Khoa học máy tính giải trí. Zlatopolsky D.M. Những vấn đề khoa học máy tính thú vị

Học sinh được yêu cầu tìm câu trả lời cho các câu hỏi trong một khoảng thời gian nhất định (khoảng thời gian có thể lên đến vài ngày). Các nhiệm vụ khác nhau cuộc thi " Nhiệm vụ giải trí trong khoa học máy tính". Đáp án các nhiệm vụ thi đấu được ghi vào phiếu trả lời ( phụ lục 1). Mẫu phản hồi được gửi trong thời gian thi đấu. Sau khi kiểm tra, kết quả được tổng hợp và người chiến thắng được trao những giải thưởng đáng nhớ.

Nhiệm vụ thi đua:

Bài tập 1.Đoán xe buýt lại. Câu trả lời là một từ liên quan đến Khoa học Máy tính ( Hình 1, Hình 2, Hình 3, Hình 4)

Trả lời: Bộ xử lý, lập trình viên, màn hình, bàn phím

Nhiệm vụ 2. Trả lời các câu hỏi ô chữ

Câu hỏi theo chiều ngang:

  • 3. Chúng tôi làm gì trong Ngôn ngữ lập trình
  • 5. Tùy chọn máy tính xách tay
  • 7. Đồ họa... cho vẽ và viết tay
  • 9. Bàn di chuột trong một máy tính xách tay
  • 10. Thiết bị đa năngđầu ra thông tin
  • 11. Tương tự như ổ đĩa
  • 13. Trong phiên bản rút gọn – tên nữ hoặc thiết bị đầu vào
  • 16. Thiết bị đặc biệtđể hiển thị phức tạp đối tượng đồ họa
  • 18. Quả bóng phía trên “con vật” này có kích thước bằng quả bóng golf.
  • 19. Thiết bị dùng để nhập hình ảnh quang học vào máy tính
  • 21. Bom tấn về đời máy tính mới
  • 24. Chúng được chia thành các loại: ma trận, phun và laser
  • 25. Linh hoạt đĩa từ
  • 27. Chip đặc biệt
  • 29. Thiết bị đuôi cho máy tính.
  • 30. Có số học, logic, chuỗi, tục tĩu
  • 31. Giá trị phụ thuộc vào đối số.
  • 32. Sâu bọ máy tính.

Câu hỏi theo chiều dọc:

  • 1. Ngôn ngữ lập trình và nhà toán học nổi tiếng.
  • 2. Cửa sổ chứa các phần tử điều khiển.
  • 4. Xóa, sao chép, di chuyển hoặc cắt.
  • 6. Một trong những ngôn ngữ lập trình đầu tiên
  • 7. Một trong những tính chất của thông tin (đồng nghĩa với từ rõ ràng)
  • 8. Cả quá trình giải quyết vấn đề và công thức, và hướng dẫn sử dụng máy giặt.
  • 12. Chúng tôi chuyển đổi nó từ trạng thái ban đầu sang trạng thái cuối cùng.
  • 14. Anh ấy thực hiện một chuỗi hành động.
  • 15. Cấu trúc thuật toán, trong đó có nhiều biến thể của chuỗi lệnh.
  • 17. Thuật toán được viết bằng ngôn ngữ máy tính có thể đọc được.
  • 19. Nó cũng được tìm thấy trong khoa học máy tính và trong sinh học, mèo...
  • 20. Với nó, phần thân của vòng lặp được thực thi nhiều lần.
  • 22. Ngôn ngữ lập trình được đặt theo tên của một nhân viên của Babbage
  • 23. Trong cấu trúc thuật toán này, một loạt lệnh được thực thi tùy thuộc vào tính đúng đắn của một điều kiện.
  • 26. Chuỗi mệnh lệnh và một phần của vở kịch nhiều tập.
  • 28. Tập hợp các biến cùng loại, thống nhất bằng một tên.

Giải đáp ô chữ:

Theo chiều ngang: 3. Dự án. 5.Máy tính xách tay. 7. Máy tính bảng. 9. Bàn di chuột. 10. Giám sát. 11. Lưu trữ. 13. Bàn phím. 16. Máy vẽ. 18. Bóng xoay. 19. Máy quét. 21. Ma trận. 24. Máy in. 25. Đĩa mềm. 27. Chipset. 29. Chuột. 30. Biểu hiện. 31. Chức năng 32. Virus.

Theo chiều dọc: 1. Pascal. 2. Hình thức. 4. Hoạt động 6. CƠ BẢN. 7. Rõ ràng. 8. Thuật toán. 12. Đối tượng. 14. Người biểu diễn. 15. Sự lựa chọn. 17. Chương trình. 19. Gia đình. 20. Quầy. 22. Ada. 23. Phân nhánh. 26. Loạt bài. 28. Mảng.

Nhiệm vụ 3:Đoán các từ có chứa chữ viết tắt nổi tiếng PC

  1. _ _ PC _ (Phần lò nướng)
  2. _ _ PK _ (Đồi, gò, núi lửa)
  3. _ _ PC _ (Dụng cụ làm vườn)
  4. _ _ PC _ (Mũ)
  5. _ _ PC _ (Mũ có tấm che mặt)
  6. _ _ PC _ (Mảnh gỗ nhỏ)
  7. _ _ PC _ (Văn phòng phẩm để giấy tờ)
  8. _ _ _ PC _ (kẹp và văn phòng phẩm sắc nét)
  9. _ _ _ PC _ (Vải vụn phục vụ nhu cầu gia đình)
  10. _ _ _ PC _ (Thuyền có thân rộng chắc chắn)
  11. _ _ _ PK _ (Chim chạy dọc đáy hồ nước)
  12. _ _ _ _ PC _ (Kẹp giấy)
  13. _ _ _ _ PC _ (Kết quả tích cực của chuyến đi đến cửa hàng)

Câu trả lời: Cái đó máy tính một, với máy tínhà, bạn máy tínhà, sha máy tínhà, ke máy tínhồ vâng máy tính một, ba máy tínhà, nhưng máy tínhà, rung chuyển máy tínhồ, tôi đang gửi máy tínhà, Olya máy tínhà, skre máy tínhà, tạm biệt máy tính MỘT

Nhiệm vụ 4:Đoán các từ có chứa chữ viết tắt DOS

  1. DOS _ _ (Tài liệu về mọi vụ việc, vấn đề)
  2. DOS _ _ ( Thời gian rảnh)
  3. DOS _ _ _ (Đoạn, khả năng thâm nhập)
  4. DOS _ _ _ (Căng thẳng sau thất bại, oán giận)
  5. DOS _ _ _ _ (Thiết bị nặng)
  6. DOS _ _ _ _ _ (Thịnh vượng, thiếu thốn)
  7. DOS _ _ _ _ _ _ (Tài sản, tài sản)
  8. DOS _ _ _ _ _ _ _ (Thành công)
  9. DOS _ _ _ _ _ _ _ _ (Giá trị tiền tệ)
  10. DOS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ (Địa điểm, đối tượng xứng đáng đặc biệt chú ý)
  11. _ _ DOS _ _ (Sự kiện vui vẻ, vui vẻ)
  12. _ _ _ DOS _ _ (Lòng tự trọng)
  13. _ _ _ _ DOS _ _ (Tuổi thọ)

Câu trả lời: Việc nên làm vâng, việc nên làmừ, việc nên làm ngốc nghếch việc nên làmđịa ngục việc nên làm bộ binh, việc nên làm hình xăm, việc nên làm rên rỉ, việc nên làm nhấn, việc nên làm bí ẩn, việc nên làm cột mốc, ra việc nên làmừ, núi việc nên làm tuyệt việc nên làm t

Nhiệm vụ 5: Giải mã câu lệnh bằng bảng mã hóa được đề xuất. Bạn cần phải tự mình tìm ra phương pháp mã hóa. Tuyên bố

Trả lời: Cái gì Ở đâu Khi nào?

Ngân sách thành phố cơ sở giáo dục

thành phố Rostov-on-Don “Trường học số 100”

ĐỒNG Ý ĐỒNG Ý"TÁN THÀNH"

một giao thức của một cuộc họp_____________/Fomenko O.N. / Giám đốc MBU “Trường số 100”

lời khuyên về phương pháp

MBU “Trường số 100” _____________ /Baranova A.G./

từ "30"08.2017 số 1 Lệnh số 214 ngày 30/08/2017

Chủ tịch MS

_______ /Fedichkina L.A./

CHƯƠNG TRÌNH LÀM VIỆC

cho các hoạt động ngoại khóa

Môn học Khoa học máy tính giải trí

Lớp 5 "MỘT"

Giáo viên Mostovich T.S.

2017 - 2018 năm học

1. Ghi chú giải thích

Chương trình làm việc Hoạt động ngoại khóa “Giải trí tin học” được phát triển trên cơ sở chương trình của tác giả BỆNH ĐA XƠ CỨNG. Tsvetkova “Tin học. Toán học. Chương trình hoạt động ngoại khóa dành cho cấp tiểu học và trung học: lớp 3-6. Nhị thức. Phòng thí nghiệm tri thức”.

Chương trình làm việc các lớp hoạt động ngoại khóa cho học sinh lớp 5 được phát triển theo yêu cầu của Tiêu chuẩn Giáo dục Tiểu bang Liên bang của Công ty TNHH thế hệ thứ hai.Chương trình làm việc được thiết kế để tổ chức các hoạt động ngoại khóa theo định hướng trí tuệ chung về phát triển cá nhân. Chương trình bao gồm việc thực hiện dưới hình thức tùy chọn hoặc câu lạc bộ ở 5 lớp của trường cơ bản.Chương trình đảm bảo sự phát triển các kỹ năng giáo dục tổng quát về trí tuệ và khả năng sáng tạo ở học sinh, cần thiết cho việc tự nhận thức sâu hơn và hình thành nhân cách của trẻ, cho phép trẻ thể hiện bản thân và bộc lộ tiềm năng sáng tạo của mình.

Chương trình giáo dục bổ sung “Tin học giải trí” là hệ thống đào tạo dành cho học sinh lớp 5, chuẩn bị cho các em học sâu hơn về khoa học máy tính và CNTT trong Trung học phổ thông. Mục tiêu chính của khóa học đề xuất là giúp sinh viên nắm vững các kiến ​​thức cơ bản về công nghệ thông tin (CNTT) kết hợp với các nguyên tắc cơ bản của khoa học máy tính làm nền tảng cho công nghệ này. Khóa học tập trung vào việc làm chủ các môi trường máy tính công cụ để làm việc với thông tin. các loại khác nhau(văn bản, hình ảnh, hình ảnh động, sơ đồ đồ vật, sự kết hợp nhiều loại khác nhau thông tin trong một đối tượng thông tin) trong môi trường hiện đại các cửa sổ với một đơn Giao diện đồ họa, cũng như các giải pháp phi tiêu chuẩn vấn đề logic.

Mục đích của chương trình: tuyên truyền các chủ đề chính của khóa học khoa học máy tính theo cách thú vị.

Chương trình này nhằm đạt được những mục tiêu saunhiệm vụ:

    góp phần hình thành kiến ​​thức, kỹ năng trong lĩnh vực khoa học máy tính và công nghệ thông tin;

    dạy học sinh giải các bài toán logic không chuẩn;

    phát triển lợi ích nhận thức, khả năng trí tuệ và sáng tạo thông qua việc phát triển và sử dụng các phương pháp khoa học máy tính và công cụ CNTT-TT;

    nuôi dưỡng thái độ có trách nhiệm đối với việc tuân thủ các tiêu chuẩn đạo đức và pháp lý trong hoạt động thông tin;

    tích lũy kinh nghiệm sử dụng công nghệ thông tin trong các hoạt động giáo dục và nhận thức của cá nhân và tập thể, bao gồm cả các hoạt động dự án.

Chương trình hoạt động ngoại khóa “Tin học giải trí” được điều chỉnh. Nó được thiết kế dành cho học sinh lớp 5 (11-12 tuổi) học khoa học máy tính và CNTT như một phần của hoạt động ngoại khóa.

Chương trình đề xuất nhằm tạo cơ sở cho việc nghiên cứu sâu hơn về khoa học máy tính và CNTT. Chương trình“Khoa học máy tính giải trí” được thiết kế trong 35 giờ mỗi năm. Tần suất của các lớp học là 1 giờ mỗi tuần trong 45 phút.

Phù hợp với độ tuổi và đặc điểm học tập của mỗi cá nhân, các yếu tố sư phạm công nghệ giáo dục:

a) công nghệ giảng dạy giải thích và minh họa;

b) công nghệ học tập lấy học sinh làm trung tâm;

d) công nghệ học tập tích hợp.

Thực hiện quá trình giáo dục gắn liền với việc tổ chức sự tương tác giữa giáo viên và học sinh. Các công nghệ học tập lấy học sinh làm trung tâm được sử dụng, tức là Trung tâm của quá trình giáo dục là nhân cách, cá tính của trẻ và việc tạo điều kiện cho sự phát triển của trẻ. Việc thực hiện dạy học lấy con người làm trung tâm phù hợp với nội dung giáo dục (kiến thức khoa học, kỹ thuật và phương pháp nhận thức, các hình thức giáo dục).

Hình thức tiến hành các lớp học phụ thuộc vào mức độ phức tạp của chủ đề đang được nghiên cứu, mức độ đào tạo của sinh viên cũng như đặc điểm xã hội, độ tuổi và nhu cầu cá nhân của họ.

Một buổi đào tạo thường bắt đầu bằng việc lập một kế hoạch làm việc và đặt ra mục tiêu cho trẻ, cung cấp tài liệu lý thuyết và thực tiễn, tài liệu này sẽ được củng cố trong quá trình làm việc. Các hoạt động độc lập dành cho trẻ em được thực hiện riêng lẻ, theo cặp, theo nhóm, tất cả cùng một lúc, về cơ bản không giới hạn thời gian.

Học Tài liệu giáo dục chương trình này góp phần vào sự phát triển Công việc có tính sáng tạo về việc chuẩn bị một vấn đề và tìm kiếm những ý tưởng mới để giải quyết nó.

Do đặc điểm lứa tuổi của học sinh, một bộ bài tập được sử dụng trong lớp để giảm bớt căng thẳng, mệt mỏi.

    Kết quả nắm vững quá trình hoạt động ngoại khóa

Riêng tư kết quả nghiên cứu khóa học này là:

Phát triển trí tò mò và trí thông minh khi thực hiện các nhiệm vụ khác nhau có tính chất khó khăn và mang tính khám phá;

Phát triển sự chú ý, kiên trì, quyết tâm, khả năng vượt qua khó khăn - những phẩm chất rất quan trọng trong hoạt động thực tế của bất kỳ người nào;

Nuôi dưỡng ý thức công bằng và trách nhiệm;

Phát triển khả năng phán đoán độc lập, độc lập và tư duy không chuẩn mực.

Trong quá trình học, học viên chủ yếu sẽ hình thành và phát triểnsiêu chủ đề kết quả như:

    khả năng lập kế hoạch độc lập để đạt được

bàn thắng;

    khả năng tương quan giữa hành động của một người với những hành động đã được lên kế hoạch độ phân giải kết quả;

    khả năng đánh giá tính đúng đắn của việc hoàn thành nhiệm vụ học tập và khả năng giải quyết nhiệm vụ đó của bản thân;

Đồng thời, đóng góp đáng kể vào việc phát triển kết quả cá nhân, chẳng hạn nhưhình thành năng lực giao tiếp trong giao tiếp và hợp tác với bạn bè và người lớn trong quá trình giáo dục, hoạt động có ích cho xã hội, giảng dạy và nghiên cứu, sáng tạo và các loại hoạt động khác.

Về mặt phát triển kết quả môn học, tác động lớn nhất của việc học môn học làhình thành các kỹ năng và khả năng ứng xử an toàn, phù hợp khi làm việc với các chương trình máy tính.

Một trong những khía cạnh quan trọng nhất chương trình là tổng kết việc thực hiện chương trình hoạt động ngoại khóa. Trong quá trình học, các phần chẩn đoán kiểm soát được thực hiện - giám sát trung gian và cuối cùng về mức độ thành thạo chương trình giáo dục, trong đó nêu bật các chỉ số chính:

    kỹ năng kiến ​​thức;

    động lực tập thể dục;

    hoạt động sáng tạo;

    thành tựu.

Kiểm soát trung gian được thực hiện ở cuối mỗi mô-đun chương trình dưới dạng công việc chẩn đoán.

Phiên bản sau đây được sử dụng trong quá trình làm việc:

Bosova L.L., Bosova A.Yu., Kolomenskaya Yu. G. Những vấn đề khoa học máy tính thú vị. - M.: BINOM. Phòng thí nghiệm tri thức, 2015.

Tuyển tập các bài toán là một thành phần bổ sung của bộ giáo dục và phương pháp (TMS) về khoa học máy tính dành cho lớp 5-7 (tác giả L. L. Bosova, nhà xuất bản "BINOM. Phòng thí nghiệm Kiến thức"). Nó bao gồm các nhiệm vụ giải trí trong khoa học máy tính, cũng như từ các lĩnh vực lý thuyết liên quan đến khoa học máy tính, có thể được đưa ra để giải quyết cho học sinh lớp 5, được thu thập, hệ thống hóa theo loại và xếp hạng theo mức độ phức tạp. Nó chứa đựng các vấn đề logic, các vấn đề về đường ngang, lái xe, cân nặng, v.v.

Trong mỗi phần, nhiệm vụ được sắp xếp theo thứ tự độ khó tăng dần. Để giải quyết chúng, cần phải phân tích kỹ càng nguồn dữ liệu, tiếp cận một cách sáng tạo những kiến ​​thức hiện có và áp dụng vào các tình huống mới.

Phương pháp bảng để giải các bài toán logic

Đối tượng và lớp đối tượng. Mối quan hệ giữa các đối tượng. Khái niệm tương ứng một-một. Các bảng thuộc loại đối tượng-đối tượng-một (OOO). Các vấn đề logic yêu cầu biên soạn một bảng loại LLC. Các vấn đề logic yêu cầu tạo hai bảng loại LLC.

Giải quyết các vấn đề thuật toán

Vấn đề vượt qua. Vấn đề du lịch. Vấn đề truyền máu. Vấn đề dịch thuật. Các vấn đề về cân.

Giải quyết vấn đề trong phòng thí nghiệm ảo.

Những cách khác trình bày lời giải bài toán: sơ đồ, bảng biểu, danh sách đánh số kèm theo mô tả bằng ngôn ngữ tự nhiên, v.v. Giải pháp hoạt hình trong trình chỉnh sửa bản trình bày.

Nhận dạng mẫu

Xác định phần tử “phụ” của tập hợp. Tương tự. Hiệp hội. Tiếp tục của số và loạt khác. Tìm phần tử còn thiếu. Giải quyết “hộp đen”

Làm việc trong phòng thí nghiệm ảo.

Giải quyết các vấn đề logic bằng suy luận

Hướng dẫn. Khấu trừ.

Vấn đề về kẻ nói dối. Kết luận logic.

Giải các bài toán tổ hợp

Các phương pháp giải bài toán tổ hợp. Đồ thị. Sử dụng đồ thị để giải các bài toán tổ hợp. Giải bài toán tổ hợp trong đồ thị Trình chỉnh sửa sơn.

Phát triển các chiến lược chiến thắng

Trò chơi Bách khoa. Chiến lược trò chơi. Cây trò chơi. Cây trò chơi chưa hoàn chỉnh, được định dạng dưới dạng bảng. Chiến lược giành chiến thắng. Bằng chứng về sự vắng mặt của một chiến lược chiến thắng.

Cấu trúc các lớp dự kiến ​​sẽ dựa trên nền tảng hiện đại công nghệ giáo dục nhằm nâng cao hoạt động của học sinh thông qua việc tạo ra tình huống có vấn đề, giới thiệu trò chơi, cá nhân và phương pháp nhóm nhiệm vụ đào tạo, đa cấp độ và phát triển.

Hình thức đào tạo chính là các hoạt động giáo dục và thực hành cũng như việc sinh viên đến thăm các trung tâm đào tạo khác nhau liên quan đến công việc về công nghệ CNTT, nhằm mục đích nắm vững công nghệ khác nhau làm việc với thông tin và máy tính là công cụ xử lý thông tin.

Các chuyến thăm dự kiến:

1. MultiMedia Studios tại Cung sáng tạo MBU DO dành cho Trẻ em và Thanh thiếu niên;

2. VIỆN CNTT, Viện Công nghệ thông tin;

3. Bảo tàng Công nghệ thông tin tại DSTU

    Quy hoạch chuyên đề Giờ học tin học giải trí dành cho học sinh lớp 5 “A”

Giáo viên Mostovich Tatyana Sergeevna

1 Thứ Năm -8 giờ (PR-4); thứ 2 -8h (PR-4); Thứ 3 -9h (PR-5) Thứ 4 -9h (PR-4) Trong năm -35h (PR-17)

Thời gian học tập

№№ p/p (phần, đoạn, đoạn, v.v.)

Chủ thể

Số giờ

Mô-đun -Các vấn đề về logic

TÔImột phần tư

"Tập luyện vui vẻ"

mẫu

Đặt hàng

Một số này tương ứng với một số kia

Thăm nom MultiMediaStudio tại Cung điện Sáng tạo MBU DO dành cho Trẻ em và Thanh thiếu niên;

IImột phần tư

Vấn đề về kẻ nói dối

Kết luận logic

Vấn đề vượt qua

Vấn đề du lịch

Tham quan VIỆN CNTT, Viện Công nghệ thông tin;

IIImột phần tư

Các vấn đề về truyền máu

Vấn đề về cân

bài toán tổ hợp

vòng tròn Euler

quý IV

Tham quan Bảo tàng Công nghệ Thông tin tại DSTU

bài toán số học

Hệ thống số

Chiến lược chơi game

Khoa học máy tính hấp dẫn . Trò chơi với những con số. lớp 10-11

Kiktenko Natalya Vladimirovna,

giáo viên khoa học máy tính, trường trung học cơ sở giáo dục thành phố số 7

Nevinnomyssk, Lãnh thổ Stavropol

Có sự hoàn hảo và hài hòa giữa các con số,

mà chúng ta cần phải suy nghĩ ngày và đêm

trên một mô hình tuyệt vời.

S. Stevin

Lĩnh vực trí tuệ là nhiệm vụ cấp bách nhất trong nền giáo dục hiện đại mà giải pháp cho vấn đề này là phát triển tư duy logic; suy nghĩ sáng tạo; tư duy thuật toán, tư duy lý thuyết; ký ức; trí tưởng tượng,… Để hình thành nhân cách độc lập, sáng tạo, sự phát triển không ngừng của tất cả các thành phần trên là cần thiết. Bài học sẽ có hiệu quả đối với học sinh nếu học sinh hứng thú. Học bằng niềm đam mê không phải là học bằng niềm vui. Những bài học này đòi hỏi học sinh phải có những kỹ năng đặc biệt, sự khéo léo, khéo léo. Chính những nhiệm vụ phi tiêu chuẩn này là một công cụ mạnh mẽ để phát triển trí tuệ con người và là công cụ giúp hình thành sự hứng thú của học sinh đối với môn học.

Tài liệu đề xuất có thể triển khai trong giờ học và ngoài giờ học khi tổ chức thi các môn học.

Bài thuyết trình này cung cấp các nhiệm vụ tập trung vào tư duy logic, sáng tạo, đại số cũng như các nhiệm vụ về chủ đề “Hệ thống số”.

Sách đã sử dụng:

    D. Bizam “Trò chơi và logic” - Thế giới, 1975

    P.A. Gyrdymov “Olympic về mật mã dành cho học sinh, Tin học - 1998 -Số 4.

    E.M. Minskin “Từ trò chơi đến kiến ​​thức” M. Prosveshchenie, 1982

    S.N.Olekhnik “Các vấn đề giải trí cổ xưa, M.Nauka, 1985

Trang trình bày 1

Kiktenko Natalya Vladimirovna, giáo viên khoa học máy tính, Trường Trung học Số 7, Nevinnomyssk, Lãnh thổ Stavropol

Trang trình bày 2

Con voi sống trong căn hộ của chúng tôi Có hai ngôi nhà, lối vào số bốn. Tôi quen ăn theo giờ - sáng lúc 8 giờ, chiều lúc 16 giờ. Đối với bữa sáng, anh ta chắc chắn sẽ ăn Ba mươi hai nắm cỏ khô, Sau khi đi dạo buổi sáng - Sáu mươi bốn ổ bánh mì. Bữa trưa chúng tôi mang cho anh ấy một trăm hai mươi tám quả dưa chuột. Hai trăm năm mươi sáu có thể ăn cà chua. Sẽ ăn năm trăm cái bánh xèo

Trang trình bày 3

Dịch số nhị phân thành số thập phân và điền vào các ô vuông hình bát giác. (theo chiều kim đồng hồ từ con trỏ) 1 1 1 211 0 0 0 140 0 0 1 0 0 1 1 1 1 236 1 1 206 1 1 0 0 1 241 0 0 0 1 192 128 1 0 142 1 1 1 0 1 1 0 0 0 242 0 0 134 1 0 1 0 1 0 0 1 0 161 0 0 0 1 0 0 1 136 1 0 0 0 0 0 1

Trang trình bày 4

Các số được đưa ra trong hệ thống số nhị phân. Bạn cần chuyển đổi chúng sang hệ thống số thập phân và xây dựng biểu đồ. Chuyện gì sẽ xảy ra? STT Hệ thống số nhị phân xy 1 1100 0 2 1010 101 3 1011 100 4 1010 110 5 1011 101 6 1001 1010 7 110 1101 8 101 1101 9 11 1111 10 0 1101 11 0 12 1 1011 13 1 1100 14 10 1011 15 11 1100 16 11 1010 17 100 1001 18 100 110 19 101 101 20 100 100 21 101 100 22 110 101 23 111 100 24 1000 100 25 1100 0

Trang trình bày 5

Nếu bạn đi qua mê cung, thu thập các con số và chuyển chúng thành số thập phân, rồi thay thế các số thu được bằng các chữ cái tương ứng bằng các số giống nhau, bạn sẽ nhận ra suy nghĩ của L. Tatyanichev về “vô cực”. 1111 1001 11110 1 10001 10001 1 1010 0 101 10101 10000 0 100001 110 1 1 1111 1010 110 0 1000 0 10 0 10 1 110 1111

Trang trình bày 6

Hoàn thành các hành động và nhập câu trả lời theo hướng mũi tên trong các ô đang mở. 1) 1+1 2) 10+1 3) 10101+10 10 4) 100000-1 5) 100+1 6) 11+10 7) 111-10 8) 1000-11 9) 100+11 10) 1010- 11 11) 1011+101 0 12) 11100-11 13) 11010101 14) 110-100 15) 100-1 11 0 31 71 0 1 1 1 51 0 16 1 0 91 11 1 41 0 0 1 12 1 2 0 18 1 1 15 14 1 1 10 0 1 13

Trang trình bày 7

Bay qua thành phố Krasnomordsk, Zmey Gorynych rơi vào một đám khói đen dày đặc. Sau khi ra khỏi nơi đầy bồ hóng, Gorynych ngồi xuống ghế dài để nghỉ ngơi. Và sau đó, nhìn thấy khuôn mặt bẩn thỉu của nhau, cả ba cái đầu bắt đầu cười lớn. Nếu không nhìn thấy mình, họ sẽ cười rất lâu, nhưng chưa đến một giờ trôi qua, cái đầu thông minh nhất đã ngừng cười, nhận ra rằng khuôn mặt của nó không có. sạch hơn những nơi khác. - Làm sao cô ấy đoán được?

Trang trình bày 8

Đặt tất cả các số trong hình này vào các ô của hình vuông được tô bóng sao cho tổng các số theo chiều ngang và đường chéo đều bằng nhau và mỗi số 5 bằng 65. 4 10 1 2 15 3 9 6 2 2 2 2 8 14 2 20 0 1 2 1 7 13 1 19 25 5 2 6 12 5 18 6 24 4 1 11 4 17 23 0 16 22 21 Sử dụng phương pháp sân thượng.

Trang trình bày 9

Một số đã biết là tổng của các số trong hai ô bên dưới nó. Tuân theo quy tắc này và lưu ý rằng ở tầng 1, ngoài số 15 còn có các số 3,11,2,5, hãy điền vào các ô trống. Mỗi viên gạch trong kim tự tháp số này là tổng của những viên gạch ngay bên dưới nó. Điền vào tất cả các ô của kim tự tháp để có số 217 ở trên cùng. 135 61 23 5 2 3 74 38 18 217 90 36 20 15 43 16 5 33 11 29 12 7 47 10 4 80 37 6 43 31 12

Cuốn sách này về nhiều mặt tương tự như cuốn sách nổi tiếng “Vật lý giải trí” của Ya.I. Perelman, “Những điều kỳ diệu và bí ẩn về toán học” của M. Gardner, “Trong vương quốc của sự khéo léo” của E.I. Ignatiev, “Sự khéo léo trong toán học” của B.A. Kordemsky và những người khác Nó chứa. một số lượng lớn một loạt các nhiệm vụ và câu đố logic thú vị, sự thật thú vịchương trình hữu ích, động vật nguyên sinh trò chơi máy tính, thủ thuật, v.v. Tài liệu trong sách đề cập đến nhiều vấn đề về khoa học máy tính, công nghệ máy tính và thông tin và Công nghệ truyền thông(hệ thống số, mã hóa thông tin, logic, kiến ​​thức cơ bản về lập trình, Internet, v.v.). Những vật liệu này có thể được sử dụng trong cả hai quá trình giáo dục và cho các hoạt động ngoại khóa với học sinh.

Dành cho học sinh lớp 5 - 11 và phụ huynh cũng như giáo viên khoa học máy tính và bất kỳ ai quan tâm đến khoa học máy tính.

Trên trang web của chúng tôi, bạn có thể tải xuống miễn phí cuốn sách "Khoa học máy tính giải trí" Zlatopolsky Dmitry Mikhailovich mà không cần đăng ký ở định dạng fb2, rtf, epub, pdf, txt, đọc sách trực tuyến hoặc mua sách trong cửa hàng trực tuyến.