Ux là cách một người đọc thông tin. Cách hoạt động của trí nhớ con người: mẹo dành cho nhà thiết kế UX. Tại sao nghiên cứu đối tượng người dùng lại quan trọng

Ban đầu có Donald Norman và ông đã hình thành ý tưởng về thiết kế giao diện người dùng.

Tôi nghĩ ra thuật ngữ này vì tôi nghĩ rằng Giao diện con người và khả năng sử dụng là những khái niệm quá hẹp. Tôi muốn đề cập đến tất cả các khía cạnh trải nghiệm của con người trong hệ thống, bao gồm đồ họa kiểu dáng công nghiệp, giao diện, tương tác vật lý và hướng dẫn. Kể từ đó, thuật ngữ này đã trở nên phổ biến, đến mức nó bắt đầu mất đi ý nghĩa.

Donald Norman

Đến năm 2016, Don Norman nhấn mạnh rằng thuật ngữ này đã bị hiểu sai hoàn toàn. Anh ấy nói điều này trong video ngắn trên YouTube. Bây giờ anh ta tuyên bố rằng anh ta nhà thiết kế cho mọi người(xin lỗi, tôi không tìm thấy liên kết đến cuộc phỏng vấn với tuyên bố này), nhưng anh ấy không đồng ý với tiêu đề.

Thật khó để tìm ra lý do nào tốt hơn để bắt đầu tìm hiểu thế giới kỳ lạ và khó hiểu của thiết kế UX hiện đại: Ngay cả người tạo ra ngành công nghiệp của chúng tôi cũng không biết tự gọi mình là gì.

UX hiện đại đòi hỏi sự hiểu biết về lịch sử thiết kế và phát triển từ những năm 1990. Chúng được liên kết chặt chẽ.

Thiết kế trải nghiệm người dùng cổ điển

Ở dạng thuần túy nhất, UX Design dựa trên mô hình phát triển thác nước.

Nhóm sản phẩm sử dụng mô hình phát triển thác nước sẽ tìm hiểu mọi thứ có thể trước khi tạo ra nguyên mẫu đơn giản nhất. Nghiên cứu có thể mất nhiều tháng hoặc thậm chí nhiều năm; và kết quả của họ quyết định công việc của nhóm thiết kế. Sửa chữa các yêu cầu trước khi khởi chạy thiết kế và sửa chữa thiết kế trước khi bắt đầu phát triển. Mọi thứ sẽ không thay đổi cho đến phiên bản 2.0. Đây là cách mô hình thác nước hoạt động.

Quy trình UX cổ điển thường được dạy cho sinh viên đại học trông như thế này:

  1. Tiến hành nghiên cứu để xác định vấn đề
  2. Phân loại các vấn đề bạn phát hiện ra.
  3. Tạo cá tính và bản đồ du lịch
  4. Tạo ý tưởng
  5. Tạo và thử nghiệm một nguyên mẫu
  6. Truyền nó đi Phiên bản cuối cùng nguyên mẫu cho nhà phát triển
  7. Giơi thiệu sản phẩm
  8. Quay lại điểm đầu tiên dựa trên đánh giá của người dùng

Đây thực chất là một mô hình thác nước. Các phần tử UX cổ điển (Jesse James Garrett) cũng tuân theo mô hình này, cung cấp khả năng thực thi từ dưới lên dựa trên các yêu cầu được xác định rõ ràng.

Vấn đề là ở đó cổ điểntrải nghiệm người dùngvề cơ bản là không tương thích với sự phát triển linh hoạt (còn được gọi lànhanh nhẹn) .

Nhanh nhẹn

Trong một thời gian dài, sự đổi mới ở Thung lũng Silicon được thúc đẩy bởi Định luật Moore, trong đó phát biểu rằng số lượng bóng bán dẫn trong một môi trường dày đặc mạch tích hợp tăng gấp đôi khoảng hai năm một lần. Đặt mô hình phát triển thác nước lên trên và bạn sẽ nhận thấy rằng nó rất phù hợp với khoảng thời gian 24 tháng. Chu trình kinh doanh, thiết kế và phát triển hoạt động giống như một cơ chế đồng hồ Thụy Sĩ, được điều chỉnh hoàn hảo cho việc phát hành chipset Intel mới.

Rồi một ngàySony, ToshibaIBM(Liên minhSTI) quyết định rằng Định luật Moore quá chậm.

Tuy nhiên, Lean UX không hoàn hảo. Trong khi UX giờ đây có thể hòa hợp với nhịp điệu của phương pháp phát triển linh hoạt, thì UX tinh gọn sẽ chùn bước nếu sản phẩm được xác định một cách mơ hồ.

Các nhà thiết kế nhận thấy mình phải chịu áp lực rất lớn trong việc lấp đầy các sprint backlog (phần công việc cần phải hoàn thành) trước khi họ thực sự hiểu những gì họ đang tạo ra. Kết quả là, nhiều chu kỳ phát triển đã được dành cho những tính năng chưa bao giờ được đưa vào sản phẩm cuối cùng. Trong quản lý dự án, việc kết hợp Lean UX/Agile được biết đến với rất nhiều sự lãng phí và phải làm lại.

Một sản phẩm trưởng thành có nhiều phản hồi của người dùng, điều này thực hiện rất tốt vai trò thúc đẩy chu trình lặp lại mà Lean UX cung cấp. Đây là lý do tại sao Lean UX là tiêu chuẩn ngành cho hầu hết mọi nhóm sản phẩm.

Vấn đề về chi phí và việc làm lại trong môi trường này nghiêm trọng đến mức nó thường cản trở việc áp dụng Lean UX. Điều này đặt ra một câu hỏi hóc búa thực sự cho những công ty khởi nghiệp muốn cung cấp thành phần UX mạnh mẽ mà không quay lại mô hình phát triển thác nước.

Jake Knapp và Google Ventures, giống như một tia sét từ trời xanh, đã giải quyết được vấn đề với . Những ngày đen tối của UX cuối cùng cũng đã qua.

Thiết kế chạy nước rút từGoogle Liên doanh

Nếu bạn nhìn vào một cuộc chạy nước rút thiết kế và nói, “Đợi đã, đây chỉ là UX cổ điển thực sự nhanh thôi,” thì bạn sẽ không khác xa sự thật. Sự khác biệt (và thiên tài) là nó cổ điển trải nghiệm người dùngvới độ chính xác cực kỳ thấp. Đó là sự khác biệt giữa một kiệt tác nghệ thuật và một bản phác thảo trên khăn ăn, nhưng nó có tác dụng.

Mục tiêu của chạy nước rút thiết kế là thực hiện tất cả các nghiên cứu hiện có về một vấn đề, khám phá bản chất của nó và sau đó tạo ra các ý tưởng với tốc độ chóng mặt. Các ý tưởng sau đó được đánh giá từ góc độ thiết kế lấy con người làm trung tâm. Nhóm bỏ phiếu cho những ý tưởng phù hợp. Sau đó, các nhà thiết kế sẽ tạo ra một nguyên mẫu có độ chính xác thấp (thường là trong một ngày) khắc nghiệtđủ tốt để thử nghiệm người dùng tiềm năng. Kết quả kiểm tra nếu dương tính sẽ hình thành mục tiêu để người thiết kế đạt được độ chính xác cao; do đó thúc đẩy chu trình Lean UX/Agile.

Ảo thuật.

Hai Theo dõithiết kế

QUAN TRỌNG: haitheo dõi nhanh nhẹnthườngđề cập đến sự phân chia giữa nghiên cứu và thiết kế trong môi trườngĐộ nghiêng trải nghiệm người dùng . Tôi đã cập nhật bài viết này để liên kết đếnhaitheo dõi thiết kế với hy vọng giảm bớt sự nhầm lẫn.

Vì vậy, bây giờ chúng ta đến với phương pháp UX hiện đại.

Như bạn có thể mong đợi, có hai cách để thực hiện thiết kế đường đôi. (Mức suy luận của Sherlock Holmes):

  1. Tư duy thiết kế/Nghiên cứu Thiết kế Sprint
  2. Thử nghiệm lặp lại UX tinh gọn / Agile

Đội ngũ sản xuất thường làm việc theo con đường thứ hai, nếu hồ sơ tồn đọng được xây dựng kém. Nếu điều này xảy ra, vấn đề sẽ được đánh giá và nhóm sẽ tiến hành chạy nước rút thiết kế. Vấn đề đã được giải quyết.

Nhưng đánh giá này đến từ đâu nếu đội ngũ sản xuất đang bận thực hành Lean UX?

Câu trả lời hiệu quả nhất là phân bổ cho nó đội đặc biệt. Nhóm nghiên cứu đang kiểm tra kết quả một cách toàn diện hơn trong lý lịch. Vì nhóm nghiên cứu này không bị ràng buộc với tốc độ chạy nước rút Agile nên họ vẫn có cơ hội mất 3 tháng để đưa ra kết luận.

Cứ sau vài tháng, nhóm sản xuất lại đưa ra một ý tưởng mới, bổ sung thêm các ý tưởng mới để thử nghiệm trong hồ sơ tồn đọng của họ. Một trong những công ty mà tôi làm việc cùng hiện có toàn bộ nhóm khoa học dữ liệu cung cấp dữ liệu cho nhiều bộ phận sáng tạo. Những ý tưởng mới hiếm khi nảy sinh vì các nhà nghiên cứu có chu kỳ thực hiện dài hơn, nhưng khi nói đến sự phát triển cho tương lai thì điều này thật tuyệt vời.

Đôi khi một ý tưởng đủ lớn để đảm bảo cho một cuộc chạy nước rút thiết kế nhằm phát triển đáng kể tầm nhìn của sản phẩm. Tuy nhiên, hầu hết các ý tưởng chỉ đơn giản là thúc đẩy thử nghiệm Lean UX.

Do đó, thiết kế đường đôi hoạt động tốt nhất khi có một nhóm nghiên cứu tận tâm làm việc bên ngoài khu vực. nhóm hoạt động các sản phẩm. Bạn có thể đoán rằng đây là một công việc tốn kém. Bạn không nhầm đâu.

Tôi có thể nói với bạn rằng nó rẻ hơn so với các lựa chọn thay thế hiện có: làm việc mà không cần UX hoặc giải quyết chi phí và làm lại Lean UX thuần túy.

kết luận

  1. Ban đầu có Don Norman và ông đã hình thành khái niệm về UX.
  2. Những nhà đổi mới khác như Jesse James Garrett đã mở rộng ý tưởng của Don Norman và quy trình UX cổ điển đã ra đời.
  3. UX cổ điển hoạt động tốt với nhịp độ tiêu chuẩn của mô hình phát triển thác nước và mọi người đều hài lòng. UX vẫn là một phương pháp thích hợp.
  4. Sự đổi mới đã bỏ qua Định luật Moore và mô hình phát triển thác nước không còn hiệu quả nữa.
  5. Do đó, UX cổ điển không tương thích với phương pháp phát triển linh hoạt hiện đại.
  6. Các nhà thiết kế UI/UX đã chuyển sang thiết kế lấy người dùng làm trung tâm. Nó rất quan trọng đối với sự phát triển của UX trong lĩnh vực thiết kế nhưng bị giới hạn về phạm vi. Sự thiên vị của ông đối với thiết kế đồ họa và kỹ thuật số đã làm sai lệch đáng kể nhận thức của thế giới kinh doanh về vai trò của UX. Đây vẫn là một vấn đề ngày nay.
  7. Lean UX được Jeff Gothelf hình thành vào năm 2013 và mang đến cho chúng ta thiết kế giao diện hài hòa với quá trình phát triển sản phẩm. Đột nhiên, các nhà nghiên cứu, nhà thiết kế tương tác, nhà thiết kế thông tin và tất cả các loại chuyên gia UX chuyên biệt đều có nhu cầu.
  8. Thật không may, Lean UX không hiệu quả khi lộ trình sản phẩm không được xác định rõ ràng, dẫn đến chi phí và việc làm lại đáng kể.
  9. Google Ventures đã đưa ra giải pháp chạy nước rút thiết kế, cho phép các nhóm nhanh chóng xác định và thử nghiệm các nguyên mẫu có độ chính xác thấp. Điều này đã bắt đầu chu trình Lean UX cho các nhóm sản phẩm mới và loại bỏ một cách hiệu quả vấn đề chi phí và việc làm lại.
  10. Thiết kế Dual Track kết hợp mô hình chạy nước rút thiết kế của Google Ventures với phương pháp Lean UX của Jeff Gothelf. Đây đã là một môn học đang phát triển kể từ đầu năm 2018.

Vậy đo la cai gitrải nghiệm người dùngnhà thiết kế trên thế giới haitheo dõi?

Nhà thiết kế UX là người đi đầu, người tạo ra cái nhìn sâu sắc và ý tưởng sáng tạo, nhà cung cấp bối cảnh. Thiết kế UX thực sự không mang lại bất kỳ kết quả nào ngoài giá trị.

Hầu hết chúng ta không phải là nhà thiết kế UX trừ khi chúng ta lãnh đạo một nhóm, thay vào đó chúng ta chúng tôi đang làm việc trong khu vực trải nghiệm người dùngthiết kế.

Điều này đủ để gây nhầm lẫn cho bất cứ ai.

Nó đủ để khiến ngay cả Donald A. Norman khó chịu.

Tại thời điểm viết bài, tác giả giữ chức vụHiệu trưởng trải nghiệm người dùng Nhà thiết kế V.Dell EMCS Điện tử Tiếp thị Phòng thu ở San Francisco. Anh ấy bắt đầu họcHTML vào năm 1997 và tạo ra trang web đầu tiên của mình vào năm 1999. Nhà thiết kế chuyên nghiệp và các doanh nhân có thể liên hệ với anh ấy tại LinkedIn hoặc

Bất kỳ người nào hàng ngày tương tác với một trong những bộ xử lý thông tin mạnh mẽ nhất, nhưng đồng thời anh ta không nhìn thấy nó và không thể chạm vào nó. Bộ xử lý này không thể được mua hoặc bán và không thể được tặng làm quà tặng. Bộ xử lý này cũng đang được phát triển liên tục và có thể được cải tiến và nâng cấp. Rất khó để hình thành những nguyên tắc hoạt động của cơ chế cực kỳ phức tạp này, cơ chế này quyết định phần lớn hành vi của chúng ta và ảnh hưởng đến việc ra quyết định. Điều này thật tuyệt vời, nhưng chúng ta hiếm khi nghĩ về nó là gì. Đây là trí nhớ của con người.

Bộ nhớ là một tổ hợp lưu trữ và xử lý dữ liệu phức tạp. Bộ não của chúng ta có thể lưu trữ một lượng thông tin khổng lồ và nó có thể cấu trúc dữ liệu này cho chủ sở hữu của nó. Ngoài ra, bộ não chịu trách nhiệm lựa chọn các ưu tiên và có thể lưu trữ một số khối thông tin và chi tiết, đặt chúng để chúng ta dễ dàng ghi nhớ điều gì đó quan trọng hơn. Và những dữ liệu dường như không hữu ích với anh ta hoặc không được sử dụng theo thời gian sẽ dần bị xóa và biến mất. Trí nhớ của con người là một trong những cơ chế quyết định sự tương tác của con người với thế giới bên ngoài.

Rõ ràng, các tính năng của bộ nhớ của chúng ta phải được nghiên cứu và xem xét kỹ lưỡng để sử dụng chúng trong lĩnh vực thiết kế UX, điều này quyết định giao diện của tất cả các loại và loại sẽ trông như thế nào. Bằng cách hiểu cách hoạt động của bộ nhớ, các nhà phát triển có thể tạo ra các giao diện hoàn toàn phù hợp với khả năng tự nhiên của người dùng, từ đó sẽ cải thiện khả năng sử dụng của các ứng dụng web.

Những điều bạn cần biết về trí nhớ

Nếu chúng ta nói ở phác thảo chung thì trí nhớ của con người là kho lưu trữ thông tin tự nhiên, nó là một phần quan trọngý thức của chúng ta. Bộ não phản ứng với các kích thích bên ngoài, thu thập dữ liệu, xử lý và sau đó sắp xếp dữ liệu theo các tiêu chí khác nhau. Việc thiết kế cơ chế tự nhiên này cho phép một người có thể tiếp cận được mảng mong muốn kiến thức nếu cần thiết. Tuy nhiên, trí nhớ không phải là một cơ chế hoàn hảo, chức năng của nó bị ảnh hưởng bởi rất nhiều yếu tố, cả về thể chất lẫn cảm xúc.

Về cơ bản, các nhà tâm lý học phân biệt ba loại trí nhớ của con người:

Bộ nhớ giác quan lưu trữ dữ liệu trong thời gian rất ngắn, nó là bộ nhớ ghi lại sự tiếp xúc vật lý. Khi chúng ta cảm thấy điều gì đó, chẳng hạn như nhìn hoặc nghe, chúng ta sẽ nhớ nó nhưng không lâu.

Trí nhớ ngắn hạn, đôi khi còn được gọi là hoạt động, cho phép một người lưu một số dữ liệu được ghi nhớ trong một khoảng thời gian ngắn, trừ khi có những tình huống lặp lại.

Trí nhớ dài hạn hoạt động khác - nó lưu trữ khối lượng lớn thông tin đa dạng có thể được lưu trữ trong một thời gian dài. Có khả năng trí nhớ dài hạn có thể lưu giữ dữ liệu trong suốt cuộc đời của một người.

Khi tạo luồng tương tác với trang web hoặc ứng dụng di động, các nhà thiết kế UX phải tính đến cách hoạt động của trí nhớ cảm giác và ngắn hạn. Tất nhiên, bất kỳ nhà thiết kế nào cũng chủ yếu nhắm đến việc ghi nhớ lâu dài, điều này sẽ cho phép một người liên tục ghi nhớ dữ liệu cơ bản về ứng dụng, vì trong trường hợp này người dùng sẽ dễ dàng tương tác nhiều lần với giao diện . Bằng cách biết cách dữ liệu di chuyển vào bộ nhớ tự nhiên, các nhà phát triển có thể tạo ra một chiến lược nhập hiệu quả bao gồm việc lặp lại tăng cường. Hiểu cách hoạt động của bộ nhớ cũng sẽ giúp bạn sắp xếp dữ liệu trên màn hình một cách chính xác và nâng cao kiến trúc thông tin dự án.

Các định luật cơ bản của trí nhớ

Có ba khía cạnh của trí nhớ mà các nhà tâm lý học thường nói đến:

Sự tập trung. Để ghi nhớ điều gì đó hoặc ghi nhớ một phần kiến ​​thức, một người phải tập trung. Nếu không, có khả năng rất cao thông tin sẽ bị coi là không quan trọng và được gửi đến cấp độ trí nhớ ngắn hạn.

Sự kết hợp. Trí nhớ của chúng ta rất lớn mạng lưới thần kinh, kết nối các tập dữ liệu khác nhau. Nếu một người cố gắng xây dựng một liên kết có thể kết nối các khối hoặc đồ vật hiện có đã được lưu trữ trong bộ nhớ theo một cách mới, thì cơ hội ghi nhớ sẽ tăng lên đáng kể.

Sự lặp lại. Đây là một trong những cách hiệu quả kích hoạt dữ liệu được lưu trữ trong bộ nhớ truy cập tạm thời. Sự lặp lại cho phép thông tin được chuyển vào trí nhớ dài hạn.

Một giao diện được thiết kế dựa trên ba khía cạnh này có hệ thống phân cấp trực quan mạnh mẽ ảnh hưởng đến cách nhìn nhận toàn bộ thiết kế. Giao diện như vậy được ghi nhớ tốt hơn và dễ tương tác hơn.

Có một số quy tắc và luật đã xuất hiện do kết quả thu được thông qua nghiên cứu, thí nghiệm và văn bản thực tế. Nói về điều này, không thể không nhắc đến định luật Hick và định luật Miller.

Định luật Miller

Số lượng đồ vật mà một người bình thường có thể nhớ và lặp lại là khoảng bảy.

Năm 1956, nhà tâm lý học người Mỹ George Miller đã công bố một bài đánh giá dựa trên nghiên cứu về trí nhớ con người. Đánh giá được gọi là " con số kỳ diệu bảy cộng hoặc trừ hai.” Miller đã khiến cộng đồng khoa học chú ý đến một số hạn chế trong khả năng xử lý thông tin của con người. Ông lập luận rằng trí nhớ ngắn hạn của chúng ta có khả năng lưu trữ và xử lý khoảng bảy đối tượng hoặc khối dữ liệu, cộng hoặc trừ hai, cùng một lúc. Rõ ràng là cách diễn đạt đó tính cách chung, vì khả năng ghi nhớ bị ảnh hưởng bởi nhiều yếu tố, bao gồm cả loại thông tin.

Những nghiên cứu gần đây hơn, chẳng hạn như bài đánh giá của Richard Kniffrin và Robert Nosofsky, cung cấp cái nhìn sâu sắc hơn về cách thức hoạt động của trí nhớ làm việc. Cụ thể, các tác giả lưu ý rằng số lượng đồ vật mà một người có thể nhớ sau khi nhìn thấy chúng là bảy đối với các con số, sáu đối với tiêu đề và năm đối với các từ riêng lẻ.

Từ góc độ thiết kế, thông tin này có thể được sử dụng để xây dựng một kế hoạch rõ ràng và hữu ích. Giao diện cung cấp quá nhiều tùy chọn cùng một lúc có thể tạo ra căng thẳng và người dùng sẽ cảm thấy khó chịu, ngay cả khi họ không thể mô tả lý do gây ra những cảm xúc tiêu cực.

định luật Hick

Làm sao nhiều yếu tố hơn có sẵn cho một người, anh ta càng khó đưa ra lựa chọn

Thoạt nhìn, có vẻ như định luật này không liên quan gì đến trí nhớ, nhưng điều này không hoàn toàn đúng. Trí nhớ là một trong những cơ chế tự nhiên bảo vệ con người khỏi những trải nghiệm tiêu cực. Một người càng phải đối mặt với nhiều lựa chọn thì càng bị phân tâm bởi vô số liên tưởng và không thể đoán trước được hậu quả tốt hay xấu sẽ dẫn đến trong từng trường hợp cụ thể. Ngoài ra, nhiều lựa chọn có thể làm quá tải bộ nhớ của người dùng nếu số lượng phần tử cần thực hiện lựa chọn vượt quá khả năng RAM của một người.

Ví dụ, định luật Hick có thể được sử dụng để hướng dẫn việc thiết kế nền tảng cho thương mại điện tử, trong đó bạn cần giữ sự cân bằng chặt chẽ giữa việc cung cấp tối đa thông tin đầy đủ và nhiều đối tượng lựa chọn. Tìm sự cân bằng này là nhiệm vụ chính cho bất kỳ nhà thiết kế UX nào.

Đừng ép người dùng phải nhớ nhiều đối tượng cùng một lúc.

Chắc chắn, lời khuyên này không có nghĩa là giao diện hoặc thiết kế trang web không thể giới hạn việc sử dụng 5-9 yếu tố. Tuy nhiên, tốt hơn là giới hạn số phần tử là điểm nút trong giới hạn này. Bằng cách tạo ra một số yếu tố hấp dẫn trong bố cục, các nhà thiết kế có thể tuân theo quy tắc tập trung và trí nhớ sẽ nắm bắt tốt hơn các khu vực chính như menu, lời kêu gọi hành động, hình ảnh sản phẩm, v.v. Phân cấp trực quan là một trong những chiến lược quan trọng cho phép bạn tạo giao diện bao gồm nhiều yếu tố được nhóm và tách biệt trực quan, được phân bổ theo cách mà mọi người ghi nhớ chúng tốt hơn.

Định luật Miller và Hick cũng có thể được áp dụng cho nội dung trong giao diện. Do đó, độ dài tiêu đề lý tưởng là 6 từ và điều này đã được xác nhận bởi nghiên cứu của chuyên gia thiết kế UX Jakob Nielsen - tiêu đề 5-6 từ hoạt động hiệu quả. Một trong những lý do dẫn đến hiện tượng này là do đặc thù của RAM của chúng ta - những mảng dữ liệu như vậy được xử lý nhanh hơn.

Đừng cung cấp quá nhiều mặt hàng để lựa chọn

Trong bất kỳ giao diện nào cũng có những yếu tố mà người dùng phải tập trung vào. Vì vậy, điều rất quan trọng là phải quan tâm đến tỷ lệ của họ. Nếu bạn cung cấp cho người dùng một số Các tùy chọn khác nhau lựa chọn, việc xử lý dữ liệu sẽ đòi hỏi nhiều thời gian và công sức hơn. Trí nhớ ngắn hạn sẽ bị quá tải và điều này có thể khiến người bệnh mất tập trung khi đưa ra quyết định cuối cùng. Nhiều tùy chọn có thể là lý do khiến các trang web hoặc kênh bán hàng hoạt động kém hiệu quả - ngay cả khi chúng được thiết kế tuyệt vời, người dùng liên tục bị phân tâm có thể rời đi trước khi chuyển đổi xảy ra.

Cách thoát khỏi tình huống này có thể là cuộn hoặc chuyển đổi dựa trên mức độ ưu tiên cẩn thận. Bằng cách chia các đối tượng trên màn hình hoặc trang thành các nhóm cơ bản, trung cấp và giá trị cao nhất, nhà thiết kế sẽ có thể làm cho việc điều hướng và giao diện trở nên tự nhiên hơn.

Giúp trí nhớ của bạn bằng cách sử dụng hình ảnh dễ nhận biết

Mọi người đều biết rằng con người là sinh vật trực quan, đó là lý do tại sao các nhà thiết kế dành nhiều thời gian để nắm vững nghệ thuật tạo ra những hình ảnh bắt mắt không chỉ thu hút sự chú ý mà còn cung cấp thông tin cho người dùng và mang lại cấu trúc cho việc tổ chức nội dung. Nhiều yếu tố đồ họa, chẳng hạn như biểu tượng và hình minh họa, được nhận biết và ghi nhớ nhanh hơn, đồng thời các tiêu đề được thiết kế chính xác sẽ mang lại nhiều thông tin hơn.

Khi tạo thành phần trực quan của bố cục, việc sử dụng các thành phần khác nhau sẽ rất hữu ích. mô hình dễ nhận biết và những dấu hiệu quen thuộc với nhiều người. Đây là kính lúp cho biểu tượng người dùng, giỏ để thu thập đơn đặt hàng, nút để tạo phần tử mới, các hộp kiểm khác nhau và nhiều hơn thế nữa. Tất cả các mã thông báo này đề cập đến các phần tử được lưu trữ trong trí nhớ dài hạn, để chúng gợi lên những liên tưởng phù hợp và không buộc người dùng phải xử lý và lưu giữ thông tin.

Hầu hết người dùng, khi truy cập vào một trang web, sẽ tìm kiếm những hình ảnh dễ nhận biết một cách trực quan - logo, liên kết đến các phần chính, các nút hành động. Tuy nhiên, cũng có những phần như danh bạ hoặc chính sách quyền riêng tư. Những phần này cũng quan trọng nhưng mức độ ưu tiên của chúng thấp hơn trong lần giao tiếp bằng mắt đầu tiên. Khi biết mẫu hành vi người dùng này, nhà phát triển có thể giúp người dùng giảm bớt công sức và làm cho các thao tác cơ bản trở nên đơn giản và trực quan. Ngoài ra, nhận thức về các giao diện như vậy sẽ tích cực và chúng sẽ được ghi nhớ tốt hơn.

Sử dụng các điểm đánh dấu điều hướng nhất quán

Điều hướng là yếu tố chính khả năng sử dụng. Di chuyển xung quanh một trang web hoặc ứng dụng thông qua giao diện, một người sẽ nhận được dữ liệu được lưu trữ trong bộ nhớ của mình. Đó là lý do tại sao các nhà thiết kế sử dụng Các phương pháp khác nhau tạo ra sự chuyển tiếp để tương tác nhất quán hơn. Điểm đánh dấu như vậy có thể là bảng màu các phần tử điều hướng, các biểu tượng cho biết dữ liệu, phông chữ và hình minh họa được nhóm lại. Việc sử dụng các dấu hiệu làm tăng khả năng ghi nhớ của giao diện và thường giúp hỗ trợ người dùng xử lý dữ liệu mới.

Đừng ẩn các thành phần điều hướng chính

Có lẽ, những cuộc thảo luận về việc điều hướng lý tưởng sẽ như thế nào sẽ không bao giờ dừng lại. Tuy nhiên, điều rất quan trọng cần nhớ là nhiệm vụ chính của giao diện là cung cấp mọi thứ để người dùng hiểu điều gì đang xảy ra. Vì vậy, quyết định là liệu nó sẽ là một chiếc bánh hamburger hay thực đơn ẩn, phải dựa trên phân tích kỹ lưỡng về đối tượng người dùng.

Đối với các giao diện quá phức tạp và quá tải, các thành phần điều hướng chính bị ẩn sẽ gây bất lợi hơn là một điểm cộng, vì người dùng phải tìm và ghi nhớ một số kiểu tương tác. Tất nhiên một số người có thể thích nó điều hướng ẩn, nhưng bạn cũng cần nhớ về những người sẽ cảm thấy khó chịu khi nhớ cách tìm phần mong muốn. Ở đây, mức độ ưu tiên sẽ hữu ích - bằng cách để các yếu tố chính trong tầm nhìn và ẩn các yếu tố phụ, nhà thiết kế có thể thu hút sự chú ý đến các khối chính.

Kích thích Nhiều loại khác nhau ký ức

Giai đoạn đầu tiên và nhanh nhất để thu thập dữ liệu mới được cung cấp bởi trí nhớ giác quan. Trí nhớ như vậy được chia thành nhiều loại: thị giác, thính giác, động học, cơ học, lời nói. Bằng cách kích hoạt các loại bộ nhớ khác nhau, nhà thiết kế có thể tạo ra các luồng tương tác và hỗ trợ đáng nhớ hơn số lượng lớn người dùng. Người kháccác loại khác nhau bộ nhớ và điều này phải được ghi nhớ khi thiết kế giao diện.

Hãy chú ý đến cảm xúc của bạn

Xúc động Nhận xét từ sự tương tác là yếu tố quan trọng nhấtảnh hưởng đến sự tăng trưởng hay suy giảm số lượng người dùng. Trải nghiệm tồi tệ khiến con người quên nhanh hơn bộ phận nhỏ, nhưng, như một quy luật, để lại dư vị tiêu cực trong ký ức. Đây là cách bộ não cố gắng bảo vệ một người khỏi căng thẳng. Những cảm xúc tích cực, chẳng hạn như niềm vui, giải quyết vấn đề hoặc sự hài lòng về mặt thẩm mỹ, được ghi nhớ lâu và có thể làm tăng đáng kể lòng trung thành của khán giả người dùng.

Việc phát triển giao diện người dùng, với cách tiếp cận phù hợp, được cấu trúc theo cách sao cho nó hấp dẫn và thuận tiện nhất có thể để tối ưu hóa sự tương tác với người dùng.

Trong bất kỳ dự án nào, các nhà phát triển giao diện web đều phải đối mặt với nhiệm vụ tạo ra giao diện thân thiện với người dùng. Tuy nhiên, đây không phải là luôn luôn như vậy nhiệm vụ đơn giản, thoạt nhìn có vẻ như vậy và đôi khi đòi hỏi khá nhiều kinh nghiệm thiết kế. Yêu cầu chính ở đây là sự tiện lợi, thiết thực và trực quan rõ ràng. Tại thời điểm này, các khái niệm như thiết kế UX và UI thường bị nhầm lẫn. Chúng ta hãy xem xét từng vấn đề một cách riêng biệt và xác định những điểm chính của chúng.

thiết kế trải nghiệm người dùng

Thiết kế trải nghiệm người dùng dịch có nghĩa là "trải nghiệm tương tác" và bao gồm nhiều thành phần UX khác nhau: kiến ​​trúc thông tin, thiết kế tương tác, thiết kế đồ họa và nội dung.

Nói chung, thiết kế UX bao gồm Một cách tiếp cận phức tạpđến sự tương tác của người dùng với giao diện, có thể là một trang web, ứng dụng di động hoặc bất kỳ chương trình nào khác. Người thực hiện công việc này là Nhà thiết kế UX(V Gần đây Bạn có thể nghe thấy tên của kiến ​​trúc sư UX, kỹ sư UX hoặc nhà chiến lược ngày càng thường xuyên hơn, vì từ “thiết kế” trong ngữ cảnh này giống một danh từ chung hơn những gì chúng ta thực sự quen hiểu theo nghĩa của từ này) - khi Khi phát triển một giao diện, người ta nên tính đến tất cả những điều nhỏ nhặt nhất có thể, bắt đầu từ môi trường và loại người dùng thiết bị điện tử và kết thúc bằng các phương pháp nhập và hiển thị thông tin.

Ví dụ đơn giản: Giả sử bạn đã đầu tư một số tiền ấn tượng để quảng bá tài nguyên của mình lên các vị trí hàng đầu công cụ tìm kiếm, tuy nhiên, sự tiện lợi của nó còn nhiều điều đáng mong đợi. Trong trường hợp này, một số lượng lớn người dùng sẽ rời khỏi trang web và hiệu quả sẽ rất ít. Đó là lý do tại sao cần phải liên tục phân tích hành động của khách truy cập tài nguyên, cải thiện trang web của bạn và theo dõi các xu hướng hiện đại.

Các vấn đề chính được giải quyết bởi thiết kế UX:

  • Đặt mục tiêu và mục tiêu - cuối cùng chúng ta cần đạt được điều gì?
  • Chọn các công cụ UX phù hợp để đạt được mục tiêu của bạn
  • Phát triển một sản phẩm thuận tiện và dễ hiểu nhất có thể cho đối tượng mục tiêu
  • Phân tích kết quả cuối cùng- Sản phẩm có đáp ứng được mong đợi của khách hàng không và mức độ hài lòng của người dùng cao đến mức nào?

Chính sự suy nghĩ có thẩm quyền về tất cả các chi tiết ở những giai đoạn này sẽ cho phép bạn tạo ra một đội quân người hâm mộ sản phẩm của mình. Một ví dụ nổi bật ở đây là công ty táo, đã đi theo con đường này và chiếm được cảm tình của hàng triệu triệu người.

thiết kế giao diện người dùng

Thiết kế giao diện người dùng hoặc giao diện người dùng là một khái niệm hẹp hơn bao gồm bộ cụ thể các yếu tố kỹ thuật được thiết kế đồ họa (nút, hộp kiểm, bộ chọn và các trường khác). Nhiệm vụ của nó là giúp người dùng tổ chức tương tác với chương trình/trang web. Hiện tại có một số Quy tắc thiết kế giao diện người dùng:

  1. Tổ chức các thành phần giao diện.Điều này có nghĩa là chúng phải được cấu trúc và kết nối với nhau một cách logic.
  2. Nhóm các thành phần giao diện. Nó liên quan đến việc kết hợp các yếu tố liên quan một cách hợp lý (menu, biểu mẫu) thành các nhóm.
  3. Căn chỉnh các thành phần giao diện. Thật khó để tưởng tượng rằng một giao diện được căn chỉnh kém lại có thể thuận tiện cho bất kỳ ai!
  4. Phong cách đơn các yếu tố giao diện. Kiểu dáng đóng một vai trò quan trọng, vì nó là thứ được lưu giữ trong trí nhớ của người dùng.
  5. Có sẵn không gian trống.Điều này cho phép bạn phân biệt các khối thông tin, tập trung sự chú ý vào một thứ.

Giao diện người dùng được phát triển theo tất cả các quy tắc sẽ làm tăng đáng kể hiệu quả của tài nguyên và mang lại lợi thế cạnh tranh cho nó.

Kiến trúc thông tin (IA)

Riêng tôi xin nói đôi lời về Kiến trúc thông tin (IA). Công việc của nó tập trung vào tổ chức dữ liệu, nghĩa là mức độ thông tin được cấu trúc theo quan điểm của người dùng, thay vì các quy tắc kỹ thuật hoặc hệ thống. Nó xác định vị trí của các phần tử trên trang, sự kết nối của các trang. Năng lực của IA là các menu, điều hướng và khả năng thực hiện chúng.

Tóm lại, tôi muốn lưu ý rằng trong nguồn khác nhau Thiết kế UX có nghĩa là những thứ khác nhau, nhưng nhìn chung chúng đều có nghĩa là công việc trên sản phẩm được mô tả trong bài viết. UX có ý nghĩa gì với bạn?

Bản dịch bài viết Cách tiến hành nghiên cứu trải nghiệm người dùng như một chuyên gia

Bản dịch: Ksenia Kuzminykh

Giới thiệu

“Nghiên cứu UX cho phép bạn hiểu sản phẩm hoặc dịch vụ sẽ hoạt động như thế nào trong thế giới thựcngười thật. Bạn khám phá nhu cầu mới của người dùng (hoặc xác nhận giả thuyết của bạn). Chúng phải là nền tảng cho thiết kế sản phẩm của bạn."

Chris Maars, UXr

Lớn cổng thông tinĐối với các nhà thiết kế và nhà phát triển, Designmodo gọi nghiên cứu UX là “quá trình nghiên cứu cách hành xử của người dùng, nhu cầu của họ là gì, họ cảm nhận thế nào về một sản phẩm. Để làm được điều này, họ sử dụng phương pháp quan sát và nhiều công cụ khác nhau để thu thập phản hồi.”

Một trong những lợi ích của nghiên cứu UX là nó cho phép bạn hiểu cách mọi người sống và cách đáp ứng nhu cầu của họ bằng các giải pháp thiết kế.

Nghiệp dư vs chuyên nghiệp

Trong thiết kế UX, rất dễ phân biệt giữa người nghiệp dư và người chuyên nghiệp: người nghiệp dư loại người dùng cuối khỏi quá trình thiết kế. Khi mới bắt đầu sự nghiệp, tôi nghĩ rằng mình có thể tự mình thử nghiệm một ứng dụng, trang web hoặc sản phẩm và bỏ qua cơ hội tương tác với người dùng cuối.

Theo thời gian tôi đã học được nhiều hơn Cách tiếp cận chuyên nghiệp: Khi thiết kế một nghiên cứu, bạn cần bắt đầu bằng việc tìm hiểu ý kiến ​​của người dùng. Nghiên cứu UX cho phép chúng tôi thoát khỏi tư duy hẹp hòi và người dùng sản phẩm của chúng tôi vẫn khác với chúng tôi.

"Những hiểu biết sâu sắc được lấy trực tiếp từ Kinh nghiệm người dùng, giống như trí nhớ của cơ: bạn càng nghiên cứu nhiều, bạn càng nâng cao năng lực của mình một cách hiệu quả. Nhưng cũng giống như trí nhớ của cơ, cần phải nỗ lực rất nhiều mới có thể tận hưởng được kết quả. Việc giao công việc nghiên cứu cho một nhóm nghiên cứu đặc biệt là rất hấp dẫn (và đôi khi điều này đơn giản là không thể tránh khỏi). Nhưng hãy cố gắng đắm mình ít nhất một chút vào quá trình nghiên cứu: khi đó bạn sẽ đạt được những hiểu biết sâu sắc mà chính bạn nhận được chứ không chỉ phù hợp với những gì người khác đã đạt được sau này.”

Nhà thiết kế UX Ali Rushdan Tariq, ARTariq

5 giai đoạn nghiên cứu UX

Erin Sanders đề xuất mô hình nghiên cứu 5 bước được gọi là Vòng xoáy học tập nghiên cứu. Trong hai giai đoạn đầu tiên, bạn hình thành các câu hỏi và giả thuyết, và trong hai giai đoạn tiếp theo, bạn thu thập thông tin bằng các phương pháp cụ thể:

  1. Bàn thắng. Chúng ta chưa biết gì về người dùng?
  2. Giả thuyết. Chúng ta dường như biết gì?
  3. Phương pháp. Chúng ta sẽ sử dụng những phương pháp nào với thời gian và nguồn lực mà chúng ta có?
  4. Thu thập dữ liệu. Chúng tôi thu thập thông tin bằng các phương pháp đã chọn.
  5. Tổng hợp. Chúng tôi lấp đầy những lỗ hổng kiến ​​thức, xác nhận hoặc bác bỏ các giả thuyết của mình và mở ra cơ hội cho công việc thiết kế.
Cũng đọc: "»
Bạn đang lên kế hoạch à cải tạo lớn trang web của bạn? Đọc tiếp những lời khuyên từ một học viên có kinh nghiệm để giúp bạn vượt qua đá dưới nước khởi động lại.

Vai trò của nghiên cứu trong thiết kế UX

Nghiên cứu UX là điểm khởi đầu cho bất kỳ dự án nào. Nó giúp bạn hiểu người dùng, hành vi, mục tiêu, nhu cầu và động lực của họ. Nó cũng cho thấy cách mọi người điều hướng trang web, họ gặp vấn đề ở đâu và quan trọng nhất là cảm xúc của họ khi tương tác với sản phẩm.

Khi tạo một thiết kế, hãy bắt đầu với nghiên cứu UX, nếu không tất cả công việc sẽ chỉ dựa trên ý kiến ​​của bạn. kinh nghiệm cá nhân và những giả định chủ quan.

Giá trị của nghiên cứu UX

Nghiên cứu UX thực sự có giá trị vì nó làm giảm sự không chắc chắn về những gì người dùng muốn và cần. Điều này mang lại lợi ích cho cả bản thân sản phẩm, doanh nghiệp và người dùng.

Lợi ích sản phẩm

Nghiên cứu UX cung cấp cho bạn dữ liệu về người dùng cuối người dùng sẽ sử dụng sản phẩm như thế nào và khi nào cũng như những vấn đề gì sản phẩm có thể giải quyết. Nó cũng hữu ích khi nhóm không thể lựa chọn giữa một số phương án thiết kế.

Lợi ích kinh doanh

Nghiên cứu UX rất quan trọng đối với doanh nghiệp. Hiểu người dùng cuối và tính đến các yêu cầu thiết kế ở giai đoạn đầu cho phép bạn tăng tốc độ phát triển sản phẩm, giảm chi phí thiết kế lại và tăng sự hài lòng của người dùng.

Lợi ích người dùng

Một trong những tính năng chính của nghiên cứu UX là thu hút trực tiếp ý kiến ​​của người dùng. Nói một cách đơn giản, nó nói lên suy nghĩ của người dùng mà không có bất kỳ ảnh hưởng nào từ các cơ quan chức năng bên ngoài và cũng phục vụ liên kết giữa nhà sản xuất và người sử dụng.

Phương pháp nghiên cứu UX

Chọn phương pháp đúng nghiên cứu, cần phải hiểu rõ ưu nhược điểm của từng loại. Tổng cộng, có 5 loại nghiên cứu UX: nhóm tập trung, kiểm tra khả năng sử dụng, phỏng vấn, khảo sát trực tuyến và tạo cá tính. Mặc dù mỗi loại có thể được sử dụng độc lập nhưng việc kết hợp chúng thường hiệu quả hơn. Tiếp theo chúng ta sẽ phân tích từng phương pháp chi tiết hơn.


Phương pháp nghiên cứu UX: nhóm tập trung

Nhóm tập trung là một loạt các cuộc phỏng vấn có cấu trúc với đối tượng mục tiêu được tiến hành nhanh chóng và không có chi phí phụ trội sẽ bộc lộ mong muốn, quan điểm và trải nghiệm sử dụng sản phẩm. Một phương pháp khá hữu ích nếu một công ty cần số lượng lớn hiểu biết sâu sắc trong một thời gian ngắn. Tốt nhất là tiến hành các nhóm tập trung ngay khi bắt đầu nghiên cứu.

Tại sao cần có các nhóm tập trung?

Các nhóm tập trung có thể giúp công ty của bạn hiểu rõ hơn:

  1. Người dùng cảm nhận sản phẩm như thế nào?
  2. Các tính năng chính của sản phẩm theo người dùng là gì?
  3. Mọi người gặp phải vấn đề gì khi sử dụng sản phẩm?
  4. Sản phẩm không đáp ứng được sự mong đợi của họ ở điểm nào?

Các cuộc phỏng vấn nhóm cũng có thể được sử dụng để tạo ra các ý tưởng về tương lai của sản phẩm.

Những gì mọi người nói không phải lúc nào cũng tương ứng với những gì họ làm, vì vậy kết quả của nhóm tập trung không phải lúc nào cũng mô tả chính xác hành vi của người dùng. Và ảnh hưởng của những người tham gia đến ý kiến ​​và sở thích của nhau gây ra sự thiếu chính xác của dữ liệu.

  1. Chỉ hỏi những câu hỏi có chất lượng.Đảm bảo câu hỏi của bạn được diễn đạt đơn giản, dẫn đến câu trả lời toàn diện và tập trung vào chủ đề hiện tại.
  2. Chọn một số chủ đề. Lên kế hoạch thảo luận 3-5 chủ đề trong 90 phút.
  3. Mời một số lượng người nhất định tham gia. Một nhóm tập trung tốt có từ 3 đến 6 người trả lời. Số lượng này khá đủ để thảo luận về một số quan điểm và cho mọi người cơ hội phát biểu.

Cách tiến hành nghiên cứu bằng phương pháp nhóm tập trung

Quá trình nghiên cứu có thể được chia thành nhiều giai đoạn:

Theo usabiliy.gov, kiểm tra khả năng sử dụng có nghĩa là “đánh giá thông qua thử nghiệm bởi những người dùng thông thường của sản phẩm hoặc dịch vụ”.

Trong quá trình kiểm tra, người tham gia được yêu cầu Các nhiệm vụ khác nhau trong khi một hoặc nhiều người quan sát quan sát, lắng nghe và ghi chép những gì đang xảy ra. Mục tiêu chính của phương pháp này là tìm ra các vấn đề về khả năng sử dụng, thu thập dữ liệu định tính và xác định mức độ hài lòng chung của người tham gia đối với sản phẩm/dịch vụ.

Tại sao chúng ta cần kiểm tra khả năng sử dụng?

Phương pháp này cho phép xác định các vấn đề trước khi chúng được viết thành mã. Khi các vấn đề phát triển sản phẩm được xác định sớm, việc khắc phục sẽ ít tốn kém hơn.

Kiểm tra khả năng sử dụng cũng cho thấy mức độ hài lòng của người dùng với sản phẩm và những thay đổi nào cần thực hiện để cải thiện xếp hạng của họ.

Phương pháp này cũng có nhược điểm. Ví dụ: kiểm tra khả năng sử dụng không phản ánh 100% các tình huống tương tác với sản phẩm trong đời thực. Ngoài ra, dữ liệu định tính (không phải định lượng) không cho phép bao phủ một lượng lớn người trả lời, không giống như một cuộc khảo sát. Lợi ích là dữ liệu định tính có thể chính xác và hữu ích hơn trong việc tạo ra những hiểu biết sâu sắc.

  1. Chạy thử nghiệm trên năm người dùng.Điều này là đủ để hiểu các vấn đề chính trong thiết kế của bạn.
  2. Tham gia vào nhóm của bạn trong thử nghiệm. Bất cứ ai quan tâm đến việc giải quyết vấn đề một cách nhanh chóng và hiệu quả nên tham dự các buổi học. Nhóm sẽ bao gồm các nhà quản lý cũng như các nhà phát triển và thiết kế hàng đầu.
  3. Hãy báo cáo ngắn gọn và loại bỏ những phần không quan trọng, chỉ để lại những nhận xét chính của người trả lời. Bao gồm 3 nhận xét tích cực nhất và 3 nhận xét tiêu cực hàng đầu trong báo cáo của bạn. Do đó, một báo cáo đầy đủ phải có tối đa 50 bình luận và độ dài dưới 30 trang.

Cách tiến hành nghiên cứu bằng phương pháp kiểm tra khả năng sử dụng

Kiểm tra khả năng sử dụng có thể được chia thành nhiều giai đoạn:

  1. Xác định chính xác những gì cần được kiểm tra và tại sao ( dự án mới, phần mới trong dự án, v.v.)
  2. Định nghĩa khán giả mục tiêu(hoặc người dùng bạn muốn nhận).
  3. Tạo danh sách nhiệm vụ cho người tham gia.
  4. Tìm người trả lời để kiểm tra.
  5. Thu hút những người trong nhóm của bạn quan tâm đến kết quả.
  6. Áp dụng những gì bạn học được từ những người trả lời vào thiết kế của bạn.


Phương pháp nghiên cứu UX: phỏng vấn

Một phương pháp nghiên cứu UX phổ biến khác là phỏng vấn. Nó được thiết kế để xác định thái độ của người dùng đối với sản phẩm, niềm tin của anh ta và trải nghiệm trong quá khứ của người dùng hiện tại và tiềm năng. Phương pháp này giả định rằng 1 người phỏng vấn nói chuyện với 1 người trả lời trong 30 đến 60 phút. Các cuộc phỏng vấn có thể được thực hiện trực tiếp, qua điện thoại hoặc qua webcam.

Tại sao cần phỏng vấn?

Trong tất cả các phương pháp nghiên cứu UX, các cuộc phỏng vấn thường được thực hiện ngay từ đầu chu kỳ phát triển, khi xác định mục tiêu của sản phẩm. Vì các cuộc phỏng vấn được thực hiện trực tiếp nên mọi vấn đề phát sinh đều có thể được giải quyết và giải quyết nhanh chóng.

Phỏng vấn cá nhân cũng cho phép bạn “nắm bắt” các tín hiệu bằng lời nói và phi ngôn ngữ của người trả lời: ngôn ngữ khuôn mặt và cơ thể, phản ứng cảm xúc có thể phản ánh sự quan tâm đến sản phẩm hoặc sự không hài lòng với một vấn đề.

Khi chọn phương pháp nghiên cứu UX, hãy nhớ rằng các cuộc phỏng vấn là sự bổ sung tuyệt vời cho các cuộc khảo sát trực tuyến. Một cuộc phỏng vấn “do thám” sẽ giúp bạn làm rõ cách diễn đạt các câu hỏi trong tương lai trong bảng câu hỏi. Và tiến hành một cuộc phỏng vấn sau cuộc khảo sát cho phép bạn nhận được lời giải thích chi tiết hơn về các câu trả lời trong bảng câu hỏi.

Tuy nhiên, phương pháp này có một số nhược điểm. Đầu tiên, các cuộc phỏng vấn đòi hỏi phải có một đội ngũ người phỏng vấn, đòi hỏi chi phí đáng kể.

Thứ hai, mẫu ở phương pháp này cũng bị hạn chế và phụ thuộc vào số lượng người phỏng vấn.

  1. Thuê một người phỏng vấn có kinh nghiệm. Chuyên gia giỏi luôn đặt câu hỏi với thái độ trung lập, lắng nghe cẩn thận, xoa dịu tình hình và biết nên tìm hiểu sâu hơn ở đâu và khi nào.
  2. Tạo một hướng dẫn. Thiết lập một kịch bản phỏng vấn cho mỗi người phỏng vấn. Nó nên bao gồm các câu hỏi được hỏi, thứ tự và cấu trúc của chúng.
  3. Nhận được sự đồng ý để ghi lại. Trước khi tiến hành phỏng vấn, cần xác nhận rằng người được hỏi có đồng ý ghi âm cuộc trò chuyện hay không. Bạn cũng nên chuẩn bị sẵn một hoặc hai tập giấy để ghi chú.

Cách tiến hành nghiên cứu bằng phương pháp phỏng vấn

Cuộc phỏng vấn có thể được chia thành nhiều giai đoạn.

Cuộc khảo sát bao gồm một loạt câu hỏi để tìm hiểu sở thích và ý kiến ​​của người dùng về các chủ đề nhất định. Ngày nay, các cuộc khảo sát thường được thực hiện trực tuyến và có nhiều hình thức cũng như độ dài khác nhau. Dữ liệu khảo sát trực tuyến được thu thập tự động và bản thân công cụ khảo sát (nền tảng) đã bao gồm các phân tích chính, dữ liệu có thể được sử dụng để phát triển hơn nữa sản phẩm.

“Điều rất quan trọng là tránh những câu hỏi dẫn dắt. Đây là một sai lầm phổ biến. Ví dụ: cách diễn đạt của câu hỏi: “Bạn không thích điều gì ở Uber?” cho thấy người dùng có thái độ tiêu cực. Một ví dụ về cách diễn đạt trung lập hơn: “Hãy kể cho tôi biết thêm về trải nghiệm của bạn khi di chuyển quanh thành phố”. Câu hỏi này gợi ra phản hồi tự nhiên hơn từ người dùng.”

Lưu ý từ trang web UX dành cho người mới bắt đầu

Tại sao chúng ta cần khảo sát trực tuyến?

Không giống như khảo sát truyền thống, khảo sát trực tuyến cho phép các công ty nhanh chóng thu thập dữ liệu từ một lượng lớn đối tượng và đôi khi khó tiếp cận miễn phí hoặc với chi phí thấp. Các cuộc khảo sát cũng giúp bạn hiểu người dùng của mình là ai, mục tiêu của họ là gì và họ đang tìm kiếm thông tin gì.

Thật không may, giống như các nhóm tập trung, những gì người dùng nói đôi khi không có nghĩa là những gì họ làm, vì vậy các cuộc khảo sát có thể tạo ra kết quả không chính xác. Câu trả lời của người trả lời cũng có thể bị ảnh hưởng tiêu cực bởi những câu hỏi có từ ngữ kém. Độ dài khảo sát cũng có thể là một vấn đề—nhiều người ghét các cuộc khảo sát dài. Đó là lý do tại sao điều quan trọng là tạo các khảo sát ngắn để người dùng có nhiều khả năng hoàn thành chúng hơn và sẵn sàng tham gia vào các nghiên cứu trong tương lai.

  1. Giữ cuộc khảo sát ngắn gọn.Đặc biệt nếu thù lao cho người tham gia là tối thiểu hoặc hoàn toàn không được cung cấp. Chỉ tập trung vào những gì thực sự quan trọng.
  2. Đơn giản hóa cuộc khảo sát.Đảm bảo câu hỏi của bạn dễ hiểu: sự mơ hồ hoặc từ ngữ phức tạp có thể gây hại cho chất lượng dữ liệu được thu thập.
  3. Làm cho cuộc khảo sát trở nên thú vị. Bao gồm những cái đã đóng (với tùy chọn nhất định câu trả lời) và câu hỏi mở.

Cách tiến hành nghiên cứu bằng phương pháp khảo sát trực tuyến

Bạn có thể tiến hành một cuộc khảo sát trực tuyến theo nhiều giai đoạn:

  1. Xác định mục đích và mục tiêu của nghiên cứu.
  2. Xây dựng các câu hỏi trong phiếu điều tra. Lưu ý: Cố gắng thu thập thông tin về mức độ hài lòng của người dùng với sản phẩm của bạn, những gì người dùng thích/không thích và những thay đổi mà họ có thể đề xuất.
  3. Chọn một công cụ khảo sát (ví dụ: Survey Monkey, Qualtrics, v.v.)
  4. Tìm người trả lời
  5. Tiến hành một cuộc khảo sát
  6. Phân tích kết quả và chuẩn bị báo cáo


Phương pháp nghiên cứu UX: Tạo Personas

Nhân cách là hình ảnh hư cấu của một khách hàng lý tưởng. Một nhân cách thường dựa trên nghiên cứu cơ bản và có mục tiêu, nhu cầu cũng như hành vi có thể quan sát được với tư cách là đại diện cho đối tượng mục tiêu của bạn.

Tại sao cần có ký tự?

Nếu bạn đang tạo một ứng dụng di động hoặc trang web với bố cục thích ứng, bạn sẽ cần hiểu ai sẽ sử dụng sản phẩm. Hiểu đối tượng của bạn có thể ảnh hưởng đến các yếu tố và tính năng thiết kế nhất định để làm cho sản phẩm của bạn hữu ích hơn. Tính cách sẽ tinh chỉnh hồ sơ khán giả của bạn bằng cách trả lời các câu hỏi sau:

  • Ai là của tôi khách hàng lý tưởng?
  • Các mẫu hành vi hiện tại của người dùng của tôi là gì?
  • Nhu cầu và mục tiêu của người dùng của tôi là gì?

Hiểu nhu cầu của người dùng là rất quan trọng khi phát triển một sản phẩm. Một tính cách được xác định rõ ràng sẽ cho phép bạn xác định và tương tác với nhu cầu của người dùng.

Thật không may, việc tạo cá tính có thể rất tốn kém, tùy thuộc vào mức độ nghiên cứu người dùng mà bạn sẵn sàng thực hiện. Phương pháp tạo nhân vật cũng chưa khoa học khiến một số người nghi ngờ.

  1. Tạo một nhân vật. Nó phải bao gồm 4 yếu tố: tên, đặc điểm nhân khẩu học, mục tiêu và kịch bản hành vi.
  2. Miêu tả nhân vật một cách ngắn gọn và súc tích. Đừng lạm dụng chi tiết không cần thiết, điều này sẽ không ảnh hưởng đến thiết kế cuối cùng.
  3. Làm cho nhân vật trở nên thực tế. Tránh hình ảnh biếm họa, thu thập đủ chi tiết để hình ảnh không xa rời đời thực.

Cách thực hiện nghiên cứu bằng cách tạo nhân vật

Việc tạo nhân vật có thể được chia thành nhiều bước:

  1. Nhờ cuộc trò chuyện với các bên liên quan (nhà thiết kế UX, bộ phận tiếp thị, giám đốc sản phẩm), hãy xác định đối tượng mục tiêu của bạn.
  2. Tiến hành một cuộc khảo sát và/hoặc phỏng vấn về người dùng thực sựđể thu thập thông tin nhân khẩu học, « điểm đau » và sở thích.
  3. Tóm tắt kết quả nghiên cứu và xác định nhóm đối tượng mục tiêu.
  4. Chuyển đổi các nhóm mục tiêu kết quả thành các ký tự.
  5. Kiểm tra nhân vật của bạn.

Các bước tiếp theo: Bạn nên chọn phương pháp nào cho nghiên cứu của mình?

Bây giờ bạn đã biết thêm về các phương pháp nghiên cứu UX, đã đến lúc chọn phương pháp phù hợp nhất cho mục đích của bạn.

Nghiên cứu hành vi vs. Nghiên cứu thái độ

Như đã đề cập trước đó, có một sự khác biệt lớn giữa điều người ta nói và điều người ta làm. Nghiên cứu thái độ nhằm mục đích đo lường ý kiến, trong khi nghiên cứu hành vi nhằm mục đích nghiên cứu cách mọi người cư xử. Ví dụ, kiểm tra khả năng sử dụng là nghiên cứu về hành vi. Các nhóm tập trung, khảo sát, phỏng vấn và cá nhân được sử dụng để nghiên cứu thái độ của mọi người đối với một sản phẩm.

Chất lượng so với Nghiên cứu định lượng

Các phương pháp định tính (kiểm tra khả năng sử dụng, nhóm tập trung, phỏng vấn) phù hợp hơn để trả lời các câu hỏi bắt đầu bằng từ “tại sao” và “như thế nào”. Phương pháp định lượng(khảo sát trực tuyến) phù hợp để trả lời các câu hỏi bắt đầu bằng “bao nhiêu”.

Phần kết luận

Tóm lại, mục tiêu của nghiên cứu UX rất đơn giản: khám phá các kiểu hành vi, sở thích và hiểu biết sâu sắc từ những người sử dụng sản phẩm của bạn. Những điều này cung cấp cơ sở cho việc thiết kế sản phẩm của bạn. Nghiên cứu cũng giúp chúng tôi chống lại thói quen thiết kế cho chính mình hoặc cho những nhân viên công ty quan tâm và cho phép người dùng quay lại tập trung.

Ý kiến ​​chuyên gia


Ksenia Kuzminykh
Nhà phân tích trang web
i-Media

    Một nhà thiết kế UX, nhà tâm lý học và nhà xã hội học có rất nhiều điểm chung. Mục tiêu của cả ba là hiểu được ý kiến, động cơ và sở thích của những hạng người khác nhau. Họ đạt được mục tiêu này bằng cách sử dụng các phương pháp tương tự.

    Tác giả của bài viết này là Raven Veal, nhà tâm lý học hành vi và cố vấn cho khóa học thiết kế UX trực tuyến trên CareerFoundry. Cô vận dụng kiến ​​thức tiến hành nghiên cứu từ học viện vào kinh doanh và giải thích nghiên cứu này mang lại lợi ích như thế nào cho sản phẩm, khách hàng và người dùng.

    Bài viết giới thiệu phương pháp nghiên cứu UX. Nó bao gồm cả các phương pháp khoa học xã hội “cổ điển” (khảo sát, phỏng vấn và nhóm tập trung) và các phương pháp UX cụ thể (tạo cá tính, kiểm tra khả năng sử dụng).

    Mỗi người trong số họ đều có những ưu điểm và nhược điểm riêng. Nhiệm vụ của một chuyên gia là chọn phương pháp phù hợp cho các mục đích cụ thể và “ép” tối đa thông tin hữu ích từ đó.

    Raven Veal nói về lợi ích của việc xưng hô với người dùng ở giai đoạn thiết kế giao diện. Với tư cách là một nhà xã hội học làm việc trong lĩnh vực phân tích trang web, tôi ủng hộ việc “nhân bản hóa” dữ liệu nói chung trong môi trường kỹ thuật số. Người dùng không chỉ là những con số về phiên và lượt xem trang, không chỉ là những vết mờ trên bản đồ nhấp chuột. Đây là những người sống có ý kiến.

    Đó là lý do tại sao hiện tại tại i-Media, chúng tôi đã bắt đầu sử dụng các cuộc khảo sát trực tuyến như một nguồn thông tin quan trọng để tăng tỷ lệ chuyển đổi trên trang web. Thông thường, chúng tôi chuyển sang khảo sát khi cần hiểu cách người dùng đánh giá khả năng sử dụng của trang web hiện tại và những gì cần thay đổi/thêm. Đây là thông tin không thể trích xuất được từ Google Analytics và Yandex.Metrics. Nó là một sự bổ sung sống động tuyệt vời cho dữ liệu hành vi tổng quát.

Theo dõi tin tức về ngành kỹ thuật số trong tài khoản của chúng tôi tại