Khả năng sử dụng - khái niệm chung. Nguyên tắc chính của Khả năng sử dụng và các quy tắc cơ bản

Về khả năng sử dụng" url="http://marketnotes.ru/about-usability/usability-principls/">

Đọc về các phương pháp heuristic để đánh giá thiết kế và khả năng sử dụng, tôi nhận thấy rằng mọi người đều đề cập đến một số nguyên tắc về khả năng sử dụng được chấp nhận rộng rãi, tuy nhiên, không ai viết ra nguyên tắc nào. Có hai lựa chọn: hoặc chúng rõ ràng và tự nhiên đến mức không đáng nói đến, hoặc không ai thực sự biết những nguyên tắc này là gì. Sau khi phân tích các bài viết liên kết đến chúng và chỉ nghĩ về cả hai công cụ tìm kiếm, Tôi đi đến một kết luận đáng thất vọng: không ai thực sự biết gì cả, và tất cả các bài báo đều là bản sao không chính xác của một trong những bài báo của Jacob Nelson. Một số thậm chí còn để lại liên kết đến những nguyên tắc được chấp nhận rộng rãi nhất này.

Than ôi, tôi không tìm thấy một bài báo nào bằng tiếng Nga (hoặc tiếng Ukraina) nơi chúng được tiết lộ. Vì vậy, tôi quyết định rằng việc dịch và giải mã những nguyên tắc tương tự này một chút là điều đáng làm.

Vì vậy, 10 nguyên tắc về khả năng sử dụng được chấp nhận chung. Chúng ta hãy xem xét chúng chi tiết hơn.

1. Hiển thị trạng thái hệ thống.

Nguyên tắc này có nghĩa là người dùng LUÔN phải biết điều gì đang xảy ra và nơi mình dừng lại trên đường đi. Nếu điều này đăng ký phức tạp, cho biết đây là bước 2 trên 3. Nếu nội dung nào đó đang được tải xuống hoặc tập lệnh nào đó đang chạy, hãy hiển thị % đã xử lý. Vân vân.

Một ví dụ đơn giản - Tôi chắc rằng mọi người đều đã gặp phải tình huống bạn nhấp vào biểu tượng nào đó nhưng không có gì xảy ra. Đánh giá xem vít đang quay tích cực như thế nào và màn hình nhấp nháy, có điều gì đó vẫn đang xảy ra và sau vài phút, một cửa sổ chương trình sẽ mở ra chẳng hạn (tôi vẫn mở IE theo cách này). Phải làm gì trên Internet khi mọi thứ được tải không phải trên máy tính của bạn mà trên máy chủ ở quốc gia khác. Hầu hết người dùng chỉ cần nhấp vào nút “gửi” nhiều lần, tải lên cùng một tệp nhiều lần, v.v. Và tất cả là do không có sự kết nối giữa người dùng và hệ thống.

Cần cẩn thận để đảm bảo rằng hệ thống luôn phản hồi rõ ràng và rõ ràng trước các hành động của người dùng. Có một khoảnh khắc như vậy - giữa hành động và phản ứng nên có tối đa 1 giây - đây không phải là điều khó hiểu đối với các chuyên gia về khả năng sử dụng. Khoa học đã phát hiện ra rằng đây chính xác là thời điểm mà bộ não của chúng ta duy trì mối quan hệ nhân quả, chẳng hạn như hoàn thành-nhận được. Nếu phản ứng với hành động của bạn xảy ra muộn hơn một giây, bộ não sẽ coi đó là một hành động riêng biệt, chỉ liên quan rất xa đến hành động trước đó.

Và một con số giới hạn nữa - 10 giây. Người dùng phải nhận được thứ mình muốn trong vòng 10 giây sau hành động của mình (ví dụ: trong khi xem kết quả tìm kiếm, người dùng đã mở cửa sổ 5. Sau đó, anh ta nhanh chóng xem qua từng cửa sổ đó. Nếu sau khi mở cửa sổ trong vòng 10 giây, anh ta đã không nhận được thứ mình muốn quay lại đó - coi như nó đã mất vào tay bạn).

(Tôi không tự mình kiểm tra hay bịa ra các con số, chúng được lấy từ sách).

(đây là ví dụ từ Liên hệ. Khi tải ảnh lên, bạn sẽ xem quy trình và ước tính thời gian còn lại để chờ đợi).

Nguyên tắc tiếp theo cho chúng tôi biết rằng trang web của bạn phải được tạo cho một đối tượng cụ thể và bạn nên giao tiếp với họ bằng ngôn ngữ của họ, sử dụng tên gọi và mức độ chuẩn bị của họ.

Chỉ vài ngày trước tôi đã xem hai trang web chủ đề máy tính với cấu trúc và thiết kế khá giống nhau. NHƯNG! Một cái được dành riêng cho các tính năng cấu hình hệ điều hành, và thứ hai - Các khóa học máy tính cho những người mới bắt đầu.
Như bạn hiểu, đây là hai đối tượng hoàn toàn khác nhau và cụm từ “nhấp vào dòng 35 trong sổ đăng ký” sẽ dễ hiểu hơn đối với khán giả của trang đầu tiên, nhưng sẽ gây sốc cho 99% người dùng trang thứ hai.

Vì vậy, hãy luôn tính đến đối tượng của bạn và luôn tạo một trang web cho họ. Điều này không chỉ áp dụng cho văn bản mà còn áp dụng cho cấu trúc, trợ giúp, thiết kế, nhận thức trực quan về thông tin, v.v.

(Thoạt nhìn có thể thấy rõ thông tin trên trang web này nhắm đến ai. Người mới bắt đầu thậm chí sẽ không đọc những gì ở đó. Chỉ cần nhìn vào thiết kế thì rõ ràng là nó dành cho các lập trình viên).

3. Kiểm soát người dùng (tự do lựa chọn)

Người dùng phải luôn kiểm soát được tình hình, có thể nói, hãy luôn theo dõi nhịp đập của ngón tay (hoặc ít nhất anh ta phải có ấn tượng như vậy). Điều này có ý nghĩa gì trong thực tế? Ví dụ: khi điền biểu mẫu phải có nút “xóa biểu mẫu”. Nếu biểu mẫu có nhiều bước, người dùng phải quay lại bước trước hoặc ngược lại, nếu có thể, bỏ qua một số bước để quay lại bước sau.

Tình huống này sẽ tạo cho người dùng ấn tượng rằng anh ta là người “chịu trách nhiệm”; không ai đang cố lừa dối hoặc làm anh ta bối rối. Và sự phức tạp ngay từ cái nhìn đầu tiên về giao diện khi cách tiếp cận đúng đắn sẽ trở thành một sự đơn giản hóa. Rốt cuộc, mọi người làm 2-3 dễ dàng hơn nhiều các bước đơn giản hơn một bước phức tạp (vấn đề ở đây là trong khi người dùng đang điền bước thứ hai, anh ta vẫn nghĩ rằng mình có thể hủy bước đầu tiên, nhưng đã nghĩ đến bước thứ ba).

(khi tạo một dự án trong Seolib, bạn sẽ thấy mình đang ở giai đoạn nào, còn lại bao nhiêu. Bạn cũng có thể quay lại bước trước, hoặc tiếp tục và bỏ qua phần này).

4. Tính nhất quán và tiêu chuẩn.

Một nguyên tắc khác có vẻ hiển nhiên nhưng than ôi lại hiếm khi được sử dụng trong thực tế. Nói cho tôi biết, bạn có thể dễ dàng sử dụng bất kỳ giao diện nào Chương trình văn phòng Microsoft có thể tạo tài liệu mới? Lưu nó? Văn bản trung tâm? Nhưng đây không phải lúc nào cũng là những thao tác đơn giản như vậy...

Vấn đề là chiến dịch của Microsoft tuân thủ nguyên tắc này trong các sản phẩm của mình (mặc dù nó thường vi phạm nhiều nguyên tắc khác). Trong tất cả các sản phẩm của họ, các biểu tượng giống nhau đều ở cùng một vị trí và trông giống nhau.

Internet đã có một số chỉ định và tiêu chuẩn nhất định (ví dụ: loại giỏ hàng, địa chỉ liên hệ trong góc trên cùng vân vân.). Tuy nhiên, nếu bạn nhìn vào bao nhiêu các loại khác nhau giỏ (sử dụng hình ảnh Yandex hoặc Google), bạn sẽ hiểu rằng người dùng thiếu kinh nghiệm có thể bị lạc một cách nghiêm trọng giữa tất cả những chiếc xe đẩy, giỏ điện tử, túi cực kỳ thời trang, v.v.).
Về tính nhất quán, đã chọn một phong cách cụ thể, hãy tuân theo nó ở mọi nơi. Điều này áp dụng cho phông chữ, hình ảnh, văn bản và bố cục.

Tôi đã nhiều lần thấy bố cục sản phẩm và bố cục trang khác nhau như thế nào ở các phần khác nhau. Những người tạo ra trang web coi đây là một “tính năng sáng tạo”. Nếu họ làm cho chính họ thì bạn có thể để như vậy, còn nếu bạn làm cho người dùng thì bạn giải thích cho họ tại sao thiết kế của trang khi chọn máy in lại khác với thiết kế như vậy của trang lựa chọn bộ nhớ truy cập tạm thời(trong cùng một cửa hàng)?

(như bạn có thể thấy trong ví dụ này, tất cả các biểu tượng đều giống hệt nhau trong Word, Excel và PP. Nắm vững bất kỳ biểu tượng nào Sản phẩm mới Công ty Microsoft, ít nhất một nửa số chức năng sẽ được hiểu rõ ngay lập tức đối với bạn).

5. Phòng ngừa sai sót.

Nguyên tắc này phát biểu rằng việc ngăn ngừa một sai sót thì dễ hơn là sửa chữa nó. Bất cứ nơi nào bạn có thể đơn giản hóa sự lựa chọn và loại bỏ các hành động ngẫu nhiên, không cần thiết, bạn nên loại bỏ chúng.
Trong thực tế, đây có thể là: một gợi ý khi nhập bất cứ thứ gì từ bàn phím (ví dụ: thành phố/quốc gia).

Điều này cũng áp dụng cho các nút. Ví dụ: ACCEPT thường được làm lớn hơn và sáng hơn Clear Form. Nếu bạn biết điều gì đó về thông tin đang được nhập, hãy nhắc thông tin đó cho người dùng (định dạng điện thoại hoặc mã vùng), v.v.

(V trong trường hợp này, người dùng không thể tiến xa hơn cho đến khi hiểu được các cài đặt này và chọn ít nhất một tùy chọn để phân tích trang web. Điều này thuận tiện hơn nhiều so với việc yêu cầu người dùng điều gì đó như “chọn ít nhất một tùy chọn hoặc các tham số được đặt không chính xác.)

Đơn giản hóa cuộc sống của người dùng nhiều nhất có thể, đưa ra gợi ý cho anh ta, ghi nhớ những thông tin anh ta đã nhập trước đó (không chỉ trên trang trước, mà còn từ những lần truy cập trước đây của anh ấy vào trang web).
Ví dụ: nếu bạn lại có biểu mẫu đăng ký gồm nhiều bước, hãy cho anh ấy xem các trường đã được điền nếu chúng có thể cần thiết trong tương lai.

Ngoài ra, hãy cố gắng giảm thiểu số lượng trường văn bản mà người dùng phải tự nhập nội dung nào đó. Đưa cho anh ấy các lựa chọn (gợi ý) để anh ấy có thể chọn trong số các phương án đã có sẵn.

(gợi ý khu vực sẽ bật lên khi bạn nhập ít nhất một chữ cái. Và nếu người dùng không biết cách đánh vần thành phố một cách chính xác, họ chỉ cần nhấp vào một trong các tùy chọn được đề xuất).

7. Tính linh hoạt và hiệu quả sử dụng.

Một trong những điều nhất vấn đề lớn– làm thế nào để kết hợp sự đơn giản của giao diện và chức năng của nó? Làm cách nào để làm cho cùng một giao diện rõ ràng và thuận tiện cho cả người dùng chuyên nghiệp và người mới bắt đầu?

Nguyên tắc này nêu rõ rằng giao diện phải linh hoạt, có thể tùy chỉnh và phù hợp với đối tượng chiếm ưu thế. Tập trung vào sự đơn giản nhằm người dùng đơn giản. Các phần tử dành cho người dùng nâng cao có thể được làm nhỏ hơn nhiều và được đặt ở những phần ít được chú ý hơn trên màn hình, bởi vì anh ấy sẽ tìm thấy chúng ở khắp mọi nơi.

Một ví dụ nổi bật là Sơ đồ trang web. Đồng ý rằng người mới bắt đầu sẽ không đến đó, nhưng người dùng có kinh nghiệm sẽ tìm thấy “bản đồ trang web” này ở dạng in nhỏ ở cuối màn hình hoặc một biểu tượng nhỏ ở đâu đó bên cạnh.
Một ví dụ khác là clicker/typers. Những thứ kia. Mỗi trang có thể được truy cập từ menu bằng cách nhấp vào điều hướng hoặc bằng cách tìm kiếm trang web. Cả hai tùy chọn đều phải được hỗ trợ và cuối cùng dẫn đến cùng một kết quả.

(chúng tôi thấy một tìm kiếm đơn giản cho hầu hết người dùng, cũng như một tìm kiếm nâng cao cho những người nâng cao. Đồng thời, các chức năng tìm kiếm nâng cao bị ẩn khá xa và chỉ người dùng có kinh nghiệm mới có thể tìm thấy chúng, tức là trên thực tế, chỉ có một ai có nhu cầu).

8. Thiết kế thẩm mỹ và tối giản

Nguyên tắc này nêu rõ rằng giao diện không được chứa thông tin mà người dùng không cần hoặc có thể cần trong một số trường hợp hiếm hoi. Tương tự trong các biểu mẫu: bạn không nên hỏi người dùng những thông tin mà bạn không cần hoặc không cần trong một số trường hợp ngoại lệ.

Thật không may, hầu như không ai sử dụng nguyên tắc này. Trong 90% trường hợp khi đăng ký bạn được yêu cầu và điện thoại nhà và số điện thoại di động, địa chỉ, e-mail và thậm chí cả ngày sinh. Và tất cả để chúc mừng bạn vào năm mới và sinh nhật.

Bạn có thể làm rõ tất cả thông tin bổ sung sau, nếu cần. Và ban đầu, chẳng hạn như khi đăng ký hoặc khi đặt hàng, chỉ yêu cầu những thông tin bạn thực sự cần.

Tương tự như vậy, trên một trang web (hoặc trong một chương trình, những nguyên tắc này là phổ biến), bạn không nên hiển thị cho người dùng những thông tin mà một ngày nào đó họ có thể cần. Ví dụ: hãy lấy Microsoft Word tương tự. Hãy cho tôi biết, bạn có thường xuyên sử dụng chức năng “điều hướng” hoặc chèn Ngày-Giờ không? Chưa hết, các nút này luôn hiển thị trên thanh công cụ (tùy theo phiên bản, các nút có thể khác nhau, nhưng tôi chắc chắn rằng nếu nhìn vào chúng, bạn sẽ tìm thấy ít nhất 40% các biểu tượng mà bạn CHƯA BAO GIỜ sử dụng và thậm chí không biết họ làm gì).

(Đây ví dụ điển hình. Khi đăng ký, Ozone hỏi tôi cả Họ và Tên. Đồng thời, nơi duy nhất tên tôi được sử dụng là tiêu đề của bức thư. Tôi chưa bao giờ thấy họ được sử dụng cả. Và câu hỏi đặt ra: tại sao họ cần dữ liệu này? Rốt cuộc, có một biệt danh. Những thứ kia. hình dạng có thể được giảm đi một nửa một cách dễ dàng...).

9. Giúp người dùng hiểu và sửa lỗi.

Cho tôi biết lỗi cơ sở dữ liệu trên dòng 433 nghĩa là gì? Hoặc dài lỗi khủng khiếp trong dòng bộ nhớ LXR-XXX-5438645?
Tất cả những điều này tin nhắn hệ thống phải được lưu trữ trong nhật ký dành cho quản trị viên hệ thống/trang web. Viết cho người dùng bằng ngôn ngữ bình thường chính xác lỗi là gì. Hơn nữa, về cơ bản người dùng chỉ quan tâm đến một điều: lỗi của anh ta hay hệ thống? Và có điều gì có thể làm được không?

Tôi chắc rằng bạn đã gặp phải trường hợp điền vào biểu mẫu, nhấp vào gửi và phản hồi lại là bạn gặp phải một số loại lỗi cơ sở dữ liệu. Và bạn ngồi và đau khổ với hai câu hỏi chính: ai là người có lỗi và phải làm gì? Biểu mẫu đã biến mất? Nếu có, đây có phải là tất cả thông tin không? Hoặc thử gửi lại?

Tuy nhiên, những lỗi nghiêm trọng như vậy ngày càng ít phổ biến hơn. Nhưng tùy chọn khác thậm chí còn khó chịu hơn - bạn điền vào một biểu mẫu khá dài, nhấp vào gửi và xem dòng chữ màu đỏ (hoặc cửa sổ bật lên) - cẩn thận điền vào tất cả các trường được đánh dấu hoa thị.
Và một lần nữa bạn ngồi và suy nghĩ - lĩnh vực nào? Dấu hoa thị gì? Có vẻ như tôi đã điền mọi thứ, xem xét kỹ lưỡng... và sau đó hóa ra số điện thoại nên được viết ở đó bằng dấu cách chứ không phải dấu gạch nối.

Ngày 12 tháng 5 năm 2011 lúc 5:03 chiều

Tâm lý về khả năng sử dụng: Tác động cài đặt tùy chỉnh về nhận thức của giao diện

  • Blog phần mềm ALEE

Cuộc tranh luận giữa những người theo chủ nghĩa duy lý và những người theo chủ nghĩa kinh nghiệm về nguồn gốc tri thức của con người là một trong những vấn đề trang thú vị nhất trong lịch sử triết học và tâm lý học. Ngày nay, những khám phá trong lĩnh vực khoa học đặc biệt (sinh lý thần kinh, tâm lý học nhận thức, ngôn ngữ học, nghiên cứu trí tuệ nhân tạo v.v.) buộc chúng ta phải xem lại các cuộc thảo luận này và xem xét các vấn đề truyền thống từ một góc độ không ngờ tới.
Chủ nghĩa kinh nghiệm đề cập đến quan điểm cho rằng nguồn kiến ​​thức chính của con người là kinh nghiệm giác quan. Như nhà triết học người Anh thế kỷ 18 John Locke, một trong những người ủng hộ chủ nghĩa kinh nghiệm nổi tiếng nhất trong triết học và tâm lý học, đã nói, ý thức của con người là một “tảng trống” (tabula rasa) trên đó áp dụng các dấu hiệu của ấn tượng giác quan. Trí tuệ không có ảnh hưởng gì đến nhận thức giác quan; chức năng của nó chỉ được rút gọn thành việc khái quát hóa dữ liệu thu được từ trải nghiệm giác quan.
Ngược lại với chủ nghĩa kinh nghiệm chủ nghĩa duy lý Lý trí được coi là nguồn kiến ​​​​thức chính. Các triết gia và nhà tâm lý học theo quan điểm của chủ nghĩa duy lý tin rằng tâm trí con người hoàn toàn không phải là một “tảng trống”: nhận thức của chúng ta về mọi thứ có thể bị ảnh hưởng bởi cả những thành phần bẩm sinh và kinh nghiệm trước đó. Tâm lý học thực nghiệm của thế kỷ XX đã chỉ ra rằng nhận thức giác quan của chúng ta luôn theo một cách nào đóđịnh hướng. Khi chúng ta tiếp nhận những điều mới mẻ, chúng ta luôn diễn giải chúng dựa trên toàn bộ hệ thống những thành kiến ​​và định kiến. Ví dụ: để minh họa các quan điểm đã đưa ra, bạn có thể so sánh cách đưa tin về cùng một sự kiện trong các bản tin trên các kênh truyền hình khác nhau: được xếp chồng lên cùng một hình ảnh văn bản khác nhau, tạo cho khán giả một thái độ trên cơ sở đó việc giải thích những gì có thể nhìn thấy được thực hiện.

Những định kiến ​​và định kiến ​​đóng một vai trò rất lớn trong quá trình tương tác giữa con người và máy móc. Để tạo giao diện thân thiện với người dùng nhất có thể, cần phải tính đến tất cả các cài đặt và mong đợi của người dùng - nếu không, ứng dụng hoặc trang web có thể trở nên không thân thiện với người dùng hoặc nói cách khác là ngôn ngữ hiện đại, không sử dụng được.
Thông thường, bản thân các nhà phát triển, nhà thiết kế và chuyên gia về khả năng sử dụng quên rằng họ cũng phát triển một hệ thống định kiến ​​và định kiến ​​ảnh hưởng đến công việc của họ. Kết quả là, sản phẩm hoàn thiện thường nhận được sự đánh giá cao từ các lập trình viên và nhà thiết kế, nhưng không người dùng cuối. Tất nhiên, dựa trên nhiều nghiên cứu, bạn có thể hiểu rõ hơn hoặc ít hơn về nhu cầu của người dùng. Nhưng đây là cách con người được thiết kế, rằng trong các hoạt động hàng ngày anh ta sẽ tính đến ý kiến ​​​​của các đại diện của nhóm mà anh ta thường xuyên tham gia, thay vì ý kiến ​​​​của một số người dùng trừu tượng. Dựa trên blog SixRevisions, chúng ta hãy xem xét một số cài đặt người dùng thông thường.

"Tôi biết nó nên ở đâu"

Người dùng Internet đã phát triển một hệ thống ý tưởng về vị trí của các thành phần trang web nhất định. Ví dụ: nhiều người dùng tự động bắt đầu tìm kiếm trường để nhập thông tin đăng nhập và mật khẩu ở góc trên bên phải màn hình.

Trường nhập thông tin đăng nhập và mật khẩu của bạn nằm ở góc trên bên phải trên trang web Mint.Com.

"Tôi biết nó sẽ trông như thế nào"

Người sử dụng có một hệ thống các thành kiến ​​và định kiến ​​gắn liền với vẻ bề ngoài các trang web. Ví dụ: một thành phần đồ họa có các cạnh vát hầu như luôn được họ coi là một nút bấm.

"Tôi biết nó phải hoạt động như thế nào"

Trong quá trình tương tác hàng ngày với mọi thứ (cả trực tuyến và ngoại tuyến), người dùng phát triển những thành kiến ​​mà sau đó ảnh hưởng đến nhận thức của họ về giao diện. Ví dụ: khi nhấp vào một liên kết, hầu hết mọi người đều mong đợi nội dung mới xuất hiện trên màn hình ở cùng một vị trí và ở cùng định dạng. Nếu người dùng nhấp vào liên kết và không thấy văn bản mong đợi ở định dạng html mà là thông báo về việc bắt đầu tải xuống tệp pdf, điều này có thể gây nhầm lẫn. Do đó, điều rất mong muốn là trang web có các cảnh báo về những sai lệch có thể xảy ra so với mong đợi của người dùng.

Sự giới thiệu: Khi phát triển ứng dụng và trang web, bạn nên cân nhắc kỹ mọi thứ hành động có thể người dùng. Thật không may, điều thường xảy ra là người ta chú ý nhiều đến các vấn đề thiết kế hơn là xây dựng một logic thích hợp để trình bày thông tin. Các chiến lược hành vi người dùng khả thi có thể được khám phá bằng cách tiến hành kiểm tra khả năng sử dụng dựa trên các nguyên mẫu tương tác.

"Tôi biết nó nên được gọi là gì"

Được biết, người dùng không đọc kỹ các văn bản đăng trên trang web mà chỉ quét bằng mắt để tìm kiếm. thông tin cần thiết. Vì vậy, văn bản đăng trên website phải chứa đựng từ khóa, qua đó du khách có thể dễ dàng tìm thấy thứ mình cần. Ví dụ: khi nhấp vào liên kết “liên hệ” hoặc “liên hệ với chúng tôi”, người dùng sẽ thấy một trang có địa chỉ, số điện thoại và thông tin liên hệ khác.


Trên website Techi.Com đăng tin tức thế giới công nghệ cao, liên kết Liên hệ với chúng tôi hiện có ở cuối mỗi trang.

Sự giới thiệu: Gửi địa chỉ cho người dùng bằng ngôn ngữ họ hiểu. Giao diện phải rõ ràng và minh bạch cho người xem trang web. Tránh sự độc đáo vì sự độc đáo và đừng đặt những cái tên kiêu căng yếu tố điển hình giao diện.

Từ những điều trên, chúng ta có thể rút ra kết luận sau: khi tạo một ứng dụng hoặc trang web, bạn cần có khả năng nhìn thấy “sự việc đang diễn ra” qua con mắt của người dùng. Khi tạo điều kiện thuận lợi cho người dùng làm việc, bạn cần chấp nhận con người thật của họ. Và phấn đấu để sản phẩm đã tạo rõ ràng nhất có thể đối với tất cả mọi người - cả đối với các chuyên gia và những người mới bắt đầu sử dụng máy tính trong hoạt động hàng ngày.

Khả năng sử dụng (khả năng sử dụng trong tiếng Anh - nghĩa đen là “khả năng sử dụng”, “khả năng sử dụng”, “tính hữu dụng”) là một khái niệm trong kinh tế học vi mô biểu thị mức độ tiện lợi cuối cùng của một đối tượng để sử dụng cho các mục đích đã nêu. Thuật ngữ này có mối liên hệ với khái niệm “công thái học”, nhưng không giống như khái niệm sau, nó ít gắn liền với thẩm mỹ kỹ thuật, hình thức bên ngoài và gắn nhiều hơn với chủ nghĩa vị lợi của một vật thể “có thể sử dụng được”.
Định nghĩa chính thức
Tiêu chuẩn quốc tế ISO 9241-11 định nghĩa khả năng sử dụng là “mức độ mà một sản phẩm có thể được sử dụng người dùng nhất định“mức độ mà một sản phẩm có thể được sử dụng bởi những người dùng cụ thể để đạt được các mục tiêu cụ thể với hiệu lực, hiệu quả và sự hài lòng trong bối cảnh sử dụng cụ thể”). Hơn nữa, tầm quan trọng tương đối của cả ba khía cạnh đều được xác định bởi chính bối cảnh này. Khả năng sử dụng là thước đo chất lượng trải nghiệm người dùng đạt được khi tương tác với sản phẩm hoặc hệ thống, chẳng hạn như trang web, ứng dụng phần mềm và như thế. Tính khả dụng là sự kết hợp của các yếu tố ảnh hưởng Kinh nghiệm người dùng. Các yếu tố là:

Tại sao khả năng sử dụng lại quan trọng đến vậy?

Nghiên cứu của User Interface Engineering, Inc cho thấy rằng 60% mọi người không thể tìm thấy thông tin họ cần trên web. Điều này dẫn tới lãng phí thời gian, giảm năng suất và dẫn đến việc người dùng sẽ không quay lại trang web nữa. Các nguồn khác cho biết: Forrester Research đã thu được một số con số cho thấy các công ty đang thiệt hại bao nhiêu do khả năng sử dụng trang web kém. Các cửa hàng trực tuyến mất khoảng 50% lượng khách hàng không tìm được sản phẩm mình cần. Khoảng 40% người dùng không quay lại trang web mà họ có trải nghiệm tiêu cực. Jakob Nielsen cho biết: “Các nghiên cứu về hành vi của người dùng trên web cho thấy họ không phản hồi tốt với các trang web chậm và các trang web có thiết kế phức tạp. Mọi người không muốn chờ đợi. Họ cũng không muốn học cách sử dụng trang chủ. Không có những thứ như đào tạo trang web hoặc hướng dẫn trang web. Mọi người muốn nắm bắt chức năng của một trang web ngay sau khi lướt nhanh trang đó, tức là trong vài giây.”

Phát triển khả năng sử dụng

Phát triển khả năng sử dụng là một cách tiếp cận có phương pháp để tạo một trang web hoặc bất kỳ trang web nào khác giao diện người dùng. Cái này Cách thực hiệnđể có được sản phẩm phù hợp với người dùng. Phát triển khả năng sử dụng bao gồm một số phương pháp được áp dụng tuần tự trong quy trình: thu thập yêu cầu, phát triển và thử nghiệm nguyên mẫu, đánh giá lựa chọn thay thế thiết kế, phân tích vấn đề của người dùng, đề xuất giải pháp và thử nghiệm trang web (hoặc bất kỳ giao diện nào khác).

Kiểm tra khả năng sử dụng

Kiểm tra khả năng sử dụng là một phần của quá trình phát triển khả năng sử dụng. Trong một thử nghiệm điển hình, người dùng thực hiện một số nhiệm vụ bằng cách sử dụng nguyên mẫu (hoặc hệ thống khác) trong khi người quan sát ghi lại những gì người dùng làm và nói. Thông thường, thử nghiệm được thực hiện với một hoặc hai người dùng làm việc cùng nhau. Việc kiểm tra có thể liên quan đến việc thu thập dữ liệu như chuỗi hành động mà người dùng thực hiện để hoàn thành nhiệm vụ, những lỗi người dùng mắc phải, thời điểm và vị trí người dùng gặp khó khăn, tốc độ hoàn thành nhiệm vụ của người dùng và mức độ họ thích thú khi sử dụng sản phẩm. Mục đích của hầu hết các thử nghiệm là phát hiện bất kỳ vấn đề nào mà người dùng có thể gặp phải để có thể giải quyết chúng sau này.

Các bước sử dụng

  • Bắt đầu - lập kế hoạch cho một trang web
    • Đầu tiên bạn cần hiểu:
      • Tại sao bạn phát triển một trang web?
      • Ai nên truy cập trang web của bạn
      • Khi nào và tại sao những người này có thể truy cập trang web.

Bằng cách trả lời những câu hỏi này, bạn sẽ xác định được mục tiêu của trang web. Các mục tiêu cụ thể phụ thuộc vào tổ chức của bạn và đối tượng của trang web.

    • Ngoài ra, bạn nên suy nghĩ về mục tiêu khả năng sử dụng của trang web. Mục tiêu chung nói rằng trang web phải:
      • Dễ học
      • Sử dụng hiệu quả
      • Dễ nhớ trong những lần ghé thăm tiếp theo
      • Làm hài lòng người dùng

Tất cả các mục tiêu về khả năng sử dụng đều quan trọng đối với hầu hết các trang web, nhưng bạn có thể muốn xem xét các mục tiêu khác cho tình huống khác nhau và khán giả.

  • Thu thập dữ liệu từ người dùng

Vì thiết kế dựa trên nhu cầu của người dùng nên bạn cần thu thập dữ liệu từ những nhu cầu đó và cách trang web hiện tại (nếu có) đáp ứng những nhu cầu đó. Có một số cách để thu thập dữ liệu, bao gồm biểu mẫu phản hồi, nhật ký máy chủ và kiểm tra khả năng sử dụng của trang web hiện có.

  • Chúng tôi đang phát triển một nguyên mẫu

Người dùng sẽ dễ dàng tương tác với một ví dụ thực tế hiện có hơn là suy luận về điều gì sẽ hoạt động tốt nhất. Bạn có thể đạt được kết quả hữu ích với nguyên mẫu trang web có nội dung tối thiểu và không có đồ họa nào cả. Nguyên mẫu đơn giản này phù hợp cho vòng thử nghiệm đầu tiên. Nguyên mẫu có thể được sử dụng để lấy ý kiến ​​từ người dùng và xác định khả năng thực hiện các nhiệm vụ được yêu cầu của nguyên mẫu. Nguyên mẫu có thể được tạo trên giấy, bằng HTML hoặc sử dụng phương tiện đặc biệt, chẳng hạn như MSVisio.

  • Chúng tôi thu thập, viết và chỉnh sửa nội dung

Bạn phải đăng nội dung mà người dùng trang web cần. Nếu bạn có cả núi thông tin, hãy xem những gì có thể hữu ích và dễ hiểu đối với người dùng. Đọc từ màn hình máy tính chậm hơn đọc từ trên giấy; nhiều người muốn lướt nhanh thông tin và chỉ đọc một số đoạn nhỏ. Nếu thông tin của bạn được chia thành các đoạn văn dài, bạn cần chia nó thành các phần nhỏ với các tiêu đề phụ. Loại bỏ những từ không cần thiết khỏi văn bản, sử dụng danh sách và bảng biểu để người dùng có thể nhanh chóng tìm thấy thông tin mình cần.

Các quy tắc và nguyên tắc về khả năng sử dụng

Quy tắc 7±2

Khả năng xử lý thông tin của não không phải là vô hạn; theo kết quả nghiên cứu của George Miller, trí nhớ ngắn hạn có thể chứa đồng thời từ 5 đến 9 thực thể. Thực tế này thường được sử dụng để biện minh cho sự cần thiết phải giảm số lượng phần tử trong menu điều hướngđến 7, điều này đang được tranh luận sôi nổi vì vẫn chưa hoàn toàn rõ ràng về cách áp dụng quy tắc này trên web.

quy tắc 2 giây

Vấn đề là người dùng không nên đợi quá 2 giây cho bất kỳ phản ứng nào của hệ thống, chẳng hạn như khởi chạy hoặc chuyển đổi một ứng dụng. Giá trị 2 giây là tùy ý, nhưng có vẻ đủ phù hợp. TRONG trường hợp chung, người dùng càng ít chờ đợi thì càng tốt.

Quy tắc 3 lần nhấp

Người dùng sẽ không hài lòng khi sử dụng một trang web nếu anh ta không thể tìm thấy thông tin mình cần sau ba lần nhấp chuột. Nói cách khác, quy tắc này nhấn mạnh tầm quan trọng của việc điều hướng rõ ràng và đơn giản. Trong nhiều trường hợp, điều quan trọng không phải là số lần nhấp chuột cần thiết mà là mức độ dễ hiểu tổng thể của hệ thống, thậm chí 10 lần nhấp chuột cũng không phải là vấn đề nếu ở mỗi giai đoạn, người dùng hiểu rõ mình đang ở đâu và nên di chuyển tiếp theo ở đâu; .

Quy luật 80/20 (Nguyên tắc Pareto)

Ý tưởng là 80% hiệu quả đến từ 20% hành động. Trong kinh doanh, quy luật này thường được áp dụng dưới dạng: “80% doanh thu đến từ 20% khách hàng”. Trong thiết kế web và khả năng sử dụng, quy tắc này hoạt động không kém phần hiệu quả. Ví dụ: bạn có thể cải thiện đáng kể tác động của một trang web bằng cách xác định 20% người dùng, khách hàng, hành động, sản phẩm hoặc quy trình tạo ra 80% lợi nhuận và đặc biệt chú ý đến họ trong quá trình phát triển.

Tám quy tắc vàng dành cho lập trình viên front-end

Là kết quả nghiên cứu của mình về sự tương tác giữa con người và máy tính, Ben Shneiderman đã biên soạn một bộ quy tắc có thể được sử dụng để thiết kế nhiều loại giao diện. Những nguyên tắc này phù hợp với cả nhà phát triển giao diện và nhà thiết kế web.

  • Phấn đấu logic
  • người dùng có kinh nghiệm nó phải như vậy đường tắt(viết tắt, phím nóng, macro)
  • Cần có những thông tin phản hồi hữu ích
  • Cuộc đối thoại phải được hoàn thành
  • Xử lý lỗi phải đơn giản
  • Phải có một cách dễ dàng để hoàn tác các hành động
  • Người dùng sẽ cảm thấy rằng mọi thứ đều nằm trong tầm kiểm soát của mình
  • Giữ trí nhớ ngắn hạn của bạn ở mức thấp nhất có thể

quy tắc Fitt

Một mô hình chuyển động của con người do Paul Fitts công bố năm 1954 xác định thời gian cần thiết để du lịch nhanh vào khu vực mục tiêu dưới dạng hàm của khoảng cách đến mục tiêu và kích thước mục tiêu. Thông thường, quy tắc này được sử dụng khi xem xét chuyển động của chuột từ điểm A đến điểm B. Điều này có thể quan trọng khi đặt các phần tử mà bạn muốn tăng số lần nhấp chuột vào.

Kim tự tháp ngược

Kim tự tháp ngược là lối viết trong đó ý chính được trình bày ở phần đầu của bài viết. Bài viết bắt đầu bằng một kết luận, tiếp theo là những điểm chính và kết thúc bằng thông tin ít quan trọng nhất. Người dùng muốn có thông tin nhanh nhất có thể, vì vậy kim tự tháp ngược là lựa chọn hoàn hảo cho web, như chuyên gia về khả năng sử dụng Jakob Nielsen chia sẻ.

Sự hài lòng

Người dùng không chọn con đường tốt nhất để tìm thấy thông tin họ cần. Họ không cần giải pháp tốt nhất và đáng tin cậy nhất; trái lại, họ thường sẵn sàng hài lòng với giải pháp nhanh chóng chứ không phải nhất. giải pháp tốt nhất, điều này sẽ “khá chấp nhận được”. Liên quan đến web, sự hài lòng được mô tả chính xác trong trường hợp này: người dùng đã nhận được giải pháp “hoàn toàn chấp nhận được” cho vấn đề - ngay cả khi các giải pháp thay thếđáp ứng đầy đủ hơn các yêu cầu dài hạn của nó.

Tâm lý trong khả năng sử dụng

Hội chứng vịt con

Thông thường, người dùng trở nên gắn bó với thiết kế đầu tiên họ tìm hiểu và đánh giá người khác dựa trên mức độ giống nhau của họ với thiết kế đó. Kết quả là, người dùng thích các hệ thống tương tự với những hệ thống mà họ biết và không thích những hệ thống khác. Vấn đề này thường xảy ra trong quá trình thiết kế lại, người dùng đã quen với phiên bản trước thiết kế, họ không cảm thấy thoải mái với cấu trúc trang web mới.

Biểu ngữ mù

Người dùng bỏ qua bất cứ điều gì trông giống như quảng cáo và điều thú vị là họ làm điều đó khá hiệu quả. Mặc dù quảng cáo được chú ý nhưng chúng vẫn luôn bị bỏ qua. Người dùng đã phát triển các mô hình khá rõ ràng mà họ tuân theo khi thực hiện các hành động khác nhau trên web: để tìm kiếm thông tin cần thiết, họ tập trung vào những phần của trang nơi có thể tìm thấy thông tin này - trên văn bản chính và các siêu liên kết. Các biểu ngữ hoạt hình lớn, đầy màu sắc hoàn toàn bị bỏ qua trong trường hợp này.

Hiệu ứng không chắc chắn (hiệu ứng Zeigarnik)

Con người không thể chịu đựng được sự không chắc chắn - chúng tôi cố gắng tìm câu trả lời cho những câu hỏi đang nổi lên càng nhanh càng tốt. Hiệu ứng không chắc chắn dựa chính xác vào đặc điểm này của hành vi con người. Các video, bài viết và câu chuyện sử dụng hiệu ứng không chắc chắn thường kết thúc đột ngột mà không giải quyết được một tình huống khó khăn hoặc trả lời các câu hỏi nảy sinh. Hiệu ứng này thường được sử dụng trong quảng cáo: hỏi du khách một cách thú vị và câu hỏi khiêu khích, các nhà quảng cáo thường buộc bạn phải đọc tài liệu hoặc nhấp vào liên kết. Được phát hiện bởi Bluma Zeigarnik vào năm 1927, hiệu ứng này giúp thiết lập mối liên hệ cảm xúc với người đọc và cực kỳ hiệu quả trong tiếp thị. Người đọc sẽ nhớ rõ hơn nội dung của quảng cáo và thậm chí bộ phận nhỏ sẽ được ghi nhớ rõ ràng và chính xác hơn. Hiệu ứng Zeigarnik cũng được sử dụng khi viết văn bản cho web để thu hút và quan tâm đến khách truy cập.

Nguyên tắc Gestalt về nhận thức hình thức

Đây là những quy tắc cơ bản của tâm lý con người trong bối cảnh thiết kế giao diện người-máy tính. Luật tiệm cận phát biểu rằng khi chúng ta nhìn thấy một tập hợp các đồ vật, chúng ta nhận ra những đồ vật ở gần nhau hơn là một nhóm.

Quy luật tương đồng quy định rằng một người sẽ nhóm các đồ vật giống nhau trong tiềm thức.

Định luật Prägnanz phát biểu rằng cùng một vật thể có thể đóng một vai trò quan trọng trong một trường thị giác và là một phần nền trong một trường thị giác khác.

Trong logo Macintosh, bạn có thể thấy cả khuôn mặt vui vẻ bình thường và khuôn mặt vui vẻ trong phần nhìn nghiêng.
Định luật đối xứng nói rằng chúng ta có xu hướng nhận thức các vật thể đối xứng như một vật thể duy nhất.
Quy luật đóng nói rằng con người có xu hướng kết hợp những vật thể không thực sự thống nhất.

Trong logo IBM, chúng ta thấy các chữ cái I, B, M, mặc dù trên thực tế chỉ có những dòng có độ dài khác nhau. Hiệu ứng này đặc biệt quan trọng khi tạo văn bản cho web vì nó có thể cải thiện đáng kể kết nối giữa tác giả và người đọc. Những điều liên quan đến chúng tôi trải nghiệm riêng, chúng ta nhớ rõ hơn những người không gắn bó với chúng ta. Ví dụ, sau khi đọc một bài báo, mọi người sẽ nhớ tốt hơn các nhân vật, câu chuyện hoặc sự kiện có liên quan đến chúng bằng cách nào đó.

Thuật ngữ và khái niệm

Theo dõi mắt

Bằng cách theo dõi chuyển động của mắt, bạn có thể xác định nơi người dùng đang nhìn. Có những phương pháp cho phép, bằng cách quan sát mọi chuyển động của mắt, để xác định những khu vực thu hút sự chú ý lớn nhất của nó. Nghiên cứu trong lĩnh vực này cho phép chúng tôi đưa ra kết luận về mức độ thoải mái của người dùng trên một trang web và họ có thể hiểu cấu trúc của nó nhanh như thế nào. Một số Sự thật thú vị, được xác định trong quá trình nghiên cứu, có thể tìm thấy trên Eyetrack07.

Nếp gấp

Nếp gấp là một đường chạy ở mức Giơi hạn dươi cửa sổ trình duyệt, tất cả các thành phần trang nằm bên dưới nó sẽ không hiển thị nếu không cuộn. Mức độ của dòng này phụ thuộc vào độ phân giải của màn hình của khách truy cập. Các phần tử nằm trong màn hình đầu tiên thường nhận được nhiều nhấp chuột và sự chú ý của người dùng hơn, do đó mang lại nhiều lợi nhuận hơn nhưng cũng có những ý kiến ​​​​trái ngược nhau.

Gợi ý (Bóng)

Suy thoái duyên dáng, khả năng chịu lỗi

Thuộc tính của một trang web để hiển thị nội dung và giữ lại chức năng cơ bản, ngay cả khi một số thành phần của nó không thể được hiển thị hoặc sử dụng. Trong thực tế, điều này có nghĩa là nội dung của trang web phải có thể truy cập được bất kỳ lúc nào. lỗi có thể xảy ra, trong bất kỳ trình duyệt và hệ điều hành nào.

Độ chi tiết

Mức độ mà khối lượng lớn dữ liệu phức tạp được chia thành các mô-đun nhỏ.

Điểm phát sóng

Một khu vực có thể nhấp vào của trang web sẽ thay đổi thiết kế sau khi bạn nhấp vào nó. Điều này điển hình cho: tập trung hiệu ứng sau khi nhấp vào liên kết hoặc thành phần trang web khác.

Tính dễ đọc

Tính dễ đọc trực quan của văn bản.

Quét mìn

Tính ẩn của các liên kết trên một trang web có thể dẫn đến việc người dùng phải di chuyển con trỏ qua trang để phát hiện các liên kết thay đổi diện mạo của nó. Trong hầu hết các trường hợp, đây là tín hiệu rõ ràng về các vấn đề về khả năng sử dụng.

Điều hướng thịt bí ẩn (MMN)

Thuật ngữ này được sử dụng để mô tả việc điều hướng trong đó người dùng gặp khó khăn trong việc hiểu mục đích của siêu liên kết hoặc tìm thấy chúng.

Tính nhất quán về mặt vật lý

Tính logic của thiết kế bên ngoài của trang web - vị trí logo, điều hướng, sử dụng yếu tố đồ họa và kiểu chữ. Logic ảnh hưởng lớn đến sự dễ dàng điều hướng xung quanh trang web.

Tăng cường lũy ​​tiến (PE)

Chiến lược phát triển trong đó chức năng cơ bản của trang web có thể truy cập được từ tất cả các trình duyệt và cho người dùng trình duyệt hiện đại cung cấp Tính năng bổ sung. Ưu điểm chính của phương pháp này là nó cho phép bạn tạo các trang web thuận tiện cho người dùng có kết nối chậm hoặc trình duyệt cũ hơn, đồng thời cung cấp chức năng bổ sung cho người dùng có kết nối tốc độ cao và trình duyệt hiện đại.

Khả năng đọc

Cho biết mức độ rõ ràng về ý nghĩa của văn bản, tùy thuộc vào độ phức tạp của câu và thuật ngữ được sử dụng. Thường được đo bằng trình độ học vấn mà người đọc yêu cầu để hiểu được văn bản. Khả năng đọc và mức độ dễ đọc là những khái niệm khác nhau.

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (UCD)

Một chiến lược thiết kế trong đó người dùng, nhu cầu, sở thích và hành vi của họ là cơ sở để phát triển cấu trúc, điều hướng và trình bày thông tin của trang web. Cách tiếp cận này đã trở thành tiêu chuẩn cho các ứng dụng web hiện đại, đặc biệt là với sự ra đời của các ứng dụng sử dụng nội dung do người dùng tạo. Trong Web 2.0, người dùng cần có động lực để tạo nội dung và các hoạt động khác, đồng thời làm việc với dịch vụ này phải gây ra ít khó khăn nhất và thuận tiện nhất có thể.

Cảnh giác, chú ý liên tục

Khả năng duy trì sự chú ý khi thực hiện các công việc dài và đơn điệu, chẳng hạn như kiểm tra lỗi văn bản, ghi nhớ các cuộc hẹn và thỏa thuận, lưu trữ tài liệu trong khi làm việc. TRONG ứng dụng web hiện đại những tác vụ như vậy được thực hiện tự động, do đó làm tăng sự tiện lợi của dịch vụ.

Thiết kế có thể sử dụng được

Trực quan thiết kế rõ ràng, những khách truy cập sử dụng nó lần đầu tiên hoặc những người chỉ cần nó một lần có thể

sử dụng nó một cách hiệu quả mà không cần đào tạo hoặc hướng dẫn trước.

Khung dây

Bộ xương của địa điểm, phản ánh ý tưởng khái niệm và cấu trúc của địa điểm trong tương lai. Có thể được trình bày dưới dạng bản trình bày thể hiện cho khách hàng các tính năng về bố cục và chức năng của trang web, cũng như tình huống có thể xảy ra người dùng thực hiện nhiệm vụ của họ. Thông thường bộ xương không chứa Các yếu tố hình ảnh hoặc bố cục trang web được tạo sẵn, nhưng có thể sẽ bao gồm các bản nháp hoặc bản phác thảo. Ví dụ.

Quy tắc ba lần nhấp chuột
Người dùng sẽ hoàn toàn hài lòng với trang web nếu anh ta tìm thấy tất cả thông tin cần thiết chỉ trong ba cú click chuột. Quy tắc này nhấn mạnh tầm quan trọng của sự đơn giản và điều hướng rõ ràng. Mặc dù, trong hầu hết các trường hợp, vấn đề không phải là số lần nhấp chuột mà là mức độ dễ hiểu tổng thể của hệ thống; thậm chí mười lần nhấp chuột cũng không phải là vấn đề nếu ở mỗi giai đoạn, một người hiểu rõ mình đang ở đâu và phải làm gì tiếp theo.

Quy tắc 7+/-2
Trí nhớ ngắn hạn của chúng ta có thể chứa từ 5 đến 9 khái niệm cùng một lúc, bởi khả năng xử lý thông tin của não không phải là vô hạn. Thực tế này là kết quả nghiên cứu của George Miller và được sử dụng để biện minh cho sự cần thiết phải giảm số lượng đối tượng điều hướng menu xuống còn 7.

Quy luật 80/20. Nguyên tắc Pareto
Nguyên tắc này là 80% hiệu quả đến từ 20% nỗ lực. Trong kinh doanh, quy tắc này nghe như thế này: “80% doanh thu đến từ 20% khách hàng”. Với khả năng sử dụng, quy tắc hoạt động không kém phần hiệu quả. Ví dụ: bạn có thể cải thiện đáng kể tác động của tài nguyên bằng cách xác định 20% người dùng, hành động, khách hàng, quy trình hoặc sản phẩm tạo ra 80% lợi nhuận và đặc biệt chú ý đến họ trong quá trình phát triển.

Quy tắc hai giây
Quy tắc này là người dùng không nên đợi quá hai giây để một ứng dụng khởi chạy hoặc chuyển đổi. Nghĩa là, người dùng phải chờ đợi càng ít thời gian thì càng tốt. Giá trị của hai giây được chọn hoàn toàn tùy ý.

Tám quy tắc chính dành cho nhà phát triển giao diện
Ben Shneiderman đã dành nhiều năm nghiên cứu về tương tác giữa người và máy tính và đã biên soạn một bộ quy tắc cần tuân thủ khi phát triển nhiều loại giao diện. Những nguyên tắc này cũng phù hợp với các nhà thiết kế web.

1. Cần phải phấn đấu logic.
2. Đối với người dùng nâng cao, nên phát triển một cách nhanh chóng, ví dụ như phím nóng, macro, phím tắt.
3. Nhận xét nên có nhiều thông tin.
4. Luôn kết thúc cuộc đối thoại, nghĩa là cuộc đối thoại phải đi đến kết luận hợp lý.
5. Cho phép người dùng sửa mọi lỗi một cách dễ dàng.
6. Phát triển một cách đơn giản để hoàn tác các hành động.
7. Người dùng phải luôn cảm thấy mọi thứ đều trong tầm kiểm soát.
8. Bộ nhớ ngắn hạn nên được tải càng ít càng tốt.

Kim tự tháp ngược
Kim tự tháp ngược là một phong cách viết cụ thể trong đó ý chính, kết luận, được trình bày ở đầu bài, sau đó kết luận này được chứng minh dựa trên các điểm chính. Cuối cùng là ít nhất Thông tin quan trọng. Phong cách này viết, phù hợp với Internet, vì người dùng muốn nhận được thông tin cần thiết càng sớm càng tốt.

quy tắc Fitt
Năm 1954, Paul Fitts xuất bản một bài báo mô tả mô hình chuyển động của con người xác định thời gian cần thiết để di chuyển nhanh đến mục tiêu là hàm của khoảng cách đến mục tiêu và kích thước của mục tiêu. Quy tắc này thường được sử dụng khi xem xét chuyển động của chuột từ điểm này sang điểm khác. Điều này rất quan trọng khi di chuyển các phần tử trên một trang với số lần nhấp chuột tăng lên. Nghĩa là, mạng, các thành phần trang được sử dụng thường xuyên phải được đặt cách nhau không xa.

Tâm lý và khả năng sử dụng

Hiệu ứng Zeigarnik hay hiệu ứng bất định

Một người không thích sự không chắc chắn và thận trọng. Mọi người cố gắng tìm câu trả lời cho câu hỏi của họ càng nhanh càng tốt. Hiệu ứng không chắc chắn dựa trên đặc điểm này. Năm 1927, nhà tâm lý học Bluma Zeigarnik đã tiến hành một thí nghiệm thú vị: tập hợp mọi người vào một phòng, họ được giao những vấn đề cần giải quyết. Với lý do không có thời gian, công việc còn dang dở đã bị lấy đi. Sau khi khảo sát, hóa ra mọi người đều nhớ đến những nhiệm vụ còn dang dở.

Nhiều video, câu chuyện và bài viết sử dụng hiệu ứng Zeigarnik thường kết thúc đột ngột mà không trả lời câu hỏi hay giải quyết một tình huống khó khăn. Hiệu ứng nàyđược sử dụng trong quảng cáo, yêu cầu mọi người mang tính khiêu khích và câu hỏi thú vị, các nhà tiếp thị buộc mọi người nhấp vào liên kết hoặc đọc tài liệu bổ sung.

Hội chứng vịt con
Thông thường, người dùng trở nên gắn bó với thiết kế ban đầu mà họ đã nghiên cứu kỹ và đánh giá người khác bằng cách họ giống với thiết kế đó như thế nào. Nghĩa là, người dùng thích các hệ thống cũ tương tự như những hệ thống họ đã biết và cực kỳ không thích những hệ thống khác. Vấn đề này thường phát sinh trong quá trình thiết kế web, người dùng đã quen với giao diện cũ sẽ cảm thấy rất khó chịu trong cấu trúc trang web mới.

Biểu ngữ mù
Người dùng bỏ qua mọi thứ ít nhiều giống với quảng cáo và họ làm điều đó rất hiệu quả. Tất nhiên, quảng cáo được chú ý nhưng mọi người đều bỏ qua nó sớm. Tất cả người dùng đều có các mẫu được phát triển rõ ràng mà họ không ngừng tuân theo khi thực hiện các hành động khác nhau trên mạng. Để tìm kiếm thông tin cần thiết, họ tập trung sự chú ý chính xác vào những phần của trang nơi có thể tìm thấy thông tin này, chẳng hạn như nội dung văn bản. Và các biểu ngữ hoạt hình đầy màu sắc hoàn toàn bị bỏ qua.

Nguyên tắc Gestalt về nhận thức hình thức
Những quy tắc cơ bản của tâm lý con người này được áp dụng ngay cả khi một người tương tác với máy tính.

Luật tiệm cận nói rằng khi chúng ta nhìn thấy một tập hợp các phần tử nằm gần nhau, chúng ta nhận ra chúng là một nhóm.

Quy luật tương đồng quy định rằng một người sẽ nhóm các đồ vật giống nhau một cách vô thức.

Định luật Đối xứng nói rằng chúng ta có xu hướng cảm nhận các vật thể đối xứng như một yếu tố.

Hiệu ứng gương
Hiệu ứng phản chiếu đặc biệt quan trọng khi tạo nội dung văn bản, vì nó có thể cải thiện đáng kể sự kết nối giữa tác giả và người đọc. Chúng ta ghi nhớ những điều liên quan đến trải nghiệm của bản thân tốt hơn nhiều so với những điều không liên quan đến chúng ta. Ví dụ, sau khi đọc một bài báo, mọi người nhớ lại các sự kiện và nhân vật có mối liên hệ với chúng bằng cách nào đó.

Tóm lại tất cả những điều trên: phụ thuộc rất nhiều vào mức độ bạn triển khai thành thạo tất cả các điểm chính được mô tả trên trang web của mình. Xét cho cùng, khả năng sử dụng tốt đồng nghĩa với việc có rất nhiều khách truy cập mới và quay lại. Và kết quả là doanh số bán hàng xuất sắc, hiệu suất trang web cao và nhiều lợi thế khác. Bí mật chính của tài nguyên bạn truy cập là thiết kế thú vị, khả năng sử dụng phù hợp, chức năng và nội dung chất lượng.

Và hôm nay chúng ta sẽ đề cập đến các khía cạnh tâm lý ảnh hưởng đến sự dễ dàng sử dụng trang web của người dùng.

Hội chứng vịt con xấu xí

Như thực tế cho thấy, đại đa số người dùng rất gắn bó với phiên bản thiết kế đầu tiên của một dự án cụ thể. Thiết kế này của họ mức độ tối đađã học. Theo đó, họ nhìn nhận các phiên bản tiếp theo của trang web (hoặc các yếu tố cục bộ), sau khi thiết kế lại, thông qua lăng kính về cách thức Một phiên bản mới tương tự như cái trước. Đây là lý do tại sao du khách cảm thấy lạc lõng lúc đầu.

Biểu ngữ mù

Bản chất của tình trạng mù biểu ngữ là khách truy cập bỏ qua mọi thứ khiến họ nhớ đến quảng cáo. Đồng thời, họ đã phát triển một thuật toán rõ ràng để lướt trang web, nhờ đó người dùng tập trung vào những khối chứa thông tin hữu ích nhất cho họ. Vì vậy, những biểu ngữ khổng lồ với nội dung đầy màu sắc ở khía cạnh này hoàn toàn bị bỏ qua.

Hiệu ứng không chắc chắn (hiệu ứng Bluma Zeigarnik)

Về bản chất, con người không thể chịu đựng được sự không chắc chắn. Nhờ cô ấy, chúng tôi cố gắng tìm ra câu trả lời cho tất cả những câu hỏi nảy sinh trong đầu. Đồng thời, càng nhanh càng tốt.

Hiệu ứng không chắc chắn dựa chính xác vào đặc điểm này của hành vi con người. Được phát hiện vào năm 1927, hiệu ứng này thiết lập một số loại kết nối cảm xúc với người dùng, người đọc hoặc người quan sát sản phẩm.

Dựa trên điều này, các video, các bài viết khác nhau, các tài liệu khác sử dụng nguyên tắc này, như một quy luật, có một số cách nói nhẹ nhàng và có xu hướng đặt câu hỏi cho người dùng hơn là trả lời chúng. Kết quả là, những người xem tài liệu được khuyến khích tìm kiếm câu trả lời và buộc phải thực hiện một số hành động (ví dụ: nhấp vào liên kết hoặc đọc tài liệu bổ sung).

Nguyên tắc Gestalt

Chúng đại diện cho những quy tắc cơ bản, nền tảng của tâm lý học trong bối cảnh thiết kế và nhận thức của con người thông qua máy tính.

Luật tiệm cận nói rằng một tập hợp các đối tượng nằm ở khoảng cách gần nhau hơn các đối tượng khác được người dùng phân loại thành một nhóm.

Ngoài ra còn có luật tương tự, có thể được xây dựng như sau: một người nhóm các đối tượng tương tự trong tiềm thức.

Luật thực dụng nói - một và cùng một yếu tố có thể đóng một vai trò rất quan trọng trong một đại diện trực quan, vì vậy hãy trở thành một phần Hình nền trong một cái khác.

Một ví dụ rất rõ ràng về quy tắc này là logo Macintosh, chứa một số trường hình ảnh. Một điểm chung giữa khuôn mặt tươi cười và khuôn mặt vui vẻ được thể hiện trong hồ sơ cá nhân.

Nói chung, sự sắp xếp đối xứng của các phần tử, vết lõm, v.v. làm cho trang web của bạn gọn gàng hơn. Đồng thời, sự vi phạm tính đối xứng có thể gây ra phản ứng ở một người - "có gì đó không ổn ở đây".

Luật đóng cửa chỉ ra rằng một người có xu hướng kết hợp các đồ vật mà trên thực tế không phải là một tổng thể duy nhất.

Một ví dụ là logo của IBM, trong thực tế chỉ có đường ngang, khác nhau về độ dài của chúng. Tuy nhiên, con người giải thích chúng thành chữ cái.

Tác dụng kinh nghiệm cá nhân . Nó phổ biến nhất trong lĩnh vực tạo nội dung văn bản do nó có thể thiết lập một số loại mối quan hệ giữa người đọc và tác giả.