Phân loại người thao túng trò chơi. Bộ điều khiển - chuột, bi xoay

Các thiết bị được thiết kế để tương tác với các đối tượng trong cửa sổ thư mục và chương trình trên màn hình điều khiển theo cách giống như bàn tay sẽ làm được phân loại là thiết bị thao tác (từ lat. thao tác - tay). Các thao tác tương đối: chuột, cần điều khiển, bàn di chuột; tuyệt đối – số hóa.

Chuột - một thiết bị để định vị con trỏ chuột (ở dạng mũi tên, hình chữ thập, thanh dọc) trên hình ảnh màn hình và để tương tác với các đối tượng bằng cách ra lệnh bằng các nút. Việc sử dụng chuột dựa trên khả năng của giao diện đồ họa (tương tác của người dùng với máy tính) do các hệ điều hành hiện đại cung cấp.

Một con chuột bình thường trượt trên bàn hoặc trên tấm thảm, nhưng khi nó di chuyển, các cảm biến sẽ truyền dữ liệu về hướng và độ dài của đường dẫn đến thiết bị hệ thống thông qua cáp đuôi chuột.

Nhấp vào nút chuột sẽ gửi mã lệnh bổ sung. Bộ xử lý xử lý tất cả các mã đến và gửi tín hiệu điều khiển để thay đổi vị trí con trỏ chuột trên hình ảnh màn hình hoặc một lệnh.

Chuột có các nút chính và phụ mà bạn có thể nhấn (giữ), bấm (click)

nhấn nhanh) để khởi chạy chương trình hoặc mở tệp.

Thao tác chuột có một số tùy chọn:

  • nhấp chuột các nút – nhấn nút phải hoặc trái bằng cách nhả nhanh;
  • nhấn đúp chuột– nhấn nút nhanh và ngắn gấp đôi;
  • giữ nút khi di chuyển chuột, nó cho phép bạn chọn, móc và di chuyển một đối tượng hoặc đường viền;
  • giữ một phím những bàn phím Ctrl, Shift hoặc thay thế khi nhấn nút chuột, nó sẽ sửa đổi hành động và các lệnh được đưa ra.

Chỉ di chuyển chuột mà không nhấn các nút sẽ khiến con trỏ chuột lướt qua các đối tượng trên màn hình nhưng không ra lệnh. Không có gì xảy ra ngoài việc xuất hiện các chú giải công cụ. Nhưng khi con trỏ được định vị và nhấn chuột thì đối tượng ảnh sẽ bị ảnh hưởng.

Vị trí các ngón tay trên nút chuột: ngón trỏ – nút trái; ngón đeo nhẫn – nút phải; ngón giữa – bánh xe cuộn (nếu có) hoặc nút giữa (đối với chuột ba nút); đối với chuột hai nút, ngón giữa không được sử dụng.

Nút chuột chính (thường là nút bên trái) được nhấn nhanh bằng ngón trỏ (nhấp chuột) để chọn vị trí con trỏ trong văn bản, đánh dấu hoặc kích hoạt một đối tượng trên màn hình.

Chú ý! Nhấp đúp sẽ mở ra một thư mục hoặc tệp nếu các lần nhấp ngắn, rời rạc và có khoảng thời gian rất gần nhau. Bạn không nên đè nút chuột, không nên bị kẹt khi click. Bạn không thể đẩy hoặc kéo chuột khi nhấp vào một thư mục, vì khi bắt được thư mục, chuột có thể không mở nó mà đẩy nó vào thư mục liền kề. Cần có hai lần nhấn nhẹ nhàng nhưng ngắn (click-click).

Nhấn và giữ nút chuột trong khi di chuyển nó được sử dụng để chọn một vùng văn bản hoặc hình ảnh, kéo bằng “móc” và di chuyển các đối tượng cũng như đường viền của chúng trên màn hình. Một số hành động được thực hiện bằng chuột kết hợp với việc nhấn các phím trên bàn phím. Ví dụ, Điều khiển và nút chuột trái có móc vào đối tượng - không di chuyển mà sao chép.

Hệ điều hành gán nút chuột phụ (thường là nút chuột phải) để mở menu ngữ cảnh gồm các lệnh hoặc tham số (danh sách chọn lệnh dựa trên vị trí của con trỏ trên màn hình). Các lệnh theo ngữ cảnh phụ thuộc vào chương trình mà bạn hiện đang sử dụng chuột.

Ở một số kiểu chuột, một số dịch vụ lệnh bổ sung được thực hiện bằng nút giữa (ví dụ: đóng cửa sổ Windows) hoặc con lăn nội dung khi xem các thư mục và chương trình trong windows.

Hoạt động của chuột được hỗ trợ bởi một chương trình đặc biệt - trình điều khiển chuột. Trong hệ điều hành Windows, chuột được cấu hình bằng lệnh Khởi động, Bảng điều khiển, Chuột. Bạn có thể thay đổi tốc độ (tần suất) tối đa của việc nhấn nút chuột (khoảng thời gian nhấp chuột), thay đổi loại con trỏ và độ nhạy của nó đối với chuyển động của chuột, thay đổi cách gán các nút chính và nút phụ cho người thuận tay trái.

Chuột cơ theo dõi chuyển động của nó bằng chuyển động quay của một quả bóng bên trong lăn trên bàn di chuột. Chuột quang sử dụng tế bào quang điện để xem sự nhấp nháy của các điểm trên bề mặt di chuyển ngang qua và có thể hoạt động mà không cần bàn di chuột. Chuột vô tuyến và chuột con quay hồi chuyển theo dõi và truyền chuyển động của chúng bằng tín hiệu vô tuyến mà không cần bàn di chuột hoặc cáp. Những "con dơi" như vậy phù hợp để điều khiển từ xa, đặc biệt là thuyết trình. (Con quay hồi chuyển là một con quay được quay ở tốc độ cao, trục quay của nó có đặc tính duy trì vị trí của nó dưới tác động từ bên ngoài. Con quay hồi chuyển được sử dụng để định hướng các vật thể bay và ngày nay là “dơi”.) Chuột tương tác có một bộ tạo rung bên trong để truyền cảm giác xúc giác, đi kèm với chuyển động “bằng cách chạm”, có độ đàn hồi và rung chuyển, truyền chuyển con trỏ đi qua các nút chương trình và qua viền cửa sổ.

Số hóa– một thiết bị để nhập hình ảnh vector đồ họa thu được bằng cách di chuyển con trỏ dọc theo một bề mặt đặc biệt bằng tay của người vận hành PC. Thiết bị bao gồm một máy tính bảng đồ họa và một con trỏ (bút, con trỏ). Máy tính bảng kết nối với PC và bút kết nối với máy tính bảng. Nguyên lý hoạt động của bộ số hóa dựa trên việc cố định vị trí của con trỏ bằng cách sử dụng lưới dây dẫn được tích hợp trong máy tính bảng. Bước đọc thông tin được gọi là độ phân giải số hóa. Bộ số hóa được sử dụng khi làm việc với các hệ thống thiết kế có sự hỗ trợ của máy tính và các trình soạn thảo đồ họa.

Thiết bị đầu vào

Người thao túng

Bộ điều khiển là thiết bị đầu vào tọa độ, vì chuyển động của bộ điều khiển được chuyển đổi thành sự thay đổi tọa độ màn hình hiện tại. Những thiết bị này cho phép bạn tăng tốc độ làm việc với các đối tượng máy tính và cung cấp khả năng quản lý chúng thuận tiện hơn.

Chuột

Việc sử dụng rộng rãi các giao diện đồ họa đã dẫn đến sự xuất hiện của chuột.

Theo phương pháp đọc thông tin, chúng có thể được phân loại thành:

  • cơ khí;
  • quang-cơ khí;
  • quang học.

    Trên bề mặt đáy cơ khí chuột có một quả bóng. Di chuyển chuột trên bề mặt phẳng khiến quả bóng quay, tương tác với các cảm biến bên trong thân chuột. Kết quả là một tín hiệu được tạo ra khiến con trỏ chuột di chuyển trên màn hình điều khiển.

    Quang học Chuột có đèn LED màu đỏ để chiếu sáng và một máy quay video thu nhỏ chụp ảnh bề mặt bên dưới nó (từ 1500 đến 6000 khung hình mỗi giây). Một bộ xử lý đặc biệt so sánh hai khung hình liên tiếp và tính toán độ lớn cũng như hướng dịch chuyển.

    Thường có 2 nút ở mặt trên của chuột. Máy tính coi việc nhấn nút chuột là dấu hiệu để thực hiện một số hành động cụ thể. Ngày nay, chuột đã xuất hiện với một bánh xe được thiết kế để cuộn các hình ảnh và văn bản không vừa hoàn toàn trên màn hình.
    Sử dụng chuột cho phép bạn điều khiển hoạt động của nhiều chương trình khác nhau một cách nhanh chóng và thuận tiện hơn.

    Chất lượng của chuột được quyết định bởi nó nghị quyết, được đo bằng số chấm trên mỗi inch - dpi (dot per inch).
    Đặc tính này xác định độ chính xác của con trỏ chuột sẽ di chuyển trên màn hình.
    Đối với chuột tầm trung, độ phân giải là 400-800 dpi. Điều này có nghĩa là khi bạn di chuyển chuột 1 inch (1 inch = 2,54 cm) thì con trỏ chuột trên màn hình sẽ di chuyển được 400-800 điểm

    Các loại chuột khác nhau cũng khác nhau ở cách kết nối với máy tính:

  • có dây- được kết nối bằng cáp;
  • không dây, hoặc chuột "không có đuôi" - kết nối với máy tính được cung cấp bằng tín hiệu hồng ngoại, được cảm nhận bởi một cổng đặc biệt.
  • Lịch sử của sự xuất hiện, phát triển và cải tiến của các máy thao tác không đơn giản và ngắn gọn như thoạt nhìn: chẳng hạn, một con chuột máy tính thông thường đã được phát minh ra cách đây gần nửa thế kỷ.

    Kể từ đó, toàn bộ thế giới văn minh đã theo sát sự tái sinh của cô. Đối với những chiếc bàn phím đầu tiên, khái niệm của chúng đã xuất hiện từ rất lâu trước khi máy tính cá nhân ra đời (hãy nhớ đến máy đánh chữ cơ học). Tuy nhiên, trước khi bắt đầu mô tả lịch sử của các thiết bị này, chúng ta hãy xác định thuật ngữ: khi nói đến người thao tác, chúng tôi muốn nói đến các thiết bị sau đã từng tồn tại: chuột, bàn phím, bi xoay, trackpoint (gậy trỏ), máy tính bảng đồ họa (bộ số hóa), bút ánh sáng , bàn di chuột, màn hình cảm ứng, Chuột lăn, cần điều khiển, Kinect và các bộ điều khiển trò chơi khác.

    Bàn phím đã thay đổi như thế nào

    Những chiếc máy tính đầu tiên ra đời vào cuối những năm 40 đã hỗ trợ nhập thông tin bằng cả thẻ đục lỗ và máy điện báo. Sau đó, với sự phát triển của máy tính, thẻ đục lỗ bắt đầu được coi là tàn tích của quá khứ và chúng được thay thế bằng các phương pháp lưu trữ thông tin tiên tiến hơn, chẳng hạn như băng từ.

    Vào những năm 60, với sự ra đời của thiết bị đầu cuối video đầu tiên giúp hiển thị thông tin đầu vào và đầu ra theo thời gian thực, việc nhập văn bản cuối cùng đã trở thành phương thức giao tiếp chính giữa con người và máy tính. Tất nhiên, vào thời đó không có giao diện đồ họa và bàn phím thô sơ là đủ để hoạt động ở chế độ văn bản.

    Như đã đề cập trong phần giới thiệu, lần đầu tiên những bàn phím xuất hiện rất lâu trước máy tính cá nhân: lịch sử của chúng bắt đầu với sự phát triển của máy đánh chữ cơ học vào năm 1868. Phương pháp nhập thông tin này nhanh chóng và thuận tiện nên nó nhanh chóng được ưa chuộng. Bước tiếp theo là máy đánh chữ, thay thế máy điện báo vào đầu thế kỷ trước, sau đó máy đánh chữ điện và máy tính đầu tiên xuất hiện. Vì vậy, bàn phím đã thay đổi từ cơ sang điện tử. Máy tính đầu tiên trên thế giới có giao diện đồ họa, được phát triển tại Xerox PARC, là Xerox Alto.

    Trong những chiếc máy tính cá nhân đầu tiên, bàn phím là một phần của vỏ máy, nhưng sau đó, với sự ra đời của khái niệm PC IBM, chúng bắt đầu được sản xuất dưới dạng thiết bị độc lập và sau đó các thiết bị tương tự không dây của chúng xuất hiện.

    Thiết bị đầu vào được kết nối với hệ điều hành của máy tính cá nhân như thế nào? Lúc đầu, giao diện quang học được sử dụng để liên lạc, nhưng chúng gây ra nhiều bất tiện do chúng yêu cầu đường truyền trực tiếp giữa máy thu và máy phát, không hoạt động dưới ánh sáng mạnh và sau đó được thay thế bằng giao diện vô tuyến.

    Ngoài bàn phím tiêu chuẩn, ngày nay còn có bàn phím chơi game, được thiết kế lại hoàn toàn để chơi thuận tay trái (Thrustmaster Strategicboard và Belkin SpeedPad Nostromo n50), bàn phím với bộ phím có thể hoán đổi cho các trò chơi khác nhau (Zboard), bàn phím lõm (DataHand System), bàn phím hợp âm, bàn phím có đèn nền, v.v. Nó được phát triển bởi Artemy Lebedev Studio dự án Optimus- một bàn phím trong đó giá trị hiện tại của mỗi phím được hiển thị thông qua một màn hình LCD nhỏ tích hợp, hiển thị chính xác những gì nó hiện đang điều khiển. “Optimus” đồng thời phù hợp với mọi bố cục bàn phím - Cyrillic, Hy Lạp cổ đại, Georgian, Ả Rập và có thể hiển thị ghi chú, số, ký tự đặc biệt, mã HTML, hàm toán học, hình ảnh, v.v. Chương trình cấu hình cho phép bạn lập trình từng nút để phát một chuỗi ký tự cũng như chỉnh sửa hình ảnh cho từng bố cục riêng lẻ.

    Một bàn phím tương tự đã từng được Apple cấp bằng sáng chế tại Hoa Kỳ.

    Trong số các lĩnh vực phát triển đầy hứa hẹn trong những năm gần đây, chúng ta có thể nhấn mạnh thích ứng nhập văn bản cho các thiết bị di động. Trên điện thoại và điện thoại thông minh truyền thống, bàn phím được nén thành 12 phím, mỗi phím chịu trách nhiệm cho rất nhiều ký tự. Để tăng tốc độ nhập liệu, các hệ thống như T9 (xuất hiện năm 1996) được sử dụng, hệ thống này có thể chọn từ thích hợp từ từ điển. Trong số các bàn phím kích thước đầy đủ dành cho các thiết bị có màn hình cảm ứng, phổ biến nhất hiện nay là bố cục bàn phím QWERTY Latinh. Tên của nó xuất phát từ 6 ký tự bên trái ở hàng trên cùng của bố cục. Ngày nay, bố cục cho nhiều ngôn ngữ khác trên thế giới đã được tạo trên cơ sở bàn phím như vậy. Hệ thống Shark (Bàn phím nhanh hỗ trợ tốc ký) thử nghiệm, được IBM phát triển vào năm 2004, là một loại tốc ký cho phép bạn nhập các từ vào thiết bị di động bằng cách đánh dấu chúng - từng chữ cái - trên bàn phím ảo. Ví dụ, để nhập từ, người dùng không dùng bút stylus nhấn 4 phím ảo riêng biệt mà chỉ vẽ một đường thẳng từ chữ “w” đến chữ “d”. Hệ thống như vậy giúp bạn có thể gõ trên bàn phím ảo mà không cần nhấc bút khỏi màn hình, nhưng việc giới thiệu rộng rãi các tiện ích mở rộng như vậy chưa bao giờ bắt đầu.

    Một loại khác - bàn phím chiếu. Ý tưởng triển khai một bàn phím ảo không có dây và nút bấm đã ra đời cách đây khoảng một thập kỷ trong các bức tường của công ty Nhà phát triển VKB Inc. của Israel. Được giới thiệu tại CeBIT 2002 bởi Dịch vụ Hậu cần Mua sắm của Siemens, bàn phím ảo đầu tiên không có một bộ phận cơ hoặc điện nào là sự triển khai thực tế đầu tiên của ý tưởng này. Những người tạo ra giao diện bàn phím ảo laser cho rằng trên thực tế, sự phát triển của họ có thể được tích hợp vào bất kỳ thiết bị di động nào - điện thoại, máy tính xách tay, máy tính bảng và thậm chí cả thiết bị y tế vô trùng. Tuy nhiên, trong suốt thời gian tồn tại của khái niệm này, chỉ có một mẫu được phát triển (Bàn phím ảo Bluetooth iTECH), là một hộp nhỏ mà từ đó hình ảnh bàn phím được chiếu bằng tia laser lên bất kỳ bề mặt nhẵn nào và việc nhấn các phím ảo được ghi lại bằng một cảm biến hồng ngoại đặc biệt.

    Sự phát triển của chuột máy tính

    Lịch sử của chuột máy tính bắt đầu từ sự xuất hiện bi xoay.

    Thiết bị này được phát triển cho nhu cầu của quân đội, nhưng khách hàng không hài lòng với mẫu được cung cấp và phát minh này đã bị lãng quên cho đến khi xuất hiện những mẫu máy tính xách tay đầu tiên, nhưng việc sử dụng bi xoay trong các thiết bị này sau đó đã bị loại bỏ.

    Về mặt chức năng, trackball là một con chuột cơ học (quả bóng) đảo ngược. Quả bóng được đặt ở phía trên hoặc bên hông và người dùng có thể xoay nó bằng lòng bàn tay hoặc ngón tay mà không cần di chuyển thân thiết bị. Bất chấp những khác biệt bên ngoài, bi xoay và chuột có cấu trúc tương tự nhau - khi di chuyển, quả bóng sẽ quay một cặp con lăn hoặc trong phiên bản hiện đại hơn, nó được quét bằng cảm biến chuyển động quang học (như ở chuột quang).

    Hiện tại, bi xoay không được sử dụng trong máy tính gia đình và văn phòng, nhưng chúng đã tìm thấy ứng dụng trong lắp đặt máy tính công nghiệp và quân sự, thiết bị chẩn đoán siêu âm, nơi người dùng phải làm việc trong điều kiện không gian hạn chế và có rung động. Nhìn chung, con chuột máy tính đầu tiên (với chức năng mà chúng ta quen thuộc) được phát minh vào năm 1964 bởi Douglas Karl Engelbart, một nhân viên của Viện Nghiên cứu Stanford. Thiết bị nhập thông tin trông giống như một hộp gỗ với một nút di chuyển dọc theo bàn trên các bánh xe, đếm số vòng quay và vòng quay của chúng, nhập thông tin vào máy tính và do đó điều khiển chuyển động của con trỏ trên màn hình.

    Ban đầu chuột hoàn toàn không dành cho máy tính cá nhân mà để kiểm soát chính xác hơn một điểm trên màn hình radar. Chúng ta hãy lưu ý rằng Engelbart không làm việc một mình trong việc tạo ra bộ điều khiển: ông là tác giả của ý tưởng và là người phát triển ý tưởng này, nhưng về mặt kỹ thuật, ông không tự sản xuất thiết bị này. Con chuột đầu tiên được tạo ra bởi sinh viên tốt nghiệp Bill English và Jeff Rulifson, người tham gia cùng họ sau này, đã cải tiến đáng kể thiết kế của con chuột và phát triển phần mềm cho nó.

    Sau đó, những người tạo ra con chuột đầu tiên đã nhận được tài trợ để sản xuất hàng loạt thiết bị của họ và vào cuối năm 1968, con chuột chính thức đầu tiên đã xuất hiện, không giống như nguyên mẫu, không còn một nút mà có ba nút.

    Giai đoạn tiếp theo trong quá trình phát triển của chuột máy tính bắt đầu từ những năm 70 của thế kỷ XX, khi các kỹ sư bắt đầu nghĩ đến sự thoải mái khi sử dụng máy tính để thực hiện các phép tính kỹ thuật phức tạp. Do đó, máy tính được cấp bằng sáng chế đầu tiên có chuột là máy tính mini Xerox 8010 Star Information System, được ra mắt công chúng vào năm 1981, và vào năm 1983, Apple đã phát hành mẫu chuột một nút của riêng mình cho máy tính Lisa. cấu hình thiết bị được duy trì trong nhiều năm. Chuột máy tính đã trở nên phổ biến rộng rãi nhờ được sử dụng trong máy tính Apple Macintosh và sau này là hệ điều hành Windows dành cho máy tính tương thích với IBM PC.

    Chẳng bao lâu sau GUI (Giao diện người dùng đồ họa) đã chuyển đầu vào-đầu ra văn bản sang khu vực của các tác vụ cụ thể. Đến lúc này, thay vì bánh xe bất tiện, chuột bắt đầu được trang bị bóng.

    Giai đoạn tiếp theo trong quá trình tiến hóa của chuột máy tính là sự xuất hiện thao tác quang học và sau đó, bắt đầu với việc tạo ra chuột Logitech MX1000 vào năm 2004 (Hình 6), tia laze các thiết bị tương tự không dây có giao diện quang và vô tuyến, cũng như nguồn điện cảm ứng (thiết bị do A4Tech sản xuất).

    Một phiên bản khác của trình thao tác này là chuột 3D, có khả năng làm việc trong không gian ba chiều.

    Theo các nhà thiết kế, việc sử dụng các thiết bị như vậy sẽ cho phép người dùng di chuyển tự do trong không gian ba chiều, điều này có thể hữu ích cả trong trò chơi và khi làm việc với đồ họa ba chiều. Trình thao tác tự động thích ứng với trình chỉnh sửa 3D được sử dụng (AutoCAD, Autodesk Inventor, Autodesk 3ds Max). Nhấp, di chuyển, xoay hoặc nghiêng, thu phóng và xoay mô hình đều có thể được thực hiện đồng thời. Yếu tố chính của chuột 3D là bộ điều khiển chuyển động, có nguyên lý hoạt động giống nhau ở tất cả các kiểu máy. Sáu bậc tự do (ba bậc tuyến tính và ba bậc góc) cung cấp chuyển động và xoay của mô hình theo mọi hướng. Trong trường hợp này, bạn có thể tắt bậc tự do, đảo ngược trục và hoán đổi các chức năng Phóng to/Thu nhỏ và Lên/Xuống. Tốc độ chuyển động/xoay phụ thuộc vào lực tác dụng lên bộ điều khiển chuyển động. Độ nhạy lực được điều chỉnh thông qua bảng cài đặt.

    Đáng được quan tâm và máy tính bảng đồ họa(các thiết bị của Wacom, Genius, v.v.), được các nghệ sĩ và kiến ​​trúc sư làm việc trên máy tính đặc biệt đánh giá cao. Không có thao tác nào khác cho phép bạn đạt được sự bắt chước đáng tin cậy của bút chì hoặc cọ. Chiếc bút của máy tính bảng đồ họa được thiết kế để bù đắp cho sự “vụng về” của chuột trong vấn đề nghệ thuật. Ví dụ: hệ thống của Genius WizardPad phân biệt 256 mức áp lực lên bút. Độ phân giải của máy tính bảng đạt 2540 dòng trên mỗi inch và diện tích bề mặt làm việc của nó là 4-5 inch.

    Máy tính bảng có giao diện nối tiếp. Thiết bị được cung cấp trình điều khiển cho hầu hết các hệ điều hành của Microsoft, bao gồm DOS và Windows 3.xx/95.

    Bộ điều khiển cho máy tính xách tay có thể được phân loại thành một nhóm riêng biệt. Như bạn đã biết, chuột không phải lúc nào cũng phù hợp để làm việc trên đường và bi xoay khá khó để tích hợp vào thân máy mỏng. Ở đây chúng được thay thế bàn di chuột(TouchPad - bảng cảm ứng).

    Bàn di chuột được phát minh vào năm 1988 bởi George Gerfeide. Sau đó, Apple đã cấp phép cho dự án của ông và bắt đầu từ năm 1994, bắt đầu sử dụng nó trong máy tính xách tay PowerBook. Kể từ thời điểm này, bàn di chuột đã trở thành thiết bị điều khiển con trỏ phổ biến nhất cho máy tính xách tay. Hoạt động của bàn di chuột dựa trên việc đo điện dung của ngón tay hoặc đo điện dung giữa các cảm biến. Cảm biến điện dung được đặt dọc theo trục dọc và ngang của bàn di chuột, cho phép bạn xác định vị trí của ngón tay với độ chính xác cần thiết. Một loại bàn di chuột là TouchWriter, nó được phân biệt bởi thực tế là nó có thể cảm nhận được áp lực từ cả hai ngón tay và bất kỳ vật thể nào (đế bút chì, bút cảm ứng).

    Trước đây các hãng sản xuất laptop dùng thay thế cho trackpad cần điều khiển nhỏ (điểm theo dõi), nằm ở giữa bàn phím và bi xoay. TrackPoint - Que trỏ được phát minh bởi nhà khoa học nghiên cứu Ted Zelker và sau đó được IBM đăng ký dưới tên thương hiệu TrackPoint. Theo truyền thống, cần điều khiển như vậy có vỏ cao su có thể thay thế, được làm bằng vật liệu thô để thuận tiện cho người dùng. Con trỏ được điều khiển bằng cách phát hiện lực tác dụng (do đó có tên là phím điều khiển máy đo biến dạng), sử dụng một cặp cảm biến biến dạng điện trở (máy đo biến dạng điện trở). Vectơ chuyển động của con trỏ được xác định theo lực tác dụng. Nhược điểm chính của thiết bị là hiện tượng trôi con trỏ, đòi hỏi phải hiệu chỉnh lại thường xuyên. Vì vậy, theo thời gian, việc thực hiện nó đã bị bỏ rơi.

    Để đảm bảo rằng việc sử dụng các bộ điều khiển tích hợp trong máy tính xách tay không gây căng thẳng nghiêm trọng cho người dùng, các nhà sản xuất ngày càng phát minh ra nhiều thiết bị mới. Một giải pháp như vậy là bộ Chuột Máy tính bảng (model MT-604C) do WinPal Electronics sản xuất. Nó bao gồm một máy tính bảng đồ họa, một cây bút điện tử và một con chuột ba nút không có bóng. Lưu ý rằng bộ sản phẩm đã tiêu thụ lượng điện năng ấn tượng khi sử dụng và bộ sản phẩm Máy tính bảng Chuột đi kèm với gói trình điều khiển và phần mềm ấn tượng. Việc thay đổi thiết bị hoạt động (nghĩa là chuyển từ bút sang chuột và ngược lại) được thực hiện bằng cách nhấn bất kỳ nút nào trên bộ điều khiển tương ứng. Giả sử, khi bạn nhấn đầu bút, đầu bút sẽ hoạt động; hiệu quả tương tự đạt được bằng cách nhấn nút chuột trái. Máy tính bảng và bút đồ họa có thể hoạt động ở cả tương tác trực tiếp với màn hình điều khiển (điều phối viên tuyệt đối) và gián tiếp (tương đối). Menu trình điều khiển Mouse Tablet còn giúp bạn có thể hiệu chỉnh bút và chuột, đặt diện tích bề mặt làm việc và điều chỉnh bút và chuột theo sở thích của người dùng.

    Những nhược điểm đáng kể của thiết bị là: 1. do sử dụng công nghệ điện từ trong Máy tính bảng Chuột, máy tính bảng có thể bị nhiễu từ các bộ phận khác của máy tính (ví dụ: màn hình). Ngoài ra, anh không chịu được nhiệt độ trên 40°C nên một tách cà phê nóng trên bàn có thể dễ dàng “tử vong” đối với anh. Một nhược điểm nghiêm trọng khác: không tương thích với các trình thao tác tiêu chuẩn được Windows hỗ trợ: nếu bạn vào chế độ an toàn, Máy tính bảng Chuột sẽ ngừng hoạt động và hơn nữa, có thể “kéo” bàn phím theo nó, điều này làm chậm đáng kể quá trình làm việc.

    Công nghệ của thời đại chúng ta

    Đối với các công nghệ hiện đại, chúng tôi lưu ý rằng gần đây người dùng đã ưu tiên những màn hình cảm ứng, được tạo đặc biệt để giảm kích thước của PDA. Chúng có thể được tìm thấy trong máy tính bỏ túi, điện thoại thông minh, máy tính bảng và tất cả các loại thiết bị đầu cuối. Một trong những nhược điểm chính của bảng cảm ứng luôn là thiếu phản hồi xúc giác, do đó không thể sử dụng chúng một cách mù quáng. Tuy nhiên, công ty Immersion của Mỹ đã đưa ra một lối thoát và phát triển công nghệ TouchSense, bổ sung chức năng phản hồi cho màn hình nhạy cảm. Công nghệ này lần đầu tiên được trình diễn trên màn hình 19 inch vào năm 2005 và dự kiến ​​sẽ chuyển giao nó sang các thiết bị di động được chờ đợi từ lâu. 2010-2011.

    Thông thường màn hình cảm ứng được điều khiển bằng bút cảm ứng, một thiết bị được chế tạo dưới dạng một cây bút mỏng nhỏ có đầu đặc biệt. Tiền thân của bút stylus là bút ánh sáng(bút ánh sáng tiếng Anh).

    Bên ngoài, thiết bị trông giống như một chiếc bút bi hoặc bút chì được nối bằng dây với một trong các cổng I/O của máy tính. Thông thường, bút đèn có một hoặc nhiều nút được nhấn bằng tay cầm bút. Dữ liệu được nhập bằng bút ánh sáng được thực hiện bằng cách dùng bút vẽ các đường ngang trên bề mặt màn hình điều khiển. Một tế bào quang điện được lắp vào đầu bút, ghi lại sự thay đổi độ sáng của màn hình tại điểm tiếp xúc với bút, nhờ đó phần mềm tương ứng sẽ tính toán vị trí mà bút “chỉ” trên màn hình. Các nút trên bút đèn được sử dụng tương tự như các nút chuột - để thực hiện các thao tác bổ sung và kích hoạt các chế độ bổ sung.

    Công nghệ phát triển nhờ màn hình cảm ứng cảm ưng đa điểm(Cảm ứng đa điểm trong tiếng Anh) - một chức năng của hệ thống nhập liệu cảm ứng xác định đồng thời tọa độ của hai hoặc nhiều điểm tiếp xúc. Màn hình cảm ứng đa điểm cho phép nhiều người dùng làm việc đồng thời với thiết bị, cũng như xác định tọa độ của các điểm tiếp xúc với độ chính xác tối đa. Nhận dạng chính xác tất cả các điểm tiếp xúc sẽ làm tăng khả năng của giao diện hệ thống nhập liệu cảm ứng. Hình thức phổ biến nhất của thiết bị cảm ứng đa điểm là thiết bị di động (iPhone, iPad, iPod Touch), bàn cảm ứng đa điểm (ví dụ: Microsoft Surface) và tường cảm ứng đa điểm.

    Việc sử dụng công nghệ bắt đầu với màn hình cảm ứng để điều khiển các thiết bị điện tử. Những người tạo ra bộ tổng hợp và nhạc cụ điện tử đầu tiên, Hugh Le Caine và Bob Moog đã thử nghiệm việc sử dụng cảm biến cảm ứng điện dung để điều khiển âm thanh mà nhạc cụ của họ tạo ra.

    Bàn cảm ứng đa điểm là một chiếc bệ có mặt bàn bằng kính, dùng làm màn hình cho máy chiếu đặt ở chân đế, trên bàn như vậy có thể hiển thị nhiều nội dung đa phương tiện khác nhau: thuyết trình, video, trình chiếu. Sự kết nối giữa người dùng và hệ thống được đảm bảo bằng một tấm phim tương tác (màn hình cảm ứng) dán trên bề mặt kính, nó cũng cho phép bạn quản lý nội dung bằng phần mềm đặc biệt.

    Không giống như màn hình cảm ứng, bàn cảm ứng đa điểm cung cấp các tùy chọn rộng hơn và linh hoạt hơn để điều khiển đối tượng: người dùng có thể sử dụng các chức năng cảm ứng đa điểm, cũng như thay đổi các đối tượng đa phương tiện, chẳng hạn như phóng to, thu nhỏ, xoay và di chuyển hình ảnh. Một ưu điểm khác của bàn cảm ứng đa điểm là khả năng cho nhiều người dùng làm việc đồng thời trong một hệ thống, quản lý một lượng lớn thông tin.

    Nên được đưa vào một nhóm riêng biệt bộ điều khiển trò chơi. Chúng bao gồm cần điều khiển, gamepad, vô lăng và vô lăng máy tính, sàn nhảy, kinect, v.v.

    Điều thú vị là một số bộ điều khiển trò chơi hiện đại có hiệu ứng phản hồi (công nghệ Force Phản hồi). Những thiết bị như vậy đầu tiên xuất hiện vào những năm 90 ở Hoa Kỳ, khi công ty Immersion, nhận được đơn đặt hàng từ các cơ quan chính phủ để tạo ra một thiết bị mô phỏng cho các bác sĩ phẫu thuật, đã quyết định thử chuyển một trong những công nghệ được tạo ra vào không gian chơi game. Quân đội bắt đầu quan tâm đến phát minh này. Sau đó, Bộ Quân sự Hoa Kỳ đã mua một loạt máy điều khiển mới để huấn luyện phi công. Vì vậy, vào đầu năm 1996, Immersion đã phát hành cần điều khiển sản xuất đầu tiên, Force-FX.

    Sau đó, việc sản xuất hàng loạt vô lăng chơi game, vô lăng, v.v. Một công nghệ thú vị khác trong lĩnh vực bộ điều khiển chơi game là con quay hồi chuyển, với sự trợ giúp của nó, người ta có thể xác định những thay đổi về vị trí của cần điều khiển trong không gian. Việc giới thiệu đại chúng của họ bắt đầu với các máy chơi game thế hệ mới Nintendo Wii và Sony PlayStation 3.

    Một thiết bị đầu vào hiện đại thú vị là Kinect (trước đây là Project Natal).

    Trò chơi “tay cầm không cần tay cầm” dành cho Xbox 360 được phát triển bởi Microsoft. Dựa trên việc thêm một thiết bị ngoại vi vào bảng điều khiển trò chơi Xbox 360, Kinect cho phép người dùng tương tác với nó mà không cần sự trợ giúp của bộ điều khiển trò chơi thông qua các lệnh bằng lời nói, tư thế cơ thể và các đồ vật hoặc hình vẽ được hiển thị. Thiết bị này được giới thiệu lần đầu tiên vào ngày 1 tháng 6 năm 2009 tại triển lãm E³, nơi Microsoft trình diễn một số phương pháp sử dụng công nghệ: Ricochet - một trò chơi giống Breakout trong đó toàn bộ cơ thể được sử dụng để đánh những quả bóng phá vỡ các khối và Paint Party - trong mà người chơi có thể ném sơn lên tường . Người chơi có thể chọn màu sắc bằng giọng nói và sử dụng các tư thế cơ thể để tạo giấy nến. Nhìn bề ngoài, Kinect trông như thế này: nó là một hộp nằm ngang trên một đế tròn nhỏ được đặt phía trên hoặc bên dưới màn hình. Kích thước của nó dài khoảng 23 cm và cao 4 cm.

    Thiết bị này bao gồm hai cảm biến độ sâu, một máy quay video màu và một dãy micrô. Phần mềm độc quyền cung cấp khả năng nhận dạng 3 chiều đầy đủ các chuyển động của cơ thể, nét mặt và giọng nói. Mảng micrô cho phép Xbox 360 định vị nguồn âm thanh và khử tiếng ồn, giúp có thể nói chuyện mà không cần tai nghe và micrô Xbox Live. Cảm biến độ sâu bao gồm một máy chiếu hồng ngoại kết hợp với ma trận CMOS đơn sắc, cho phép Kinect cảm biến để nhận hình ảnh ba chiều trong bất kỳ ánh sáng tự nhiên nào. Chương trình thiết kế và phạm vi độ sâu cho phép cảm biến được tự động hiệu chỉnh dựa trên điều kiện vui chơi và điều kiện môi trường, chẳng hạn như đồ nội thất trong phòng.

    Chúng ta chỉ có thể đoán những kẻ thao túng sẽ phát triển như thế nào trong tương lai gần. Trong tương lai gần, hệ thống máy tính nhận dạng giọng nói của con người sẽ trở nên hoàn hảo và hầu như tất cả các thiết bị kỹ thuật đều có thể được điều khiển bằng giọng nói; có lẽ các giao diện xúc giác đầy đủ sẽ xuất hiện, chẳng hạn như cho phép game thủ mọi thứ xảy ra với nhân vật của họ trong trò chơi.

    Sự phát triển của các giao diện thần kinh cũng đang được tiến hành. Đã có một số trường hợp được biết đến trong đó những người phải ngồi xe lăn đồng ý tham gia vào một thí nghiệm cấy ghép một thiết bị cấy ghép đặc biệt vào não, nhờ đó họ có thể điều khiển con trỏ trên màn hình điều khiển chỉ với sự trợ giúp của “sức mạnh”. của suy nghĩ.” Nhìn chung, cốt truyện của phim “Surrogates” có thể sẽ sớm trở thành hiện thực.

    Tuy nhiên, tôi lưu ý rằng, cũng như trong cuộc sống, những đổi mới khi làm việc với người thao tác chỉ tốt miễn là chương trình hoạt động giống như một chiếc đồng hồ. Một trục trặc nhỏ nhất trong hoạt động của hệ điều hành - và tất cả các thiết bị không chuẩn có trình điều khiển độc quyền của chúng sẽ ngay lập tức “bay đi”, và người dùng bình thường sẽ chỉ phải chiêm ngưỡng giao diện đồ họa, điên cuồng nhớ lại (nếu biết) “nóng bỏng” key” và tiếc nuối vì đã không mang theo chuột máy tính thông thường.

    NGƯỜI ĐIỀU KHIỂN (trong máy tính) NGƯỜI ĐIỀU KHIỂN (trong máy tính)

    MANIPULATOR trong máy tính, một thiết bị trỏ để nhập thông tin, trở nên phổ biến với sự ra đời của hệ điều hành có giao diện đồ họa.
    Loại thiết bị trỏ được sử dụng phổ biến nhất là chuột. (cm. Chuột máy tính), là một chiếc hộp có các nút bấm dễ dàng nằm gọn trong lòng bàn tay của bạn. Khi bạn di chuyển chuột qua bàn hoặc bề mặt khác, chuyển động tương tự của con trỏ trên màn hình điều khiển sẽ xảy ra. Bạn có thể sử dụng các nút chuột để ra lệnh cho máy tính. Máy tính xách tay sử dụng bi xoay, bàn di chuột và điểm theo dõi thay vì chuột. Cần điều khiển trò chơi cũng được coi là thao tác.
    TrackPoint, lần đầu tiên xuất hiện trên máy tính xách tay (cm. MÁY TÍNH XÁCH TAY) do IBM sản xuất (cm. I-B-EM)(IBM), là một đòn bẩy thu nhỏ có mặt trên thô với đường kính 5-8 mm. Trackpoint nằm trên bàn phím giữa các phím và được điều khiển bằng cách nhấn ngón tay của bạn.
    Bàn di chuột là bàn di chuột mà việc di chuyển ngón tay của bạn sẽ khiến con trỏ di chuyển. Phần lớn các máy tính xách tay hiện đại đều sử dụng bàn di chuột, vì việc không có các bộ phận chuyển động bên trong khiến nó có độ tin cậy cao.
    Bi xoay là một quả bóng đặt trên giá đỡ, chuyển động quay của nó sẽ khiến con trỏ trên màn hình chuyển động. Bi xoay thu nhỏ đã trở nên phổ biến trong các máy tính cá nhân di động. Các bi xoay tích hợp được đặt ở nhiều vị trí khác nhau trên thân máy tính xách tay, các bi xoay bên ngoài được gắn bằng một kẹp đặc biệt và được kết nối với giao diện bằng cáp. Bi xoay không được sử dụng rộng rãi trong máy tính xách tay do nhược điểm của chúng - bề mặt bi và con lăn dẫn hướng bị nhiễm bẩn dần dần.
    Cần điều khiển là một bộ điều khiển có hình đòn bẩy. Hầu hết mọi mẫu cần điều khiển hiện đại đều có thể được coi là hai cảm biến biến tĩnh được cấp nguồn bằng điện áp 5 V. Tay cầm cần điều khiển được kết nối với hai điện trở thay đổi có điện trở thay đổi khi nó di chuyển. Một điện trở xác định chuyển động dọc theo tọa độ X và điện trở kia xác định chuyển động dọc theo tọa độ Y. Công việc của bộ chuyển đổi cần điều khiển là chuyển đổi các thay đổi trong tham số điện trở thành mã kỹ thuật số tương ứng. Tùy thuộc vào loại trò chơi mà chúng hướng tới, cần điều khiển có thể ở dạng cần điều khiển, vô lăng máy bay, vô lăng ô tô hoặc một bệ phẳng có các nút bấm (Game Pad).


    từ điển bách khoa. 2009 .

    Xem “MANIPULATOR (trong máy tính)” là gì trong các từ điển khác:

      Người thao túng- Với sự phổ biến ngày càng tăng của các shell đồ họa và các hệ điều hành mới hơn, việc điều khiển máy tính chỉ sử dụng bàn phím đã trở nên khó khăn: cần có một thiết bị cho phép bạn trỏ tới bất kỳ điểm nào trên màn hình. Nhất... ... Bảng chú giải thuật ngữ về thiết bị máy tính và gia dụng Samsung

      Một con chuột quang hiện đại điển hình, có hai nút bấm và một bánh xe cuộn.Thiết bị trỏ chuột (theo cách nói thông thường chỉ là “chuột” hoặc “chuột”) một trong những thiết bị đầu vào trỏ cung cấp giao diện người dùng với ... ... Wikipedia

      Chuột (thao tác)- Chuột là thiết bị trỏ hỗ trợ việc nhập/xuất và làm việc với các thông tin chứa trong máy tính. Nói cách khác, máy thao tác là một thiết bị nhỏ làm bằng nhựa có hai hoặc ba nút. Cũng… … Thuật ngữ chính thức

      CHUỘT (tiếng Anh là chuột chuột), một máy thao tác máy tính (xem MANIPULATOR (trong máy tính)), một thiết bị trỏ để nhập thông tin, trở nên phổ biến với sự ra đời của hệ điều hành có giao diện đồ họa. Chuột rất dễ... từ điển bách khoa

      - (bàn di chuột, bàn di chuyển), bộ điều khiển cảm ứng (xem BỘ ĐIỀU KHIỂN (trong máy tính)), chuyển đổi chuyển động của ngón tay dọc theo bề mặt của ngón tay thành tín hiệu điều khiển. Nguyên lý hoạt động dựa trên việc đo điện dung nên bàn di chuột không nhạy với... ... từ điển bách khoa

      - (TrackPoint), một bộ điều khiển (xem MANIPULATOR (trong máy tính)), là một cần điều khiển thu nhỏ có mặt trên thô có đường kính 5-8 mm. Nó được IBM (xem IBM) phát triển vào năm 1992 để thay thế bi xoay (xem TRCKBALL) và được lắp đặt từ năm 1994... từ điển bách khoa

      - (phần cứng; phần cứng tiếng Anh), một bộ linh kiện điện, điện tử và cơ khí của máy tính (xem MÁY TÍNH) và các hệ thống tự động, trái ngược với phần mềm (xem PHẦN MỀM) (phần mềm)… … từ điển bách khoa

      - (tiếng Anh: TrackBall, BallPoint), một loại thiết bị tọa độ và thao tác (xem MANIPULATOR (trong máy tính)), thay thế chuột (xem CHUỘT máy tính) trong máy tính xách tay (xem NOTEBOOK) và các máy tính cá nhân cầm tay khác (xem PORTABLE.. . từ điển bách khoa

      Biểu tượng Dữ liệu chuyến bay của tàu ... Wikipedia

    Máy tính cá nhân đã tiếp xúc rất chặt chẽ với cuộc sống hàng ngày của chúng ta; với sự trợ giúp của chúng, chúng ta làm việc, xem phim, nghe nhạc, đọc sách, tin tức và làm nhiều việc khác. Nhưng trên hết, nhiều người thích chơi trên máy tính. Những trò chơi đầy màu sắc, chân thực và thú vị không khiến người lớn thờ ơ.

    Hầu như tất cả các trò chơi đều có thể được điều khiển bằng bàn phím và chuột tiêu chuẩn. Và để tăng sự thoải mái, các nhà phát triển đã tạo ra các sửa đổi chơi game đặc biệt với các nút bổ sung, cải tiến công thái học và thiết kế sáng sủa. Nhưng có một loại thiết bị khác - cái này bộ điều khiển trò chơi, có thể đưa quá trình chơi trò chơi lên một tầm cao mới

    Thông thường, chúng có thể được chia thành ba loại: cần điều khiển, gamepad và vô lăng. Chúng ta hãy xem xét kỹ hơn về từng người trong số họ.

    Cần điều khiển

    Nói một cách đại khái, loại bộ điều khiển trò chơi này bao gồm: đế, tay cầm và nút chính. Trên thực tế, có nhiều nút hơn, trung bình khoảng tám nút, và trong các cần điều khiển siêu tinh vi có thể có rất nhiều nút. Một bánh xe cuộn cũng có thể có mặt. Bộ phận chính của cần điều khiển là tay cầm, di chuyển dọc theo hai trục. Gần như toàn bộ lối chơi đều phụ thuộc vào nó. Như bạn có thể đoán, bộ điều khiển trò chơi này được sử dụng trong các trình mô phỏng chuyến bay, rất thuận tiện để điều khiển máy bay chiến đấu, máy bay trực thăng và tàu vũ trụ ảo.

    Trong số các mô hình phổ biến nhất là Bộ điều khiển chơi game Logitech Cực 3D Pro. Cần điều khiển này phù hợp cho cả PC tiêu chuẩn và dòng Mac. Kết nối qua USB. Người dùng lưu ý sự tiện lợi, nhỏ gọn và chức năng của nó (12 nút). Nó cũng có một mức giá khá phải chăng - trong khoảng 270-420 UAH. Cần điều khiển cũng được biết đến rộng rãi Genius MetalStrike Pro và Thrustmaster T.16000M.

    Tay cầm chơi game

    Tay cầm chơi game thường được sử dụng trên các máy chơi game (chẳng hạn như Xbox, PlayStation, Nintendo và các loại khác), nhưng chúng cũng không kém phần phổ biến trên PC. Gamepad là một khối có các nút: bên phải có các nút thao tác, bên trái có D-pad - một nút mũi tên lớn xoay theo tám hướng. Thông thường các gamepad hiện đại được trang bị cần điều khiển mini được điều khiển bằng ngón tay cái của bạn. Ngoài ra, đôi khi người ta gọi gamepad là “hai sừng” vì nó có hai tay cầm thoải mái vừa vặn với cả hai lòng bàn tay. Gamepad đối phó tốt với các trò chơi sau: mô phỏng thể thao (bóng đá, bóng rổ, khúc côn cầu), chiến đấu, trò chơi hành động, đua xe.

    Genius MaxFire Grandias 12V trở nên phổ biến có lẽ là do giá của nó - từ 90 đến 260 UAH. Nó cũng để lại ấn tượng dễ chịu nhờ chức năng: 12 nút, cần điều khiển mini, phản hồi rung. Người dùng cũng lưu ý chất lượng xây dựng tuyệt vời. Họ cạnh tranh ở hạng mục từ 150 đến 300 UAH Lực đẩyF1HaiTương tựFerrariF60Tay cầm chơi game Logitech Rumble F510 độc quyền.

    Ruli

    Vô lăng được thiết kế cho mô phỏng ô tô có sự khác biệt. Vô lăng chơi game mô phỏng một thiết bị tương tự trên các phương tiện mặt đất thông thường. Giống như những người khác vô lăng điều khiển chơi game chứa các nút chức năng (nhiều nút trong số chúng thậm chí trông giống như gamepad), nhưng nó cũng có thể có lẫy chuyển số dùng để sang số hoặc tăng tốc/phanh. Cũng có thể trang bị cho nó các mô-đun bổ sung: bộ mô phỏng núm sang số trên máy tính để bàn và hai hoặc ba bàn đạp gắn trên sàn. Ngoài ra còn có vô lăng cơ giới - một lựa chọn ít phổ biến hơn.

    Người mẫu đáng được quan tâm đặc biệt Thrustmaster Ferrari GT Trải nghiệm 3 trong 1. Vô lăng này có góc quay lớn 240 độ, có 11 nút bấm và rung phản hồi. Các thiết bị này không chỉ có thể được kết nối với PC mà còn với PS2 và PS3. Nhưng ưu điểm chính của chúng là thiết kế tuyệt vời, được cách điệu như một chiếc Ferrari. Như là mua bộ điều khiển trò chơi có thể trong vòng 400-600 UAH. Vẫn đáng quan tâm Genius TwinWheel và Bánh xe đua Logitech G27.

    Vì vậy, chúng ta có thể phân biệt ba nhà sản xuất bộ điều khiển chơi game tốt nhất: Logitech, Genius và Thrustmaster. Nhưng điều đáng nói thêm là họ đã chứng tỏ được mình rất tốt Saitek,đá quýDVTech.