Thiết kế giao diện chiến lược. Mức độ cảm xúc: kết xuất và nội dung. Nghiên cứu kinh nghiệm

Nhà thiết kế Eric Kennedy, trong blog của mình trên Medium, đã công bố 7 quy tắc đơn giản để tạo giao diện hấp dẫn - theo ý kiến ​​​​của ông, đây là cơ sở Công việc có chất lượng bao gồm làm việc với ánh sáng, lượng khoảng trắng, tạo mẫu.

Hãy chú ý đến menu bên trái.

Hoặc nhìn vào tiêu đề danh sách. Có khoảng cách 15px giữa từ “Playlist” và phần gạch chân của nó. Con số này cao hơn chiều cao của chữ in hoa của phông chữ! Tôi đã im lặng về 25 pixel giữa các danh sách.

Ngoài ra còn có nhiều không gian ở góc trên bên phải. Dòng chữ "Tìm kiếm tất cả nhạc" chiếm 20% chiều cao của thanh điều hướng. Các biểu tượng có tỷ lệ tương tự nhau.

Ngay cả các giao diện như diễn đàn cũng có thể trông đẹp và đơn giản với khoảng trắng.

Hoặc Wikipedia:

Tất nhiên, người ta có thể tranh luận rằng thiết kế lại này thiếu chức năng. Nhưng điều này Một địa điểm tốtđể bắt đầu.

  • Thêm khoảng trắng giữa các dòng.
  • Thêm khoảng trắng giữa các phần tử.
  • Thêm khoảng trắng giữa các nhóm phần tử.
  • Phân tích những gì hiệu quả và những gì không.

Lợi ích của trang web hoặc ứng dụng của bạn là gì? Có dễ dàng để thu thập thông tin với sự giúp đỡ của nó? Hoặc mua chỉ bằng một cú nhấp chuột và nhận hàng vào ngày mai? Hay điều chính là nhanh chóng tìm ra câu trả lời cho những câu hỏi cần thiết?

Hãy nghĩ về những người đã phát triển trang web hoặc ứng dụng này. Mục tiêu của họ là gì?

Họ đã cố gắng tạo ra một nguồn tài nguyên web có mọi thứ mà mọi người sẽ yêu thích. Một trang web dễ sử dụng và cung cấp nhanh chóng thông tin bạn đang tìm kiếm và giúp đưa ra những quyết định sáng suốt.

UX, hay trải nghiệm người dùng, bao gồm nhận thức và cảm xúc mà một sản phẩm hoặc dịch vụ phần mềm gợi lên. UX được đặc trưng bởi tính dễ sử dụng, khả năng tiếp cận và tiện lợi. UX thường được nói đến trong ngữ cảnh các thiết bị điện tử, điện thoại thông minh, máy tính, phần mềm hoặc trang web. Nhưng khái niệm như vậy không phải là mới; nó là thứ đang thay đổi nhanh chóng do tiến bộ công nghệ, các kiểu tương tác mới và xu hướng tiêu dùng.

Người dùng đang tìm kiếm những cách giải quyết vấn đề nhanh như chớp, vì vậy UX cực kỳ quan trọng. Đảm bảo trang web rõ ràng và dễ hiểu cho người dùng.

Nếu khách hàng không thấy tài nguyên này hữu ích và dễ sử dụng, họ sẽ nhanh chóng hủy đăng ký. Hầu hết người dùng quyết định có nên đóng trang web trong vòng một phút hay không.

Trong bài viết này, chúng ta tìm hiểu thêm về ngành công nghiệp UX mới nổi, những nhà thiết kế mà các doanh nghiệp đang tuyển dụng và tại sao thiết kế thông minh lại mang lại lợi ích cho mọi doanh nghiệp.

Thiết kế UX là gì?

Thiết kế UX hoặc thiết kế trải nghiệm tương tác là yếu tố quyết định mức độ hài lòng của người dùng đối với sản phẩm hoặc dịch vụ phần mềm; quá trình này liên quan đến việc cải thiện chức năng, khả năng sử dụng và sự tiện lợi. Thiết kế UX - sáng tạo sản phẩm phần mềm với sự chu đáo và phù hợp Kinh nghiệm người dùng. Lĩnh vực thiết kế UX bao gồm rất nhiều lĩnh vực con đáng được xem xét.

1. Thiết kế tương tác

Thiết kế tương tác, hay IxD, là một phần phụ của thiết kế UX xác định sự tương tác giữa người dùng và sản phẩm; mục tiêu của những tương tác này là trải nghiệm người dùng tốt.

2. Thiết kế trực quan

Thiết kế trực quan sử dụng hình minh họa, nhiếp ảnh, kiểu chữ và cách phối màu– tất cả điều này nâng cao trải nghiệm của người dùng cuối. Trong thiết kế trực quan, điều quan trọng là phải tuân theo các nguyên tắc định hướng nghệ thuật. Chúng bao gồm sự cân bằng, không gian, độ tương phản... Màu sắc, hình dạng, kích thước và các yếu tố khác cũng ảnh hưởng đến thiết kế.

3. Nghiên cứu người dùng

Đây là khối xây dựng cuối cùng của thiết kế UX mà các công ty sử dụng để làm rõ những mong đợi của khách hàng. Một dự án web thành công phục vụ một mục đích cụ thể và giải quyết nhiệm vụ cụ thể, vì vậy một bước quan trọng là tìm hiểu xem người tiêu dùng cần gì. Không có điều này, thiết kế sẽ dựa trên phỏng đoán và giả định.

4. Kiến trúc thông tin

Nhà thiết kế sử dụng kiến ​​trúc thông tin để cấu trúc và gắn nhãn nội dung theo những cách cụ thể nhằm giúp người dùng tìm thấy dễ dàng hơn thông tin cần thiết. Kiến trúc thông tin được sử dụng trong phát triển web, phát triển điện thoại thông minh, phát triển ứng dụng và cũng được thấy trong nhiều đối tượng vật lý. Dễ sử dụng và khả năng tiếp cận là hai khía cạnh chính của kiến ​​trúc thông tin.

Để minh họa, hãy xem xét bản đồ tàu điện ngầm ở New York. Nhân tiện, cái này ví dụ tốt kiến trúc thông tin giúp mọi người đi từ điểm “A” đến điểm “B”. Và, như Viện Kiến trúc Thông tin đã nói, “Nếu bạn làm những việc cho người khác, bạn đang làm kiến ​​trúc thông tin”.

Các quy trình thành phần của thiết kế UX

Có ba giai đoạn của thiết kế UX:

1. tìm kiếm đối tượng mục tiêu
2. hiểu mục tiêu của công ty - mục tiêu đó ảnh hưởng đến người dùng như thế nào
3. suy nghĩ sáng tạo

Thông thường, thiết kế UX sử dụng cách tiếp cận lấy người dùng làm trung tâm để tạo ra sản phẩm cuối cùng mong muốn theo ba bước.
Nó đơn giản hơn - bạn nên tính đến nhu cầu của những người đang phát triển thiết kế. Rất nhiều giải pháp được sử dụng để loại bỏ mọi khó khăn, khó khăn; nguyên mẫu được tạo ra và thử nghiệm trên người dùng.

Dựa trên kết quả của công việc, phương án tốt nhất trong số các phương án đã phát triển sẽ được chọn. Nếu bạn nhìn mọi thứ từ quan điểm của người dùng và thiết kế dựa trên sở thích của họ, kết quả sẽ làm hài lòng tất cả mọi người.

Nguyên tắc thiết kế UX

Ngành thiết kế UX đang thay đổi nhanh chóng nhưng các nguyên tắc cơ bản vẫn giống nhau. Các nhà thiết kế cần hiểu những gì họ cần về mặt cân bằng thị giác. Ngắn gọn và rõ ràng - sắc thái quan trọng; Nguyên tắc được áp dụng ở đây: càng ít thì càng tốt. Cố gắng đảm bảo rằng thiết kế trực quan và quan trọng hơn là tính đến sở thích và nhu cầu của người dùng.

Phạm vi của UX có xu hướng xoay quanh các công nghệ mới, nhưng cốt lõi của nó đều là những nguyên tắc lâu đời giúp các nhà thiết kế giải quyết mọi loại vấn đề thông qua một phương pháp tập trung và nhất quán.

Hãy xem xét bối cảnh: Người dùng phải biết mình đang ở đâu vào thời điểm hiện tại. Không nên có cảm giác quá tải thông tin hoặc bị mất thông tin. Nhiệm vụ của bạn là nhắc nhở và chỉ đúng hướng.

Hãy nhân đạo: Không ai thích cảm giác tương tác với một cái máy. Bạn có nhiều khả năng tạo dựng được lòng tin hơn nếu bạn thể hiện khía cạnh con người của công ty mình.

khả dụng: Không ai muốn lãng phí thời gian của mình. Thiết kế UX thành công sẽ cải thiện khả năng điều hướng.

Xoa dịu: Sự nhất quán và đơn giản trong thiết kế luôn tốt. Bạn xây dựng mối quan hệ với người dùng thông qua UX thân thiện với người dùng.

Sự đơn giản: Không tính toán sai hoặc mô tả không cần thiết. Đi thẳng vào trọng tâm.

Kết quả trải nghiệm người dùng

Khi một dự án UX hoàn thành, nhà thiết kế và nhóm sẽ cho khách hàng và nhóm của họ xem danh sách những gì đã được thực hiện. Cần thể hiện quá trình làm việc, danh sách các ý tưởng đã thực hiện.

Cái này một phần quan trọng quy trình chung. Điều này giúp các nhà thiết kế UX dễ dàng tìm thấy những gì họ đang tìm kiếm, thể hiện tầm nhìn của họ và giải thích một số đề xuất cải tiến nhất định.

1. Nghiên cứu người dùng

Nhu cầu, xu hướng và động lực của người dùng đều được khám phá thông qua các nghiên cứu người dùng khác nhau. Đây có thể là dữ liệu định lượng và định tính thu được trong quá trình thử nghiệm, chẳng hạn như với sự tham gia của các nhóm tập trung; miêu tả cụ thể quá trình đăng ký, giới thiệu và yêu cầu dịch vụ khách hàng. Mục tiêu là để có được phân tích chi tiết những gì có trên trang web và những gì khác có thể được cải thiện - tất cả các ý tưởng đều được thử nghiệm trên người dùng thực.

Các nhà nghiên cứu tạo hồ sơ người tiêu dùng dựa trên dữ liệu thực tế về mọi người, giúp xác định chính xác ai sẽ tương tác với trang web hoặc ứng dụng.

Thông qua nghiên cứu người dùng, các nhà thiết kế tìm và xác định người dùng của họ.

2. Đánh giá đối thủ cạnh tranh

Đánh giá điểm mạnh và những điểm yếuđối thủ cạnh tranh - một cách để mở rộng chiến lược UX của riêng bạn. Cách tốt nhất để tiến hành là thông qua các báo cáo phân tích nêu bật những diễn biến cạnh tranh. Về cơ bản, đây là một phân tích chi tiết thiết kế tương tácđối thủ cạnh tranh, danh sách điểm yếu, những tính toán sai lầm và thiếu sót nói chung là những gì có thể trở thành lợi thế cạnh tranh.

3. Thiết kế tương tác

Mô tả về tương tác của người dùng có thể ở dạng nguyên mẫu - điều này giúp dễ hiểu hơn cách người dùng sẽ thực hiện các tác vụ chính, tìm thông tin và nói chung là sử dụng sản phẩm. Quá trình tìm kiếm thông tin và sự thuận tiện trong quá trình phát triển được mô tả. Nguyên mẫu phải được đơn giản hóa nhất có thể và gần giống với phiên bản cuối cùng.

4. Kiến trúc thông tin

IA là quá trình lấy thông tin và biến nó thành dạng dễ tiêu hóa, điều này đặc biệt quan trọng đối với các trang web lớn. Điều quan trọng là phải hiểu mọi người sẽ sử dụng thiết kế trong bối cảnh nào. Kết quả cuối cùng có thể là bản đồ trang web với các chú giải công cụ hoặc mẫu luồng người dùng cho biết cách khách truy cập di chuyển xung quanh trang web.

Thiết kế giao diện người dùng là gì?

Khi Apple giới thiệu thành phần điều hướng Click Wheel cho iPod, nó rất trực quan và có tính ứng dụng cao—chưa kể đến hình ảnh bắt mắt. Đây là một ví dụ điển hình về giao diện người dùng hoặc UI thành công. Giao diện người dùng là một cách tương tác với máy tính, máy móc, trang web, ứng dụng, thiết bị đeo, v.v. Thiết kế giao diện người dùng là thứ làm cho tất cả những thứ này trở nên đơn giản và hiệu quả nhất có thể.

Giao diện người dùng so với trải nghiệm người dùng

UX, trải nghiệm người dùng, đề cập đến chuyển động của người dùng thông qua trang web hoặc ứng dụng. Các nhà thiết kế UX làm việc dựa trên hình thức và chức năng của sản phẩm hoặc công nghệ. Giao diện người dùng hoặc giao diện người dùng, tập trung vào hình thức và chức năng của nó vỏ ngoài sản phẩm. Phạm vi công việc của các nhà thiết kế giao diện người dùng là các thành phần hữu hình và hữu hình của quá trình này.

Các thành phần giao diện người dùng phổ biến

UX và UI có nhiều điểm chung nhưng điều quan trọng cần lưu ý sự khác biệt chính hai món đồ này. Một lần nữa, UI tập trung vào hình thức bên ngoài của sản phẩm, trong khi UX quan tâm nhiều hơn đến cách mọi người tương tác với trang web hoặc ứng dụng. Dưới đây là các thành phần UI phổ biến nhất mà bạn cần biết để hiểu rõ hơn về sự khác biệt:

Thành phần thông tin: Các nhà thiết kế giao diện người dùng sử dụng các thành phần thông tin để mở rộng cái gọi là. trải nghiệm của người đọc - để truyền tải nhiều thông tin hơn. Ví dụ thành phần thông tin: Chỉ báo trạng thái, thông báo và hộp tin nhắn. Tất cả điều này được sử dụng làm xác nhận: người dùng đã hoàn thành một nhiệm vụ nhất định. Hoặc để thông báo rằng một hành động nhất định được yêu cầu từ phía anh ta.

Điều hướng đường dẫn

Đây là một công cụ thiết kế giúp cải thiện trực quan khả năng sử dụng của trang web.

Đây là cách mọi người nhìn thấy vị trí của họ trên một trang web, theo cấu trúc phân cấp của nó. Bất kỳ yếu tố thiết kế cầu kỳ nào đều không bắt buộc; bạn chỉ cần hiển thị phần nào của trang web mà người dùng đang truy cập. Thông thường, các liên kết như vậy được đặt ở đầu trang web của các cửa hàng trực tuyến hoặc trên các tài nguyên khác.

Điều khiển đầu vào: Người dùng được cung cấp nhiều lựa chọn để trả lời câu hỏi họ được hỏi. Đây có thể là các hộp kiểm, danh sách thả xuống và công tắc. Thông tin cần ngắn gọn, súc tích để dễ dàng tìm hiểu nhu cầu.

Nghiên cứu kinh nghiệm

Nếu không nghiên cứu, bạn không thể tìm hiểu về nhu cầu và sở thích của mọi người. Nghiên cứu UX là tìm kiếm những gì người dùng cần; Dữ liệu thu được tạo thành cơ sở cho thiết kế UX. Các công ty và nhà thiết kế sử dụng nghiên cứu để đưa ra kết luận về những gì hiệu quả và những gì cần thay đổi. Có một số lựa chọn cho nghiên cứu UX.

Kiểm tra khả năng sử dụng

Mục đích của nghiên cứu này là tìm hiểu mức độ thành công của sản phẩm; Người dùng tham gia thử nghiệm. Đây là cách các công ty có được thông tin thật về cách mọi người sử dụng sản phẩm hoặc hệ thống hoặc cách thức hoạt động của sản phẩm hoặc hệ thống đó. Có hai cách chính để kiểm tra.

Kiểm tra khả năng sử dụng cho người dùng ngẫu nhiên - nó nhanh và cách rẻ tiềnđể các công ty và nhà nghiên cứu lấy thông tin từ những người có thể chưa biết về sản phẩm của họ. Những người ngẫu nhiên sử dụng sản phẩm và chia sẻ ý kiến ​​​​của họ.

Kiểm tra khả năng sử dụng từ xa cho phép các công ty tiến hành nghiên cứu trong khi người dùng đang ở trong môi trường tự nhiên của họ (ví dụ: nhà hoặc văn phòng của họ).

Công cụ kiểm tra khả năng sử dụng

Những công cụ như vậy cho phép bạn tìm hiểu ý kiến ​​của người dùng, phân tích phản hồi và thực hiện những thay đổi nhất định dựa trên dữ liệu. Nếu đang tìm kiếm một công cụ giúp bạn tìm hiểu mức độ dễ sử dụng của trang web hoặc ứng dụng, bạn có hai tùy chọn:

Adobe Fireworks CS6 cho phép các nhà thiết kế web tạo đồ họa cho các trang web mà không cần phải đi sâu vào sự phức tạp của mã hoặc thiết kế. Adobe Fireworks có một số lợi thế. Công cụ này có độ chính xác pixel ấn tượng và có các tùy chọn nén hình ảnh (JPEG, GIF, v.v.) cho phép người dùng tạo các trang web chức năng và xây dựng vector.

VỚI sử dụng Adobe XD bạn có thể tạo các thiết kế trang web và ứng dụng di động, cũng như các nguyên mẫu, wireframe và đồ họa vector. Các nguyên mẫu tương tác có thể được chia sẻ trên nhiều nền tảng, bao gồm Windows, Mac, iOS và Android - lý tưởng cho việc cộng tác nhóm.

Axure RP Pro - một cái khác công cụ tốt cho thiết kế UX và hơn thế nữa là miễn phí. Axure cung cấp một số tùy chọn, bao gồm: tạo mẫu và tài liệu. Bạn thậm chí có thể tạo mô hình hành trình của người dùng và bản đồ trang web. Axure lý tưởng để tạo các ứng dụng web và máy tính để bàn, cung cấp cho người dùng khả năng xuất nhanh sang PDF hoặc HTML.

Đây là một phần mềm phức tạp với nhiều chức năng cụ thể, bao gồm. chỉnh sửa không phá hủy (điều này có nghĩa là Sketch sẽ không thay đổi mật độ điểm ảnh của hình ảnh bạn đang làm việc). Xuất mã, độ chính xác của pixel, tạo mẫu, chỉnh sửa vector - đây là những ưu điểm chính của Sketch.

6. Phần mềm viết storyboard

Bạn có thể thắc mắc tại sao cần có bảng phân cảnh trong thiết kế UX. Nhưng điều này cách tốtđể dự đoán trực quan cách người dùng sẽ tương tác với sản phẩm của bạn trong bối cảnh rộng. Có sẵn một số công cụ tạo kịch bản phân cảnh với các tính năng và mức độ khó khác nhau.

Storyboarder là một công cụ phát triển miễn phí với chức năng cơ bản phù hợp với tất cả các nhà thiết kế, bất kể trình độ kỹ năng của họ. Phần mềm này nhanh chóng tạo ra các bản phác thảo hoặc hình dán để mô tả một kế hoạch hoặc ý tưởng. Một công cụ khác là Toon Boom Storyboard Pro. Nó kết hợp vẽ, hoạt hình, điều khiển máy ảnh và nhiều tùy chọn khác với một khoản phí hàng năm hoặc hàng tháng. Chức năng rộng rãi để kể chuyện phức tạp và chi tiết công tác chuẩn bị. Tất cả điều này phù hợp với những nhà thiết kế đang tìm kiếm cơ hội kể câu chuyện của họ một cách trực quan bằng giao diện.

Làm thế nào để trở thành nhà thiết kế UX?

Nếu bạn yêu thích thiết kế, nghiên cứu và làm việc với mọi người - lắng nghe người khác nói về trải nghiệm của họ, thì có lẽ nghề nghiệp trong lĩnh vực thiết kế UX rất đáng để cân nhắc. Trong trường hợp này, bạn sẽ phải tập trung vào các khía cạnh khái niệm của thiết kế; tạo ra trải nghiệm tương tác chất lượng cao cho những người dùng khác.

Có một vài bước quan trọng trên con đường trở thành nhà thiết kế UX. Nhiều trường đại học trên thế giới cung cấp các khóa học của họ, nhưng để đăng ký vào các trường đó, bạn phải học 4 năm trong lĩnh vực thiết kế. điều kiện bắt buộc. Có nhiều chương trình linh hoạt, chẳng hạn như Chương trình sau đại học của Đại học Quinnipiac về Thiết kế trải nghiệm người dùng. Ngoài ra còn có các chương trình chứng nhận dành cho các chuyên gia. Phần lớn phụ thuộc vào thời gian đào tạo và mức độ đào tạo.

Nếu bạn đã sẵn sàng thực hiện ước mơ trở thành nhà thiết kế UX, bạn sẽ cần có sơ yếu lý lịch và danh mục đầu tư vững chắc. Các tài nguyên như Dribbble hoặc Behance sẽ rất hữu ích. Bạn có thể trình diễn tác phẩm của mình trên trang web của riêng mình, được tạo bằng cách sử dụng các trình tạo như SquareSpace.

Hãy ghi nhớ các chi tiết sau:

Kháng cáo hình ảnh

Trình bày là tất cả mọi thứ. Công việc phải tự nó nói lên điều đó...hãy trình diễn, đừng kể! Lựa chọn màu sắc, kiểu chữ đều quan trọng.

Thêm trang "giới thiệu"

Tại sao mọi người nên thuê bạn? Bạn có thể mang lại điều gì mới cho bất kỳ tổ chức nào? Cho nhà tuyển dụng thấy tầm nhìn độc đáo của bạn hoặc điều gì truyền cảm hứng cho bạn.

Nhân viên của công ty mơ ước của bạn sẽ không gặp bất kỳ khó khăn nào khi điều hướng trang web danh mục đầu tư. Thêm các phần như danh bạ, sơ yếu lý lịch, danh mục đầu tư, về tôi, v.v. vào menu. để làm cho việc điều hướng dễ dàng hơn.

Giải thích cách bạn tạo UX của mình

Nhà tuyển dụng tương lai của bạn muốn hiểu cách suy nghĩ của bạn. Thêm thông tin cho nhà tuyển dụng biết về nghiên cứu UX, động não, quy trình thiết kế hoặc tạo mẫu của bạn.

Tạo một danh mục đầu tư bổ sung

Sử dụng các công cụ khác để hiển thị tác phẩm của bạn trên web, nơi các nhà thiết kế và những người muốn thuê họ dành thời gian,

Điểm mấu chốt

bạn có thể người thiết kế đồ họa, blogger, nhà phát triển hay bất kỳ ai khác, nhưng trong mọi trường hợp, thiết kế UX là thứ có thể giúp bạn và công ty của bạn phát triển. Người dùng hài lòng là chìa khóa thành công, nhưng nếu không có thiết kế UX chu đáo thì điều này sẽ không thể đạt được.

Công nghệ ngày càng thâm nhập cuộc sống hàng ngày và thiết kế UX thành công sẽ loại bỏ mọi rào cản giữa người dùng và thiết bị (hoặc ứng dụng) của họ. Thiết kế UX hiện quan trọng hơn bao giờ hết - hãy tham gia phong trào này và mang lại lợi ích cho doanh nghiệp của bạn.

Trong bài đăng này, tôi sẽ nói về những quan sát của tôi về cách giao diện sản phẩm ra đời và trưởng thành trong Sketch. Những ý tưởng này có thể được áp dụng cho một dự án giao diện người dùng ở mọi quy mô, có thể là trang đích hoặc hệ điều hành.

Nghĩ một cách chiến lược- có nghĩa là nhìn vào thiết kế theo quan điểm. Điều này có nghĩa là làm như vậy là tối ưu để tiết kiệm thời gian làm việc trên một quãng đường dài.

Mức độ chi tiết trong thiết kế giao diện

Thiết kế giao diện sản phẩm không bao giờ kết thúc và không ngừng phát triển. Tôi phân biệt bốn cấp độ:

  • hợp lý
  • cấp độ thiết kế
  • thị giác-cảm xúc
  • Mức độ phóng to

Một nền móng được đặt đúng mức ở mức hợp lý sẽ giúp xây dựng một dự án như mong muốn ban đầu. Giao diện làm cho thiết kế dễ hiểu và thuận tiện. Mức độ thị giác làm hài lòng mắt và mang lại cảm giác phù hợp. Sau đó, các quy tắc thiết kế được viết tốt sẽ giúp nó mở rộng theo bất kỳ kích thước nào.

Các nhà thiết kế không sử dụng hết tiềm năng của Sketch

Những nhà thiết kế tôi từng gặp đều thử sử dụng Sketch như Photoshop hoặc Illustrator. Nhưng Sketch không chỉ là một thứ thời trang khác biên tập vector. Đây là lần đầu tiên công cụ thành công, được tạo riêng để làm việc với các giao diện. Sử dụng các ký hiệu trong trong tay có khả năng nó cho phép bạn tạo một dự án thiết kế có khả năng mở rộng vô hạn. Thật không công bằng khi so sánh Photoshop và Illustrator với Sketch vì chúng không được tạo ra để thiết kế giao diện. Không ai có thể phủ nhận sự vĩ đại của chúng, nhưng thật ngu ngốc khi bước vào trận chiến được trang bị kính hiển vi nếu bạn có thể chọn súng trường tấn công Kalashnikov.

Thiết kế của một dự án lớn phát triển suôn sẻ từ các khối sơ sài màu xám thành một hệ thống được phát triển tốt giống như một trang web được bố trí sẵn. Một bản phác thảo cho phép bạn chuyển từ mức độ chi tiết này sang mức độ chi tiết khác.

Bố cục nào được tổ chức tốt hơn?

Đây là hai bố cục có vẻ giống hệt nhau:

Cái bên trái không sử dụng các ký hiệu và cái bên phải chỉ bao gồm chúng. Bố cục nào được tổ chức tốt hơn? Câu trả lời tự nó gợi ý: đúng. Nhưng không. Chúng được thiết kế riêng cho các mục đích khác nhau.

Trái: dễ thay đổi, khó mở rộng quy mô

Nếu thiết kế này trở thành nền tảng cho 100 màn hình khác, thì với mỗi bản sao mới sẽ có các đối tượng trùng lặp được quản lý kém trong dự án. Chúng phải giống hệt nhau từ màn hình này sang màn hình khác. Càng có nhiều, việc giữ trật tự sẽ càng khó khăn hơn. Nếu một biểu tượng hoặc thanh tab thay đổi, tất cả 100 bố cục sẽ trở nên lỗi thời.

Đúng: Đắt tiền để tạo ra, lý tưởng để mở rộng quy mô

Tuy nhiên, đừng vội nhồi nhét mọi thứ vào biểu tượng. Nếu phong cách mới được hình thành và bạn cần phải làm lại hoàn toàn màn hình này, thì sau khi vẽ lại màn hình, tất cả các ký hiệu từ phiên bản phù hợp sẽ trở nên lỗi thời. Thời gian dành cho việc tạo ra chúng sẽ không được đền đáp. Một màn hình như vậy với các biểu tượng của nó rất bất tiện khi sắp xếp lại giữa các màn hình khác;

Ký hiệu — keo dán giao diện

Tôi hiểu tiềm năng to lớn ẩn giấu trong các biểu tượng. Chúng giống như một nền văn minh nhỏ trong đó các sinh vật được sinh ra và chết đi. Sử dụng các ký hiệu và hình dạng đơn giản Tôi phát triển các cấu trúc. Mô chết bị phá hủy. Tôi tạo ra và gửi chúng tham chiến, biết rằng có thể có một tình huống mà chúng sẽ phải tách ra.

Vòng đời của một biểu tượng

Sau khi chết, các biểu tượng biến thành các nhóm và với hành động tiếp theo, chúng có thể được tách ra, kéo nội dung của chúng lên bề mặt của bố cục: các lớp raster, vector và văn bản đơn giản hoặc các ký hiệu khác. Đây là cách mức độ chi tiết thay đổi thông qua từng nguyên tử.

Tùy thuộc vào việc tôi tạo biểu tượng mới hay chụp biểu tượng cũ, bạn có thể hiểu tôi đang di chuyển theo hướng chiến lược nào: Tôi đang chi tiết hóa hay phá hủy cấu trúc của thiết kế.

Cả hai hướng chuyển động đều có ưu điểm:

Nếu chúng ta chi tiết

cấu trúc trở nên hình thức và phức tạp hơn. Sự hài hòa và logic xuất hiện, nó cố gắng mô tả những hạt nhỏ nhất của mình và tuân theo nguyên tắc lập trình DRY (không lặp lại chính mình). Việc chính thức hóa dẫn đến trật tự và tiết kiệm các đối tượng, nhưng chắc chắn sẽ quan liêu hóa hệ thống. Đá nền đắt hơn để di chuyển so với đá mái. Việc chính thức hóa thân thiện với lưới, đảm bảo rằng tất cả các thụt lề đều giống nhau. Đây là cách chúng tôi củng cố giao diện, làm cho nó kém linh hoạt hơn nhưng đẹp mắt.

Ví dụ thú vị: Tôi đã xem qua một dự án Sketch nặng 600 MB. Nó hầu như không sử dụng biểu tượng và có rất nhiều màn hình. Khi tôi dọn dẹp và chuyển nó thành ký hiệu, trọng lượng tệp giảm xuống còn 150 MB.

Nếu có nhiều hơn hai đối tượng trong hệ thống trông giống hệt nhau và số lượng chúng sẽ chỉ tăng lên trong tương lai, có lẽ đã đến lúc tạo một biểu tượng chung cho chúng.

Nếu chúng ta đơn giản hóa

Nếu chúng ta chia nhỏ cấu trúc biểu tượng một cách chi tiết, điều này sẽ dẫn đến một thiết kế mỏng hơn và trở nên gần gũi hơn với nguyên tắc KISS (giữ nó ngắn gọn và đơn giản). Xi măng tươi dễ tạo hình thành hình dạng mong muốn hơn. Các hạt trong đó không có liên kết chặt chẽ với nhau và không có lực cản.

Thiết kế thành từng mảnh

Không có gì khó chịu hơn các cấu trúc biểu tượng khi bạn cần thay đổi thiết kế một cách nhanh chóng và đột ngột. logic mới tương tác. Trong trường hợp này, bạn liên tục vấp phải chúng. Nếu bạn không bắn các biểu tượng, bạn sẽ phải hình thành trong đầu tất cả các mối quan hệ tạo nên bố cục cuối cùng. Chúng tôi đi sâu vào từng biểu tượng và thay đổi nó để tác động đến thiết kế cuối cùng. Nếu các phần tử nhỏ và đa dạng thì việc thực hiện điều này trong một bố cục là vô cùng khó khăn. Cố gắng tuân theo các quy tắc của hệ thống chính thức khi cần một cuộc cách mạng là một mớ hỗn độn vô ích làm chậm tiến độ công việc. Giống như bạn đang cố gắng vẽ một bức tranh không phải là một tổng thể mà là những mảnh vỡ, mà không nhìn thấy bức tranh tổng thể.

Khi một giao diện chứa đầy các ký hiệu, nó sẽ bị phân mảnh. Nếu bạn cần tạo một màn hình hoàn toàn mới, điều này sẽ gây cản trở.

Bây giờ hãy nói về các cấp độ chi tiết hơn.

1. Mức độ logic của thiết kế

Cái này cấp độ cao nhất trừu tượng, tầng bình lưu. Cấp độ giao diện chung nhất là logic hành động của người dùng. Nhà thiết kế UX làm gì: Những kênh nào sẽ được sử dụng để tương tác với hệ thống? Mục tiêu của người dùng là gì? Làm cách nào chúng tôi có thể giúp bạn đạt được điều đó với số lần nhấp chuột tối thiểu? Bản phác thảo biến thành một chương trình tạo sơ đồ logic:

Ở cấp độ này chỉ có một biểu tượng - thẻ màu xám biểu thị một hành động. Việc tượng trưng bằng mũi tên là có hại và thậm chí không nên làm rõ chữ ký. Cấu trúc chỉ đang được hình thành. Một số nhà thiết kế hoàn toàn không làm việc ở cấp độ này, họ thích hình dung hành trình của người dùng dưới dạng màn hình hơn là các hành động logic. Cấp độ này không chứa bất kỳ thiết kế trực quan nào.

2. Cấp độ thiết kế

Khi có thêm thông tin chi tiết xuất hiện, chúng tôi sẽ chuyển sang cấp độ luồng người dùng. Người dùng nhấn nút nào để đạt được mục tiêu của họ? Ở giai đoạn này, thật thuận tiện khi sử dụng plugin Luồng người dùng, plugin này cho phép bạn hiển thị nút nào dẫn đến đâu.

Trong ứng dụng và trang web, đây là mức độ tương tác với màn hình. Chúng tôi vẽ các hình dạng chung, nét rộng. Đây cũng là mức độ logic, không cần vẽ chi tiết. Nút kêu gọi hành động sẽ ở đâu? Nó sẽ dẫn tới màn hình nào? Chúng tôi nên làm gì nếu người dùng bị mù hoặc có các khuyết tật khác?

Di động đầu tiên

Các bước biến thành màn hình với kích thước cụ thể mà chúng tôi thiết kế. Chúng tôi luôn bắt đầu với phiên bản dành cho thiết bị di động vì việc tập trung vào ý nghĩa sẽ dễ dàng hơn là vào thiết kế hình ảnh. Mở rộng phiên bản điện thoại TRÊN màn hình lớn dễ dàng hơn nhiều so với việc ép máy tính để bàn vào thiết bị di động. Đọc di động đầu tiên.

Ký tự đầu tiên

Ở đây chúng ta đã có thể bắt đầu tạo các ký hiệu chung nhất nếu chúng ta chắc chắn rằng các đối tượng sẽ là điển hình. Các biểu tượng đầu trang, menu chính và chân trang có thể xuất hiện. Chúng trông giống như hình chữ nhật màu xám với lớp văn bản. Vì chúng ta không bị giới hạn bởi sự phân mảnh mạnh nên cũng dễ dàng thực hiện những thay đổi thiết kế đáng kể ở cấp độ này.

Nguyên mẫu càng sớm càng tốt

Ở đây, việc tạo nguyên mẫu đầu tiên trong Invision đã rất hữu ích, nguyên mẫu này không đẹp lắm nhưng hoạt động như thiết kế. Ở cấp độ này, bạn có thể kiểm tra các ý tưởng: logic có rõ ràng không, hay mọi thứ có cần phải làm lại từ đầu không? Thật xấu hổ khi vứt bỏ một thiết kế được vẽ đẹp mắt. Vứt khăn ăn có sơn màu đi không phải là hành động gây khó chịu.

3. Mức độ cảm xúc: kết xuất và nội dung

Khi hình ảnh logic đã xuất hiện, bạn có thể tiến hành thiết kế một cách chi tiết. Đây là lãnh thổ của cảm hứng và nghệ sĩ. Những người hâm mộ Dribble và Behance tập trung vào nó, đôi khi quên mất phần còn lại. Các ô vuông màu xám đang được thay thế bằng các thành phần UI thực, kiểu chữ, biểu tượng và hình minh họa đẹp mắt. Đã đến lúc phải cẩn thận tìm ra từ ngữ trong văn bản. Điều này cũng bao gồm hoạt hình. Khi nó được sử dụng một cách thích hợp, ngay cả thiết kế đơn giản nhất cũng trở nên sống động.

Cùng với nhau, nội dung và hình ảnh định hình nhận thức về toàn bộ sản phẩm.

4. Mức thu phóng

Khi kiểu dáng của sản phẩm đã được hình thành và một bộ quy tắc hình thành nên thiết kế, đã đến lúc hệ thống thiết kế phải trưởng thành. Tôi cũng muốn gọi giai đoạn này là chính thức hóa.

Những người tổ chức sự kiện này biết rất nhiều về việc mở rộng quy mô. Biểu tượng là công cụ mở rộng quy mô thiết kế lý tưởng.

Phần lớn các biểu tượng được tạo ra ở cấp độ này. Đây là lúc phải xuống trái đất và ngừng bắt đầu các cuộc cách mạng. Đã đến lúc bắt đầu xem xét chi tiết và thực hành chủ nghĩa cầu toàn. Mục đích của việc ra đời các biểu tượng ở giai đoạn này là chia hệ thống thành những phần nhỏ nhất để có thể thu nhỏ quy mô một cách dễ dàng.

Tại sao phải mở rộng quy mô

Một hệ thống được chính thức hóa tốt sẽ dễ bảo trì.

Thậm chí dự án quan trọng Nó có thể vẫn ở mức kết xuất. Vì việc tăng số lượng bố cục là không thể tránh khỏi nên kéo theo đó là sự phát triển của tình trạng lộn xộn đi kèm là không thể tránh khỏi. Nếu thiết kế thay đổi, nhà thiết kế phải cập nhật tất cả các bố cục theo cách thủ công (điều này là không thể) hoặc chỉ cập nhật những bố cục mới nhất, bỏ qua tất cả những bố cục khác. Tôi sẽ phát điên nếu phải đối mặt với việc 90% bố cục mới của mình đã lỗi thời.

Ví dụ về vấn đề mở rộng quy mô

Nếu nhiệm vụ phát sinh là sơn lại tất cả các biểu tượng màu đỏ theo một sắc thái khác, thì sẽ dễ dàng thực hiện được vì chúng được nhóm trong một bộ giao diện người dùng, từ đó chúng được dịch sang tất cả các bố cục. Nếu chúng ta thay đổi một biểu tượng, tất cả các bản sao của nó trong 600 bố cục sẽ thay đổi. Thiết kế này đã có mùi giống như bố cục.

Những gì để mở rộng quy mô

Không chỉ các biểu tượng mà bất kỳ yếu tố lặp lại nào cũng phải trở thành biểu tượng. Tất cả các trường nhập, menu, hình minh họa, nút, tab, cửa sổ bật lên và một số khối văn bản.

Mọi cấp độ đều mâu thuẫn với nhau. Để một dự án có thể phát triển, cần phải liên tục điều động giữa chúng và đây là kỹ năng của một nhà thiết kế giao diện.

Bài đăng này không phải về nhu cầu chia giao diện thành một loạt các biểu tượng, cũng không phải về việc các biểu tượng cản trở việc vẽ một thiết kế làm minh họa. Đây chỉ là hậu quả của một cái gì đó sâu sắc hơn. Nhìn vào giao diện của bạn ở cả bốn cấp độ và quyết định phải làm gì với nó khoảnh khắc này nhằm giải quyết vấn đề một cách hiệu quả nhất.

Bất chấp sự phong phú tài liệu giáo dục, những người mới vào nghề năm này qua năm khác đều quan tâm đến cùng một câu hỏi: làm thế nào để thực hiện những bước đầu tiên trong thiết kế.

Nhận được nhiều câu hỏi từ các nhà thiết kế trẻ, tôi quyết định viết tài liệu mà tôi mơ ước được đọc khi bắt đầu sự nghiệp. Dựa theo kinh nghiệm cá nhân và những bài học rút ra từ việc giao tiếp với các nhà thiết kế thành công từ các studio và nhóm sản phẩm lớn.

Trong phần đầu tiên, tôi sẽ nói về những kỹ năng cơ bản của một nhà thiết kế giỏi và trong phần thứ hai, cách sử dụng chúng để xây dựng sự nghiệp.

Nền tảng của nhà thiết kế

Trong bất kỳ lĩnh vực nào cũng có một số kỹ năng cơ bản, nếu không có những kỹ năng đó thì không thể làm được gì trong nghề. Chỉ khi có được những kỹ năng này, bạn mới có thể tin tưởng vào việc thăng tiến về vị trí và thu nhập.

Trọng tâm, mục tiêu và mục tiêu

Mọi nhà thiết kế nên biết giao diện được tạo ra nhằm mục đích gì và nó phải giải quyết những nhiệm vụ gì.
Trang web của hãng hàng không tồn tại dành cho những người có mục tiêu di chuyển từ thành phố này sang thành phố khác và nhiệm vụ của nó là giúp họ tìm được chuyến bay đáp ứng nhu cầu của họ.

Mục tiêu và mục tiêu không giống nhau. Bạn có thể có mục tiêu là có một buổi tối vui vẻ và nhiệm vụ là phải lựa chọn giữa một bộ phim, một nhà hàng và một trận bóng đá.

Nhà thiết kế phải luôn ghi nhớ mục tiêu của người dùng và giải quyết các vấn đề của họ trong thực tế. Chắc chắn bạn hiện đang làm việc hoặc bắt đầu thực hiện một dự án nào đó. Hãy suy nghĩ xem mục tiêu của anh ấy là gì và anh ấy phải giải quyết những nhiệm vụ gì.

Dịch vụ có thể có nhiều nhiệm vụ và một số nhiệm vụ sẽ xung đột với nhau, vì vậy bạn cần chọn một nhiệm vụ chính và làm cho việc thực hiện nó thuận tiện nhất có thể mà không phải hy sinh những nhiệm vụ còn lại.

Nó sẽ hoạt động như thế nào nếu nó đơn giản?

Tôi thường xuyên tự hỏi mình câu hỏi này khi đối mặt với một thử thách mới. Nó giúp tôi thoát khỏi những khuôn mẫu hiện có và đưa ra giải pháp phù hợp với vấn đề hiện tại.

Khi bắt đầu sự nghiệp của mình, giống như nhiều người khác, điều đầu tiên tôi làm là chạy đi thiết kế các nguồn tài nguyên để tìm kiếm “cảm hứng” và cố gắng tìm ra giải pháp có thể áp dụng cho vấn đề của mình. Mặc dù trên thực tế, tôi không tìm kiếm cảm hứng mà chỉ cố gắng để đầu óc bớt căng thẳng hơn.

Việc sao chép giải pháp của người khác là điều rất hấp dẫn, nhưng đừng quên rằng bất kỳ mẫu nào cũng có thể hoạt động tốt trong trường hợp này và hoàn toàn không hoạt động trong trường hợp khác. Và bạn sẽ trở thành ai chỉ bằng cách bắt chước công việc của người khác? Suy cho cùng, một nhà thiết kế giỏi luôn nổi bật bởi khả năng tư duy.

Sẽ rất hữu ích khi áp dụng kinh nghiệm của người khác bằng cách xem xét các khái niệm và dịch vụ đang hoạt động, nhưng khi phải đối mặt với nhiệm vụ mớiĐừng quên quay đầu lại.

Tính thẩm mỹ của giao diện

Tôi yêu Medium vì kiểu chữ đẹp và cách viết bài dễ dàng, mặc dù trên các nguồn khác, bài viết của tôi đôi khi nhận được số lượt xem nhiều gấp hai hoặc ba lần nhiều lượt xem. Nhưng nó không chỉ là về vẻ đẹp.

Hình ảnh đẹp giúp dễ đọc hơn và loại bỏ nhu cầu thay đổi tỷ lệ trang. Một nghệ sĩ thị giác giỏi nhấn mạnh những yếu tố quan trọng, điều đó thật tuyệt trong mạng xã hội và cực kỳ quan trọng trong dịch vụ kinh doanh.

Instagram thay đổi giao diện từ đen xanh sang trắng là có lý do. Mục tiêu của anh là tập trung vào nội dung do người dùng tạo.

Thỉnh thoảng chúng tôi nghe về những lỗi mà mọi người mắc phải do giao diện phức tạp. Tất nhiên, việc vô tình thích không phải là vấn đề, nhưng một sai lầm khi lái máy bay hay nhà máy điện hạt nhân có thể dẫn tới bi kịch.

Cách dễ nhất để cải thiện kỹ năng thị giác là áp dụng kinh nghiệm của người khác, sao chép giao diện và đọc tài liệu giải thích. Nguyên tắc thiết kế của Google đã giúp tôi rất nhiều.

Một điều rất quan trọng nữa là góc nhìn bên ngoài. Tôi luôn làm việc ở các công ty khởi nghiệp nơi tôi là nhà thiết kế duy nhất, điều này mang lại cho tôi nhiều tự do để hành động nhưng lại khiến tôi không nhận được phản hồi từ các đồng nghiệp giàu kinh nghiệm.

Hầu hết các nhà thiết kế đều bắt đầu sự nghiệp của họ tại nhà, vì vậy cách duy nhất để họ nhận được phản hồi là tạo mối quan hệ với một nhà thiết kế có kinh nghiệm và định kỳ yêu cầu họ phản hồi về công việc của họ.

Anh ấy cần gì?

Một nhà thiết kế giỏi suy nghĩ bằng kịch bản chứ không phải màn hình.
Tập lệnh là một chuỗi hành động mà người dùng cần thực hiện để hoàn thành một tác vụ cụ thể. Ví dụ: chọn chuyến bay tối ưu. Kịch bản có thể được giải quyết trong một màn hình hoặc có thể chứa bao nhiêu kịch bản tùy thích. Nhiệm vụ của người thiết kế không phải là giảm số lượng màn hình mà là làm cho nhiệm vụ của người dùng trở nên thuận tiện và trực quan hơn.

Đôi khi một nhiệm vụ yêu cầu tính logic từng bước, trong đó mỗi bước được thực hiện trang riêng, như với đăng ký phức tạp. Một số tác vụ sẽ thuận tiện hơn khi giải quyết trong một màn hình (ví dụ: tạo một ấn phẩm trên mạng xã hội).

Kịch bản là cốt lõi của bất kỳ thiết kế giao diện nào, vì vậy mọi thiết kế đều nên bắt đầu với chúng.

Thiết kế có hệ thống

Tất cả các công ty quan tâm ít nhất một chút đến thiết kế đều nảy ra ý tưởng rằng việc vẽ lại các thành phần giống nhau và sắp xếp chúng theo một cách mới là một ý tưởng khá ngu ngốc. Thế là mọi người bắt đầu tạo hệ thống thống nhất các thành phần và một lát sau là logic của vị trí của chúng.

Sau một thời gian nữa, các nhà thiết kế hợp tác với các nhà phát triển, liên kết các thành phần của họ trong bố cục với các thành phần được bố trí ở mặt trước. Nhờ đó, nhà thiết kế ngày càng phải vẽ ít hơn và sử dụng ngày càng nhiều hai công cụ chính của mình: bộ não và nhà phát triển front-end.

Các nhà phát triển cần phải được tôn trọng và ít nhất phải hiểu được bản chất công việc của họ một cách logic. Nếu không có điều này sẽ khó tìm thấy ngôn ngữ chung và tạo ra một sản phẩm tuyệt vời.

Có sẵn một bộ các yếu tố và phong cách cần thiết, bạn có thể suy nghĩ nhiều hơn về việc giải quyết các vấn đề của người dùng và ít nghĩ đến việc vẽ hơn.

Ngay cả một ý tưởng tốt cũng dễ dàng bị giết chết

Tôi nhớ khi bắt đầu sự nghiệp của mình, khi trình bày một giải pháp thiết kế, tôi rất dễ bối rối khi hỏi một câu hỏi đơn giản, chẳng hạn như tại sao một số yếu tố lại như vậy. Sau đó, tôi cố gắng đưa ra câu trả lời hợp lý cho câu hỏi tại sao lại nảy sinh đoạn hội thoại vô nghĩa, điều này ảnh hưởng đến nhận thức về toàn bộ tác phẩm.

Chỉ bằng kinh nghiệm tôi mới hiểu rằng những câu hỏi không liên quan đến chủ đề chính thì nên bỏ qua. Ví dụ: nói: “Đây chỉ là thông tin chi tiết, vì vậy hãy thảo luận về những điều chính ảnh hưởng đến hoạt động kinh doanh và cuối cùng chúng tôi sẽ quay lại câu hỏi của bạn”. Đáng ngạc nhiên là phản hồi này loại bỏ những cuộc trò chuyện không cần thiết và thể hiện bạn là một người chuyên nghiệp, quan tâm đến công việc kinh doanh của khách hàng chứ không phải cái tôi của họ.

Để đưa ra quyết định thiết kế, bạn cần liên kết chúng với các phân tích bạn đã thực hiện trước khi đi đến quyết định đó. Bằng cách chứng tỏ rằng quyết định của bạn là kết quả của quá trình phân tích nghiêm túc, trong đó bạn đã nghiên cứu các đối thủ cạnh tranh và thử nghiệm một số giải pháp, sẽ khó có thể không đồng ý với bạn.

Sách dành cho nhà thiết kế

Định kỳ tôi được hỏi cuốn sách nào đã giúp tôi trở thành một nhà thiết kế giỏi hơn.

Không có.

Chỉ có thực hành thường xuyên và hiểu biết về kinh doanh mới giúp tôi mang lại lợi ích lớn hơn cho công ty và nâng cao giá trị của mình trên thị trường.

Nơi để có được một công việc

Có ba lựa chọn phổ biến: studio, sản phẩm hoặc khởi nghiệp.

Studio rất phù hợp cho người mới bắt đầu vì xung quanh bạn có rất nhiều nhà thiết kế mà bạn có thể học hỏi điều gì đó. Tốc độ ở đây cao hơn vì có ngày bắt đầu và ngày kết thúc rõ ràng cho dự án. Do chi phí của dự án gắn liền với giờ công nên các studio thường kiếm được ít tiền hơn sản phẩm.

Sản phẩm có nhịp điệu êm dịu hơn vì lợi nhuận của công ty không phụ thuộc trực tiếp vào công việc của nhà thiết kế. Thông thường, nhóm thiết kế xử lý các chức năng sẽ xuất hiện trong tương lai, vì vậy đối với họ chất lượng thường là điều quan trọng nhất. quan trọng hơn tốc độ. Đặc biệt đối với các dự án được hàng triệu người sử dụng.

Ở các công ty khởi nghiệp, sự đóng góp của mỗi nhân viên là vô cùng quan trọng, vì các nhóm có số lượng nhỏ và thường bộ phận thiết kế chỉ có một người, vì vậy tốt hơn hết bạn nên đến đó hoàn toàn tự tin vào khả năng của mình.

Toàn bộ sự nghiệp của tôi, không tính công việc tự do, tôi đã làm việc tại các công ty khởi nghiệp nơi tôi là nhà thiết kế duy nhất. Nhược điểm của công việc này là không có người cố vấn ở bên cạnh nên tôi đã tự học và phân tích rất nhiều về công việc của mình. Ưu điểm là bạn có thể có ảnh hưởng tối đa đến sản phẩm cuối cùng bằng cách làm việc cùng với những người sáng lập.

Tạo ra may mắn

[phần rất quan trọng]

Nhiều người giới hạn sự hiểu biết của họ về thế giới ở những kỹ năng chuyên môn, mặc dù họ chỉ mức tối thiểu cần thiết. Bạn có thể là một nhà thiết kế giỏi, nhưng có ích gì nếu không ai biết về bạn (không phải khách hàng, không phải cộng đồng)?

Một số người may mắn và sự nghiệp của họ được xây dựng thuận lợi không phải vì họ sinh ra đã may mắn mà chỉ vì họ vô thức thực hiện những hành động làm tăng cơ hội thành công.

Trong số những hành động này có hoạt động và thụ động.

Trong số những thứ thụ động có sự hiện diện của sơ yếu lý lịch, danh mục đầu tư và hồ sơ gọn gàng trên mạng xã hội. Những điều này làm tăng khả năng bạn có thể vô tình được chú ý và nghĩ ra một dự án thú vị.

Hành động tích cực — trả lời vị trí tuyển dụng của người khác, xuất bản các bài báo và trường hợp, giao tiếp với các chuyên gia từ Những khu vực khác nhau, gửi thư trực tiếp tới nhà tuyển dụng và tạo cộng đồng của riêng bạn. Nhờ đó, bạn không đợi cho đến khi họ tìm thấy bạn mà hãy tự mình tăng khả năng nhận được một lời đề nghị đầy hứa hẹn.

Tôi biết một nhà thiết kế trong khu vực đã ngồi cùng bàn với các chuyên gia hàng đầu trong ngành của chúng tôi và gặp họ khi đến Moscow. Nhờ đó, anh ấy đã nhận được một lời mời làm việc tốt và sau một năm rưỡi, anh ấy đã thay đổi studio hàng đầu này sang studio khác, thay thế đối tác.

Một lựa chọn phổ biến hiện nay là tham gia một khóa học từ công ty nổi tiếng hoặc tham gia một cuộc thi.

Pavel Shumkov, người đã giành được Cúp Thiết kế Nga, đã nhận được lời đề nghị từ VKontakte, và một thời gian sau, anh chuyển đến văn phòng Badoo ở London. Một số chàng trai sau khi tham gia khóa học từ Skillbox đã nhận được lời mời làm việc tại AIC.

Một lựa chọn đã được biết đến từ lâu là tạo một dự án giả, dồn hết nỗ lực vào đó và xuất bản nó trong một danh mục đầu tư chất lượng cao. Ví dụ nổi tiếng nhất là việc Georgy Kvasnikov thiết kế lại Google News, mang lại cho ông một số lời đề nghị từ các công ty lớn.

Vâng, một điều cuối cùng.

Điều quan trọng là phải hiểu rằng đằng sau màn hình của bất kỳ thương hiệu nào cũng có đầy đủ những người sẵn sàng xem xét một ứng viên đầy tham vọng bất cứ lúc nào. Nhiệm vụ của bạn chỉ là trình bày bản thân một cách chính xác. Thư có thẩm quyền một chiếc hộp chung và một chiếc cặp gọn gàng — đôi khi đó là tất cả những gì bạn cần.

Một trong những điều quan trọng nhất tôi học được trong sự nghiệp của mình là khả năng tiến về phía trước bất chấp những thất bại. Sai lầm là điều không thể tránh khỏi nên bạn cần phải đối xử thật tốt với chúng.

Đây là logic cơ bản:

Thành công đạt được không phải bởi những người không mắc sai lầm, mà bởi những người tiến về phía trước bất chấp chúng.
Con đường của tôi, mà tôi đã mô tả trong lịch sử vĩ đại“Trở thành Nhà thiết kế” chứa đựng một số thất bại có thể khiến tôi mất việc, nhưng ngay cả khi bắt đầu sự nghiệp, trực giác mách bảo tôi rằng lo lắng sẽ không giúp được ai và cách duy nhất để đạt được điều gì đó chỉ là tiến về phía trước.

Vì vậy, đừng lo lắng nếu bạn gặp phải vấn đề trong công việc mới. Mọi người đều đã trải qua điều đó, kể cả Steve Jobs, người đã mắc phải hàng loạt sai lầm đắt giá trong 15 năm đầu sự nghiệp khiến nhiều người coi ông là kẻ thất bại vào cuối những năm 1990. Và chỉ có niềm tin ngạo mạn vào sứ mệnh của mình mới giúp anh tiến về phía trước và một thập kỷ sau trở thành một biểu tượng của ngành.

Hãy cởi mở, xây dựng mối quan hệ với đồng nghiệp, quan tâm đến trải nghiệm của người khác và khi có cơ hội hãy chủ động.

Kết cục tất yếu

Có lẽ còn quá sớm để các chuyên gia mới làm quen biết về kết quả, nhưng một nhà thiết kế đã viết cho tôi rằng cô ấy không chỉ muốn “di chuyển pixel” mà còn cố gắng tham gia vào quá trình tạo ra sản phẩm. Thông thường, các nhà thiết kế nảy ra những suy nghĩ này sau vài năm mệt mỏi với việc tạo ra cùng một loại dịch vụ cho khách hàng.

Lựa chọn tăng trưởng hợp lý nhất là vị trí giám đốc nghệ thuật, đồng nghĩa với việc bạn sẽ đóng cửa vĩnh viễn biên tập đồ họa và chỉ làm công việc trí óc, điều chỉnh hướng đi của các nhà thiết kế khác.

Một lựa chọn khác là chuyển sang một công ty sản xuất sản phẩm, nơi bạn và đồng nghiệp của mình sẽ có cơ hội làm việc để cải tiến một sản phẩm.

Một lựa chọn tốt là tham gia vào một công ty khởi nghiệp và chịu trách nhiệm thiết kế toàn bộ dự án. Nếu thành công, bạn sẽ bắt đầu tuyển dụng và đào tạo các nhà thiết kế khác, hình thành nên một bộ phận.

Có lẽ một số bạn sẽ muốn chuyển sang vị trí giám đốc sản phẩm và chịu trách nhiệm liên lạc giữa các nhóm và chiến lược phát triển dự án.

Chà, lựa chọn đầy tham vọng nhất là bắt đầu dự án của riêng bạn. Một nhà thiết kế giỏi hiểu cách hoạt động của hoạt động tiếp thị và phát triển, mọi người cần gì và biết cách sử dụng nó.

Việc chuyển đổi từ vị trí nhà thiết kế không quá khó khăn. Thay vì chờ đợi được thăng chức, hãy bắt đầu tự mình đảm nhận những trách nhiệm mới.
Tôi đã áp dụng nguyên tắc này khá lâu và theo kinh nghiệm cho thấy, nếu bạn có những đồng nghiệp phù hợp thì sáng kiến ​​của bạn sẽ được ghi nhận.

Chìa khóa cho mọi thứ

Một nhà thiết kế trẻ đã hỏi tôi một câu hỏi:

Tốt hơn là tiếp tục tự học hay kiếm việc làm càng sớm càng tốt?

Luôn luôn và trong mọi việc, hãy thực hành - Cách tốt nhất nghiên cứu bất kỳ bộ môn nào và nếu nó được kết hợp với những phản hồi đầy đủ, thì bạn sẽ không thể tìm thấy điều gì tốt hơn.
Vì vậy, nếu bạn muốn đạt được điều gì đó trong thiết kế, thì hãy bắt đầu làm việc càng sớm càng tốt và sẽ rất tốt nếu bạn có những đồng nghiệp giàu kinh nghiệm bên cạnh. Nếu không có, hãy tự mình thực hiện các dự án và tìm kiếm phản hồi từ các nhà thiết kế trên mạng xã hội.

Khi bắt đầu sự nghiệp, hãy tập trung vào chất lượng hơn là số lượng dự án. Không cần phải tìm việc mới trong khi đang tìm việc cuộc sống tốt hơn. Đầu tiên hãy học cách làm tốt việc đó.

Và đừng quên rằng kỹ năng thiết kế chỉ là một nửa trận chiến. Ngoài họ, bạn cần có khả năng giao tiếp với mọi người, hiểu các nguyên tắc kinh doanh và tích cực tìm kiếm những lời đề nghị thú vị.

Hãy làm việc chăm chỉ mỗi ngày và đừng quên rằng bất kỳ thành công nào cũng cần có thời gian.

Kiên nhẫn và kiên trì là chìa khóa cho mọi thứ.

Hãy biến đây thành tuần đột phá của bạn.

Cuối cùng, tôi quyết định không vứt bỏ công việc đã hoàn thành, vì bài viết này đóng vai trò như một loại danh sách kiểm tra mà bạn nên xem qua trước khi bắt đầu phát triển. giao diện mới và xem trực tiếp nó trong quá trình thiết kế giao diện người dùng.

“Thiết kế không chỉ là bố cục, sắp xếp hay thậm chí là chỉnh sửa. Đó là việc tăng thêm giá trị và ý nghĩa, làm sáng tỏ, đơn giản hóa, làm rõ, sửa đổi, nâng cao, cường điệu, thuyết phục hoặc thậm chí là giải trí" - Paul Rand, cuốn sách "Thiết kế: Hình thức và Hỗn loạn."

  1. Giao diện được thiết kế để cho phép tương tác
    Các giao diện tồn tại để cho phép tương tác giữa con người và thế giới của chúng ta. Chúng có thể giúp làm rõ, soi sáng, bao gồm và thể hiện các mối quan hệ, kết nối chúng ta, chia rẽ chúng ta, quản lý những kỳ vọng của chúng ta và cung cấp khả năng tiếp cận các dịch vụ. Quá trình thiết kế giao diện không phải là một nghệ thuật và bản thân giao diện cũng không phải là tượng đài. Các giao diện thực hiện một số công việc và hiệu quả của chúng có thể được đo lường. Tuy nhiên, họ không phải là người thực dụng. Các giao diện tốt nhất có thể truyền cảm hứng, đánh thức, huyền bí và nâng cao sự tương tác của chúng ta với thế giới.
  2. Thử thách số 1: Cung cấp sự rõ ràng
    Sự rõ ràng vừa là nhiệm vụ đầu tiên vừa là quan trọng nhất của một giao diện. Để sử dụng giao diện do bạn tạo một cách hiệu quả, mọi người phải có khả năng nhận ra nó là gì, hiểu lý do tại sao họ sử dụng nó, hiểu giao diện đó giúp họ tương tác với cái gì, dự đoán điều gì sẽ xảy ra khi họ sử dụng nó và sau đó tương tác thành công với họ. . Mặc dù có chỗ cho một số lợi ích bí ẩn và chậm trễ khi làm quen với giao diện, nhưng không nên có chỗ cho sự nhầm lẫn. Sự rõ ràng truyền cảm hứng cho sự tự tin và giúp sử dụng thêm. Một trăm màn hình đơn giản và rõ ràng sẽ tốt hơn một màn hình khó hiểu.
  3. Duy trì sự chú ý bằng mọi giá
    Chúng ta đang sống trong một thế giới đầy rẫy những phiền nhiễu. Thật khó để đắm mình vào việc đọc dù chỉ trong một thời gian ngắn mà không có điều gì làm chúng ta phân tâm và thu hút sự chú ý vào bản thân. Sự chú ý là vô giá. Đừng làm người dùng phân tâm bằng những thông tin rác trong thanh bên của ứng dụng, hãy nhớ ngay từ đầu màn hình dùng để làm gì. Nếu ai đó đang đọc, hãy để họ đọc xong trước khi hiển thị quảng cáo (tất nhiên, nếu không có cách nào khác). Đánh giá cao sự chú ý và không chỉ người dùng của bạn sẽ hạnh phúc hơn mà bạn cũng sẽ được hưởng lợi từ nó. Khi tương tác là mục tiêu chính, sự chú ý sẽ trở thành một điều kiện cần thiết. Giữ anh ta bằng mọi giá.
  4. Đặt người dùng vào tầm kiểm soát
    Mọi người cảm thấy thoải mái khi họ cảm thấy kiểm soát được bản thân và môi trường của mình. Phần mềm không cần suy nghĩ khiến họ mất đi sự thoải mái, lôi kéo họ vào những tương tác không có kế hoạch, gây nhầm lẫn cho việc điều hướng và những kết quả không lường trước được. Trao cho người dùng quyền kiểm soát: hiển thị trạng thái hệ thống, mô tả nguyên nhân và kết quả (nếu bạn làm cái này, lấy cái kia) và cho họ biết điều gì sẽ xảy ra ở mỗi bước. Đừng lo lắng về việc điều đó quá rõ ràng đối với họ, bởi vì nó hầu như không hề rõ ràng chút nào.
  5. Các thao tác tốt nhất là trực tiếp
    Giao diện tốt nhất là giao diện không tồn tại. Ví dụ như khi chúng ta trực tiếp điều khiển một vật thể trong thế giới của mình. Nhưng vì điều này không phải lúc nào cũng có thể thực hiện được và nhiều đối tượng không phải là vật chất mà là thông tin, nên chúng tôi tạo ra các giao diện giúp chúng tôi tương tác với chúng. Thật dễ dàng để trượt lên và thêm nhiều thứ hơn mức cần thiết vào giao diện: các nút caramen, độ chuyển màu và ánh sáng lấp lánh, đồ họa, tùy chọn, cài đặt, cửa sổ, tệp đính kèm và những thứ linh tinh khác. Kết quả là, chúng ta thao túng các thành phần giao diện hơn là những thành phần thực sự quan trọng. Thay vào đó, hãy cố gắng đạt được ý tưởng kiểm soát trực tiếp. Giao diện phải vô hình và nhận biết được những cử chỉ phổ biến nhất của con người. Lý tưởng nhất là giao diện phải kín đáo đến mức người dùng có ấn tượng rằng họ đang trực tiếp điều khiển đối tượng trong tiêu điểm của mình.
    Đã thêm: xem nguyên tắc Giao diện là ác.
  6. Một hành động chính trên mỗi màn hình
    Mỗi màn hình chúng tôi thiết kế chỉ nên được thiết kế cho một hành động quan trọng của người dùng. Điều này giúp người dùng dễ dàng tìm hiểu, sử dụng hơn và có thể dễ dàng được các nhà phát triển tùy chỉnh và bảo trì khi cần. Màn hình chứa hai hoặc nhiều hành động được nhắm mục tiêu sẽ nhanh chóng dẫn đến nhầm lẫn. Giống như một bài viết phải có một luận điểm rõ ràng, mỗi màn hình phải đưa ra một hành động mang ý nghĩa cho nó.
  7. Để các hoạt động phụ ở chế độ nền
    Màn hình có một hành động mục tiêu chính có thể có nhiều hành động bổ sung, nhưng chúng vẫn phải là thứ yếu! Bài viết của bạn không tồn tại để được chia sẻ trên Twitter. Nó tồn tại bởi vì mọi người có thể đọc và hiểu nó. Làm cho trọng lượng của các hành động mục tiêu phụ trở nên nhẹ nhàng hơn về mặt hình ảnh hoặc hiển thị chúng sau khi hành động chính hoàn thành.
  8. LÀM bước tiếp theo tự nhiên
    Rất ít hành động là cuối cùng, vì vậy đối với mỗi hành động, hãy cẩn thận thực hiện bước tiếp theo. Dự đoán nó sẽ như thế nào hành động tiếp theo và thiết kế nó trước. Cũng giống như trong cuộc trò chuyện bình thường, hãy tạo cơ hội cho từ tiếp theo. Đừng để một người bị lãng quên chỉ vì họ đã làm những gì bạn muốn họ làm. Hãy để họ thực hiện bước tự nhiên tiếp theo sẽ giúp họ đạt được mục tiêu hơn nữa.
  9. Vẻ bề ngoài theo sau hành vi (hay “chức năng quyết định hình thức”)
    Mọi người cảm thấy thoải mái nhất với những đồ vật hoạt động như họ mong đợi. Những người khác, động vật, đồ vật, chương trình. Khi ai đó hoặc điều gì đó hành xử phù hợp với mong đợi của chúng ta, chúng ta cảm thấy như thể mình có mối quan hệ tốt với họ. Đó là lý do tại sao các phần tử được thiết kế phải trông giống như cách chúng hoạt động. Trong thực tế, điều này có nghĩa là ai đó phải có khả năng dự đoán cách một phần tử giao diện sẽ hoạt động chỉ bằng cách nhìn vào nó. Nếu nó trông giống một cái nút thì nó sẽ hoạt động giống như một cái nút. Đừng tán tỉnh những điều cơ bản của sự tương tác. Để lại sự sáng tạo của bạn cho các câu hỏi cấp độ khác.
  10. vấn đề nhất quán
    Tiếp theo nguyên tắc trước đó, một phần tử không được giống với phần tử khác trừ khi hành vi của chúng có liên quan với nhau. Các phần tử có hành vi giống nhau sẽ trông giống nhau. Điều quan trọng nữa là các yếu tố khác nhau phải xuất hiện khác nhau (và không nhất quán). Trong nỗ lực nhất quán, các nhà thiết kế mới thường ngầm làm nổi bật những khác biệt quan trọng bằng cách sử dụng các phương pháp xử lý hình ảnh giống nhau khi sự khác biệt về mặt hình ảnh là phù hợp.
  11. Hệ thống phân cấp trực quan mạnh mẽ hoạt động tốt hơn
    Hệ thống phân cấp trực quan mạnh mẽ đạt được khi có thứ tự rõ ràng trên màn hình Các yếu tố hình ảnh. Nghĩa là, khi người dùng xem các khối tương tự theo cùng một thứ tự mọi lúc. Hệ thống phân cấp thị giác yếu cung cấp một số manh mối về vị trí mà mắt có thể nghỉ ngơi và cuối cùng trông lộn xộn và khó hiểu. Thật khó để duy trì một hệ thống phân cấp hình ảnh mạnh mẽ vì trọng lượng hình ảnh chỉ mang tính chất tương đối: khi mọi thứ đều được làm nổi bật thì không có gì được làm nổi bật. Nếu bạn muốn thêm một thành phần nặng về mặt hình ảnh vào màn hình, bạn có thể cần phải giảm nhấn mạnh tất cả các thành phần để duy trì thứ bậc. Hầu hết mọi người không chú ý đến nó, nhưng đó là một trong những điều đáng chú ý nhất những cách đơn giản tăng cường hoặc làm suy yếu thiết kế.
  12. Tổ chức thông minh giảm tải nhận thức
    Như John Maeda đã nói trong cuốn sách Sự đơn giản của mình, việc tổ chức thông minh các yếu tố trên màn hình có thể khiến những thứ lớn lao trở nên nhỏ bé. Nó giúp mọi người hiểu giao diện dễ dàng và nhanh chóng hơn nếu bạn thể hiện được mối quan hệ của nội dung trong thiết kế. Bằng cách nhóm các phần tử tương tự nhau, bạn có thể hiển thị mối quan hệ của các phần tử bằng cách sử dụng vị trí tương đối và định hướng. Bằng cách sắp xếp nội dung một cách khéo léo, bạn sẽ giảm tải nhận thức cho người dùng, những người không phải suy nghĩ xem mọi thứ khớp với nhau như thế nào vì bạn đã làm điều đó cho họ. Đừng làm cho người dùng phải suy nghĩ. Thay vào đó, hãy giúp anh ấy và hiển thị các kết nối trên màn hình thông qua thiết kế.
  13. Làm nổi bật, nhưng không chỉ ra
    Màu sắc của vật thể thay đổi khi ánh sáng thay đổi. Vào một ngày nắng đẹp, chúng ta nhìn thấy một cái cây hoàn toàn khác so với lúc hoàng hôn. Cũng giống như trong thế giới vật chất nơi màu sắc là tương đối, trong một giao diện, nó không được xác định chặt chẽ bất cứ điều gì. Nó có thể giúp làm nổi bật và được sử dụng để nhấn mạnh nhưng không phải là điểm khác biệt duy nhất giữa các yếu tố. Đối với những buổi đọc dài, hãy sử dụng màu sáng hoặc im lặng, để lại màu sángđể nhấn mạnh. Tất nhiên, bạn có thể sử dụng màu sáng để làm nền, chỉ cần đảm bảo nó phù hợp với khán giả của bạn.
  14. Tiết lộ công khai
    Trên mỗi màn hình, chỉ hiển thị những gì cần thiết. Nếu mọi người cần đưa ra lựa chọn, hãy cho họ xem đủ thông tin để họ có thể đưa ra lựa chọn, sau đó tìm hiểu chi tiết trên màn hình tiếp theo. Tránh xu hướng giải thích quá mức và vứt bỏ mọi thứ cùng một lúc. Bất cứ khi nào có thể, hãy trì hoãn việc đưa ra quyết định trên nhiều màn hình, tiết lộ tuần tự thông tin nếu cần. Điều này sẽ cung cấp thêm giao tiếp rõ ràng với một giao diện.
  15. Giúp đỡ mọi người trên đường đi
    TRONG giao diện hoàn hảo không cần hỗ trợ vì giao diện dễ học và dễ sử dụng. Trong cuộc sống thực, sự trợ giúp được tích hợp sẵn và theo ngữ cảnh. Chỉ có sẵn ở đúng nơi khi cần thiết và ẩn khỏi tầm nhìn trong thời gian còn lại. Bằng cách gợi ý họ đi tới phần trợ giúp để tìm câu trả lời cho một câu hỏi, bạn đang đặt trách nhiệm cho người dùng biết họ cần tìm gì và cách diễn đạt truy vấn của họ. Thay vào đó, hãy xây dựng sự trợ giúp khi cần thiết. Chỉ cần đảm bảo rằng nó không gây cản trở cho những người dùng đã biết cách sử dụng giao diện.
  16. Thời điểm quyết định: trạng thái 0
    Trải nghiệm đầu tiên khi sử dụng giao diện là rất quan trọng nhưng nó thường bị các nhà thiết kế bỏ qua. Để giúp người dùng cảm thấy thoải mái, việc thiết kế trạng thái 0 là đúng, tức là trạng thái chưa có gì xảy ra. Trạng thái này không nên màn hình trống. Nó phải cung cấp hướng dẫn và chứa các hướng dẫn cho bắt đầu nhanh công việc. Hầu hết những khó khăn phát sinh ở bước đầu tiên. Nhưng một khi mọi người hiểu được luật chơi, cơ hội thành công của họ sẽ tăng lên.
  17. Vấn đề hiện tại là quan trọng nhất
    Mọi người thường tìm kiếm giải pháp cho những vấn đề hiện tại của họ hơn là những giải pháp tiềm ẩn sẽ nảy sinh trong tương lai. Vì vậy, người ta phải chống lại việc tạo ra các giao diện cho các vấn đề giả định. Chúng ta cần nghiên cứu thực trạng và đưa ra giải pháp những vấn đề đang tồn tại. Nó có thể không thú vị bằng việc bạn bay trên mây và xây lâu đài trên không, nhưng nếu mọi người thực sự sử dụng giao diện của bạn thì nó sẽ hữu ích hơn.
  18. Thiết kế tuyệt vời là vô hình
    Điều kỳ lạ về thiết kế tuyệt vời là nó không được người dùng chú ý. Một lý do cho điều này là nếu thiết kế thành công, người dùng có thể tập trung vào nhiệm vụ của mình hơn là vào giao diện. Khi họ hoàn thành nhiệm vụ của mình, họ đạt được sự hài lòng hơn là suy ngẫm về tình hình. Đối với một nhà thiết kế, đây có thể là một phát hiện tàn bạo vì nó có nghĩa là anh ta sẽ nhận được ít tín nhiệm hơn khi thiết kế đó thực sự tốt. Nhưng nhà thiết kế giỏi hài lòng khi thấy thiết kế của họ được sử dụng tích cực và biết rằng những người dùng hài lòng có xu hướng giữ im lặng.
  19. Phát triển kỹ năng trong các ngành thiết kế khác
    Trực quan và thiết kế đồ họa, kiểu chữ, copywriting, kiến trúc thông tin và trực quan hóa - tất cả các nguyên tắc này đều là một phần của thiết kế giao diện. Chúng có thể chỉ được đề cập thoáng qua hoặc chúng có thể chuyên sâu về một lĩnh vực nào đó. Đừng tham gia vào các cuộc tranh luận hoặc coi thường các lĩnh vực khác: hãy rút ra từ tất cả những khía cạnh đó sẽ giúp bạn phát triển hơn nữa trong công việc của mình. Cố gắng lấy một cái gì đó từ dường như không các chuyên ngành liên quan: xuất bản, lập trình, đóng sách, trượt ván, chữa cháy, karate.
  20. Giao diện tồn tại để được sử dụng
    Cũng như các lĩnh vực thiết kế khác, thiết kế giao diện thành công khi mọi người sử dụng kết quả công việc của bạn. Giống như một chiếc ghế đẹp nhưng không thể ngồi thoải mái, thiết kế giao diện sẽ thất bại khi người ta chọn không sử dụng nó. Vì vậy, thiết kế giao diện vừa là việc tạo ra một sản phẩm vừa là môi trường để sử dụng nó. Giao diện thỏa mãn cái tôi của người thiết kế thôi là chưa đủ - nó phải được sử dụng!