Clasificarea manipulatorilor de joc. Manipulatoare - șoareci, trackball

Dispozitivele concepute pentru a interacționa cu obiectele din foldere și ferestre de programe de pe un ecran de monitor în același mod în care ar face o mână sunt clasificate ca manipulatoare (de la lat. manipula - mână). Manipulatoare relative: mouse, joystick, touchpad; absolut – digitizer.

Mouse - un dispozitiv pentru poziționarea indicatorului mouse-ului (sub formă de săgeată, cruce, stick vertical) pe imaginea ecranului și pentru interacțiunea cu obiectele prin lansarea de comenzi cu butoane. Utilizarea unui mouse se bazează pe capacitățile interfeței grafice (interacțiunea utilizatorului cu computerul) oferite de sistemele de operare moderne.

Un mouse obișnuit alunecă pe o masă sau pe un covor, dar pe măsură ce se mișcă, senzorii transmit date despre direcția și lungimea căii către unitatea de sistem prin cablul de coadă al mouse-ului.

Făcând clic pe butoanele mouse-ului, se trimite coduri de comandă suplimentare. Procesorul procesează toate codurile primite și trimite semnale de control pentru a schimba poziția indicatorului mouse-ului pe imaginea de pe ecran sau o comandă.

Mouse-ul are butoane primare și secundare pe care le puteți apăsa (ține apăsat), faceți clic (clic)

apăsare scurtă) pentru a lansa un program sau a deschide un fișier.

Acțiunile mouse-ului au mai multe opțiuni:

  • clic butoane – apăsarea butonului dreapta sau stânga cu o eliberare rapidă;
  • dublu click– apăsare dublă scurtă și rapidă a butonului;
  • ținând apăsat butonul atunci când deplasați mouse-ul, vă permite să selectați, să agățați și să mutați un obiect sau chenar;
  • ținând apăsată o tastă tastaturi Ctrl, Shift sau Alt atunci când este apăsat un buton al mouse-ului, acesta își modifică acțiunea și comenzile emise.

Deplasarea singur a mouse-ului fără a apăsa butoanele face ca indicatorul mouse-ului să alunece peste obiectele de pe ecran, dar nu emite comenzi. Nimic nu se întâmplă în afară de apariția unor sfaturi cu instrumente. Dar atunci când indicatorul este poziționat și se face clic pe butonul mouse-ului, obiectul imagine va fi afectat.

Poziția degetelor pe butoanele mouse-ului: degetul arătător – butonul stâng; degetul inelar – butonul din dreapta; degetul mijlociu – rotiță de derulare (dacă este disponibilă) sau butonul din mijloc (pentru un mouse cu trei butoane, degetul mijlociu nu este utilizat).

Butonul principal al mouse-ului (de obicei cel din stânga) este apăsat scurt cu degetul arătător (clic) pentru a selecta poziția cursorului în text, a evidenția sau a activa un obiect de pe ecran.

Atenţie! Făcând dublu clic se deschide un folder sau un fișier dacă clicurile sunt scurte, fragmentare, cu intervale foarte apropiate. Nu trebuie să zdrobiți butonul mouse-ului, nu ar trebui să vă blocați când faceți clic. Nu puteți împinge sau trage mouse-ul în timp ce faceți clic pe un folder, deoarece, după ce a prins un folder, mouse-ul poate să nu-l deschidă, ci să-l împingă într-un folder adiacent. Sunt necesare două apăsări calme, dar scurte (clic-clic).

O apăsare lungă a butonului mouse-ului în timp ce îl deplasați este folosită pentru a selecta o zonă de text sau o imagine, trageți cu un „cârlig” și mutați obiectele și marginile lor pe ecran. Unele acțiuni sunt efectuate cu mouse-ul în combinație cu apăsarea tastelor de la tastatură. De exemplu, Ctrlși butonul stâng al mouse-ului cu un cârlig pe obiect - nu se mișcă, ci se copiează.

Sistemul de operare atribuie butonul secundar al mouse-ului (de obicei cel drept) pentru a deschide un meniu contextual de comenzi sau parametri (o listă pentru selectarea comenzilor în funcție de poziția pointerului pe ecran). Comenzile contextuale depind de programul în care utilizați în prezent mouse-ul.

În unele modele de mouse, un serviciu suplimentar de comandă este efectuat de butonul din mijloc (de exemplu, închide ferestrele Windows) sau de rotița de defilare a conținutului atunci când vizualizați foldere și programe în Windows.

Funcționarea mouse-ului este susținută de un program special - driverul mouse-ului. În sistemul de operare Windows, mouse-ul este configurat folosind comanda Start, Panou de control, Mouse. Puteți modifica viteza maximă (frecvența) de apăsare a butonului mouse-ului (interval de clic), puteți modifica tipul de indicator și sensibilitatea acestuia la mișcarea mouse-ului, puteți modifica alocarea butoanelor principale și auxiliare pentru stângaci.

Un mouse mecanic își monitorizează mișcarea prin rotirea unei bile interne, care se rostogolește pe mousepad. Un mouse optic folosește fotocelule pentru a vedea pâlpâirea punctelor de suprafață pe măsură ce se mișcă și poate funcționa fără un mouse pad. Șoarecii radio și giroscopii urmăresc și transmit mișcările lor folosind un semnal radio, fără un mouse pad sau cablu. Astfel de „lilieci” sunt potriviți pentru control de la distanță, în special, prezentări. (Un giroscop este un top rotit la viteză mare, a cărui axă de rotație are proprietatea de a-și menține poziția sub influențe externe. Giroscoapele sunt folosite pentru a orienta obiectele zburătoare, iar acum „lilieci.”) Un mouse interactiv are un generator de vibrații în interior pentru a transmite senzații tactile, însoțește mișcarea „prin atingere”, cu elasticitate și tremur, transmite trecerea indicatorului peste butoanele programului și peste marginea ferestrei.

Digitizer– un dispozitiv pentru introducerea unei imagini grafice vectoriale obținute ca urmare a deplasării indicatorului de-a lungul unei suprafețe speciale cu mâna operatorului PC. Dispozitivul este format dintr-o tabletă grafică și un indicator (pix, cursor). Tableta se conectează la computer, iar stiloul se conectează la tabletă. Principiul de funcționare al digitizatorului se bazează pe fixarea locației indicatorului cu ajutorul unei rețele de conductori încorporate în tabletă. Etapa de citire a informațiilor se numește rezoluție digitizer. Digitizerele sunt folosite atunci când lucrați cu sisteme de proiectare asistată de computer și editori grafici.

Dispozitive de intrare

Manipulatoare

Manipulatoarele sunt dispozitive de introducere a coordonatelor, deoarece mișcarea manipulatorului este convertită într-o modificare a coordonatelor curente ale ecranului. Aceste dispozitive vă permit să accelerați lucrul cu obiectele computerului și să ofere o gestionare mai convenabilă a acestora.

Mouse

Utilizarea pe scară largă a interfețelor grafice a dus la apariția mouse-ului.

După metoda de citire a informațiilor, acestea pot fi clasificate în:

  • mecanic;
  • optic-mecanic;
  • optic.

    Pe suprafața inferioară mecanic mouse-ul are o minge. Deplasarea mouse-ului pe o suprafață plană face ca mingea să se rotească, care interacționează cu senzorii din interiorul corpului mouse-ului. Ca rezultat, este generat un semnal care face ca indicatorul mouse-ului să se miște pe ecranul monitorului.

    Optic Mouse-ul are un LED roșu pentru iluminare și o cameră video în miniatură care face poze cu suprafața de sub el (de la 1500 la 6000 de cadre pe secundă). Un procesor special compară două cadre consecutive și calculează mărimea și direcția deplasării.

    Există de obicei 2 butoane pe suprafața superioară a mouse-ului. Computerul percepe apăsarea unui buton al mouse-ului ca o indicație pentru a efectua o acțiune specificată În prezent, șoarecii au apărut cu o roată concepută pentru derularea imaginilor și a textelor care nu se potrivesc în totalitate pe ecran.
    Utilizarea unui mouse vă permite să controlați mai rapid și mai convenabil funcționarea diferitelor programe.

    Calitatea unui mouse este determinată de el rezoluţie, care se măsoară prin numărul de puncte pe inch - dpi (dot per inch).
    Această caracteristică determină cât de precis se va mișca indicatorul mouse-ului pe ecran.
    Pentru șoarecii din clasa de mijloc, rezoluția este de 400-800 dpi. Aceasta înseamnă că atunci când mișcați mouse-ul cu 1 inch (1 inch = 2,54 cm), indicatorul mouse-ului de pe ecran se va mișca cu 400-800 de puncte

    Diferite tipuri de șoareci diferă unul de celălalt prin modul în care se conectează la computer:

  • cu fir- conectat prin cablu;
  • fără fir, sau șoareci „fără coadă” - conexiunea la computer este asigurată de un semnal infraroșu, care este perceput de un port special.
  • Istoria apariției, dezvoltării și îmbunătățirii manipulatorilor nu este atât de simplă și scurtă pe cât ar părea la prima vedere: de exemplu, un mouse obișnuit de computer a fost inventat cu aproape jumătate de secol în urmă.

    De atunci, întreaga lume civilizată a urmărit îndeaproape reîncarnările ei. În ceea ce privește primele tastaturi, conceptul lor a apărut cu mult înainte de apariția computerului personal (amintiți-vă mașinile de scris mecanice). Cu toate acestea, înainte de a începe să descriem istoria acestor dispozitive, să definim terminologia: prin manipulatori înțelegem următoarele dispozitive care au existat vreodată: mouse, tastatură, trackball, trackpoint (stick de indicare), tabletă grafică (digitizer), stilou luminos , touchpad , ecran tactil, Roller Mouse, joystick, Kinect și alte controlere de joc.

    Cum s-a schimbat tastatura

    Primele computere, datând de la sfârșitul anilor 40, au suportat introducerea de informații folosind atât carduri perforate, cât și teletipuri. Mai târziu, odată cu dezvoltarea computerelor, cardurile perforate au început să fie percepute ca o relicvă a trecutului și au fost înlocuite cu metode mai avansate de stocare a informațiilor, precum benzile magnetice.

    În anii 60, odată cu apariția primelor terminale video, care au făcut posibilă afișarea în timp real a informațiilor de intrare și de ieșire, introducerea textului a devenit în sfârșit principala modalitate de comunicare între o persoană și un computer. Desigur, în acele vremuri nu existau interfețe grafice, iar o tastatură primitivă era suficientă pentru a funcționa în modul text.

    După cum sa menționat deja în introducere, primul tastaturi au apărut cu mult înaintea computerelor personale: istoria lor a început odată cu dezvoltarea mașinilor de scris mecanice în 1868. Această metodă de introducere a informațiilor a fost rapidă și convenabilă și, ca urmare, a prins rapid. Următorul pas a fost teletipurile, care au înlocuit telegraful la începutul secolului trecut, iar apoi au apărut mașinile de scris electrice și primele computere. Astfel, tastaturile s-au schimbat de la mecanic la electronic. Primul computer din lume cu o interfață grafică, dezvoltat la Xerox PARC, a fost Xerox Alto.

    În primele computere personale, tastatura făcea parte din carcasă, dar mai târziu, odată cu apariția conceptului IBM PC, acestea au început să fie produse ca dispozitive independente, iar mai târziu au apărut analogii lor wireless.

    Cum a fost conectat dispozitivul de intrare la sistemul de operare al unui computer personal? La început, interfețele optice au fost folosite pentru comunicare, dar au cauzat multe neplăceri datorită faptului că au necesitat o linie directă de vedere între receptor și transmițător, au eșuat în lumină puternică și au fost ulterior înlocuite de interfețe radio.

    Pe lângă tastaturile standard, astăzi există tastaturi pentru jocuri, complet reproiectat pentru jocul cu mâna stângă (Thrustmaster Tacticalboard și Belkin SpeedPad Nostromo n50), tastaturi cu seturi de taste interschimbabile pentru diferite jocuri (Zboard), tastaturi încastrate (DataHand System), tastaturi cu acorduri, tastaturi iluminate din spate și multe altele. A fost dezvoltat de Artemy Lebedev Studio Proiectul Optimus- o tastatură în care valoarea curentă a fiecărei taste este afișată printr-un mic afișaj LCD încorporat, care afișează exact ceea ce controlează în prezent. „Optimus” este potrivit pentru orice aspect de tastatură - chirilică, greacă veche, georgiană, arabă și poate afișa note, numere, caractere speciale, coduri HTML, funcții matematice, imagini etc. Programul configurator vă permite să programați fiecare buton pentru redați o secvență de personaje, precum și editați imaginea pentru fiecare aspect individual.

    O tastatură similară a fost odată brevetată în Statele Unite de Apple.

    Printre domeniile promițătoare de dezvoltare din ultimii ani putem evidenția adaptarea introducerii textului pentru dispozitive portabile. Pe telefoanele și smartphone-urile tradiționale, tastaturile sunt comprimate în douăsprezece taste, fiecare dintre acestea fiind responsabilă pentru o mulțime de caractere. Pentru a accelera introducerea, sunt folosite sisteme precum T9 (care a apărut în 1996), care pot selecta cuvântul potrivit din dicționar. Dintre tastaturile de dimensiune completă tipice pentru dispozitivele cu ecrane tactile, cea mai populară în prezent este aspectul tastaturii latine QWERTY. Numele său provine de la cele 6 caractere din stânga din rândul de sus al aspectului. Astăzi, pe baza unei astfel de tastaturi au fost create machete pentru multe alte limbi ale lumii. Sistemul experimental Shark (Shorthand-Aided Rapid Keyboarding), dezvoltat în 2004 de IBM, era un fel de prescurtare care permitea introducerea cuvintelor într-un dispozitiv mobil prin marcarea lor - literă cu literă - pe o tastatură virtuală. De exemplu, pentru a introduce cuvântul cuvânt, utilizatorul nu a apăsat patru taste virtuale separate cu stiloul, ci a tras pur și simplu o linie dreaptă de la litera „w” la litera „d”. Un astfel de sistem a făcut posibilă tastarea pe o tastatură virtuală fără a ridica stiloul de pe ecran, dar introducerea în masă a unor astfel de extensii nu a început niciodată.

    O altă varietate - tastatura de proiectie. Ideea implementării unei tastaturi virtuale fără fire și butoane a luat naștere în urmă cu aproximativ un deceniu în zidurile companiei israeliene Developer VKB Inc. Prezentat la CeBIT 2002 de Siemens Procurement Logistics Services, prima tastatură virtuală fără un singur element mecanic sau electric a fost prima implementare practică a acestei idei. Creatorii interfeței cu tastatură virtuală laser au presupus că dezvoltarea lor ar putea fi integrată în practică în orice dispozitiv mobil - telefon, laptop, tabletă PC și chiar în echipamente medicale sterile. Totuși, pe toată durata existenței conceptului, a fost dezvoltat un singur model (iTECH Bluetooth Virtual Keyboard), care este o cutie mică din care o imagine de tastatură este proiectată cu ajutorul unui laser pe orice suprafață netedă, iar apăsarea tastelor virtuale este înregistrată de un senzor special în infraroșu.

    Evoluția mouse-ului computerului

    Istoria mouse-ului computerului începe cu apariția trackball.

    Dispozitivul a fost dezvoltat pentru nevoile armatei, dar clienții au fost nemulțumiți de eșantionul furnizat, iar invenția a fost uitată până la apariția primelor modele de laptop, dar utilizarea trackball-urilor în aceste dispozitive a fost ulterior abandonată.

    Din punct de vedere funcțional, trackball-ul este un mouse mecanic (minge) inversat. Mingea este situată sus sau lateral, iar utilizatorul o poate roti cu palma sau cu degetele fără a mișca corpul dispozitivului. În ciuda diferențelor externe, trackball-ul și mouse-ul sunt similare din punct de vedere structural - atunci când se mișcă, mingea rotește o pereche de role sau, într-o versiune mai modernă, este scanată de senzori optici de mișcare (ca într-un mouse optic).

    În prezent, trackball-urile nu sunt folosite în calculatoarele de acasă și de birou, dar și-au găsit aplicație în instalații de calcul industriale și militare, dispozitive de diagnosticare cu ultrasunete, unde utilizatorul trebuie să lucreze în condiții de spațiu limitat și în prezența vibrațiilor. În general, primul mouse de computer (cu funcționalitatea cu care suntem obișnuiți) a fost inventat în 1964 de Douglas Karl Engelbart, angajat al Institutului de Cercetare Stanford. Dispozitivul de introducere a informațiilor arăta ca o cutie de lemn cu un buton care se mișca de-a lungul mesei pe roți și, numărându-și rotațiile și rotațiile, introducea informații în computer și controla astfel mișcarea cursorului pe ecran.

    Inițial mouse nu a fost destinat deloc computerelor personale, ci pentru controlul mai precis al unui punct de pe ecranul radarului. Să remarcăm că Engelbart nu a lucrat singur la crearea manipulatorului: el este autorul ideii și dezvoltatorul conceptului, dar nu a fabricat din punct de vedere tehnic dispozitivul în sine. Primul mouse a fost realizat de studentul absolvent Bill English, iar Jeff Rulifson, care li s-a alăturat mai târziu, a îmbunătățit semnificativ designul mouse-ului și a dezvoltat software pentru acesta.

    Ulterior, creatorii primului mouse au primit o subvenție pentru producția în serie a dispozitivelor lor și deja la sfârșitul anului 1968 a apărut primul mouse cu drepturi depline, care, spre deosebire de prototip, nu mai avea un buton, ci trei.

    Următoarea etapă în evoluția șoarecilor de computer datează din anii 70 ai secolului XX, când inginerii au început să se gândească la ușurința utilizării computerelor pentru calcule tehnice complexe. Astfel, primul computer patentat care a inclus un mouse a fost minicomputerul Xerox 8010 Star Information System, prezentat publicului larg în 1981, iar deja în 1983 Apple a lansat propriul model de mouse cu un singur buton pentru computerul Lisa, rețineți că Acest configurația dispozitivului a fost menținută mulți ani. Mouse-ul de calculator a câștigat o mare popularitate datorită utilizării sale în computerele Apple Macintosh și mai târziu în sistemul de operare Windows pentru computerele compatibile IBM PC.

    Curând, GUI (Graphic User Interface) a înlocuit textul de intrare-ieșire în zona sarcinilor specifice. În acest moment, în loc de roți incomode, șoarecii au început să fie echipați cu bile.

    Următoarea etapă în evoluția șoarecilor de calculator a fost apariția manipulatoare optice, iar ulterior, începând cu crearea mouse-ului Logitech MX1000 în 2004 (Fig.6), lor laser analogi wireless cu interfețe optice și radio, precum și cu alimentare cu inducție (dispozitive fabricate de A4Tech).

    O altă versiune a acestui manipulator este mouse 3D, capabil să lucreze în spațiu tridimensional.

    Potrivit designerilor, utilizarea unor astfel de dispozitive va permite utilizatorului să se miște liber în spațiul tridimensional, ceea ce poate fi util atât în ​​jocuri, cât și atunci când lucrează cu grafică tridimensională. Manipulatorul se adaptează automat la editorul 3D utilizat (AutoCAD, Autodesk Inventor, Autodesk 3ds Max). Facerea clicului, mutarea, rotirea sau înclinarea, mărirea și rotirea modelului se pot face toate simultan. Elementul principal al unui mouse 3D este controlerul de mișcare, care are același principiu de funcționare la toate modelele. Șase grade de libertate (trei liniare și trei unghiulare) asigură mișcarea și rotirea modelului în toate direcțiile. În acest caz, puteți să dezactivați gradele de libertate, să inversați axele și să schimbați funcțiile Mărire/Mărire și Sus/Jos. Viteza de mișcare/rotație depinde de forța aplicată controlerului de mișcare. Sensibilitatea forței este ajustată prin panoul de setări.

    Demnă de atenție și tablete grafice(dispozitive de la Wacom, Genius etc.), care sunt deosebit de apreciate de artiștii și arhitecții care lucrează la calculator. Niciun alt manipulator nu vă permite să obțineți o imitație la fel de credibilă a unui creion sau pensulă. Stiloul tabletelor grafice este conceput pentru a compensa „stângacia” mouse-ului în chestiuni artistice. De exemplu, sistemul de la Genius WizardPad distinge 256 de niveluri de presiune asupra stiloului. Rezoluția tabletei atinge 2540 de linii pe inch, iar suprafața sa de lucru este de 4-5 inci.

    Tableta are o interfață serială. Dispozitivul este furnizat cu drivere pentru majoritatea sistemelor de operare Microsoft, inclusiv DOS și Windows 3.xx/95.

    Manipulatoarele pentru laptopuri pot fi clasificate într-un grup separat. După cum știți, șoarecii nu sunt întotdeauna potriviți pentru lucrul pe drum, iar trackball-urile sunt destul de greu de integrat într-un corp subțire al dispozitivului. Aici sunt înlocuite touchpad-uri(TouchPad - panou tactil).

    Touchpad-ul a fost inventat în 1988 de George Gerfeide. Ulterior, Apple a licențiat proiectul său și, începând din 1994, a început să-l folosească în laptopurile PowerBook. Din acest moment, touchpad-ul a devenit cel mai comun dispozitiv de control al cursorului pentru laptopuri. Funcționarea touchpad-urilor se bazează pe măsurarea capacității degetului sau măsurarea capacității dintre senzori. Senzorii capacitivi sunt localizați de-a lungul axelor verticale și orizontale ale touchpad-ului, ceea ce vă permite să determinați poziția degetului cu precizia necesară. Un tip de touchpad este TouchWriter; se distinge prin faptul că poate percepe presiunea atât de la degete, cât și de la orice obiect (bază de creion, stylus).

    Anterior, producătorii de laptopuri foloseau în loc de touchpad-uri minijoystick-uri (puncte de urmărire), situat în centrul tastaturii și trackball-urilor. TrackPoint - Stigul de indicare a fost inventat de cercetătorul Ted Zelker și ulterior înregistrat de IBM sub numele de marcă TrackPoint. În mod tradițional, un astfel de joystick avea o carcasă de cauciuc înlocuibilă, care a fost realizată dintr-un material dur pentru confortul utilizatorului. Cursorul este controlat prin detectarea forței aplicate (de unde și denumirea de joystick pentru extensometrul), folosind o pereche de senzori de deformare rezistivi (extensometre rezistive). Vectorul de mișcare a cursorului este determinat în funcție de forța aplicată. Principalul dezavantaj al dispozitivului a fost deplasarea cursorului, necesitând recalibrare frecventă. Prin urmare, în timp, implementarea sa a fost abandonată.

    Pentru a se asigura că utilizarea manipulatoarelor încorporate într-un laptop nu devine un stres serios pentru utilizator, producătorii au inventat din ce în ce mai multe dispozitive noi. O astfel de soluție a fost kitul Mouse Tablet (model MT-604C) produs de WinPal Electronics. Include o tabletă grafică, un stilou electronic și un mouse cu trei butoane fără minge. Rețineți că setul a consumat cantități impresionante de energie electrică atunci când a fost utilizat, iar kitul Mouse Tablet vine cu un pachet impresionant de drivere și software. Schimbarea dispozitivului activ (adică trecerea de la un stilou la un mouse și invers) a fost efectuată prin apăsarea oricărui buton de pe manipulatorul corespunzător. Să spunem, când apăsați vârful stiloului, acesta din urmă devine activ; același efect se obține prin apăsarea butonului stâng al mouse-ului. Tableta grafică și stiloul ar putea funcționa atât în ​​interacțiune directă cu ecranul monitorului (coordonator absolut), cât și indirect (relativ). Meniul driverului Mouse Tablet a făcut posibilă, de asemenea, calibrarea creionului și a mouse-ului, setarea suprafeței de lucru și ajustarea creionului și a mouse-ului în funcție de preferințele utilizatorului.

    Dezavantajele semnificative ale dispozitivului au fost: 1. datorită utilizării tehnologiei electromagnetice în Mouse Tablet, tableta putea fi supusă interferențelor din partea altor elemente ale computerului (de exemplu, un monitor). În plus, nu putea tolera temperaturi peste 40°C, așa că o ceașcă de cafea fierbinte pe masă ar putea fi cu ușurință „de moarte” pentru el. Un alt dezavantaj serios: incompatibilitatea cu manipulatoarele standard acceptate de Windows: dacă ați intrat în modul sigur, tableta Mouse nu mai funcționează și, în plus, putea „trage” tastatura cu ea, ceea ce a încetinit semnificativ procesul de lucru.

    Tehnologiile zilelor noastre

    În ceea ce privește tehnologiile moderne, observăm că recent utilizatorii au acordat preferință ecrane tactile, creat special pentru a reduce dimensiunea PDA-ului. Ele pot fi găsite în computere de buzunar, smartphone-uri, Tablet PC-uri și tot felul de terminale. Unul dintre principalele dezavantaje ale panourilor tactile a fost întotdeauna lipsa feedback-ului tactil, drept care a fost imposibil să le folosești orbește. Cu toate acestea, compania americană Immersion a oferit o cale de ieșire și a dezvoltat tehnologia TouchSense, care adaugă o funcție de feedback pe ecranele sensibile. Tehnologia a fost demonstrată pentru prima dată pe un ecran de 19 inci în 2005, iar transferul ei mult așteptat pe dispozitive mobile este planificat. 2010-2011.

    Adesea, ecranul tactil este controlat folosind stilou, un dispozitiv realizat sub forma unui stilou mic subțire cu un vârf special. Progenitorul stylusului este pix usor(pix luminos englezesc).

    În exterior, dispozitivul arăta ca un pix sau un creion conectat printr-un fir la unul dintre porturile I/O ale computerului. De obicei, un stilou ușor avea unul sau mai multe butoane care erau apăsate de mâna care ținea stiloul. Introducerea datelor cu ajutorul unui stilou luminos a fost realizată prin trasarea unor linii cu stiloul de-a lungul suprafeței ecranului monitorului. În vârful stiloului a fost instalată o celulă foto, care a înregistrat modificarea luminozității ecranului în punctul cu care stiloul a intrat în contact, datorită căruia software-ul corespunzător a calculat poziția „indicată” de stilou pe ecran. Butoanele de pe stiloul luminos au fost folosite în mod similar cu butoanele mouse-ului - pentru a efectua operații suplimentare și a activa moduri suplimentare.

    Tehnologia a evoluat datorită ecranelor tactile atingere multiplă(Engleză multi-touch) - o funcție a sistemelor de introducere tactilă care determină simultan coordonatele a două sau mai multe puncte de atingere. Ecranele multi-touch permit mai multor utilizatori să lucreze cu dispozitivul simultan, precum și să determine coordonatele punctelor de atingere cu acuratețe maximă. Recunoașterea corectă a tuturor punctelor de atingere crește capacitățile interfeței sistemului de introducere tactilă. Cea mai populară formă de dispozitive multi-touch sunt dispozitivele mobile (iPhone, iPad, iPod Touch), mesele multi-touch (de exemplu: Microsoft Surface) și pereții multi-touch.

    Utilizarea tehnologiei a început cu ecranele tactile pentru a controla dispozitivele electronice. Creatorii primelor sintetizatoare și instrumente electronice, Hugh Le Caine și Bob Moog au experimentat utilizarea senzorilor capacitivi de atingere pentru a controla sunetele pe care le produceau instrumentele lor.

    O masă multi-touch este un piedestal cu o masă de sticlă, care servește drept ecran pentru un proiector situat la baza acestuia Pe o astfel de masă pot fi afișate diverse conținuturi multimedia: prezentări, videoclipuri, prezentări de diapozitive. Legătura dintre utilizator și sistem este asigurată de un film interactiv (ecran tactil) lipit de suprafața de sticlă vă permite și gestionarea conținutului folosind un software special;

    Spre deosebire de ecranele tactile, un tabel multi-touch oferă opțiuni mai largi și mai flexibile pentru controlul obiectelor: utilizatorul poate folosi funcții multi-touch, precum și modifica obiectele multimedia, de exemplu, mări, reduce, rotește și muta imagini. Un alt avantaj al tabelelor multi-touch este capacitatea mai multor utilizatori de a lucra simultan într-un singur sistem, gestionând o cantitate mare de informații.

    Ar trebui incluse într-un grup separat controlere de joc. Acestea includ joystick-uri, gamepad-uri, volane și volane de computer, platforme de dans, kinect etc.

    Interesant este că unele controlere de joc moderne au un efect de feedback (tehnologia Force Feedback). Primele astfel de dispozitive au apărut în anii 90 în SUA, când compania Immersion, după ce a primit un ordin de la agențiile guvernamentale de a crea un simulator pentru chirurgi, a decis să încerce să transfere una dintre tehnologiile create în spațiul de joc. Armata a devenit interesată de invenție. Ulterior, Departamentul Militar al SUA a achiziționat un lot de manipulatoare noi pentru pregătirea piloților. Așadar, la începutul anului 1996, Immersion a lansat primul joystick de producție, Force-FX.

    După aceasta, a început producția activă în serie de roți de joc, volane etc. O altă tehnologie interesantă în domeniul controlerelor de jocuri este giroscoapele, cu ajutorul cărora este posibil să se determine modificări ale locației joystick-ului în spațiu. Introducerea lor în masă a început cu consolele de nouă generație Nintendo Wii și Sony PlayStation 3.

    Un dispozitiv modern de intrare interesant este Kinect (fostul Project Natal).

    Jocul „controller fără controler” pentru Xbox 360 a fost dezvoltat de Microsoft. Bazat pe adăugarea unui periferic la consola de jocuri Xbox 360, Kinect permite utilizatorului să interacționeze cu acesta fără ajutorul unui controler de joc prin comenzi verbale, ipostaze corporale și obiecte sau desene afișate. Dispozitivul a fost prezentat pentru prima dată pe 1 iunie 2009 la expoziția E³, unde Microsoft a demonstrat mai multe metode de utilizare a tehnologiei: Ricochet - un joc asemănător Breakout în care întregul corp este folosit pentru a lovi mingi care sparg blocuri și Paint Party - în pe care jucătorul poate arunca vopsea pe perete . Jucătorul poate selecta culorile prin voce și poate folosi ipostaze ale corpului pentru a crea șabloane. Vizual, Kinect arată astfel: este o cutie orizontală pe o bază rotundă mică, care este plasată deasupra sau sub afișaj. Dimensiunile sale sunt de aproximativ 23 cm lungime și 4 cm înălțime.

    Dispozitivul este format din doi senzori de adâncime, o cameră video color și o matrice de microfoane. Software-ul proprietar oferă recunoaștere completă tridimensională a mișcărilor corpului, a expresiilor faciale și a vocilor. Matricea de microfoane permite Xbox 360 să localizeze sursa de sunet și să suprima zgomotul, ceea ce face posibilă vorbirea fără căști și microfonul Xbox Live Senzorul de adâncime constă dintr-un proiector cu infraroșu combinat cu o matrice CMOS monocromă, care permite Kinect. senzor pentru a primi o imagine tridimensională în orice lumină naturală. Gama de adâncime și programul de proiectare permit ca senzorul să fie calibrat automat în funcție de condițiile de joc și de condițiile de mediu, cum ar fi mobilierul din cameră.

    Putem doar ghici cum vor evolua manipulatorii în viitorul apropiat. În viitorul apropiat, sistemele de recunoaștere computerizată pentru vorbirea umană vor deveni perfecte și aproape toate dispozitivele tehnice pot fi controlate prin voce; poate că vor apărea interfețe tactile cu drepturi depline, permițând, de exemplu, jucătorilor tot ceea ce se întâmplă cu personajul lor în timpul jocului.

    Dezvoltarea interfețelor neuronale este, de asemenea, în curs. Există deja mai multe cazuri cunoscute în care persoanele ținute într-un scaun cu rotile au acceptat să participe la un experiment de implantare a unui implant special în creier, datorită căruia au putut controla cursorul de pe ecranul monitorului numai cu ajutorul „puterii”. de gândire.” În general, intriga filmului „Surogate” poate deveni în curând o realitate.

    Cu toate acestea, observ că, ca și în viață, inovațiile în lucrul cu manipulatorii sunt bune doar atâta timp cât programul funcționează ca un ceas. Cea mai mică defecțiune în funcționarea sistemului de operare - și toate dispozitivele non-standard cu driverele lor proprietare „zboară instantaneu”, iar utilizatorul obișnuit va trebui doar să admire interfața grafică, să-și amintească frenetic (dacă știe) „fierbinte”. chei” și regret că nu și-a luat un computer obișnuit cu mouse-ul.

    MANIPULATOR (în computer) MANIPULATOR (în computer)

    MANIPULATOR într-un computer, un dispozitiv de indicare pentru introducerea de informații, care s-a răspândit odată cu apariția sistemelor de operare cu interfață grafică.
    Cel mai frecvent utilizat tip de dispozitiv de indicare este mouse-ul. (cm. mouse de calculator), care este o cutie cu nasturi care incape usor in palma mainii tale. Când mutați mouse-ul pe o masă sau pe altă suprafață, are loc o mișcare similară a cursorului pe ecranul monitorului. Puteți utiliza butoanele mouse-ului pentru a da comenzi către computer. Computerele portabile folosesc un trackball, touchpad și trackpoint în loc de mouse. Joystick-urile jocului sunt, de asemenea, considerate manipulatoare.
    TrackPoint, care a apărut pentru prima dată pe laptopuri (cm. LAPTOP) produs de IBM (cm. I-B-EM)(IBM), este o pârghie în miniatură cu un vârf aspru cu un diametru de 5-8 mm. Punctul de urmărire este situat pe tastatură între taste și este controlat prin apăsarea degetului.
    Un touchpad este un touchpad pe care mișcarea degetului face ca cursorul să se miște. Marea majoritate a laptopurilor moderne folosesc un touchpad, deoarece absența pieselor mobile din acesta îl face foarte fiabil.
    Un trackball este o minge pe un suport, a cărei rotație pune în mișcare cursorul de pe monitor. Trackball-urile miniaturale au devenit larg răspândite în computerele personale portabile. Trackball-urile încorporate sunt amplasate în diferite locuri pe corpul laptopului, cele externe sunt atașate cu o clemă specială și conectate la interfață cu un cablu. Trackball-urile nu sunt utilizate pe scară largă în laptopuri din cauza dezavantajului lor - contaminarea treptată a suprafeței mingii și a rolelor de ghidare.
    Un joystick este un manipulator în formă de pârghie. Aproape orice model modern de joystick poate fi gândit ca doi senzori reostatici alimentați de o tensiune de 5 V. Mânerul joystick-ului este conectat la două rezistențe variabile care își schimbă rezistența pe măsură ce se mișcă. Un rezistor determină mișcarea de-a lungul coordonatei X, iar celălalt determină mișcarea de-a lungul coordonatei Y Sarcina adaptorului joystick este de a converti modificările parametrului de rezistență în codul digital corespunzător. În funcție de clasa de jocuri către care sunt vizate, joystick-urile pot lua forma unui stick de control, a unui volan de avion, a unui volan de mașină sau a unui pad plat cu butoane (Game Pad).


    Dicţionar enciclopedic. 2009 .

    Vedeți ce este „MANIPULATOR (în computer)” în alte dicționare:

      Manipulator- Odată cu răspândirea tot mai mare a shell-urilor grafice și a sistemelor de operare ulterioare, controlul unui computer folosind doar o tastatură a devenit dificil: era necesar un dispozitiv care să vă permită să indicați orice punct de pe ecran. Cel mai... ... Glosar de termeni pentru echipamentele de uz casnic și computerizate Samsung

      Un mouse optic modern tipic, cu două butoane și o rotiță de defilare.

      Mouse (manipulator)- Mouse-ul este un dispozitiv de indicare care facilitează intrarea/ieșirea și lucrul cu informațiile conținute în computer. Cu alte cuvinte, un manipulator, care este un mic dispozitiv din plastic cu două sau trei butoane. De asemenea… … Terminologie oficială

      MOUSE (ing. mouse mouse), un manipulator de computer (vezi MANIPULATOR (într-un computer)), un dispozitiv de indicare pentru introducerea de informații, care s-a răspândit odată cu apariția sistemelor de operare cu interfață grafică. Mouse-ul este usor... Dicţionar enciclopedic

      - (touchpad, trek pad), un manipulator tactil (vezi MANIPULATOR (într-un computer)), care transformă mișcarea unui deget de-a lungul suprafeței sale în semnale de control. Principiul de funcționare se bazează pe măsurarea capacității electrice, astfel încât touchpad-urile sunt insensibile la... ... Dicţionar enciclopedic

      - (TrackPoint), un manipulator (vezi MANIPULATOR (într-un computer)), care este un joystick în miniatură cu un vârf aspru cu un diametru de 5-8 mm. A fost dezvoltat de IBM (vezi IBM) în 1992 ca înlocuitor pentru trackball (vezi TRACKBALL) și a fost instalat din 1994... Dicţionar enciclopedic

      - (hardware; hardware englezesc), un set de componente electrice, electronice și mecanice ale calculatoarelor (a se vedea CALCULATOR) și a sistemelor automate, spre deosebire de software (a se vedea SOFTWARE) (software)… … Dicţionar enciclopedic

      - (Engleză: TrackBall, BallPoint), un tip de dispozitive de coordonare și manipulare (vezi MANIPULATOR (într-un computer)), înlocuirea unui mouse (vezi MOUSE computer) în laptopuri (vezi NOTEBOOK) și alte computere personale portabile (vezi PORTABILE .. . Dicţionar enciclopedic

      Emblemă Datele de zbor ale navei... Wikipedia

    Calculatoarele personale au intrat în contact foarte strâns cu viața noastră de zi cu zi cu ajutorul lor lucrăm, ne uităm la filme, ascultăm muzică, citim cărți, știri și facem multe altele. Dar, mai ales, multora le place să se joace pe computer. Jocurile colorate, realiste și interesante nu îi lasă indiferenți nici pe adulți.

    Aproape toate jocurile pot fi controlate folosind o tastatură și un mouse standard. Și pentru a crește confortul, dezvoltatorii au creat modificări speciale pentru jocuri cu butoane suplimentare, ergonomie îmbunătățită și design luminos. Dar există un alt tip de dispozitiv - acesta controlere de joc, care poate duce procesul de joc la un nivel cu totul nou

    În mod convențional, acestea pot fi împărțite în trei tipuri: joystick-uri, gamepad-uri și volane. Să aruncăm o privire mai atentă la fiecare dintre ele.

    Joystick-uri

    Acest tip de controler de joc, aproximativ vorbind, este format din: o bază, un mâner și un buton principal. În realitate, sunt mai multe butoane, în medie vreo opt, iar în joystick-urile super-sofisticate pot fi foarte multe. Poate fi prezentă și o rotiță de defilare. Principalul lucru într-un joystick este mânerul, care se mișcă de-a lungul a două axe. Aproape întregul joc se reduce la asta. După cum ați putea ghici, acest controler de joc este folosit în simulatoarele de zbor, este foarte convenabil să controlați luptători virtuali, elicoptere și nave spațiale.

    Printre cele mai populare modele se numără Controler de jocuri Logitech Extreme 3D Pro. Acest joystick este potrivit atât pentru PC-uri standard, cât și pentru familia Mac. Se conectează prin USB. Utilizatorii notează confortul, compactitatea și funcționalitatea acestuia (12 butoane). De asemenea, are un preț destul de accesibil - în intervalul 270-420 UAH. Joystick-urile sunt, de asemenea, cunoscute pe scară largă Genius MetalStrike Pro și Thrustmaster T.16000M.

    Gamepad-uri

    Gamepad-urile sunt de obicei folosite pe console de jocuri (cum ar fi Xbox, PlayStation, Nintendo și altele), dar nu sunt mai puțin populare pe computere. Gamepad-ul este un bloc cu butoane: în partea dreaptă sunt butoane de acțiune, iar în stânga este un D-pad - un buton săgeată mare care se balansează în opt direcții. Adesea, gamepad-urile moderne sunt echipate cu mini-joystick-uri care sunt controlate de degetele tale. De asemenea, oamenii numesc uneori gamepad-ul „cu două coarne”, deoarece are două mânere confortabile care se potrivesc bine în ambele palme. Gamepad-ul se descurcă bine cu următoarele jocuri: simulatoare sportive (fotbal, baschet, hochei), lupte, jocuri de acțiune, curse.

    Genius MaxFire Grandias 12V a câștigat popularitate, probabil, datorită prețului său - de la 90 la 260 UAH. De asemenea, lasa o impresie placuta datorita functionalitatii sale: 12 butoane, mini-joystick-uri, feedback de vibratii. Utilizatorii remarcă, de asemenea, calitatea excelentă a construcției. În categoria de la 150 la 300 UAH concurează ThrustmasterF1DualAnalogicFerrariF60Gamepad exclusiv și Logitech Rumble F510.

    Ruli

    Volanele care sunt concepute pentru simulatoarele de mașini se deosebesc. Volanul pentru jocuri imită un dispozitiv similar în vehiculele terestre convenționale. Ca și alții controlere de gaming volan conține butoane de funcție (multe dintre ele chiar arată ca gamepad-uri), dar poate avea și palete de schimbare utilizate pentru schimbarea vitezelor sau accelerarea/frânarea. De asemenea, este posibil să-l echipați cu module suplimentare: un simulator de masă al mânerului schimbătorului de viteze și două sau trei pedale montate pe podea. Există și roți de direcție motorizate - o opțiune mai puțin obișnuită.

    Modelul merită o atenție deosebită Thrustmaster Ferrari GT Experience 3-în-1. Aceste roți au un unghi mare de rotație de 240 de grade, au 11 butoane și feedback prin vibrații. Aceste dispozitive pot fi conectate nu numai la un PC, ci și la PS2 și PS3. Dar principalul lor avantaj este designul lor excelent, stilizat ca un Ferrari. Astfel de cumpara controlere de joc posibil în termen de 400-600 UAH. Merita totusi atentie Genius TwinWheel și Logitech G27 Racing Wheel.

    Astfel, putem distinge trei cei mai buni producători de controlere de jocuri: Logitech, Genius și Thrustmaster. Dar merită adăugat că s-au dovedit bine Saitek,GembirdDVTech.