Cách tạo kết cấu liền mạch từ ảnh

Như bạn đã biết, không bao giờ có thể có quá nhiều mod, nhưng mọi người đều muốn làm cho nhân vật của mình nổi bật giữa đám đông Dovahkiin/Nerevarin/yêu tinh/ma cà rồng... :)

Tôi biết rất rõ cùng một thứ có thể trông khác nhau như thế nào với các kết cấu khác nhau. Vì vậy, tôi quyết định viết một bài hướng dẫn nhỏ về cách tạo họa tiết và kết cấu lại cho các mô hình đã hoàn thiện. Chính xác hơn, tôi sẽ mô tả chuỗi hành động mà tôi thường làm.
Gần đây tôi đã tạo ra một số mô hình mới; tôi sẽ chỉ cho bạn một ví dụ về một trong số chúng. Vì thế:

Tiêu đề: Kết cấu là một vấn đề tinh tế.
Mức độ khó: Thành thạo.
Nhu cầu: Photoshop+NVIDIA Tools Bộ lọc bản đồ bình thường+Plugin DDS, Autodesk 3D Max+Nif Plugin (Nhà nhập-xuất).
Xếp hạng: NC-17.
Kích thước: Midi.
Trạng thái: Đã hoàn thành.

Hoạ tiết trong nhiều trò chơi được “đóng gói” thành định dạng DDS; về cốt lõi, đây là một thuật toán nén hình ảnh khác, như PNG hoặc JPEG, có hệ thống cài đặt linh hoạt. Để tạo kết cấu trò chơi, bạn cần

Nếu bạn mở kết cấu của người khác và ngay lập tức bắt đầu làm việc trên nó, bạn có thể nhầm lẫn giữa phần trên và phần dưới, phần tử này với phần tử khác, trái và phải (vâng, vâng, điều này cũng có thể xảy ra). Một số kết cấu trực quan và một số tính năng sẽ khiến bạn bị gãy chân. Để không đoán đậu và không chạy trò chơi hàng trăm lần để kiểm tra, chúng ta cần tìm hiểu xem mình đang giải quyết vấn đề gì :)
Mục đích của các thao tác được mô tả bên dưới là xác định cách tốt nhất để xử lý kết cấu ở dạng 2D. Nếu bạn đã áp dụng đồng đều các họa tiết đẹp mắt và không thể hiểu tại sao các họa tiết lộng lẫy lại nổi trong trò chơi, thì 3D sẽ giúp bạn.
Chúng ta sẽ cần xem xét mô hình đã chọn ở chế độ 3D max. Tôi luôn mở Max trong khi tạo họa tiết, trong đó bạn có thể nhanh chóng xem kết quả của các thao tác trong trình chỉnh sửa 2D, kết nối lưới để định hướng tốt hơn, v.v.
Các mô hình trong Skyrim (và trong một số trò chơi khác) có định dạng Nif. Và để xuất tối đa, bạn cần đặt Plugin Nif.

Bấm vào logo max ở bên trái góc trên cùng, Nhập khẩu.

Cách dễ nhất là lấy tệp trực tiếp từ Dữ liệu, nhưng nếu bạn đã tải mô hình lên bất kỳ vị trí nào khác, hãy kiểm tra xem không có chữ cái tiếng Nga nào trong đường dẫn đến tệp (tối đa có thể gây ra lỗi). Nhà nhập khẩu của tôi không chỉ chửi thề bằng tiếng Nga tên cứngđĩa và máy tính để bàn, nhưng đối với mỗi người thì nó khác nhau; bạn có thể không mở được nó từ máy tính để bàn.

Hãy siết chặt một lần nữa Nhập khẩu.

Xong, mô hình là với chúng tôi.

Hãy chọn nó LMB. Ở bên phải, trên thanh công cụ, hãy chuyển đến tab Biến đổi, bạn sẽ có ba công cụ sửa đổi trong danh sách.

Bấm vào dòng trên cùng nhân dân tệ, lựa chọn Thu gọn thành -> Có. (Chỉ là một biện pháp phòng ngừa để tránh tai nạn.)

Chúng ta đã đi vào vấn đề chính. Cao hơn một chút, tại Danh sách sửa đổi tìm công cụ sửa đổi Mở lớp UVW. Bạn không cần phải cuộn qua toàn bộ danh sách, chỉ cần nhấp vào nó và nhấn bạn trên bàn phím, mọi thứ đều đơn giản. Tôi có rất nhiều công cụ sửa đổi này nút riêng biệt, ngay bên dưới danh sách, cùng với các modifier “hot” khác :D

[Để tham khảo: công cụ sửa đổi này cho phép bạn gán một giá trị trên mặt phẳng cho các điểm không gian của mô hình (đỉnh) sao cho bản vẽ sau đó được đặt chồng lên mặt phẳng trong trình chỉnh sửa 2D sẽ không bị biến dạng trên mô hình thể tích này.]

Mở Trình chỉnh sửa UV.

Chúng tôi mở rộng cửa sổ đang mở, trong đó chúng tôi cần một mục kết xuất quét... Công cụ -> Kết xuất mẫu UVW.


Bây giờ hãy chọn kích thước tính bằng pixel. Các giá trị đúng sẽ là: 8x8, 16x16,....512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096. Chọn kích thước phù hợp với nhu cầu của bạn. Thông thường tôi lấy 4k hoặc 2k (tương ứng cho các vật thể lớn và nhỏ), kích thước lớn ban đầu mang lại chất lượng tốt nhất khi nén thêm. 4k sau đó có thể giảm 2k, 2k xuống 1k, v.v. không có tổn thất đáng kể. Giảm - không giãn :D

Kết xuất mẫu UVW.

Hình ảnh thu được được lưu ở định dạng PNG. định dạng PNG rất mát mẻ, nó duy trì tính minh bạch. Tại sao chúng ta lại cần nó? Hình ảnh được đặt trong Photoshop trên lớp trên cùng, nó trong suốt và không chứa bất cứ thứ gì bổ sung ngoại trừ các cạnh của mô hình. Nếu kết cấu ban đầu trên mô hình bạn đã chọn rất rác và không thể hiểu được cái gì thuộc về cái gì từ chúng, thì quá trình quét được hiển thị sẽ giúp phân biệt rõ ràng các đối tượng.

Như tôi đã viết ngay từ đầu, tôi để 3D max mở gần như toàn bộ thời gian tạo họa tiết. Có một vài điều nữa tôi muốn đề cập.
Nếu sau khi kết xuất vẫn chưa rõ phần tử quét nào chịu trách nhiệm về việc gì thì bạn có thể sử dụng cửa sổ Mở góiđể dọn dẹp mọi thứ. Ở góc dưới bên trái, bạn cần chọn “lựa chọn theo đa giác” và “lựa chọn theo phần tử”. Điều này sẽ cho phép bạn chọn hoàn toàn phần tử bằng cách nhấp vào bất kỳ đa giác nào liên quan đến nó.

Phần tử này cũng được đánh dấu trong khung nhìn.

Rất thuận tiện cho việc xác định các vật thể nhỏ như vậy.

Các bản quét đều khác nhau...
Sự phát triển được thực hiện đúng cách là chìa khóa cho một kết cấu ngon. :3 Quá trình quét kém mang đến sự tuyệt vọng, sự hủy diệt và bánh mì :C Việc làm việc với trình chỉnh sửa 2D là không thể đoán trước và khó khăn. Trước khi thực hiện retexture, bạn nên kiểm tra xem liệu nó có xứng đáng không?

Trình chỉnh sửa vật liệu -> Khuếch tán -> Trình kiểm tra.



Kéo quả cầu (vật liệu) vào đối tượng. Cái này vật liệu tiêu chuẩn max để kiểm tra chấy. Nó trông giống như một "bàn cờ". Nơi các hình vuông căng ra, kết cấu cuối cùng sẽ căng ra. Tất cả chỉ là về mức độ kéo dài... Có những khoảng thời gian có thể chấp nhận được và có những khoảng thời gian không tương thích với công việc lâu dài trong trình chỉnh sửa 2D. Nghiêm túc mà nói, một số mẫu tốt hơn nên để yên... vì sự an toàn cho thần kinh của bạn.

Nếu muốn, bạn có thể tăng mức độ lát gạch (các ô vuông sẽ trở nên nhỏ hơn) để đánh giá mức độ phù hợp của quá trình quét trên các chi tiết nhỏ.

Tệ._____.

Độ giãn có thể chấp nhận được.

Chỉ là một vài ví dụ.

Mọi thứ thật tệ :D

Thông thường không ai bận tâm đến những chi tiết nhỏ (dây buộc, đế mỏng, khoen, đinh tán, dây đai) - khi chúng mở ra, chúng sẽ mở ra. Chúng có thể căng ra, nằm thành đống, chồng lên nhau. TRONG trường hợp tương tự, có thể mở rộng retexture mà không ảnh hưởng đến bản quét gốc, nhưng rất khó. Một trong giải pháp đơn giản là một màu đơn sắc.
Trình kiểm tra cũng giúp xem tỷ lệ của các đối tượng. Nhiều ô vuông hơn - ít không gian hơn trên bản quét, các ô vuông nhỏ hơn - nhiều không gian hơn trên bản quét. Vật thể càng lớn (váy, quần, toàn bộ cơ thể) thì thêm thông tin tính bằng pixel, nó sẽ yêu cầu để có kết quả chất lượng cao. Nếu một vật nhỏ (hạt, cúc, vòng bít) trên máy quét được phóng to làm ảnh hưởng đến vật lớn hơn thì điều này là không tốt: C

Tỷ lệ vừa đủ.

Có điều gì sai không...

Hình mẫu của người khác - bóng tối. Nếu tôi biết lưới của chính mình từ trong ra ngoài, đường nối ở đâu, có biến dạng hay không, các phần quét liên quan với nhau về kích thước như thế nào... và những điều nhỏ nhặt khác, thì tôi phải nghiên cứu lưới của người khác.

Được rồi, hãy chuyển sang Photoshop.
Hãy bắt đầu bằng cách tạo bản đồ Khuếch tán hoặc đơn giản hơn là vẽ bản đồ màu. Có một bước quan trọng hữu ích cần thực hiện trước tiên. Tạo một "mặt nạ" cho mỗi phần tử. Nó được đặt trong dấu ngoặc kép vì nó không phải là mặt nạ lớp. Đây chỉ là một lớp mà trên đó tôi có tất cả hình bóng của các phần tử, được tô bằng một màu.

Đây là những gì nó trông giống như.

Đường màu xanh lá cây - đường viền của các phần tử (lớp trên cùng).

Tôi luôn tạo một mặt nạ với một khoản phụ cấp nhỏ bằng cách sử dụng công cụ bút. Tôi không thực hiện bất kỳ thao tác làm mịn nào, chỉ là lựa chọn thô. Điều chính là không để lại các khu vực mở.
Những gì xảy ra ở Vegas vẫn ở Vegas.
Mọi thứ xảy ra tiếp theo là giữa lớp đầu tiên và lớp có mặt nạ. Có rất nhiều lớp, rất nhiều...quá nhiều:\ (Tôi làm bản sao lưu mọi thứ có thể, vì vậy khi kết thúc công việc, một nhóm "Dự trữ" khổng lồ sẽ tập hợp lại.)

Đối với mỗi đối tượng (hoặc vật liệu) tôi tạo thư mục riêng để chúng không phụ thuộc vào nhau. Tôi không hợp nhất các lớp cho đến lớp cuối cùng để có thể điều chỉnh một phần tử mà không ảnh hưởng đến các phần khác.
Trong quá trình làm việc, rất nhiều xỉ tích tụ trên các lớp. Bất cứ lúc nào, bạn có thể bước lên mặt nạ lớp, chọn đối tượng mong muốn, đảo ngược vùng chọn và nhanh chóng loại bỏ tất cả các mảnh vụn. Hoặc cắt và thử trên một chồng ảnh để tìm kết cấu phù hợp.
Nhân tiện, không phải lúc nào cũng có thể tìm được hình ảnh phù hợp với thiết kế của mình trên mạng; đôi khi bạn phải hành động theo cảm hứng thôi anh em ạ. Ví dụ: tôi chụp ảnh chiếc ủng của chính mình làm cơ sở cho phần đế. Nói chung, tôi cố gắng chụp mọi thứ có thể hữu ích cho việc tạo họa tiết. Ngoài ra, để làm đế, tôi cần một hàng rào cũ, dụng cụ kéo đinh và giấy nhám.

Một mặt nạ lớp khác rất hữu ích nếu bạn không có cơ hội hoặc không muốn tạo bản đồ bóng. Chúng tôi đánh dấu đối tượng mong muốn và, được hướng dẫn bởi lớp quét, chúng tôi tạo bóng một cách rõ ràng và nhanh chóng.

Mở lại Biên tập tài liệu, bạn có thể thử kết cấu trên mô hình: Khuếch tán -> Bitmap -> Your_texture.jpg\png\tiff....



Bây giờ chúng ta có thể nhìn vào những gì chúng ta đã làm nói chung. Sau khi bật lưới, chúng ta sẽ xem cách sửa cái này hay cái jamb kia, đến nơi cụ thể những gì cần phải di chuyển.

Bây giờ là lúc đưa mô hình vào cuộc sống. Bản đồ bình thường cũng chính là bản đồ mang lại sự nhẹ nhõm cho bản đồ Khuếch tán bằng phẳng. Nói một cách đại khái, lá bài này tạo ra phản ứng với ánh sáng và bóng tối. Bằng cách áp dụng các tiêu chuẩn lên mô hình low-poly, bạn có thể đạt được hiệu ứng âm lượng.

Quần poly vừa và giày poly cao.

Sơ đồ quần bình thường.

Phản ứng với ánh sáng.

Tôi lấy thẻ quần từ một mẫu high poly.

Người bình thường có thể trông khác nhau. Ví dụ: để hiển thị ở chế độ 3D Max, phiên bản đen trắng của khuếch tán là phù hợp nhưng nó cũng chấp nhận các loại thông thường khác. Tiếp theo, tôi sẽ mô tả một trong những cách tạo bản đồ như vậy trong Photoshop.

Chúng ta sẽ cần phải cài đặt Bộ lọc bản đồ bình thường của công cụ NVIDIA.
Trước tiên, bạn cần khử bão hòa khuếch tán đã tạo trước đó. Nhưng trước đó, điều quan trọng là phải tính đến một đặc điểm: màu tối được coi là vết lõm và màu sáng được coi là chỗ phình ra. Điều gì tiếp theo từ điều này? Bạn cần chú ý đến chất liệu: vết xước sẽ luôn nhẹ hơn phần đế, và bởi vì... Vết xước là vết lõm nên bạn sẽ phải làm tối chúng để bộ lọc hiểu chính xác.

Ví dụ: kết cấu này chứa hai vật liệu: da và kim loại. Cả hai đều có vết xước.

Việc giảm độ bão hòa đơn giản sẽ giúp chúng ta đảo ngược ánh sáng và bóng tối khi kết xuất. Nền tảng đúng đắnđể áp dụng bộ lọc, nó sẽ trông giống như thế này.

TRONG trong trường hợp này Tôi đảo ngược cả hai vật liệu cùng một lúc.
Đối với ủng của chúng tôi, có một số chất liệu trên chúng không cần phải đảo ngược. Bạn sẽ phải làm phép thuật với kim loại, những đường may tối màu và những vết xước trên đế. Đế ngoài là nhất đối tượng phức tạp, bởi vì nó có bề mặt gồ ghề KHÔNG cần phải đảo ngược và các vết xước cần phải đảo ngược. Việc tổ chức các lớp và nhóm có vẻ quá mô phạm, nhưng bây giờ sẽ rất khó khăn nếu không có nó.
Bước đầu tiên là tạo hai nhóm mới Bình thường và Khác biệt (vâng, nhiều nhóm hơn, nhiều nhóm hơn). Trong Diff, tôi loại bỏ tất cả các khuếch tán và tắt bóng, bây giờ chúng không cần thiết nữa. Tiếp theo, đứng trên nhóm Diff, nhấn Ctrl+Alt+Shift+E. Một lớp được tạo với tất cả nội dung sẽ được gửi đến thư mục Bình thường (bạn cũng có thể tắt nền trước đó, nhưng điều này không quá quan trọng). Áp dụng khử màu cho nó.

Nhóm Bình thường hiện có thể được ẩn đi và xử lý các bệnh nhân phức tạp. Sau khi xử lý, tôi phủ các đối tượng bị đảo ngược lên trên các đối tượng đã được khử màu. Bạn cũng có thể tăng độ tương phản hoặc ngược lại, tắt tiếng một số khía cạnh. Bây giờ bạn đã sẵn sàng để áp dụng bộ lọc Bản đồ bình thường.

Chúng ta hãy đi đến Bộ lọc -> Công cụ NVIDIA -> NormalMapFilter. Trong cửa sổ cài đặt, bạn có thể thay đổi Tỷ lệ, chuyển kênh (sử dụng màu đỏ, xanh lá cây, xanh lam hoặc tất cả cùng một lúc) và xem kết quả. Bây giờ tôi hài lòng với các cài đặt này.

Kết quả có thể để nguyên, nó hoàn toàn tự cung tự cấp.
Bình thường lấy từ mô hình high-poly bắt chước hình dạng chung, bình thường thu được trong bộ lọc bắt chước bức phù điêu vi mô. Chúng có thể được trộn lẫn với nhau để đạt được hiệu ứng thực tế hơn.

Đây là kết quả chúng tôi nhận được.

Sự nhẹ nhõm ngay lập tức có thể đọc được rõ ràng. Nhưng theo mình thì nhìn nó hơi phẳng, bạn có thể nhìn thấy khi lại gần.

Đạt được hiệu ứng tốt hơn có lẽ một số hành động đơn giản. Sao chép lớp kết quả, đặt nó ở chế độ lớp phủ và áp dụng bộ lọc trên nó Gaussian mờ. Và sau đó chỉ cần nhấp vào Ctrl+J(lớp sao chép) và Ctrl+F(áp dụng bộ lọc cuối cùng, trong trường hợp của chúng tôi là “làm mờ”).

Bây giờ nó có vẻ giống sự thật hơn.

Nói ngắn gọn về Bản đồ cụ thể(bản đồ ánh sáng). Có ít nhiều không rườm rà ở đây. Chúng ta sẽ cần một tùy chọn khuếch tán đen trắng đơn giản. Việc điều chỉnh được thực hiện như sau: màu đen - không bóng, màu trắng- có sự tỏa sáng. Kim loại có thể bị gỉ hoặc xỉn màu. Hoặc ngược lại - đánh bóng. Da có thể là da mờ, da đau khổ hoặc da sáng chế. Các tính chất của vật liệu được điều chỉnh theo thiết kế.
Thông số cụ thể có thể được lưu dưới dạng bản đồ riêng biệt hoặc được chèn vào kênh alpha của thông thường.

Điểm cuối cùng là lưu các họa tiết đã tạo vào DDSđịnh dạng. Tệp -> Lưu dưới dạng, chọn tiện ích mở rộng DDS. Trong hộp thoại mở ra, chúng ta được yêu cầu chọn loại kết cấu và mức độ nén. Bạn có thể đọc thêm về các thuật toán nén khác nhau. Bây giờ tôi lưu vào DXT5.

Bây giờ bạn có thể thả các tệp kết quả vào thư mục mong muốn và xem kết quả trong trò chơi.

Chỉ cần đến Skye một lần là đủ để đảm bảo mọi thứ đều ổn.

Tất cả đã được làm xong. Tôi đã cố gắng nói với bạn một chút về mọi thứ. Tôi hy vọng bạn tìm thấy điều gì đó hữu ích trong hướng dẫn này.

Một chút về chương trình tạo kết cấu liền mạchTrình tạo họa tiết.

Với chương trình này, bạn có thể tạo các họa tiết chất lượng cao để làm việc trong Photoshop, cũng như để thiết kế trang web của mình hoặc xử lý thêm trong các trình chỉnh sửa đồ họa khác.

Tính năng chương trình

Text Maker cho phép bạn tạo họa tiết liền mạch cả từ hình ảnh nguồn và tạo hình mới. Bạn có thể tạo ra nhiều loại kết cấu khác nhau - bầu trời, gạch, đám mây, trừu tượng, đá và nhiều loại khác. Chương trình được trang bị các tập lệnh, công cụ, plugin hỗ trợ quá trình tạo kết cấu liền mạch. Bạn có thể tạo biểu mẫu từ nền hiện có:

chuyển đổi hình ảnh thành phác thảo:

hoặc lấy một hình ảnh giả:

tạo một kết cấu văn bản liền mạch:

Công cụ cơ bảnđể chỉnh sửa ảnh, chẳng hạn như cắt xén, chỉnh sửa Tông màu họa tiết (Điều chỉnh màu), điều chỉnh ánh sáng hoặc góc tới của ánh sáng (Shader), một công cụ nhân bản vùng tương tự như công cụ Stamp trong Photoshop (clone), vẽ bằng cọ (brush), cả thông thường và có họa tiết. Với cọ kết cấu, bạn có thể tạo họa tiết trên bất kỳ nền nào một cách rất dễ dàng.

Và cũng trong chương trình, bạn sẽ tìm thấy một kho mặt nạ, độ dốc, nhãn dán, v.v.

Giao diện chương trình Text Maker bằng tiếng Anh. Tuy nhiên, mặc dù vậy, nó không khó hiểu.

Giao diện bao gồm vùng làm việc, thanh lệnh và thanh công cụ.

Dịch các lệnh Text Maker cơ bản:

  • Tập tin - tập tin,
  • Chỉnh sửa - chỉnh sửa,
  • Hình ảnh – hình ảnh,
  • Công cụ - công cụ,
  • Chức năng - chức năng,
  • Kịch bản - kịch bản,
  • Cấu hình - cấu hình,
  • Windows - cửa sổ,
  • Cứu cứu.

Bạn sẽ tìm thấy các họa tiết được tạo sẵn cho chương trình thông qua các lệnh menu -> Tập lệnh -> Họa tiết.

Tạo họa tiết liền mạch từ hình ảnh

Bạn có thể tạo một kết cấu từ hình ảnh đã hoàn thành theo cách sau. Mở hình ảnh trong Chương trình tập tin-> Mở...

Sau đó áp dụng các lệnh Công cụ -> Kính vạn hoa. Di chuyển đa giác trong cửa sổ bên trái và trong cửa sổ bên phải xem kết quả kết cấu liền mạch. Thay đổi cài đặt theo ý muốn. Khi bạn thích kết quả, hãy nhấp vào nút “kết xuất”.

Trong cửa sổ mới, nhấp vào “Kết xuất” lần nữa

Lưu kết quả trên máy tính của bạn sau khi kết xuất (xử lý ảnh) bằng cách nhấp vào nút “lưu” hoặc thực hiện các thay đổi đối với ảnh gốc trong chương trình bằng cách phê duyệt bằng nút “chấp nhận”.

Chúng tôi đã tạo ra những kết cấu liền mạch như vậy bằng công cụ Kính vạn hoa.

Bạn cũng có thể trộn các họa tiết với nhau bằng công cụ Multitexture mixer, tạo ma trận từ nhiều họa tiết hoặc màu sắc bằng công cụ Neighbor Text Transitions, rời rạc hóa (biên dịch các họa tiết bao gồm các phần nhỏ của ảnh gốc) - lệnh Tool Resamples và nhiều công cụ khác để tạo kết cấu liền mạch.

Nhược điểm của Text Maker

– chương trình là phần mềm chia sẻ. Bạn có thể sử dụng miễn phí trong 30 ngày sau khi cài đặt.

Thông tin tệp tin TextMaker31Setup.exe:

  • Hệ điều hành - Windows Vista, XP, 7
  • kích thước tập tin 13 Mb,
  • phần mềm chia sẻ
  • tải xuống từ

Mọi thứ khéo léo đều đơn giản!

Mục đích chính của bài viết này là trình bày một số kỹ thuật và quy tắc tạo họa tiết sẽ đưa họa tiết của bạn lên một tầm cao mới. cấp độ mới chất lượng. Tất cả những lời khuyên bạn đọc trong bài viết này không phải là phương pháp duy nhất giải quyết vấn đề, nhưng xét theo kinh nghiệm nhiều năm tạo họa tiết của tôi, tôi có thể nói rằng những phương pháp này có hiệu quả cách tốt nhất(nhanh chóng và hiệu quả).

1. Tính biểu cảm của vật liệu - nó là gì?

Ý tưởng tính biểu cảm của chất liệu Tôi sẽ sử dụng nó rất thường xuyên.

Thể hiện tính biểu cảm KHÔNG(!) của vật liệu.

Nhưng cuối cùng, kết cấu trông đẹp hay xấu không thực sự quan trọng, miễn là nó trông đẹp trên mô hình hoàn thiện.

Tuy nhiên, cách tuyệt vờiđể kiểm tra chất lượng của kết cấu là nhìn vào bố cục và tự lưu ý xem bạn có thể nhận ra vật liệu nào ở đâu (kim loại, đá, cao su, v.v.) hoặc xác định phần nào của mô hình được triển khai ở đây hay không.

Nhưng nếu bạn đang làm việc trên vật liệu hiện đại hoặc vật liệu thế hệ mới (vật liệu NextGen), điều này không phải lúc nào cũng thực hiện được. Tuy nhiên, nếu bạn vẫn có thể nhận ra chất liệu thì rất có thể chất liệu đó sẽ trông đẹp khi đưa vào mô hình. Nhưng nếu không thể nhận dạng được vật liệu thì rất có thể bạn sẽ nhìn thấy một loạt màu sắc và pixel ngẫu nhiên, nhưng thực tế nó phải là kim loại.

(Sử dụng ảnh làm họa tiết có thể dễ dàng khắc phục điều này, nhưng sẽ trình bày thêm ở bên dưới.)

Bên cạnh đó tốt bản đồ khuếch tán (bản đồ khuếch tán) Cũng tầm quan trọng lớn có chất lượng bản đồ phản ánh (bản đồ gương). Có nhiều công cụ sẽ tạo bản đồ phản chiếu cho bạn nhưng chúng không cung cấp kiểm soát cần thiết. Đặc biệt là khi bạn đang làm việc Vật liệu khác nhau, được đặt trên cùng một kết cấu hoặc với văn bản sáng màu.

Đó là lý do tại sao Photoshop là thứ duy nhất còn sót lại công cụ tuyệt vờiđể tạo ra các bản đồ phản ánh. Bằng cách sử dụng nó, bạn có thể tạo một mặt nạ loại trừ các khu vực không cần đến bản đồ phản chiếu. Và nếu kết cấu của bạn có văn bản màu trắng, sau đó sử dụng mặt nạ, bạn có thể làm mờ độ sáng của văn bản này trên bản đồ phản chiếu.

Trên đây là hình ảnh cho thấy cách bạn có thể tạo bản đồ phản chiếu cho một kết cấu đơn giản với hai vật liệu: bê tông và kim loại. Mỗi vật liệu có mức hiệu chỉnh riêng (Cấp 1 và 2) bằng mặt nạ. Bạn cũng có thể sử dụng Độ sáng/Độ tương phản thay vì điều chỉnh mức, nhưng việc sử dụng các mức sẽ giúp bạn kiểm soát hình ảnh nhiều hơn. Và trên cùng của các lớp điều chỉnh (Cấp 1 và 2) là Hue/Saturation để bản đồ phản chiếu trở thành đen trắng.

2. Vật liệu cơ bản

Khi tạo một kết cấu, cách tốt nhất là bắt đầu làm việc với vật liệu cơ bản. Nếu bạn đang tạo vật liệu kim loại, thì trước tiên hãy tạo một kết cấu đồng nhất (tốt nhất là lặp lại - lát gạch), chứa đầy kim loại. Nếu kim loại cần bị hư hỏng, thì hư hỏng có thể được sơn lên trên vật liệu cơ bản.

Hãy chắc chắn để giữ các kết cấu cơ bản. Bằng cách này, nếu bạn cần tạo lại vật liệu kim loại, bạn lấy vật liệu cơ bản và tạo vật liệu mới dựa trên nó.

Điều này rất thuận tiện nếu bạn đang làm việc trên một số đối tượng hoặc tòa nhà điển hình. Vì vậy, bắt đầu với vật liệu cơ bản cho từng loại vật liệu trong kết cấu của bạn có thể tạo ra sự thể hiện vật liệu tốt. Khi mỗi bộ phận đều có chất liệu riêng, bạn có thể bắt đầu thêm chi tiết.

3. Tất cả vẻ đẹp nằm ở những chi tiết thoạt nhìn không thể thấy được.

Kết cấu chất lượng cao trên mô hình low-poly.

Đây là điều mà rất nhiều người bỏ lỡ khi tạo họa tiết - bộ phận nhỏ. Chúng không thể được nhìn thấy trong nháy mắt, nhưng làm tăng đáng kể sự thú vị và sống động của kết cấu.

Tùy theo phong cách và chủ đề, bạn có thể sử dụng cả sự tối giản về chi tiết lẫn họa tiết vô cùng phong phú về chi tiết.

Công việc của bạn là mang đến cho người xem một vật thể trông thật tuyệt vời. Các chi tiết tinh tế là hoàn hảo cho nhiệm vụ này và những chi tiết này có thể là bất cứ thứ gì. Nhãn dán, sơn còn sót lại, đinh tán, bu lông, một số nét vẽ nguệch ngoạc bằng bút đánh dấu màu đen, bụi bẩn, vết dầu mỡ, bất cứ thứ gì.

Nhưng điểm chính là làm cho tất cả trở nên kín đáo/kín đáo. Nếu bạn lạm dụng nó, hiệu ứng sẽ ngược lại và hình ảnh sẽ xấu đi.

Đối tượng trong hình dưới đây rất ví dụ tốt tạo ra các bộ phận trong đúng số lượng. Như bạn có thể nhận thấy, màu khuếch tán ngay lập tức có nhiều chi tiết và hầu hết chúng đều không thể nhìn thấy ngay từ cái nhìn đầu tiên. Trên vật thể có những mảnh phim, vết bẩn, nhãn dán có chữ, vết xước, đinh tán, nhãn, v.v. Chính những chi tiết này đã mang lại cho 22 hình tam giác của mô hình một cái nhìn chân thực.

4. Làm cho kết cấu của bạn rõ ràng hơn.

Hãy cẩn thận. Một chút tình yêu thông thoáng (sắc) Và sắc(giòn) họa tiết, trong khi những kết cấu khác để lại chúng hơi mờ.

Cá nhân tôi thích các họa tiết sắc nét hơn, vì vậy tôi luôn áp dụng bộ lọc độ sắc nét (Mặt nạ Unsharp trong Photoshop) cho toàn bộ họa tiết ở bước cuối cùng.

Về cơ bản, tôi chỉ tạo một bản sao của toàn bộ kết cấu của mình và đặt bản sao đó lên lớp trên cùng. Sau đó, tôi áp dụng bộ lọc Unsharp Mask cho lớp này (mặc dù cái tên gây tranh cãi của nó, bộ lọc này sẽ làm cho kết cấu của bạn sắc nét hơn).

Tôi thích sử dụng bộ lọc thay vì Làm sắc nét Mặt nạ không sắc nét- với nó, bạn sẽ không làm hỏng kết cấu 100%. Ngoài ra, mặt nạ Unsharp còn cung cấp thêm quyền kiểm soát cho hình ảnh cuối cùng.

Có một sự cám dỗ lớn để tạo ra một kết cấu rất rõ ràng, nhưng điều này có thể dẫn đến tất cả các loại hiện vật trong bức tranh.

Hình ảnh đầu tiên (bình thường) là kết cấu ban đầu. Đây là giao diện của nó trong Photoshop mà không cần bất kỳ điều chỉnh nào.

Ảnh thứ hai là ảnh gốc với bộ lọc mặt nạ Unsharp được áp dụng ở mức 70%. Các chi tiết sơn và vết xước hiện ra rất tốt.

Đúng vậy, bây giờ điểm sáng ở cạnh ngang đã trở nên rất biểu cảm, nhưng nó có thể bị mờ đi một chút. (Bạn cần thực hiện việc này trên kết cấu ban đầu và áp dụng lại bộ lọc Mặt nạ Unsharp. Trong trường hợp này, bạn sẽ có kết cấu hoàn toàn rõ ràng ở đầu ra và lưu nó dưới dạng trật tự hoàn hảo tập tin của bạn.psd).

Hình ảnh cuối cùng hiển thị rõ ràng những đồ tạo tác mà bạn chắc chắn không cần. Ở đây màu trắng chiếm ưu thế rõ ràng, cũng như các điểm ảnh màu cam sáng ở các cạnh của lớp sơn, v.v. Điều này nên được tránh cẩn thận.

5. Hãy cẩn thận khi sử dụng ảnh.

Cẩn thận tránh sử dụng ảnh khi tạo họa tiết. Đọc về lý do cho điều này trong một bài viết xuất sắc. Rất hiếm khi bạn có cơ hội sử dụng trực tiếp một phần của bức ảnh trong một họa tiết mà không thêm/xóa các chi tiết hoặc điều chỉnh ảnh thành tia UV.

Tôi không nói điều đó là không thể. Một số chất tạo họa tiết rất tốt trong việc này. Nhưng phần lớn, việc sử dụng ảnh để tạo họa tiết là đặc quyền của người mới bắt đầu. Nhưng sẽ tốt hơn nếu họ xem xét các kỹ thuật khác để tạo họa tiết cơ bản.

6. Sử dụng lớp phủ Ảnh.

Ngay cả với mẹo số 5, việc sử dụng ảnh không phải lúc nào cũng là điều xấu.

Hình ảnh là một cách tuyệt vời để thêm bộ phận nhỏ. Những thứ kia. các chi tiết như lỗ nhỏ, làm loãng màu đồng nhất đơn giản và làm cho mô hình bớt hoạt hình hơn.

Cách tốt nhất để chứng minh tất cả những gì về nó Chúng ta đang nói về- đây là để hiển thị kết cấu có và không có lớp phủ ảnh.

Cách tốt nhất để có được hiệu quả tốt là trải qua tất cả chế độ trộn (chế độ hòa trộn ) trong Photoshop và chọn cái phù hợp nhất cho cặp: vật liệu cơ bản + ảnh.

Các chế độ thường hoạt động tốt Lớp phủÁnh sáng sống động. Kết quả của các chế độ hòa trộn khác phụ thuộc rất nhiều vào hình ảnh, nhưng rất thường xuyên bạn sẽ có được một hình ảnh bị cháy. Nhưng người ta phải luôn ghi nhớ một thực tế rằng lớp phủ ảnh sẽ hầu như không nhìn thấy được.

Những chi tiết nhỏ này phải hoàn toàn kín đáo.

Một điều nữa bạn luôn phải ghi nhớ là quy mô chi tiết.

Nếu bạn cần thêm một khuyết điểm nhỏ trên lớp sơn, như trong bức tranh thứ hai về cánh cửa, thì bạn nên chọn tỷ lệ của các chi tiết sao cho giống với tỷ lệ của vật thể. Nếu tỷ lệ không khớp, người xem sẽ nhận thấy ngay điểm bắt mắt, vì những khuyết điểm về sơn này sẽ không phù hợp.

Để có hiệu ứng lớp phủ tốt nhất, tôi khuyên bạn nên dành một chút thời gian cho tùy chọn Pha trộn nếu(Trộn nếu) cho mỗi lớp.

Tùy chọn này cực kỳ hữu ích nếu bạn có những vùng rất sáng hoặc tối trong ảnh làm hỏng vẻ đẹp. Với Blend nếu bạn có thể làm mịn chúng một cách đáng kể. Và nếu giữ Alt và kéo thanh trượt, sau đó nó sẽ tách ra và bạn sẽ có được sự chuyển tiếp suôn sẻ giữa những gì được trộn lẫn và những gì sẽ không được trộn lẫn.

Đăng ký cập nhật blog(Đây ).

Nhập email của bạn:

Cảm ơn nhà tài trợ, một trang web sẽ giúp bạn bán ô tô của bất kỳ thương hiệu ô tô nào. Những ai đã từng gặp vấn đề về bán xe sẽ đánh giá cao trang web này.

Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ học cách tạo các kết cấu của riêng mình trong chương trình adobe Photoshop. Sau đó, chúng có thể được sử dụng để thiết kế nền của trang web, làm họa tiết cho đồ họa 3D, v.v.

Nhưng có một số đá dưới nước", Điều này khiến cho việc tạo họa tiết hơi khó khăn. Thực tế là khi các hình dạng được sử dụng để tạo họa tiết, rất khó để làm phẳng những chỗ chúng nối với nhau. Và nếu có sự khác biệt rõ ràng thì chất lượng của họa tiết sẽ không tốt trở nên tốt nhất.

Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ cố gắng giải quyết vấn đề này.

Đầu tiên, tạo trong Photoshop tài liệu mới kích thước 100x100px. Chọn một cọ vẽ (B) theo lựa chọn của bạn và vẽ một cái gì đó như thế này:

Bây giờ hãy biến hình đã vẽ thành một mẫu Chỉnh sửa lệnh> Xác định mẫu... và gọi nó là "kết cấu". Đi tới lệnh Image > Canvas size và đặt kích thước mới 400x400px.

Hãy tô toàn bộ khung vẽ của chúng ta bằng một mẫu mới bằng cách sử dụng Chỉnh sửa > Điền...

Bạn sẽ nhận được những điều sau đây:

Như bạn có thể thấy, các mẫu không hoàn toàn khớp với nhau. Do đó, một kết cấu đầy đủ không thu được. Tôi muốn :)

Vấn đề này được giải quyết bằng cách sử dụng bộ lọc Offset. Bộ lọc này di chuyển hình ảnh theo số pixel được chỉ định. Trong trường hợp này, hình ảnh di chuyển bên trong đường viền, trong khi đường viền vẫn ở vị trí ban đầu.

Tác dụng của bộ lọc Offset tương tự như việc chèn hình ảnh vào một đường dẫn rồi di chuyển nó.

Do đó, hãy đi tới lệnh Image > Canvas size và đặt lại giá trị thành 100x100px. Sau đó tô màu hình ảnh với mẫu của chúng tôi Chỉnh sửa > Điền...

Hãy gọi bộ lọc Offset bằng Filter > Other > Offset với các tham số sau:

Như bạn có thể thấy, các pixel ngang và dọc đã di chuyển gần một nửa hình ảnh:

Bây giờ tất cả những gì còn lại là nối các cạnh của các đường “gãy” bằng cách sử dụng cùng loại cọ mà chúng ta đã vẽ chúng. Vì vậy, hãy chọn Brush Tool (B) và kết nối các đường thành một:

Bây giờ áp dụng lại bộ lọc Offset (Ctrl+F).

Chắc hẳn ai cũng từng gặp phải tình huống tương tự trong Photoshop: chúng tôi quyết định tô màu từ hình ảnh gốc - chúng tôi đã phải đối mặt với một kết quả chất lượng kém (các hình ảnh bị lặp lại hoặc chúng hòa vào nhau với quá nhiều độ tương phản). Tất nhiên, ít nhất trông nó cũng xấu, nhưng không có vấn đề nào là không có giải pháp.

Bằng cách sử dụng Chương trình Photoshop CS6 và hướng dẫn này bạn không chỉ có thể loại bỏ tất cả những điểm không hoàn hảo này mà còn có thể tạo ra một nền tảng liền mạch tuyệt đẹp!

Vì vậy, chúng ta hãy bắt tay vào kinh doanh! Hãy làm theo hướng dẫn từng bước dưới đây và bạn chắc chắn sẽ thành công.

Đầu tiên chúng ta phải chọn một vùng trong ảnh bằng cách sử dụng Công cụ Photoshop "Khung". Ví dụ: hãy lấy trung tâm của khung vẽ. Xin lưu ý rằng sự lựa chọn sẽ rơi vào mảnh có mảnh sáng hơn và đồng thời chiếu sáng đồng đều(điều bắt buộc là không có vùng tối trên đó).



Nhưng dù bạn có cố gắng thế nào thì các cạnh của bức tranh sẽ khác nhau, vì vậy bạn sẽ phải làm sáng chúng. Để làm điều này, hãy vào công cụ "Bể lắng" và lựa chọn bàn chải mềm size lớn. Chúng tôi xử lý các cạnh tối, làm cho các vùng sáng hơn trước.


Tuy nhiên, như bạn có thể thấy, có một trang tính ở góc trên bên trái có thể được nhân đôi. Để giải quyết vấn đề này, hãy tô nó bằng kết cấu. Để thực hiện việc này, hãy chọn công cụ "Vá" và vẽ một vùng xung quanh chiếc lá. Chúng tôi chuyển vùng chọn sang bất kỳ mảnh cỏ nào bạn thích.


Bây giờ hãy làm việc với các khớp và các cạnh. Tạo một bản sao của lớp cỏ và di chuyển nó sang bên trái. Để làm điều này chúng ta sử dụng công cụ "Di chuyển".

Chúng ta nhận được 2 mảnh vỡ, được làm sáng ở điểm nối. Bây giờ chúng ta cần kết nối chúng sao cho không còn dấu vết của vùng sáng. Hãy hợp nhất chúng thành một tổng thể duy nhất ( CTRL+E).

Ở đây chúng ta sử dụng lại công cụ này "Vá". Chúng tôi chọn khu vực chúng tôi cần (khu vực mà hai lớp sẽ tham gia) và di chuyển đoạn đã chọn sang lớp liền kề.

Với công cụ "Vá" nhiệm vụ của chúng tôi trở nên dễ dàng hơn nhiều. Công cụ này đặc biệt thuận tiện khi sử dụng với cỏ – một nền không phải là dễ sử dụng nhất.

Bây giờ chúng ta hãy chuyển sang đường thẳng đứng. Chúng tôi thực hiện mọi thứ theo cùng một cách: nhân đôi lớp và kéo nó lên trên cùng, đặt một bản sao khác bên dưới; Chúng tôi nối hai lớp theo cách không có vùng trắng giữa chúng. Hợp nhất lớp và sử dụng công cụ "Vá" chúng ta hành động giống như cách chúng ta đã làm trước đây.

Ở đây chúng ta đang ở trong trailer và tạo ra kết cấu của mình. Đồng ý, nó khá dễ dàng!

Đảm bảo không có vùng tối trong ảnh của bạn. Đối với vấn đề này, hãy sử dụng công cụ "Con tem".

Tất cả những gì còn lại là lưu hình ảnh đã chỉnh sửa của chúng tôi. Để thực hiện việc này, hãy chọn toàn bộ hình ảnh ( CTRL+A), sau đó vào menu "Chỉnh sửa/Xác định mẫu", đặt tên cho tác phẩm này và lưu nó. Bây giờ nó có thể được sử dụng làm nền đẹp cho các tác phẩm tiếp theo của bạn.



Chúng tôi đã nhận được bản gốc bức tranh màu xanh lá cây, có nhiều ứng dụng. Ví dụ: bạn có thể sử dụng nó làm nền trên trang web hoặc sử dụng nó làm một trong các họa tiết trong Photoshop.