Thiết kế UX - Hướng dẫn chi tiết. Các nhà thiết kế không sử dụng hết tiềm năng của Sketch. Anh ấy cần gì

Trong bài đăng này, tôi sẽ nói về những quan sát của tôi về cách giao diện sản phẩm ra đời và trưởng thành trong Sketch. Những ý tưởng này có thể được áp dụng cho một dự án giao diện người dùng ở mọi quy mô, có thể là trang đích hoặc hệ điều hành.

Nghĩ một cách chiến lược- có nghĩa là nhìn vào thiết kế theo quan điểm. Điều này có nghĩa là làm như vậy là tối ưu để tiết kiệm thời gian làm việc trên một quãng đường dài.

Mức độ chi tiết trong thiết kế giao diện

Thiết kế giao diện sản phẩm không bao giờ kết thúc và không ngừng phát triển. Tôi phân biệt bốn cấp độ:

  • hợp lý
  • cấp độ thiết kế
  • thị giác-cảm xúc
  • Mức độ phóng to

Một nền móng được đặt đúng mức ở mức hợp lý sẽ giúp xây dựng một dự án như mong muốn ban đầu. Giao diện làm cho thiết kế dễ hiểu và thuận tiện. Mức độ thị giác làm hài lòng mắt và mang lại cảm giác phù hợp. Sau đó, các quy tắc thiết kế được viết tốt sẽ giúp mở rộng quy mô của nó theo bất kỳ kích thước nào.

Các nhà thiết kế không sử dụng hết tiềm năng của Sketch

Những nhà thiết kế tôi từng gặp đều thử sử dụng Sketch như Photoshop hoặc Illustrator. Nhưng Sketch không chỉ là một thứ thời trang khác biên tập vector. Đây là lần đầu tiên công cụ thành công, được tạo riêng để làm việc với các giao diện. Sử dụng các ký hiệu trong trong tay có khả năng nó cho phép bạn tạo một dự án thiết kế có khả năng mở rộng vô hạn. Thật không công bằng khi so sánh Photoshop và Illustrator với Sketch vì chúng không được tạo ra để thiết kế giao diện. Không ai có thể phủ nhận sự vĩ đại của chúng, nhưng thật ngu ngốc khi bước vào trận chiến được trang bị kính hiển vi nếu bạn có thể chọn súng trường tấn công Kalashnikov.

Thiết kế của một dự án lớn phát triển suôn sẻ từ các khối sơ sài màu xám thành một hệ thống được phát triển tốt giống như một trang web được bố trí sẵn. Một bản phác thảo cho phép bạn chuyển từ mức độ chi tiết này sang mức độ chi tiết khác.

Bố cục nào được tổ chức tốt hơn?

Đây là hai bố cục có vẻ giống hệt nhau:

Cái bên trái không sử dụng các ký hiệu và cái bên phải chỉ bao gồm chúng. Bố cục nào được tổ chức tốt hơn? Câu trả lời tự nó gợi ý: đúng. Nhưng không. Chúng được thiết kế riêng cho các mục đích khác nhau.

Trái: dễ thay đổi, khó mở rộng quy mô

Nếu thiết kế này trở thành nền tảng cho 100 màn hình khác, thì với mỗi bản sao mới sẽ có các đối tượng trùng lặp được quản lý kém trong dự án. Chúng phải giống hệt nhau từ màn hình này sang màn hình khác. Càng có nhiều, việc giữ trật tự sẽ càng khó khăn hơn. Nếu một biểu tượng hoặc thanh tab thay đổi, tất cả 100 bố cục sẽ trở nên lỗi thời.

Đúng: Đắt tiền để tạo ra, lý tưởng để mở rộng quy mô

Tuy nhiên, đừng vội nhồi nhét mọi thứ vào biểu tượng. Nếu phong cách mới được hình thành và bạn cần phải làm lại hoàn toàn màn hình này, thì sau khi vẽ lại màn hình, tất cả các ký hiệu từ phiên bản phù hợp sẽ trở nên lỗi thời. Thời gian dành cho việc tạo ra chúng sẽ không được đền đáp. Một màn hình như vậy với các biểu tượng của nó rất bất tiện khi sắp xếp lại giữa các màn hình khác;

Ký hiệu — keo dán giao diện

Tôi hiểu tiềm năng to lớn ẩn giấu trong các biểu tượng. Chúng giống như một nền văn minh nhỏ trong đó các sinh vật được sinh ra và chết đi. Sử dụng ký hiệu và hình dạng đơn giản Tôi phát triển các cấu trúc. Mô chết bị phá hủy. Tôi tạo ra và gửi chúng tham chiến, biết rằng có thể có một tình huống mà chúng sẽ phải tách ra.

Vòng đời của một biểu tượng

Sau khi chết, các biểu tượng biến thành các nhóm và với hành động tiếp theo, chúng có thể được tách ra, kéo nội dung của chúng lên bề mặt của bố cục: các lớp raster, vector và văn bản đơn giản hoặc các ký hiệu khác. Vì vậy thông qua từng nguyên tử Mức độ thay đổi chi tiết

Tùy thuộc vào việc tôi tạo biểu tượng mới hay chụp biểu tượng cũ, bạn có thể hiểu tôi đang di chuyển theo hướng chiến lược nào: Tôi đang chi tiết hóa hay phá hủy cấu trúc của thiết kế.

Cả hai hướng chuyển động đều có ưu điểm:

Nếu chúng ta chi tiết

cấu trúc trở nên hình thức và phức tạp hơn. Sự hài hòa và logic xuất hiện, nó cố gắng mô tả những hạt nhỏ nhất của mình và tuân theo nguyên tắc lập trình DRY (không lặp lại chính mình). Việc chính thức hóa dẫn đến trật tự và tiết kiệm các đối tượng, nhưng chắc chắn sẽ quan liêu hóa hệ thống. Đá nền đắt hơn để di chuyển so với đá mái. Việc chính thức hóa thân thiện với lưới, đảm bảo rằng tất cả các vết thụt lề đều giống nhau. Đây là cách chúng tôi củng cố giao diện, làm cho nó kém linh hoạt hơn nhưng đẹp mắt.

Ví dụ thú vị: Tôi đã xem qua một dự án Sketch nặng 600 MB. Nó hầu như không sử dụng biểu tượng và có rất nhiều màn hình. Khi tôi dọn dẹp và chuyển đổi nó thành ký hiệu, trọng lượng tệp đã giảm xuống còn 150 MB.

Nếu có nhiều hơn hai đối tượng trong hệ thống trông giống hệt nhau và số lượng chúng sẽ chỉ tăng lên trong tương lai, có lẽ đã đến lúc tạo một biểu tượng chung cho chúng.

Nếu chúng ta đơn giản hóa

Nếu chúng ta chia nhỏ cấu trúc biểu tượng một cách chi tiết, điều này sẽ dẫn đến một thiết kế mỏng hơn và trở nên gần gũi hơn với nguyên tắc KISS (giữ nó ngắn gọn và đơn giản). Xi măng tươi dễ tạo hình thành hình dạng mong muốn hơn. Các hạt trong đó không có liên kết chặt chẽ với nhau và không có lực cản.

Thiết kế thành từng mảnh

Không có gì khó chịu hơn các cấu trúc biểu tượng khi bạn cần thay đổi thiết kế một cách nhanh chóng và đột ngột. logic mới tương tác. Trong trường hợp này, bạn liên tục vấp phải chúng. Nếu bạn không bắn các biểu tượng, bạn sẽ phải hình thành trong đầu tất cả các mối quan hệ tạo nên bố cục cuối cùng. Chúng tôi đi sâu vào từng biểu tượng và thay đổi nó để tác động đến thiết kế cuối cùng. Nếu các phần tử nhỏ và đa dạng thì cực kỳ khó thực hiện điều này trong một bố cục. Cố gắng tuân theo các quy tắc của hệ thống chính thức khi cần một cuộc cách mạng là một mớ hỗn độn vô ích làm chậm tiến độ công việc. Giống như bạn đang cố gắng vẽ một bức tranh không phải là một tổng thể mà là những mảnh vỡ, mà không nhìn thấy bức tranh tổng thể.

Khi một giao diện chứa đầy các ký hiệu, nó sẽ bị phân mảnh. Nếu bạn cần tạo về cơ bản màn hình mới, nó cản đường.

Bây giờ hãy nói về các cấp độ chi tiết hơn.

1. Mức độ logic của thiết kế

Cái này cấp độ cao nhất trừu tượng, tầng bình lưu. Cấp độ giao diện chung nhất là logic hành động của người dùng. Nhà thiết kế UX làm gì: Những kênh nào sẽ được sử dụng để tương tác với hệ thống? Mục tiêu của người dùng là gì? Làm thế nào để giúp đạt được điều đó với số lần nhấp chuột tối thiểu? Bản phác thảo biến thành một chương trình tạo sơ đồ logic:

Ở cấp độ này chỉ có một biểu tượng - thẻ màu xám biểu thị một hành động. Việc tượng trưng bằng mũi tên là có hại và thậm chí không nên làm rõ chữ ký. Cấu trúc chỉ đang được hình thành. Một số nhà thiết kế hoàn toàn không làm việc ở cấp độ này, họ thích hình dung hành trình của người dùng dưới dạng màn hình hơn là các hành động logic. Cấp độ này không chứa bất kỳ thiết kế trực quan nào.

2. Cấp độ thiết kế

Khi có thêm thông tin chi tiết xuất hiện, chúng tôi sẽ chuyển sang cấp độ luồng người dùng. Người dùng nhấn nút nào để đạt được mục tiêu của họ? Ở giai đoạn này, thật thuận tiện khi sử dụng plugin Luồng người dùng, plugin này cho phép bạn hiển thị nút nào dẫn đến đâu.

Trong ứng dụng và trang web, đây là mức độ tương tác với màn hình. Chúng tôi vẽ các hình dạng chung, nét rộng. Đây cũng là mức độ logic, không cần vẽ chi tiết. Nút kêu gọi hành động sẽ ở đâu? Nó sẽ dẫn tới màn hình nào? Chúng tôi nên làm gì nếu người dùng bị mù hoặc có các khuyết tật khác?

Di động đầu tiên

Các bước sẽ biến thành màn hình với các kích thước cụ thể mà chúng tôi thiết kế. Chúng tôi luôn bắt đầu với phiên bản dành cho thiết bị di động vì việc tập trung vào ý nghĩa sẽ dễ dàng hơn là vào thiết kế hình ảnh. Mở rộng phiên bản điện thoại TRÊN màn hình lớn dễ dàng hơn nhiều so với việc ép máy tính để bàn vào thiết bị di động. Đọc di động đầu tiên.

Ký tự đầu tiên

Ở đây chúng ta đã có thể bắt đầu tạo các ký hiệu chung nhất nếu chúng ta chắc chắn rằng các đối tượng sẽ là điển hình. Các biểu tượng đầu trang, menu chính và chân trang có thể xuất hiện. Chúng trông giống như hình chữ nhật màu xám với các lớp văn bản. Vì chúng ta không bị giới hạn bởi sự phân mảnh mạnh nên cũng dễ dàng thực hiện những thay đổi thiết kế đáng kể ở cấp độ này.

Nguyên mẫu càng sớm càng tốt

Ở đây, việc tạo nguyên mẫu đầu tiên trong Invision đã rất hữu ích, nguyên mẫu này không đẹp lắm nhưng hoạt động như thiết kế. Ở cấp độ này, bạn có thể kiểm tra các ý tưởng: logic có rõ ràng không, hay mọi thứ có cần phải làm lại từ đầu không? Thật xấu hổ khi vứt bỏ một thiết kế được vẽ đẹp mắt. Vứt khăn ăn có sơn màu đi không phải là hành động gây khó chịu.

3. Mức độ cảm xúc: kết xuất và nội dung

Khi hình ảnh logic đã xuất hiện, bạn có thể tiến hành thiết kế một cách chi tiết. Đây là lãnh thổ của cảm hứng và nghệ sĩ. Những người hâm mộ Dribble và Behance tập trung vào nó, đôi khi quên mất phần còn lại. Các ô vuông màu xám đang được thay thế bằng các thành phần UI thực, kiểu chữ, biểu tượng và hình minh họa đẹp mắt. Đã đến lúc phải cẩn thận tìm ra từ ngữ trong văn bản. Điều này cũng bao gồm hoạt hình. Khi nó được sử dụng một cách thích hợp, ngay cả thiết kế đơn giản nhất cũng trở nên sống động.

Cùng với nhau, nội dung và hình ảnh định hình nhận thức về toàn bộ sản phẩm.

4. Mức thu phóng

Khi kiểu dáng của sản phẩm đã được hình thành và một bộ quy tắc hình thành nên thiết kế, đã đến lúc hệ thống thiết kế phải trưởng thành. Tôi cũng muốn gọi giai đoạn này là chính thức hóa.

Những người tổ chức sự kiện này biết rất nhiều về việc mở rộng quy mô. Biểu tượng là công cụ mở rộng quy mô thiết kế lý tưởng.

Phần lớn các biểu tượng được tạo ra ở cấp độ này. Đây là lúc phải xuống trái đất và ngừng bắt đầu các cuộc cách mạng. Đã đến lúc bắt đầu xem xét chi tiết và thực hành chủ nghĩa cầu toàn. Mục đích của việc ra đời các biểu tượng ở giai đoạn này là chia hệ thống thành những phần nhỏ nhất để có thể thu nhỏ quy mô một cách dễ dàng.

Tại sao phải mở rộng quy mô

Một hệ thống được chính thức hóa tốt sẽ dễ bảo trì.

Thậm chí dự án quan trọng Nó có thể vẫn ở mức kết xuất. Vì việc tăng số lượng bố cục là không thể tránh khỏi nên kéo theo đó là sự phát triển của tình trạng lộn xộn đi kèm là không thể tránh khỏi. Nếu thiết kế thay đổi, nhà thiết kế phải cập nhật tất cả các bố cục theo cách thủ công (điều này là không thể) hoặc chỉ cập nhật những bố cục mới nhất, bỏ qua tất cả những bố cục khác. Tôi sẽ phát điên nếu phải đối mặt với việc 90% bố cục mới của mình đã lỗi thời.

Ví dụ về vấn đề mở rộng quy mô

Nếu nhiệm vụ phát sinh là sơn lại tất cả các biểu tượng màu đỏ theo một sắc thái khác, thì sẽ dễ dàng thực hiện được vì chúng được nhóm trong một bộ giao diện người dùng, từ đó chúng được dịch sang tất cả các bố cục. Nếu chúng ta thay đổi một biểu tượng, tất cả các bản sao của nó trong 600 bố cục sẽ thay đổi. Thiết kế này đã có mùi giống như bố cục.

Những gì để mở rộng quy mô

Không chỉ các biểu tượng mà bất kỳ yếu tố lặp lại nào cũng phải trở thành biểu tượng. Tất cả các trường nhập, menu, hình minh họa, nút, tab, cửa sổ bật lên và một số khối văn bản.

Mọi cấp độ đều mâu thuẫn với nhau. Để một dự án có thể phát triển, cần phải liên tục điều động giữa chúng và đây là kỹ năng của một nhà thiết kế giao diện.

Bài đăng này không phải về nhu cầu chia giao diện thành một loạt các biểu tượng, cũng không phải về việc các biểu tượng cản trở việc vẽ một thiết kế làm minh họa. Đây chỉ là hậu quả của một cái gì đó sâu sắc hơn. Nhìn vào giao diện của bạn ở cả bốn cấp độ và quyết định phải làm gì với nó khoảnh khắc này nhằm giải quyết vấn đề một cách hiệu quả nhất.

Ngân hàng Sberbank - Moscow

...Trách nhiệm: phát triển đồ họagiao diệnvà các phần tử; phát triểnphong tụckịch bản tạo video/hoạt hình thiết kế bài thuyết trình sản phẩm tạo nguyên mẫu nhanh (không cần mã) để thử nghiệm trong các nhóm tập trung tham gia tập trung...

25 ngày trước

Liên doanh khám phá xã hội - Ga tàu điện ngầm Dynamo, Moscow

...liệu họ có thiết lập xu hướng trong 10 năm tới không? Vậy thì hãy đến với chúng tôi, tại SDV! Là một cửa hàng tạp hóanhà thiết kếbạn sẽ biểu diễn nhiệm vụ phức tạp và biến chúng thành trực quangiao diện,có thể truy cập và dễ sử dụng cho hàng triệu người trên khắp thế giới. Và đội...

25 ngày trước

HỆ THỐNG VĂN PHÒNG ĐIỆN TỬ - Ga tàu điện ngầm Sokolniki, Moscow

...trưởng phòng thiết kế. Cùng vớinhà thiết kếvà các nhà nghiên cứu, bạn sẽ làm việc trên webgiao diệnhệ thống “DELO”, một sản phẩm phức tạp dành cho... ...nhiệm vụ; tương tác với nhà nghiên cứuphong tụckinh nghiệm nếu bạn hiểu được điều đó để hoàn thành tốt nhiệm vụ được giao...

26 ngày trước

Nhà xuất bản điện tử YURAYT - ga tàu điện ngầm Shosse Entuziastov, Moscow

130.000 chà.

...Dự án biblio-online.ru liên quan đến sự phát triển đang tìm kiếmnhà thiết kế- nhà thiết kế giao diện.Chúng tôi đã tạo và đang phát triển một dịch vụ đào tạo sáng tạo... ...-trực tuyến, trang web của công ty Urait. Phát triển, cải tiếnphong tụckinh nghiệm. Thiết kế giao diện thân thiện với người dùng mới...

14 ngày trước

PROKATT - Moscow

80.000 - 150.000 chà.

...Nhiệm vụ: Phát triển các khái niệm cho các lĩnh vực khác nhau hệ thống tự động; Trong khuôn khổ của khái niệm được hình thànhphong tụcphát triển tương tácgiao diệnhệ thống và ứng dụng của công ty; Thiết kế và phát triển các giao diện được phát triển bởi AS. Vào ngày đầu tiên...

13 ngày trước

1C - Mátxcơva

...Phải làm gì: Tham gia tích cực vào việc phát triển hướng thiết kếgiao diện người dùnghệ thống phần mềm “1C:Enterprise 8”. Khu phức hợp này phần mềmđược thiết kế để tự động hóa việc quản lý và kế toán tại các doanh nghiệp thuộc nhiều ngành và lĩnh vực khác nhau....

Phản hồi nhanh hơn 2 tháng trước

NHÓM BÁN LẺ X5 - Ga tàu điện ngầm Dobryninskaya, Moscow

2.017 RUB/năm

...yêu cầu sản phẩm một cách trực quanphong tụcquy trình làm việc, khái niệm và thiết kế... ...nhân vật, tình huống, yêu cầugiao diện;Phát triển thông tin... ...trách nhiệm và kiểm soát công việc của nhómnhà thiết kếvề gia công phần mềm. Yêu cầu: Sẵn sàng...

8 ngày trước

SIBUR, Tập đoàn các công ty - Ga tàu điện ngầm Profsoyuznaya, Moscow

...Trách nhiệm: Nghiên cứuphong tụckinh nghiệm và dịch thuật thông tin nghiên cứu... ...dưới dạng đồ họa/hình ảnhnhà thiết kếsử dụng Công cụ Adobe, OmniGraffle... ...SAP UI5 hoặc Open UI5, trải nghiệm sáng tạogiao diệncác ứng dụng dựa trên Bản đồ câu chuyện của người dùng,...

10 tiếng trước

Vùng thông tin an toàn - Ga tàu điện ngầm Baumanskaya, Moscow

130.000 chà.

...tình báo mạng và giám sát liên tục luồng thông tin trong các phân khúc công khai và bóng tối của không gian mạng đang tìm kiếm một Nhà thiết kếgiao diện người dùng.Tham gia dự án: ~ Phát triển các sản phẩm, dịch vụ phân tích trong lĩnh vực an toàn thông tin...

25 ngày trước

Nhóm phòng thủ - Moscow

...Trách nhiệm: Thu thập thông tin về dự án và đối tượng của nó Thiết kếgiao diện Phát triển phong tụcgiao diện từ đầu Phát triển các kịch bản giao diện người dùng Phân tích giao diện người dùng để tối ưu hóa và cải thiện...

8 ngày trước

VĂN PHÒNG XOÀI - Ga tàu điện ngầm Kaluzhskaya, Moscow

...Trách nhiệm: Thiết kếphong tụckịch bản Tạo mô hình và nguyên mẫu Thử nghiệm nguyên mẫu tùy chỉnhgiao diệnvề nhân viên công ty và khách hàng được mời Vẽ giao diện trong biên tập viên đồ họa Chấp nhận nhiệm vụ phát triển...

25 ngày trước

Ararel-Moscow

...Chúng ta đang tìm kiếm? Chúng tôi đang tìm kiếm một chuyên gia và kinh nghiệmngười thiết kế giao diện người dùng.Phải làm gì: Thiết kế và tạo nguyên mẫu giao diện người dùng; Tạo giao diện web thích ứng; Phát triển và triển khai các tiêu chuẩn UI...

16 ngày trước

R-Vision - Moscow

150.000 chà.

...chính xác là bạn. Yêu cầu: Có kinh nghiệm thiết kếgiao diệnhệ thống thông tin doanh nghiệp từ 2 năm trở lên (không phải website) Phân tích... ...Trách nhiệm của khung Ext JS: Phân tíchphong tụcgiao diện để tối ưu hóa và cải thiện khả năng sử dụng...

17 ngày trước

Người bảo lãnh - Quận Lomonosovsky, Moscow

130.000 chà.

...Công ty-nhà phát triển IPO "GARANT" (28 năm có mặt trên thị trường) yêu cầunhà thiết kế giao diện. Nhiệm vụ: - Tham gia xây dựng ý tưởng và... ...thiết kế các dịch vụ web của hệ thống GARANT. - Phân tích tài liệu,phong tụckịch bản, yêu cầu kinh doanh và chức năng. -...

25 ngày trước

Ashmanov và cộng sự - Ga tàu điện ngầm Kuntsevskaya, Moscow

70.000 - 100.000 chà.

...Bộ phận khả năng sử dụng của chúng tôi đang tuyển dụng Nhà thiết kếgiao diện / nhà thiết kế UX.Nhiệm vụ: Tạo và mô tả nhân vật... ...Phát triển kiến trúc thông tin; Thiết kếphong tụcgiao diện ở dạng wireframe và nguyên mẫu tương tác...

26 ngày trước

Dự án GBU MosTrans - Ga tàu điện ngầm Chistye Prudy, Moscow

90.000 chà.

Trong bài viết này, tôi đưa ra ví dụ về các nguyên tắc hoặc khái niệm cơ bản hướng dẫn thiết kế giao diện máy tính để bàn. Tôi không có ý định trở thành một nhà đổi mới hay một giáo viên, nhưng tôi sẽ vui lòng chia sẻ một số bối cảnh có thể giúp ích cho tôi trong công việc.

Nhân tiện, nếu bạn sử dụng Figma, Tôi khuyên bạn nên chú ý đến hệ thống thiết kế sẵn sàng. Chúng giúp những người làm việc tự do hoàn thành nhiều công việc hơn mỗi tháng, cho phép các lập trình viên tạo ra ứng dụng đẹpđộc lập và các trưởng nhóm “chạy” chạy nước rút nhanh hơn, sử dụng các hệ thống thiết kế có sẵn để làm việc nhóm.

Và nếu bạn có một dự án nghiêm túc thì nhóm của chúng tôi sẵn sàng triển khai một hệ thống thiết kế trong tổ chức dựa trên sự phát triển của chúng tôi và điều chỉnh nó cho phù hợp. nhiệm vụ cụ thể sử dụng Figma. Web / máy tính để bàn và bất kỳ thiết bị di động nào. Chúng ta cũng đã quen thuộc với React/React Native. Viết thư cho T: @kamushken

Nhấn mạnh và ưu tiên

Mỗi khi thiết kế giao diện, tôi đều tự hỏi mình hoặc khách hàng câu hỏi: “Thông tin nào bây giờ là quan trọng đối với tôi? người dùng cuối? Làm thế nào để chúng ta phân bổ sự chú ý của anh ấy trong một trường hợp cụ thể?” Vì mục đích này, vũ khí của chúng tôi bao gồm màu sắc và sắc thái, cỡ chữ và cường độ của nó. Cùng nhau, bằng cách sử dụng những công cụ này một cách chính xác, chúng tôi “để lại tin nhắn” cho người dùng, dẫn họ đi theo con đường chúng tôi cần, tập trung sự chú ý của họ vào điều quan trọng nhất.

Một ví dụ điển hình là khi nhà thiết kế cho người dùng hiểu rằng điều quan trọng là phải xem người gửi, sau đó là chủ đề và chỉ sau đó là nội dung hoặc @nick của anh ấy trong hệ thống:

Một ví dụ tồi khi nhà thiết kế “tuyên bố”: điều quan trọng nhất là hình đại diện và bằng cách nào đó bạn sẽ tìm ra phần còn lại:

Thụt lề và tỷ lệ của chúng

Thiết kế hiện đại nhẹ nhàng, đơn giản và “bão hòa không khí”. Nó tràn ngập hơi thở. Và các vết lõm đóng vai trò không kém phần quan trọng trong việc hình thành những cảm giác này. Các vết lõm đáng kể giúp đơn giản hóa dòng nguyên liệu. Nhưng chúng phải tuân theo một sự đều đặn và cân xứng nào đó. Tôi xác định N pixel làm phần đệm cơ sở khi bắt đầu dự án mới. Sau đó, tôi sử dụng tỷ lệ 2N, 3N, v.v. để tạo sự cân bằng thị giác nếu cần thêm phần đệm ở đâu đó.

Một ví dụ điển hình khi một nhà thiết kế ít nhiều tôn trọng tỷ lệ của vết lõm:

Một ví dụ tồi trong đó việc thụt lề thực tế dựa trên trình tạo số ngẫu nhiên:

Văn bản trên nút luôn xuất hiện trước biểu tượng

Đừng quên rằng chính văn bản là yếu tố quyết định kỳ vọng hoặc phản ứng mà người dùng sẽ hình thành trước khi họ nhìn thấy nút. Và chỉ có hình ảnh biểu tượng mới bổ sung ý nghĩa theo cách thứ yếu. Hình ảnh chiếc chuông với dòng chữ “thông báo” cho chúng ta một số ý tưởng về mục đích của chức năng này trước khi chúng ta nhấp vào. Một chiếc chuông tương tự không có chữ ký trong một ứng dụng khác sẽ dẫn chúng ta đến đồng hồ báo thức, mặc dù rất có thể chúng ta sẽ mong đợi màn hình thông báo xuất hiện. Tôi khuyên bạn nên luôn đặt dòng chữ “có trọng lượng” hơn các biểu tượng. Tôi thường coi chúng là một trò lừa đảo. Nhiều giao diện hiện đại Họ hoàn toàn có khả năng làm việc mà không cần chúng. Nó sẽ quá nhàm chán!

Nói chung là tốt:

Nhưng bạn có thể làm tốt hơn:

Có vẻ cũng tốt:

Và ở đây có chỗ để cải thiện:

Đừng cố tỏ ra quá rõ ràng

Không phải tất cả các giao diện được thiết kế đều cần phải trực quan. Có nhiều hệ thống phức tạp mà chúng ta đã học (!) để tương tác trong một thời gian. Có lẽ bây giờ chúng có vẻ đơn giản đối với chúng ta, nhưng chúng ta không nhận ra rằng mình đã là những nhà nghiên cứu tiên phong trong những phút, những giờ đầu tiên hoặc hơn thế nữa. Và nếu ban đầu chúng ta tiếp tục làm việc bên trong một số hệ thống phức tạp, dường như không có gì cản trở con đường nghiên cứu đầu tiên của chúng tôi. Rất có thể, nhà thiết kế đã làm tốt công việc của mình nên chúng ta dễ dàng làm chủ được môi trường mới. Một ví dụ sinh động từ cuộc sống: hãy thử tưởng tượng một lúc rằng bạn chưa biết ý nghĩa ký hiệu toán học"bằng". Đồng ý rằng, hai dòng này - dòng này nằm trên dòng kia, chúng có vẻ không trực quan chút nào. Chỉ là một lần ở trường, một giáo viên dạy toán đã dạy chúng tôi điều này. Tôi mong bạn đừng cố gắng nói rõ ràng hơn mức cần thiết ở mức tối thiểu cần thiết.

Trong ví dụ này, nhà thiết kế đã quá rõ ràng với nút đóng:

Và trong ví dụ này, nhà thiết kế hóa ra lại quá rõ ràng với khả năng thêm:

Di chuyển con trỏ tốn năng lượng

Chúng ta không nên buộc người dùng phải tiếp cận phần khác của màn hình để có được chức năng nâng cao. Nếu người dùng đang làm việc với một danh sách thì nút tạo phần tử mới sẽ ở gần đó. Hoặc nếu chúng ta tạo một cửa sổ bật lên mới bằng cách nhấp vào nút ở dưới cùng bên trái thì thật vô lý khi buộc người dùng phải kéo con trỏ chéo sang phải lên để đóng cửa sổ.

Một ví dụ điển hình là khi một nhà thiết kế đề xuất đóng một cửa sổ bật lên ở cùng khu vực khiến nó xuất hiện:

Một ví dụ tồi khi một nhà thiết kế tách biệt chức năng thêm một phần tử vào danh sách khỏi chính danh sách đó:

Mối quan hệ của các vị trí hoặc một mặt phẳng

Đây là một kỹ thuật cân bằng giao diện khác. Một loại lưới, nếu bạn thích. Ví dụ: giả sử bạn đang sử dụng bố cục ba cột. Các tiêu đề của nó có nằm trong cùng một mặt phẳng dọc theo trục X không? Hoặc cách sắp xếp các biểu tượng bằng nút bấm. Có thể vẽ một trục Y tưởng tượng và thấy rằng cả hai đều vừa khít với nó không? Nếu câu trả lời là có thì mọi việc đang diễn ra tốt đẹp. Điều này là do thực tế là một người dễ dàng nhận biết bằng mắt hơn xem dạng bảng do cấu trúc của dữ liệu. Và khi phát triển một giao diện, chúng ta phải sắp xếp các phần tử theo logic bảng nào đó.

Ví dụ xấu với sự không nhất quán:

Một ví dụ điển hình về sự hòa hợp và tương ứng:

Màu sắc có ý nghĩa

Bị đánh lần cuối. Đỏ - báo động, xanh lục - mọi thứ đều ổn. Từ xa xưa, điều tốt đẹp nhất của con người là nhận thức thông tin văn bản, nó có màu đen và trắng. Nếu bạn sử dụng nhiều màu sắc mà không có lý do, bạn sẽ tạo ra sự hỗn loạn. Nếu bạn tô màu các yếu tố có ý nghĩa, bạn sẽ tạo ra nhiều trật tự hơn.

Một ví dụ về sự hỗn loạn: (172 phiếu bầu màu xanh lá cây có nghĩa là trạng thái tích cực? Nếu vậy thì 280 khách truy cập màu cam có nghĩa là tiêu cực theo logic? Không hề! Nhà thiết kế chỉ chia các số cho nhau bằng màu sắc)

Một ví dụ về việc tạo trật tự và căn chỉnh cho màu sắc (Tôi vừa thêm đồ họa lên trên tác phẩm của người khác)

Một ví dụ điển hình về việc không lạm dụng màu sắc:

Như một đoạn kết....

Tôi muốn bày tỏ lòng biết ơn của mình tới các thành viên của cộng đồng rê bóng vì đã đồng ý không chính thức cung cấp công việc của họ cho đánh giá này. Tôi muốn nhắc bạn rằng những nguyên tắc trên trong thiêt kê giao diện là những cái chính đối với tôi. Tôi luôn ghi nhớ chúng khi thiết kế giao diện. Quyết định xem bạn đang đứng về phía nào... Bạn muốn tạo giao diện cho các nhà thiết kế và làm việc để kiếm lượt thích (ví dụ: 98% công việc liên quan đến hành vi) hay bạn cố gắng giải quyết các vấn đề của người dùng (rê bóng)? Nhân tiện, theo ý kiến ​​​​của tôi, một ví dụ tuyệt vời về cách tính khép kín của cộng đồng cho phép bạn duy trì sự tập trung vào mục đích chính của giao diện!

Lợi ích của trang web hoặc ứng dụng của bạn là gì? Có dễ dàng để thu thập thông tin với sự giúp đỡ của nó? Hoặc mua chỉ bằng một cú nhấp chuột và nhận hàng vào ngày mai? Hay điều chính là nhanh chóng tìm ra câu trả lời cho những câu hỏi cần thiết?

Hãy nghĩ về những người đã phát triển trang web hoặc ứng dụng này. Mục tiêu của họ là gì?

Họ đã cố gắng tạo ra một nguồn tài nguyên web có mọi thứ mà mọi người sẽ yêu thích. Một trang web dễ sử dụng và cung cấp nhanh chóng thông tin bạn đang tìm kiếm và giúp đưa ra những quyết định sáng suốt.

UX, hay trải nghiệm người dùng, bao gồm nhận thức và cảm xúc mà một sản phẩm hoặc dịch vụ phần mềm gợi lên. UX được đặc trưng bởi tính dễ sử dụng, khả năng tiếp cận và tiện lợi. UX thường được nói đến trong ngữ cảnh các thiết bị điện tử, điện thoại thông minh, máy tính, phần mềm hoặc trang web. Nhưng khái niệm như vậy không phải là mới; nó là thứ đang thay đổi nhanh chóng do tiến bộ công nghệ, các kiểu tương tác mới và xu hướng tiêu dùng.

Người dùng đang tìm kiếm những cách giải quyết vấn đề nhanh như chớp, vì vậy UX cực kỳ quan trọng. Đảm bảo trang web rõ ràng và dễ hiểu cho người dùng.

Nếu khách hàng không thấy tài nguyên này hữu ích và dễ sử dụng, họ sẽ nhanh chóng hủy đăng ký. Hầu hết người dùng quyết định có nên đóng trang web trong vòng một phút hay không.

Trong bài viết này, chúng ta tìm hiểu thêm về ngành công nghiệp UX mới nổi, những nhà thiết kế mà các doanh nghiệp đang tuyển dụng và tại sao thiết kế thông minh lại mang lại lợi ích cho mọi doanh nghiệp.

Thiết kế UX là gì?

Thiết kế UX hoặc thiết kế trải nghiệm tương tác là yếu tố quyết định mức độ hài lòng của người dùng đối với sản phẩm hoặc dịch vụ phần mềm; quá trình này liên quan đến việc cải thiện chức năng, khả năng sử dụng và sự tiện lợi. Thiết kế UX - sáng tạo sản phẩm phần mềm với sự chu đáo và phù hợp Kinh nghiệm người dùng. Lĩnh vực thiết kế UX bao gồm rất nhiều lĩnh vực con đáng được xem xét.

1. Thiết kế tương tác

Thiết kế tương tác, hay IxD, là một phần phụ của thiết kế UX xác định sự tương tác giữa người dùng và sản phẩm; mục tiêu của những tương tác này là trải nghiệm người dùng tốt.

2. Thiết kế trực quan

Thiết kế trực quan sử dụng hình minh họa, nhiếp ảnh, kiểu chữ và cách phối màu– tất cả điều này nâng cao trải nghiệm của người dùng cuối. Trong thiết kế trực quan, điều quan trọng là phải tuân theo các nguyên tắc định hướng nghệ thuật. Chúng bao gồm sự cân bằng, không gian, độ tương phản... Màu sắc, hình dạng, kích thước và các yếu tố khác cũng ảnh hưởng đến thiết kế.

3. Nghiên cứu người dùng

Đây là khối xây dựng cuối cùng của thiết kế UX mà các công ty sử dụng để làm rõ những mong đợi của khách hàng. Một dự án web thành công phục vụ một mục đích cụ thể và giải quyết các vấn đề cụ thể, vì vậy một bước quan trọng là tìm hiểu xem người tiêu dùng cần gì. Không có điều này, thiết kế sẽ dựa trên phỏng đoán và giả định.

4. Kiến trúc thông tin

Nhà thiết kế sử dụng kiến ​​trúc thông tin để cấu trúc và gắn nhãn nội dung theo những cách cụ thể nhằm giúp người dùng tìm thấy dễ dàng hơn thông tin cần thiết. Kiến trúc thông tin được sử dụng trong phát triển web, phát triển điện thoại thông minh, phát triển ứng dụng và cũng được thấy trong nhiều đối tượng vật lý. Dễ sử dụng và khả năng tiếp cận là hai khía cạnh chính của kiến ​​trúc thông tin.

Để minh họa, hãy xem xét bản đồ tàu điện ngầm ở New York. Nhân tiện, cái này ví dụ tốt kiến trúc thông tin giúp mọi người đi từ điểm “A” đến điểm “B”. Và, như Viện Kiến trúc Thông tin đã nói, “Nếu bạn làm những việc cho người khác, bạn đang làm kiến ​​trúc thông tin”.

Các quy trình thành phần của thiết kế UX

Có ba giai đoạn của thiết kế UX:

1. tìm kiếm đối tượng mục tiêu
2. hiểu mục tiêu của công ty - mục tiêu đó ảnh hưởng đến người dùng như thế nào
3. suy nghĩ sáng tạo

Thông thường, thiết kế UX sử dụng cách tiếp cận lấy người dùng làm trung tâm để tạo ra sản phẩm cuối cùng mong muốn theo ba bước.
Nó đơn giản hơn - bạn nên tính đến nhu cầu của những người đang phát triển thiết kế. Rất nhiều giải pháp được sử dụng để loại bỏ mọi khó khăn, khó khăn; nguyên mẫu được tạo ra và thử nghiệm trên người dùng.

Dựa trên kết quả của công việc, phương án phát triển tốt nhất sẽ được chọn. Nếu bạn nhìn mọi thứ từ quan điểm của người dùng và thiết kế dựa trên sở thích của họ, kết quả sẽ làm hài lòng tất cả mọi người.

Nguyên tắc thiết kế UX

Ngành thiết kế UX đang thay đổi nhanh chóng nhưng các nguyên tắc cơ bản vẫn giống nhau. Các nhà thiết kế cần hiểu những gì họ cần về mặt cân bằng thị giác. Ngắn gọn và rõ ràng là những sắc thái quan trọng; Nguyên tắc được áp dụng ở đây: càng ít thì càng tốt. Cố gắng đảm bảo rằng thiết kế trực quan và quan trọng hơn là xem xét lợi ích và nhu cầu của người dùng.

Phạm vi của UX có xu hướng xoay quanh các công nghệ mới, nhưng cốt lõi của nó đều là những nguyên tắc lâu đời giúp các nhà thiết kế giải quyết mọi loại vấn đề thông qua một phương pháp tập trung và nhất quán.

Hãy xem xét bối cảnh: Người dùng phải biết mình đang ở đâu vào thời điểm hiện tại. Không nên có cảm giác quá tải thông tin hoặc bị mất thông tin. Nhiệm vụ của bạn là nhắc nhở và chỉ đúng hướng.

Hãy nhân đạo: Không ai thích cảm giác tương tác với một cái máy. Bạn có nhiều khả năng có thể xếp hàng mối quan hệ tin cậy, nếu bạn thể hiện công ty của mình từ khía cạnh con người.

khả dụng: Không ai muốn lãng phí thời gian của mình. Thiết kế UX thành công sẽ cải thiện khả năng điều hướng.

Xoa dịu: Sự nhất quán và đơn giản trong thiết kế luôn tốt. Bạn xây dựng mối quan hệ với người dùng thông qua UX thân thiện với người dùng.

Sự đơn giản: Không tính toán sai hoặc mô tả không cần thiết. Đi thẳng vào trọng tâm.

Kết quả trải nghiệm người dùng

Khi một dự án UX hoàn thành, nhà thiết kế và nhóm sẽ cho khách hàng và nhóm của họ xem danh sách những gì đã được thực hiện. Cần thể hiện quá trình làm việc, danh sách các ý tưởng đã thực hiện.

Cái này một phần quan trọng quy trình chung. Điều này giúp các nhà thiết kế UX dễ dàng tìm thấy những gì họ đang tìm kiếm, thể hiện tầm nhìn của họ và giải thích một số đề xuất cải tiến nhất định.

1. Nghiên cứu người dùng

Nhu cầu, xu hướng và động lực của người dùng đều được xác định thông qua nhiều nghiên cứu người dùng. Đây có thể là dữ liệu định lượng và định tính thu được trong quá trình thử nghiệm, chẳng hạn như với sự tham gia của các nhóm tập trung; miêu tả cụ thể quá trình đăng ký, giới thiệu và yêu cầu dịch vụ khách hàng. Mục tiêu là để có được phân tích chi tiết những gì có trên trang web và những gì khác có thể được cải thiện - tất cả các ý tưởng đều được thử nghiệm trên người dùng thực.

Các nhà nghiên cứu tạo hồ sơ người tiêu dùng dựa trên dữ liệu thực tế về mọi người, giúp xác định chính xác ai sẽ tương tác với trang web hoặc ứng dụng.

Thông qua nghiên cứu người dùng, các nhà thiết kế tìm và xác định người dùng của họ.

2. Đánh giá đối thủ cạnh tranh

Đánh giá điểm mạnh và những điểm yếuđối thủ cạnh tranh - một cách để mở rộng chiến lược UX của riêng bạn. Cách tốt nhất để tiến hành là thông qua các báo cáo phân tích nêu bật những diễn biến cạnh tranh. Về cơ bản, đây là một phân tích chi tiết thiết kế tương tácđối thủ cạnh tranh, danh sách điểm yếu, những tính toán sai lầm và thiếu sót nói chung là những gì có thể trở thành lợi thế cạnh tranh.

3. Thiết kế tương tác

Mô tả về tương tác của người dùng có thể ở dạng nguyên mẫu - điều này giúp dễ hiểu hơn cách người dùng sẽ thực hiện các tác vụ chính, tìm thông tin và nói chung là sử dụng sản phẩm. Quá trình tìm kiếm thông tin và sự thuận tiện trong quá trình phát triển được mô tả. Nguyên mẫu phải được đơn giản hóa nhất có thể và gần giống với phiên bản cuối cùng.

4. Kiến trúc thông tin

IA là quá trình lấy thông tin và biến nó thành dạng dễ tiêu hóa, điều này đặc biệt quan trọng đối với các trang web lớn. Điều quan trọng là phải hiểu mọi người sẽ sử dụng thiết kế trong bối cảnh nào. Kết quả cuối cùng có thể là bản đồ trang web với chú giải công cụ hoặc mẫu luồng người dùng hiển thị cách khách truy cập di chuyển xung quanh trang web.

Thiết kế giao diện người dùng là gì?

Khi Apple giới thiệu thành phần điều hướng Click Wheel cho iPod, nó rất trực quan và có tính ứng dụng cao—chưa kể đến hình ảnh bắt mắt. Đây là một ví dụ điển hình về giao diện người dùng hoặc UI thành công. Giao diện người dùng là một cách tương tác với máy tính, máy móc, trang web, ứng dụng, thiết bị đeo, v.v. Thiết kế giao diện người dùng là thứ làm cho tất cả những thứ này trở nên đơn giản và hiệu quả nhất có thể.

Giao diện người dùng so với trải nghiệm người dùng

UX, trải nghiệm người dùng, đề cập đến chuyển động của người dùng thông qua trang web hoặc ứng dụng. Các nhà thiết kế UX làm việc dựa trên hình thức và chức năng của sản phẩm hoặc công nghệ. Giao diện người dùng hoặc giao diện người dùng, tập trung vào hình thức và chức năng của nó vỏ ngoài sản phẩm. Phạm vi công việc của các nhà thiết kế giao diện người dùng là các thành phần hữu hình và hữu hình của quá trình này.

Các thành phần giao diện người dùng phổ biến

UX và UI có nhiều điểm chung nhưng điều quan trọng cần lưu ý sự khác biệt chính hai món đồ này. Một lần nữa, UI tập trung vào giao diện của sản phẩm, trong khi UX quan tâm nhiều hơn đến cách mọi người tương tác với trang web hoặc ứng dụng. Dưới đây là các thành phần UI phổ biến nhất mà bạn cần biết để hiểu rõ hơn về sự khác biệt:

Thành phần thông tin: Các nhà thiết kế giao diện người dùng sử dụng các thành phần thông tin để mở rộng cái gọi là. kinh nghiệm đọc - truyền đạt thêm thông tin. Ví dụ thành phần thông tin: Chỉ báo trạng thái, thông báo và hộp tin nhắn. Tất cả điều này được sử dụng như một sự xác nhận: người dùng đã hoàn thành một nhiệm vụ nhất định. Hoặc để thông báo rằng một hành động nhất định được yêu cầu từ phía anh ta.

Điều hướng đường dẫn

Đây là một công cụ thiết kế giúp cải thiện trực quan khả năng sử dụng của trang web.

Đây là cách mọi người nhìn thấy vị trí của họ trên một trang web, theo cấu trúc phân cấp của nó. Bất kỳ yếu tố thiết kế cầu kỳ nào đều không bắt buộc; bạn chỉ cần hiển thị phần nào của trang web mà người dùng đang truy cập. Thông thường, các liên kết như vậy được đặt ở đầu trang web của các cửa hàng trực tuyến hoặc trên các tài nguyên khác.

Điều khiển đầu vào: Người dùng được cung cấp nhiều lựa chọn để trả lời câu hỏi họ được hỏi. Đây có thể là các hộp kiểm, danh sách thả xuống và công tắc. Thông tin cần ngắn gọn và súc tích để dễ dàng tìm hiểu nhu cầu hơn.

Nghiên cứu kinh nghiệm

Nếu không nghiên cứu thì không thể biết được nhu cầu, sở thích của con người. Nghiên cứu UX là tìm kiếm những gì người dùng cần; Dữ liệu thu được tạo thành cơ sở cho thiết kế UX. Các công ty và nhà thiết kế sử dụng nghiên cứu để đưa ra kết luận về những gì hiệu quả và những gì cần thay đổi. Có một số lựa chọn cho nghiên cứu UX.

Kiểm tra khả năng sử dụng

Mục đích của nghiên cứu này là tìm hiểu mức độ thành công của sản phẩm; Người dùng tham gia thử nghiệm. Đây là cách các công ty có được thông tin thật về cách mọi người sử dụng sản phẩm hoặc hệ thống hoặc cách sản phẩm hoặc hệ thống hoạt động. Có hai cách chính để kiểm tra.

Kiểm tra khả năng sử dụng cho người dùng ngẫu nhiên - nó nhanh và cách rẻ tiềnđể các công ty và nhà nghiên cứu lấy thông tin từ những người có thể chưa biết về sản phẩm của họ. Những người ngẫu nhiên sử dụng sản phẩm và chia sẻ ý kiến ​​​​của họ.

Kiểm tra khả năng sử dụng từ xa cho phép các công ty tiến hành nghiên cứu trong khi người dùng đang ở trong môi trường tự nhiên của họ (ví dụ: nhà hoặc văn phòng của họ).

Công cụ kiểm tra khả năng sử dụng

Những công cụ như vậy cho phép bạn tìm hiểu ý kiến ​​của người dùng, phân tích phản hồi và thực hiện những thay đổi nhất định dựa trên dữ liệu. Nếu đang tìm kiếm một công cụ giúp bạn tìm hiểu mức độ dễ sử dụng của trang web hoặc ứng dụng, bạn có hai tùy chọn:

Adobe Fireworks CS6 cho phép các nhà thiết kế web tạo đồ họa cho trang web mà không cần phải đi sâu vào sự phức tạp Mã chương trình hoặc thiết kế. Adobe Fireworks có một số lợi thế. Công cụ này có độ chính xác pixel ấn tượng và có các tùy chọn nén hình ảnh (JPEG, GIF, v.v.) cho phép người dùng tạo các trang web chức năng và xây dựng vector.

VỚI sử dụng Adobe XD bạn có thể tạo các thiết kế trang web và ứng dụng di động, cũng như các nguyên mẫu, wireframe và đồ họa vector. Các nguyên mẫu tương tác có thể được chia sẻ trên nhiều nền tảng, bao gồm Windows, Mac, iOS và Android - lý tưởng cho việc cộng tác nhóm.

Axure RP Pro - một cái khác công cụ tốt cho thiết kế UX và hơn thế nữa là miễn phí. Axure cung cấp một số tùy chọn, bao gồm: tạo mẫu và tài liệu. Bạn thậm chí có thể tạo mô hình hành trình của người dùng và bản đồ trang web. Axure lý tưởng để tạo các ứng dụng web và máy tính để bàn, cung cấp cho người dùng khả năng xuất nhanh sang PDF hoặc HTML.

Đây là một phần mềm phức tạp với nhiều chức năng cụ thể, bao gồm. chỉnh sửa không phá hủy (điều này có nghĩa là Sketch sẽ không thay đổi mật độ điểm ảnh của hình ảnh bạn đang làm việc). Xuất mã, độ chính xác của pixel, tạo mẫu, chỉnh sửa véc tơ- đây là những ưu điểm chính của Sketch.

6. Phần mềm viết storyboard

Bạn có thể thắc mắc tại sao cần có bảng phân cảnh trong thiết kế UX. Nhưng điều này cách tốtđể dự đoán trực quan cách người dùng sẽ tương tác với sản phẩm của bạn trong bối cảnh rộng. Có sẵn một số công cụ tạo kịch bản phân cảnh với các tính năng và mức độ khó khác nhau.

Storyboarder là một công cụ phát triển miễn phí với chức năng cơ bản phù hợp với tất cả các nhà thiết kế, bất kể trình độ kỹ năng của họ. Phần mềm này nhanh chóng tạo ra các bản phác thảo hoặc hình vẽ để mô tả một kế hoạch hoặc ý tưởng. Một công cụ khác là Toon Boom Storyboard Pro. Nó kết hợp vẽ, hoạt hình, điều khiển máy ảnh và nhiều tùy chọn khác với một khoản phí hàng năm hoặc hàng tháng. Chức năng rộng rãi để kể chuyện phức tạp và chi tiết công tác chuẩn bị. Tất cả điều này phù hợp với những nhà thiết kế đang tìm kiếm cơ hội kể câu chuyện của họ một cách trực quan bằng giao diện.

Làm thế nào để trở thành nhà thiết kế UX?

Nếu bạn yêu thích thiết kế, nghiên cứu và làm việc với mọi người - lắng nghe người khác nói về trải nghiệm của họ, thì có lẽ nghề nghiệp trong lĩnh vực thiết kế UX rất đáng để cân nhắc. Trong trường hợp này, bạn sẽ phải tập trung vào các khía cạnh khái niệm của thiết kế; tạo ra trải nghiệm tương tác chất lượng cao cho những người dùng khác.

Có một vài bước quan trọng trên con đường trở thành nhà thiết kế UX. Nhiều trường đại học trên thế giới cung cấp các khóa học của họ, nhưng để đăng ký vào các trường đó, bạn phải học 4 năm trong lĩnh vực thiết kế. điều kiện bắt buộc. Có nhiều chương trình linh hoạt, chẳng hạn như Chương trình sau đại học của Đại học Quinnipiac về Thiết kế trải nghiệm người dùng. Ngoài ra còn có các chương trình chứng nhận dành cho các chuyên gia. Phần lớn phụ thuộc vào thời gian đào tạo và mức độ đào tạo.

Nếu bạn đã sẵn sàng thực hiện ước mơ trở thành nhà thiết kế UX, bạn sẽ cần có sơ yếu lý lịch và danh mục đầu tư vững chắc. Các tài nguyên như Dribbble hoặc Behance sẽ rất hữu ích. Bạn có thể trình diễn tác phẩm của mình trên trang web của riêng mình, được tạo bằng cách sử dụng các trình tạo như SquareSpace.

Đừng bỏ qua những sắc thái sau:

Kháng cáo hình ảnh

Trình bày là tất cả mọi thứ. Công việc phải tự nó nói lên điều đó...hãy trình diễn, đừng kể! Lựa chọn màu sắc, kiểu chữ đều quan trọng.

Thêm trang "giới thiệu"

Tại sao mọi người nên thuê bạn? Bạn có thể mang lại điều gì mới cho bất kỳ tổ chức nào? Cho nhà tuyển dụng thấy tầm nhìn độc đáo của bạn hoặc điều gì truyền cảm hứng cho bạn.

Nhân viên của công ty mơ ước của bạn sẽ không gặp bất kỳ khó khăn nào khi điều hướng trang web danh mục đầu tư. Thêm các phần như danh bạ, sơ yếu lý lịch, danh mục đầu tư, về tôi, v.v. vào menu. để làm cho việc điều hướng dễ dàng hơn.

Giải thích cách bạn tạo UX của mình

Nhà tuyển dụng tương lai của bạn muốn hiểu cách suy nghĩ của bạn. Thêm thông tin cho nhà tuyển dụng biết về nghiên cứu UX, động não, quy trình thiết kế hoặc tạo mẫu của bạn.

Tạo một danh mục đầu tư bổ sung

Sử dụng các công cụ khác để đưa tác phẩm của bạn lên web, nơi các nhà thiết kế và những người muốn thuê họ dành thời gian,

Điểm mấu chốt

Bạn có thể là nhà thiết kế đồ họa, blogger, nhà phát triển hoặc bất kỳ ai khác, nhưng thiết kế UX là thứ có thể giúp bạn và công ty của bạn phát triển. Người dùng hài lòng là chìa khóa thành công, nhưng nếu không có thiết kế UX chu đáo thì điều này sẽ không thể đạt được.

Công nghệ ngày càng thâm nhập cuộc sống hàng ngày và thiết kế UX thành công sẽ loại bỏ mọi rào cản giữa người dùng và thiết bị (hoặc ứng dụng) của họ. Thiết kế UX hiện quan trọng hơn bao giờ hết - hãy tham gia phong trào này và mang lại lợi ích cho doanh nghiệp của bạn.

Nhà thiết kế giao diện là một chuyên gia tạo ra giao diện thân thiện với người dùng cho một trang web cụ thể, dự đoán hành động của khách truy cập. Nó cung cấp điều hướng trang web đơn giản, rõ ràng và dễ chịu, do đó khách hàng tiềm năng không bị nhầm lẫn trong mê cung các liên kết và trang. Nghề phù hợp với những người yêu thích tâm lý học, vẽ và khoa học máy tính (xem phần chọn nghề dựa trên sở thích các môn học ở trường).

Nó tương đối nghề mới, ngày càng trở nên phổ biến. Một chuyên gia làm việc trong lĩnh vực này phải có kỹ năng phân tích xuất sắc, bởi vì anh ta là người tạo ra các giao diện đẹp mắt, thuận tiện và khả thi cho phần mềm, trang web, ứng dụng, thiết bị và các thiết bị khác nhau.

Mô tả ngắn

Đại diện của nghề này không tạo ra các trang web, không, anh ta tạo ra một giao diện thuận tiện cho một trang web cụ thể, dự đoán hành động của khách truy cập. Nó cung cấp điều hướng trang web đơn giản, rõ ràng và dễ chịu, do đó khách hàng tiềm năng không bị nhầm lẫn trong mê cung các liên kết và trang.

Người chuyên môn phải hiểu rõ yêu cầu khách hàng tiềm năng và tính toán các hành động, thậm chí cả những sai sót của họ, giúp việc làm việc với một sản phẩm cụ thể trở nên dễ dàng nhất có thể. Chính anh ta là người quyết định vị trí của menu, người dùng sẽ nhấn nút nào để đi đến trang này hay trang kia, con trỏ sẽ trông như thế nào và giải quyết nhiều nhiệm vụ khác do khách hàng đặt ra.

Đặc điểm của nghề nghiệp

Nhà tuyển dụng tiềm năng đặt ra nhiều yêu cầu đối với chuyên gia, vì vậy nhà thiết kế phải có khả năng thực hiện các nhiệm vụ sau:

  • dự đoán hành động của đối tượng mục tiêu;
  • viết kịch bản tùy chỉnh;
  • có những kỹ năng tối thiểu sẽ giúp anh ấy vẽ các tài liệu và trang quảng cáo;
  • có khả năng phân biệt thiết kế tốt và bán chạy và xấu;
  • có thể kiểm tra thiết kế sẵn sàng trang web và sửa một số lỗi trong đó;
  • phân tích thị trường;
  • tạo đồ họa thông tin và thuyết trình;
  • kiến thức về công nghệ tạo trang web (thu thập và phân tích yêu cầu, tạo mẫu, chỉnh sửa, v.v.).
  • bố cục và nhiều hơn nữa.

Chuyên ngành này vẫn chưa được nhiều người biết đến, vì phần lớn công việc thiết kế giao diện thường được giao cho một lập trình viên và nhà thiết kế đồ họa chuyên nghiệp. Bạn sẽ không tìm thấy nghề “thiết kế giao diện” ở các cơ sở giáo dục đại học, vì vậy chỉ có lập trình viên, nhà thiết kế web, họa sĩ hoạt hình 3D và những người khác có trình độ học vấn về CNTT mới có thể thành thạo chuyên ngành này.

Ưu và nhược điểm của nghề

thuận

  • Thanh toán lợi nhuận cao.
  • Khả năng làm việc từ xa.
  • Thị trường giao dịch trực tuyến đang ở giai đoạn phát triển nên việc tìm kiếm việc làm rất dễ dàng.
  • Bạn có thể kết hợp nó với các hoạt động khác, nhận thêm lợi nhuận.
  • Có triển vọng tốt để phát triển nghề nghiệp.
  • Đào tạo không tốn kém, rất nhiều địa điểm bình dânđể được nhận vào chuyên ngành liên quan (Người thiết kế đồ họa và những người khác).

Nhược điểm

  • Nghề này không được nhiều người biết đến nên một chuyên gia có thể được giao nhiệm vụ tạo ra một thiết kế trang web, cải thiện nó và thậm chí là điền vào nó.
  • Không có mức lương cố định.
  • Bạn luôn cần phải thích ứng với yêu cầu của khách hàng, những người có thể khá thất thường.
  • Khó khăn trong việc làm chính thức; hầu hết các chuyên gia này thường làm lập trình viên hoặc làm việc tự do.
  • Bạn cần đầu tư tiền của mình vào phần mềm và công nghệ tốt.

Phẩm chất cá nhân quan trọng

  • Kỹ năng phân tích xuất sắc.
  • Không xung đột.
  • Có xu hướng làm công việc đơn điệu và ít vận động.
  • Kiến thức Tiếng nước ngoài và các ngôn ngữ lập trình.
  • Hương vị nghệ thuật phát triển tốt.
  • Khả năng vẽ bằng các chương trình hiện đại.
  • Có kiến ​​thức cơ bản về marketing, thiết kế và lập trình.

Đào tạo trở thành Nhà thiết kế giao diện

Nếu bạn muốn làm việc như một nhà thiết kế giao diện trong tương lai, bạn chắc chắn nên có một chuyên ngành liên quan trực tiếp đến lĩnh vực công nghệ CNTT:

  • Thiết kế web;
  • đồ họa và thiết kế máy tính;
  • thiết kế thông tin và những thứ khác.

Để vào học, bạn phải vượt qua kỳ thi về tiếng Nga và toán học, cũng như khoa học máy tính và văn học. Lưu ý rằng ở đây có thể thêm một cuộc thi sáng tạo nhưng chỉ những sinh viên chọn hướng thiết kế mới tham gia. Nếu bạn đăng ký vào khoa liên quan đến lập trình thì vật lý và khoa học máy tính là ưu tiên hàng đầu. Số lượng bài kiểm tra và loại cuộc thi sáng tạo(vẽ, phơi sáng hoặc vẽ) phụ thuộc vào mức độ cao nhất cơ sở giáo dục mà bạn đang đăng ký.

Trường Tagline (các khóa học trực tuyến)

Trong suốt 16 tuần, sinh viên sẽ có được kiến ​​thức về thiết kế web, thành phần trực quan của sản phẩm, các giai đoạn của dự án và cách trình bày dự án, đồng thời có thể tạo danh mục đầu tư hoàn hảo và trải qua quá trình thực tập tại các cơ quan tốt nhất của Liên bang Nga. Các lớp học được thực hiện theo hình thức hội thảo trực tuyến nên bạn có thể học nghề bất cứ lúc nào nhưng không dưới 5 giờ một tuần. Người tham gia học lý thuyết và hoàn thành bài tập về nhà và sẽ được giáo viên của trường kiểm tra.

Trường Projector (Kiev, hình thức giáo dục - buổi tối)

Khóa học bao gồm 27 bài học, mỗi bài kéo dài 2 giờ. Các nhóm gồm không quá 14 sinh viên nên sinh viên có thời gian để tìm hiểu về lý thuyết và trải nghiệm những gì đã học trong thực tế. Khóa học sẽ hữu ích cho người mới bắt đầu cũng như các nhà thiết kế và lập trình web có kinh nghiệm!

Nơi làm việc

Một nhà thiết kế chuyên tạo giao diện có thể tìm việc ở các công ty sau:

  • các cơ quan liên quan đến việc phát triển ứng dụng di động;
  • studio tạo trò chơi, cửa hàng trực tuyến, trang đích;
  • làm việc cho những cá nhân đã có trang web riêng và muốn cải thiện nó;
  • Chuyên gia CNTT toàn thời gian tại các doanh nghiệp, tổ chức thành phố và các công ty khác ở cấp độ này.

Thông thường, những chuyên gia này làm việc tự do, tìm kiếm công việc trên bảng tin và các trang web chuyên ngành.

Lương

Mức lương tính đến ngày 11/03/2019

Nga 30000—100000 ₽

Matxcơva 60000—170000 ₽

Tỷ lệ cho công việc của một nhà thiết kế giao diện phụ thuộc vào kinh nghiệm và kỹ năng chuyên môn của anh ta.

Sự nghiệp

Ban đầu, một chuyên gia như vậy phải học cách tạo trang web, sửa lỗi, chú trọng nghiên cứu lý thuyết. Anh ấy có thể tin tưởng vào sự phát triển nghề nghiệp, nhưng chỉ khi anh ấy có kinh nghiệm làm việc vững chắc. Chuyên gia này có thể đảm nhận vị trí giám đốc nghệ thuật, trưởng phòng hoặc trở thành nhà thiết kế hàng đầu của công ty.

Kiến thức chuyên môn

Chuyên gia phải có khả năng làm việc với nhạc cụ khác nhau, bởi vì nhờ sự giúp đỡ của họ mà anh ấy đã đạt được mục tiêu của mình:

  • kiến thức hoàn hảo về khả năng sử dụng;
  • kiến thức về ngôn ngữ lập trình;
  • khả năng làm việc với các biên tập viên đồ họa.

Nghề này rất hứa hẹn; chỉ trong 5 - 7 năm nữa, thị trường lao động sẽ còn có nhu cầu nhiều hơn về các chuyên gia trong lĩnh vực này.