khi đó cú pháp gọi thủ tục sẽ trở thành

Gọi NameProcedure1(Danh sách tham số) SZ

Để triển khai giao diện đồ họa, chúng tôi sẽ đưa một biểu mẫu khác (Form2) vào dự án. Để vẽ một ngôi nhà, nên tạo một quy trình chung House(X1, X2, Yl, Y2 As Single), chỉ có một danh sách các tham số đầu vào (tọa độ các góc tường). Thủ tục này không có tham số đầu ra.

Hãy để thủ tục sự kiện Vẽ Nhấp chuột () cung cấp bản vẽ ba ngôi nhà với các giá trị tham số đầu vào khác nhau, tức là gọi thủ tục chung Nhà ba lần với các giá trị khác nhau của tham số đầu vào.

Khi đó module chương trình liên kết với form (Form2) sẽ bao gồm thủ tục chung House (XI, X2, Yl, Y2 As Single) và thủ tục sự kiện Vẽ Click():

Đăng ký riêng tư Nhà(X1, X2, Yl, Y2 Là người độc thân)

Form2.Line (XI, Y1)-(X2, Y2), V

Form2.Line (XI, Y1)-(X2, Yl)"

Form2.Line (X.I, Y1)-((X1 + X2) / 2, Y1:V 2)

Form2.Line ((XI + X2) / 2, Yl / 2)-

Bản vẽ phụ riêng_С11с1^()

Gọi Căn nhà.<10, .50, 50,. J.00) , . ., /

Gọi Nhà(60, 150, 150, 200)

Gọi Nhà(160, 300, 80, 200)

Để xây dựng giao diện đồ họa cho chương trình, chúng ta sẽ đặt một nút trên biểu mẫu Form2. Vẽ. Trong trường hợp này, sau khi khởi chạy chương trình để thực thi và nhấp vào nút Vẽ thủ tục sự kiện Draw_Click() sẽ được khởi chạy, trong đó thủ tục chung Ngôi nhà với các giá trị tham số khác nhau sẽ được gọi ba lần và hình ảnh của ba ngôi nhà khác nhau sẽ xuất hiện trên biểu mẫu.

2. Mô hình hóa thông tin. Các loại mô hình thông tin chính (dạng bảng, phân cấp, mạng)

Các mô hình dạng bảng. Một trong những loại mô hình thông tin được sử dụng phổ biến nhất là bàn, trong đó bao gồm các hàng và cột.

VỚI Sử dụng bảng, mô hình thông tin được tạo ra trong các lĩnh vực chủ đề khác nhau. Việc trình bày dưới dạng bảng các hàm toán học, dữ liệu thống kê, lịch trình tàu và máy bay, bài học, v.v. được biết đến rộng rãi.

Các mô hình thông tin dạng bảng được tạo và kiểm tra dễ dàng nhất trên máy tính thông qua bảng tính và hệ thống quản lý cơ sở dữ liệu.

Các mô hình phân cấp. Chúng ta được bao quanh bởi nhiều vật thể khác nhau, mỗi vật thể đều có những đặc tính nhất định. Tuy nhiên, một số nhóm đối tượng có cùng các thuộc tính chung để phân biệt chúng với các đối tượng trong các nhóm khác.

Một nhóm các đối tượng có cùng thuộc tính chung được gọi là classols các đối tượng. Trong một lớp, các lớp con có thể được phân biệt, các đối tượng của chúng có một số thuộc tính đặc biệt, do đó, các lớp con có thể được chia thành các nhóm nhỏ hơn, v.v. Quá trình này được gọi là quá trình phân loại.

Khi phân loại đối tượng, các mô hình thông tin thường được sử dụng có cấu trúc phân cấp (cây). Trong mô hình thông tin phân cấp, các đối tượng được phân bổ theo các cấp độ, với các phần tử cấp thấp hơn là một phần của một trong các phần tử cấp cao hơn. Ví dụ, toàn bộ thế giới động vật được coi là một hệ thống phân cấp (ngành, lớp, bộ, họ, chi, loài), khoa học máy tính được đặc trưng bởi một hệ thống tệp phân cấp, v.v.

Hình 22 thể hiện một mô hình thông tin cho phép chúng ta phân loại các máy tính hiện đại. Cấu trúc thông tin thu được giống như một cái cây mọc từ trên xuống dưới (đó là lý do tại sao các mô hình thông tin như vậy đôi khi được gọi là dạng cây). Ba cấp độ được hiển thị rõ ràng trong cấu trúc: từ cấp độ đầu tiên, trên cùng, có một phần tử Máy tính, chúng ta đi xuống phần thứ ba, thấp hơn, có ba phần tử Để bàn, di động, bỏ túi.

Các mô hình thông tin mạng Các mô hình thông tin mạng được sử dụng để phản ánh các hệ thống có cấu trúc phức tạp, trong đó kết nối giữa các phần tử là tùy ý.

Vé €18

1. Kiến thức cơ bản về ngôn ngữ lập trình (bảng chữ cái, toán tử, kiểu dữ liệu, v.v.)

Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ hình thức mã hóa thuật toán dưới dạng quen thuộc với con người (dưới dạng câu). Ngôn ngữ lập trình được xác định bằng cách chỉ định bảng chữ cái và mô tả chính xác các quy tắc xây dựng câu (cú pháp).

Bảng chữ cái của một ngôn ngữ có thể bao gồm các chữ cái, số, ký hiệu toán học, cũng như cái gọi là từ khóa If. Rồi (rồi). Khác (nếu không), v.v. Từ các ký hiệu gốc (bảng chữ cái), theo quy tắc cú pháp, các câu được xây dựng, thường được gọi là toán tử. Ví dụ: toán tử nhảy có điều kiện:

Nếu A>B Sau đó X=A+B Khác X=A*B

Thuật toán ngôn ngữ lập trình hay còn gọi là ngôn ngữ lập trình cấu trúc ngôn ngữ lập trình biểu diễn một thuật toán dưới dạng một chuỗi các cấu trúc thuật toán cơ bản - tuyến tính, phân nhánh, vòng lặp.

Nhiều loại cấu trúc thuật toán khác nhau được mã hóa bằng ngôn ngữ lập trình bằng cách sử dụng các toán tử thích hợp: phân nhánh bằng toán tử If-Then-Else, một vòng lặp có bộ đếm sử dụng toán tử For-Next, v.v. Các toán tử, ngoài từ khóa, đôi khi còn chứa số học, chuỗitrêu ghẹo não biểu thức.

Biểu thức số học có thể bao gồm số, biến, dấu hiệu biểu thức số học, tính năng tiêu chuẩn và dấu ngoặc đơn. Ví dụ: một biểu thức số học cho phép bạn xác định kích thước cạnh huyền của một tam giác vuông sẽ được viết như sau:

Biểu thức chuỗi có thể bao gồm biến kiểu chuỗi, chuỗi(chuỗi là bất kỳ chuỗi ký tự nào được đặt trong dấu ngoặc kép) và các hàm chuỗi. Ví dụ:

"inf"+M1s1 ("tin học"^ 3, 5) +strA.

Các biểu thức Boolean, ngoài các biến logic, thường bao gồm các số, biến số hoặc chuỗi hoặc các biểu thức được so sánh với nhau bằng toán tử so sánh (>,<, =, >-, <= и т. д.).

Biểu thức Boolean chỉ nhận một trong hai giá trị: ĐÚNG VẬY hoặc nói dối. Ví dụ: 5 > 3 - đúng; 2 X 2 = 5 - sai.

Các phép toán logic có thể được thực hiện trên các phần tử của biểu thức logic, được ký hiệu như sau: phép nhân logic - Và, phép cộng logic - Hoặc và phủ định logic - Một.

Ngôn ngữ lập trình sử dụng các cấu trúc dữ liệu khác nhau: biến, mảng v.v. Các biến được đặt tên, xác định các vùng bộ nhớ nơi chúng được lưu trữ ý nghĩa. Các giá trị biến có thể dữ liệu nhiều loại khác nhau (số nguyên hoặc số thực, chuỗi, giá trị logic). Theo đó, các biến có nhiều loại khác nhau: số nguyên(A%=5), thực tế(A=3,14), sợi dây(A$="khoa học máy tính" 1), trêu ghẹo não(A=Đúng).

Mảng là một tập hợp các biến cùng loại, được thống nhất bởi một tên. Có mảng một chiều, có thể được biểu diễn dưới dạng bảng một chiều và hai chiều, có thể được biểu diễn dưới dạng bảng hai chiều. Mảng cũng có thể có nhiều loại khác nhau: số nguyên, số thực, chuỗi vn. R,.

Lập trình hướng đối tượng là sự phát triển của công nghệ lập trình có cấu trúc, nhưng nó Nó có những nét đặc trưng của chúng. Đơn vị cơ bản trong lập trình hướng đối tượng là một đối tượng, chứa và đóng gói cả dữ liệu mô tả nó (thuộc tính) và phương tiện để xử lý dữ liệu này (phương thức).

Một vị trí quan trọng trong công nghệ lập trình hướng đối tượng bị chiếm giữ bởi sự kiện. Các sự kiện có thể được coi là một cú nhấp chuột vào một đối tượng, nhấn một phím nhất định, mở tài liệu, v.v. Để phản ứng với các sự kiện, một thủ tục nhất định được gọi, có thể thay đổi các thuộc tính của đối tượng, gọi các phương thức của nó, v.v.

Các hệ thống lập trình hướng đối tượng thường sử dụng giao diện đồ họa để trực quan hóa quá trình lập trình. Có thể tạo các đối tượng, thiết lập các thuộc tính và hành vi của chúng bằng cách sử dụng chuột.

2. Khái niệm cơ bản về Ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản (HTML)

Các trang web được tạo bằng ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản HTML (Ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản). Công nghệ HTML bao gồm việc chèn các ký tự điều khiển (thẻ) vào một tài liệu văn bản thông thường và tạo ra một trang Web. Trình duyệt khi tải một trang Web sẽ hiển thị nó trên màn hình dưới dạng được chỉ định bởi các thẻ.

Một số thẻ có các thuộc tính xác định các thuộc tính của thẻ. Thuộc tính -đây là tên của thuộc tính có thể nhận các giá trị nhất định.

Để tạo các trang Web, người ta sử dụng các trình soạn thảo văn bản đơn giản không bao gồm tài liệu đang được tạo ký tự điều khiển định dạng văn bản. Là một trình soạn thảo như vậy trong Windows, bạn có thể sử dụng ứng dụng Notepad tiêu chuẩn.

Mã HTML của trang được đặt bên trong vùng chứa . Nếu không có các thẻ này, trình duyệt không thể xác định định dạng tài liệu và diễn giải chính xác. Một trang web được chia thành hai phần logic: tiêu đề và nội dung.

Tiêu đề của trang web được chứa trong một thùng chứa và chứa thông tin trợ giúp về trang không được trình duyệt hiển thị, cũng như tiêu đề của tài liệu.

Tiêu đề của trang web được chứa trong vùng chứa và được hiển thị trên thanh tiêu đề của trình duyệt. Hãy gọi trang web của chúng tôi là UComputerF:

<Т1ТLЕ>Máy tính

Hãy làm quen - Máy tính

Thẻ HTML được sử dụng để xác định thông số khác nhauđịnh dạng văn bản. Nên làm nổi bật tiêu đề trang bản in lớn. Kích thước phông chữ tiêu đề được đặt theo thẻ từ<Н1>(lớn nhất) lên đến<Н6>(nhỏ nhất).

Theo mặc định, văn bản được căn chỉnh ở cạnh trái của trang. Tuy nhiên, tiêu đề thường được đặt ở giữa trang (trong trường hợp này là cửa sổ trình duyệt). Thuộc tính ALIGN của thẻ tiêu đề cho phép chúng ta thực hiện điều này:

<Н1 ALIGN="center">

Các trang web có thể chứa hình ảnh ở ba định dạng đồ họa - GIF, JPG và PNG. Thẻ được sử dụng để chèn hình ảnh với thuộc tính src="/kmh file":

Người dùng đôi khi, để tiết kiệm thời gian, vô hiệu hóa việc tải hình ảnh đồ họa trong trình duyệt và chỉ đọc văn bản. Vì vậy, để không làm mất đi ý nghĩa và chức năng của trang, thay vì hình ảnh, bạn nên hiển thị văn bản giải thích.

Đối với thẻ này có thêm một cái nữa Thuộc tính ALT, ý nghĩa của nó là dòng chữ giải thích:

Kết quả chúng ta sẽ nhận được mã HTML của trang Web:

<Т1ТЬЕЖомпьютер

Chúng ta hãy làm quen -

Máy tính

1. Thư mục và tập tin (loại tập tin, tên tập tin). Hệ thống tập tin. Các thao tác cơ bản với file trong hệ điều hành

Tài liệu. Tất cả các chương trình và dữ liệu được lưu trữ trong bộ nhớ dài hạn (ngoài) của máy tính dưới dạng tệp. Tài liệu -đây là một lượng thông tin nhất định (chương trình hoặc dữ liệu) có tên và được lưu trữ trong bộ nhớ dài hạn (bên ngoài).

Tên tệp bao gồm hai phần cách nhau bằng dấu chấm: phần thực tế Tên tệp và phần mở rộng xác định loại của nó (chương trình, dữ liệu, v.v.). Tên thực của tệp do người dùng đặt và loại tệp thường được chương trình đặt tự động khi nó được tạo.

Các hệ điều hành khác nhau có định dạng tên tệp khác nhau. Trong chính hệ điều hành MS-DOS Tên Tệp không được chứa quá tám chữ cái trong bảng chữ cái Latinh và số và phần mở rộng bao gồm ba chữ cái Latinh, ví dụ:

proba.txt

Trong hệ điều hành Windows, tên tệp có thể có tối đa 255 ký tự và có thể sử dụng bảng chữ cái tiếng Nga, ví dụ:

Đơn vị thông tin.doc

Hệ thống tập tin. Mỗi phương tiện lưu trữ (đĩa mềm, đĩa cứng hoặc đĩa laser) có thể lưu trữ một số lượng lớn tệp. Thứ tự các tập tin được lưu trữ trên đĩa được xác định bởi cài đặt hệ thống tập tin.

Đối với các đĩa có số lượng tệp nhỏ (lên đến vài chục) sẽ rất thuận tiện khi sử dụng hệ thống tập tin đơn cấp, khi một thư mục (mục lục đĩa) là một chuỗi tên tệp tuyến tính.

Nếu hàng trăm, hàng nghìn tệp được lưu trữ trên đĩa thì để dễ tìm kiếm, các tệp được sắp xếp thành hệ thống tập tin phân cấp đa cấp, có cấu trúc giống như cây.

Thư mục ban đầu, gốc chứa các thư mục con cấp 1, lần lượt trong mỗi thư mục đó lại có các thư mục con cấp 2, v.v. Cần lưu ý rằng các tệp có thể được lưu trữ trong các thư mục ở mọi cấp độ.

Các thao tác trên tập tin. TRONG Khi làm việc trên các tệp trên máy tính, các thao tác sau thường được thực hiện nhất: sao chép(bản sao của tệp được đặt trong thư mục khác); di chuyển(bản thân tập tin đã được chuyển sang thư mục khác); xóa(mục nhập tệp bị xóa khỏi thư mục); đổi tên(tên tập tin thay đổi).

Biểu diễn đồ họa của hệ thống tập tin. Hệ thống tệp phân cấp MS-DOS chứa các thư mục và tệp được thể hiện trong hệ điều hành Windows thông qua giao diện đồ họa dưới dạng hệ thống phân cấp các thư mục và tài liệu. Một thư mục trong Windows tương tự như thư mục MS-DOS.

Tuy nhiên, cấu trúc phân cấp của các hệ thống này có phần khác nhau. Trong hệ thống tệp phân cấp MS-DOS, phần trên cùng của hệ thống phân cấp đối tượng là thư mục gốc của đĩa, có thể so sánh với thân cây - các nhánh (thư mục con) mọc trên đó và các lá (tệp) nằm trên đó. các chi nhánh.

2. Phép cộng logic. Bảng chân lý

Trong đại số logic, việc kết hợp hai (hoặc nhiều) câu lệnh sử dụng liên từ UiliF được gọi là phép cộng logic hoặc phân ly.

Một câu lệnh ghép được hình thành là kết quả của phép cộng logic (phân tách),đúng khi ít nhất một trong các câu lệnh đơn giản có trong đó là đúng.

Phép cộng logic (phân tách) thường được biểu thị bằng dấu УвФ hoặc bằng dấu cộng У+Ф:

Chúng tôi đã viết công thức cho hàm cộng logic, các đối số của nó là các biến logic A và B, lấy các giá trị true (1) và false (0).

Hàm cộng logic F cũng chỉ có thể nhận hai giá trị: true (1) và false (0). Giá trị của một hàm logic có thể được xác định bằng cách sử dụng bảng chân lý của một hàm nhất định, bảng này cho biết hàm logic lấy những giá trị nào cho tất cả các tập đối số có thể có của nó (Bảng 3).

Bằng cách sử dụng bảng chân lý, người ta dễ dàng xác định tính đúng đắn của một câu lệnh ghép được hình thành bằng phép toán cộng logic. Ôn tập;

Rome, ví dụ, câu lệnh ghép U2 x 2 = ° 4 hoặc 3 x 3 = 10F. Tuyên bố đơn giản đầu tiên đúng (A= 1) và câu lệnh thứ hai sai (B= 0); Sử dụng bảng, chúng ta xác định rằng hàm logic nhận giá trị đúng (F = 1), tức là hỗn hợp này

tuyên bố ĐÚNG VẬY.

Vé €10

1. Việc bảo vệ pháp lý đối với các chương trình và cơ sở dữ liệu máy tính lần đầu tiên được giới thiệu đầy đủ tại Liên bang Nga theo Luật Bảo vệ pháp lý các chương trình dành cho máy tính điện tử và cơ sở dữ liệu F, có hiệu lực vào ngày 20 tháng 10 năm 1992. Sự bảo vệ pháp lý do luật này quy định áp dụng cho tất cả các loại chương trình máy tính (bao gồm cả hệ điều hành và hệ thống phần mềm), có thể được thể hiện bằng bất kỳ ngôn ngữ nào và dưới bất kỳ hình thức nào. Để công nhận và thực hiện bản quyền đối với một chương trình máy tính, không cần phải đăng ký chương trình đó với bất kỳ tổ chức nào. Bản quyền trong một chương trình máy tính tự động phát sinh khi nó được tạo ra. Để thông báo về các quyền của mình, người phát triển chương trình có thể, bắt đầu từ lần phát hành đầu tiên của chương trình, sử dụng biểu tượng bản quyền bao gồm ba yếu tố:

Chữ C trong vòng tròn hoặc dấu ngoặc đơn;

Tên (tên) của người giữ bản quyền;

Bảo vệ dữ liệu.Bảo vệ chống sao chép và sử dụng bất hợp pháp. Việc bảo vệ phần mềm nhằm ngăn chặn việc sao chép đĩa phân phối có thể bao gồm việc sử dụng định dạng không chuẩn. Ngoài ra, khóa chương trình được mã hóa có thể được đặt trên đĩa mềm hoặc CD-ROM, nếu không có khóa chương trình này thì chương trình sẽ không sử dụng được và bị mất khi sao chép. Việc bảo vệ phần cứng khỏi việc sử dụng bất hợp pháp có thể được thực hiện bằng khóa phần cứng, thường được kết nối với cổng song song của máy tính. Bảo vệ quyền truy cập vào máy tính của bạn. Mật khẩu được sử dụng để bảo vệ chống truy cập trái phép vào dữ liệu được lưu trữ trên máy tính. Máy tính chỉ cho phép truy cập vào tài nguyên của nó đối với những người dùng đã đăng ký và nhập đúng mật khẩu. Mỗi người dùng cụ thể chỉ có thể được phép truy cập vào một số tài nguyên thông tin nhất định. Trong trường hợp này, có thể đăng ký tất cả các nỗ lực truy cập trái phép. Bảo vệ đĩa, thư mục và tập tin. Mỗi đĩa, thư mục và tệp có thể được bảo vệ khỏi sự truy cập trái phép: ví dụ: bằng cách đặt các quyền truy cập nhất định (đầy đủ hoặc chỉ đọc) và các quyền khác nhau cho những người dùng khác nhau. Bảo vệ thông tin trên Internet. Các máy chủ trên Internet lưu trữ nhiều thông tin quan trọng khác nhau: Trang web, tệp, v.v. Nếu một máy tính được kết nối với Internet thì về nguyên tắc, bất kỳ người dùng nào cũng kết nối với Internet đều có thể truy cập tài nguyên thông tin của máy chủ này. Anh ta có thể thay đổi hoặc thay thế trang Web của trang web, xóa hoặc ngược lại, viết một tập tin, v.v. Để ngăn điều này xảy ra, việc truy cập vào tài nguyên thông tin của máy chủ (quản trị của nó) được thực hiện bằng mật khẩu. Nếu máy chủ có kết nối Internet và đồng thời đóng vai trò là máy chủ mạng cục bộ (máy chủ Intranet), thì có thể xâm nhập trái phép từ Internet vào mạng cục bộ. Để tránh điều này, một rào cản phần mềm hoặc phần cứng được cài đặt giữa Internet và Mạng nội bộ bằng tường lửa. Tường lửa giám sát việc truyền dữ liệu giữa các mạng và ngăn chặn truy cập trái phép.

2 . Các thiết bị logic cơ bản của máy tính (bộ cộng, thanh ghi)

Vì bất kỳ phép toán logic nào cũng có thể được biểu diễn dưới dạng kết hợp của ba phép toán cơ bản (AND, OR, NOT), nên mọi thiết bị máy tính xử lý hoặc lưu trữ thông tin đều có thể được tập hợp từ các phần tử logic cơ bản như các khối gạch.

Phần tử logic I.Để nhập L và TRONG của một phần tử logic, bốn cặp tín hiệu có giá trị khác nhau được cung cấp tuần tự, đầu ra là một chuỗi gồm bốn tín hiệu, các giá trị của chúng được xác định theo bảng chân trị của phép nhân logic B(0, 1,0,1) A(0,0,1,1) = F(0,0,0,1)

HOẶC cổng.Đến các lối vào MỘTTRONG của một phần tử logic, bốn cặp tín hiệu có giá trị khác nhau được cung cấp tuần tự và đầu ra là một chuỗi gồm bốn tín hiệu, các giá trị của chúng được xác định theo bảng chân lý của phép cộng logic A(0 ,0,1,1) HOẶC B(0,1,0,1) = F(0,1,1,1)

Hợp lý yếu tố KHÔNG. Hai tín hiệu được áp dụng tuần tự vào đầu vào A của phần tử logic; đầu ra tạo ra một chuỗi gồm hai tín hiệu, các giá trị của chúng được xác định theo bảng chân lý của phủ định logic (Hình 13). A(0,1) KHÔNG = F(1,0)

Bộ cộng.Để đơn giản hóa hoạt động của máy tính càng nhiều càng tốt, toàn bộ các phép toán trong bộ xử lý được giảm xuống bằng việc cộng các số nhị phân. Do đó, phần chính của bộ xử lý là bộ cộng, cung cấp phần bổ sung đó.

Khi cộng các số nhị phân, một tổng được hình thành ở chữ số này và nó có thể được chuyển sang chữ số có nghĩa nhất. Hãy ký hiệu các số hạng (A, B), chuyển (R) và tổng (S). Hãy xây dựng bảng cộng các số nhị phân có một chữ số, có tính đến việc chuyển sang chữ số có nghĩa nhất (Bảng 4). Thành phần: số tiền mang theo

A = 0,0,1,1 P=0,0,0,1 S=0,1,1,0

Từ bảng này, có thể thấy ngay rằng việc mang được thực hiện bằng phép toán nhân logic: P=A&B.Để xác định số tiền, chúng tôi áp dụng biểu thức sau: S = (A v B)&(not (A&B))

Vé €11

1. Chúng ta hãy xem quá trình giải quyết vấn đề bằng một ví dụ cụ thể:

Một vật được ném thẳng đứng lên trên với vận tốc ban đầu từ một độ cao nhất định. Xác định vị trí và tốc độ của nó tại một thời điểm nhất định. Vào ngày đầu tiên sân khấu thường được xây dựng mô hình thông tin mô tảđối tượng hoặc quá trình. Trong trường hợp của chúng tôi, một mô hình lý tưởng hóa về chuyển động của vật thể được tạo ra bằng cách sử dụng các khái niệm vật lý. Từ điều kiện của bài toán, có thể đưa ra các giả thiết cơ bản sau: 1) vật thể nhỏ so với Trái đất nên có thể coi là một điểm vật chất; 2) tốc độ ném vật nhỏ, do đó: - gia tốc rơi tự do được coi là một giá trị không đổi; - Có thể bỏ qua sức cản của không khí. Ở giai đoạn thứ haiđược tạo ra mô hình chính thức, nghĩa là mô hình thông tin mô tả được viết bằng ngôn ngữ hình thức nào đó. Từ giáo trình vật lý, người ta biết rằng chuyển động được mô tả ở trên có gia tốc đều. Với tốc độ ban đầu nhất định (V0), chiều cao ban đầu (Nhưng) và gia tốc rơi tự do (g- 9,8 m/s 2) phụ thuộc vào tốc độ (V) và chiều cao (H) kể từ thời điểm (t) có thể được mô tả bằng phép toán sau. Công thức:

V=Vo-g*t, Y=Ho+V*t – gt^2/2

Ở giai đoạn thứ ba cần phải chuyển đổi mô hình thông tin chính thức thành mô hình máy tính, nghĩa là diễn đạt nó bằng ngôn ngữ mà máy tính có thể hiểu được. Có hai cách cơ bản khác nhau để xây dựng một mô hình máy tính:

Tạo một thuật toán để giải quyết vấn đề và mã hóa nó bằng một trong các ngôn ngữ lập trình;

Hình thành mô hình máy tính bằng cách sử dụng một trong các ứng dụng (bảng tính, DBMS, v.v.). Để thực hiện cách đầu tiên, bạn cần xây dựng một thuật toán xác định tọa độ của vật thể tại một thời điểm nhất định và mã hóa nó bằng một trong các ngôn ngữ lập trình, ví dụ: Visual Basic. Con đường thứ hai yêu cầu tạo ra một mô hình máy tính có thể được kiểm tra trong bảng tính. Để làm được điều này, bạn nên trình bày một mô hình toán học dưới dạng bảng hàm số phụ thuộc của tọa độ vào thời gian (bảng hàm N = Nhưng + V X t - ((g t 2)/2)) và bảng biểu diễn sự phụ thuộc của tốc độ cơ thể vào thời gian (V=Vo-g*t) Giai đoạn thứ tư nghiên cứu mô hình thông tin bao gồm việc tiến hành thí nghiệm máy tính. Nếu một mô hình máy tính tồn tại dưới dạng chương trình bằng một trong các ngôn ngữ lập trình thì nó cần được thực thi và thu được kết quả. Nếu mô hình máy tính được kiểm tra trong một ứng dụng như bảng tính, bạn có thể sắp xếp hoặc tìm kiếm dữ liệu, tạo biểu đồ hoặc đồ thị, v.v. Ngày thứ năm giai đoạn đang diễn ra phân tích kết quả thu được và nếu cần thiết điều chỉnh mô hình nghiên cứu. Ví dụ, trong mô hình của chúng tôi, cần phải tính đến việc không có ý nghĩa vật lý trong việc tính toán tọa độ của một vật thể sau khi nó rơi xuống bề mặt Trái đất. Như vậy, công nghệ giải quyết vấn đề bằng máy tính gồm các giai đoạn sau: xây dựng mô hình mô tả - hình thức hóa - xây dựng mô hình trên máy tính - thực nghiệm trên máy tính - phân tích kết quả và điều chỉnh mô hình.

2. Mỗi đối tượng có một số lượng lớn các thuộc tính khác nhau. Trong quá trình xây dựng mô hình, những mô hình chính, quan trọng nhất được xác định. Vì vậy, mô hình máy bay phải có hình dạng tương đồng về mặt hình học với nguyên bản, mô hình nguyên tử. - phản ánh chính xác các tương tác vật lý, bố cục kiến ​​trúc thành phố - cảnh quan, v.v.

Người mẫu -Đây là đối tượng mới phản ánh những đặc điểm cơ bản của đối tượng, hiện tượng, quá trình đang được nghiên cứu. Trong các ngành khoa học khác nhau, các đối tượng và quy trình được nghiên cứu từ các góc độ khác nhau và các loại mô hình khác nhau được xây dựng. Trong vật lý, các quá trình tương tác và chuyển động của các vật thể được nghiên cứu, trong hóa học - cấu trúc bên trong của chúng, trong sinh học - hành vi của các sinh vật sống, v.v. Hãy lấy một người làm ví dụ; trong các ngành khoa học khác nhau, nó được nghiên cứu trong khuôn khổ các mô hình khác nhau. Trong cơ học nó có thể được coi là một điểm vật chất, trong hoá học- như một vật thể bao gồm nhiều chất hóa học khác nhau, trong sinh học - như một hệ thống cố gắng tự bảo tồn, v.v. Mặt khác, các vật thể khác nhau có thể được mô tả bằng một mô hình. Do đó, trong cơ học, các vật thể vật chất khác nhau (từ một hành tinh đến một hạt cát) thường được coi là điểm vật chất. Cùng một đối tượng đôi khi có nhiều mẫu mã, và các đối tượng khác nhau được mô tả một mô hình. Tất cả các mô hình có thể được chia thành hai lớp lớn: mô hình chủ đề (tài liệu) tôi mô hình tượng trưng (thông tin). Các mô hình chủ đề tái tạo các đặc tính hình học, vật lý và các đặc tính khác của đối tượng ở dạng vật chất. Các mô hình sau được sử dụng rộng rãi trong quá trình học tập: quả địa cầu (địa lý), hình nộm (sinh học), mô hình mạng tinh thể (hóa học), v.v.. Các mô hình thông tin biểu diễn các đối tượng và quy trình dưới dạng hình ảnh, sơ đồ, hình vẽ, bảng biểu, công thức , văn bản, v.v. Các mô hình sau thường được sử dụng ở trường: hình vẽ một bông hoa (thực vật học), bản đồ (địa lý), công thức (vật lý), sơ đồ thuật toán (khoa học máy tính), hệ thống các phần tử tuần hoàn của D. I. Mendeleev (hóa học), phương trình (toán học), v.v.

Vé €12

1. Ngôn ngữ tự nhiên được sử dụng để tạo ra mô hình thông tin mô tả Nhiều mô hình thông tin mô tả đã được biết đến trong lịch sử khoa học. Ví dụ, mô hình nhật tâm của thế giới mà Copernicus đề xuất được xây dựng như sau:

Trái Đất tự quay quanh trục của nó và quanh Mặt Trời;

Tất cả các hành tinh đều quay quanh Mặt trời.

Ngôn ngữ hình thức được sử dụng để xây dựng mô hình thông tin hình thức(toán học, logic, v.v.). Quá trình xây dựng mô hình thông tin sử dụng ngôn ngữ hình thức được gọi là chính thức hóa.

Một trong những ngôn ngữ hình thức được sử dụng rộng rãi nhất là toán học. Các mô hình được hình thành bằng cách sử dụng các khái niệm và công thức toán học được gọi là các mô hình toán học. Ngôn ngữ toán học là tập hợp các ngôn ngữ hình thức; Bạn đã học về một số trong số chúng (đại số, hình học) ở trường và bạn có thể làm quen với những cái khác trong quá trình học tiếp theo.

Ngôn ngữ của đại số cho phép người ta hình thức hóa sự phụ thuộc hàm số giữa các đại lượng. Do đó, Newton đã chính thức hóa hệ nhật tâm của thế giới Copernicus, khám phá các định luật cơ học và định luật vạn vật hấp dẫn và viết chúng dưới dạng phụ thuộc hàm đại số. Trong môn học vật lý ở trường, nhiều sự phụ thuộc hàm số khác nhau được xem xét, thể hiện bằng ngôn ngữ đại số, là mô hình toán học của các hiện tượng hoặc quá trình đang được nghiên cứu. Ngôn ngữ của đại số logic (đại số mệnh đề) cho phép xây dựng các mô hình logic hình thức VỚI Với sự trợ giúp của đại số mệnh đề, các câu lệnh đơn giản và phức tạp được thể hiện bằng ngôn ngữ tự nhiên (được viết dưới dạng biểu thức logic) đều được chính thức hóa. Bằng cách xây dựng các mô hình logic, có thể giải quyết các vấn đề logic, tạo ra các mô hình logic của các thiết bị máy tính (bộ cộng, bộ kích hoạt), v.v. Trong quá trình tìm hiểu thế giới xung quanh, nhân loại không ngừng sử dụng đến mô hình hóa và hình thức hóa.

2. Công nghệ đa phương tiện cho phép bạn sử dụng đồng thời nhiều cách trình bày thông tin khác nhau: số, văn bản, đồ họa, hoạt hình, video và âm thanh.

Một tính năng quan trọng của công nghệ đa phương tiện là nó tính tương tác, tức là người dùng được giao vai trò tích cực trong cuộc đối thoại với máy tính. Giao diện đồ họa của các dự án đa phương tiện thường chứa nhiều thành phần điều khiển khác nhau (nút, cửa sổ văn bản, v.v.).

Gần đây, nhiều sản phẩm phần mềm đa phương tiện đã ra đời: - Bách khoa toàn thư về lịch sử, nghệ thuật, địa lý, sinh học...; - Chương trình đào tạo ngoại ngữ, vật lý, hóa học, v.v.

Một máy tính đa phương tiện, tức là một máy tính có thể làm việc với dữ liệu đa phương tiện, phải có card âm thanh để phát và tổng hợp âm thanh với loa (tai nghe) và micrô được kết nối và ổ đĩa CD-ROM cho phép lưu trữ dữ liệu đa phương tiện quy mô lớn. Một trong những ứng dụng đa phương tiện là thuyết trình trên máy tính. Một bài thuyết trình trên máy tính là một chuỗi các slide chứa các đối tượng đa phương tiện: số, văn bản, đồ họa, hình ảnh động, video và âm thanh.

Các ấn phẩm trên World Wide Web được triển khai dưới dạng các trang Web đa phương tiện, ngoài văn bản, có thể bao gồm hình ảnh minh họa, hoạt hình, thông tin âm thanh và video.

Vé €13

1. Hệ thống bao gồm các đối tượng được gọi là yếu tố hệ thống. Có nhiều kết nối và mối quan hệ khác nhau giữa các thành phần của hệ thống. Ví dụ: máy tính là một hệ thống bao gồm nhiều thiết bị khác nhau và các thiết bị được kết nối với nhau cả phần cứng (kết nối vật lý với nhau) và chức năng (thông tin được trao đổi giữa các thiết bị). Một tính năng quan trọng của hệ thống là hoạt động toàn diện. Máy tính hoạt động bình thường miễn là các thiết bị chính của nó (bộ xử lý, bộ nhớ, bo mạch chủ, v.v.) hoạt động tốt. Nếu bạn loại bỏ một trong số chúng, chẳng hạn như bộ xử lý, máy tính sẽ bị lỗi, tức là nó sẽ không còn tồn tại như một hệ thống. Bất kỳ hệ thống nào cũng được đặt trong không gian và thời gian. Trạng thái của hệ thống tại mỗi thời điểm được đặc trưng bởi kết cấu, tức là thành phần, tính chất của các phần tử, mối quan hệ và kết nối của chúng với nhau. Do đó, cấu trúc của Hệ Mặt trời được đặc trưng bởi thành phần của các vật thể có trong nó (Mặt trời, các hành tinh, v.v.), tính chất của chúng (chẳng hạn như kích thước) và sự tương tác (lực hấp dẫn). Các mô hình mô tả trạng thái của hệ thống tại một thời điểm nhất định được gọi là mô hình thông tin tĩnh Ví dụ, trong vật lý, các mô hình thông tin tĩnh mô tả các cơ chế đơn giản, trong sinh học - sự phân loại thế giới động vật, trong hoá học- cấu trúc của phân tử, v.v. Trạng thái của hệ thống thay đổi theo thời gian, tức là các quá trình xảy ra những thay đổi và phát triển của hệ thống. Vì vậy, các hành tinh chuyển động, vị trí của chúng so với Mặt trời và lẫn nhau đều thay đổi; Mặt trời, giống như bất kỳ ngôi sao nào khác, phát triển, thành phần hóa học, bức xạ, v.v. của nó thay đổi. Các mô hình mô tả các quá trình thay đổi trong quá trình phát triển của các hệ thống được gọi là. mô hình thông tin động.TRONG trong vật lý, các mô hình thông tin động mô tả chuyển động của cơ thể, trong sinh học - sự phát triển của các sinh vật hoặc quần thể động vật, trong hóa học - các quá trình di chuyển hóa chất phản ứng, v.v.

2. Sau khi khai báo một mảng, một lượng không gian bộ nhớ nhất định sẽ được phân bổ để lưu trữ mảng đó. Tuy nhiên, để bắt đầu làm việc với mảng, trước tiên bạn phải điền vào mảng, tức là gán những giá trị nhất định cho các phần tử của mảng. Việc điền vào một mảng được thực hiện theo nhiều cách khác nhau.

Cách đầu tiên là để người dùng nhập các giá trị phần tử mảng bằng hàm inputBox. Ví dụ: bạn có thể điền vào mảng chuỗi strA(l) bằng các chữ cái trong bảng chữ cái tiếng Nga bằng chương trình (thủ tục sự kiện) sau đây trong Visual Basic:

Dim strA(l To 33) Dưới dạng Chuỗi I Dưới dạng Byte

Phụ Conraandl_Click()

Vì tôi = 1 đến 33

strA(I) = inputBox("Nhập một chữ cái", "Fill_

mảng")

Sau khi khởi chạy chương trình và nhấp vào Command! các chữ cái trong bảng chữ cái phải được đặt trên các ô nhập xuất hiện tuần tự trong trường văn bản.

Cách thứ hai để điền vào mảng là sử dụng toán tử gán. Hãy điền vào mảng số bytA (I) các số nguyên ngẫu nhiên trong phạm vi từ 1 đến 100, sử dụng hàm số ngẫu nhiên Rnd và hàm chọn phần nguyên của số Int trong một vòng lặp có bộ đếm:

Lờ mờ bytA(l ĐẾN 100), tôi dưới dạng byte

phụ Conimandl_CUck()

Tôi = 1 đến 1,00

bytA(I) = Int(Rnd * 100)

Hãy tạo một chương trình để tìm chỉ mục của một phần tử mảng có giá trị khớp với giá trị đã cho. Hãy lấy một mảng ký tự chứa bảng chữ cái và xác định số lượng của một chữ cái nhất định theo thứ tự bảng chữ cái. Trong chu kỳ đầu tiên của chương trình, chúng ta sẽ điền vào mảng chuỗi các chữ cái trong bảng chữ cái tiếng Nga. Sau đó, chúng ta nhập chữ cái mong muốn và trong vòng lặp thứ hai so sánh nó với tất cả các phần tử của mảng. Nếu trùng khớp, chúng ta sẽ gán cho biến N giá trị chỉ số của phần tử này. Hãy in kết quả.

Lờ mờ strTất cả đến 33) Với kiểu là chuỗi TRONG dưới dạng byte

phụ Commandl_Click() "điền vào mảng

Tôi = 1 Rồi 33

strA(I) = inputBox("Nhập chữ cái tiếp theo", __ "Điền vào mảng")

"tìm kiếm phần tử

strB=InputBox ("Nhập chữ cái bạn đang tìm kiếm", "Tìm kiếm")

Tôi = 1 Rồi 33

Nếu như strB = strA(I) Khi đó N = tôi

Cho mi. In"Số phần tử đang được tìm kiếm"; strB; N

Giá vé 14.

1. Thuật toán -đây là mô hình thông tin mô tả quá trình chuyển đổi một đối tượng từ trạng thái ban đầu sang trạng thái cuối cùng dưới dạng một chuỗi lệnh mà người thực hiện có thể hiểu được. Hãy xem xét một mô hình thông tin mô tả quá trình chỉnh sửa văn bản. Đầu tiên phải xác định trạng thái ban đầuđối tượng và nó trạng thái cuối cùng(mục đích chuyển đổi). Vì vậy, đối với văn bản, bạn cần chỉ định chuỗi ký tự đầu tiên và chuỗi ký tự cuối cùng phải lấy được sau khi chỉnh sửa. Thứ hai, để thay đổi trạng thái của một đối tượng (giá trị thuộc tính của nó), một số hành động (thao tác) nhất định phải được thực hiện trên đối tượng đó. Thực hiện các hoạt động này người thi hành. Người thực thi soạn thảo văn bản có thể là con người, máy tính... Thứ ba, quá trình chuyển đổi văn bản phải được chia thành các thao tác riêng biệt, ghi thành các hướng dẫn riêng cho người thực thi. Mỗi người biểu diễn có một bộ nhất định một hệ thống các lệnh có thể hiểu được tới người biểu diễn. Trong quá trình chỉnh sửa văn bản, có thể thực hiện nhiều thao tác khác nhau: xóa, sao chép, di chuyển hoặc thay thế các đoạn của nó. Trình soạn thảo văn bản phải có khả năng thực hiện các thao tác này. Việc phân chia quá trình thông tin trong một thuật toán thành các lệnh riêng biệt là một thuộc tính quan trọng của thuật toán và được gọi là sự rời rạc.Để người thực thi thực hiện chuyển đổi đối tượng theo thuật toán, anh ta phải có khả năng hiểu và thực thi từng lệnh. Thuộc tính này của thuật toán được gọi là sự chắc chắn(hoặc sự chính xác).Điều cần thiết là thuật toán đảm bảo việc chuyển đổi một đối tượng từ trạng thái ban đầu sang trạng thái cuối cùng trong một số bước hữu hạn. Thuộc tính này của thuật toán được gọi là tính hữu hạn (hoặc tính hiệu quả). Các thuật toán có thể biểu diễn các quá trình chuyển đổi cho nhiều đối tượng khác nhau. Các thuật toán tính toán mô tả sự biến đổi dữ liệu số đã trở nên phổ biến. Bản thân thuật toán có nguồn gốc từ thuật toán - Hình thức viết Latin tên của một nhà toán học xuất sắc của thế kỷ thứ 9. al-Khwarizmi, người đã xây dựng các quy tắc thực hiện các phép tính số học. Thuật toán cho phép chính thức hóa thực hiện quá trình thông tin. Nếu người thực hiện là một người thì anh ta có thể thực hiện thuật toán một cách chính thức mà không cần đi sâu vào nội dung của nhiệm vụ mà chỉ tuân thủ nghiêm ngặt trình tự hành động do thuật toán quy định.

2. hệ điều hànhđảm bảo hoạt động chung của tất cả các thiết bị máy tính và cung cấp cho người dùng quyền truy cập vào tài nguyên của nó. Theo một nghĩa nào đó, quá trình hoạt động của máy tính bao gồm việc trao đổi tập tin giữa các thiết bị. Hệ điều hành có mô-đun phần mềm quản lý hệ thống tập tin. Hệ điều hành bao gồm một chương trình đặc biệt - bộ xử lý lệnh, trong đó yêu cầu người dùng các lệnh và thực thi chúng. Ví dụ, người dùng có thể đưa ra lệnh để thực hiện một số thao tác trên tệp (sao chép, xóa, đổi tên), lệnh in tài liệu, v.v. Hệ điều hành phải thực thi các lệnh này. Nhiều thiết bị khác nhau được kết nối với đường trục máy tính (ổ đĩa, màn hình, bàn phím, chuột, máy in, v.v.). Hệ điều hành bao gồm trình điều khiển thiết bị - các chương trình đặc biệt cung cấp khả năng kiểm soát hoạt động của thiết bị và phối hợp trao đổi thông tin với các thiết bị khác. Mỗi thiết bị có trình điều khiển riêng.

Để đơn giản hóa công việc của người dùng, các hệ điều hành hiện đại và đặc biệt là Windows, bao gồm mô-đun phần mềm tạo ra giao diện người dùng đồ họa. Trong hệ điều hành GUI, người dùng có thể nhập lệnh bằng chuột, trong khi ở chế độ dòng lệnh, người dùng phải nhập lệnh bằng bàn phím. Hệ điều hành cũng chứa các chương trình dịch vụ, hoặc tiện ích. Các chương trình như vậy cho phép bạn bảo trì đĩa (kiểm tra, nén, chống phân mảnh, v.v.), thực hiện các thao tác với tệp (lưu trữ, v.v.), làm việc trong mạng máy tính, v.v. Để thuận tiện cho người dùng, hệ điều hành thường có And hệ thống tài liệu tham khảo. Nó được thiết kế để nhanh chóng có được thông tin cần thiết về hoạt động của toàn bộ hệ điều hành và hoạt động của các mô-đun riêng lẻ. Các tập tin hệ điều hành được lưu trữ trong bộ nhớ dài hạn bên ngoài (đĩa cứng, đĩa mềm hoặc đĩa laser). Tuy nhiên, các chương trình chỉ có thể chạy nếu chúng nằm trong RAM, vì vậy các tệp hệ điều hành phải được tải vào RAM. Đĩa (cứng, mềm hoặc laser) chứa các tập tin hệ điều hành và được tải từ đó được gọi là mang tính hệ thống. Sau khi bật máy tính, hệ điều hành sẽ được tải từ đĩa hệ thống vào RAM. Nếu không có đĩa hệ thống trong máy tính, một thông báo sẽ xuất hiện trên màn hình điều khiển Phi hệ thốngđĩa và máy tính bị treo, tức là. e. Việc tải hệ điều hành dừng lại và máy tính vẫn không hoạt động.

Vé €15

1. Không giống như các thuật toán tuyến tính, trong đó các lệnh được thực hiện tuần tự lần lượt, trong các cấu trúc thuật toán phân nhánh bao gồm tình trạng, tùy thuộc vào mức độ thực tế của điều kiện, một chuỗi lệnh (chuỗi) khác sẽ được thực thi. tình trạng một phát biểu có thể đúng hoặc sai. Một điều kiện được viết bằng ngôn ngữ hình thức được gọi là có điều kiện hoặc biểu thức logic. Biểu thức điều kiện có thể đơn giảntổ hợp. Một điều kiện đơn giản bao gồm hai số, hai biến hoặc hai biểu thức số học,được so sánh với nhau thông qua các phép toán so sánh (bằng, lớn hơn, nhỏ hơn..). Ví dụ:

5>3 ,str A = UinformatikaF

Một điều kiện phức tạp là một chuỗi các điều kiện đơn giản được thống nhất bởi các dấu hiệu của các phép toán logic. Ví dụ: 5>3 strА="khoa học máy tính".

Cấu trúc thuật toán phân nhánh có thể được viết theo nhiều cách khác nhau:

Về mặt đồ họa, sử dụng sơ đồ khối;

  • bằng ngôn ngữ lập trình, chẳng hạn như Visual Basic và VBA

Sau từ khóa đầu tiên It, một điều kiện phải được đặt, sau từ khóa thứ hai. Sau đó, một chuỗi lệnh (loạt 1) phải được thực thi nếu điều kiện được đánh giá là ĐÚNG VẬY. Sau từ khóa thứ ba Bise là một chuỗi lệnh (loạt 2) sẽ được thực thi nếu điều kiện đánh giá là nói dối. Toán tử nhảy có điều kiện có thể được viết là nhiều dòng hoặc trong dạng một dòng.Ở dạng nhiều dòng, nó được viết bằng câu lệnh If. . . Sau đó. . . Khác. . . Kết thúc Nếu (Nếu... Để... Ngược lại... Kết thúc Nếu). Trong trường hợp này, từ khóa Then thứ hai nằm trên cùng dòng với điều kiện và chuỗi lệnh (loạt 1) nằm ở dòng tiếp theo. Từ khóa thứ ba Else nằm ở dòng thứ ba và chuỗi lệnh (loạt 2) nằm ở dòng thứ tư. Phần cuối của lệnh rẽ nhánh End If được đặt ở dòng thứ năm. Ở dạng một dòng, câu lệnh này được viết theo câu lệnh If... Then... Else. Nếu một lệnh không vừa trên một dòng, nó có thể được chia thành nhiều dòng. Việc trình bày hướng dẫn này trực quan hơn đối với con người. Máy tính phải biết rằng một lệnh được chia thành các dòng biểu thị một tổng thể duy nhất. Điều này được cung cấp bởi dấu gạch nối, được chỉ định bởi ký tự gạch dưới sau dấu cách. Từ khóa thứ ba Else có thể không xuất hiện ở dạng rút gọn của câu lệnh. (Các phần tùy chọn của câu lệnh được viết trong dấu ngoặc vuông.) Sau đó, nếu điều kiện sai, việc thực thi toán tử nhảy điều kiện kết thúc và dòng tiếp theo của chương trình được thực thi.

2. Trình bày thông tin có thể được thực hiện bằng cách sử dụng hệ thống ký hiệu. Mỗi hệ thống ký tênđược xây dựng trên cơ sở nhất định bảng chữ cái và các quy tắc thực hiện các thao tác trên dấu hiệu. Hệ thống ký hiệu là ngôn ngữ tự nhiên (tiếng Nga, tiếng Anh, v.v.), ngôn ngữ hình thức (ngôn ngữ lập trình, hệ thống số, v.v.), bảng chữ cái sinh học (trạng thái của tế bào thần kinh trong hệ thần kinh, nucleotide lưu trữ thông tin di truyền trong DNA phân tử) và v.v. Các dấu hiệu có thể có bản chất vật lý khác nhau. Ví dụ, để viết, người ta sử dụng các ký hiệu là hình ảnh trên giấy hoặc các phương tiện khác; trong lời nói, các âm thanh (âm vị) khác nhau đóng vai trò là dấu hiệu và khi xử lý văn bản trên máy tính, các dấu hiệu được thể hiện dưới dạng chuỗi xung điện (mã máy tính). Mã hóa, nghĩa là, việc dịch thông tin từ hệ thống ký hiệu này sang hệ thống ký hiệu khác được thực hiện bằng cách sử dụng bảng tương ứng của hệ thống ký hiệu, trong đó thiết lập sự tương ứng một-một giữa các dấu hiệu hoặc nhóm dấu hiệu của hai hệ thống ký hiệu khác nhau. Một ví dụ về bảng như vậy là bảng mã ASCII (Mã trao đổi thông tin tiêu chuẩn Mỹ), bảng này thiết lập sự tương ứng giữa các ký tự bảng chữ cái quốc tế và mã máy tính số của chúng. Khi lưu trữ và truyền tải thông tin bằng các thiết bị kỹ thuật, nên trừu tượng hóa nội dung thông tin và coi đó là một chuỗi ký tự (chữ cái, số, mã màu của dấu chấm hình ảnh, v.v.). Dựa trên cách tiếp cận xác suất để xác định lượng thông tin, một tập hợp các ký hiệu của hệ thống ký hiệu (bảng chữ cái) có thể được coi là các trạng thái (sự kiện) có thể khác nhau. Sau đó, nếu chúng ta giả định rằng sự xuất hiện của các ký hiệu trong tin nhắn là có khả năng xảy ra như nhau, thì bằng cách sử dụng công thức, chúng ta có thể tính toán lượng thông tin mà mỗi ký hiệu mang theo: N = 2 1 ,Ở đâu N- số ký tự trong bảng chữ cái, TÔI - lượng thông tin. Năng lực thông tin của các dấu hiệu phụ thuộc vào số lượng của chúng trong bảng chữ cái (sức mạnh của bảng chữ cái): số lượng của chúng càng lớn thì lượng thông tin mà một dấu hiệu mang theo càng lớn. Do đó, khả năng thông tin của một chữ cái trong bảng chữ cái tiếng Nga, nếu bạn. không sử dụng chữ УеФ, là:

32 = 2 1 , I E. tôi = 5 bit

Theo cách tiếp cận bảng chữ cái lượng thông tin^ chứa thông điệp được mã hóa bằng hệ thống ký hiệu bằng lượng thông tin mà một dấu hiệu mang theo nhân với số ký tự trong thông báo.

Vì vậy, như nhiều giáo viên khoa học máy tính từng thi môn này năm 2012 đều biết, vé từ các năm trước đã được sử dụng. Trong 5-6 năm qua, nhìn chung các đề thi lý thuyết môn Tin học lớp 9 chỉ có sự thay đổi vị trí.

Với thực hành, tình hình phức tạp hơn. Các nhiệm vụ thực tế có thể khác nhau rất nhiều. Hơn nữa, các câu hỏi mang tính lý thuyết rất có thể sẽ do các chuyên gia trong nước chuẩn bị. Những thứ kia. ở các vùng khác nhau của Nga, phần lý thuyết sẽ khác nhau và sẽ có một số lựa chọn cho nhiệm vụ. Ví dụ, ở khu vực của chúng tôi, năm ngoái, môn khoa học máy tính được thực hiện vào những ngày khác nhau và các nhiệm vụ thực tế cũng khác nhau. Nhiệm vụ cụ thể của lớp 9 năm nay chỉ có thể biết được qua đề thi.

Tuy nhiên, bạn có thể làm quen với các nhiệm vụ lý thuyết của năm 2009 và hiểu gần đúng các nhiệm vụ trong năm nay. Đương nhiên, bạn cần cố gắng hoàn thành những nhiệm vụ này, như người ta nói, “bằng tay” chứ không chỉ “cuộn trong đầu”.

Vì vậy, tôi đề xuất một trong những phương án thực hiện nhiệm vụ từ năm 2009. Như tôi đã nói ở trên, sẽ có các bài tập thực hành khác nhau vào những ngày khác nhau, vì vậy đừng tìm kiếm một lựa chọn chung cho tất cả - không có một lựa chọn nào cả.

Vé học tin học lớp 9

Vé 1

1. Khái niệm về thông tin. Các loại thông tin. Vai trò của thông tin đối với đời sống hoang dã và con người. Ngôn ngữ như một cách thể hiện thông tin: ngôn ngữ tự nhiên và hình thức. Các quá trình thông tin cơ bản: ngáy, truyền tải và xử lý thông tin.

2. Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình (hoặc tạo thuật toán). Cho số tự nhiên n. Xác định số lần số 7 xuất hiện trong ký hiệu của số này.

Vé 2

1. Đo lường thông tin: nội dung và cách tiếp cận theo bảng chữ cái. Đơn vị đo lường thông tin.

2. Sử dụng MS Word để xử lý tài liệu văn bản.

1) Định dạng văn bản (Phụ lục 2) theo yêu cầu sau: khoảng cách dòng -1,25; cống màu đỏ – 1,4, căn chỉnh chiều rộng; phông chữ – Times New Roman, đều đặn, 13 pt.

2) Thay thế tất cả các kết hợp “4-5” tìm thấy trong văn bản bằng “bốn-năm”; “50” - đến “năm mươi”.

Vé 3

1. Biểu diễn thông tin rời rạc: số nhị phân; mã hóa nhị phân của văn bản trong bộ nhớ máy tính. Khối lượng thông tin của văn bản.

2. Có ảnh được đưa vào máy tính qua máy scan (Phụ lục 3). Tạo một bức chân dung của một cô gái đứng ở hàng thứ hai bên cạnh một cậu bé tiên phong không đeo kính, cắt chân dung của cô ấy ra khỏi bức ảnh nhóm; làm một bức chân dung hình bầu dục; chỉnh màu cho ảnh.

Vé 4

1. Biểu diễn thông tin rời rạc: mã hóa hình ảnh màu trong máy tính (phương pháp raster). Trình bày và xử lý hình ảnh âm thanh và video. Khái niệm đa phương tiện.

2. Thực hiện như sau với các thư mục và tập tin

1) Tạo một thư mục trên máy tính để bàn của bạn CÔNG VIỆC.

2) Tạo một thư mục trong thư mục CÔNG VIỆC của bạn có tên RRIMER.

3) Copy thư mục 123, file 1.doc và 2 vào thư mục RRIMER đã tạo . xls (Phụ lục 4. Kho lưu trữ RAR 4,7 MB)

4) Di chuyển tệp 1.doc và 2 vào thư mục CÔNG VIỆC . xls từ thư mục RRIMER.

5) Đổi tên thư mục 123 thành thư mục UROK-2.

6) Copy thư mục 123 (Phụ lục 4) vào thư mục UROK-2

7) Xóa tất cả các tệp khỏi thư mục CÔNG VIỆC và các thư mục con của nó.

8) Hiển thị nội dung của thư mục UROK-2 ở dạng đầy đủ (Bảng), sắp xếp theo kích thước tệp (giảm dần), nếu có thể.

9) Hiển thị nội dung của thư mục 123 ở dạng đầy đủ (Bảng), sắp xếp theo thời gian tạo đối tượng (tăng dần), nếu có thể.

Vé 5

1. Quá trình truyền tải thông tin, nguồn và người nhận thông tin, kênh truyền tải thông tin. Tốc độ truyền thông tin.

2. Tạo dựa trên mẫu có sẵn, một bài thuyết trình về chủ đề “Moscow có mái vòm vàng”, bao gồm ít nhất 5 slide (hình ảnh trình bày ở Phụ lục 5. Kho lưu trữ RAR 1,6 MB). Áp dụng hiệu ứng hoạt hình cho các đối tượng. Thiết lập trình chiếu tự động.

Vé 6

1. Khái niệm về thuật toán. Người thực thi thuật toán. Hệ thống mệnh lệnh của người thực hiện (dùng ví dụ về người thực hiện đào tạo). Thuộc tính của thuật toán. Phương pháp viết thuật toán; sơ đồ.

2. Tạo cơ sở dữ liệu về bạn bè của bạn.

1) Tạo cấu trúc cho bảng cơ sở dữ liệu “Lớp học của tôi” chứa các trường sau: họ, tên, họ hàng, câu lạc bộ tham dự, năm sinh, mẹ, năm sinh, cha, nghề nghiệp.

2) Xác định khóa chính của bảng.

3) Ở chế độ bảng, nhập 6 bản ghi về bạn cùng lớp vào cơ sở dữ liệu (giá trị trường có thể được đặt tùy ý).

4) Thêm trường “nghề nghiệp” vào cấu trúc bảng sau trường “mẹ”.

5) Xóa trường “câu lạc bộ đã tham dự” khỏi cấu trúc.

6) Điền vào trường “năm sinh” trong bảng (tùy chọn).

7) Hiển thị các trường “Họ”, “Tên”, “Mẹ” của những bạn cùng lớp có mẹ là bác sĩ chuyên ngành (sử dụng truy vấn), sắp xếp họ theo thứ tự bảng chữ cái.

Vé 7

1. Các cấu trúc thuật toán cơ bản: theo sau, phân nhánh, vòng lặp; hình ảnh trên sơ đồ khối. Chia một nhiệm vụ thành các nhiệm vụ con. Các thuật toán phụ trợ.

2. Sử dụng bảng tính Excel giải bài toán:

Cho hình chữ nhật có các cạnh a, b, c. Tính: a) độ dài đường chéo, b) góc giữa đường chéo và cạnh bên .

Vé số 8

1. Đại lượng: hằng số, biến, loại đại lượng, Bài tập, kết quả và sản lượng của đại lượng. Các thuật toán tuyến tính để làm việc với số lượng.

2. Tìm thông tin trên Internet về các nhà thiết kế quần áo trong nước (ít nhất 5) hiện đang sống ở Nga, sinh vào những năm 70 của thế kỷ 20. Điền thông tin (họ, tên, họ hàng, thông tin tiểu sử, tác phẩm, ảnh, v.v.) vào trình soạn thảo văn bản Word, tạo liên kết đến các trang chứa thông tin về họ (ít nhất là 3).

Vé số 9

1. Các giá trị logic, phép toán, biểu thức. Biểu thức logic như điều kiện trong thuật toán phân nhánh và tuần hoàn.

2. Sử dụng khả năng của MS Word, định dạng văn bản đề xuất (Phụ lục 9). Thiết lập thông số trang: lề 2,3 cm, hướng – dọc. Chèn đánh số trang tự động (ở dưới cùng, bên trong, không đánh số trang đầu tiên). Ở đầu văn bản, hãy viết một kế hoạch và tổ chức các chuyển tiếp “nhanh” qua văn bản theo kế hoạch (sử dụng các siêu liên kết).

Vé 10

1. Giới thiệu về lập trình: ngôn ngữ lập trình (dùng ví dụ về một trong các ngôn ngữ cấp cao); ví dụ về các chương trình đơn giản với cấu trúc tuyến tính, phân nhánh và tuần hoàn.

2. Sao chép thư mục (Phụ lục 10) vào thư mục EXAMEN, tạo kho lưu trữ nhiều tập để sao chép sang máy tính khác bằng đĩa mềm, kiểm tra virus trong kho lưu trữ.

Vé 11

1. Các thành phần chính của máy tính, chức năng và nguyên tắc hoạt động của chúng. Nguyên lý hoạt động của phần mềm máy tính.

2. Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình (hoặc tạo thuật toán). Cho số tự nhiên n có các số nguyên a 1, a 2, … a n. Xác định số phần tử áp chót của dãy a 1, a 2, ... a n, bội số của 3; nếu không có thành viên nào đáp ứng điều kiện này thì câu trả lời phải là “không”.

Vé 12

1. Phần mềm máy tính, thành phần và cấu trúc. Mục đích của hệ điều hành. Tương tác nhóm giữa người dùng và máy tính. Giao diện đồ họa người dùng.

2. Tạo bài thuyết trình “Di tích Matxcova” bằng các đối tượng đồ họa (Phụ lục 12 - Kho lưu trữ RAR 3,8 MB), các nút chuyển tiếp, hiệu ứng hoạt hình, tổ chức trình chiếu bằng các nút điều khiển.

Vé 13

1. Khái niệm về tệp và hệ thống tệp để tổ chức dữ liệu (thư mục, cấu trúc phân cấp, tên tệp, loại tệp, tham số tệp). Các thao tác cơ bản với file, thư mục do người dùng thực hiện. Khái niệm về lưu trữ và bảo vệ chống virus.

2. Sử dụng công cụ tìm kiếm do Giám khảo chỉ định để tìm thông tin về Giải vô địch cờ vua thế giới, sắp xếp kết quả tìm kiếm theo các tiêu đề sau: tin nhắn thông tin (về ngày thi đấu, người chiến thắng, v.v.), chuẩn bị cho giải vô địch, tổ chức.

Vé 14

1. Nguồn thông tin của xã hội. Các nguyên tắc cơ bản về bảo mật thông tin, đạo đức và pháp luật.

2. Trong môi trường bảng tính Excel, hãy kiểm tra sự tồn tại của hình tam giác (dựa trên độ dài của ba đoạn); nếu có một hình tam giác thì hãy xác định xem nó có phải là tam giác cân và hình chữ nhật hay không.

Vé 15

1. Các công nghệ làm việc với tài liệu văn bản. Trình soạn thảo và xử lý văn bản: mục đích và khả năng. Các thành phần cấu trúc chính của một tài liệu văn bản. Phông chữ, kiểu dáng, định dạng. Các kỹ thuật cơ bản để chỉnh sửa tài liệu. Các đối tượng được nhúng Khái niệm siêu văn bản.

2. Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình (hoặc tạo thuật toán). Cho số tự nhiên n. Tính tổng của n số hạng đầu tiên: .

Vé 16

1. Công nghệ làm việc với thông tin đồ họa. Đồ họa raster và vector. Đầu vào và đầu ra phần cứng của hình ảnh đồ họa. Các chương trình ứng dụng để làm việc với đồ họa. Biên tập đồ họa. Các công cụ cơ bản và chế độ hoạt động.

2. Trình bày lời giải của bài toán bằng ngôn ngữ lập trình bạn đang học hoặc sử dụng chương trình “Máy tính” tiêu chuẩn. Chuyển đổi các số từ 12 10 sang 22 10 từ hệ số có 2 chữ số sang hệ thập lục phân. Kết quả được trình bày dưới dạng bảng.

Vé 17

1. Cơ sở dữ liệu dạng bảng (DB): các khái niệm cơ bản (trường, bản ghi, khóa chính của bản ghi); Loại dữ liệu. Hệ thống quản lý cơ sở dữ liệu và nguyên tắc làm việc với chúng. Tìm kiếm, xóa và sắp xếp dữ liệu trong cơ sở dữ liệu. Điều kiện tìm kiếm (biểu thức logic); sắp xếp và sắp xếp các phím.

2. Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình (hoặc tạo thuật toán). Một hình tam giác được tính bằng độ dài các cạnh của nó (giả sử rằng hình tam giác đó tồn tại). Tìm độ dài đường tròn ngoại tiếp của tam giác.

Vé 18

1. Công nghệ xử lý thông tin trong bảng tính (ET). Cấu trúc bảng tính. Kiểu dữ liệu: số, công thức, văn bản. Quy tắc viết công thức. Các chức năng tích hợp cơ bản. Liên kết tuyệt đối và tương đối. Biểu diễn đồ họa của dữ liệu.

2. Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình (hoặc tạo thuật toán). Trong dãy ký tự đã cho có chứa dấu cách, đếm số chữ cái “y” ở từ áp chót của dãy này.

Vé 19

1. Nguyên tắc cơ bản về tổ chức và hoạt động của mạng máy tính. Internet. Tài nguyên thông tin và dịch vụ của mạng máy tính: World Wide Web, lưu trữ tệp, truyền thông tương tác. Mục đích và khả năng của e-mail. Tìm kiếm thông tin trên Internet.

2. Tặng kèm một tấm ảnh đen trắng (Phụ lục 19). Loại bỏ các khuyết điểm lớn trong ảnh và thực hiện chỉnh sửa tông màu.

Vé 20

1. Khái niệm về mô hình, Mô hình thông tin. Các loại mô hình thông tin (có ví dụ). Triển khai các mô hình thông tin trên máy tính. Một ví dụ về việc sử dụng bảng tính làm công cụ lập mô hình toán học.

2. Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình (hoặc tạo thuật toán). Cho các số thực a 1 , a 2 , … a n (tất cả các số đều khác nhau). Thay thế phần tử nhỏ nhất trong chuỗi này bằng 0 và tất cả các phần tử 0 bằng phần tử lớn nhất của chuỗi.

Các mẫu đề thi môn Khoa học máy tính

Vé số 1

1. Thông tin và các quá trình thông tin trong tự nhiên, xã hội, công nghệ. Hoạt động thông tin của con người Cho ví dụ.
2. Lập trình hướng đối tượng. Đối tượng: thuộc tính và phương thức. Các lớp đối tượng
3. Bài tập thực hành thực hiện các phép tính trên bảng tính.

Vé số 2

1. Quy trình thông tin trong quản lý. Nhận xét. Hiển thị với một ví dụ.
2. Giá trị chuỗi. Các hàm và biểu thức chuỗi.
3. Nhiệm vụ xác định kết quả thực hiện thuật toán bằng sơ đồ khối hoặc viết bằng ngôn ngữ thuật toán.

Vé số 3

1. Ngôn ngữ và thông tin. Ngôn ngữ tự nhiên và hình thức.
Lập trình thuật toán. Các cách tổ chức hành động cơ bản trong thuật toán.
Bài tập thực hành vẽ đồ thị hàm số bằng bảng tính.

Vé số 4

1. Hệ thống số nhị phân. Viết số trong hệ nhị phân.
2. Máy tính. Thành phần của nó: cấu trúc mô-đun xương sống của máy tính.
3. Nhiệm vụ xây dựng một đoạn của chương trình kiểm tra kiến ​​thức.

Vé số 5

1. Mã hóa thông tin. Các phương pháp mã hóa. Cho ví dụ.
2. Các đặc tính cơ bản của máy tính (dung lượng bit, dung lượng RAM và bộ nhớ ngoài, v.v.).
3. Nhiệm vụ thực hành về tạo, chuyển đổi, lưu và in bản vẽ bằng trình chỉnh sửa đồ họa.

Vé số 6

1. Đặc tính định tính và định lượng của thông tin. Thuộc tính của thông tin (tính mới, tính phù hợp, độ tin cậy, v.v.). Đơn vị đo lượng thông tin.
2. Bộ nhớ ngoài của máy tính. Các loại phương tiện lưu trữ, đặc điểm của chúng.
3. Thực hành thao tác với tập tin (sao chép, đổi tên, xóa).

Vé số 7

1. Sơ đồ chức năng của máy tính. Các thiết bị máy tính cơ bản, mục đích và mối quan hệ của chúng.
2. Phương pháp viết thuật toán (mô tả, đồ họa, bằng ngôn ngữ thuật toán, bằng ngôn ngữ lập trình).
3. Nhiệm vụ thực tế để tìm kiếm tập tin.

Vé số 8

1. Phần mềm điều khiển hoạt động của máy tính. Phần mềm máy tính.
2. Các kiểu và phương pháp tổ chức dữ liệu cơ bản (biến, mảng, danh sách).
3. Thực hành thao tác với đĩa (định dạng, tạo đĩa mềm hệ thống).

Vé số 9

1. Thư mục và tập tin (loại tập tin, tên tập tin). Hệ thống tập tin. Các thao tác cơ bản với file trong hệ điều hành.
2. Phép cộng logic. Bảng sự thật.
3. Bài kiểm tra thực hành và<лечение>đĩa mềm khỏi virus.

Vé số 10

1. Bảo vệ pháp lý các chương trình và dữ liệu. Bảo vệ dữ liệu.
2. Các thiết bị logic cơ bản của máy tính (bộ cộng, thanh ghi).
3. Bài tập thực hành về tạo, chỉnh sửa và in văn bản bằng trình soạn thảo văn bản.

Vé số 11

1. Các giai đoạn giải một bài toán trên máy tính (xây dựng mô hình - hình thức hóa mô hình - xây dựng mô hình trên máy tính - tiến hành thực nghiệm trên máy tính - diễn giải kết quả).
2. Mô hình hóa như một phương pháp nhận thức khoa học. Mô hình vật chất và thông tin.
3. Bài tập thực hành tìm kiếm thông tin trong cơ sở dữ liệu bằng các tham số cho trước.

Vé số 12

1. Chính thức hóa mô hình. Cho một ví dụ về hình thức hóa (ví dụ: chuyển đổi mô hình mô tả thành mô hình toán học).
2. Công nghệ đa phương tiện.
3. Bài tập thực hành sắp xếp thông tin trong cơ sở dữ liệu theo các tham số xác định.

Vé số 13

1. Mô tả trạng thái của đối tượng và mô tả sự thay đổi trạng thái của đối tượng bằng mô hình thông tin tĩnh và động. Ví dụ từ các lĩnh vực chủ đề khác nhau.
2. Mảng và thuật toán xử lý.
3. Nhiệm vụ chuyển đổi một số viết trong hệ thập phân sang hệ nhị phân, hệ bát phân và hệ thập lục phân.

Vé số 14

1. Thuật toán. Thuộc tính của thuật toán. Khả năng tự động hóa các hoạt động của con người.
2. Hệ điều hành máy tính (mục đích, thành phần, tải). Giao diện đồ họa.
3. Nhiệm vụ xây dựng chương trình đếm số lần xuất hiện của một ký tự cụ thể trong một đoạn văn bản nhất định.

Vé số 15

1. Cấu trúc thuật toán<ветвление>. Các lệnh phân nhánh Cho một ví dụ.
2. Trình bày, mã hóa thông tin bằng hệ thống ký hiệu. Cách tiếp cận theo thứ tự bảng chữ cái để xác định lượng thông tin.
3. Nhiệm vụ xác định tính đúng đắn của câu ghép.

Vé số 16

1. Cấu trúc thuật toán<цикл>. Lặp lại các lệnh. Cho một ví dụ.
2. Thực hiện các phép tính số học trên hệ nhị phân.
3. Nhiệm vụ xác định lượng thông tin sau đó chuyển đổi đơn vị đo.

Vé số 17

1. Ví dụ về phát triển thuật toán sử dụng phương pháp chi tiết tuần tự. Các thuật toán phụ trợ.
2. Mô hình hóa thông tin. Các loại mô hình thông tin cơ bản
3. Bài toán cộng trừ số nhị phân.

Vé số 18

1. Kiến thức cơ bản về ngôn ngữ lập trình (bảng chữ cái, toán tử, kiểu dữ liệu, v.v.).
2. Khái niệm cơ bản về Ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản (HTML).
3. Nhiệm vụ thực tiễn về tổ chức yêu cầu khi tìm kiếm thông tin trên Internet.

Vé số 19

1. Trình soạn thảo văn bản. Mục đích và chức năng chính.
2. Mã hóa nhị phân thông tin văn bản. Mã hóa Cyrillic khác nhau.
3. Nhiệm vụ thực tế khi cài đặt một sản phẩm phần mềm.

Vé số 20

1. Biên tập đồ họa. Mục đích và chức năng chính.
2. Phép nhân logic. Bảng sự thật.
3. Cung cấp ví dụ về địa chỉ email và giải thích định dạng của nó.

Vé số 21

1. Bảng tính. Mục đích và chức năng chính.
2. Địa chỉ Internet: hệ thống tên miền và địa chỉ IP.
3. Bài tập xây dựng chương trình tìm phần tử lớn nhất trong mảng.

Vé số 22

1. Cơ sở dữ liệu. Mục đích và chức năng chính.
2. Virus máy tính: phương thức phát tán, phòng chống virus.
3. Nhiệm vụ thực tiễn xây dựng một trang Web.

Vé số 23

1. Nguồn thông tin trên Internet: e-mail, hội nghị từ xa, file lưu trữ. Mạng toàn cầu.
2. Thông tin. Một cách tiếp cận xác suất để đo lượng thông tin.
3. Nhiệm vụ xây dựng sơ đồ khối của thuật toán viết bằng ngôn ngữ tự nhiên.

Vé số 24

1. Siêu văn bản. Công nghệ WWW (World Wide Web).
2. Lập trình hướng đối tượng trực quan. Giao diện đồ họa: hình thức và điều khiển.
3. Nhiệm vụ thực tiễn xác định dung lượng thông tin của phương tiện lưu trữ.



Vé số 25

1. Các giai đoạn phát triển chính của công nghệ máy tính. Thông tin hóa xã hội.
2. Mạng máy tính cục bộ và toàn cầu. Mục đích của các mạng.
3. Bài tập xây dựng chương trình sử dụng mảng hai chiều và các vòng lặp lồng nhau.