Tạo kết cấu cho mô hình đã hoàn thành. Tạo họa tiết trong Photoshop

Như bạn đã biết, không bao giờ có thể có quá nhiều mod, nhưng mọi người đều muốn làm cho nhân vật của mình nổi bật giữa đám đông Dovahkiin/Nerevarin/yêu tinh/ma cà rồng... :)

Tôi biết rất rõ cùng một thứ có thể trông khác nhau như thế nào với các kết cấu khác nhau. Vì vậy, tôi quyết định viết một bài hướng dẫn nhỏ về cách tạo họa tiết và kết cấu lại cho các mô hình đã hoàn thiện. Chính xác hơn, tôi sẽ mô tả chuỗi hành động mà tôi thường làm.
Gần đây tôi đã tạo ra một số mô hình mới; tôi sẽ chỉ cho bạn một ví dụ về một trong số chúng. Vì thế:

Tiêu đề: Kết cấu là một vấn đề tinh tế.
Mức độ khó: Thành thạo.
Nhu cầu: Photoshop+NVIDIA Tools Bộ lọc bản đồ bình thường+Plugin DDS, Autodesk 3D Max+Nif Plugin (Nhà nhập-xuất).
Xếp hạng: NC-17.
Kích thước: Midi.
Trạng thái: Đã hoàn thành.

Hoạ tiết trong nhiều trò chơi được “đóng gói” thành định dạng DDS; về cốt lõi, đây là một thuật toán nén hình ảnh khác, như PNG hoặc JPEG, có hệ thống cài đặt linh hoạt. Để tạo kết cấu trò chơi, bạn cần

Nếu bạn mở kết cấu của người khác và ngay lập tức bắt đầu làm việc trên nó, bạn có thể nhầm lẫn giữa phần trên và phần dưới, phần tử này với phần tử khác, trái và phải (vâng, vâng, điều này cũng có thể xảy ra). Một số kết cấu trực quan và một số tính năng sẽ khiến bạn bị gãy chân. Để không đoán đậu và không chạy trò chơi hàng trăm lần để kiểm tra, chúng ta cần tìm hiểu xem mình đang giải quyết vấn đề gì :)
Mục đích của các thao tác được mô tả bên dưới là để xác định cách tốt nhất để làm việc trên kết cấu ở dạng 2D. Nếu bạn đã áp dụng các họa tiết đẹp một cách đồng đều và không thể hiểu tại sao các họa tiết lộng lẫy lại nổi trong trò chơi thì 3D sẽ giúp bạn.
Chúng ta sẽ cần xem xét mô hình đã chọn ở chế độ 3D max. Tôi luôn mở Max trong khi tạo họa tiết, trong đó bạn có thể nhanh chóng xem kết quả của các thao tác trong trình chỉnh sửa 2D, kết nối lưới để định hướng tốt hơn, v.v.
Các mô hình trong Skyrim (và một số trò chơi khác) có định dạng Nif. Và để xuất tối đa, bạn cần đặt Plugin Nif.

Bấm vào logo max ở bên trái góc trên cùng, Nhập khẩu.

Cách dễ nhất là lấy tệp trực tiếp từ Dữ liệu, nhưng nếu bạn đã tải mô hình lên bất kỳ vị trí nào khác, hãy kiểm tra xem không có chữ cái tiếng Nga nào trong đường dẫn đến tệp (tối đa có thể gây ra lỗi). Nhà nhập khẩu của tôi không chỉ chửi thề bằng tên tiếng Nga ổ cứng và máy tính để bàn, nhưng nó khác nhau đối với mọi người; bạn có thể không mở được nó từ máy tính để bàn của mình.

Hãy siết chặt lại Nhập khẩu.

Xong, mô hình là với chúng tôi.

Hãy chọn nó LMB. Ở bên phải, trên thanh công cụ, hãy chuyển đến tab Biến đổi, bạn sẽ có ba công cụ sửa đổi trong danh sách.

Bấm vào dòng trên cùng nhân dân tệ, lựa chọn Thu gọn thành -> Có. (Chỉ là một biện pháp phòng ngừa để tránh tai nạn.)

Chúng ta đã đi vào vấn đề chính. Cao hơn một chút, tại Danh sách sửa đổi tìm công cụ sửa đổi Mở lớp UVW. Bạn không cần phải cuộn qua toàn bộ danh sách, chỉ cần nhấp vào nó và nhấn bạn trên bàn phím, mọi thứ đều đơn giản. Tôi có rất nhiều công cụ sửa đổi này nút riêng biệt, ngay bên dưới danh sách, cùng với các modifier “hot” khác :D

[Để tham khảo: công cụ sửa đổi này cho phép bạn gán một giá trị trên mặt phẳng cho các điểm không gian của mô hình (đỉnh) sao cho bản vẽ sau đó được đặt chồng lên mặt phẳng trong trình chỉnh sửa 2D sẽ không bị biến dạng trên mô hình thể tích này.]

Mở Trình chỉnh sửa UV.

Chúng tôi mở rộng cửa sổ đang mở, trong đó chúng tôi cần một mục kết xuất quét... Công cụ -> Kết xuất mẫu UVW.


Bây giờ hãy chọn kích thước tính bằng pixel. Các giá trị đúng sẽ là: 8x8, 16x16,....512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096. Chọn kích thước phù hợp với nhu cầu của bạn. Thông thường tôi lấy 4k hoặc 2k (tương ứng cho các đối tượng lớn và nhỏ), kích thước lớn ban đầu cho chất lượng tốt hơn khi được nén thêm. 4k sau đó có thể giảm 2k, 2k xuống 1k, v.v. không có tổn thất đáng kể. Giảm - không giãn :D

Kết xuất mẫu UVW.

Hình ảnh thu được được lưu ở định dạng PNG. định dạng PNG rất mát mẻ, nó duy trì tính minh bạch. Tại sao chúng ta lại cần nó? Hình ảnh được đặt trong Photoshop trên lớp trên cùng, nó trong suốt và không chứa bất cứ thứ gì bổ sung ngoại trừ các cạnh của mô hình. Nếu các kết cấu ban đầu trên mô hình bạn đã chọn rất rác và không thể hiểu được cái gì thuộc về cái gì từ chúng, thì quá trình quét được hiển thị sẽ giúp phân biệt rõ ràng các đối tượng.

Như tôi đã viết ngay từ đầu, tôi để 3D max mở gần như toàn bộ thời gian tạo họa tiết. Có một vài điều nữa tôi muốn đề cập.
Nếu sau khi kết xuất vẫn chưa rõ phần tử quét nào chịu trách nhiệm về việc gì thì bạn có thể sử dụng cửa sổ Mở góiđể dọn dẹp mọi thứ. Ở góc dưới bên trái, bạn cần chọn “lựa chọn theo đa giác” và “lựa chọn theo phần tử”. Điều này sẽ cho phép bạn chọn hoàn toàn phần tử bằng cách nhấp vào bất kỳ đa giác nào liên quan đến nó.

Phần tử này cũng được đánh dấu trong khung nhìn.

Rất thuận tiện cho việc xác định các vật thể nhỏ như vậy.

Các bản quét đều khác nhau...
Sự phát triển được thực hiện đúng cách là chìa khóa cho một kết cấu ngon. :3 Quá trình quét kém mang đến sự tuyệt vọng, sự hủy diệt và bánh mì :C Việc làm việc với trình chỉnh sửa 2D là không thể đoán trước và khó khăn. Trước khi thực hiện retexture, bạn nên kiểm tra xem liệu nó có xứng đáng không?

Trình chỉnh sửa vật liệu -> Khuếch tán -> Trình kiểm tra.



Kéo quả cầu (vật liệu) vào đối tượng. Cái này vật liệu tiêu chuẩn max để kiểm tra chấy. Nó trông giống như một "bàn cờ". Nơi các hình vuông căng ra, kết cấu cuối cùng sẽ căng ra. Tất cả chỉ là về mức độ kéo dài... Có những khoảng thời gian có thể chấp nhận được và có những khoảng thời gian không tương thích với công việc lâu dài trong trình chỉnh sửa 2D. Nghiêm túc mà nói, một số mẫu tốt hơn nên để yên... vì sự an toàn cho thần kinh của bạn.

Nếu muốn, bạn có thể tăng mức độ lát gạch (các ô vuông sẽ trở nên nhỏ hơn) để đánh giá mức độ phù hợp của quá trình quét trên các chi tiết nhỏ.

Tệ._____.

Độ giãn có thể chấp nhận được.

Chỉ là một vài ví dụ.

Mọi thứ thật tệ :D

Bình thường không có ai làm phiền chi tiết nhỏ(dây buộc, đế mỏng, khoen, đinh tán, dây đai) - khi chúng mở ra, chúng sẽ mở ra. Chúng có thể căng ra, nằm thành đống, chồng lên nhau. TRONG trường hợp tương tự, có thể mở rộng retexture mà không ảnh hưởng đến bản quét gốc, nhưng rất khó. Một trong giải pháp đơn giản là một màu đơn sắc.
Trình kiểm tra cũng giúp xem tỷ lệ của các đối tượng. Nhiều ô vuông hơn - ít không gian hơn trên bản quét, các ô vuông nhỏ hơn - nhiều không gian hơn trên bản quét. Vật thể càng lớn (váy, quần, toàn bộ cơ thể) thì thêm thông tin tính bằng pixel, nó sẽ yêu cầu để có kết quả chất lượng cao. Nếu một vật nhỏ (hạt, cúc, vòng bít) trên máy quét được phóng to làm ảnh hưởng đến vật lớn hơn thì điều này là không tốt: C

Tỷ lệ vừa đủ.

Có điều gì sai không...

Hình mẫu của người khác - bóng tối. Nếu tôi biết lưới của chính mình từ trong ra ngoài, đường nối ở đâu, có biến dạng hay không, các phần quét liên quan với nhau về kích thước như thế nào... và những điều nhỏ nhặt khác, thì tôi phải nghiên cứu lưới của người khác.

Được rồi, hãy chuyển sang Photoshop.
Hãy bắt đầu bằng cách tạo bản đồ Khuếch tán hoặc đơn giản hơn là vẽ bản đồ màu. Có một bước quan trọng hữu ích cần thực hiện trước tiên. Tạo một "mặt nạ" cho mỗi phần tử. Nó được đặt trong dấu ngoặc kép vì nó không phải là mặt nạ lớp. Đây chỉ là một lớp mà trên đó tôi có tất cả hình bóng của các phần tử, được tô bằng một màu.

Đây là những gì nó trông giống như.

Đường màu xanh lá cây - đường viền của các phần tử (lớp trên cùng).

Tôi luôn tạo một mặt nạ với một khoản phụ cấp nhỏ bằng cách sử dụng công cụ bút. Tôi không thực hiện bất kỳ thao tác làm mịn nào, chỉ là lựa chọn thô. Điều chính là không để lại các khu vực mở.
Những gì xảy ra ở Vegas vẫn ở Vegas.
Mọi thứ xảy ra tiếp theo là giữa lớp đầu tiên và lớp có mặt nạ. Có rất nhiều lớp, rất nhiều...quá nhiều:\ (Tôi làm bản sao lưu mọi thứ có thể, vì vậy khi kết thúc công việc, một nhóm "Dự trữ" khổng lồ sẽ tập hợp lại.)

Đối với mỗi đối tượng (hoặc vật liệu) tôi tạo thư mục riêng để chúng không phụ thuộc vào nhau. Tôi không hợp nhất các lớp cho đến lớp cuối cùng để có thể điều chỉnh một phần tử mà không ảnh hưởng đến các phần khác.
Trong quá trình làm việc, rất nhiều xỉ tích tụ trên các lớp. Bất cứ lúc nào, bạn có thể bước lên mặt nạ lớp, chọn đối tượng mong muốn, đảo ngược vùng chọn và nhanh chóng loại bỏ tất cả các mảnh vụn. Hoặc cắt và thử trên một chồng ảnh để tìm kết cấu phù hợp.
Nhân tiện, không phải lúc nào cũng có thể tìm được hình ảnh phù hợp với thiết kế của mình trên mạng, đôi khi phải hành động theo cảm hứng thôi anh em ạ. Ví dụ: tôi chụp ảnh chiếc ủng của chính mình làm cơ sở cho phần đế. Nói chung, tôi cố gắng chụp mọi thứ có thể hữu ích cho việc tạo họa tiết. Ngoài ra, để làm đế, tôi cần một hàng rào cũ, dụng cụ kéo đinh và giấy nhám.

Một mặt nạ lớp khác rất hữu ích nếu bạn không có cơ hội hoặc không muốn tạo bản đồ bóng. Chúng tôi đánh dấu đối tượng mong muốn và, được hướng dẫn bởi lớp quét, chúng tôi tạo bóng một cách rõ ràng và nhanh chóng.

Mở lại Biên tập tài liệu, bạn có thể thử kết cấu trên mô hình: Khuếch tán -> Bitmap -> Your_texture.jpg\png\tiff....



Bây giờ chúng ta có thể nhìn vào những gì chúng ta đã làm nói chung. Sau khi bật lưới, chúng ta sẽ xem cách sửa cái này hay cái jamb kia, đến nơi cụ thể những gì cần phải di chuyển.

Bây giờ là lúc đưa mô hình vào cuộc sống. Bản đồ bình thường cũng chính là bản đồ mang lại sự nhẹ nhõm cho bản đồ Khuếch tán bằng phẳng. Nói một cách đại khái, lá bài này tạo ra phản ứng với ánh sáng và bóng tối. Bằng cách áp dụng các tiêu chuẩn lên mô hình low-poly, bạn có thể đạt được hiệu ứng âm lượng.

Quần poly vừa và giày poly cao.

Sơ đồ quần bình thường.

Phản ứng với ánh sáng.

Tôi lấy thẻ quần từ một mẫu high poly.

Người bình thường có thể trông khác nhau. Ví dụ: để hiển thị ở chế độ 3D Max, phiên bản đen trắng của khuếch tán là phù hợp nhưng nó cũng chấp nhận các loại thông thường khác. Tiếp theo, tôi sẽ mô tả một trong những cách tạo bản đồ như vậy trong Photoshop.

Chúng ta sẽ cần phải cài đặt Bộ lọc bản đồ bình thường của công cụ NVIDIA.
Trước tiên, bạn cần khử bão hòa khuếch tán đã tạo trước đó. Nhưng trước đó, điều quan trọng là phải tính đến một đặc điểm: màu tối được coi là vết lõm và màu sáng được coi là chỗ phình ra. Điều gì tiếp theo từ điều này? Bạn cần chú ý đến chất liệu: vết xước sẽ luôn nhẹ hơn phần đế, và bởi vì... Vết xước là vết lõm nên bạn sẽ phải làm tối chúng để bộ lọc hiểu chính xác.

Ví dụ: kết cấu này chứa hai vật liệu: da và kim loại. Cả hai đều có vết xước.

Việc giảm độ bão hòa đơn giản sẽ giúp chúng ta đảo ngược ánh sáng và bóng tối khi kết xuất. Nền tảng đúng đắnđể áp dụng bộ lọc, nó sẽ trông giống như thế này.

TRONG trong trường hợp này Tôi đảo ngược cả hai vật liệu cùng một lúc.
Đối với ủng của chúng tôi, có một số chất liệu trên chúng không cần phải đảo ngược. Bạn sẽ phải làm phép thuật với kim loại, những đường may tối màu và những vết xước trên đế. Đế là nhất đối tượng phức tạp, bởi vì nó có bề mặt gồ ghề KHÔNG cần phải đảo ngược và các vết xước cần phải đảo ngược. Việc tổ chức các lớp và nhóm có vẻ quá mô phạm, nhưng bây giờ sẽ rất khó khăn nếu không có nó.
Bước đầu tiên là tạo hai nhóm mới Bình thường và Khác biệt (vâng, nhiều nhóm hơn, nhiều nhóm hơn). Trong Diff, tôi loại bỏ tất cả các khuếch tán và tắt bóng, bây giờ chúng không cần thiết nữa. Tiếp theo, đứng trên nhóm Diff, nhấn Ctrl+Alt+Shift+E. Một lớp được tạo với tất cả nội dung sẽ được gửi đến thư mục Bình thường (bạn cũng có thể tắt nền trước đó, nhưng điều này không quá quan trọng). Áp dụng khử màu cho nó.

Nhóm Bình thường hiện có thể được ẩn đi và xử lý các bệnh nhân phức tạp. Sau khi xử lý, tôi phủ các đối tượng bị đảo ngược lên trên các đối tượng đã được khử màu. Bạn cũng có thể tăng độ tương phản hoặc ngược lại, tắt tiếng một số khía cạnh. Bây giờ bạn đã sẵn sàng để áp dụng bộ lọc Bản đồ bình thường.

Chúng ta hãy đi đến Bộ lọc -> Công cụ NVIDIA -> NormalMapFilter. Trong cửa sổ cài đặt, bạn có thể thay đổi Tỷ lệ, chuyển kênh (sử dụng màu đỏ, xanh lá cây, xanh lam hoặc tất cả cùng một lúc) và xem kết quả. Bây giờ tôi hài lòng với các cài đặt này.

Kết quả có thể để nguyên, nó hoàn toàn tự cung tự cấp.
Bình thường lấy từ mô hình high-poly bắt chước hình dạng chung, bình thường thu được trong bộ lọc bắt chước bức phù điêu vi mô. Chúng có thể được trộn lẫn với nhau để đạt được hiệu ứng thực tế hơn.

Đây là kết quả chúng tôi nhận được.

Sự nhẹ nhõm ngay lập tức có thể đọc được rõ ràng. Nhưng theo mình thì nhìn nó hơi phẳng, bạn có thể nhìn thấy khi lại gần.

Đạt được hiệu ứng tốt hơn có lẽ một số hành động đơn giản. Sao chép lớp kết quả, đặt nó ở chế độ lớp phủ và áp dụng bộ lọc trên nó Gaussian mờ. Và sau đó chỉ cần nhấp vào Ctrl+J(lớp sao chép) và Ctrl+F(áp dụng bộ lọc cuối cùng, trong trường hợp của chúng tôi là “làm mờ”).

Bây giờ nó có vẻ giống sự thật hơn.

Nói ngắn gọn về Bản đồ cụ thể(bản đồ ánh sáng). Có ít nhiều không rườm rà ở đây. Chúng ta sẽ cần một tùy chọn khuếch tán đen trắng đơn giản. Việc điều chỉnh được thực hiện như sau: màu đen - không bóng, màu trắng- có sự tỏa sáng. Kim loại có thể bị gỉ hoặc xỉn màu. Hoặc ngược lại - đánh bóng. Da có thể là da mờ, da đau khổ hoặc da sáng chế. Các tính chất của vật liệu được điều chỉnh theo thiết kế.
Thông số cụ thể có thể được lưu dưới dạng bản đồ riêng biệt hoặc được chèn vào kênh alpha của thông thường.

Điểm cuối cùng là lưu các họa tiết đã tạo vào DDSđịnh dạng. Tệp -> Lưu dưới dạng, chọn tiện ích mở rộng DDS. Trong hộp thoại mở ra, chúng ta được yêu cầu chọn loại kết cấu và mức độ nén. Bạn có thể đọc thêm về các thuật toán nén khác nhau. Bây giờ tôi lưu vào DXT5.

Bây giờ bạn có thể thả các tệp kết quả vào thư mục mong muốn và xem kết quả trong trò chơi.

Chỉ cần đến Skye một lần là đủ để đảm bảo mọi thứ đều ổn.

Tất cả đã được làm xong. Tôi đã cố gắng nói với bạn một chút về mọi thứ. Tôi hy vọng bạn tìm thấy điều gì đó hữu ích trong hướng dẫn này.

Họa tiết liền mạch là những hình ảnh có kết cấu của một số vật liệu, bề mặt, chất mà khi nối ở bất kỳ phía nào so với nhau sẽ tạo thành một bức tranh tổng thể liên tục, không bị dịch chuyển hoặc biến dạng. Những kết cấu (nền) như vậy thường được sử dụng trong mô hình 3D và thiết kế web. Nếu bạn đã từng làm việc trong bất kỳ trình chỉnh sửa 3D nào, chẳng hạn như 3D max, thì bạn biết rõ rằng kết cấu liền mạch trong mô hình 3D là một yếu tố rất quan trọng, vì chất lượng của toàn bộ mô hình phụ thuộc vào chất lượng của chúng. Làm sao kích thước lớn hơn kết cấu, chủ đề chất lượng tốt nhất Mô hình 3D sẽ là kết quả.

Để tạo ra kết cấu và hình nền liền mạch, nhiều loại chương trình đặc biệt, cũng có nhiều plugin Photoshop khác nhau giúp tạo ra những hình ảnh liền mạch. Chúng ta sẽ xem xét một cách đơn giản để tạo kết cấu liền mạch trong Photoshop mà không cần sử dụng plugin và chương trình của bên thứ ba. Để tạo ra một kết cấu liền mạch, chúng ta cần một hình ảnh của kết cấu này, chúng ta thường chụp ảnh hoặc vẽ thủ công.

Chúng tôi sẽ chụp một bức ảnh (kết cấu) làm sẵn của trái đất (đất) mà tôi tìm thấy trên Internet và làm cho nó trở nên liền mạch bằng Photoshop.

Trước hết, hãy mở hình ảnh bằng Photoshop và mở khóa nếu nó bị khóa (biểu tượng khóa nằm ở lớp đối diện) bằng cách nhấp vào khóa bằng nút chuột trái. Thủ tục này cho phép chỉnh sửa hình ảnh, nhưng nếu khóa không được gỡ bỏ thì sẽ không thể thực hiện được thao tác nào với hình ảnh. Trong trường hợp của tôi, hình ảnh không bị chặn.

Bây giờ bạn cần tìm hiểu kích thước của hình ảnh, để làm điều này thực đơn trên cùngđi tới “Hình ảnh” - “Kích thước canvas” hoặc nhấn tổ hợp Phím Alt+ Ctrl + S.

Tất nhiên, điều hợp lý là xem kích thước của hình ảnh bằng cách chọn mục "Kích thước hình ảnh", nhưng chúng tôi sẽ chọn khung vẽ để nếu cần, chúng tôi có thể thay đổi kích thước ngay lập tức và không lặp lại một số bước tương tự. lần. Và do đó, bằng cách nhấp vào mục “Kích thước Canvas”, một cửa sổ bật lên với các thông số sẽ xuất hiện.

Chúng ta cần đảm bảo kích thước hình ảnh phù hợp giá trị chẵn, bởi vì chúng ta sẽ cần chia chính xác các giá trị chiều dài và chiều rộng của hình ảnh làm đôi. Trong trường hợp của tôi, cả chiều rộng hình ảnh (596px) và chiều cao (380px) đều chia hết cho 2 nên không cần thay đổi gì cả. Nếu bạn có một trong các giá trị hoặc cả hai giá trị đó không phải là số chẵn thì bạn cần thay đổi kích thước của khung vẽ bằng cách viết số từ một thành số chẵn và nhấp vào nút “OK”. Đồng thời, khi thay đổi kích thước khung vẽ, hãy nhớ rằng các cạnh của khung vẽ không được cố định, tức là. Không nên kích hoạt kẹp giấy được chỉ ra trong hình trên, nếu không bạn sẽ thay đổi, chẳng hạn như chiều cao thành số chẵn và chiều rộng thành số lẻ.

Chúng tôi ghi nhớ kích thước của khung vẽ (hình ảnh) của mình, chia chúng cho 2 và nhận được kết quả sau: chiều rộng - 298px và chiều cao - 190px. Bây giờ hãy chuyển đến menu trên cùng trong “Bộ lọc” - “Khác” - “Shift”.

Trong cửa sổ bật lên, nhập các giá trị của chúng tôi cho chiều rộng và chiều cao của hình ảnh thu được bằng cách chia cho 2, đồng thời chọn mục “Chèn các đoạn đã cắt”.

Kết quả là chúng ta có được một hình ảnh gồm 4 phần, các phần khớp không trùng nhau và nổi bật rõ ràng.

Chúng ta cần loại bỏ những lỗi này. Để làm điều này, chúng tôi sẽ sử dụng công cụ "Spot Healing Brush", bạn cũng có thể sử dụng công cụ "Stamp" - điều này tùy ý bạn - hãy thử nghiệm. Trong bảng điều khiển bên trái của chương trình, chọn công cụ chúng ta cần và xử lý cẩn thận các mối nối.

Sau khi loại bỏ các đường nối (khớp) có thể nhìn thấy, bạn cần nhập lại bộ lọc “Shift” và nhập các giá trị ngang và dọc ở mức 0. Kết quả là tôi đã nhận được nó hình ảnh liền mạch(kết cấu).

Bây giờ hãy kiểm tra xem nó trông như thế nào, đối với điều này, tôi sẽ lấy một số kết cấu thu được và nối chúng với nhau ở các mặt khác nhau.

Như bạn có thể thấy, bây giờ các đường nối (khớp) không còn nhìn thấy được, đó là điều chúng ta cần làm, chúng ta có một kết cấu liền mạch cho 3D max hoặc Photoshop. Hãy để tôi nhắc bạn một lần nữa nếu bạn muốn có được kết cấu Chất lượng cao, thì bạn cần sử dụng hình ảnh lớn và càng nhiều càng tốt.

Quy trình sản xuất sản phẩm sử dụng công nghệ 3D đô họa may tinh bao gồm một số giai đoạn. Một trong những giai đoạn quan trọng và bắt buộc nhất là giai đoạn tạo ra các mô hình ba chiều, trong tương lai sẽ là một phần của câu chuyện được kể. Hơn nữa, việc các mô hình 3D được tạo ra cho mục đích gì hoặc chúng sẽ được sử dụng trong ngành nào hoàn toàn không quan trọng. Rốt cuộc nhiệm vụ chinh mô hình ba chiều - để tạo cảm giác chân thực, khiến người xem tin vào những gì họ nhìn thấy trên màn hình và hoàn toàn tin tưởng vào câu chuyện được kể. Cuối cùng, đồ họa 3D- đây chỉ là một cách để truyền tải đến người xem câu chuyện do nhà biên kịch nghĩ ra.

Nhưng dưới cụm từ ngắn gọn “tạo mô hình 3D” còn ẩn chứa nhiều điều hơn thế quá trình khó khăn sản xuất. Một thành phần rất quan trọng trong giai đoạn tạo mô hình 3D là tạo vật liệu và kết cấu cho mô hình 3D.

Áp phích quảng cáo cho phim ngắn "Architype" của Aron Sims, trong đó vai chính do một nhân vật được tạo ra hoàn toàn bằng đồ họa máy tính 3D "đóng".
Bản quyền © 2012 Aaron Sims

thông tin chung

Trước khi mô hình ba chiều xuất hiện trên màn hình rạp chiếu phim, TV hoặc màn hình, nó phải được tạo. Theo quy định, thuật ngữ "tạo mô hình" có nghĩa là luân phiên trải qua các giai đoạn sản xuất sau:

  1. Tạo hình ảnh của một mô hình tương lai.
  2. Tạo hình dạng hình học của mô hình 3D.
  3. Tạo một bộ họa tiết cho mô hình và thiết lập vật liệu.
  4. Thiết lập khung và gian lận của mô hình 3D.
  5. Hoạt hình mô hình.

Hai giai đoạn cuối sản phẩm chỉ xuất hiện nếu mô hình 3D là một nhân vật. Nếu nó chỉ đơn giản là một chi tiết của môi trường, tức là thế giới trong đó các sự kiện diễn ra, thì để tạo ra một mô hình như vậy, theo quy luật, chỉ cần ba bước đầu tiên là đủ.

Tạo một hình ảnh mô hình thực hiện nghệ sĩ khái niệm(nghệ sĩ ý tưởng) dựa trên mô tả bằng lời của đạo diễn hoặc người viết kịch bản. Các bản phác thảo kết quả được chuyển người làm mô hình(nghệ sĩ người mẫu) để anh ấy tạo ra hình dạng hình học ba chiều của mô hình. Điều này hoàn thành hai bước đầu tiên trong quy trình sản xuất mô hình 3D, nhưng vẫn chưa đủ để sử dụng mô hình trong dự án cuối cùng.

Thực tế là sau giai đoạn mô hình hóa, mô hình chỉ có hình dạng hình học chính xác, tức là. Con chó là con chó, ô tô là ô tô, nhưng mô hình hoàn toàn thiếu những vật liệu mang lại cho nó những đặc điểm độc đáo và cũng làm cho mô hình trở nên chân thực. Sau khi tạo và phân công vật liệu, mô hình ba chiều của chú chó có màu lông đen, xe sơn màu đỏ và nội thất bọc da màu nâu. Nếu không có vật liệu, mô hình 3D trông có vẻ xám xịt và không có gì đặc biệt, nhưng chính vật liệu mới mang lại sức sống cho mô hình 3D.


Một ví dụ về mô hình 3D của người lính cơ khí trong tương lai. Bên trái- mô hình ba chiều thuần túy, phần bên phải- mô hình đã hoàn thành với các vật liệu được chỉ định.
Bản quyền 2011 © Mike Jensen
Nguồn: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

Tạo và tùy chỉnh vật liệu

Những “vật liệu” mà mô hình 3D cần đến vậy là gì? Thuật ngữ này đề cập đến sự mô tả một tập hợp các thuộc tính bề mặt. Nghĩa là, vật liệu lưu trữ bên trong nó một mô tả về những đặc tính (thông số) mà bề mặt có. Đây là những đặc tính như: màu sắc bề mặt, độ bóng hoặc độ mờ, có hoặc không có độ nổi, độ phản chiếu, độ trong suốt, độ sáng, v.v.

Vật liệu tồn tại số lượng lớn và mỗi trong số chúng có tập hợp thuộc tính (tham số) riêng, duy nhất cho nó. Đối với mỗi mô hình ba chiều, vật liệu riêng của nó được tạo ra. Ví dụ, một mô hình ly rượu thủy tinh chỉ yêu cầu một vật liệu có các đặc tính về màu sắc, độ trong suốt và độ phản chiếu. Và để có mô hình ba chiều của một người, bạn cần một số vật liệu. Một loại dành cho da với các đặc tính về màu sắc, độ bóng và nhẹ nhàng, một loại dành cho tóc, với các đặc tính về màu sắc, độ bóng, nhẹ nhõm và trong suốt, và loại thứ ba dành cho mắt, với các đặc tính về màu sắc, độ phản chiếu và độ trong suốt.

Vật liệu tạo ra nghệ sĩ kết cấu(nghệ sĩ kết cấu) và cũng có thể được tạo bởi người lập mô hình hoặc chuyên gia tùy chỉnh kết xuất (nghệ sĩ ánh sáng/bóng đổ). TRONG các công ty lớn Quá trình tạo hình dạng hình học của mô hình ba chiều và tạo vật liệu cho nó có thể được thực hiện bởi các chuyên gia khác nhau. Ở các công ty nhỏ, tất cả công việc trong toàn bộ chu trình sản xuất của một mô hình thường được thực hiện bởi người lập mô hình.


Ví dụ vẻ bề ngoài các vật liệu khác nhau được sử dụng để gán cho các mô hình 3D.
Nguồn: http://www.vray-materials.de

Nhưng các vật liệu thường được tạo và cấu hình trong cùng một chương trình tạo ra hình dạng hình học của mô hình ba chiều. Đây là các gói như: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo và nhiều gói khác. Theo quy định, tất cả các chương trình này đều cung cấp giao diện thân thiện với người dùngđể làm việc với vật liệu. Và bản thân quá trình làm việc bắt nguồn từ thực tế là nghệ sĩ cần chọn giá trị chính xác của tham số này hoặc tham số khác trong một vật liệu cụ thể để nó khớp chính xác hơn với bề mặt mong muốn.

Nghệ sĩ có thể thay đổi các giá trị tham số vật liệu theo nhiều cách. Cách đầu tiên là đây là màu. Ví dụ, một chiếc áo choàng màu đỏ trông có màu đỏ do thông số màu trong vật liệu được gán cho hình dạng của chiếc áo choàng được đặt thành màu đỏ. Cách thứ hai để thay đổi hoặc đặt tham số vật liệu là đây là một giá trị kỹ thuật số. Ví dụ: thuộc tính trong suốt của vật liệu có thể được chỉ định bằng một số trong phạm vi từ 0 đến 100, trong đó 0 có nghĩa là mô hình hoàn toàn trong suốt và 100 có nghĩa là mô hình không trong suốt. Đồng thời, giá trị 68 sẽ làm cho mô hình trở nên trong suốt một phần. Và cách thứ ba - đây là việc sử dụng kết cấu. Ví dụ: chỉ cần gán kết cấu địa hình cho hình học địa hình 3D, chúng ta có thể ngay lập tức làm cho mô hình 3D của mình trông giống như phong cảnh. Đây là phương pháp thiết lập vật liệu thứ ba thường được sử dụng nhất khi tạo ra các loại vật liệu phức tạp.


Một ví dụ về thiết lập vật liệu trong phần mềm Autodesk Maya.
Nguồn: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

Sử dụng họa tiết

Hoạ tiết trong tất cả các gói xử lý đồ họa 3D được chia thành hai loại:

  • kết cấu raster;
  • kết cấu thủ tục.

Kết cấu raster là bình thường hình ảnh raster, có thể thu được bằng bất kỳ cách nào: ảnh, kỹ thuật video, quét ảnh, tự sáng tạo trong biên tập viên đồ họa raster, chẳng hạn như Adobe Photoshop, Gimp, v.v.

Kết cấu thủ tục là kết cấu có thiết kế có được nhờ một thuật toán cụ thể ( công thức toán học). Theo quy định, các kết cấu như vậy không chi tiết lắm, nhưng rất thuận tiện khi sản xuất các vật liệu phức tạp, nơi chúng được sử dụng để trộn các kết cấu raster với nhau.

Thông thường, các nghệ sĩ kết cấu sử dụng hình ảnh raster để tạo vật liệu cho mô hình 3D. Và ở đây điều rất quan trọng là phải nhớ một tính năng của raster. Thực tế là chất lượng tập tin raster bị giới hạn bởi kích thước của nó. Làm sao chiều rộng lớn hơn và chiều cao của hình ảnh (hình ảnh) thì khả năng vật liệu đó được hiển thị về chất lượng ở bất kỳ mức độ nào khi máy ảnh tiếp cận bề mặt của mô hình càng cao. Đó là lý do tại sao mô hình hiện đại Thông thường, họ sử dụng họa tiết ít nhất là 2k (2048 pixel) và lý tưởng nhất là ít nhất 4k (4096 pixel) và thậm chí lớn hơn.

Khi sử dụng họa tiết như một phần không thể thiếu của vật liệu mô hình, bắt buộc phải tạo bản quét họa tiết của mô hình ba chiều. Nếu đối với các vật liệu được tạo mà không sử dụng họa tiết và thậm chí trong một số trường hợp khi sử dụng họa tiết theo thủ tục, việc tạo quét họa tiết không phải là yêu cầu bắt buộc, thì đối với họa tiết raster thì đó là yêu cầu bắt buộc. yêu cầu cần thiết. Do đó, trước khi tạo họa tiết cho mô hình 3D, mô hình đó phải được quét tọa độ họa tiết.

Tọa độ kết cấu mở ra

Có rất nhiều công cụ để tạo mô hình 3D và mỗi gói mô hình hóa đều có các công cụ riêng cho nhiệm vụ này. Có mô hình hóa dựa trên spline, mô hình hóa sử dụng đường cong NURBS, mô hình đa giác, mô hình hóa với các bề mặt Sub-D, nhưng thường ở giai đoạn cuối, mô hình được chuyển đổi thành lưới đa giác. Và một trong những lý do cho sự chuyển đổi này nằm ở chỗ đối với một khung đa giác, việc tạo bản quét tọa độ kết cấu không quá khó.

Theo thời hạn quét(unwrap) - ngụ ý quá trình tạo cho mỗi đa giác một mô hình ba chiều hiển thị (hình chiếu) của nó trên mặt phẳng tọa độ. Các mô hình được tạo ra là các hình dạng hình học nằm trong không gian ba chiều và họa tiết là hình ảnh phẳng. Việc mở gói cho phép bạn giải quyết vấn đề làm thế nào để áp dụng hình ảnh phẳng (hai chiều) vào hình học ba chiều.

Để tạo sự phát triển, bạn có thể sử dụng cả chương trình mô hình hóa đối tượng và các chương trình chuyên biệt dành riêng cho sự phát triển. Ví dụ về các chương trình thuộc loại thứ hai là các chương trình: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.

Có một số yêu cầu để mở tọa độ kết cấu:

  1. Kích thước của đa giác trên lưới tọa độ kết cấu phải khớp hoặc gần với kích thước của đa giác trên hình học 3D. Nếu không, kết cấu trên bề mặt mô hình có thể bị biến dạng (bị nén hoặc kéo căng).
  2. Bạn cần cố gắng sử dụng không gian của hình vuông kết cấu (nơi đặt quét tọa độ kết cấu) một cách hiệu quả nhất có thể, nếu không điều này sẽ dẫn đến giảm chất lượng hiển thị kết cấu.
  3. Trong hầu hết các trường hợp, việc xếp lớp (chồng chéo) một kết cấu phối hợp với một kết cấu khác đều bị cấm. Ngoại lệ duy nhất là các phần đối xứng và đôi khi giống hệt nhau của mô hình.
  4. Bạn nên cố gắng tạo càng ít đường nối (nơi phân tách tọa độ kết cấu) trên các phần nhìn thấy được của mô hình càng tốt.

Sau khi mô hình được mở ra, nghệ sĩ kết cấu có thể chuyển sang tạo một bộ họa tiết.


Ví dụ về tọa độ kết cấu mở (phải) cho mô hình 3D của súng lục (trái).
Nguồn: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

Tạo họa tiết cho mô hình 3D

TRONG khoảnh khắc này Có hai cách chính để tạo họa tiết cho vật liệu sẽ được gán cho mô hình 3D trong tương lai.

Phương pháp đầu tiên là tạo họa tiết trong trình chỉnh sửa đồ họa raster (Adobe Photoshop, Gimp, Painter, v.v.) từ đầu hoặc sử dụng hình ảnh raster làm sẵn (ảnh, bản vẽ, v.v.).

Phương pháp hai - tạo họa tiết trong chương trình chuyên ngành và để vẽ họa tiết trực tiếp trên bề mặt của mô hình ba chiều.

Cả hai phương pháp hiện đang được sử dụng tích cực. Cả cái này và cái kia đều có những người ủng hộ và đối thủ của họ. Bằng cả cách thứ nhất và cách thứ hai, bạn có thể có được họa tiết chất lượng cao cho các mô hình.

Trước sự ra đời của các chương trình chuyên dụng, họa tiết chỉ được vẽ trong các trình chỉnh sửa đồ họa raster bằng cách sử dụng mẫu bố cục họa tiết. Quá trình này vẫn được sử dụng cho mô hình khác nhau. Hạn chế duy nhất của phương pháp này là nếu có một đường nối trên mô hình (nơi tách biệt tọa độ kết cấu), nghệ sĩ cần phải xử lý nó một cách hoàn hảo để không bị lộ ra trên bề mặt của mô hình 3D. Mặc dù nếu các đường nối được thực hiện chính xác, bạn thậm chí có thể không nhận thấy chúng.


Một ví dụ về mô hình máy bay không người lái 3D (trái) và tập hợp họa tiết (phải) được tạo trong Adobe Photoshop.

Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ học cách tạo họa tiết của riêng mình trong Adobe Photoshop. Sau đó, chúng có thể được sử dụng để thiết kế nền của trang web, làm họa tiết cho đồ họa 3D, v.v.

Nhưng có một số đá dưới nước", Điều này khiến cho việc tạo họa tiết hơi khó khăn. Thực tế là khi các hình dạng được sử dụng để tạo họa tiết, rất khó để làm phẳng những điểm chúng nối với nhau. Và nếu có sự khác biệt rõ ràng thì chất lượng của họa tiết sẽ không tốt trở nên tốt nhất.

Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ cố gắng giải quyết vấn đề này.

Đầu tiên, tạo trong Photoshop tài liệu mới kích thước 100x100px. Chọn một cọ vẽ (B) theo lựa chọn của bạn và vẽ một cái gì đó như thế này:

Bây giờ hãy biến hình đã vẽ thành một mẫu Chỉnh sửa lệnh> Xác định mẫu... và gọi nó là "kết cấu". Đi tới lệnh Image > Canvas size và đặt kích thước mới 400x400px.

Hãy tô toàn bộ khung vẽ của chúng ta bằng một mẫu mới bằng cách sử dụng Chỉnh sửa > Điền...

Bạn sẽ nhận được những điều sau đây:

Như bạn có thể thấy, các mẫu không hoàn toàn khớp với nhau. Do đó, không thu được kết cấu đầy đủ. Tôi muốn :)

Vấn đề này được giải quyết bằng cách sử dụng bộ lọc Offset. Bộ lọc này di chuyển hình ảnh theo số pixel được chỉ định. Trong trường hợp này, hình ảnh di chuyển bên trong đường viền, trong khi đường viền vẫn ở vị trí ban đầu.

Tác dụng của bộ lọc Offset tương tự như việc chèn hình ảnh vào một đường dẫn rồi di chuyển nó.

Do đó, hãy đi tới lệnh Image > Canvas size và đặt lại giá trị thành 100x100px. Sau đó tô màu hình ảnh với mẫu của chúng tôi Chỉnh sửa > Điền...

Hãy gọi bộ lọc Offset bằng Filter > Other > Offset với các tham số sau:

Như bạn có thể thấy, các pixel ngang và dọc đã di chuyển gần một nửa hình ảnh:

Bây giờ tất cả những gì còn lại là nối các cạnh của các đường “gãy” bằng cách sử dụng cùng loại cọ mà chúng ta đã vẽ chúng. Vì vậy, hãy chọn Brush Tool (B) và kết nối các đường thành một:

Bây giờ áp dụng lại bộ lọc Offset (Ctrl+F).

Chắc hẳn ai cũng từng gặp phải tình huống tương tự trong Photoshop: chúng tôi quyết định tô màu từ hình ảnh gốc - chúng tôi đã phải đối mặt với một kết quả chất lượng kém (các hình ảnh bị lặp lại hoặc chúng hòa vào nhau với quá nhiều độ tương phản). Tất nhiên, ít nhất trông nó cũng xấu, nhưng không có vấn đề nào là không có giải pháp.

Bằng cách sử dụng Chương trình Photoshop CS6 và hướng dẫn này bạn không chỉ có thể loại bỏ tất cả những điểm không hoàn hảo này mà còn có thể tạo ra một nền tảng liền mạch tuyệt đẹp!

Vì vậy, chúng ta hãy bắt tay vào kinh doanh! Hãy làm theo hướng dẫn từng bước dưới đây và bạn chắc chắn sẽ thành công.

Đầu tiên chúng ta phải chọn một vùng trong ảnh bằng cách sử dụng Công cụ Photoshop "Khung". Ví dụ: hãy lấy trung tâm của khung vẽ. Xin lưu ý rằng sự lựa chọn sẽ rơi vào mảnh có mảnh sáng hơn và đồng thời chiếu sáng đồng đều(điều bắt buộc là không có vùng tối trên đó).



Nhưng dù bạn có cố gắng thế nào thì các cạnh của bức tranh sẽ khác nhau, vì vậy bạn sẽ phải làm sáng chúng. Để làm điều này, hãy vào công cụ "Bể lắng" và lựa chọn bàn chải mềm size lớn. Chúng tôi xử lý các cạnh tối, làm cho các vùng sáng hơn trước.


Tuy nhiên, như bạn có thể thấy, có một trang tính ở góc trên bên trái có thể được nhân đôi. Để giải quyết vấn đề này, hãy tô nó bằng kết cấu. Để thực hiện việc này, hãy chọn công cụ "Vá" và vẽ một vùng xung quanh chiếc lá. Chúng tôi chuyển vùng chọn sang bất kỳ mảnh cỏ nào bạn thích.


Bây giờ hãy làm việc với các khớp và các cạnh. Tạo một bản sao của lớp cỏ và di chuyển nó sang bên trái. Để làm điều này chúng ta sử dụng công cụ "Di chuyển".

Chúng ta nhận được 2 mảnh vỡ, được làm sáng ở điểm nối. Bây giờ chúng ta cần kết nối chúng sao cho không còn dấu vết của vùng sáng. Hãy hợp nhất chúng thành một tổng thể duy nhất ( CTRL+E).

Ở đây chúng ta sử dụng lại công cụ này "Vá". Chúng tôi chọn khu vực chúng tôi cần (khu vực mà hai lớp sẽ tham gia) và di chuyển đoạn đã chọn sang lớp liền kề.

Với công cụ "Vá" nhiệm vụ của chúng tôi trở nên dễ dàng hơn nhiều. Công cụ này đặc biệt thuận tiện khi sử dụng với cỏ – một nền không phải là dễ sử dụng nhất.

Bây giờ chúng ta hãy chuyển sang đường thẳng đứng. Chúng tôi thực hiện mọi thứ theo cùng một cách: nhân đôi lớp và kéo nó lên trên cùng, đặt một bản sao khác bên dưới; Chúng tôi nối hai lớp theo cách không có vùng trắng giữa chúng. Hợp nhất lớp và sử dụng công cụ "Vá" Chúng tôi hành động giống như cách chúng tôi đã làm trước đây.

Ở đây chúng ta đang ở trong trailer và tạo ra kết cấu của mình. Đồng ý, nó khá dễ dàng!

Đảm bảo không có vùng tối trong ảnh của bạn. Đối với vấn đề này, hãy sử dụng công cụ "Con tem".

Tất cả những gì còn lại là lưu hình ảnh đã chỉnh sửa của chúng tôi. Để thực hiện việc này, hãy chọn toàn bộ hình ảnh ( CTRL+A), sau đó vào menu "Chỉnh sửa/Xác định mẫu", đặt tên cho tác phẩm này và lưu nó. Bây giờ nó có thể được sử dụng làm nền đẹp cho các tác phẩm tiếp theo của bạn.



Chúng tôi đã nhận được bản gốc bức tranh màu xanh lá cây, có nhiều ứng dụng. Ví dụ: bạn có thể sử dụng nó làm nền trên trang web hoặc sử dụng nó làm một trong các họa tiết trong Photoshop.