Lucrări de examen pentru informatică. Baze de date tabelare. Editare și formatare

Informatica este o știință care studiază structura și proprietățile generale ale informațiilor, legile și metodele de acumulare a prelucrării și transmiterii informațiilor folosind calculatoare și canalele de transmitere a datelor.

Direcții de informatică:

    Teoria informației.

    Baze practice tehnologia calculatoarelor(arhitectura sistemelor informatice, retelelor de calculatoare, interfata calculatoarelor).

    Programare ( software, limbaje de programare, calculatoare și sisteme de operare, hardware).

    Metode de calcul (grafică pe computer, simulare).

    Inteligenţă artificială.

    Tehnologia de informație.

    Conceptul de informație, măsurătorile acesteia, cantitatea și calitatea informațiilor. Resursă de informații. Forme și metode de prezentare a informațiilor.

Informații – informații despre obiectele și fenomenele mediului, parametrii, proprietățile și stările acestora, care reduc gradul de incertitudine cu privire la completitudinea cunoștințelor disponibile despre acestea.

Proprietățile informațiilor: 1) înțelegere, 2) utilitate, 3) relevanță, 4) fiabilitate, 5) completitudine și acuratețe.

Calculatorul prelucrează informații numai în formă digitală. Poate fi doar în două stări. În calcul, un bit este cea mai mică bucată de memorie de calculator necesară pentru a stoca unul dintre cele două caractere 0 sau 1, utilizate pentru reprezentarea internă a datelor și comenzilor.

1 bit, 1 octet = 8 biți, 1 KB = 1024 de octeți, 1 MB = 1024 KB, 1 GB = 1024 MB...

    Informații și tehnologii informaționale.

    Semnale; codare și semnale cuantice. Sisteme numerice.

    Compoziția și scopul principalelor elemente ale unui computer personal. Periferice. Conceptul și principalele tipuri de arhitectură computerizată. Caracteristicile lor.

    Procesor central. Autobuze de sistem.

Procesorul este un dispozitiv central (sau un set de dispozitive) al unui computer (sau al unui sistem de calcul), care efectuează operații aritmetice și logice specificate de un program de conversie a informațiilor, controlează procesul de calcul și coordonează funcționarea dispozitivelor periferice ale sistemului (stocare, sortare, intrare-ieșire, pregătire a datelor etc.). Un sistem informatic poate avea mai multe procesoare care rulează în paralel; Astfel de sisteme se numesc sisteme multiprocesor. Prezența mai multor procesoare accelerează execuția unuia sau mai multor programe mari (inclusiv interconectate). Primul microprocesor a fost creat în anii 1970. de INTEL la cererea uneia dintre companiile japoneze.

Bus - autostradă de transmisie a datelor între RAM și controlere. Busul de sistem poate fi simplificat pentru a reprezenta un set de linii de semnal, combinate în funcție de scopul lor (date, adrese, control), care au anumite caracteristici electrice și protocoale de transfer de informații. Responsabilitatea principală a magistralei de sistem este de a transfera informații între procesor (sau procesoare) și restul componentelor electronice ale computerului. Autobuzele diferă ca capacitate, metoda de transmitere a semnalului (serial sau paralel), lățimea de bandă, numărul și tipul de dispozitive acceptate, precum și protocolul de operare. Autobuzele pot fi sincrone (transmite date numai pe impulsuri de ceas) sau asincrone (transmite date în momente aleatorii) și folosesc, de asemenea, diverse scheme de arbitrare (adică o modalitate de partajare a magistralei între mai multe dispozitive). Dacă se schimbă informații între un dispozitiv periferic și un controler, atunci linia de date care le conectează se numește interfață de date sau pur și simplu interfață. Dintre interfețele utilizate în computerele personale se remarcă standardele EIDE și SCSI.

    Dispozitive de stocare: clasificare, principiu de funcționare, caracteristici principale. Memorie de sistem: RAM, ROM, cache. Memorie externă: hard disk, unitate de bandă, unitate de dischetă discuri magnetice, unitate CD.

RAM de calculator este un dispozitiv de stocare care stochează informații în formă digitală. Din memoria RAM, procesorul computerului preia programe și date sursă pentru procesare, iar rezultatele obținute sunt scrise în acesta. RAM și-a primit numele pentru viteza sa; Procesorul cu greu trebuie să aștepte când citește și scrie date. Pentru RAM se folosește și denumirea RAM (memorie cu acces aleatoriu, adică memorie cu acces aleatoriu). Când opriți computerul, conținutul memoriei RAM este de obicei șters. Capacitățile sale depind de cantitatea de RAM instalată pe computer. Multe programe de calculator nu vor rula dacă RAM este insuficientă sau vor rula foarte lent.

Memoria cache este un tip de memorie ultra-rapidă pentru computer folosită pentru a accelera accesul la datele din RAM. Memoria cache stochează copii ale zonelor RAM utilizate cel mai frecvent. Deoarece timpul de acces la memoria cache este de câteva ori mai mic decât la RAM și în majoritatea cazurilor informatie necesara se află în memoria cache, stocarea în cache poate accelera semnificativ computerul. Microprocesoarele moderne au propriul dispozitiv de stocare încorporat, care este folosit și ca memorie cache. În literatura tehnică se numește cache de prim nivel. Memoria cache bazată pe memorie statică (SRAM), care se află pe placa de bază, se numește cache de nivel doi (cache L2).

    Dispozitive de intrare/ieșire a datelor, tipurile și principalele caracteristici ale acestora. Tastatură. Dispozitivele de introducere a coordonatelor. Adaptoare video si sunet. Scopul soiului și principalele caracteristici. Scanere. Imprimante. Ploterii. Monitoare.

Dispozitivele de intrare sunt hardware pentru conversia informațiilor dintr-o formă care poate fi citită de om într-o formă care poate fi citită de computer.

Dispozitive de intrare directă: manipulatoare, dispozitive tactile, dispozitive de scanare, dispozitive de recunoaștere a vorbirii.

Manipulatorii sunt șoareci, joystick-uri, trackball-uri, trackball-uri.

Mouse-urile sunt diverse tipuri de dispozitive de introducere a informațiilor: role, optice, laser, wireless.

Joystick-ul este un dispozitiv sub forma unui stick de control, creat special pentru jocuri.

Un trackball este un trackball care seamănă cu un mouse cu susul în jos. Nu se mișcă pe masă, dar mingea se rotește cu degetele; este convenabil când există puțin spațiu pe masă.

Dispozitivele tactile sau tactile sunt o suprafață acoperită cu un strat special; atunci când atingeți un anumit loc de pe ecran, selectați o sarcină.

Track pat este o tabletă mică sub o peliculă subțire unde se află o rețea de semiconductori. Acționat prin presiunea degetelor.

Un stilou ușor este similar cu un creion obișnuit, al cărui vârf are un dispozitiv special - acesta este un element sensibil la lumină.

O tabletă grafică sau un digitizer este folosit pentru a crea sau copia desene sau fotografii; imaginea este convertită în formă digitală, iar imaginile create sunt aproape de cele reale. Este suficient să folosiți un pix sau un deget special pentru a realiza un desen pe unul special. Suprafețe (modelul va fi afișat pe ecran).

Dispozitive de scanare și recunoaștere a vorbirii.

Scanerul este un dispozitiv conceput pentru a introduce grafice sau informații text dintr-o coală de hârtie de diverse origini. Vă permite să introduceți o imagine bidimensională într-un computer și să convertiți valoarea intensității în cod binar, care este transferat în memoria computerului. Scanere: portabil, alimentat cu coli, plat, scanner de diapozitive, tambur.

Folosind un microfon obișnuit, vorbirea este introdusă într-un computer și convertită în cod digital. Majoritatea sistemelor de recunoaștere a vorbirii pot fi reglate la caracteristicile unei voci.

Dispozitive de ieșire a informațiilor: monitoare, imprimante, plotere, dispozitive de ieșire a sunetului.

Monitorul este un dispozitiv care afișează text și informații grafice pe ecran. Calitatea unui monitor este caracterizată de rezoluția acestuia. Principalele caracteristici ale monitorului:

    Dimensiunea ecranului, diagonala in inchi.

    Rezoluție – numărul maxim de pixeli pe orizontală și pe verticală.

    Marimea unui bob.

Există monitoare bazate pe tuburi catodice și monitoare cu cristale lichide.

Imprimantă – dispozitive pentru tipărirea textului și a informațiilor grafice pe hârtie. Există imprimante cu litere, termodinamice, matrice, cu jet de cerneală și laser.

Plotter este un plotter, un dispozitiv pentru desenarea automată din desene, diagrame, desene, hărți pe hârtie. Ploterele cu stilou au fost primele care au apărut și sunt utilizate în mod tradițional pe scară largă. Tehnologia mai modernă este utilizată în plotterele cu jet de cerneală. Ploterele cu stilou pot fi împărțite în trei grupe: plotterele care folosesc o clemă de frecare pentru a deplasa hârtia de-a lungul unei axe și a deplasa stiloul de-a lungul alteia; tambur (sau role plotter-uri), care folosesc un tractor special pentru a muta banda de hârtie continuă perforată; plotere plat, în care hârtia este staționară și stiloul se mișcă de-a lungul ambelor axe. Modele diverse plotterele pot avea una sau mai multe pene de culori diferite (de obicei 4-8). Există trei tipuri diferite de penne: fitil (umplut cu cerneală), pix (similar unui pix) și cu o unitate de scris tubulară (incografe). Ploterele comunică de obicei cu un computer printr-o interfață serială, paralelă sau SCSI. Unele modele de plotter sunt echipate cu un buffer încorporat (1 MB sau mai mult).

În anii 1990, plotterele cu stilou au început să fie înlocuite cu plotere cu jet de cerneală, care funcționează de 4-5 ori mai rapid. Folosind două cartușe de cerneală, plotterul cu jet de cerneală oferă o rezoluție de cel puțin 300 dpi și are două moduri de funcționare: finisare și schiță. Modul schiță reduce consumul de cerneală cu aproape jumătate.

    Conceptul de software de sistem: scop, structură, capabilități. OS.

    Sistem de operare, sistem de management al utilizatorilor, limbaje de comandă. Organizarea suportului pentru informații personale și corporative.

OS este un grup de programe interconectate care acționează ca intermediar între hardware-ul computerului și utilizator, asigurând gestionarea resurselor și proceselor computerului, folosind aceste resurse în calcule. Resurse: microprocesor, memorie principală, dispozitive periferice. Sistemul de operare oferă ușurință în gestionarea computerului și permite utilizatorului să elibereze mai multe operațiuni. Funcții: 1) primirea sarcinilor sau comenzilor formulate în limbajul corespunzător de la utilizator folosind manipulatorul corespunzător (mouse) și procesarea acestora; 2) primirea și utilizarea solicitărilor de pornire, suspendare și alte programe; 3) încărcarea programelor pentru a fi utilizate în RAM; 4) inițierea programului (transferul controlului către acesta); 5) identificarea tuturor programelor și datelor; 6) asigurarea funcționării sistemelor de gestionare a fișierelor (FMS) și DBMS, ceea ce permite creșterea eficienței tuturor programelor; 7) executarea mai multor programe pe un procesor, creând aspectul executării lor simultane; 8) furnizarea de funcții pentru organizarea și gestionarea tuturor operațiunilor de intrare-ieșire; 9) planificarea și distribuirea sarcinilor în raport cu strategiile și disciplinele de serviciu specificate; 10) organizarea mecanismelor de schimb de mesaje și date între programele executante; 11) protejarea programului de influența altuia, asigurarea siguranței datelor; 12) furnizarea de servicii în caz de defecțiune parțială a sistemului; 13) asigurarea functionarii sistemului de programare, cu ajutorul caruia utilizatorul isi pregateste programele. Pe baza numărului de sarcini efectuate simultan, se disting utilizatorii unici: 1) utilizator unic (MS DOS, PC DOS); 2) cu mai multe valori (OSIZ, UNIX, Windows). Neechivoc includ instrumente pentru gestionarea fișierelor, dispozitivelor periferice și mijloacelor de comunicare cu utilizatorul. Multitasking-ul controlează în plus împărțirea resurselor partajate între sarcini. Multitasking-ul poate fi non-preemptive (Netware, Windows 3\95\98) și preemptive (Windows SNT, OS\2, UNIX). În primul caz, procesul activ, la finalizare, se va muta în controlul sistemului de operare pentru a selecta un alt proces din coadă; în al doilea, decizia de comutare este luată de sistemul de operare. Pe baza numărului de utilizatori concurenți: sistemele de operare sunt împărțite în utilizator unic (MS DOS, Windows 3 versiunile anterioare 05) și multi-utilizator (UNIX, Windows NT). În sistemele cu mai mulți utilizatori, există mijloace pentru a proteja informațiile utilizatorului împotriva accesului neautorizat. După tipul de interfață: negrafic (MSDOS) și orientat pe obiecte (Windows). După tipul de utilizare a resurselor: rețea (Nowell MS Windows NT (XP) UNIX) și local (MSDOS). Funcții principale: - furnizarea unei interfețe (utilizator, hardware-software, software); - asigurarea pornirii automate - organizare Sistemul de fișiere, - serviciu structura fișierului pe mass-media.

    Organizarea și mijloacele de interfață om-mașină, multimedia și hipermedia.

    Fundamentele graficii pe computer. Sisteme grafica pe computerși animație.

    Structura fișierului. Software utilitar.

Sistemul de fișiere face parte sistem de operare, care controlează plasarea și accesul la fișiere și directoare de pe disc. Strâns legat de conceptul de sistem de fișiere este conceptul de structură de fișiere a unui disc, care se referă la toate fișierele localizate: directorul principal, subdirectorul și fișierele în sine. Pentru stocarea acestora sunt alocate volume de sectoare, clustere și piste. Un cluster este cea mai mică unitate de spațiu pe disc care poate fi alocată fișierelor. Cel mai dosar mic ocupă un grup, cele mari - câteva zeci de grupuri. 1 sector = 512 octeți. O dischetă are de obicei 80 de piste, fiecare piesă conținând 18 sectoare. Un cluster este un grup de sectoare conexe. Cluster pentru dischetă 1.2 sectoare (0.5121 KB).

    Modelarea ca metodă de cunoaștere.

Un model este un analog al originalului care reflectă trăsăturile esențiale ale obiectului studiat. Modelarea este o metodă de cunoaștere care constă în crearea și studierea modelelor.

Modelarea este unul dintre tipurile cheie de activitate umană și precede întotdeauna celelalte tipuri ale sale. Construirea unui model vă permite să luați decizii informate privind îmbunătățirea obiectelor și crearea altora noi. Modelarea este un proces creativ și, prin urmare, este foarte dificil să-l puneți într-un cadru formal.

    Clasificarea si formele de prezentare a modelelor.

Există informații și modele computerizate. Modelarea într-un mediu de editor grafic este un model grafic, modelarea într-un mediu de editor de text este un model de text. Formele de reprezentare a modelului informaţional includ modele figurative-semnale şi semnificative (formale).

Modele figurative iconice:

    geometric;

    structurale (tabel, diagramă);

    verbal;

    algoritmic.

Modele emblematice:

    speciale (formule, note);

    matematic;

    algoritmi (programe într-un limbaj de programare).

Modelele verbale pot descrie situații, evenimente, procese care au loc în viață. Un tip de modele de semne este verbal - o descriere a unui model mental în limbaj natural.

    Metode și tehnologii de modelare.

    Modelul informațional al obiectului.

Rezultatul construirii unui model informativ este un tabel rezumativ. La modelare, nu toate, ci doar unele proprietăți ale obiectului sunt luate în considerare. La crearea unui model, obținem un model de semn, care este rezultatul rezolvării acestei probleme.

    Algoritmizare. Conceptul de algoritm și de sistem algoritmic, proprietăți ale unui algoritm.

Un algoritm este o metodă sau metodă de rezolvare a unei probleme, scrisă după anumite reguli, asigurând înțelegerea fără ambiguitate și execuția mecanică. Proprietățile algoritmului:

    Discreteness – această proprietate înseamnă că fiecare algoritm este împărțit în acțiuni (pași) separate; un algoritm este o secvență de acțiuni care trebuie efectuate.

    Certitudine - această proprietate înseamnă că fiecare comandă a algoritmului trebuie să fie înțeleasă de executant.

    Eficiență - această proprietate este că fiecare algoritm duce la un rezultat după un anumit număr de pași.

    Caracter de masă - această proprietate constă în faptul că fiecare algoritm compilat pentru a rezolva o problemă trebuie executat pentru a rezolva probleme de acest tip.

Modalități de a descrie algoritmul.

    Descriere verbală și formulă, de ex. descriere folosind cuvinte și formule.

    Descriere grafică, adică descriere folosind diagrame bloc. O diagramă de flux este un sistem de forme geometrice interconectate. Fiecare figură reprezintă o etapă de rezolvare a problemei. Ordinea de execuție este indicată de săgeți, precum și de un număr în colțul de sus lângă fiecare bloc.

Un algoritm liniar constă dintr-o succesiune de operații care sunt efectuate o singură dată în ordinea în care apar. Un algoritm ramificat conține un bloc pentru verificarea unei stări și, în funcție de rezultatul verificării, se efectuează una sau alta secvență de operații, iar forma de ramificare poate fi fie completă, fie prescurtată.

    Concepte de bază ale limbajelor de programare. Dezvoltarea limbajelor de programare.

Concepte de bază ale limbajelor de programare: clasă, obiect, eveniment, proprietăți obiect, metodă de procesare.

    Structuri și tipuri de date ale unui limbaj de programare.

Tipurile de date definesc în mod unic reprezentarea internă a datelor, de ex. intervalul de valori posibile ale acestora; acțiuni permise asupra datelor (operații și funcții). Clasificarea tipurilor de date:

Standard: logic, întreg, real, caracter, șir, adresă, fișier.

Definit de utilizator: simplu: enumerat, interval, adresabil.

compozit: matrice, șiruri, fișiere, înregistrări, seturi, procedurale.

Logic (boolean), întreg (întreg, scurtcircuit, begle, cuvânt), real (real), caracter (char).

    Difuzare. Compilare și interpretare.

De obicei, programele sunt scrise într-un limbaj simbolic apropiat de engleză. Textul programului scris de utilizator se numește modul sursă. Acest text este de neînțeles pentru computer, iar pentru a transforma modulul sursă într-un modul obiect (un set de instrucțiuni de mașină), se folosesc traducători: interpreți și compilatori. Interpretul oferă traducere comandă cu comandă a textului programului cu traducere simultană în coduri automate de comenzi. Verifică simultan erorile. Dezavantaje: interpretul este lent, verifică și traduce de fiecare dată. Avantaje: folosind un interpret este mai ușor să depanați un program. Compilatorul traduce întregul program în codul mașinii deodată, creează un modul obiect și apoi programul este executat indiferent de textul sursă. Avantaje: programele rulează mai repede. Pseudo-compilare – crearea unei compilații + interpretare. Sunt compilate secțiuni separate de comenzi.

    Evoluția și clasificarea limbajelor de programare.

Cel mai de jos nivel este limbajul mașină, adică. limbajul intern al computerului în care programul este prezentat și executat în cele din urmă. Limbile de nivel superior sunt folosite în principal pentru a dezvolta algoritmi.

    Limbajele universale de nivel înalt permit crearea diferitelor programe.

    Limbi orientate spre probleme pentru clase specifice de sarcini. (inteligenţă artificială).

    Limbajele orientate pe obiecte din a patra generație se bazează pe crearea unui model de sistem ca o colecție de obiecte.

    Limbile de comandă pentru baze de date sunt concepute pentru a extinde capacitatea mediului de gestionare a bazei de date de a crea funcții personalizate.

Evoluția limbajului de programare Basic. A fost menit să fie un limbaj universal pentru începători. Prima versiune a acestui limbaj conținea un număr mic dintre cele mai necesare comenzi; a fost furnizat doar un mod de interpretare. Versiunea modernă a limbajului este utilizată în sistemele ultramoderne bazate pe tehnologia client-server. În același timp, este folosit, de exemplu, programe în cărți, articole și instrucțiuni de software. Crearea vba pentru Microsoft Office. Cu el vă puteți crea propriile interfețe pentru aplicații de birou.

    Scopul și elementele de bază ale utilizării sistemelor de inteligență artificială; baze de cunoștințe, sisteme expert, inteligență artificială.

    Fundamentele comunicarii pe calculator. Principiile construcției rețelelor.

O rețea de calculatoare este un grup de calculatoare conectate între ele printr-un mediu de transmisie a datelor. Abonatul este orice obiect care consumă sau generează informații. Stația este un echipament care primește informații. Un sistem de abonat este o combinație între un abonat și o stație. Mediul fizic de transmisie este spațiul în care se află un semnal electric (linie de comunicație), complet cu echipament de transmisie a datelor. Rețele de calculatoare: locale, regionale, globale (Internet); bandă îngustă (un cablu de rețea poate transmite un singur semnal în orice moment), bandă largă (mai multe semnale simultan, fiecare dintre ele având propria frecvență de transmisie).

    Echipamente informatice de comunicații și comunicații.

    Serviciu de rețea.

    Programe pentru lucrul pe Internet.

    Securitatea informației și componenta acesteia.

    Metode de securitate a informațiilor. Măsuri organizaționale pentru protejarea informațiilor.

Asigurarea securității informațiilor pe un computer offline. Computer autonom - nu este conectat la retea globala sau funcționează într-un mic LAN metode de protecție: 1) crearea de copii de rezervă ale informațiilor; 2) setarea atributelor „ascuns” sau „numai citire”; 3) utilizarea parolelor la deschiderea, editarea sau copierea fișierelor; 4) verificarea virușilor; 5) actualizarea regulată a programelor antivirus.

Asigurarea securității informațiilor într-un mediu interactiv

Mediu interactiv - un mediu în care există o relație între un număr mare de elemente diferite cu capacitățile lor de comunicare (de exemplu: Internet regional, teritorial,

e-mail corporative și LVM). Măsuri de protecție:

1) nu trebuie să deschideți documentele primite de la un expeditor necunoscut; 2) nu dezvăluiți nimănui parola; 3) să nu dezvăluiți datele dumneavoastră cu caracter personal; 4) instalarea sistemelor de ecranare; 5) restricţionarea accesului pe baza identificării; 6) restricție de acces pe bază de identificare - adresa IP bazată pe această metodă de acces poate fi fie permisă, fie nu; 7) protectia aplicatiilor web - Secure HTTP (S-HTTP); - Secure Sochets Hayer (SS); - SecureElectronic. Toate acestea asigură confidențialitatea datelor pentru conexiunea dintre serverul web și browserul Transcation (SET), un browser mai nou - un program pentru citirea documentelor web. 8) Informarea informaţiei (criptografie) se aplică o cheie informaţiei - metoda de criptare: simetrie kgk, asimetrie a puterii criptografice către şi către 2 Public Private; 9) stenografie - o tehnică de transmitere ascunsă (stocare ascunsă) a informațiilor.

    Produse antivirus.

    Clasificarea și caracteristicile virușilor informatici. Metode de protecție împotriva virușilor informatici.

Un virus informatic este un program de calculator capabil să se reproducă și să se răspândească spontan fără știrea utilizatorului și împotriva voinței acestuia; perturbarea performanței software-ului de calculator (de unde numele acestuia prin analogie cu un virus patogen). A apărut pentru prima dată la începutul anilor 1980. în SUA. Se dezvoltă programe antivirus pentru a le combate.

Partea 2.

    Informații inițiale despre procesorul de masăexcela. Concept procesor de masăși foaia de calcul. Log inexcela. Structura ferestreiexcela. Tipuri de date înexcela. Introducerea și editarea datelor. Selectarea blocurilor de celule, coloane, rânduri, foi de lucru. Ștergerea datelor. Salvarea și deschiderea fișierelor. Pregatirea pentru tiparirea si tiparirea tabelelor. Previzualizează și imprimă.

    Navigarea prin tabel. Model și adrese de celule înexcela. Adrese de celule relative și absolute. Numele celulei. Creați note în celule. Sari rapid la celule. Navigați în foaia de lucru folosind tastatura. Ferestre și panouri.

    Copierea si reorganizarea tabelelor. Inserarea și ștergerea celulelor. Rânduri, coloane. Copiați și mutați. Copiere specială.

    Formatarea tabelelor. Formatarea numerelor. Alinierea datelor. Instalarea fonturilor. Linii și granițe. Culori și modele. Înălțimea rândului și lățimea coloanei. Formatare automată. Stiluri de design. Crearea de șabloane și utilizarea lor pentru a construi tabele.

Apare caseta de dialog pentru comandă FORMAT-CELLS. Selectăm formatul de care avem nevoie. De asemenea, putem introduce un format personalizat. Format șir – o listă ale cărei elemente sunt separate prin punct și virgulă, constând din maximum 4 secțiuni. Secțiunea 1 – prezentarea numerelor pozitive; Secțiunea 2 – prezentarea numerelor negative; Secțiunea 3 – reprezentarea zeroului; Secțiunea 4 – prezentarea textului. Caracterele de formatare sunt folosite pentru a umple secțiuni. # - înlocuibil, separator de mii; 0 – necesar; _ – pentru spații.

(Alinierea datelor, setarea fonturilor, liniilor și chenarelor, culorilor și modelelor - în caseta de dialog format). Comanda FORMAT-ROW-HEIGHT, FORMAT-COLUMN-WIDTH. Selectați o serie de celule. Comanda FORMAT-AUTOFORMAT – apar șabloane de tabel cu diferite formate. Comanda FORMAT-STYLE va deschide o casetă de dialog, selectează sau schimbă stilul.

1. Stabiliți tipul de șablon de care aveți nevoie:

Șablon de carte. Creați un registru de lucru care să conțină foile, textul standard (cum ar fi titlurile de pagină, etichetele rândurilor și coloanelor), formule, macrocomenzi, stiluri și alte formatări pe care le doriți în registrele de lucru create din acest șablon.

Șablon de foaie. Creați un registru de lucru care conține o foaie. Plasați pe această foaie formatarea, stilurile, textul și alte date pe care doriți să apară pe toate foile noi de același tip.

2. Pentru a vizualiza desenul primei pagini a șablonului în câmpul Previzualizare din caseta de dialog Șabloane (zona de activitate Șabloane generale, O carte noua), în meniul Fișier, faceți clic pe Proprietăți, faceți clic pe fila Document, apoi bifați caseta de selectare Creare desen previzualizare.

4. În fereastra File Type, selectați Template.

5. În lista Folder, specificați folderul în care trebuie salvat șablonul.

6. Introduceți un nume pentru macrocomandă în câmpul Nume fișier. Efectuați una dintre următoarele acțiuni.

Șablon de carte. Pentru a crea un șablon de carte implicit, introduceți carte. Pentru a crea un șablon de registru de lucru personalizat, introduceți orice nume de fișier valid.

Șablon de foaie. Pentru a crea un șablon implicit de registru de lucru, introduceți o foaie de lucru. Pentru a crea un șablon de foaie de lucru personalizată, introduceți orice nume de fișier valid.

Biletele pentru certificarea de stat (finală) în informatică în formă orală pentru cursul de învățământ general de bază sunt compilate pe baza componentei federale a standardului de stat al educației generale de bază (ordinul Ministerului Educației din Rusia din 5 martie , 2004 nr. 1089). În același timp, acestea iau în considerare conținutul conținutului minim obligatoriu existent în prezent al învățământului general de bază (Ordinul Ministerului Educației din Rusia din 19 mai 1998 nr. 1236) și conținutul minim obligatoriu al învățământului secundar (complet) învățământul general (Ordinul Ministerului Educației din Rusia din 30 iunie 1999 nr. 56), care sunt implementate aproape complet în școala primară.

Seturile de bilete reflectă pe deplin componenta federală a standardului de stat al învățământului general de bază și includ, de asemenea, câteva subiecte bine stabilite în cursul de informatică, care continuă în liceu și, ulterior, sunt prezente în mod tradițional la examenele de admitere la colegii și universități. Materialul de examinare prezentat este independent de implementarea specifică a conținutului disciplinei în manualele existente. Trusa poate fi considerată universală, întrucât conținutul părții teoretice este axat pe componenta federală a standardului de stat al învățământului general de bază, iar conținutul părții practice presupune testarea nivelului de competență în domeniul TIC. Aceasta implică faptul că atunci când se rezolvă o problemă specifică într-un curs de informatică sau orice domeniu de cunoștințe conexe, este necesar să se bazeze pe cunoștințele teoretice și pe abilitățile practice în domeniul informației și tehnologii de comunicare.

Setul este format din 20 de bilete.

Conținutul întrebărilor de examen este dezvoltat pe temele principale ale cursului de informatică și tehnologia informației, combinate în conformitate cu standardul educațional de stat pentru materie la secțiunile: „Procese informaționale” și „ Tehnologia de informație„. Conținutul secțiunii „Procesele informaționale” se împarte în următoarele subiecte: „Prezentarea informațiilor”, „Transmiterea informațiilor”, „Prelucrarea informațiilor. Algoritmi”, „Computer”, „Procesele informaționale în societate”. Conținutul secțiunii „Tehnologii informaționale” este format din următoarele subiecte: „Tehnologia de prelucrare a textului”, „Tehnologia de prelucrare grafică”, „Tehnologia de prelucrare a informațiilor numerice”, „Tehnologie de stocare, căutare și sortare a informațiilor și baze de date”, „Tehnologii de telecomunicații”. ”.

Un set de bilete pentru informatică are următoarea structură: fiecare bilet conține două părți - teoretică și practică. Partea teoretică presupune un răspuns oral din partea elevilor cu o posibilă demonstrație pe computer a părții ilustrative necesare răspunsului. Aceasta poate fi o descriere a obiectelor de studiu, a trăsăturilor lor esențiale, proprietăților, legăturilor dintre ele, de ex. dezvăluind esenţa obiectului studiat. Caracteristicile calitative de asimilare a materialului studiat pot diferi. În unele cazuri, aceasta este completitudinea și consistența cunoștințelor generate, iar în alte cazuri, este puterea și eficacitatea cunoștințelor elevilor; poate exista un caz de aplicare independentă și promptă a cunoștințelor de către studenți. Caracteristicile calitative descrise sunt criterii de evaluare a rezultatelor învățării elevilor.

Partea practică conține o sarcină care trebuie efectuată pe computer. obiectivul principal aceasta sectiune examen - pentru a verifica nivelul de competență al absolventului în domeniul TIC (capacitatea de a opera cu cunoștințe teoretice și software studiat, capacitatea de a le utiliza pentru a rezolva probleme practice).

Fiecare dintre sarcini este axată pe testarea capacității de a efectua un anumit set de operațiuni cu un pachet software specific, dar demonstrează și cultura generalași competențe în domeniul „Informatică și TIC”: lansarea programelor de execuție, citire și scriere a fișierelor de date, alegerea formatului optim pentru stocarea și prezentarea obiectelor. Setarea acestui format ne permite să identificăm gradul de stăpânire a tehnologiilor informației și comunicațiilor suficient pentru a continua educația. Astfel, sunt testate atât aptitudinile speciale (subiectelor) care se formează în procesul de studiere a materialului educațional specific, cât și competențele raționale. activități educaționale, adică capacitatea de a planifica lucrare academica, să-l organizeze rațional, să-i monitorizeze implementarea.

  1. Construcția algoritmilor:
    • să controleze executantul de antrenament (structuri algoritmice de bază);
    • pentru prelucrarea cantităților cu implementare într-un limbaj de programare (ramură, buclă, matrice sau algoritmi auxiliari).
  2. Lucrul cu sistemul de fișiere, cu o interfață grafică. Organizarea spațiului informațional individual. Lucrul cu arhivare și programe antivirus.
  3. Crearea și editarea documentelor text, inclusiv a celor care includ obiecte (tabele, imagini etc.).
  4. Crearea de imagini grafice folosind un editor grafic. Introduceți o imagine printr-un scaner sau dintr-o cameră digitală. Procesarea digitală a imaginilor.
  5. Crearea bazei de date. Organizarea căutării de informații în baze de date.
  6. Lucrul cu o foaie de calcul. Construirea de diagrame și grafice folosind date tabelare. Efectuarea unui experiment de calcul într-un mediu de foi de calcul.
  7. Creați o prezentare multimedia bazată pe șabloane.
  8. Căutarea de informații pe Internet folosind limbajul de interogare.

Setul de bilete include aplicații cu sarcini practice pe teme date.

Pregatirea si desfasurarea examenului si evaluarea raspunsurilor.

Timpul aproximativ de pregătire pentru ca elevii să răspundă la bilete poate varia de la 10 la 40 de minute. Timpul de răspuns pentru un bilet nu trebuie, în general, să depășească 15 minute.

Evaluarea răspunsului examinatului expert (constă din mai multe opinii ale membrilor comisiei de examinare).

Se recomandă comisiei de examinare să accepte mai întâi sarcina practică, care se evaluează dihotomic: promovat/reproșat. Partea practică pentru biletul selectat acceptat de comisie înseamnă că studentul se poate califica deja pentru nota „3” sau satisfăcător. Apoi, la răspunsul oral la partea teoretică a biletului, elevul mai poate adăuga unul sau două puncte la punctele existente, în funcție de calitatea pregătirii. Astfel, se utilizează un sistem de evaluare cumulativă, corespunzător scalei tradiționale de cinci puncte.

Răspunsul la bilet în ansamblu este cotat cu „4” dacă, la răspunsul la partea teoretică a biletului, s-au făcut erori minore, uneori s-a încălcat succesiunea prezentării sau au lipsit unele elemente nesemnificative de conținut.

Răspunsul la bilet în ansamblu este notat cu „5” dacă studentul, atunci când răspundea la partea teoretică a biletului, a demonstrat cunoştinţe sistematice, complete şi a fost inteligent la întrebarea pusă. Elevul a prezentat conținutul întrebării în mod coerent, într-o formă scurtă, a dezvăluit în mod consecvent esența materialului studiat, demonstrând forța și orientarea aplicată a cunoștințelor și aptitudinilor dobândite și nu a permis acest lucru în terminologie; erori și inexactități de fapt.

Biletul 1

  1. Conceptul de informare. Tipuri de informații. Rolul informațiilor atât în ​​viața sălbatică, cât și în viața oamenilor. Limbajul ca modalitate de prezentare a informației: limbaje naturale și formale. Procese informaționale de bază: stocarea, transmiterea și prelucrarea informațiilor.
  2. În mediul educațional, desenați un cadru dreptunghiular de-a lungul marginii ecranului (marja de desen), folosind algoritm auxiliar(procedură).

Biletul 2

  1. Măsurarea informațiilor: conținut și abordări alfabetice. Unități de măsură a informațiilor.
  2. Pregătește un afiș pentru piesa „Pinocchio”, pregătită de studioul de teatru „Yunost”. Când pregătiți un document text, utilizați diferite dimensiuni, stiluri și tipuri de fonturi. Pregătește o listă de personaje și interpreți folosind un tabel. Utilizați obiecte încorporate: imagine, simbol, WordArt.

Biletul 3

  1. Reprezentarea discretă a informațiilor: numere binare; codificare binară text în memoria computerului. Volumul informativ al textului.
  2. În editorul grafic Paint, deschideți fișierul dog.jpg. Completați căsuța și orice alte detalii lipsă. Colorează desenul rezultat.

Biletul 4

  1. Reprezentarea discretă a informațiilor: codificarea imaginilor color într-un computer (abordare raster). Prezentarea și prelucrarea imaginilor audio și video. Conceptul multimedia.
  2. Creați un folder numit NOU în folderul C:\EXAMEN. Copiați folderul LORA și fișierele gramota.doc uspev.xls în folderul NOU creat din folderul C:\WORK. Accesați folderul C:\EXAMEN și redenumiți folderul LORA în folderul STAR. Mutați folderul STAR în folderul C:\WORK. Eliminați folderul NOU din folderul C:\EXAMEN și folderul STAR din folderul C:\WORK. Goliți gunoiul. Afișați conținutul folderului C:\WORK\TEST\DATA în formă completă (Tabel), sortându-l după dimensiunea fișierului (descrescător) Determinați ce fișier din folderul C:\WORK\TEST\DATA are cea mai mare dimensiune. Afișează conținutul folderului C:\WORK\TEST\DATA în formă completă (Tabel), sortându-l după momentul în care fișierele au fost create (crescător). Creați un folder numit ARJ în folderul C:\EXAMEN. Zip toate fișierele din folderul DATA și plasați arhiva în folderul ARJ.

Biletul 5

  1. Procesul de transmitere a informațiilor, sursa și receptorul informațiilor, canalul de transmitere a informațiilor. Viteza de transfer de informații.
  2. Pe baza șablonului finalizat, pregătiți o prezentare pe tema „Dispozitive computerizate”, constând din cel puțin 5 diapozitive. Aplicați efecte de animație obiectelor. Configurați prezentarea automată de diapozitive.

Biletul 6

  1. Conceptul de algoritm. Executor de algoritm. Sistem de comenzi pentru executant (folosind exemplul unui executant de antrenament). Proprietățile algoritmului. Metode de scriere a algoritmilor; organigrame.
  2. Creați structura tabelului bazei de date Elevi, conținând următoarele câmpuri: nume, prenume, clasă, adresă, data nașterii, greutate. Determinați cheia primară a tabelului. În modul tabel, introduceți 10 înregistrări despre elevii de la școala dvs. în baza de date (valorile câmpurilor pot fi setate în mod arbitrar). Adăugați un câmp „înălțime” la structura tabelului după câmpul „data nașterii”. Îndepărtați câmpul „greutate” din structură. Completați câmpul „înălțime” din tabel (opțional). Afișați câmpurile „Nume”, „Prenume”, „Clasă pentru elevii a căror înălțime este peste 175 cm (utilizați o interogare), sortându-le în ordinea alfabetică a numelor de familie. Eliminați din tabel informațiile despre elevii cu numele „Vladimir ”.

Biletul 7

  1. Structuri algoritmice de bază: urmărire, ramificare, buclă; imagine pe diagrame bloc. Împărțirea unei sarcini în subsarcini. Algoritmi auxiliari.
  2. Lucrul cu o foaie de calcul. Un depozit de mărimea N a fost făcut la bancă la P% pe an. Determinați majorarea anuală a contribuției și valoarea contribuției în ani Chern K.

Biletul 8

  1. Cantități: constante, variabile, tipuri de cantități, Atribuire, fructe și producție de cantități. Algoritmi liniari pentru lucrul cu marimi.
  2. Găsiți răspunsuri la întrebări folosind server de căutare Rambler (www.rambler.ru) sau Yandex (www.yandex.ru) Indicați adresa sursei de informații.

    1) Unde și când s-a desfășurat ultima Olimpiada de informatică a Rusiei? Cine a devenit câștigătorul Jocurilor Olimpice?

    2) Unde și când a avut loc ultima olimpiada internațională de informatică? Care este componența echipei ruse și rezultatul acesteia?

Biletul 9

  1. Valori logice, operații, expresii. Expresii logice ca condiții în algoritmi de ramificare și ciclici.
  2. Dezvoltați hiper Document text„Biblioteca video”, care conține o listă de filme video (cel puțin trei) și link-uri către informații despre actorii și regizorii filmelor. La rândul lor, paginile actorului și regizorului conțin link-uri către rezumatele filmelor.

Biletul 10

  1. Introducere în programare: limbaj de programare (folosind exemplul unuia dintre limbajele de nivel înalt); exemple de programe simple cu structură liniară și ramificată.
  2. Creați-vă propriul dosar în folderul de examen. Copiați mai multe documente text din folderul Documentele mele în el. Arhivați toate fișierele text într-o arhivă RAR. Creați o arhivă autoextractabilă cu aceleași fișiere în propriul folder. Comparați volumul a două arhive create. Extrageți fișierele din prima arhivă în folderul ARHIVE nou creat. Prin utilizarea program antivirus verificați dacă există viruși în folderul Examen.

Biletul 11

  1. Principalele componente ale unui computer, scopul lor funcțional și principiile de funcționare. Principiul software al funcționării computerului.
  2. Scrieți un algoritm în limbaj Programare Pascal pentru a afla circumferința unui cerc. Explicați progresul algoritmului, scopul acestuia comenzile principale programe.

Biletul 12

  1. Software de calculator, compoziție și structură. Scopul sistemului de operare. Interacțiunea în echipă între utilizator și computer. Interfață grafică cu utilizatorul.
  2. Dezvoltați o prezentare „Biblioteca video” care să conțină hyperlinkuri care să conțină o listă de filme video (cel puțin trei) și link-uri către informații despre actori și regizori de filme. La rândul lor, paginile actorilor și regizorilor conțin link-uri către adnotări de film.

Biletul 13

  1. Conceptul de fișier și sistem de fișiere pentru organizarea datelor (dosar, structură ierarhică, nume de fișier, tip de fișier, parametri de fișier). Operații de bază cu fișiere și foldere efectuate de utilizator. Conceptul de arhivare și protecție împotriva virușilor.
  2. Deschide baza de date SPORT. Schimbați dimensiunea câmpului „Țară” la 20. Creați o solicitare pentru a afișa numele de familie și țara pentru sportivii din SUA. Creați o solicitare de afișare a numărului, numelui, scorurilor pentru inele și bara transversală pentru sportivii care au primit un scor de cel puțin 9.500 pe inele.

Biletul 14

  1. Resursele informaționale ale societății. Fundamentele securității informațiilor, eticii și dreptului.
  2. 10 districte din regiunea Moscovei au fost selectate pentru a efectua experimentul. Sunt cunoscute suprafețele însămânțate și randamentul mediu din regiune.

    Numele districtuluiSuprafața de cultură (m)Randament mediu (t/ha)
    Dmitrovski 93 12
    Domodevski 65 17
    Klinsky 98 15
    Lytkarinsky 64 17
    Lyubertsy 102 17
    Maryinsky 155 14
    Mytishchinsky 207 16
    Orlovski 307 19
    Reutovski 134 21
    Semenovsky 45 14

    Determinați cantitatea de recoltă recoltată în fiecare raion și în raioanele experimentale ale regiunii în ansamblu, precum și randamentul mediu pentru toate raioanele. Identificați zonele cu cele mai mici și mai mari randamente.

Biletul 15

  1. Tehnologii de lucru cu documente text. Editori și procesoare de text: scop și capabilități. Principalele elemente structurale ale unui document text. Fonturi, stiluri, formate. Tehnici de bază pentru editarea unui document. Obiecte încorporate. Conceptul de hipertext.
  2. Creați un algoritm în Pascal pentru a găsi suma unui depozit într-o bancă după N ani, dacă suma inițială a depozitului este M. Explicați progresul algoritmului și alocarea comenzilor principale ale programului. Întocmește o diagramă bloc a algoritmului.

Biletul 16

  1. Tehnologii de lucru cu informații grafice. Raster și Grafică vectorială. Intrarea și ieșirea hardware a imaginilor grafice. Programe de aplicație lucrul cu grafica. Editor grafic. Instrumente de bază și moduri de operare.
  2. Convertiți numărul 24110 în sisteme numerice hexazecimale, octale și binare. Adăugați numerele 1101112 și 1110002. Efectuați testul. Înmulțiți numerele 10102 și 11102. Efectuați testul.

Biletul 17

  1. Baze de date tabelare (DB): concepte de bază (câmp, înregistrare, cheie primară a unei înregistrări); tipuri de date. Sisteme de gestionare a bazelor de date și principii de lucru cu acestea. Căutați, ștergeți și sortați datele în baza de date. Condiții de căutare (expresii logice); comanda și sortarea cheilor.
  2. Scrieți un algoritm în Pascal pentru a găsi cel mai mare dintre cele trei numere introduse de la tastatură. Numerele introduse sunt diferite. Întocmește o diagramă bloc a algoritmului. Explicați progresul algoritmului și scopul comenzilor principale ale programului.

Biletul 18

Biletul 19

  1. Principii de bază de organizare și funcționare a rețelelor de calculatoare. Internet. Resurse de informații și servicii ale rețelelor de calculatoare: World Wide Web, arhive de fișiere, comunicare interactivă. Scop și capacități E-mail. Căutarea de informații pe Internet.
  2. Procesarea fotografiilor digitale într-un editor grafic. Eliminarea defectelor. Lansați editorul grafic Gimp. Încărcați un fișier foto sugerat de profesor. Corectați orice defecte din fotografie. Salvați codul imaginii cu un alt nume.

Biletul 20

Vă rugăm să activați JavaScript pentru a vedea comentariile oferite de Disqus.

1. Procese de informare și management. Părere

Activitatea vitală a oricărui organism sau functionare normala dispozitivele tehnice sunt asociate proceselor management. Procesele de management includ recepția, stocarea, transformarea și transmiterea informație.În orice proces de management, există întotdeauna interacțiune între două obiecte - managerul și controlat, care sunt conectate prin canale directe și de feedback. Semnalele de control sunt transmise prin canalul de comunicare directă, iar informațiile de stare sunt transmise prin canalul de feedback. obiect gestionat. Sunt numite modele care descriu procesele informaționale de management în sisteme complexe modele informaţionale ale proceselor de management. Informațiile sunt stocate într-un computer memorie externa(pe dischete sau discuri magnetice rigide). În procesul de înregistrare a informațiilor, unitatea se asigură că informațiile sunt scrise pe o dischetă, adică pe un obiect Conduce(obiect de control) schimbă starea altuia Obiect dischetă(obiect gestionat).

Mai întâi, să ne uităm la procesul de scriere a informațiilor pe o dischetă. Pentru ca informațiile să fie înregistrate, capul magnetic al unității trebuie poziționat peste o anumită pistă concentrică de pe dischetă. La înregistrarea informațiilor pe dischete nu este necesară o precizie specială de instalare (există doar 80 de piste) și posibilele deformații mecanice ale suportului pot fi ignorate. Obiectul de control (unitatea de disc) pur și simplu mișcă capul magnetic la o anumită distanță de-a lungul razei obiectului controlat (dischetă).

Acest proces nu ia în considerare starea obiectului gestionat și oferă control printr-un canal direct (de la obiectul de gestionare la obiectul gestionat). Astfel de sisteme de control sunt numite deschis. Modelul informațional al unui sistem de control în buclă deschisă poate fi vizualizat folosind o diagramă

Obiect controlat Obiect controlat

La înregistrarea informațiilor pe hard disk-uri este necesară o precizie specială de instalare (există mii de piste pe suprafața de lucru a suportului) și trebuie luate în considerare deformațiile mecanice ale suportului (de exemplu, ca urmare a schimbărilor de temperatură).

În acest caz, obiectul de control (sistemul de control al capului magnetic pe hard disk) primește informații despre poziția reală a capului magnetic prin canalul de feedback și face mișcările necesare prin canalul de control direct. Astfel de sisteme de control se numesc închis. Modelul informativ al sistemului de control în buclă închisă este prezentat clar în diagramă

Manager și Gestionat

Obiect Sunt un obiect

2. Variabile șir. Expresii și funcții șiruri

Variabile șir. Variabilele șir (de caractere) sunt destinate stocării și procesării secvențelor de caractere în programe. Variabilele șir sunt setate nume, valorile(secvențe de personaje). Variabilele șir necesită o celulă pe caracter pentru a fi stocată. Numele unei variabile șir poate consta din diferite caractere (litere latine și rusești, cifre etc.), dar trebuie să înceapă cu o literă și să nu includă semnul U.F (punct) (de exemplu, A sau String). Pentru claritatea textelor programului, se recomandă includerea unui simbol special în numele variabilelor. consolă, care denotă tipul de variabile - pentru variabile șir prefixul str (de exemplu, strA și strCTpoKa). Cel mai simplu mod precizarea tipului unei variabile (declaraţia acesteia) constă în atribuirea unui anumit sufix. Pentru o variabilă șir, acesta este sufixul $ (de exemplu, A$,String$). Pentru a anunta in program pe Limbajul vizual Variabilă șir de bază, puteți utiliza operatorul de definire a variabilei. De exemplu: Dim strA,strCTpoKa Ca șir

Expresii în șir. Pe lângă variabilele șir, expresiile șir pot conține și șiruri. Șirurile sunt orice succesiune de caractere cuprinse între ghilimele. De exemplu: „informatica”, „2000”, „2*2”

Operațiile pot fi efectuate pe variabile și șiruri concatenare, care constă în concatenarea unui șir sau a valorii variabilelor șir în o singura linie. Operația de concatenare se notează prin semnul U+F, care nu trebuie confundat cu semnul pentru adunarea numerelor în expresii aritmetice. Să fie, de exemplu, o expresie șir să includă șirul „in”, variabila șir strA, a cărei valoare este șirul „form”, și șirul „tick”: „in” + strA + „tick”

Atunci valoarea acestei expresii șir va fi: „informatică”
Valoarea funcției Mid este un subșir care începe la poziția caracterului specificată de argumentul numeric Position% și o lungime egală cu valoarea argumentului numeric Length%. Dacă argumentul funcţiei la mijloc este o sfoară"Informatica", apoi valoarea variabilei șir zbgSubstring = Mid ("informatica", 3, 5) - linia"formă".

1. Limbă și informații. Limbi naturale și formale

Pentru a face schimb de informații cu alte persoane, o persoană folosește limbi naturale(rusă, engleză, chineză etc.). Baza limbii este alfabetul sau un set de simboluri (semne), pe care o persoană le distinge după conturul lor. Limba rusă se bazează pe alfabetul chirilic, care conține 33 de caractere; limba engleză folosește alfabetul latin (26 de caractere); iar limba chineză folosește un alfabet de zeci de mii de caractere (hieroglife). Secvențele de caractere alfabetice sunt formate în conformitate cu regulile gramatică principalele obiecte ale limbajului sunt cuvintele. Reguli după care propozițiile sunt construite din cuvinte a acestei limbi, sunt numite sintaxă. Trebuie remarcat faptul că în limbile naturale, gramatica și sintaxa limbii sunt formulate folosind un număr mare de reguli, de la care există excepții, deoarece astfel de reguli s-au dezvoltat istoric. Alături de limbile naturale, formal limbaje (notație muzicală, limbaje de programare etc.). Principala diferență între limbile formale și limbajele naturale este prezența nu numai a unui alfabet strict fixat, ci și a reguli stricte gramatica si sintaxa. Astfel, regulile de scriere a expresiilor matematice pot fi considerate ca un limbaj formal care are un alfabet (numere) și permite nu numai denumirea și scrierea obiectelor (numerele), ci și efectuarea de operații aritmetice asupra acestora după reguli strict definite. În unele limbi, semnele nu sunt litere și numere, ci alte simboluri - de exemplu, semne ale elementelor chimice, note muzicale, imagini ale elementelor circuitelor electrice sau logice, indicatoare rutiere, puncte și liniuțe (cod Morse), etc. Astfel, reprezentarea informațiilor prin limbaje naturale și formale se realizează folosind alfabetul - un set specific de caractere. Semnele pot avea naturi fizice diferite. De exemplu, pentru scriere se folosesc semne, care sunt imagini pe hârtie; în vorbirea orală, diverse sunete (foneme) acționează ca semne, iar la procesarea textului pe computer, semnele sunt reprezentate sub formă de secvențe de impulsuri electrice.

2. Algoritmic. programare. Modalități de bază de organizare a acțiunilor în algoritmi

Unul dintre primele limbaje de programare algoritmică a fost binecunoscutul Basic, creat în 1964. În prezent, pe lângă Basic, există destul de multe limbaje de programare algoritmică: Pascal, C etc. Limbajul de programare este format pe baza unui alfabet specific și reguli stricte de construire a propozițiilor (sintaxă). Alfabetul unei limbi poate include litere, numere, simboluri matematice și operatori precum Print. Intrare (intrare), etc. Folosind limbaje algoritmice programare (se mai numesc și structural limbaje de programare) orice algoritm poate fi reprezentat ca o succesiune de structuri algoritmice de bază: liniară, ramificată, buclă. Algoritmi liniari. Algoritmii liniari constau din mai multe comenzi (operatori) care trebuie executate secvential una dupa alta. Vom numi astfel de secvențe de comenzi în serie.

Pentru a face algoritmul mai vizual, ei folosesc adesea organigrame. Diferite elemente ale algoritmului sunt descrise folosind diferite forme geometrice: începutul și sfârșitul algoritmului sunt indicate prin dreptunghiuri cu colturi rotunjite, și secvențe de comenzi - dreptunghiuri (Fig. 3).

Ramificare. Spre deosebire de algoritmii liniari, unde comenzile sunt executate secvențial una după alta, în structuri algoritmice ramificare inclus condiție,în funcţie de îndeplinirea sau neîndeplinirea cărora se implementează una sau alta succesiune de comenzi (serie) (Fig. 4).

Ciclu.În structuri algoritmice ciclu include o serie de comenzi care sunt executate în mod repetat. Această secvență de comenzi este numită corpul ciclului.

Structurile algoritmice ciclice sunt

Două tipuri:

- bucle cu contor,în care corpul buclei este executat de un anumit număr de ori (Fig. 5);

- bucle cu condiție,

Bucla cu condiție Când știți dinainte câte repetări ale corpului buclei trebuie efectuate, puteți utiliza o buclă cu un contor.

Cu toate acestea, este adesea necesar să se repete corpul unei bucle, dar nu se știe dinainte de câte ori trebuie făcut acest lucru. În astfel de cazuri, numărul de repetări depinde de îndeplinirea unei anumite condiții.

Condiția de ieșire din buclă poate fi setată la început, înainte de corpul buclei (Fig. 6, A), sau la final, după corpul buclei

1. Sistem de numere binar. Scrierea numerelor în sistem binar socoteala

Sistemul de numere - Acesta este un sistem de semne în care numerele sunt scrise conform anumitor reguli folosind numere - simboluri ale unui anumit alfabet. De exemplu, în sistemul zecimal, există zece cifre binecunoscute pentru scrierea unui număr: 0, 1, 2 etc.

Toate sistemele numerice sunt împărțite în poziționalȘi nepozițională.În sistemele de numere poziționale, valoarea unei cifre depinde de poziția sa în înregistrarea numerică, dar în sistemele de numere non-poziționale nu depinde. Poziția unei cifre într-un număr este numită deversare. Cifra unui număr crește de la dreapta la stânga, de la cifrele mici la cele mai mari.

Fiecare sistem de poziționare folosește un anumit alfabetul numerelorȘi baza.În sistemele de numere poziționale, baza sistemului este egală cu numărul de cifre (semne în alfabetul său) și determină de câte ori diferă valorile cifrelor cifrelor adiacente ale numărului,

Cele mai comune sisteme de numere poziționale astăzi sunt zecimale și binare:

Sistemul numeric Alfabetul de bază al numerelor

Decimal 10 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9

Binar 2 0.1

Să luăm ca exemplu numărul zecimal 555. Cifra 5 apare de trei ori, cea din dreapta reprezentând cinci unități, a doua din dreapta reprezentând cinci zeci și, în final, a treia reprezentând cinci sute.

Numărul 555 este scris în forma noastră familiară restrânsă. Suntem atât de obișnuiți cu această formă de notare încât nu mai observăm cum în mintea noastră înmulțim cifrele unui număr cu diferite puteri ale numărului. 10. În formă extinsă, scrierea numărului 555 în sistemul zecimal arată astfel: 55510 = 5 X 10 2 + 5 X 10 1 4- 5 X 10°.

După cum se poate vedea din exemplu, un număr în sistemele numerice poziționale este scris ca o sumă de puteri temeiuri(V în acest caz, 10), coeficienții sunt cifrele acestui număr. În sistemul binar, baza este 2, iar alfabetul este format din două cifre (0 și 1). În formă extinsă, numerele binare sunt scrise ca o sumă a puterilor bazei 2 cu coeficienți, care sunt numerele 0 sau 1. De exemplu, notația extinsă a numărului binar 101 a va arăta astfel: 1X2 2 +0X2 1 +1X2 0.

2. Principiul dorsal-modular al construcției calculatoarelor

Baza arhitecturii moderne calculatoare personale bazat pe principiul backbone-modular Principiul modular permite consumatorului să asambleze configurația computerului de care are nevoie și, dacă este necesar, să o facă upgrade. Organizarea modulară a computerului se bazează pe linia principală(obosi) principiul schimbului informații între dispozitive. coloana vertebrală include trei magistrale multi-biți: magistrală de date, magistrală de adreseȘi magistrala de control.

Autobuz de date. Acest bus transferă date între diferite dispozitive. Lățimea magistralei de date este determinată de capacitatea de biți a procesorului, adică de numărul de biți binari pe care procesorul îi procesează într-un ciclu de ceas. În cei 25 de ani de la crearea primului computer personal (1975), lățimea magistralei de date a crescut de la 8 la 64 de biți. Autobuz de adrese. Fiecare celulă RAM are propria sa adresă. Adresa este transmisă prin magistrala de adrese. Lățimea magistralei de adrese determină spațiul de adrese al procesorului, adică numărul de celule RAM care pot avea adrese unice. Numărul de celule de memorie adresabile poate fi calculat folosind formula:

N = 2 1 , Unde eu - lățimea magistralei de adrese.

La primele computere personale, lățimea magistralei de adrese era de 16 biți, iar numărul de celule de memorie adresabile era N=2 ==65 536.

În calculatoarele personale moderne, lățimea magistralei de adrese este de 32 de biți, iar numărul maxim posibil de celule de memorie adresabile este LG = 2 32 = 4.294.967.296.

Autobuz de control. Autobuzul de control transmite semnale care determină natura schimbului de informații de-a lungul autostrăzii. Semnalele de control determină ce operație - citirea sau scrierea informațiilor din memorie - trebuie efectuată, sincronizează schimbul de informații între dispozitive etc.

1. Codificarea informațiilor. Metode de codificare

Codificarea informațiilor.În procesul de transformare a informațiilor de la o formă de reprezentare (sistem de semne) la alta, codificare. Instrumentul de codificare este un tabel de corespondență, care stabilește o corespondență unu-la-unu între semne sau grupuri de semne a două sisteme de semne diferite.

În procesul de schimb de informații, este adesea necesară efectuarea de operațiuni codificareȘi decodare informație. Când introduceți un caracter alfabetic într-un computer apăsând tasta corespunzătoare de pe tastatură, acesta este codificat, adică convertit în cod de computer. Când un semn este afișat pe un ecran de monitor sau pe o imprimantă, are loc procesul invers - decodare, atunci când semnul este convertit dintr-un cod de computer într-o imagine grafică.

Codare imagini și sunet. Informațiile, inclusiv grafice și audio, pot fi prezentate în analogic sau discret formă. Cu reprezentarea analogică, o mărime fizică ia un număr infinit de valori, iar valorile sale se schimbă continuu. Cu o reprezentare discretă, o mărime fizică ia un set finit de valori, iar valoarea ei se modifică brusc.

Un exemplu de reprezentare analogică informatii grafice Acesta ar putea fi, de exemplu, o pictură a cărei culoare se schimbă continuu sau una discretă - o imagine imprimată cu o imprimantă cu jet de cerneală și constând din puncte individuale de diferite culori.

Un exemplu de stocare analogică a informațiilor audio este disc de vinil (coloana sonorăîși schimbă forma în mod continuu) și discret - un compact disc audio (a cărui pistă audio conține zone cu reflectivitate diferită).

Informațiile grafice și audio din formă analogică în formă discretă sunt convertite prin prelevare de probe, adică, partiționarea unei imagini grafice continue și a unei imagini continue (analogice) semnal sonorîn elemente individuale. Procesul de eșantionare implică codificare, adică atribuirea fiecărui element o valoare specifică sub forma unui cod.

Discretizare - este transformarea imaginilor și a sunetului continuu într-un set de valori discrete, cărora fiecăreia i se atribuie o valoare a codului său.

Codificarea informațiilor în organismele vii. Informațiile genetice determină structura și dezvoltarea organismelor vii și sunt moștenite. Informațiile genetice sunt stocate în celulele organismelor din structura moleculelor de ADN (acid dezoxiribonucleic). Moleculele de ADN sunt formate din patru componente diferite (nucleotide) care formează alfabetul genetic.

Molecula de ADN uman include aproximativ trei miliarde de perechi de nucleotide și codifică toate informațiile despre corpul uman: aspectul său, sănătatea sau susceptibilitatea la boli, abilități etc.

2. Caracteristicile de bază ale computerului (capacitatea de biți, frecvența ceasului, cantitatea de RAM și memorie externă, performanță etc.)

CPU. Cea mai importantă caracteristică a unui procesor care îi determină performanța este sa frecvență, adică numărul de operații de bază (de exemplu, operații de adăugare a două numere binare), pe care procesorul le produce în 1 secundă. În puțin peste douăzeci de ani, vitezele procesorului au crescut de 500 de ori, de la 4 MHz (procesor 8086, 1978) la 2 GHz (procesor Pentium 4, 2001).

O altă caracteristică a procesorului care îi afectează performanța este adâncimea de biți procesor. Capacitatea procesorului este determinată de numărul de biți binari pe care procesorul îi prelucrează într-un ciclu de ceas. Capacitatea procesorului a crescut de 8 ori în 20 de ani. Primul computer de școală autohton, UAGATF (1985), avea un procesor de 8 biți, în comparație cu cel modern procesor Pentium 4 biți este egal cu 64 de biți.

Memoria RAM (internă). RAM este format din mai multe celule și fiecare celulă are propria sa adresă binară unică. Fiecare celulă de memorie are o capacitate de 1 octet.

În computerele personale, dimensiunea spațiului de adrese ale procesorului și cantitatea de RAM instalată efectiv diferă aproape întotdeauna. De exemplu, cantitatea de memorie adresabilă poate ajunge la 4 GB, iar cantitatea de RAM instalată efectiv va fi semnificativ mai mică - să spunem, UvsegoF 64 MB

RAM este implementată în hardware sub formă de module de memorie de diferite tipuri (SIMM, DIMM) și dimensiuni diferite (de la 1 la 256 MB). Modulele variază în ceea ce privește dimensiunile geometrice: SIMM-urile vechi au 30 sau 72 de pini, în timp ce DIMM-urile moderne au 168 de pini.

Memoria pe termen lung (externă). Ca memorie externă sunt folosite medii de stocare de diferite capacități de informații: dischete (1,44 MB), hard disk-uri (până la 50 GB), optice CD-ROM-uri(650 MB) și DVD (până la 10 GB). Cele mai lente dintre ele în ceea ce privește viteza de schimb de date sunt dischetele (0,05 MB/s), iar cele mai rapide sunt hard disk-urile (până la 100 MB/s).

Performanța computerului. Performanța computerului este caracteristica sa integrală, care depinde de frecvența și capacitatea de biți a procesorului, de cantitatea de memorie RAM (internă) și de memorie pe termen lung (externă) și de viteza de schimb de date. Performanța computerului nu poate fi calculată; este determinată în timpul testării de viteza de efectuare a anumitor operațiuni într-un mediu software standard.

Bilet 6

1. Caracteristicile calitative și cantitative ale informațiilor. Proprietățile informațiilor (noutate, relevanță, fiabilitate etc.). Unități de măsurare a cantității de informații

Informații în biologie.În biologie, conceptul informație asociate cu comportamentul adecvat al organismelor vii. Concept informațieîn biologie este folosit și în legătură cu studiile mecanismelor eredității. Informațiile genetice sunt moștenite și stocate în toate celulele organismelor vii. Informații în cibernetică.În cibernetică (știința controlului) conceptul informație utilizat pentru a descrie procesele de control în sisteme complexe (organisme vii sau dispozitive tehnice). Informații și cunoștințe. O persoană primește informații din lumea înconjurătoare folosind simțurile, le analizează și identifică modele semnificative prin gândire și stochează informațiile primite în memorie. Procesul de sistematic cunoștințe științifice lumea înconjurătoare duce la acumularea de informații sub formă de cunoștințe (fapte, teorii științifice etc.). Astfel, din punct de vedere al procesului de cogniție, informația poate fi considerată ca cunoştinţe.

Proprietățile informațiilor. Participanții la discuție trebuie să vorbească limba în care se desfășoară comunicarea, apoi informațiile vor fi de inteles. Doar cu condiția ca informațiile util, discuția capătă valoare practică. Exemple de transmitere și primire de informații inutile includ unele conferințe și chat-uri pe Internet.

Este larg cunoscut termenul Mass Media (ziare, radio, televiziune), care transmite informații fiecărui membru al societății. Este imperativ ca astfel de informații să fie de încredereȘi relevante. Informațiile false induce în eroare membrii societății și pot provoca tulburări sociale. Informațiile învechite sunt inutile, motiv pentru care nimeni, cu excepția istoricilor, nu citește ziarele de anul trecut.

Pentru ca o persoană să navigheze corect în lumea din jurul său, are nevoie deplinȘi exacte informație. Sarcina de a obține informații complete și exacte se confruntă cu știința. O persoană primește un complet și informatii exacte despre natură, societate și tehnologie în procesul de învățare.

Unități de măsurare a cantității de informații. In spateunitate de cantitate de informație este acceptată o asemenea cantitate de informaţie care conţine un mesaj care reduce la jumătate incertitudinea cunoaşterii. Această unitate este numită pic.

Următoarea unitate de măsură cea mai mare pentru cantitatea de informații este octet,și

1 octet = 2 3 biți = 8 biți.

Unitățile de măsurare a cantității de informații care sunt multipli ai unui octet sunt introduse după cum urmează:

1 KB = 2 10 octeți = 1024 octeți;

1 MB = 2 10 KB = 1024 KB;

1 GB = 2 10 MB = 1024 MB.

2. Memoria computerului extern. Diferite tipuri de medii de stocare, caracteristicile acestora (capacitate de informare, viteza etc.)

Funcția principală a memoriei externe a unui computer este capacitatea de a stoca pe termen lung o cantitate mare de informații (programe, documente, clipuri audio și video etc.). Este apelat un dispozitiv care oferă înregistrarea/citirea informațiilor dispozitiv de stocare sau unitate disc, iar informațiile sunt stocate pe mass-media(de exemplu, dischete).

În unitățile de discuri magnetice floppy (FLMD sau dischete)și hard disk-uri magnetice (HDD sau hard disk-uri), Baza pentru înregistrarea, stocarea și citirea informațiilor este principiul magnetic, iar în unitățile de disc laser este principiul optic.

Discuri magnetice flexibile. Discurile magnetice flexibile sunt plasate într-o carcasă de plastic. Acest mediu de stocare se numește dischetă. Discheta este introdusă în unitate, care rotește discul cu o viteză unghiulară constantă. Capul magnetic al unității este instalat pe o pistă concentrică specifică a discului, pe care sunt scrise (sau citite) informații.

Pentru a păstra informațiile, discurile magnetice flexibile ar trebui protejate de expunerea la câmpuri magnetice puternice și căldură, deoarece acest lucru poate duce la demagnetizarea suportului și pierderea de informații.

Discuri magnetice dure. Discurile magnetice dure sunt câteva zeci de discuri plasate pe o axă, închise într-o carcasă metalică și care se rotesc cu viteză unghiulară mare. Datorită numeroaselor piste de pe fiecare parte a discurilor și a numărului mare de discuri, capacitatea de informare a hard disk-urilor poate fi de zeci de mii de ori mai mare decât capacitatea de informare a dischetelor și poate ajunge la 50 GB.

Unități cu laserși discuri. Unitățile de disc laser utilizează principiul optic al citirii informațiilor. Pe discurile laser CD (CD - Compact Disc, compact disc) și DVD (DVD - Digital Video Disk, disc video digital), informațiile sunt înregistrate pe o singură pistă în formă de spirală (ca pe un disc de gramofon), care conține secțiuni alternative cu reflectivitate diferită. . Raza laser cade pe suprafața discului rotativ, iar intensitatea fasciculului reflectat depinde de reflectivitatea secțiunii pistei și ia valorile 0 sau 1.

Pentru a asigura siguranța informațiilor, discurile laser trebuie protejate de deteriorarea mecanică (zgârieturi), precum și de contaminare.

Pentru utilizator, unele caracteristici tehnice ale diverselor dispozitive de stocare a informațiilor sunt esențiale: capacitatea informațională, viteza schimbului de informații, fiabilitatea stocării acesteia (Tabelul 2).

Suporturi de stocare și stocare

Tip Capacitate Viteză (Mb/s) Pericol

NGMD 1,44 MB 0,05 Magn. câmpuri

HDD până la 50 GB până la 100 Beats

CD-ROM 650MB până la 7,8 zgârieturi și

DVD-ROM până la 17 GB până la 6,8 | contaminare

1. Procesele informaţionale şi informaţionale în natură, societate, tehnologie. Activitatea de informare umană

I Până la sfârșitul secolului al XX-lea. O imagine informațională a lumii a început să se contureze, mai întâi în cadrul ciberneticii și apoi al informaticii. Structura și funcționarea sistemelor complexe de diferite naturi (biologice, sociale, tehnice) s-au dovedit a fi imposibil de explicat fără a lua în considerare modelele generale ale proceselor informaționale.

Primirea și convertirea informațiilor este o condiție pentru viața oricărui organism. Chiar și cele mai simple organisme unicelulare percep și folosesc în mod constant informații, de exemplu, despre temperatura și compoziția chimică a mediului pentru a selecta cele mai favorabile condiții de viață.

Orice organism viu, inclusiv oamenii, este un purtător de informații genetice care este moștenită. Informația genetică este stocată în toate celulele corpului în molecule de ADN, |

O persoană percepe lumea din jurul său (primește informații) cu ajutorul simțurilor sale (viziunea, auzul, mirosul, atingerea, gustul). Pentru a naviga corect în lume, el își amintește informațiile primite (stochează informații). În procesul de atingere a oricăror scopuri, o persoană ia decizii (prelucrează informații), iar în procesul de comunicare cu alte persoane, transmite și primește informații. Omul trăiește într-o lume a informațiilor.

Procesele asociate cu primirea, stocarea, procesarea și transmiterea informațiilor se numesc procese informaționale.

Procesele informaționale sunt caracteristice nu numai naturii vii, oamenilor și societății, ci și tehnologiei.Omul a dezvoltat dispozitive tehnice, cum ar fi computerele, care sunt special concepute pentru prelucrare automată informație.

2. Programare orientată pe obiecte. Obiecte: proprietăți și metode. Clase de obiecte

programarea orientată pe obiecte este în prezent

timp cea mai populară tehnologie de programare. Limbajele de programare orientate pe obiecte sunt Visual Basic, Visual Basic for Application (VBA), Delphi etc.

Încapsulare. Unitatea de bază a programării orientate pe obiecte este obiectul, care conține încapsulează, atât datele care o descriu (proprietăți), cât și mijloacele de prelucrare a acestor date (metode).

Clase de obiecte și instanțe clasa, obiectele care încapsulează aceeași listă de proprietăți și metode sunt combinate în clase. Fiecare obiect individual este o instanță a clasei. Instanțele unei clase pot avea valori diferite de proprietate.

de exemplu, în mediul Windows & Office în aplicația Word există o clasă de obiecte document, care se notează după cum urmează:

O clasă de obiecte poate conține multe documente diferite, fiecare cu propriul nume. De exemplu, unul dintre documente poate fi numit Proba.doc
Documente ("Proba.docФ")

Obiectele din aplicații formează un fel de ierarhie. În partea de sus a ierarhiei obiectelor se află aplicarea. Astfel, ierarhia obiectelor aplicației Word include următoarele obiecte: cerere ( cerere), document(Documente), fragment document (Selecţie), simbol (Personaj), etc.

O referire completă la un obiect constă dintr-o serie de nume de obiecte imbricate secvenţial unele în altele. Separatorii pentru numele obiectelor din această serie sunt puncte; seria începe cu obiectul de cel mai înalt nivel și se termină cu numele obiectului care ne interesează.

Aplicație. Documente ("Probe.doc")

Metode obiect. Pentru ca un obiect să efectueze orice operație, trebuie specificată o metodă. Multe metode au argumente care vă permit să setați parametri pentru acțiunile de efectuat. Pentru a atribui anumite valori argumentelor, se folosesc două puncte și un semn egal, iar argumentele sunt separate prin virgulă.

Aplicați sintaxa comenzii metoda obiectului Următorul:

Object.Method arg1:=valoare, arg2:=valoare

De exemplu, operația de deschidere a unui document ripo6a.doc în Word trebuie să conțină nu numai numele metodei Open, ci și o indicație a căii către fișierul care urmează să fie deschis (argumentului metodei FileName trebuie să i se atribuie o anumită valoare) :

Documente(). Deschideți FileName: ="C: DocumentsProba.doc"

Proprietățile obiectului. Pentru a schimba starea unui obiect, trebuie să definiți noi valori pentru proprietățile sale. Pentru a atribui o anumită valoare unei proprietăți, utilizați semnul egal. Sintaxă pentru setarea unei valori proprietățile obiectului Următorul:

Object.Property = PropertyValue

Una dintre clasele de obiecte este clasa Characters(). Instanțele clasei sunt numerotate:

Personaje (1), Personaje (2) etc. Setați într-un fragment de text (obiect selecţie) pentru primul personaj (obiect Personaje (1)) stil îndrăzneţ(proprietateÎndrăzneţ).

Proprietatea Bold are două valori și poate fi setată (adevărat) sau nesetat (fals). Valorile True și False sunt cuvinte cheie de limbă.

CPU. Procesorul poate procesa tipuri diferite informații: numerice, textuale, grafice, video și audio. Procesorul este un dispozitiv electronic, astfel încât în ​​el trebuie procesate diverse tipuri de informații sub formă de secvențe de impulsuri electrice.

Astfel de secvențe de impulsuri electrice pot fi scrise ca șiruri de zerouri și unu (există un impuls - unu, niciun impuls - zero), care sunt numite limbajul mașinii.

Dispozitive de intrare și ieșire a informațiilor. Uman nu percepe impulsurile electrice și înțelege foarte prost informațiile prezentate sub formă de secvențe de zerouri și unu; prin urmare, computerul necesită dispozitive speciale de intrare și ieșire.

Dispozitivele de intrare traduc informațiile din limbajul uman în limbajul computerului, iar dispozitivele de ieșire, dimpotrivă, fac informațiile prezentate pe computer. limbajul mașinii, accesibilă percepției umane.

Dispozitive de introducere a informațiilor. Introducerea informațiilor numerice și text se face folosind tastaturi. Pentru a introduce informații grafice sau a lucra cu interfața grafică a programelor, cum ar fi manipulatorii mouse(pentru computere personale desktop) și trackball sau touchpad(pentru laptopuri).

Dacă vrem să introducem o fotografie sau un desen în computer, folosim un dispozitiv special - scaner.În prezent, acestea devin tot mai răspândite camere digitale(camere și camere video) care formează imagini în format computer.

Procesor de operare memorie

autostrada

dispozitiv Intrare ieșire setată memorie lungă.

monitor ngmd tastatură

mouse imprimantă cd-rom

scaner dvd-rom plotter

Proiectat pentru introducerea de informații audio microfon, conectat la intrarea unui special placa de sunet instalat pe computer.

Este mai convenabil să gestionezi jocurile pe calculator folosind dispozitive speciale - controlere de joc(joystick-uri).

Dispozitive de ieșire a informațiilor. Cel mai versatil dispozitiv de ieșire este monitoriza, pe ecranul căruia sunt afișate informații numerice, text, grafice și video.

Pentru a salva informațiile sub forma unei copii pe hârtie, se utilizează Imprimanta,și pentru tipărirea pe hârtie a desenelor complexe, a desenelor și a diagramelor de format mare - plotter(plotter).

Memoria de lucru și pe termen lung. Pe un computer, informațiile sunt stocate în operațională(memorie interna. Cu toate acestea, atunci când opriți computerul, toate informațiile din RAM sunt șterse.

Se asigură stocarea pe termen lung a informațiilor extern memorie. Dispozitivele de memorie externe sunt de obicei unități de dischetă (FMD), unități de hard disk (HDD)Și unități optice (CD-ROMȘi DVD-BOM).

Autostradă. Schimbul de informații între dispozitive separate calculatorul este produs de autostrăzi(Fig. 8).

Conectarea computerului la rețea. O persoană schimbă în mod constant informații cu oamenii din jurul său. Un computer poate face schimb de informații cu alte computere folosind rețele de calculatoare locale și globale. În acest scop include card de reteaȘi modem.

2 .Algoritmul permite oficializează finalizarea sarcinii. Să presupunem că utilizatorul trebuie să editeze textul și să obțină textul Information ModelF din textul Information ModelF.

Scrierea unui algoritm în limbaj natural . Să notăm secvența necesară de acțiuni, adică algoritmul de editare a textului, activat natural

limba, care este de înțeles pentru o persoană (utilizator de computer):

1) evidențiați cuvântul informativ+ spațiu;

2) tăiați acest fragment;

3) plasați cursorul în poziția de după cuvânt model+ spațiu;

4) introduceți o bucată de text.

Scrierea unui algoritm într-un limbaj algoritmic.

Fiecare comandă a algoritmului trebuie să determine în mod unic acțiunea executantului, adică algoritmul trebuie să fie exacte. Cu toate acestea, limbajul natural nu este foarte potrivit pentru scrierea algoritmilor, deoarece nu are suficientă rigoare și siguranță la scrierea comenzilor.

Pentru a obține acuratețea și rigoarea necesare, algoritmul ar trebui să fie formalizat, adică scris într-una dintre limbaje formale.ÎN informatica scolara este adesea folosit ca atare limbaj formal limbaj algoritmic.

Să scriem algoritmul Editarea textului într-un limbaj algoritmic:

alg Editarea textului

dat model informativ

necesar model informativ

început selectați caractere de la 1 la 15

a tăia

setați cursorul în poziția 7

introduce
Reprezentare grafică algoritm. Pentru a face algoritmul mai vizual, ei folosesc adesea organigrame. Diagrama bloc (Fig. 9) arată clar structura algoritmului, conform căreia este convenabil pentru executant (uman) să urmărească procesul de execuție a acestuia.

1. Control software operarea calculatorului. Program de calculator

Date si programe. Informațiile numerice, textuale, grafice și audio pot fi prezentate și prelucrate pe un computer sub formă de date. Pentru ca procesorul să știe ce să facă cu datele, cum să le prelucreze, trebuie să primească o comandă specifică(instrucțiuni). De exemplu, Adăugați două numere Ф sau Înlocuiți un caracter cu altul Ф. De obicei, pentru a rezolva o problemă, procesorul necesită nu o singură comandă, ci o secvență a acestora. Se apelează secvența de comenzi pe care le execută un computer în timpul procesării datelor program.

Software. De-a lungul mai multor decenii, au fost create programe necesare procesării diferitelor date. Totalitatea programelor necesare este software

calculator.sistem de operare este o componentă de bază și necesară a software-ului de calculator; fără ea, un computer nu poate funcționa în principiu.

Pentru a efectua lucrări specifice pe computer (crearea de texte și desene, prelucrarea datelor numerice etc.) aveți nevoie software de aplicație. Aplicația software poate fi împărțită în două grupuri de programe: sisteme

programareȘi aplicatii.

Sistemele de programare sunt instrumente pentru programatorii profesioniști pentru a dezvolta programe în diferite limbaje de programare (Basic, Pascal, C etc.). In prezent au aparut sisteme de programare vizuala (Visual Basic, Borland Delphi etc.), care permit chiar si unui utilizator incepator de calculator sa creeze programe simple. Aplicațiile oferă utilizatorului posibilitatea de a procesa informații text, grafice, numerice, audio și video, precum și de a lucra în rețele de calculatoare fără a cunoaște programarea. Aproape fiecare utilizator de computer are nevoie de aplicații scop general, care includ: editori de text și grafice, foi de calcul, sisteme de gestionare a bazelor de date, precum și aplicații pentru crearea de prezentări multimedia. Din cauza dezvoltare rapida rețele de calculatoare globale și locale, diverse programe de comunicare. Datorită distribuției pe scară largă a virușilor informatici, aceștia pot fi clasificați ca un grup separat. programe antivirus.

În scopuri profesionale, utilizatorii calificați de computere folosesc aplicații cu scop special. Acestea includ sisteme de grafică pe computer, sisteme de proiectare asistată de calculator (CAD), programe de contabilitate, dicționare de calculatorși sisteme de traducere automată etc. Toate număr mai mare utilizatorii se aplică programe de training pentru autoeducare sau proces educațional. În primul rând, acestea sunt programe de formare limbi straine, programe de tutorat și teste la diverse materii etc. Diverse aplicații multimedia (enciclopedii, cărți de referință etc.) pe discuri laser care conțin o cantitate imensă de informații și mijloace de căutare rapidă a acesteia.

Un număr destul de mare de utilizatori încep să se familiarizeze cu un computer jocuri pe calculator, care vin într-o varietate de tipuri: logice, strategice, sportive etc.

2. Tipuri și metode de bază de organizare a datelor (variabile și matrice)

Variabile.În limbaje de programare algoritmice și orientate pe obiecte (în special, în limbajul Visual Basic) variabile joacă un rol vital. Sunt concepute pentru stocarea și procesarea datelor în programe.

Variabilele sunt stabilite nume, definirea zonelor de memorie în care sunt stocate sensuri. date diverse tipuri (numere întregi sau reale, secvențe de caractere, valori logice etc.). Tipul de variabile este determinat de tipul de date, care pot fi valorile variabilelor. Valori variabile tipuri numerice(Byte, Integer, Long, Single, Double) sunt numere. Variabilele booleene pot fi adevărate sau false. Valori variabilele șir (String) sunt secvențe de caractere etc. Peste diferite tipuri de date și, prin urmare, variabilele sunt permise diverse operatii. Astfel, sunt posibile operații aritmetice pe variabile numerice, operații logice pe variabile logice, operații de conversie a șirurilor de caractere pe variabile șir etc.

Diferite tipuri de date necesită un număr diferit de celule (octeți) pentru a fi stocate în memoria RAM a computerului. Astfel, pentru a stoca un număr întreg în intervalul de la 0 la 255 în variabile de tip Byte, este suficientă o celulă de memorie (un octet); pentru a stoca un număr real cu precizie dublă în variabile de tip Double sunt necesare opt celule (opt octeți). ), și pentru a stoca șiruri de caractere în variabile de tip String - o celulă per caracter. Numele oricărei variabile (identificator) este unic și nu se poate schimba în timpul execuției programului. Numele variabilei poate consta din diferite caractere (litere latine și rusești, cifre etc.), dar trebuie să înceapă cu o literă și să nu includă semnul U.F (punct). Numărul de caractere din nume nu poate fi mai mare de 255. De exemplu, o variabilă numerică poate fi numită A sau Number, iar o variabilă șir poate fi numită A sau String.

Cea mai simplă modalitate de a specifica tipul unei variabile („declarația sa”) este să adăugați o anumită variabilă la numele variabilei sufix. De exemplu, numeric variabilă de tipÎntregul poate fi specificat ca A%, iar o variabilă șir de tip String poate fi specificată ca A$. O variabilă își poate obține sau modifica valoarea utilizând operator de atribuire:hai sa VariableName = Expresie

Cuvântul cheie Let nu este folosit în majoritatea cazurilor. Variabila primește o valoare egală cu valoarea expresiei (aritmetică, șir sau boolean).

De exemplu, după executarea unui fragment de program intA = 3 intB = 4 intC = intA"2 + intB"2

variabila întreagă intC va lua valoarea egală cu numărul 25.

Matrice. unidimensional, care poate fi reprezentat sub forma unui tabel unidimensional și bidimensionale(sunt prezentate sub forma unui tabel bidimensional).

Matricele pot fi de diferite tipuri: numeric, șir etc.

O matrice constă dintr-o secvență numerotată de elemente. Numerele din această secvență sunt numite indici. Fiecare dintre aceste elemente este o variabilă, adică are un nume și o valoare și, prin urmare, matricea poate fi apelată variabilă cu indice.

De exemplu, o matrice de șiruri unidimensionale strA (I i, care conține litere ale alfabetului rus, poate fi reprezentată ca următorul tabel:

I 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 E 33

A(I) A B C D E E F F H H I J K L M N O PEIA

Indicele poate lua orice valoare întreagă (în acest caz de la 1 la 33). Un element de matrice este accesat prin numele său, care constă din numele matricei și valoarea indexului, de exemplu strA(5).

Fiecare element de matrice poate avea propria sa valoare. Astfel, valoarea elementului din tabloul de șiruri s t rA (5) discutat mai sus este șirul d.

Bilet 19€

1. Editor de text. Scopul și funcțiile principale

Editore de text - Acestea sunt programe pentru crearea, editarea, formatarea, salvarea și tipărirea documentelor. Un document modern poate conține, pe lângă text, și alte obiecte (tabele, diagrame, imagini etc.).

Editorii de text mai avansati, care au o gamă întreagă de capabilități pentru crearea de documente (de exemplu, căutarea și înlocuirea caracterelor, verificatoare ortografice, inserarea tabelelor etc.) sunt uneori numite procesoare de cuvinte. Un exemplu de astfel de program este Word de la suite office Microsoft Office.

Programe puternice de procesare a textului - desktop sisteme de publicare - sunt destinate pregătirii documentelor pentru publicare. Exemplu sistem similar- Adobe PageMaker.

Editare - transformare care adaugă, șterge, mută sau corectează conținutul documentului. Editarea unui document se face de obicei prin adăugarea, ștergerea sau mutarea caracterelor sau a fragmentelor de text.

Abordarea orientată pe obiecte face posibilă implementarea mecanism pentru încorporarea și încorporarea obiectelor(OLE - Legarea obiectelorîncorporare). Acest mecanism vă permite să copiați și să lipiți obiecte dintr-o aplicație în alta. De exemplu, atunci când lucrați cu un document în editorul de text Word, puteți încorpora imagini, animații, sunet și chiar clipuri video în el și, astfel, puteți obține un document multimedia dintr-un document text obișnuit.

Formatare - O transformare care schimbă forma de prezentare a unui document. La începutul lucrului la un document, este recomandabil să setați parametrii paginii: formatul (dimensiunea), orientarea, dimensiunea marginii etc.

Formatarea paragrafelor. Un paragraf este unul dintre obiectele principale ale unui document text. În documentele computerizate, un paragraf este orice text care se termină cu un caracter de control (marcator) pentru sfârșitul paragrafului. Introducerea sfârșitului unui paragraf se realizează prin apăsarea tastei (Enter) și este indicată de simbolul C.

În procesul de formatare a unui paragraf, sunt setați parametri pentru alinierea acestuia (alinierea reflectă poziția textului în raport cu limitele marginilor paginii), indentări (întregul paragraf poate avea indentări în stânga și în dreapta) și spațiere (cel distanța dintre liniile paragrafului), indentarea liniei roșii etc.

formatarea caracterelor. Simbolurile sunt litere, numere, spații, semne de punctuație, caractere speciale precum @, *, &. Simbolurile pot fi formatate (își schimbă aspectul) prin specificare marimea fontuluiȘi contur.

Font - un set complet de caractere de un anumit stil, inclusiv litere mari și mici, semne de punctuație, caractere speciale, numere și simboluri aritmetice. Fiecare perioadă istorică și diferite țări sunt caracterizate de un font cu un anumit design. Fiecare font are propriul nume, de exemplu Times New Roman, Anal, Courier etc.

Fonturile diferă prin modul în care sunt prezentate pe computer. rasterȘi vector. Sunt folosite metode pentru a reprezenta fonturile raster grafică raster, caracterele fonturilor sunt grupuri de pixeli. Fonturile bitmap pot fi scalate numai de anumiți factori.

În fonturile vectoriale, caracterele sunt descrise formule matematice iar scalarea lor arbitrară este posibilă. Dintre fonturile vectoriale, fonturile TrueType sunt cele mai utilizate.

Marimea fontului. Unitatea de măsură a mărimii fontului este punctul (1 pt = 0,376 mm). Fontul implicit în Word este Times New Roman, 12 pt.

Inscripţie. Pe lângă stilul normal (obișnuit) al caracterelor, se folosește de obicei bold, cursivȘi cursiv aldine.

Formatul fișierului determină modul în care este stocat textul în fișier. Cel mai simplu format fisier text(TXT) conține doar caractere (coduri numerice de caractere), în timp ce alte formate (DOC, RTF) conțin coduri numerice de control suplimentare care oferă formatarea textului.

2. Codarea binară a informațiilor text. Diverse codificări chirilice

De la sfârșitul anilor ’60, computerele au devenit din ce în ce mai folosite pentru procesarea informațiilor text, iar în prezent majoritatea calculatoarelor personale din lume. (și de cele mai multe ori) este ocupat cu procesarea informațiilor textuale. ...

În mod tradițional, multe informații sunt folosite pentru a codifica un caracter! egal cu 1 octet, adică 1 = 1 octet = 8 biți.

Dacă considerăm simbolurile ca evenimente posibile, putem calcula câte simboluri diferite pot fi codificate: N = 2 1 =2 8 - 256.

Acest număr de caractere este suficient pentru a reprezenta informații text, inclusiv litere mari și majuscule ale alfabetului rus și latin, numere, semne, simboluri grafice etc.

Codarea constă în atribuirea fiecărui caracter un cod binar unic de la 0 la 255 sau un cod binar corespunzător de la 00000000 la 11111111. Astfel, o persoană distinge caracterele prin al lor desen, iar calculatorul – conform al lor cod.

Când informațiile text sunt introduse într-un computer, acestea sunt codificate binar; imaginea simbolului este convertită în codul său binar. Utilizatorul apasă o tastă cu un simbol pe tastatură și o anumită secvență de opt impulsuri electrice (codul binar al simbolului) este trimisă la computer. Codul simbol este stocat în memoria RAM a computerului, unde ocupă o celulă.

În procesul de afișare a unui simbol pe ecranul computerului, se efectuează procesul invers - decodificare, adică conversia codului simbolului în imaginea sa. „Este important ca atribuirea unui anumit cod unui caracter să fie o chestiune de convenție, care se înregistrează în tabelul de coduri. Primele 33 de coduri (de la 0 la 32) nu indică caractere, ci operațiuni (line feed, introducerea unui spațiu). , etc.).

Codurile de la 33 la 127 sunt internaționale și corespund caracterelor alfabetului latin, numerelor, operațiilor aritmetice și semnelor de punctuație.

Codurile de la 128 la 255 sunt naționale, adică e-in nationalÎn codificări, caractere diferite corespund aceluiași cod. Din păcate, în prezent există cinci tabele de codificare diferite pentru literele rusești (KOI-8, SR1251, SR866, Mae, ISO), astfel încât textele create într-o codificare nu se vor afișa corect în alta.

Fiecare codificare este specificată de propriul său tabel de coduri. La acelasi lucru cod binar Diferite codificări au simboluri diferite atribuite lor.

Recent, a apărut un nou standard internațional, Unicode, care alocă nu un octet pentru fiecare caracter, ci doi și, prin urmare, cu ajutorul lui puteți codifica nu 256 de caractere, ci - 2 18 = 65.536 de caractere diferite

Bilet 20€

1. Editor grafic. Scop și principalfuncții

Un editor grafic este un program pentru crearea, editarea și vizualizarea imaginilor grafice. Editori grafice - două categorii: raster și vector.

Editori grafici raster. Editorii grafici raster sunt cele mai bune mijloace de procesare a fotografiilor și a desenelor. Editorii de grafică raster variază de la cele simple, cum ar fi aplicația standard Paint, la sisteme de grafică profesionale puternice, cum ar fi Adobe Photoshop și CorelPhoto-Paint.

O imagine raster este stocată folosind puncte de diferite culori (pixeli) care formează rânduri și coloane. Orice pixel are o poziție și o culoare fixe. Stocarea fiecărui pixel necesită un anumit număr de biți de informații, care depinde de numărul de culori din imagine. Calitatea unei imagini raster este determinată de dimensiunea imaginii (numărul de pixeli orizontali și verticali) și de numărul de culori pe care pixelii le pot accepta.

Imaginile raster sunt foarte sensibile la scalare (mărire sau reducere). Când imagine raster scade, mai multe puncte învecinate se transformă într-unul, deci se pierde lizibilitatea piese mici Imagini. Când imaginea este mărită, dimensiunea fiecărui punct crește și apare un efect de pas, care este vizibil cu ochiul liber.
Editori de grafică vectorială.

Întâlnești grafică vectorială atunci când lucrezi cu sisteme de desen pe computer și de proiectare asistată de calculator, cu programe de procesare grafică tridimensională.CorelDRAW și Adobe Illustrator sunt comune.

Imaginile vectoriale sunt formate din obiecte (punct, linie, cerc etc.), Primitiv grafic punct este dat de coordonatele sale (X, Y), linie - coordonatele originii (XI, U1) și sfârșitul (X2 , U2), cerc - coordonatele centrului (X, Y) și raza (L), dreptunghi - dimensiunea laturilor și coordonatele colțului din stânga sus (XI, Y1) și colțului din dreapta jos (X2, Y2), etc. Pentru fiecare primitivă i se atribuie și o culoare.

Editorii grafici au un set instrumente pentru creare sau desen cel mai simplu grafic obiecte: drepte linie, curbă, dreptunghi, elipsă, poligon etc. Instrumente de evidențiere.În editorii grafici sunt posibile diverse operații asupra elementelor de imagine: copiere, mutare, ștergere, rotire, redimensionare etc. Procedura de selecție este similară cu cea de desen.

Instrumente de editare a imaginilor vă permit să faceți modificări în desen: ștergeți părți ale acestuia, schimbați culorile etc. Se folosește instrumentul Radieră,ÎN editori vectoriali Editarea unei imagini este posibilă numai prin eliminarea în întregime a obiectelor incluse în imagine. Operația de schimbare a culorii se poate face folosind meniul Paletă, care conțin un set de culori folosite la crearea sau desenarea obiectelor.

Instrumente de text Vă permite să adăugați text la o imagine și să o formatați.

În editorele vectoriale puteți crea și zone de text pentru introducerea și formatarea textului. În plus, legendele pentru desene sunt introduse folosind așa-numitele Strigă diferite forme.

Instrumente de scalareîn editorii de grafică raster, acestea fac posibilă creșterea sau micșorarea scarii reprezentării unui obiect pe ecran fără a afecta dimensiunea reală a acestuia. De obicei, acest instrument este numit Lupă.

În editorii de grafică vectorială, este ușor să schimbați dimensiunile reale ale unui obiect folosind mouse-ul.

2. Înmulțirea logică. Tabelul adevărului

În algebra logicii, combinarea a două (sau mai multe) declarații într-una singură folosind conjuncția UiF se numește operație de înmulțire logică sau conjuncţie.

O afirmație compusă formată ca urmare a operației de înmulțire logică (conjuncție) este adevărată dacă și numai dacă enunțurile simple incluse în ea sunt adevărate.

Operația de înmulțire logică (conjuncție) se notează de obicei fie prin simbolurile U l F, U & F. sau un semn de înmulțire< Х Образуем составное высказывание F, care rezultă din conjuncția a două afirmații simple:

CU din punctul de vedere al algebrei propoziționale, am notat formula funcției de înmulțire logică, ale cărei argumente sunt variabilele logice A și B, luând valorile Adevărat(1) și minciuna (Oh).

Funcția de înmulțire logică în sine F poate lua, de asemenea, doar două valori - Adevărat(1) și fals (0). Valoarea unei funcții logice este determinată folosind tabelul de adevăr al acestei funcții

Folosind tabelul de adevăr, este ușor să determinați adevărul unui enunț compus format folosind operația de înmulțire logică. Luați în considerare, de exemplu, declarația compusă U2X2 = 4 și ZHZ = 10F. Prima afirmație simplă este adevărată (A-1), iar a doua afirmație simplă este falsă (ÎN- 0); Din tabel stabilim ca functie logica ia valoare fals (F== O), adică această afirmație compusă este falsă.

Bilet 21€

1. Foi de calcul. Scopul și funcțiile principale

Foaie de calcul - este un program de prelucrare a datelor numerice care stochează și prelucrează date în tabele dreptunghiulare.

Foaia de calcul este formată din coloaneȘi linii. Titlurile coloanelor sunt desemnate prin litere sau combinații de litere (A, G, AB etc.), titlurile rândurilor sunt desemnate prin numere (1, 16, 278 etc.). Celula - intersecția unei coloane și a unui rând.

Fiecare celulă de tabel are propria sa adresa proprie. Adresa celulei din foaia de calcul format dintr-un antet de coloană și un antet de rând, de exemplu: A1, F123, L7. Celula cu care sunt efectuate unele acțiuni este evidențiată cu un cadru și apelată activ.

Tipuri de date. Foile de calcul vă permit să lucrați cu trei tipuri principale de date: număr, textȘi formulă.

Numerele în foi de calcul Excel poate fi scris în format obișnuit numeric sau exponențial, de exemplu: 195.2 sau 1.952D +02. În mod implicit, numerele sunt aliniate la dreapta într-o celulă. Acest lucru se explică prin aceasta. că atunci când se plasează numere unul sub celălalt (într-o coloană a tabelului), este convenabil să existe alinierea după cifre (unități sub unități, zeci sub zeci etc.).

Text în format electronic tabele Excel este o secvență de caractere formată din litere, cifre și spații, de exemplu intrarea<32 МбайтФ является текстовой. По умолчанию текст выравнивается в ячейке по левому краю. Это объясняется традиционным способом письма (слева направо).

Formula trebuie să înceapă cu un semn egal și poate include numere, nume de celule, funcții (Matematic, Statistic. Financiar, Data și ora I etc.) şi semne ale operaţiilor matematice. De exemplu, formula U=A1+D2F oferă adăugarea numerelor stocate în celule A1și B2, o formulă <=А1*5Ф - înmulțirea numărului stocat în celulă.41 cu 5. Când introduceți o formulă în celulă, nu formula în sine este afișată, ci rezultatul calculelor folosind această formulă. Dacă valorile inițiale incluse în formulă se modifică, rezultatul este recalculat imediat.

Legături absolute și relative. Formulele folosesc referințe la adresele celulelor. Există două tipuri principale de legături: relativȘi absolut. Diferențele dintre ele apar atunci când copiați o formulă din celula activă în altă celulă.

Legătură relativă formula folosește | pentru a specifica adresa celulei, calculată în raport cu celula în care se află formula. Când mutați sau copiați o formulă din celula activă, referințele relative sunt actualizate automat în funcție de noua poziție a formulei. Legăturile relative au următoarea formă: A1, ВЗ.

Legătură absolutăîn formulă este folosit pentru | specificarea unei adrese de celulă fixă. La schimbarea-| Când copiați sau copiați o formulă, referințe absolute f nu schimba. În referințele absolute, valoarea imuabilă a adresei celulei este precedată de un semn dolar (de exemplu, $A$1).

Dacă semnul dolarului precede o literă (de exemplu: $ A), atunci coordonatele coloanei sunt absolute, iar coordonatele rândului este relativă. Dacă simbolul dolarului este înaintea numărului | restul (de exemplu, A$1), atunci, dimpotrivă, coordonatele coloanei sunt relativ, iar coordonatele rândului este absolută. Astfel de legături se numesc sdeshannyli. ; .

Să fie, de exemplu, în celula C1 formula scrisă.mA$1+$B1, care, atunci când este copiată în celulă D2 ia forma =B$1+$B2. Legăturile relative g s-au schimbat când au fost copiate, dar cele absolute nu. . Sortați după căutare date. Foile de calcul vă permit să sortați datele. Date eu foile de calcul sunt sortate în ordine crescătoare sau descrescătoare. La sortare, datele sunt aranjate într-o anumită ordine. Puteți efectua sortări imbricate, adică sortați datele după mai multe coloane și alocați o secvență de sortare pentru coloane.

Este posibil să căutați date în foi de calcul în conformitate cu condițiile specificate - filtre. Filtrele sunt definite folosind termeni de căutare (mai mult, mai puțin, egal etc.) și valori (200, 10 etc.). De exemplu, mai mult de 100. Ca rezultat al căutării, vor fi găsite acele celule care conțin date care se potrivesc cu filtrul specificat.

Construirea de diagrame și grafice. Foile de calcul vă permit să prezentați date numerice sub formă de diagrame sau grafice. Diagramele vin în diferite tipuri (bar, plăcintă etc.); Alegerea tipului de diagramă depinde de natura datelor.

2. Adresare Internet: sistem de nume de domeniu și adrese IP

adresare IP. Pentru ca computerele să se poată găsi unele pe altele în procesul de schimb de informații, există un sistem unificat de adresare pe Internet. Fiecare computer conectat la Internet are propriul său unic de 32 de biți (binar) Adresa IP.

Folosind formula pentru determinarea cantității de informații, este ușor de calculat că numărul total de adrese IP diferite este mai mare de 4 miliarde:

N- 2 32 - 4 294 967 296.

În notație zecimală, adresa IP a unui computer de pe Internet constă din patru numere separate prin puncte, fiecare dintre ele situată în intervalul de la O la 255. De exemplu, adresa IP a serverului MTU-Intel este scrisă ca 195.34. 32.11.

Au un sistem de domenii. Este ușor pentru computere să se găsească între ele folosind o adresă IP numerică, dar nu este ușor pentru o persoană să-și amintească o adresă numerică și, pentru comoditate, numele domeniului(DNS - Sistem de nume de domeniu). Sistemul de nume de domeniu atribuie un nume de domeniu unic adresei IP numerice a fiecărui computer.

Sistemul de nume de domenii are o structură ierarhică: domenii de nivel superior - domenii de nivel al doilea - domenii de nivel al treilea. Domeniile de nivel superior sunt de două tipuri: geografice (cu două litere - fiecare țară are un cod din două litere) și administrative (cu trei litere).

Rusia detine domeniul geografic ru. Serverele existente pot aparține domeniului su (URSS). Desemnarea domeniului administrativ vă permite să determinați profilul organizației care deține domeniul.Numele computerelor care sunt servere de Internet includ numele de domeniu complet calificat și numele computerului real. Numele de domenii sunt citite de la dreapta la stânga. Grupul de litere din dreapta reprezintă domeniul de nivel superior.

Da, serverul principal companiilor Microsoft are un nume www.microsoft.com iar serverul MTU-Intel este dialup.mtu.ru

Bilet 22€

1. Baze de date. Scopul și funcțiile principale

Bază de date- Acesta este un model de informații care permite comandarea pentru stocarea datelor despre un grup de obiecte care au același set de proprietăți.

Informațiile din bazele de date sunt stocate în mod ordonat.

Există mai multe tipuri diferite de baze de date: tabelar, ierarhicȘi reţea.

Baze de date tabelare. O bază de date tabelară conține o listă de obiecte de același tip, adică obiecte cu același set de proprietăți. Este convenabil să reprezentați o astfel de bază de date sub forma unui tabel bidimensional.

Se numesc coloanele unui astfel de tabel câmpuri;Câmpul bazei de date - Aceasta este o coloană de tabel care conține valorile unei anumite proprietăți.

Rândurile tabelului sunt înregistrări despre obiect; aceste înregistrări sunt împărțite în câmpuri pe coloane de tabel. Intrarea bazei de date este un rând de tabel care conține un set de valori pentru diferite proprietăți ale unui obiect.

Fiecare masă trebuie să aibă cel puțin unul câmp cheie, al cărui conținut este unic pentru orice intrare din acel tabel. Valorile câmpurilor cheie identifică în mod unic fiecare înregistrare din tabel.

Baze de date ierarhice. Bazele de date ierarhice pot fi reprezentate grafic ca un arbore format din obiecte la diferite niveluri. Nivelul superior este ocupat de un obiect, al doilea - de obiecte de al doilea nivel etc.

Există conexiuni între obiecte; fiecare obiect poate include mai multe obiecte de nivel inferior. Astfel de obiecte sunt în relație strămoş(obiect mai aproape de rădăcină) to descendent(un obiect de nivel inferior), în timp ce este posibil ca un obiect strămoș să nu aibă copii sau să aibă mai mulți dintre ei, în timp ce un obiect descendent trebuie să aibă un singur strămoș. Obiectele care au un strămoș comun sunt numite Gemenii.

Baza de date ierarhică este Directorul folderelor Windows, cu cu care puteți lucra rulând Conductor.

Baze de date de rețea. O bază de date de rețea este formată printr-o generalizare a unei baze de date ierarhice permițând obiectelor care au mai mult de un strămoș, adică fiecare element de un nivel superior poate fi asociat simultan cu orice elemente de nivelul următor. În general, nu sunt impuse restricții asupra conexiunilor dintre obiecte în modelele de rețea.

O bază de date de rețea este de fapt World Wide Web retea globala de calculatoare IV-ternet. Hyperlinkurile leagă sute de milioane de documente împreună într-o singură bază de date de rețea distribuită.

Sisteme de management al bazelor de date (DBMS). Pentru

crearea bazelor de date, precum și efectuarea operațiunilor de căutare și sortare, sunt concepute programe speciale - sisteme de management al bazelor de date (DBMS).

Astfel, este necesar să se facă distincția între bazele de date (DB-uri) în sine - seturi ordonate de date, și sistemele de gestionare a bazelor de date (DBMS) - programe care gestionează stocarea și procesarea datelor. De exemplu, aplicația Access, inclusă în suita de birou Microsoft Office, este un SGBD care permite utilizatorului să creeze și să proceseze baze de date tabelare.

2. Virușii informatici: metode de distribuție, protecție împotriva virușilor

Virușii informatici sunt programe care se pot multiplica și insera în secret copii ale lor în fișiere, sectoare de pornire a discului și documente.

În prezent, există câteva zeci de mii de viruși despre care se știe că infectează computerele. diverse sisteme de operare și distribuite prin rețele de calculatoare. O proprietate obligatorie a unui virus informatic este capacitatea de a se autocopia.

Activarea unui virus informatic provoacă adesea distrugerea programelor și datelor.

În funcție de habitatul lor, virușii sunt împărțiți în fișier, boot, viruși macroȘi reţea,

Fișieră viruși. Virușii de fișiere sunt încorporați în fișiere executabile (programe) în diferite moduri și sunt de obicei activați atunci când sunt lansați. După rularea unui program infectat, virușii sunt localizați în memoria RAM a computerului și rămân activi (adică pot infecta alte fișiere) până când computerul este oprit sau sistemul de operare este repornit.

Protecția preventivă împotriva virușilor de fișiere constă în neexecutarea fișierelor primite dintr-o sursă dubioasă și nescanate anterior de programe antivirus.

Porniți viruși. Virușii de boot se scriu singuri în sectorul de boot al discului. Când sistemul de operare este încărcat de pe un disc infectat, virușii sunt introduși în memoria RAM a computerului.

Macrovirusuri. Virușii macro infectează fișierele documentelor Word și foile de calcul Excel. Virușii macro sunt de fapt macrocomenzi (macro-comenzi) care sunt încorporate într-un document.

Odată ce un document infectat este încărcat într-o aplicație, virușii macro sunt prezenți în mod constant în memoria computerului și pot infecta alte documente. Protecția preventivă împotriva macrovirusurilor constă în prevenirea pornirii virusului; Când deschideți un document în Word și Excel, sunteți notificat despre prezența macro-urilor (potențiali viruși) în ele și vi se cere să blocați descărcarea acestora. Alegerea de a interzice încărcarea macrocomenzilor vă va proteja în mod fiabil computerul de infectarea cu virușii macro, dar va dezactiva și macrocomenzile utile conținute în document.

Viruși de rețea. Orice viruși obișnuiți se pot răspândi și infecta computerele printr-o rețea de calculatoare. Acest lucru se întâmplă, de exemplu, când primiți fișiere infectate de la serverele de arhivă de fișiere. Cu toate acestea, există și viruși de rețea specifici care folosesc e-mailul și World Wide Web pentru a se răspândi.

Virusul mail * este conținut în fișierele atașate mesajului de e-mail. Dacă destinatarul mesajului deschide fișierul atașat (virus), computerul va fi infectat. Acest lucru nu se va întâmpla după citirea mesajului de e-mail în sine, deoarece nu mesajul de e-mail este infectat, ci fișierul atașat acestuia.

Protecția preventivă împotriva virușilor de e-mail presupune nedeschiderea fișierelor atașate mesajelor de e-mail care sunt primite din surse dubioase.

Programe antivirus. Cele mai eficiente programe antivirus în lupta împotriva virușilor informatici sunt cele care folosesc diverse principii pentru căutarea și tratarea fișierelor infectate.

Cele mai populare și eficiente programe antivirus sunt polifage(de exemplu, AntiVira) Toolkit Pro). Principiul de funcționare al polifagilor se bazează pe verificarea fișierelor și sectoarelor discurilor și a memoriei RAM și căutarea acestora pentru viruși cunoscuți și noi (necunoscuți de polifagi).

Polifagele sunt capabile să verifice fișierele pe măsură ce sunt încărcate în RAM. Astfel de programe se numesc programe antivirus monitoare(de exemplu, AVP Monitor).

Avantajele polifagelor includ versatilitatea lor; dezavantajele sunt dimensiunea mare a bazelor de date antivirus pe care le folosesc, care trebuie să conțină informații despre numărul maxim posibil de viruși, ceea ce, la rândul său, duce la o viteză relativ scăzută de căutare a virușilor.

Bilet 16€

1. Structura algoritmică ciclu. Repetați comenzile. Dă un exemplu

În structurile algoritmice, un ciclu include o serie de comenzi care sunt executate în mod repetat. Această secvență de comenzi este numită corpul ciclului.

Există două tipuri de structuri algoritmice ciclice:

- bucle cu contor,în care corpul buclei este executat de un anumit număr de ori;

- cicluri, cu condiția,în care se execută corpul buclei atâta timp cât condiţia este îndeplinită.

Structura algoritmică ciclu pot fi înregistrate în diferite moduri:

Într-un limbaj de programare, cum ar fi Visual Basic și VBA, folosind instrucțiuni speciale care implementează bucle de diferite tipuri.

Bucla cu un contor. Când știți dinainte câte repetări ale corpului buclei trebuie efectuate, puteți utiliza instrucțiunea ciclică (operator buclă cu contor) For. . . În continuare (Fig. 19).

Pentru... sintaxa operatorului Următorul Următorul:

linia care începe cu cuvântul cheie For este capul buclei, iar linia cu cuvântul cheie Next este sfârșitul buclei; Între ei se află operatori care reprezintă corpul buclei.

La începutul buclei, valoarea variabilei Counter este setată egală cu StartValue. Cu fiecare trecere a buclei, variabila Counter este mărită cu valoarea pasului. Dacă atinge valoarea ConValue, atunci ciclul se termină și sunt executate următoarele instrucțiuni.

Bucle condiționate. Se întâmplă adesea să fie necesar să se repete corpul unei bucle, dar nu se știe dinainte de câte ori trebuie făcut acest lucru. În astfel de cazuri, numărul de repetări depinde de o anumită condiție. Această buclă este implementată folosind instrucțiunea Do. . . Buclă.

Condiția de ieșire a buclei poate fi plasată la început, înaintea corpului buclei, sau la sfârșit, după corpul buclei.

Condiția de ieșire a buclei este verificată folosind Cuvinte cheieÎn timp ce sau Până. da aceleiași condiții sensul opus. Cuvântul cheie While asigură că bucla rulează atâta timp cât condiția este adevărată, adică atâta timp cât condiția are o valoare Adevărat.În acest caz, condiția este condiție pentru continuarea ciclului. minciună, Bucla se va termina.

Cuvântul cheie Until asigură că bucla continuă până când condiția este îndeplinită, adică atâta timp cât condiția are o valoare minciună.În acest caz, condiția devine condiție pentru încheierea ciclului. De îndată ce starea se evaluează Adevărat, Bucla se va termina.

2. Efectuarea de operații aritmetice în sistemul de numere binar

Plus. Baza pentru adăugarea numerelor în sistemul de numere binar este tabelul pentru adăugarea numerelor binare cu o singură cifră (Tabelul 6).

Este important să acordați atenție faptului că, atunci când adăugați două unități, se efectuează un transfer către cea mai semnificativă cifră. Acest lucru se întâmplă atunci când mărimea unui număr devine egală sau mai mare decât baza sistemului numeric.

Adăugarea numerelor binare pe mai mulți biți se realizează în conformitate cu tabelul de adăugare de mai sus, ținând cont de posibilele transferuri de la cifre de ordin scăzut la cifre de ordin înalt. De exemplu, să adăugăm numerele binare POgIPz într-o coloană:

Scădere. Baza pentru scăderea numerelor binare este tabelul pentru scăderea numerelor binare cu o singură cifră (Tabelul 7). Când se scade un număr mai mare (I) dintr-un număr mai mic (0), se face un împrumut din cifra cea mai mare. În tabel, împrumutul este desemnat 1 cu o linie.

Scăderea numerelor binare pe mai mulți biți este implementată în conformitate cu acest tabel, luând în considerare posibilele împrumuturi în biții cei mai semnificativi.

Multiplicare.Înmulțirea se bazează pe tabelul înmulțirii pentru numerele binare cu o singură cifră (Tabelul 8).

Înmulțirea numerelor binare cu mai multe cifre se efectuează în conformitate cu această tabelă de înmulțire conform schemei uzuale utilizate în sistemul de numere zecimale, cu înmulțirea secvențială a multiplicandului cu următoarea cifră a multiplicatorului. Luați în considerare un exemplu de înmulțire a numerelor binare 110 și Pa:

Bilet 17€

1. În timpul dezvoltării, un algoritm complex poate fi împărțit în algoritmi separați numiti auxiliar. Fiecare algoritm auxiliar descrie soluția unei subprobleme. Atât algoritmul principal, cât și cei auxiliari pot include structuri algoritmice de bază: liniare, ramificate și ciclice.

În procesul de creare a programelor în Visual Basic, fiecare formular care oferă GUI program, corespunde modul software. Un modul software poate include două tipuri de proceduri: evenimentȘi sunt comune.

Procedura evenimentului este o subrutină care începe să se execute după ce are loc un anumit eveniment. Un modul software poate conține mai multe proceduri de eveniment. Fiecare dintre aceste proceduri începe cu cuvântul cheie Sub (subrutină - subrutină) și se termină cu cuvintele cheie End Sub.

Program modul cu eveniment proceduri. Să dezvoltăm o aplicație (proiect) care are o interfață grafică pe un formular (Formi) și un modul software asociat care afișează un desen al unei case simple pe formular.

Lăsați casa să fie formată dintr-un perete (dreptunghi) și un acoperiș (triunghi). Apoi, în modulul software care implementează desenarea unei case pe formularul Forml, vor exista două proceduri de eveniment -

CTeHa_Click_and_ROOF_Ciick.

Sub privat Wall_click()

Forml.Line (20, l00)-(220, 200), V

privat Sub Kpbiuia_Click()

Forml.Line (20, 100)-(220, 100): Forml.Line (20, 100)-(120, 50): Forml.Line (120, 50)-(220, 100) Sfârşit Sub

Pentru a crea o interfață grafică pentru program, plasați două butoane pe Form1 PereteȘi Acoperiş. Apoi, după lansarea programului pentru execuție și clic pe butoane PereteȘi Acoperiş Procedurile de eveniment corespunzătoare vor fi implementate și o imagine a unei case va apărea pe formular.

Un modul software cu o procedură comună. Să spunem că acum trebuie să desenați mai multe case. Dacă utilizați proceduri de eveniment, atunci pentru fiecare casă va trebui să vă scrieți propriile proceduri, iar acest lucru necesită foarte multă muncă. În cazurile în care este posibil să se identifice mai multe acțiuni repetate (proceduri) într-un modul software, formular proceduri generale.

Executarea procedurilor generale nu este asociată cu niciun eveniment; acestea sunt chemate pentru execuție folosind instrucțiunea Call. Fiecare procedură comună primește un nume unic - numele proceduriiși instalat lista de intrăriȘi parametrii de ieșire proceduri.

Procedura generala este o subrutină care începe execuția după ce este apelată dintr-o altă procedură.

O listă de parametri de intrare este un set de variabile a căror valoare trebuie setată înainte ca procedura să poată fi executată.

Lista parametrilor de ieșire este un set de variabile a căror valoare este setată după finalizarea procedurii.

Apoi sintaxa apelului procedurii ia forma

Apel NameProcedure1(Lista parametrilor) SZ

Pentru a implementa o interfață grafică, vom include un alt formular (Form2) în proiect. Pentru a desena o casă, este recomandabil să creați o procedură generală House(X1, X2, Yl, Y2 As Single), care are doar o listă de parametri de intrare (coordonatele colțurilor peretelui). Această procedură nu are parametri de ieșire.

Lăsați procedura evenimentului Drawing Click () să ofere desenul a trei case cu valori diferite ale parametrilor de intrare, adică apelează procedura generală House de trei ori cu valori diferite ale parametrilor de intrare.

Apoi, modulul de program asociat cu formularul (Form2) va include procedura generală House (XI, X2, Yl, Y2 As Single) și procedura eveniment Desen Click ():

Sub privat Casa (X1, X2, Yl, Y2 Ca singur)

Form2.Linie (XI, Y1)-(X2, Y2), V

Form2.Linie (XI, Y1)-(X2, Yl)"

Form2.Line (X.I, Y1)-((X1 + X2) / 2, Y1:V 2)

Form2.Linie ((XI + X2) / 2, Yl / 2)-

Desen secundar privat_С11с1^()

Apel Casa.<10, .50, 50,. J.00) , . ., /

Apel Casă (60, 150, 150, 200)

Apel Casă (160, 300, 80, 200)

Pentru a construi o interfață grafică pentru program, vom plasa un buton pe formularul Form2. Desen.În acest caz, după lansarea programului pentru execuție și clic pe butonul Desen Se va lansa procedura de eveniment Drawing_Click(), în timpul căreia procedura generală Casa cu valori diferite ale parametrilor va fi apelată de trei ori și pe formular vor apărea imagini cu trei case diferite.

2. Modelarea informaţiei. Principalele tipuri de modele de informații (tabulare, ierarhice, de rețea)

Modele tabulare. Unul dintre cele mai frecvent utilizate tipuri de modele de informații este masa, care constă din rânduri și coloane.

CU Folosind tabele, sunt create modele de informații în diverse domenii. Sunt cunoscute reprezentări tabelare ale funcțiilor matematice, date statistice, orare de tren și avion, lecții etc.

Modelele de informații tabelare sunt cel mai ușor create și examinate pe un computer prin foi de calcul și sisteme de gestionare a bazelor de date.

Modele ierarhice. Suntem înconjurați de multe obiecte diferite, fiecare dintre ele având anumite proprietăți. Cu toate acestea, unele grupuri de obiecte au aceleași proprietăți comune care le deosebesc de obiectele din alte grupuri.

Un grup de obiecte care au aceleași proprietăți comune se numește classols obiecte.În cadrul unei clase se pot distinge subclase ale căror obiecte au unele proprietăți speciale, la rândul lor, subclasele pot fi împărțite în grupuri și mai mici etc. Acest proces se numește procesul de clasificare.

La clasificarea obiectelor se folosesc adesea modele de informații care au structură ierarhică (arboresc).Într-un model informațional ierarhic, obiectele sunt distribuite pe niveluri, elementele de nivel inferior fiind parte a unuia dintre elementele de nivel superior. De exemplu, întreaga lume animală este considerată ca un sistem ierarhic (filum, clasă, ordine, familie, gen, specie), informatica este caracterizată printr-un sistem de fișiere ierarhic etc.

Figura 22 prezintă un model de informare care ne permite să clasificăm calculatoarele moderne. Structura informațională rezultată seamănă cu un arbore care crește de sus în jos (de aceea astfel de modele de informații sunt uneori numite asemănătoare arborelui). Trei niveluri sunt clar vizibile în structură: din primul, de sus, care are un singur element calculatoare, coborâm la a treia, mai jos, având trei elemente Masa, portabil, de buzunar.

Modele de informații de rețea. Modelele de informații de rețea sunt folosite pentru a reflecta sisteme cu o structură complexă, în care conexiunea dintre elemente este arbitrară.

Bilet 18€

1. Bazele limbajului de programare (alfabet, operatori, tipuri de date etc.)

Limbajele de programare sunt limbaje formale care codifică algoritmi într-o formă familiară oamenilor (sub formă de propoziții). Un limbaj de programare se determină prin specificarea unui alfabet și a unei descrieri precise a regulilor de construire a propozițiilor (sintaxă).

Alfabetul unei limbi poate include litere, cifre, simboluri matematice, precum și așa-numitele cuvinte cheie If. Apoi (atunci). Altfel (altfel), etc. Din simbolurile originale (alfabet), după regulile de sintaxă, se construiesc propoziții, numite de obicei operatori. De exemplu, operatorul de salt condiționat:

Dacă A>B Apoi X=A+B Altfel X=A*B

algoritmic limbaje de programare, sau se mai numesc structural limbajele de programare reprezintă un algoritm ca o secvență de structuri algoritmice de bază - liniare, ramificate, buclă.

Diferite tipuri de structuri algoritmice sunt codificate într-un limbaj de programare folosind operatorii corespunzători: ramificare folosind operatorul If-Then-Else, o buclă cu un contor folosind operatorul For-Next etc. Operatorii, pe lângă cuvintele cheie, conțin uneori aritmetică, șirȘi joc de inteligență expresii.

Expresiile aritmetice pot include numere, variabile, semne de expresie aritmetică, specificații standard si paranteze. De exemplu, o expresie aritmetică care vă permite să determinați dimensiunea ipotenuzei unui triunghi dreptunghic ar fi scrisă după cum urmează:

Expresiile șir pot include variabile de tip șir, șiruri(șirurile sunt orice succesiune de caractere cuprinse între ghilimele) și funcții șir. De exemplu:

"inf"+M1s1 ("informatică"^ 3, 5) +strA.

Expresiile booleene, pe lângă variabilele logice, includ adesea numere, variabile numerice sau șir sau expresii care sunt comparate între ele folosind operatorul de comparare (>,<, =, >-, <= и т. д.).

O expresie booleană ia doar una dintre cele două valori: Adevărat sau minciună. De exemplu: 5 > 3 - adevărat; 2 X 2 = 5 - fals.

Operațiile logice pot fi efectuate asupra elementelor expresiilor logice, care sunt desemnate astfel: înmulțire logică - Și, adunare logică - Sau și negație logică - Mot.

Limbajele de programare folosesc diferite structuri de date: variabilă, matrice etc. Variabilele sunt setate nume, care definesc zonele de memorie în care sunt stocate sensuri. Valorile variabile pot fi date diverse tipuri (numere întregi sau reale, șiruri de caractere, valori logice). În consecință, variabilele sunt de diferite tipuri: numere întregi(A%=5), real(A=3,14), şir(A$="informatica" 1), joc de inteligență(A=Adevărat).

Matricele sunt un set de variabile de același tip, unite printr-un singur nume. Există matrice unidimensional, care pot fi reprezentate ca tabele unidimensionale și bidimensional, care pot fi reprezentate ca tabele bidimensionale. Arrayurile pot fi, de asemenea, de diferite tipuri: întreg, real, șir vn. R,.

Programarea orientată pe obiecte este o dezvoltare a tehnologiei de programare structurată, dar aceasta Are trăsăturile lor caracteristice. Unitatea de bază în programarea orientată pe obiecte este un obiect, care conține și încapsulează atât datele care îl descriu (proprietăți), cât și mijloacele de prelucrare a acestor date (metode).

Un loc important în tehnologia de programare orientată pe obiecte îl ocupă eveniment. Evenimentele pot fi considerate un clic de mouse pe un obiect, apăsarea unei anumite taste, deschiderea unui document etc. Ca reacție la evenimente, este apelată o anumită procedură, care poate modifica proprietățile obiectului, poate apela metodele acestuia etc.

Sistemele de programare orientate pe obiecte folosesc de obicei o interfață grafică pentru a vizualiza procesul de programare. Devine posibil să creați obiecte, să le setați proprietățile și comportamentul folosind mouse-ul.

2. Bazele limbajului de marcare hipertext (HTML)

Site-urile web sunt create folosind limbajul de marcare hipertext HTML (Hyper Text Markup Language). Tehnologia HTML constă în inserarea caracterelor de control (etichete) într-un document text obișnuit și rezultând o pagină Web. Browserul, la încărcarea unei pagini Web, o prezintă pe ecran în forma specificată de etichete.

Unele etichete au atribute care definesc proprietățile etichetei. Atribut - acesta este numele unei proprietăți care poate lua anumite valori.

Pentru a crea pagini Web, se folosesc editori de text simpli care nu includ documentul în curs de creare caractere de control al formatării textului. Ca un astfel de editor în Windows, puteți utiliza aplicația standard Notepad.

Codul HTML al paginii este plasat în interiorul containerului . Fără aceste etichete, browserul nu poate determina formatul documentului și îl poate interpreta corect. O pagină web este împărțită în două părți logice: antet și conținut.

Antetul unei pagini web este conținut într-un container și conține informații de ajutor despre pagină care nu este afișată de browser, precum și titlul documentului.

Titlul paginii web este conținut în container și este afișat în bara de titlu a browserului. Să numim pagina noastră web UComputerF:

<Т1ТLЕ>Calculator

Să facem cunoștință - Computer

Etichetele HTML sunt folosite pentru a defini diverși parametri formatarea textului. Este recomandabil să evidențiați titlul paginii imprimare mare. Dimensiunea fontului titlului este stabilită de etichete de la<Н1>(cel mai mare) până la<Н6>(cel mai mic).

În mod implicit, textul este aliniat la marginea din stânga a paginii. Cu toate acestea, antetul este de obicei plasat în centrul paginii (în acest caz, fereastra browserului). Atributul ALIGN al etichetei title ne permite să facem acest lucru:

<Н1 ALIGN="center">

Site-urile web pot conține imagini în trei formate grafice - GIF, JPG și PNG. O etichetă este folosită pentru a insera o imagine cu atributul src="/kmh file":

Utilizatorii uneori, pentru a economisi timp, dezactivează încărcarea imaginilor grafice în browser și citesc doar texte. Prin urmare, pentru a nu pierde sensul și funcționalitatea paginii, în locul unei imagini ar trebui să fie afișat un text explicativ.

Pentru această etichetă mai are unul atribut ALT, al cărei sens este inscripția explicativă:

Ca rezultat, vom obține codul HTML al paginii Web:

<Т1ТЬЕЖомпьютер

Sa ne cunoastem -

Calculator

1. Foldere și fișiere (tipul fișierului, numele fișierului). Sistemul de fișiere. Operații de bază cu fișiere din sistemul de operare

Fişier. Toate programele și datele sunt stocate în memoria pe termen lung (externă) a computerului sub formă de fișiere. Fișier - aceasta este o anumită cantitate de informații (program sau date) care are un nume și este stocată în memoria pe termen lung (externă).

Numele fișierului este format din două părți separate printr-un punct: actualul Nume fișier și o extensie care îi definește tipul (program, date etc.). Numele real al fișierului este dat de utilizator, iar tipul fișierului este de obicei setat automat de program atunci când este creat.

Sistemele de operare diferite au formate de nume de fișiere diferite. În sistemul de operare MS-DOS însuși Nume Fișierul trebuie să conțină cel mult opt ​​litere din alfabetul latin și numere, iar extensia constă din trei litere latine, de exemplu:

proba.txt

În sistemul de operare Windows, numele fișierului poate avea până la 255 de caractere, iar alfabetul rus poate fi folosit, de exemplu:

Unităţi de informare.doc

Sistemul de fișiere. Fiecare mediu de stocare (dischetă, hard sau disc laser) poate stoca un număr mare de fișiere. Ordinea în care fișierele sunt stocate pe disc este determinată de instalat Sistemul de fișiere.

Pentru discuri cu un număr mic de fișiere (până la câteva zeci) este convenabil de utilizat sistem de fișiere cu un singur nivel, când un director (cuprinsul discului) este o secvență liniară de nume de fișiere.

Dacă sute și mii de fișiere sunt stocate pe disc, atunci pentru ușurința căutării, fișierele sunt organizate în sistem de fișiere ierarhic pe mai multe niveluri, care are o structură asemănătoare copacului.

Directorul inițial, rădăcină, conține subdirectoare de nivelul 1, la rândul lor, în fiecare dintre ele există subdirectoare de nivelul 2 etc. Trebuie remarcat faptul că fișierele pot fi stocate în directoare de toate nivelurile.

Operații pe fișiere. ÎNÎn timp ce lucrați la fișiere de pe computer, se efectuează cel mai adesea următoarele operații: copierea(o copie a fișierului este plasată într-un alt director); in miscare(fișierul în sine este mutat într-un alt director); ştergere(întrarea fișierului este eliminată din director); redenumire(numele fișierului se modifică).

Reprezentarea grafică a sistemului de fișiere. Sistemul de fișiere ierarhic MS-DOS care conține directoare și fișiere este reprezentat în sistemul de operare Windows printr-o interfață grafică sub forma unui sistem ierarhic de foldere și documente. Un folder în Windows este analog cu un director MS-DOS.

Cu toate acestea, structurile ierarhice ale acestor sisteme sunt oarecum diferite. În sistemul de fișiere ierarhic MS-DOS, partea de sus a ierarhiei obiectelor este directorul rădăcină al discului, care poate fi comparat cu trunchiul unui copac - ramurile (subdirectoarele) cresc pe el, iar frunzele (fișierele) sunt situate pe ramurile.

2. Adunarea logică. Tabelul adevărului

În algebra logicii, combinarea a două (sau mai multe) declarații folosind conjuncția UiliF se numește operație de adăugare logică sau disjuncție.

O declarație compusă formată ca urmare a adăugare logică (disjuncție), adevărat atunci când cel puțin una dintre afirmațiile simple incluse în acesta este adevărată.

Operația de adunare logică (disjuncție) este de obicei notă fie prin semnul УвФ, fie prin semnul de adunare У+Ф:

Am notat formula pentru funcția de adunare logică, ale cărei argumente sunt variabilele logice A și B, luând valorile adevărate (1) și false (0).

Funcția de adunare logică F poate lua, de asemenea, doar două valori: adevărat (1) și fals (0). Valoarea unei funcții logice poate fi determinată folosind tabelul de adevăr al unei anumite funcții, care arată ce valori ia funcția logică pentru toate seturile posibile de argumente (Tabelul 3).

Folosind un tabel de adevăr, este ușor să determinați adevărul unui enunț compus format folosind operația de adunare logică. Revizuire;

roma, de exemplu, declarație compusă U2 x 2 = ° 4 sau 3 x 3 = 10F. Prima afirmație simplă adevărat (A= 1), iar a doua afirmație fals (B= 0); Folosind tabelul, determinăm că funcția logică ia valoarea adevărat (F = 1), adică acest compozit

afirmație Adevărat.

Bilet 10€

1. Protecția juridică a programelor de calculator și a bazelor de date a fost introdusă pentru prima dată pe deplin în Federația Rusă prin Legea privind protecția juridică a programelor pentru calculatoare electronice și baze de date F, care a intrat în vigoare la 20 octombrie 1992. Protecția juridică prevăzută de această lege se aplică toate tipurile de programe de calculator (inclusiv sisteme de operare și sisteme software), care pot fi exprimate în orice limbă și sub orice formă.Pentru a recunoaște și exercita dreptul de autor asupra unui program de calculator nu este necesară înregistrarea acestuia la orice organizație. Dreptul de autor într-un program de calculator apare automat atunci când este creat. Pentru a-și notifica drepturile, dezvoltatorul programului poate, începând de la prima lansare a programului, să folosească un simbol de drept de autor format din trei elemente:

Literele C într-un cerc sau paranteze;

Numele (numele) titularului drepturilor de autor;

Protejarea datelor.Protecție împotriva copierii și utilizării ilegale. Protecția software pentru a preveni copierea dischetelor de distribuție poate consta în utilizarea formatării non-standard. În plus, o cheie de program criptată poate fi plasată pe o dischetă sau pe un CD-ROM, fără de care programul devine inutilizabil și se pierde la copiere. Protecția hardware împotriva utilizării ilegale poate fi implementată folosind o cheie hardware, care este de obicei conectată la portul paralel al computerului. Protejarea accesului la computer. Parolele sunt folosite pentru a proteja împotriva accesului neautorizat la datele stocate pe un computer. Computerul permite accesul la resursele sale numai acelor utilizatori care sunt înregistrați și au introdus parola corectă. Fiecărui utilizator specific i se poate permite accesul numai la anumite resurse de informații. În acest caz, este posibilă înregistrarea tuturor încercărilor de acces neautorizat. Protejați discurile, folderele și fișierele. Fiecare disc, folder și fișier poate fi protejat împotriva accesului neautorizat: de exemplu, prin setarea anumitor drepturi de acces (complete sau numai pentru citire) și diferite pentru diferiți utilizatori. Protejarea informațiilor de pe Internet. Serverele de pe Internet găzduiesc diverse informații importante: site-uri web, fișiere etc. Dacă un computer este conectat la Internet, atunci, în principiu, orice utilizator conectat și la Internet poate accesa resursele de informații ale acestui server. El poate schimba sau înlocui pagina Web a site-ului, șterge sau, dimpotrivă, scrie un fișier etc. Pentru a preveni acest lucru, accesul la resursele de informații ale serverului (administrarea acestuia) se realizează folosind o parolă. Dacă serverul are o conexiune la Internet și servește simultan ca server de rețea locală (server Intranet), atunci este posibilă pătrunderea neautorizată de pe Internet în rețeaua locală. Pentru a evita acest lucru, se instalează o barieră software sau hardware între Internet și Intranet folosind un firewall. Firewall-ul monitorizează transferul de date între rețele și previne accesul neautorizat.

2 . Dispozitivele logice de bază ale unui computer (adunator, registru)

Deoarece orice operațiune logică poate fi reprezentată ca o combinație a trei operații de bază (ȘI, SAU, NU), orice dispozitiv de computer care procesează sau stochează informații pot fi asamblate din elemente logice de bază, cum ar fi cărămizi.

Elementul logic I. La intrările L și ÎN a unui element logic, patru perechi de semnale de valori diferite sunt furnizate secvenţial, ieșirea este o secvență de patru semnale, ale căror valori sunt determinate în conformitate cu tabelul de adevăr al operației de înmulțire logică B(0, 1,0,1) ȘI A(0,0,1,1) = F(0,0,0,1)

SAU poarta. Spre intrări AȘi ÎN a unui element logic, patru perechi de semnale de valori diferite sunt furnizate secvenţial, iar ieşirea este o secvenţă de patru semnale, ale căror valori sunt determinate în conformitate cu tabelul de adevăr al operaţiei de adunare logică A(0 ,0,1,1) SAU B(0,1,0,1) = F(0,1,1,1)

Logic element NU. Două semnale sunt aplicate succesiv la intrarea A a elementului logic, ieșirea produce o secvență de două semnale, ale căror valori sunt determinate în conformitate cu tabelul de adevăr al negației logice (Fig. 13). A(0,1) NU = F(1,0)

Sumator. Pentru a simplifica cât mai mult funcționarea computerului, întreaga varietate de operații matematice din procesor se reduce la adunarea numerelor binare. Prin urmare, partea principală a procesorului este sumatorul, care oferă o astfel de adăugare.

La adăugarea numerelor binare, se formează o sumă în această cifră și poate fi transferată la cifra cea mai semnificativă. Să notăm termenii (A, B), transfer (R)și suma (S). Să construim un tabel pentru adăugarea numerelor binare cu o singură cifră, ținând cont de transferul la cifra cea mai semnificativă (Tabelul 4). Componente: valoare contabilă

A = 0,0,1,1 P=0,0,0,1 S=0,1,1,0

Din acest tabel este imediat clar că transportul este implementat folosind operația logică de multiplicare: P=A&B. Pentru a determina cantitatea, aplicăm următoarea expresie: S = (A v B)&(nu (A&B))

Bilet 11€

1. Să ne uităm la procesul de rezolvare a unei probleme folosind un exemplu specific:

Un corp este aruncat vertical în sus cu o viteză inițială de la o anumită înălțime. Determinați-i locația și viteza la un moment dat. La primul scena este de obicei construită model informativ descriptiv obiect sau proces. În cazul nostru, un model idealizat al mișcării obiectului este creat folosind concepte fizice. Din condiţiile problemei se pot formula următoarele ipoteze de bază: 1) corpul este mic în comparaţie cu Pământul, de aceea poate fi considerat un punct material; 2) viteza de aruncare a corpului este mică, prin urmare: - accelerația căderii libere este considerată o valoare constantă; - rezistenta aerului poate fi neglijata. La a doua etapă este creat model formalizat, adică modelul informaţional descriptiv este scris folosind un limbaj formal. Din cursul de fizică se știe că mișcarea descrisă mai sus este uniform accelerată. La o viteză inițială dată (V0), inaltimea initiala (Dar)și accelerații de cădere liberă (g- 9,8 m/s 2) dependenta de viteza (V) iar înălțimea (H) din timpul (t) poate fi descrisă prin următoarele calcule. Formule:

V=Vo-g*t, Y=Ho+V*t – gt^2/2

La a treia etapă este necesară transformarea modelului informaţional formalizat în model de calculator, adică exprimați-l într-un limbaj pe care un computer poate înțelege. Există două moduri fundamental diferite de a construi un model de computer:

Crearea unui algoritm pentru rezolvarea unei probleme și codificarea acesteia într-unul dintre limbajele de programare;

Formarea unui model de calculator folosind una dintre aplicații (foi de calcul, SGBD etc.). Pentru a implementa prima modalitate, trebuie să construiți un algoritm pentru a determina coordonatele unui corp la un anumit moment în timp și să îl codificați într-unul dintre limbajele de programare, de exemplu, Visual Basic. A doua cale necesită crearea unui model de computer care poate fi examinat în foi de calcul. Pentru a face acest lucru, ar trebui să prezentați un model matematic sub forma unui tabel al funcției de dependență a coordonatei de timp (tabel de funcții N = Dar + V X t - ((g t 2)/2))și tabele de dependență a vitezei corpului de timp (V=Vo-g*t) Etapa a patra cercetarea modelului informaţional constă în efectuarea experiment pe calculator. Dacă un model de calculator există sub forma unui program într-unul dintre limbajele de programare, acesta trebuie să fie executat și rezultatele obținute. Dacă un model de computer este examinat într-o aplicație, cum ar fi o foaie de calcul, puteți sorta sau căuta datele, puteți crea o diagramă sau un grafic și așa mai departe. Pe a cincea etapa este in desfasurare analiza rezultatelor obtinute iar dacă este necesar ajustarea modelului studiat. De exemplu, în modelul nostru este necesar să ținem cont de faptul că nu există niciun sens fizic în calcularea coordonaților unui corp după ce acesta cade pe suprafața Pământului. Prin urmare, tehnologie pentru rezolvarea problemelor folosind un calculator constă din următoarele etape: construirea unui model descriptiv - formalizarea - construirea unui model pe calculator - experimentul pe calculator - analiza rezultatelor și ajustarea modelului.

2. Fiecare obiect are un număr mare de proprietăți diferite. În procesul de construire a unui model, sunt identificate principalele, cele mai semnificative. Astfel, un model de avion trebuie să aibă o asemănare geometrică cu originalul, un model de atom - reflectă corect interacțiunile fizice, aspectul arhitectural al orașului - peisaj etc.

Model - Acesta este un obiect nou care reflectă trăsăturile esențiale ale obiectului, fenomenului sau procesului studiat. În diferite științe, obiectele și procesele sunt studiate din unghiuri diferite și se construiesc diferite tipuri de modele. În fizică se studiază procesele de interacțiune și mișcare a obiectelor, în chimie - structura lor internă, în biologie - comportamentul organismelor vii etc. Să luăm ca exemplu o persoană; în diferite științe este studiat în cadrul diferitelor modele. În mecanică poate fi considerat ca punct material, în chimie- ca obiect format din diverse substanțe chimice, în biologie - ca sistem care luptă spre autoconservare etc. Pe de altă parte, diferite obiecte pot fi descrise printr-un model. Astfel, în mecanică, diferite corpuri materiale (de la o planetă la un grăunte de nisip) sunt adesea considerate puncte materiale. Același obiect are uneori multe modele,și sunt descrise diferite obiecte un model. Toate modelele pot fi împărțite în două clase mari: modele subiect (material) I modele simbolic (informațional). Modelele de subiecte reproduc proprietățile geometrice, fizice și alte proprietăți ale obiectelor sub formă materială. Următoarele modele sunt utilizate pe scară largă în procesul de învățare: glob (geografie), manechine (biologie), modele de rețele cristaline (chimie), etc. Modelele informaționale reprezintă obiecte și procese sub formă de imagini, diagrame, desene, tabele, formule. , texte etc. Următoarele modele sunt adesea folosite la școală: un desen al unei flori (botanica), o hartă (geografie), o formulă (fizică), o organigramă a unui algoritm (informatica), sistemul periodic de elemente al lui D. I. Mendeleev (chimie), ecuație (matematică), etc.

Bilet 12€

1. Limbile naturale sunt folosite pentru a crea modele informative descriptive.În istoria științei sunt cunoscute numeroase modele de informații descriptive. De exemplu, modelul heliocentric al lumii pe care l-a propus Copernic a fost formulat după cum urmează:

Pământul se rotește pe axa sa și în jurul Soarelui;

Toate planetele orbitează în jurul Soarelui.

Limbajele formale sunt folosite pentru a construi modele informaţionale formale(matematice, logice etc.). Se numește procesul de construire a modelelor de informații folosind limbaje formale formalizarea.

Una dintre cele mai utilizate limbaje formale este cea matematică. Se numesc modele formate folosind concepte și formule matematice modele matematice. Limbajul matematicii este o colecție de limbaje formale; Ați învățat despre unele dintre ele (algebrice, geometrice) la școală și vă puteți familiariza cu altele în timpul studiilor ulterioare.

Limbajul algebrei permite formalizarea dependențelor funcționale dintre cantități. Astfel, Newton a oficializat sistemul heliocentric al lumii copernicane, descoperind legile mecanicii și legea gravitației universale și notându-le sub forma unor dependențe funcționale algebrice. Într-un curs de fizică școlară sunt luate în considerare multe dependențe funcționale diferite, exprimate în limbajul algebrei, care sunt modele matematice ale fenomenelor sau proceselor studiate. Limbajul algebrei logice (algebra propozițională) face posibilă construirea modele logice formale. CU Cu ajutorul algebrei propoziționale se formalizează (scrise sub formă de expresii logice) enunțuri simple și complexe exprimate în limbaj natural. Prin construirea de modele logice, este posibil să rezolvăm probleme logice, să creăm modele logice ale dispozitivelor informatice (adăugător, declanșator) etc. În procesul de înțelegere a lumii din jurul nostru, umanitatea recurge constant la modelare și formalizare.

2. Tehnologia multimedia vă permite să utilizați simultan diferite moduri de prezentare a informațiilor: numere, text, grafică, animație, video și sunet.

O caracteristică importantă a tehnologiei multimedia este ea interactivitate, adică faptul că în dialogul cu computerul utilizatorului i se atribuie un rol activ. Interfața grafică a proiectelor multimedia conține de obicei diverse elemente de control (butoane, ferestre de text etc.).

Recent, au fost create multe produse software multimedia: - enciclopedii de istorie, artă, geografie, biologie etc.; - programe de formare in limbi straine, fizica, chimie, etc.

Un computer multimedia, adică un computer care poate funcționa cu date multimedia, trebuie să aibă o placă de sunet pentru redarea și sinteza sunetului cu difuzoare conectate (căști) și un microfon și o unitate CD-ROM care permite stocarea datelor multimedia la scară largă. Una dintre aplicațiile multimedia este prezentările pe computer. O prezentare pe computer este o succesiune de diapozitive care conțin obiecte multimedia: numere, text, grafică, animație, video și sunet.

Publicațiile de pe World Wide Web sunt implementate sub formă de site-uri web multimedia, care, pe lângă text, pot include ilustrații, animații, informații audio și video.

Bilet 13€

1. Sistem constă din obiecte numite elemente sisteme. Există diverse conexiuni și relații între elementele sistemului. De exemplu, un computer este un sistem format din diverse dispozitive, iar dispozitivele sunt interconectate atât hardware (conectate fizic între ele), cât și funcțional (se fac schimb de informații între dispozitive). O caracteristică importantă a sistemului este sa funcționare holistică. Calculatorul funcționează normal atâta timp cât dispozitivele sale principale (procesor, memorie, placă de bază etc.) sunt în stare bună de funcționare. Dacă eliminați unul dintre ele, de exemplu procesorul, computerul va eșua, adică va înceta să mai existe ca sistem. Orice sistem este situat în spațiu și timp. Starea sistemului în fiecare moment în timp este caracterizată de el structura, adică compoziția, proprietățile elementelor, relațiile și conexiunile lor între ele. Astfel, structura sistemului solar se caracterizează prin compoziția obiectelor incluse în acesta (Soarele, planetele etc.), proprietățile lor (să zicem, dimensiuni) și interacțiunea (forțele gravitaționale). Sunt numite modele care descriu starea unui sistem la un anumit moment în timp modele informaţionale statice.În fizică, de exemplu, modelele informaționale statice descriu mecanisme simple, în biologie - clasificarea lumii animale, în chimie- structura moleculelor etc. Starea sistemelor se schimbă în timp, adică procesele apar schimbări și dezvoltare a sistemelor. Deci, planetele se mișcă, poziția lor față de Soare și unele de altele se schimbă; Soarele, ca orice altă stea, se dezvoltă, se modifică compoziția sa chimică, radiațiile etc.. Modelele care descriu procesele de schimbare în dezvoltarea sistemelor se numesc modele informatice dinamice.ÎNîn fizică, modelele informaționale dinamice descriu mișcarea corpurilor, în biologie - dezvoltarea organismelor sau a populațiilor de animale, în chimie - procesele de trecere chimic reacții etc.

2. După declararea unei matrice, o anumită cantitate de spațiu de memorie este alocată pentru a o stoca. Cu toate acestea, pentru a începe să lucrați cu o matrice, trebuie mai întâi să o completați, adică să atribuiți anumite valori elementelor matricei. Umplerea unei matrice se face în diferite moduri.

Prima modalitate este să introduceți valorile elementului de matrice de către utilizator folosind funcția de intrare InputBox. De exemplu, puteți completa matricea de șiruri strA(l) cu litere ale alfabetului rus folosind următorul program (procedură de eveniment) în Visual Basic:

Dim strA(l To 33) As String I As Byte

Sub Conraandl_Click()

Pentru I = 1 până la 33

strA(I) = InputBox(„Introduceți o literă”, „Fill_

matrice")

După lansarea programului și clic pe Command! literele alfabetului trebuie plasate pe panouri de introducere care apar secvenţial în câmpul de text.

A doua modalitate de a umple o matrice este utilizarea operatorului de atribuire. Să umplem tabloul numeric bytA (I) cu numere întregi aleatorii în intervalul de la 1 la 100, folosind funcția de numere aleatoare Rnd și funcția de selectare a părții întregi a numărului Int într-o buclă cu un contor:

Dim bytA(l La 100), I Ca Byte

Sub Conimandl_CUck()

Pentru I = 1 până la 1,00

bytA(I) = Int(Rnd * 100)

Să creăm un program pentru a găsi indexul unui element de matrice a cărui valoare se potrivește cu cea dată. Să luăm o matrice de caractere care conține alfabetul și să determinăm numărul unei litere date în ordine alfabetică. În primul ciclu al programului, vom umple matricea de șiruri cu litere ale alfabetului rus. Apoi introducem litera dorită și în a doua buclă o comparăm cu toate elementele matricei. Dacă există o potrivire, vom atribui variabilei N valoarea indicelui acestui element. Să tipărim rezultatul.

Dim strAll la 33) Ca șirÎN Ca Byte

Sub Commandl_Click() "umpleți matricea

Pentru I = 1 Apoi 33

strA(I) = InputBox(„Introduceți următoarea literă”, __ „Umpleți matricea”)

„căutare element

strB = InputBox ("Introduceți litera pe care o căutați", "Căutare")

Pentru I = 1 Apoi 33

Dacă strB = strA(I) Atunci N = I

Pentru mine. Imprimare„Numărul elementului căutat”; strB; N

Biletul costă 14.

1. algoritm - acesta este un model informațional care descrie procesul de transformare a unui obiect din starea inițială în starea finală sub forma unei secvențe de comenzi pe înțelesul executantului Să luăm în considerare un model informațional care descrie procesul de editare a textului. În primul rând, trebuie definit stare initiala obiectul și al acestuia stare finală(scopul transformării). Prin urmare, pentru text, trebuie să specificați secvența inițială de caractere și secvența finală, care trebuie obținută după editare. În al doilea rând, pentru a schimba starea unui obiect (valorile proprietăților sale), trebuie efectuate anumite acțiuni (operații) asupra acestuia. Efectuează aceste operații executor testamentar. Executorul de editare a textului poate fi o persoană, un computer etc. În al treilea rând, procesul de conversie a textului trebuie împărțit în operațiuni separate, înregistrate ca instrucțiuni separate pentru executant. Fiecare interpret are un anumit set de sistem de comenzi de înțeles la interpret. În procesul de editare a textului sunt posibile diverse operații: ștergerea, copierea, mutarea sau înlocuirea fragmentelor acestuia. Editorul de text trebuie să poată efectua aceste operații. Împărțirea procesului informațional într-un algoritm în comenzi separate este o proprietate importantă a algoritmului și se numește discretie. Pentru ca un executant să realizeze o transformare a obiectului conform unui algoritm, el trebuie să fie capabil să înțeleagă și să execute fiecare comandă. Această proprietate a algoritmului este numită certitudine(sau precizie). Este necesar ca algoritmul să asigure transformarea unui obiect din starea inițială în starea finală într-un număr finit de pași. Această proprietate a algoritmului este numită finitudine (sau eficacitate). Algoritmii pot reprezenta procese de transformare pentru o mare varietate de obiecte. Algoritmii de calcul care descriu transformarea datelor numerice au devenit larg răspândiți. Cuvântul algoritm în sine provine algoritm - Forma latină de scriere a numelui unui matematician remarcabil al secolului al IX-lea. al-Khwarizmi, care a formulat regulile pentru efectuarea operațiilor aritmetice. Algoritmul permite oficializează executarea procesului informaţional. Dacă executantul este o persoană, atunci el poate efectua algoritmul în mod formal, fără a pătrunde în conținutul sarcinii, ci doar urmând cu strictețe succesiunea de acțiuni prevăzută de algoritm.

2. sistem de operare asigură funcționarea în comun a tuturor dispozitivelor informatice și oferă utilizatorului acces la resursele sale. Procesul de funcționare a computerului, într-un anumit sens, se rezumă la schimbul de fișiere între dispozitive. Sistemul de operare are module software care gestionează sistemul de fișiere. Sistemul de operare include un program special - procesor de comenzi, care cere utilizatorului comenzi și le execută. Utilizatorul poate da, de exemplu, o comandă pentru a efectua o operațiune asupra fișierelor (copiere, ștergere, redenumire), o comandă pentru a tipări un document etc. Sistemul de operare trebuie să execute aceste comenzi. La coloana vertebrală a computerului sunt conectate diverse dispozitive (unități de disc, monitor, tastatură, mouse, imprimantă etc.). Sistemul de operare include drivere de dispozitiv - programe speciale care asigură controlul funcționării dispozitivelor și coordonarea schimbului de informații cu alte dispozitive. Fiecare dispozitiv are propriul driver.

Pentru a simplifica munca utilizatorului, sistemele de operare moderne, și în special Windows, includ module software care creează o interfață grafică cu utilizatorul.În sistemele de operare GUI, utilizatorul poate introduce comenzi folosind mouse-ul, în timp ce în modul linie de comandă, utilizatorul trebuie să introducă comenzi folosind tastatura. Sistemul de operare contine si programe de service, sau utilitati. Astfel de programe vă permit să mențineți discurile (verificarea, comprimarea, defragmentarea etc.), să efectuați operațiuni cu fișiere (arhivă etc.), să lucrați în rețele de computere etc. Pentru confortul utilizatorului, sistemul de operare are de obicei și sistem de referință. Este conceput pentru a obține rapid informațiile necesare despre funcționarea atât a sistemului de operare în ansamblu, cât și a modulelor sale individuale. Fișierele sistemului de operare sunt stocate în memorie externă, pe termen lung (hard, dischetă sau disc laser). Cu toate acestea, programele pot rula doar dacă sunt în RAM, așa că fișierele sistemului de operare trebuie încărcate în RAM. Discul (hard, dischetă sau laser) pe care se află fișierele sistemului de operare și de pe care este încărcat se numește sistemică. După pornirea computerului, sistemul de operare este încărcat de pe discul de sistem în RAM. Dacă nu există discuri de sistem în computer, pe ecranul monitorului apare un mesaj Non sistem disc și computerul se îngheață, adică e. încărcarea sistemului de operare se oprește și computerul rămâne inoperant.

Bilet 15€

1. Spre deosebire de algoritmii liniari, în care instrucțiunile sunt executate secvențial una după alta, în structuri algoritmice ramificare inclus condiție,în funcție de adevărul condiției, se execută una sau alta secvență de comenzi (serie) Vom apela condiție o afirmație care poate fi adevărată sau falsă. O condiție scrisă în limbaj formal se numește condiţional sau expresie logică. Expresiile condiționale pot fi simpluȘi complex. O condiție simplă implică două numere, două variabile sau două expresii aritmetice, care se compară între ele prin operații de comparație (egal cu, mai mare decât, mai mic decât..). De exemplu:

5>3 ,str A = UinformatikaF

O condiție complexă este o succesiune de condiții simple unite prin semne de operații logice. De exemplu: 5>3 Și strА="informatica".

Structura algoritmică a ramificării poate fi scrisă în diferite moduri:

Grafic, folosind o diagramă bloc;

  • într-un limbaj de programare, cum ar fi Visual Basic și VBA

După primul cuvânt cheie It, trebuie plasată o condiție, după al doilea cuvânt cheie Apoi, o secvență de comenzi (seria 1) care trebuie executată dacă condiția evaluează la Adevărat. După al treilea cuvânt cheie Bise există o secvență de comenzi (seria 2) care ar trebui executată dacă condiția evaluează la minciună. Operatorul de salt condiționat poate fi scris ca multilinie sau în formular cu o singură linie.În formă de mai multe linii, este scris folosind o instrucțiune If. . . Apoi. . . Altfel. . . End If (Dacă... Pentru a... Altfel... End If). În acest caz, al doilea cuvânt cheie Then este situat pe aceeași linie cu condiția, iar secvența de comenzi (seria 1) este pe următoarea. Al treilea cuvânt cheie Else se află pe a treia linie, iar secvența de comenzi (seria 2) este pe a patra. Sfârșitul instrucțiunii End If branch este plasat pe a cincea linie. Într-o formă dintr-o singură linie, această afirmație este scrisă conform instrucțiunii If... Then... Else. Dacă o instrucțiune nu se potrivește pe o singură linie, poate fi împărțită în mai multe linii. Această prezentare a instrucțiunilor este mai vizuală pentru oameni. Calculatorul trebuie să știe că o instrucțiune împărțită în linii reprezintă un singur întreg. Acest lucru este furnizat de semnul de silabe, care este specificat de caracterul de subliniere după spațiu. Este posibil ca al treilea cuvânt cheie Else să nu fie prezent în forma scurtă a declarației. (Părțile opționale ale instrucțiunii sunt scrise între paranteze drepte.) Apoi, dacă condiția este falsă, execuția operatorului de salt condiționat se încheie și se execută următoarea linie a programului.

2. Prezentarea informațiilor pot fi realizate folosind sisteme de semne. Fiecare sistem de semne este construit pe baza unui anumit alfabetși reguli de efectuare a operațiunilor pe semne. Sistemele de semne sunt limbi naturale (rusă, engleză etc.), limbi formale (limbi de programare, sisteme de numere etc.), alfabete biologice (stări ale unui neuron în sistemul nervos, nucleotide care stochează informații genetice într-un ADN). moleculă) şi etc. Semnele pot avea o natură fizică diferită. De exemplu, pentru scris se folosesc semne care sunt imagini pe hârtie sau alte suporturi; în vorbirea orală, diferite sunete (foneme) acționează ca semne, iar la procesarea textului pe un computer, semnele sunt reprezentate sub formă de secvențe de impulsuri electrice (coduri computerizate). codificare, adică, traducerea informațiilor de la un sistem de semne la altul se realizează folosind tabele de corespondență ale sistemelor de semne, care stabilesc o corespondență unu-la-unu între semne sau grupuri de semne a două sisteme de semne diferite. Un exemplu de astfel de tabel este tabelul de coduri ASCII (American Standard Information Interchange Code), care stabilește o corespondență între caracterele alfabetului internațional și codurile lor numerice computerizate. Atunci când stocați și transmiteți informații folosind dispozitive tehnice, este recomandabil să faceți abstracție din conținutul informațiilor și să le considerați ca o secvență de caractere (litere, cifre, coduri de culoare ale punctelor imaginii etc.). Pe baza abordării probabilistice pentru determinarea cantității de informații, un set de simboluri ale unui sistem de semne (alfabet) poate fi considerat ca fiind diferite stări posibile (evenimente). Apoi, dacă presupunem că apariția simbolurilor într-un mesaj este la fel de probabilă, folosind formula putem calcula câte informații poartă fiecare simbol: N = 2 1 , Unde N- numărul de caractere din alfabet, eu - cantitatea de informații. Capacitatea de informare a semnelor depinde de numărul lor în alfabet (puterea alfabetului): cu cât numărul lor este mai mare, cu atât este mai mare cantitatea de informații pe care o transportă un semn. Astfel, capacitatea de informare a unei litere din alfabetul rus, dacă nu folosiți litera УеФ, este:

32 = 2 1 , adică eu = 5 biți

După abordarea alfabetică cantitatea de informații^ care conține un mesaj codificat folosind un sistem de semne este egală cu cantitatea de informații transportată de un semn înmulțită cu numărul de caractere din mesaj.

Așadar, așa cum știu mulți profesori de informatică care au susținut examene la această materie în 2012, s-au folosit bilete din anii precedenți. În ultimii 5-6 ani, în general, întrebările teoretice pentru examenele de informatică pentru clasa a 9-a și-au schimbat doar locurile.

Cu practica, situatia este mai complicata. Sarcinile practice pot varia foarte mult una de alta. Mai mult, întrebările teoretice vor fi cel mai probabil pregătite de specialiști locali. Acestea. în diferite regiuni ale Rusiei, partea teoretică va varia și vor exista mai multe opțiuni pentru sarcini. De exemplu, în zona noastră, anul trecut, informatica s-a luat în zile diferite, iar sarcinile practice au fost diferite. Ce sarcini specifice vor fi pentru clasa a 9-a anul acesta pot fi aflate doar la examen.

Cu toate acestea, vă puteți familiariza cu sarcinile teoretice din 2009 și puteți înțelege aproximativ care vor fi sarcinile în acest an. Desigur, trebuie să încercați să finalizați aceste sarcini, așa cum se spune, „de mână” și nu doar „derulați prin cap”.

Așadar, vă propun una dintre opțiunile pentru sarcini din 2009. După cum am spus mai sus, vor exista diferite teme de practică în zile diferite, așa că nu căutați o opțiune universală - nu există una.

Bilete de informatică pentru clasa a IX-a

Biletul 1

1. Conceptul de informare. Tipuri de informații. Rolul informațiilor atât în ​​viața sălbatică, cât și în viața oamenilor. Limbajul ca modalitate de reprezentare a informației: limbaje naturale și formale. Procese informaționale de bază: sforăitul, transmiterea și prelucrarea informațiilor.

2. Scrieți un program într-un limbaj de programare (sau creați un algoritm). Dat un număr natural n. Determinați de câte ori apare numărul „7” în notația acestui număr.

Biletul 2

1. Măsurarea informațiilor: conținut și abordări alfabetice. Unități de măsură a informațiilor.

2. Folosind MS Word, procesați documentul text.

1) Formatați textul (Anexa 2) în conformitate cu următoarele cerințe: spațiere între rânduri -1,25; dren roșu – 1,4, aliniere la lățime; font – Times New Roman, regulat, 13 pt.

2) Înlocuiți toate combinațiile „4-5” găsite în text cu „patru-cinci”; „50” - la „cincizeci”.

Biletul 3

1. Reprezentarea discretă a informațiilor: numere binare; codificare binară a textului în memoria computerului. Volumul informativ al textului.

2. Există o fotografie introdusă în computer printr-un scanner (Anexa 3). Creați un portret al unei fete care stă în al doilea rând lângă un băiat pionier fără ochelari, decupându-i portretul dintr-o fotografie de grup; faceți un portret în formă ovală; corectează culoarea fotografiei.

Biletul 4

1. Reprezentarea discretă a informațiilor: codificarea imaginilor color într-un computer (abordare raster). Prezentarea și prelucrarea imaginilor audio și video. Conceptul multimedia.

2. Faceți următoarele cu foldere și fișiere

1) Creați un folder pe desktop WORK.

2) Creați un folder în folderul WORK numit RRIMER.

3) Copiați folderul 123, fișierele 1.doc și 2 în folderul RRIMER creat . xls (Anexa 4. Arhiva RAR 4,7 MB)

4) Mutați fișierele 1.doc și 2 în folderul WORK . xls din folderul RRIMER.

5) Redenumiți folderul 123 în folderul UROK-2.

6) Copiați folderul 123 (Anexa 4) în folderul UROK-2

7) Ștergeți toate fișierele din folderul WORK și subfolderele acestuia.

8) Afișați conținutul folderului UROK-2 în formă completă (Tabel), sortându-l după dimensiunea fișierului (descrescător), dacă este posibil.

9) Afișați conținutul folderului 123 în formă completă (Tabel), sortându-l după momentul în care au fost create obiectele (crescător), dacă este posibil.

Biletul 5

1. Procesul de transmitere a informațiilor, sursa și receptorul informațiilor, canalul de transmitere a informațiilor. Viteza de transfer de informații.

2. Creați pe baza unui șablon gata făcut, o prezentare pe tema „Moscova cu cupola de aur”, constând din cel puțin 5 diapozitive (imagini pentru prezentarea din Anexa 5. Arhiva RAR 1,6 MB). Aplicați efecte de animație obiectelor. Configurați o prezentare automată de diapozitive.

Biletul 6

1. Conceptul de algoritm. Executor de algoritm. Sistem de comenzi pentru executant (folosind exemplul unui executant de antrenament). Proprietățile algoritmului. Metode de scriere a algoritmilor; organigrame.

2. Creați o bază de date cu prietenii dvs.

1) Creați o structură pentru tabelul bazei de date „Clasa mea” care să conțină următoarele câmpuri: nume, prenume, patronim, cluburi frecventate, anul nașterii, mama, anul nașterii, tatăl, profesia.

2) Definiți cheia primară a tabelului.

3) În modul tabel, introduceți 6 înregistrări despre colegii de clasă în baza de date (valorile câmpurilor pot fi setate în mod arbitrar).

4) Adăugați câmpul „profesie” la structura tabelului după câmpul „mamă”.

5) Scoateți câmpul „cluburi frecventate” din structură.

6) Completați câmpul „an naștere” din tabel (opțional).

7) Afișează câmpurile „Nume”, „Prenume”, „Mama” acelor colegi de clasă a căror mamă este medic de profesie (folosește o interogare), sortează-le în ordinea alfabetică a numelor de familie.

Biletul 7

1. Structuri algoritmice de bază: urmărire, ramificare, buclă; imagine pe diagrame bloc. Împărțirea unei sarcini în subsarcini. Algoritmi auxiliari.

2. Folosind foile de calcul Excel, rezolvați problema:

Dat un paralelipiped dreptunghic cu laturile a, b, c. Calculați: a) lungimea diagonalei, b) unghiul dintre diagonală și marginea laterală .

Biletul 8

1. Cantități: constante, variabile, tipuri de cantități, Atribuire, fructe și producție de cantități. Algoritmi liniari pentru lucrul cu marimi.

2. Găsiți informații pe Internet despre designerii de îmbrăcăminte autohtoni (cel puțin 5) care locuiesc în prezent în Rusia, născuți în anii 70 ai secolului XX. Completați informațiile (nume, prenume, patronim, informații biografice, lucrări, fotografie etc.) în editorul de text Word, făcând link-uri către site-uri care conțin informații despre acestea (cel puțin 3).

Biletul 9

1. Valori logice, operații, expresii. Expresii logice ca condiții în algoritmi de ramificare și ciclici.

2. Folosind capabilitățile MS Word, formatați textul propus (Anexa 9). Setați parametrii paginii: margini de 2,3 cm, orientare – portret. Introduceți numerotarea automată a paginilor (în jos, în interior, nu puneți un număr pe prima pagină). La începutul textului, scrieți un plan și organizați tranzițiile „rapide” prin text în conformitate cu planul (utilizați hyperlinkuri).

Biletul 10

1. Introducere în programare: limbaj de programare (folosind exemplul unuia dintre limbajele de nivel înalt); exemple de programe simple cu structură liniară, ramificată și ciclică.

2. Copiați folderul (Anexa 10) în folderul EXAMEN, creați o arhivă cu mai multe volume pentru copiere pe alt computer folosind dischete, verificați arhiva pentru viruși.

Biletul 11

1. Principalele componente ale unui computer, funcționalitatea și principiile de funcționare ale acestora. Principiul software al funcționării computerului.

2. Scrieți un program într-un limbaj de programare (sau creați un algoritm). Dat un număr natural n, întregi a 1, a 2, … a n. Determinați numărul penultimului membru al șirului a 1, a 2, ... a n, multipli de 3; dacă nu există membri care îndeplinesc aceste condiții, atunci răspunsul trebuie să fie „nu”.

Biletul 12

1. Software de calculator, compoziție și structură. Scopul sistemului de operare. Interacțiunea în echipă între utilizator și computer. Interfață grafică cu utilizatorul.

2. Creați o prezentare „Monumentele Moscovei” folosind obiecte grafice (Anexa 12 - arhiva RAR 3,8 MB), butoane de tranziție, efecte de animație, organizați o prezentare de diapozitive folosind butoanele de control.

Biletul 13

1. Conceptul de fișier și sistem de fișiere pentru organizarea datelor (dosar, structură ierarhică, nume de fișier, tip de fișier, parametri de fișier). Operații de bază cu fișiere și foldere efectuate de utilizator. Conceptul de arhivare și protecție împotriva virușilor.

2. Folosiți motorul de căutare specificat de examinatori pentru a găsi informații despre Campionatele Mondiale de șah, organizați rezultatele căutării sub următoarele rubrici: mesaje de informare (despre date, câștigători etc.), pregătirea pentru campionat, desfășurarea acestuia.

Biletul 14

1. Resursele informaționale ale societății. Fundamentele securității informațiilor, eticii și dreptului.

2. Într-un mediu de calcul Excel, verificați existența unui triunghi (pe baza lungimii a trei segmente); dacă există un triunghi, atunci determinați dacă este isoscel și dreptunghiular.

Biletul 15

1. Tehnologii de lucru cu documente text. Editori și procesoare de text: scop și capabilități. Principalele elemente structurale ale unui document text. Fonturi, stiluri, formate. Tehnici de bază pentru editarea unui document. Obiecte încorporate. Conceptul de hipertext.

2. Scrieți un program într-un limbaj de programare (sau creați un algoritm). Dat un număr natural n. Calculați suma primilor n termeni: .

Biletul 16

1. Tehnologii de lucru cu informații grafice. Grafică raster și vectorială. Intrarea și ieșirea hardware a imaginilor grafice. Programe de aplicație pentru lucrul cu grafică. Editor grafic. Instrumente de bază și moduri de operare.

2. Prezentați soluția problemei în limbajul de programare pe care îl învățați sau folosind programul standard „Calculator”. Convertiți numerele de la 12 10 la 22 10 din sistemul de numere cu 2 cifre în sistemul de numere hexazecimal. Rezultatele sunt prezentate sub formă de tabel.

Biletul 17

1. Baze de date tabelare (DB): concepte de bază (câmp, înregistrare, cheie primară a unei înregistrări); tipuri de date. Sisteme de gestionare a bazelor de date și principii de lucru cu acestea. Căutați, ștergeți și sortați datele în baza de date. Condiții de căutare (expresii logice); comanda și sortarea cheilor.

2. Scrieți un program într-un limbaj de programare (sau creați un algoritm). Un triunghi este dat de lungimile laturilor sale (presupunând că există un triunghi). Aflați lungimea cercului circumscris triunghiului.

Biletul 18

1. Tehnologia procesării informațiilor în foi de calcul (ET). Structura foii de calcul. Tipuri de date: numere, formule, text. Reguli de scriere a formulelor. Funcții de bază încorporate. Legături absolute și relative. Reprezentarea grafică a datelor.

2. Scrieți un program într-un limbaj de programare (sau creați un algoritm). În secvența dată de caractere care conțin spații, numărați numărul de litere „y” din penultimul cuvânt al acestei secvențe.

Biletul 19

1. Principii de bază de organizare și funcționare a rețelelor de calculatoare. Internet. Resurse informaționale și servicii ale rețelelor de calculatoare: World Wide Web, arhive de fișiere, comunicare interactivă. Scopul și capacitățile e-mailului. Căutarea de informații pe Internet.

2. Se oferă o fotografie alb-negru (Anexa 19). Eliminați defectele mari din imagine și efectuați corecția tonală.

Biletul 20

1. Concept de model, model informațional. Tipuri de modele de informații (cu exemple). Implementarea modelelor informaționale pe calculator. Un exemplu de utilizare a unei foi de calcul ca instrument de modelare matematică.

2. Scrieți un program într-un limbaj de programare (sau creați un algoritm). Având în vedere numere reale a 1 , a 2 , … a n (toate numerele sunt diferite). Înlocuiți cel mai mic element din această secvență cu 0 și toate elementele zero cu cel mai mare element al secvenței.

Exemple de lucrări de examen în informatică

Biletul nr. 1

1. Procesele informaţionale şi informaţionale în natură, societate, tehnologie. Activitatea de informare umană. Dă exemple.
2. Programare orientată pe obiecte. Obiecte: proprietăți și metode. Clase de obiecte.
3. Sarcină practică de efectuare a calculelor cu ajutorul unei foi de calcul.

Biletul numărul 2

1. Procesele informaţionale în management. Părere. Arată cu un exemplu.
2. Valorile șirurilor. Funcții și expresii șiruri.
3. Sarcina de a determina rezultatul executării unui algoritm folosind diagrama bloc sau scrierea într-un limbaj algoritmic.

Biletul numărul 3

1. Limbă și informații. Limbi naturale și formale.
Programare algoritmică. Modalități de bază de organizare a acțiunilor în algoritmi.
Exersați sarcina de a reprezenta o funcție folosind o foaie de calcul.

Biletul numărul 4

1. Sistem de numere binar. Scrierea numerelor în sistemul numeric binar.
2. Computer. Compoziția sa: coloana vertebrală-construcție modulară a unui computer.
3. Sarcina de a dezvolta un fragment dintr-un program de testare a cunoștințelor.

Biletul numărul 5

1. Codificarea informațiilor. Metode de codificare. Dă exemple.
2. Caracteristicile de bază ale computerului (capacitate de biți, cantitate de RAM și memorie externă etc.).
3. Sarcină practică de creare, conversie, salvare și tipărire a unui desen folosind un editor grafic.

Biletul numărul 6

1. Caracteristicile calitative și cantitative ale informațiilor. Proprietățile informațiilor (noutate, relevanță, fiabilitate etc.). Unități de măsurare a cantității de informații.
2. Memoria computerului extern. Diferite tipuri de medii de stocare, caracteristicile acestora.
3. Sarcină practică de lucru cu fișiere (copiere, redenumire, ștergere).

Biletul numărul 7

1. Schema funcțională a unui calculator. Dispozitivele computerizate de bază, scopul și relația lor.
2. Metode de scriere a algoritmilor (descriptive, grafice, într-un limbaj algoritmic, într-un limbaj de programare).
3. Sarcină practică de căutare a fișierelor.

Biletul numărul 8

1. Controlul software al funcționării computerului. Program de calculator.
2. Tipuri și metode de bază de organizare a datelor (variabile, matrice, liste).
3. Sarcină practică de lucru cu disc (formatarea, crearea unei dischete de sistem).

Biletul numărul 9

1. Foldere și fișiere (tipul fișierului, numele fișierului). Sistemul de fișiere. Operații de bază cu fișiere din sistemul de operare.
2. Adunarea logică. Tabelul adevărului.
3. Sarcina de testare practică și<лечение>dischetă de la viruși.

Biletul numărul 10

1. Protecția juridică a programelor și datelor. Protejarea datelor.
2. Dispozitive logice de bază ale unui computer (adunator, registru).
3. Sarcină practică privind crearea, editarea și tipărirea textului folosind un editor de text.

Biletul numărul 11

1. Etapele rezolvării unei probleme cu ajutorul calculatorului (construirea unui model - formalizarea modelului - construirea unui model pe calculator - realizarea unui experiment pe calculator - interpretarea rezultatului).
2. Modelarea ca metodă de cunoaştere ştiinţifică. Modele materiale și informaționale.
3. Sarcină practică de căutare a informațiilor într-o bază de date folosind parametrii dați.

Biletul numărul 12

1. Formalizarea modelelor. Dați un exemplu de formalizare (de exemplu, convertirea unui model descriptiv într-unul matematic).
2. Tehnologia multimedia.
3. Sarcină practică de sortare a informațiilor într-o bază de date în funcție de parametri specificați.

Biletul numărul 13

1. Descrierea stării obiectului și descrierea modificărilor în starea obiectului folosind modele de informații statice și dinamice. Exemple din diverse domenii.
2. Matrice și algoritmi pentru prelucrarea lor.
3. Sarcina de a converti un număr scris în sistemul numeric zecimal în sistem binar, sisteme octal și hexazecimal.

Biletul numărul 14

1. Algoritm. Proprietățile algoritmului. Posibilitatea de automatizare a activităților umane.
2. Sistem de operare al computerului (scop, compunere, încărcare). Interfață grafică.
3. Sarcina de a dezvolta un program pentru a număra numărul de apariții ale unui anumit caracter într-o anumită bucată de text.

Biletul numărul 15

1. Structura algoritmică<ветвление>. Comenzi de ramificare. Dă un exemplu.
2. Prezentarea și codificarea informațiilor folosind sisteme de semne. Abordare alfabetică pentru determinarea cantității de informații.
3. Sarcina de a determina adevărul unui enunț compus.

Biletul numărul 16

1. Structura algoritmică<цикл>. Repetați comenzile. Dă un exemplu.
2. Efectuați operații aritmetice în sistemul numeric binar.
3. Sarcina de a determina cantitatea de informații cu conversia ulterioară a unităților de măsură.

Biletul numărul 17

1. Un exemplu de dezvoltare a unui algoritm folosind metoda detalierii secvențiale. Algoritmi auxiliari.
2. Modelarea informaţiei. Tipuri de bază de modele de informații.
3. Problemă de adunare și scădere a numerelor binare.

Biletul numărul 18

1. Bazele limbajului de programare (alfabet, operatori, tipuri de date etc.).
2. Bazele limbajului de marcare hipertext (HTML).
3. Sarcină practică de organizare a unei solicitări la căutarea de informații pe Internet.

Biletul numărul 19

1. Editor de text. Scopul și funcțiile principale.
2. Codarea binară a informațiilor text. Diverse codificări chirilice.
3. Sarcină practică pentru instalarea unui produs software.

Biletul numărul 20

1. Editor grafic. Scopul și funcțiile principale.
2. Înmulțirea logică. Tabelul adevărului.
3. Furnizați un exemplu de adresă de e-mail și explicați formatul acesteia.

Biletul numărul 21

1. Foi de calcul. Scopul și funcțiile principale.
2. Adresare Internet: sistem de nume de domeniu și adrese IP.
3. Sarcina de a dezvolta un program pentru găsirea elementului maxim dintr-o matrice.

Biletul numărul 22

1. Baze de date. Scopul și funcțiile principale.
2. Virușii informatici: metode de distribuție, protecție împotriva virușilor.
3. Sarcină practică pentru dezvoltarea unei pagini Web.

Biletul numărul 23

1. Resurse informaționale de pe Internet: e-mail, teleconferințe, arhive de dosare. World Wide Web.
2. Informații. O abordare probabilistică pentru măsurarea cantității de informații.
3. Sarcina de a construi o diagramă bloc a unui algoritm scris în limbaj natural.

Biletul numărul 24

1. Hipertext. Tehnologia WWW (World Wide Web).
2. Programare vizuală orientată pe obiecte. Interfață grafică: formă și controale.
3. Sarcină practică de determinare a capacităţii informaţionale a mediilor de stocare.



Biletul numărul 25

1. Principalele etape ale dezvoltării tehnologiei informatice. Informatizarea societatii.
2. Rețele de calculatoare locale și globale. Scopul rețelelor.
3. Sarcina de a dezvolta un program folosind o matrice bidimensională și bucle imbricate.