Khoa học máy tính giải trí. Giải quyết các vấn đề thuật toán. Phương pháp bảng để giải các bài toán logic

Bài kiểm tra dưới đây có thể được tiến hành trực tiếp hoặc bằng cách tương tự(từ xa) dành cho sinh viên năm 1-2 các trường kỹ thuật.

Mục tiêu bài kiểm tra:

  1. Tiết lộ tiềm năng sáng tạo và khả năng của bất kỳ học sinh nào, bất kể điểm của môn học đó.
  2. Để tăng sự hứng thú, thu hút học sinh với môn học và khơi dậy niềm yêu thích đối với khoa học máy tính thông qua các hoạt động chung.
  3. Kích thích hoạt động tìm kiếm và nhận thức. Chứng tỏ rằng khoa học máy tính chỉ khó đối với những người không muốn và không muốn làm gì cả.
  4. Tóm tắt, hệ thống hóa những kiến ​​thức đã học năm thứ nhất chuyên ngành khoa học máy tính.

Tài liệu được sử dụng khi biên soạn bài kiểm tra:

I. D. Ageeva " Tài liệu giải trí trong khoa học máy tính và toán học"

Kế hoạch thực hiện bài kiểm tra từ xa (thư từ):

  1. Thông báo về cuộc thi giữa các cơ sở giáo dục.
  2. Công bố bài tập trắc nghiệm trên trang web của giáo viên khoa học máy tính (trên trang web của cơ sở giáo dục).
  3. Giải câu hỏi trắc nghiệm, gửi câu trả lời qua email (có thể chép trang web vào PC của giáo viên trong lớp học tin học).
  4. Tổng kết, trao giải cho người chiến thắng.

Câu hỏi trắc nghiệm

Bài tập 1

Đoán những từ có chứa chữ viết tắt nổi tiếng máy tính. Thay vì dấu gạch ngang, bạn cần thay thế những chữ cái còn thiếu trong từ.

  1. "_ _ PC _" (Phần lò nướng - hộp lửa )
  2. "_ _ PK _" (Đồi, gò, núi lửa - đồi )
  3. “_ _ PC _” (Dụng cụ làm vườn - cuốc )
  4. “_ _ PC _” (Mảnh gỗ nhỏ - Bạc )
  5. "_ _ PC _" (Văn phòng phẩm - bốp ka )
  6. "_ _ _ PC _" (Kẹp và văn phòng phẩm sắc nét - cái nút )
  7. “_ _ _ PC _” (Vải vụn phục vụ nhu cầu gia đình - giẻ )
  8. "_ _ _ PC _" (Thuyền có thân rộng chắc chắn - thuyền )
  9. “_ _ _ PK _” (Chim chạy dọc đáy hồ - cái gáo )
  10. "_ _ _ _ PC _" (Kẹp giấy - kẹp )
  11. “_ _ _ _ PC _” (Kết quả tích cực của chuyến đi đến cửa hàng - mua )

Nhiệm vụ 2

Đoán các từ có chứa từ viết tắt DOS(Đĩa Hệ điều hành). Thay vì dấu gạch ngang, bạn cần thay thế những chữ cái còn thiếu trong từ.

  1. “DOS _ _” (Tài liệu về mọi vụ việc, vấn đề - Hồ sơ )
  2. "DOS___" ( Thời gian rảnhthời gian rảnh rỗi )
  3. "DOS _ _ _" (Đoạn, khả năng thâm nhập - truy cập )
  4. “DOS _ _ _” (Căng thẳng sau thất bại, oán giận - sự khó chịu )
  5. "DOS _ _ _ _" (Thiết bị nặng - áo giáp )
  6. “DOS _ _ _ _ _” (Thịnh vượng, thiếu thốn - sự phồn vinh )
  7. "DOS _ _ _ _ _ _ _" (Thành công - thành tích )
  8. “_ _ DOS _ _” (Sự kiện vui vẻ, vui vẻ - vui sướng )
  9. “_ _ _ DOS _ _” (Lòng tự trọng - kiêu hãnh )
  10. “_ _ _ DOS _ _” (Những món quà làm hỏng răng và dáng người của bạn - vị ngọt )
  11. “_ _ _ _ DOS _ _” (Giai đoạn hạnh phúc của cuộc đời - thiếu niên )

Nhiệm vụ 3

Trả lời những câu hỏi hài hước

  1. Thành phố nào của Nga được đặt tên là "để vinh danh" máy tính cổ nhất? (Abakan; bàn tính - bàn tính cổ)
  2. Bộ xử lý nằm trên bo mạch máy tính nào: bo mạch hệ thống hay bo mạch chủ? (Cái này tên khác một bảng)
  3. Tên của thiết bị máy tính nào thường được hét lên trong các rạp chiếu phim trên ý tưởng hay? (Encore! - lớn mạch tích hợp và vui lòng lặp lại màn trình diễn)
  4. Phương tiện từ tính nào có hình dạng giống như một chiếc bánh pizza? (đĩa mềm, đĩa)
  5. Độ phân giải cao là chữ ký của ông chủ trên ứng dụng của bạn hoặc khả năng hiển thị văn bản và đồ họa rõ ràng của màn hình. (thứ hai)
  6. Đâu là nơi lãng mạn trong máy tính mà những người mệt mỏi và giông bão có thể hạ cánh? thiết bị ngoại vi? (Hải cảng)
  7. Kết thúc câu tục ngữ nổi tiếng của Nga, được các lập trình viên làm lại theo cách riêng của mình: “Bảy rắc rối - một…”. (bảy rắc rối - một “Đặt lại”)
  8. Vì sao mèo thích liếm tay lập trình viên? (tay họ có mùi như chuột)
  9. "nách" là gì? Ngôn ngữ máy tính?(bàn di chuột)

Nhiệm vụ 4

Đối với mỗi thuật ngữ in nghiêng, có ba định nghĩa, một trong số đó không khớp với thuật ngữ đó. Định nghĩa này phải được chỉ định.

1. Một chiếc vít là...

a) dây buộc;
b) một trong những công cụ trong biên tập đồ họa;
c) tên lóng của đĩa từ cứng.

2. Cái cây là...

a) đồ thị không có chu trình;
b) biểu diễn hình ảnh của việc tổ chức các tập tin và thư mục (thư mục) trên đĩa;
c) cây lâu năm có thân cứng.

3. Đường dẫn là...

a) cự ly được thiết kế đặc biệt để chạy, bơi, v.v.;
b) một phần của đĩa từ;
c) một phần của màn hình máy tính soạn thảo văn bản.

4. Đóng băng là...

a) thực hiện vô tận vòng lặp trong chương trình;
b) trạng thái đặc biệt của máy tính;
c) một chiếc trực thăng dừng trên không ở một điểm nào đó.

5. Một cây kim là...

a) phần tử máy in điểm ma trận;
b) phần tử ổ đĩa mềm;
c) bộ phận của máy may.

6. Cảng là...

a) thiết bị kết nối thiết bị bên ngoài vào máy tính;
b) một điểm trong chương trình để gọi một chương trình khác;
c) Nơi đỗ, dỡ phương tiện.

7. Con đường là...

a) Hướng, đường di chuyển;
b) liệt kê tất cả các thư mục (thư mục) chứa tệp;
c) chỉ ra phương pháp chuyển đổi từ câu lệnh chương trình này sang câu lệnh chương trình khác.

8. Dịch vụ là...

a) hoạt động của một quy trình phụ trợ trong chương trình;
b) dịch vụ;
c) điểm thực đơn tiêu chuẩn Microsoft Word, Microsoft Excel.

9. Lối tắt là...

a) một điểm ở một nơi nào đó trong chương trình mà bạn có thể đến địa điểm này;
b) một biểu tượng trên màn hình mà bạn có thể nhấp vào để mở một số chương trình, tài liệu hoặc thư mục;
c) một tờ có tên sản phẩm và các thông tin khác.

10. ": " - đây là...

a) dấu chấm câu;
b) Dấu của phép chia trong ngôn ngữ lập trình;
c) ký hiệu dùng để biểu thị khoảng cách các ô trong bảng tính.

11. F2 là...

a) Viết số 242 theo hệ thập lục phân;
b) chỉ định nút chức năng trên bàn phím máy tính;
c) Viết số 142 trong hệ thập lục phân.

Nhiệm vụ 5

Một số từ được gợi ý. Cần phải sắp xếp lại các chữ cái của chúng để có được một từ liên quan đến khoa học máy tính và máy tính. Ví dụ: từ từ “doc”, bạn có thể nhận được từ “code”, và từ từ “kim”, bạn có thể nhận được “logic”.

1. Được thích.
2. Ngữ pháp.
3. Wredair.
4. Danoper.
5. Laibotic.
6. Cuộc sống.
7. Tiếng cười vĩ mô.
8. Meldo.
9. Nhiệt.
10. Tritabu.
11. Ortoclop.

Nhiệm vụ 6

Đối với các từ có nguồn gốc nước ngoài, bạn sẽ được cung cấp ba định nghĩa. Bạn phải chọn một định nghĩa phù hợp với từ được đề cập.

  1. Trình biên dịch là:

Một. Ngôn ngữ lập trình;
b. Chương trình hệ thống;
c. Yếu tố chương trình.

2. Ảo là:

Một. Phụ trợ;
b. Mang đến sự hoàn hảo;
c. Không có hiện thân vật lý nhưng được tạo trên màn hình điều khiển máy tính.

3. Siêu văn bản là:

Một. Văn bản rất size lớn;
b. Văn bản gồm toàn bộ chữ in hoa;
c. Văn bản chứa các liên kết đến văn bản trong các tài liệu khác.

4. Cần điều khiển là:

Một. Giá đỡ màn hình di động;
b. Thiết bị không chuẩn để nhập thông tin vào máy tính;
c. Yếu tố máy vẽ.

5. Kích thước là:

Một. Một cột chấm phải bị đập xuống bằng một quả bóng lăn ( tên chính xác- ghim);
b. Tên biểu tượng "~";
c. Cỡ chữ.

6. Đa phương tiện là:

Một. Một thiết bị thực hiện phép nhân;
b. Phần cứng và phần mềm, cung cấp sự kết hợp giữa văn bản, đồ họa, hoạt ảnh và âm thanh trên máy tính;
c. Hoạt hình.

7. Pixel là -:

Một. Tín hiệu âm thanh trên máy tính;
b. Phần tử tối thiểu của hình ảnh trên màn hình điều khiển;
c. Đơn vị đo chiều cao của ký tự.

8. Nhà cung cấp là:

Một. Tên thứ hai của chương trình Windows Explorer.
b. Công ty cung cấp dịch vụ Internet;
c. Một công ty sửa chữa máy tính.

9. Máy chủ là:

Một. Máy tính chínhđa cấp mạng nội bộ;
b. Phần tử đơn vị hệ thống PC;
c. Người đàn ông sửa chữa máy tính;

10. Dấu gạch chéo là:

Một. Tên ký hiệu “$”;
b. Tên lóng của đầu nối mở rộng trên bo mạch chủ máy tính;
c. Tên biểu tượng "/".

Với mỗi câu trả lời đúng nhiệm vụ 1,2,3,4,6, người thắng cuộc nhận được 1 điểm, trả lời đúng nhiệm vụ 5 - 2 điểm.

Gửi câu trả lời của bạn vào bảng sau (đối với nhiệm vụ 4 6 vào bảng viết chữ cái tương ứng với câu trả lời đúng) Qua địa chỉ được chỉ định E-mail (hoặc cách khác theo quyết định của ban tổ chức)

1 nhiệm vụ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2 nhiệm vụ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

3 nhiệm vụ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4 nhiệm vụ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

5 bài tập

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

6 nhiệm vụ

2 3 4 5 6 7 8 9

Bạn có thể in ra bài kiểm tra “Khoa học máy tính giải trí”.

Trả lời đúng các câu hỏi trắc nghiệm

1 nhiệm vụ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
hộp lửa đồi cuốc Bạc thư mục cái nút giẻ thuyền cái gáo kẹp

mua

2 nhiệm vụ

2 3 4 5 6 7 8 9 10
Hồ sơ thời gian rảnh rỗi truy cập sự khó chịu áo giáp sự phồn vinh thành tích vui sướng kiêu hãnh Kẹo

thiếu niên

3 nhiệm vụ

2 3 4 5 6 7 8 9 10
tiếng Abakan Như nhau BIS đĩa tại ổ LMD đĩa điều khiển ruồi trâu thứ cuối cùng Hải cảng Cài lại Vì tay bạn có mùi như chuột

tấm thảm

4 nhiệm vụ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Một c Một b b c Một Một b

5 bài tập

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
phương ngữ chương trình tài xế toán hạng kilobyte tài liệu Chip người mẫu Kênh thuộc tính giao thức

6 nhiệm vụ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
c c b c b b b Một

Trao giải cho người chiến thắng trong cuộc thi trực tiếp:

quà lưu niệm cho các thành viên trong nhóm:

  • dầu gội và xà phòng - để giữ cho đầu bạn sáng và sạch;
  • bút mực và bút chì – máy in cầm tay;
  • nhai kẹo cao su – để xoa dịu thần kinh khi máy tính của bạn bị hỏng;

đĩa - cho đội trưởng.

Học sinh được yêu cầu tìm câu trả lời cho các câu hỏi trong một khoảng thời gian nhất định (khoảng thời gian có thể lên đến vài ngày). Các nhiệm vụ khác nhau Cuộc thi “Các bài toán giải trí môn Khoa học máy tính”. Đáp án các nhiệm vụ thi đấu được ghi vào phiếu trả lời ( phụ lục 1). Mẫu phản hồi được gửi trong thời gian thi đấu. Sau khi kiểm tra, kết quả được tổng hợp và người thắng cuộc được trao những giải thưởng đáng nhớ.

Nhiệm vụ thi đua:

Bài tập 1.Đoán xe buýt. Câu trả lời là một từ liên quan đến Khoa học Máy tính ( Hình 1, Hình 2, Hình 3, Hình 4)

Trả lời: Bộ xử lý, lập trình viên, màn hình, bàn phím

Nhiệm vụ 2. Trả lời các câu hỏi ô chữ

Câu hỏi theo chiều ngang:

  • 3. Chúng tôi làm gì trong Ngôn ngữ lập trình
  • 5. Tùy chọn máy tính xách tay
  • 7. Đồ họa... cho vẽ và viết tay
  • 9. Bàn di chuột trong một máy tính xách tay
  • 10. Thiết bị đa năngđầu ra thông tin
  • 11. Tương tự như ổ đĩa
  • 13. Trong phiên bản rút gọn – tên nữ hoặc thiết bị đầu vào
  • 16. Thiết bị đặc biệtđể hiển thị phức tạp đối tượng đồ họa
  • 18. Quả bóng phía trên “con vật” này có kích thước bằng quả bóng golf.
  • 19. Thiết bị dùng để nhập hình ảnh quang học vào máy tính
  • 21. Bom tấn về đời máy tính mới
  • 24. Chúng được chia thành các loại: ma trận, phun và laser
  • 25. Linh hoạt đĩa từ
  • 27. Chip đặc biệt
  • 29. Thiết bị đuôi cho máy tính.
  • 30. Có số học, logic, chuỗi, tục tĩu
  • 31. Giá trị phụ thuộc vào đối số.
  • 32. Sâu bọ máy tính.

Câu hỏi theo chiều dọc:

  • 1. Ngôn ngữ lập trình và nhà toán học nổi tiếng.
  • 2. Cửa sổ chứa các phần tử điều khiển.
  • 4. Xóa, sao chép, di chuyển hoặc cắt.
  • 6. Một trong những ngôn ngữ lập trình đầu tiên
  • 7. Một trong những tính chất của thông tin (đồng nghĩa với từ rõ ràng)
  • 8. Cả quá trình giải quyết vấn đề và công thức, và hướng dẫn sử dụng máy giặt.
  • 12. Chúng tôi chuyển đổi nó từ trạng thái ban đầu sang trạng thái cuối cùng.
  • 14. Anh ấy thực hiện một chuỗi hành động.
  • 15. Cấu trúc thuật toán, trong đó có nhiều biến thể của chuỗi lệnh.
  • 17. Thuật toán được viết bằng ngôn ngữ máy tính có thể đọc được.
  • 19. Nó cũng được tìm thấy trong khoa học máy tính và trong sinh học, mèo...
  • 20. Với nó, phần thân của vòng lặp được thực thi nhiều lần.
  • 22. Ngôn ngữ lập trình được đặt theo tên của một nhân viên của Babbage
  • 23. Trong cấu trúc thuật toán này, một loạt lệnh được thực thi tùy thuộc vào tính đúng đắn của một điều kiện.
  • 26. Chuỗi mệnh lệnh và một phần của vở kịch nhiều tập.
  • 28. Tập hợp các biến cùng loại, thống nhất bằng một tên.

Giải đáp ô chữ:

Theo chiều ngang: 3. Dự án. 5.Máy tính xách tay. 7. Máy tính bảng. 9. Bàn di chuột. 10. Giám sát. 11. Lưu trữ. 13. Bàn phím. 16. Máy vẽ. 18. Bóng xoay. 19. Máy quét. 21. Ma trận. 24. Máy in. 25. Đĩa mềm. 27. Chipset. 29. Chuột. 30. Biểu hiện. 31. Chức năng 32. Virus.

Theo chiều dọc: 1. Pascal. 2. Hình thức. 4. Hoạt động 6. CƠ BẢN. 7. Rõ ràng. 8. Thuật toán. 12. Đối tượng. 14. Người biểu diễn. 15. Sự lựa chọn. 17. Chương trình. 19. Gia đình. 20. Quầy. 22. Ada. 23. Phân nhánh. 26. Loạt bài. 28. Mảng.

Nhiệm vụ 3:Đoán các từ có chứa chữ viết tắt nổi tiếng PC

  1. _ _ PC _ (Phần lò nướng)
  2. _ _ PK _ (Đồi, gò, núi lửa)
  3. _ _ PC _ (Dụng cụ làm vườn)
  4. _ _ PC _ (Mũ)
  5. _ _ PC _ (Mũ có tấm che mặt)
  6. _ _ PC _ (Mảnh gỗ nhỏ)
  7. _ _ PC _ (Văn phòng phẩm để giấy tờ)
  8. _ _ _ PC _ (kẹp và văn phòng phẩm sắc nét)
  9. _ _ _ PC _ (Vải vụn phục vụ nhu cầu gia đình)
  10. _ _ _ PC _ (Thuyền có thân rộng chắc chắn)
  11. _ _ _ PK _ (Chim chạy dọc đáy hồ nước)
  12. _ _ _ _ PC _ (Kẹp giấy)
  13. _ _ _ _ PC _ (Kết quả tích cực của chuyến đi đến cửa hàng)

câu trả lời: Cái đó máy tính một, với máy tínhà, bạn máy tínhà, sha máy tínhà, ke máy tínhồ vâng máy tính một, ba máy tínhà, nhưng máy tínhà, rung chuyển máy tínhồ, tôi đang gửi máy tínhà, Olya máy tínhà, skre máy tínhà, tạm biệt máy tính MỘT

Nhiệm vụ 4:Đoán các từ có chứa chữ viết tắt DOS

  1. DOS _ _ (Tài liệu về mọi vụ việc, vấn đề)
  2. DOS _ _ (Thời gian rảnh)
  3. DOS _ _ _ (Đoạn, khả năng thâm nhập)
  4. DOS _ _ _ (Căng thẳng sau thất bại, oán giận)
  5. DOS _ _ _ _ (Thiết bị nặng)
  6. DOS _ _ _ _ _ (Thịnh vượng, thiếu thốn)
  7. DOS _ _ _ _ _ _ (Tài sản, tài sản)
  8. DOS _ _ _ _ _ _ _ (Thành công)
  9. DOS _ _ _ _ _ _ _ _ (Giá trị tiền tệ)
  10. DOS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ (Địa điểm, đối tượng xứng đáng đặc biệt chú ý)
  11. _ _ DOS _ _ (Sự kiện vui vẻ, vui vẻ)
  12. _ _ _ DOS _ _ (Lòng tự trọng)
  13. _ _ _ _ DOS _ _ (Tuổi thọ)

câu trả lời: Việc nên làm vâng, việc nên làmừ, việc nên làm ngốc nghếch việc nên làmđịa ngục việc nên làm bộ binh, việc nên làm hình xăm, việc nên làm rên rỉ, việc nên làm nhấn, việc nên làm bí ẩn, việc nên làm cột mốc, ra việc nên làmừ, núi việc nên làm tuyệt việc nên làm t

Nhiệm vụ 5: Giải mã câu lệnh bằng bảng mã hóa được đề xuất. Bạn cần phải tự mình tìm ra phương pháp mã hóa. Tuyên bố

Trả lời: Cái gì Ở đâu Khi nào?

Cuốn sách này về nhiều mặt tương tự như cuốn sách nổi tiếng “Vật lý giải trí” của Ya.I. Perelman, “Những điều kỳ diệu và bí ẩn về toán học” của M. Gardner, “Trong vương quốc của sự khéo léo” của E.I. Ignatiev, “Sự khéo léo trong toán học” của B.A. Kordemsky và những người khác Nó chứa. một số lượng lớn một loạt các nhiệm vụ và câu đố logic thú vị, sự thật thú vịchương trình hữu ích, động vật nguyên sinh trò chơi máy tính, thủ thuật, v.v. Tài liệu trong sách đề cập đến nhiều vấn đề khoa học máy tính, công nghệ máy tính và thông tin và Công nghệ truyền thông(hệ thống số, mã hóa thông tin, logic, kiến ​​thức cơ bản về lập trình, Internet, v.v.). Những vật liệu này có thể được sử dụng trong cả hai quá trình giáo dục và cho các hoạt động ngoại khóa với học sinh.

Dành cho học sinh lớp 5 - 11 và phụ huynh cũng như giáo viên khoa học máy tính và bất kỳ ai quan tâm đến khoa học máy tính.

Trên trang web của chúng tôi, bạn có thể tải xuống miễn phí cuốn sách "Khoa học máy tính giải trí" Zlatopolsky Dmitry Mikhailovich mà không cần đăng ký ở định dạng fb2, rtf, epub, pdf, txt, đọc sách trực tuyến hoặc mua sách trong cửa hàng trực tuyến.

Khoa học máy tính hấp dẫn . Trò chơi với những con số. lớp 10-11

Kiktenko Natalya Vladimirovna,

giáo viên khoa học máy tính, trường trung học cơ sở giáo dục thành phố số 7

Nevinnomyssk, Lãnh thổ Stavropol

Có sự hoàn hảo và hài hòa giữa các con số,

mà chúng ta cần phải suy nghĩ ngày và đêm

trên một mô hình tuyệt vời.

S. Stevin

Lĩnh vực trí tuệ là nhiệm vụ cấp bách nhất trong nền giáo dục hiện đại mà giải pháp cho vấn đề này là phát triển tư duy logic; suy nghĩ sáng tạo; tư duy thuật toán, tư duy lý thuyết; ký ức; trí tưởng tượng,… Để hình thành nhân cách độc lập, sáng tạo, sự phát triển không ngừng của tất cả các thành phần trên là cần thiết. Bài học sẽ có hiệu quả đối với học sinh nếu học sinh hứng thú. Học bằng niềm đam mê không phải là học bằng niềm vui. Những bài học này đòi hỏi học sinh phải có những kỹ năng đặc biệt, sự khéo léo, khéo léo. Chính những nhiệm vụ phi tiêu chuẩn này là một công cụ mạnh mẽ để phát triển trí tuệ con người và là công cụ giúp hình thành sự hứng thú của học sinh đối với môn học.

Tài liệu đề xuất có thể triển khai trong giờ học và ngoài giờ học khi tổ chức thi các môn học.

Bài thuyết trình này cung cấp các nhiệm vụ tập trung vào tư duy logic, sáng tạo, đại số cũng như các nhiệm vụ về chủ đề “Hệ thống số”.

Sách đã sử dụng:

    D. Bizam “Trò chơi và logic” - Thế giới, 1975

    P.A. Gyrdymov “Olympic về mật mã dành cho học sinh, Tin học - 1998 -Số 4.

    E.M. Minskin “Từ trò chơi đến kiến ​​thức” M. Prosveshchenie, 1982

    S.N.Olekhnik “Đồ cổ nhiệm vụ giải trí, M.Nauka, 1985

Trang trình bày 1

Kiktenko Natalya Vladimirovna, giáo viên khoa học máy tính, Trường Trung học Số 7, Nevinnomyssk, Lãnh thổ Stavropol

Trang trình bày 2

Con voi sống trong căn hộ của chúng tôi Có hai ngôi nhà, lối vào số bốn. Tôi quen ăn theo giờ - sáng lúc 8 giờ, chiều lúc 16 giờ. Đối với bữa sáng, anh ta chắc chắn sẽ ăn Ba mươi hai nắm cỏ khô, Sau khi đi dạo buổi sáng - Sáu mươi bốn ổ bánh mì. Bữa trưa chúng tôi mang cho anh ấy một trăm hai mươi tám quả dưa chuột. Hai trăm năm mươi sáu có thể ăn cà chua. Sẽ ăn năm trăm cái bánh xèo

Trang trình bày 3

Dịch số nhị phân thành số thập phân và điền vào các ô vuông hình bát giác. (theo chiều kim đồng hồ từ con trỏ) 1 1 1 211 0 0 0 140 0 0 1 0 0 1 1 1 1 236 1 1 206 1 1 0 0 1 241 0 0 0 1 192 128 1 0 142 1 1 1 0 1 1 0 0 0 242 0 0 134 1 0 1 0 1 0 0 1 0 161 0 0 0 1 0 0 1 136 1 0 0 0 0 0 1

Trang trình bày 4

Các số được đưa ra trong hệ thống số nhị phân. Bạn cần chuyển đổi chúng sang hệ thống số thập phân và xây dựng biểu đồ. Chuyện gì sẽ xảy ra? STT Hệ thống số nhị phân xy 1 1100 0 2 1010 101 3 1011 100 4 1010 110 5 1011 101 6 1001 1010 7 110 1101 8 101 1101 9 11 1111 10 0 1101 11 0 12 1 1011 13 1 1100 14 10 1011 15 11 1100 16 11 1010 17 100 1001 18 100 110 19 101 101 20 100 100 21 101 100 22 110 101 23 111 100 24 1000 100 25 1100 0

Trang trình bày 5

Nếu bạn đi qua mê cung, thu thập các con số và chuyển chúng thành số thập phân, rồi thay thế các số thu được bằng các chữ cái tương ứng bằng các số giống nhau, bạn sẽ nhận ra suy nghĩ của L. Tatyanichev về “vô cực”. 1111 1001 11110 1 10001 10001 1 1010 0 101 10101 10000 0 100001 110 1 1 1111 1010 110 0 1000 0 10 0 10 1 110 1111

Trang trình bày 6

Hoàn thành các hành động và nhập câu trả lời theo hướng mũi tên trong các ô đang mở. 1) 1+1 2) 10+1 3) 10101+10 10 4) 100000-1 5) 100+1 6) 11+10 7) 111-10 8) 1000-11 9) 100+11 10) 1010- 11 11) 1011+101 0 12) 11100-11 13) 11010101 14) 110-100 15) 100-1 11 0 31 71 0 1 1 1 51 0 16 1 0 91 11 1 41 0 0 1 12 1 2 0 18 1 1 15 14 1 1 10 0 1 13

Trang trình bày 7

Bay qua thành phố Krasnomordsk, Zmey Gorynych rơi vào một đám khói đen dày đặc. Sau khi ra khỏi nơi đầy bồ hóng, Gorynych ngồi xuống ghế dài để nghỉ ngơi. Và sau đó, nhìn thấy khuôn mặt bẩn thỉu của nhau, cả ba cái đầu bắt đầu cười lớn. Nếu không nhìn thấy mình, họ sẽ cười rất lâu, nhưng chưa đến một giờ trôi qua, cái đầu thông minh nhất đã ngừng cười, nhận ra rằng khuôn mặt của nó không có. sạch hơn những nơi khác. - Làm sao cô ấy đoán được?

Trang trình bày 8

Đặt tất cả các số trong hình này vào các ô của hình vuông được tô bóng sao cho tổng các số theo chiều ngang và đường chéo đều bằng nhau và mỗi số 5 bằng 65. 4 10 1 2 15 3 9 6 2 2 2 2 8 14 2 20 0 1 2 1 7 13 1 19 25 5 2 6 12 5 18 6 24 4 1 11 4 17 23 0 16 22 21 Sử dụng phương pháp sân thượng.

Trang trình bày 9

Một số đã biết là tổng của các số trong hai ô bên dưới nó. Tuân theo quy tắc này và lưu ý rằng ở tầng 1, ngoài số 15 còn có các số 3,11,2,5, hãy điền vào các ô trống. Mỗi viên gạch trong kim tự tháp số này là tổng của những viên gạch ngay bên dưới nó. Điền vào tất cả các ô của kim tự tháp để có số 217 ở trên cùng. 135 61 23 5 2 3 74 38 18 217 90 36 20 15 43 16 5 33 11 29 12 7 47 10 4 80 37 6 43 31 12