Tạo kết cấu cho mô hình đã hoàn thành. Mẹo và thủ thuật để tạo họa tiết liền mạch

Quá trình sản xuất một sản phẩm sử dụng công nghệ đồ họa máy tính 3D bao gồm nhiều giai đoạn. Một trong những giai đoạn quan trọng và bắt buộc nhất là giai đoạn tạo ra các mô hình ba chiều, trong tương lai sẽ là một phần của câu chuyện được kể. Hơn nữa, việc các mô hình 3D được tạo ra cho mục đích gì hoặc chúng sẽ được sử dụng trong ngành nào hoàn toàn không quan trọng. Suy cho cùng, nhiệm vụ chính của mô hình ba chiều là tạo ra cảm giác chân thực, khiến người xem tin vào những gì họ nhìn thấy trên màn hình và hoàn toàn tin tưởng vào câu chuyện được kể. Suy cho cùng, đồ họa 3D chỉ là một cách để truyền tải đến người xem câu chuyện do nhà biên kịch tạo ra.

Nhưng bên dưới cụm từ ngắn gọn “tạo mô hình 3D” là một quy trình sản xuất phức tạp hơn nhiều. Một thành phần rất quan trọng trong giai đoạn tạo mô hình 3D là tạo vật liệu và họa tiết cho mô hình 3D.

Áp phích quảng cáo cho phim ngắn "Architype" của Aron Sims, trong đó vai chính do một nhân vật được tạo ra hoàn toàn bằng đồ họa máy tính 3D "đóng".
Bản quyền © 2012 Aaron Sims

thông tin chung

Trước khi mô hình ba chiều xuất hiện trên màn hình rạp chiếu phim, TV hoặc màn hình, nó phải được tạo. Theo quy định, thuật ngữ "tạo mô hình" có nghĩa là luân phiên trải qua các giai đoạn sản xuất sau:

  1. Tạo hình ảnh của một mô hình tương lai.
  2. Tạo hình dạng hình học của mô hình 3D.
  3. Tạo một bộ họa tiết cho mô hình và thiết lập vật liệu.
  4. Thiết lập khung và gian lận của mô hình 3D.
  5. Hoạt hình mô hình.

Hai giai đoạn sản xuất cuối cùng chỉ xuất hiện nếu mô hình 3D là một nhân vật. Nếu nó chỉ đơn giản là một chi tiết của môi trường, tức là thế giới trong đó các sự kiện diễn ra, thì để tạo ra một mô hình như vậy, theo quy luật, chỉ cần ba bước đầu tiên là đủ.

Tạo một hình ảnh mô hình thực hiện nghệ sĩ khái niệm(nghệ sĩ ý tưởng) dựa trên mô tả bằng lời của đạo diễn hoặc người viết kịch bản. Các bản phác thảo kết quả được chuyển người làm mô hình(nghệ sĩ người mẫu) để anh ấy tạo ra hình dạng hình học ba chiều của mô hình. Điều này hoàn thành hai bước đầu tiên trong quy trình sản xuất mô hình 3D, nhưng vẫn chưa đủ để sử dụng mô hình trong dự án cuối cùng.

Thực tế là sau giai đoạn mô hình hóa, mô hình chỉ có hình dạng hình học chính xác, tức là. Con chó là con chó, ô tô là ô tô, nhưng mô hình hoàn toàn thiếu những vật liệu mang lại cho nó những đặc điểm độc đáo và cũng làm cho mô hình trở nên chân thực. Sau khi tạo và phân công vật liệu, mô hình ba chiều của chú chó có màu lông đen, xe sơn màu đỏ và nội thất bọc da màu nâu. Nếu không có vật liệu, mô hình 3D trông có vẻ xám xịt và không có gì đặc biệt, nhưng chính vật liệu mới mang lại sức sống cho mô hình 3D.


Một ví dụ về mô hình 3D của người lính cơ khí trong tương lai. Bên trái là mô hình 3D sạch sẽ, bên phải là mô hình hoàn thiện với vật liệu được chỉ định.
Bản quyền 2011 © Mike Jensen
Nguồn: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

Tạo và tùy chỉnh vật liệu

Những “vật liệu” mà mô hình 3D cần rất nhiều là gì? Thuật ngữ này đề cập đến sự mô tả một tập hợp các thuộc tính bề mặt. Nghĩa là, vật liệu lưu trữ bên trong nó một mô tả về những đặc tính (thông số) mà bề mặt có. Đây là những đặc tính như: màu sắc bề mặt, độ bóng hoặc độ mờ, sự hiện diện hay không có sự nhẹ nhõm, phản chiếu, trong suốt, phát sáng, v.v.

Có một số lượng lớn vật liệu và mỗi vật liệu đều có bộ thuộc tính (thông số) riêng. Đối với mỗi mô hình ba chiều, vật liệu riêng của nó được tạo ra. Ví dụ, một mô hình ly rượu thủy tinh chỉ yêu cầu một vật liệu có các đặc tính về màu sắc, độ trong suốt và độ phản chiếu. Và đối với mô hình ba chiều của một người, bạn cần một số vật liệu. Một dành cho da với các đặc tính về màu sắc, độ bóng và nhẹ nhàng, một dành cho tóc, với các đặc tính về màu sắc, độ bóng, nhẹ nhõm và trong suốt, và một dành cho mắt, với các đặc tính về màu sắc, độ phản chiếu và trong suốt.

Vật liệu tạo ra nghệ sĩ kết cấu(nghệ sĩ kết cấu) và cũng có thể được tạo bởi người lập mô hình hoặc chuyên gia tùy chỉnh kết xuất (nghệ sĩ ánh sáng/bóng đổ). Ở các công ty lớn, quá trình tạo hình dạng hình học của mô hình 3D và tạo vật liệu cho mô hình đó có thể được thực hiện bởi các chuyên gia khác nhau. Ở các công ty nhỏ, tất cả công việc trong toàn bộ chu trình sản xuất của một mô hình thường được thực hiện bởi người lập mô hình.


Một ví dụ về hình thức của các vật liệu khác nhau được sử dụng để gán cho mô hình 3D.
Nguồn: http://www.vray-materials.de

Nhưng các vật liệu thường được tạo và cấu hình trong cùng một chương trình tạo ra hình dạng hình học của mô hình ba chiều. Đây là các gói như: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo và nhiều gói khác. Theo quy định, tất cả các chương trình này đều cung cấp giao diện thuận tiện để làm việc với vật liệu. Và bản thân quá trình làm việc bắt nguồn từ thực tế là nghệ sĩ cần chọn giá trị chính xác của tham số này hoặc tham số khác trong một vật liệu cụ thể để nó khớp chính xác hơn với bề mặt mong muốn.

Nghệ sĩ có thể thay đổi các giá trị tham số vật liệu theo nhiều cách. Cách đầu tiên là đây là màu. Ví dụ, một chiếc áo choàng màu đỏ trông có màu đỏ do thông số màu trong vật liệu được gán cho hình dạng của chiếc áo choàng được đặt thành màu đỏ. Cách thứ hai để thay đổi hoặc đặt tham số vật liệu là đây là một giá trị kỹ thuật số. Ví dụ: thuộc tính trong suốt của vật liệu có thể được chỉ định bằng một số trong phạm vi từ 0 đến 100, trong đó 0 có nghĩa là mô hình hoàn toàn trong suốt và 100 có nghĩa là mô hình không trong suốt. Đồng thời, giá trị 68 sẽ làm cho mô hình trở nên trong suốt một phần. Và cách thứ ba - đây là việc sử dụng kết cấu. Ví dụ: chỉ cần gán kết cấu địa hình cho hình học địa hình 3D, chúng ta có thể ngay lập tức làm cho mô hình 3D của mình trông giống như phong cảnh. Đây là phương pháp thiết lập vật liệu thứ ba thường được sử dụng nhất khi tạo ra các loại vật liệu phức tạp.


Một ví dụ về thiết lập vật liệu trong phần mềm Autodesk Maya.
Nguồn: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

Sử dụng họa tiết

Hoạ tiết trong tất cả các gói xử lý đồ họa 3D được chia thành hai loại:

  • kết cấu raster;
  • kết cấu thủ tục.

Hoạ tiết raster là hình ảnh raster thông thường có thể thu được bằng bất kỳ cách nào: ảnh, kỹ thuật video, quét hình ảnh, tự tạo trong các trình chỉnh sửa đồ họa raster như Adobe Photoshop, Gimp, v.v.

Kết cấu thủ tục là kết cấu có thiết kế thu được nhờ một thuật toán nhất định (công thức toán học). Theo quy định, các kết cấu như vậy không chi tiết lắm, nhưng rất thuận tiện khi sản xuất các vật liệu phức tạp, nơi chúng được sử dụng để trộn các kết cấu raster với nhau.

Thông thường, các nghệ sĩ kết cấu sử dụng hình ảnh raster để tạo vật liệu cho mô hình 3D. Và ở đây điều rất quan trọng là phải nhớ một tính năng của raster. Thực tế là chất lượng của tệp raster bị giới hạn bởi kích thước của nó. Chiều rộng và chiều cao của hình ảnh (hình ảnh) càng lớn thì khả năng vật liệu sẽ được hiển thị về chất lượng ở bất kỳ mức độ nào khi máy ảnh tiếp cận bề mặt của mô hình càng cao. Do đó, các kiểu máy hiện đại thường sử dụng họa tiết ít nhất là 2k (2048 pixel) và lý tưởng nhất là ít nhất 4k (4096 pixel) và thậm chí lớn hơn.

Khi sử dụng họa tiết như một phần không thể thiếu của vật liệu mô hình, bắt buộc phải tạo bản quét họa tiết của mô hình ba chiều. Nếu đối với các vật liệu được tạo mà không sử dụng họa tiết và thậm chí trong một số trường hợp khi sử dụng họa tiết theo thủ tục, việc tạo quét họa tiết không phải là yêu cầu bắt buộc, thì đối với họa tiết raster, đó là một yêu cầu cần thiết. Do đó, trước khi tạo họa tiết cho mô hình 3D, nó phải được quét tọa độ họa tiết.

Tọa độ kết cấu mở ra

Có rất nhiều công cụ để tạo mô hình 3D và mỗi gói mô hình hóa đều có các công cụ riêng cho nhiệm vụ này. Có mô hình hóa dựa trên spline, mô hình hóa sử dụng đường cong NURBS, mô hình đa giác, mô hình hóa với các bề mặt Sub-D, nhưng thường ở giai đoạn cuối, mô hình được chuyển đổi thành lưới đa giác. Và một trong những lý do cho sự chuyển đổi này nằm ở chỗ đối với một khung đa giác, việc tạo bản quét tọa độ kết cấu không quá khó.

Theo thời hạn quét(unwrap) - ngụ ý quá trình tạo cho mỗi đa giác một mô hình ba chiều hiển thị (hình chiếu) của nó trên mặt phẳng tọa độ. Các mô hình được tạo ra là các hình dạng hình học nằm trong không gian ba chiều và họa tiết là hình ảnh phẳng. Việc mở gói cho phép bạn giải quyết vấn đề làm thế nào để áp dụng hình ảnh phẳng (hai chiều) vào hình học ba chiều.

Để tạo sự phát triển, bạn có thể sử dụng cả chương trình mô hình hóa đối tượng và các chương trình chuyên biệt dành riêng cho việc tạo sự phát triển. Ví dụ về các chương trình loại thứ hai là các chương trình: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.

Có một số yêu cầu để mở tọa độ kết cấu:

  1. Kích thước của đa giác trên lưới tọa độ kết cấu phải khớp hoặc gần với kích thước của đa giác trên hình học 3D. Nếu không, kết cấu trên bề mặt mô hình có thể bị biến dạng (bị nén hoặc kéo căng).
  2. Bạn cần cố gắng sử dụng không gian của hình vuông kết cấu (nơi đặt quét tọa độ kết cấu) một cách hiệu quả nhất có thể, nếu không điều này sẽ dẫn đến giảm chất lượng hiển thị kết cấu.
  3. Trong hầu hết các trường hợp, việc xếp lớp (chồng chéo) một kết cấu phối hợp với một kết cấu khác đều bị cấm. Ngoại lệ duy nhất là các phần đối xứng và đôi khi giống hệt nhau của mô hình.
  4. Bạn nên cố gắng tạo càng ít đường nối (nơi phân tách tọa độ kết cấu) trên các phần nhìn thấy được của mô hình càng tốt.

Sau khi mô hình được mở ra, nghệ sĩ kết cấu có thể chuyển sang tạo một bộ họa tiết.


Ví dụ về tọa độ kết cấu mở (phải) cho mô hình 3D của súng lục (trái).
Nguồn: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

Tạo họa tiết cho mô hình 3D

Hiện tại có hai cách chính để tạo họa tiết cho vật liệu sẽ được gán cho mô hình 3D trong tương lai.

Phương pháp đầu tiên là tạo họa tiết trong trình chỉnh sửa đồ họa raster (Adobe Photoshop, Gimp, Painter, v.v.) từ đầu hoặc sử dụng hình ảnh raster làm sẵn (ảnh, bản vẽ, v.v.).

Phương pháp thứ hai là tạo họa tiết trong các chương trình chuyên dụng để vẽ họa tiết trực tiếp trên bề mặt của mô hình ba chiều.

Cả hai phương pháp hiện đang được sử dụng tích cực. Cả cái này và cái kia đều có những người ủng hộ và đối thủ của họ. Bằng cả cách thứ nhất và cách thứ hai, bạn có thể có được họa tiết chất lượng cao cho các mô hình.

Trước sự ra đời của các chương trình chuyên dụng, họa tiết chỉ được vẽ trong các trình chỉnh sửa đồ họa raster bằng cách sử dụng mẫu bố cục họa tiết. Quá trình này vẫn được sử dụng cho các mô hình khác nhau. Hạn chế duy nhất của phương pháp này là nếu có một đường nối trên mô hình (nơi tách biệt tọa độ kết cấu), nghệ sĩ cần phải xử lý nó một cách hoàn hảo để không bị lộ ra trên bề mặt của mô hình 3D. Mặc dù nếu các đường nối được thực hiện chính xác, bạn thậm chí có thể không nhận thấy chúng.


Một ví dụ về mô hình máy bay không người lái 3D (trái) và tập hợp họa tiết (phải) được tạo trong Adobe Photoshop.

Việc áp dụng các kết cấu khác nhau cho các phần tử có thể nâng cao đáng kể thiết kế của bạn. Hoạ tiết có thể được sử dụng để tạo các thiết kế in ấn hoặc cho các dự án web khác nhau và trong mọi trường hợp, bạn cần biết cách xử lý chúng một cách chính xác trong Photoshop. Xét cho cùng, khả năng tạo các kết cấu khác nhau cũng có thể rất hữu ích cho việc xây dựng mô hình. Do đó, hôm nay chúng tôi sẽ giới thiệu cho bạn một tuyển tập các bài học trong đó bạn sẽ tìm thấy các kỹ thuật khác nhau để làm việc với kết cấu.

5 cách sử dụng họa tiết trong thiết kế

Thêm kết cấu rỉ sét

Trong hướng dẫn này, bạn sẽ tìm hiểu cách thêm họa tiết rỉ sét vào các đối tượng khác nhau bằng cách sử dụng các lớp điều chỉnh bổ sung, điều chỉnh màu sắc và các bộ lọc đơn giản. Kỹ thuật này có thể được áp dụng cho các hình minh họa và ảnh ghép phức tạp hơn.

Tạo họa tiết giấy như thật trong 5 phút

Hiệu ứng bánh quy trong Photoshop

Tạo bố cục trang web bằng các kết cấu khác nhau

Việc tạo một mẫu như vậy sẽ chỉ mất chưa đầy một giờ. Trong bài học, bạn có thể tìm thấy một số lời khuyên thiết thực.

Thêm kết cấu vào hình ảnh

Kỹ thuật này không phù hợp với tất cả các hình minh họa - kết cấu chồng lên nhau sẽ trông đẹp hơn với một số hình minh họa và tệ hơn với những hình khác. Điều rất quan trọng là không lạm dụng các họa tiết như vậy trong hình ảnh của bạn.

Kết cấu đá trong Photoshop

Hướng dẫn này sẽ chỉ cho bạn cách nhanh chóng và dễ dàng để tạo kết cấu đá chân thực bằng bộ lọc Liquify. Bài học này được tạo ra cho những người dùng đã hiểu biết về cách làm việc trong Photoshop.

3 bước đơn giản để thêm họa tiết

Sử dụng kết cấu trong thiết kế là một điều khá quan trọng. Hướng dẫn này sẽ giúp bạn làm điều này rất nhanh chóng và dễ dàng.

Tạo họa tiết grunge trong Photoshop

Hướng dẫn này chỉ cho bạn một cách nhanh chóng và dễ dàng để tạo nền có kết cấu grunge trong Photoshop.

Sử dụng các kết cấu khác nhau để tạo bố cục trong Photoshop CS5

Chắc chắn. bạn có thể chụp ảnh và sử dụng nó để tạo kết cấu. Nhưng đây không phải là lựa chọn duy nhất. Bạn có thể tự tạo kết cấu gỗ bằng cách làm theo các bước của bài học này.

Tạo một thiết kế grunge bằng Photoshop

Bài học tạo hiệu ứng ánh sáng

Hướng dẫn kết cấu gỗ

Một cách dễ dàng để tạo ra kết cấu gỗ thực tế.

Tạo hiệu ứng cụ thể bằng cách sử dụng các kiểu lớp khác nhau

Thật tuyệt vời những gì bạn có thể làm bằng cách chơi với các phong cách khác nhau.

Da có vảy

Điều cần cảm ơn Photoshop là nó có thể khiến mọi việc trở nên dễ dàng hơn rất nhiều. Hãy tưởng tượng sẽ mất bao lâu để tạo ra một hình minh họa về một con rồng, khủng long hoặc loài bò sát khác có làn da có vảy.

Thêm kết cấu cho da

Mẹo: Cách biến họa tiết gỗ thành nền tuyệt vời

Kiểu chữ màu nước năng động

Hướng dẫn này sẽ chỉ cho bạn cách kết hợp một số yếu tố vector và hiệu ứng màu nước vào thiết kế của bạn. Hiệu ứng rất nhanh chủ yếu phụ thuộc vào việc lựa chọn hình ảnh và màu sắc chính xác.

Maya 3D Paint chắc chắn là một công cụ tốt nhưng thường là chưa đủ. Đôi khi chúng ta cần các công cụ chỉnh sửa phức tạp hơn để vẽ họa tiết và Photoshop hoặc các trình chỉnh sửa hình ảnh khác có thể giúp chúng ta thực hiện việc này. Hãy để tôi chỉ cho bạn cách vẽ họa tiết Maua chẳng hạn trong Photoshop. Chúng ta sẽ chọn nhân vật của mình và đi tới UV Text Editor. Tôi chọn kết cấu UV. Và bây giờ chúng ta thấy sự phát triển của tôi cho nhân vật này.

Tôi có thể xuất nó dưới dạng hình ảnh bằng cách đi tới Ảnh chụp đa giác/UV. Và sau đó tôi phải điền vào mẫu này. Tên tập tin đã có sẵn ở đó. Vì vậy, tôi sẽ chuyển đến thư mục Hình ảnh Nguồn và đặt tên tệp là Mapping. Chúng tôi đã đặt một cái tên có tính chất chung như vậy. Bây giờ tôi sẽ chọn kích thước, tôi muốn khoảng 1000, vì vậy tôi sẽ để nó ở 1024 x 1024 và giữ nguyên tỷ lệ khung hình.

Sau đó tôi có thể chọn màu UV. Và sau đó, chỉ định định dạng hình ảnh. Chúng tôi có tất cả các định dạng hình ảnh tiêu chuẩn. Tôi sẽ sử dụng JPEG vì nó dễ nhất. Bây giờ chúng ta có thể nhấp vào OK và bản đồ của tôi sẽ được xuất sang một thư mục. Hãy vào Photoshop và mở nó lên. Mình sẽ vào File/Open và tìm file Mapping tại đây. Tôi mở nó. Vì vậy, đây là phần mở gói của chúng ta và chúng ta có thể sử dụng nó làm cơ sở để vẽ một kết cấu mới.

Tôi chỉ có thể tạo một lớp mới và bắt đầu vẽ. Vì vậy, giả sử tôi muốn nhân vật có màu xanh lam, ví dụ chúng ta có thể chọn màu xanh da trời này. Và tôi có thể vẽ tất cả các phần của nhân vật sẽ được tô màu này. Tôi có thể sử dụng cọ hoặc tôi có thể sử dụng một công cụ tổng thể hơn và chỉ cần chọn phần tô.

Rất thường xuyên, bạn sẽ cần phải rút ra từ một tài liệu tham khảo và sẽ thuận tiện hơn nhiều khi liên tục nhìn thấy nó cùng một lúc. Cách dễ nhất để làm điều này là đảo ngược hình ảnh và nhân nó lên. Hãy để tôi chỉ cho bạn những gì tôi muốn nói. Tôi chọn lớp Nền nơi đặt bản đồ của tôi, chọn Hình ảnh/Điều chỉnh/Đảo ngược. Sau đó, tôi sẽ chọn cấp độ của mình và nhấp vào Nhân. Điều này sẽ hiển thị khung dây phía trên màu của tôi và sẽ giúp tôi vẽ dễ dàng hơn nhiều.

Nếu tôi muốn sơn chân màu xanh lam, tôi có thể làm điều đó bằng cách rửa, và có thể chúng ta muốn cánh tay và bàn tay có cùng màu. Tôi cũng có bên trong miệng. Có lẽ tôi muốn nó có màu đỏ, có thể là đỏ sẫm, đại loại như thế này. Bằng cách này, chúng ta có thể vẽ trên bản đồ hoặc sử dụng nhiều công cụ khác nhau. Nếu muốn, tôi có thể thêm tiếng ồn hoặc thứ gì đó vào để tạo thêm kết cấu cho nó.

Và đây là những điều bạn không thể làm được trong Maya 3D Paint. Bạn không thể tạo vật liệu bằng cách thêm họa tiết hoặc đặt hình ảnh. Nếu tôi muốn đưa hình ảnh vào thẻ của mình thì tôi phải chèn hình ảnh đó vào đây. Vì vậy, giả sử chúng tôi muốn làm quần cho nhân vật. Và tất nhiên, chúng ta có thể sử dụng khả năng quét của mình cho việc này. Chúng ta hãy thực hiện một lựa chọn hình chữ nhật. Đây là những lỗ cho bàn tay. Hãy làm nổi bật khu vực thấp hơn một chút và chọn màu xám đậm hoặc thậm chí là màu xanh đậm. Hoặc có lẽ cái màu xanh xám này.

Như thế này. Đây sẽ là quần của anh ấy và sau đó chúng ta có thể điền vào. Và nếu muốn, chúng ta có thể làm tương tự cho phần chân và bàn chân. Nếu chúng ta muốn làm cho anh ấy đôi giày đen, chúng ta có thể làm điều đó. Đây là đôi giày của nhân vật Hãy làm cho đế giày có màu đen. Tiếp theo, hãy làm cho phần trên của chiếc giày có màu xám nhạt hơn như thế này.

Và chúng tôi chỉ đang kinh doanh việc thêm màu sắc. Nhưng nếu muốn, tôi có thể thêm họa tiết. Tôi có thể vẽ bất cứ điều gì tôi muốn. Giả sử tôi có thể vẽ thứ gì đó giống như một viên kim cương ở giữa ngực của một nhân vật. Có lẽ nó sẽ là một logo hoặc một cái gì đó tương tự. Hãy xem, tôi có thể làm rất nhiều thứ khác nhau trong Photoshop, đó là một cách rất hay để vẽ họa tiết.

Khi hoàn tất, tôi phải lưu hình ảnh thu được và nó sẽ trở thành một họa tiết. Tôi tắt Nền vì tôi không muốn hiển thị bản quét và chỉ làm phẳng hình ảnh. Bây giờ hãy lưu nó. Tệp/ Lưu dưới dạng, hãy gọi tệp của chúng tôi là Kết cấu. Và lưu nó dưới dạng JPEG, xong. Bây giờ hãy quay trở lại Maua.

Tôi có kết cấu này trên nhân vật của tôi. Nếu tôi chọn nó, hãy vào Trình chỉnh sửa thuộc tính và chọn vật liệu Nội dung trong Màu sắc, chúng ta có thể thấy rằng tôi có tệp charactershape_color.iff. Nếu tôi mở nó ra, chúng ta có thể thấy những gì chúng ta đã vẽ lần trước trong 3D Paint. Tôi sẽ không sử dụng kết cấu 3D nữa

Tôi sẽ sử dụng kết cấu này mà tôi đã tạo trong Photoshop. Tôi sẽ đi tới thư mục Hình ảnh Nguồn và sau đó tôi sẽ chọn tệp Kết cấu và chúng ta có những gì chúng ta đã tạo. Hãy mở nó. Nó đã được áp dụng cho mô hình. Bây giờ nhân vật của tôi có kết cấu mà tôi đã tạo. Nếu muốn, chúng ta cũng có thể xem nó trong trình chỉnh sửa UV. Và nếu tôi nhấp vào nhân vật của mình, chúng ta sẽ thấy mọi thứ đều tương ứng với anh ta.

Đây là một cách tuyệt vời để chuyển họa tiết giữa trình chỉnh sửa hình ảnh và Maua. Bạn có thể sử dụng nó để tạo ra một số họa tiết thú vị cho nhân vật của riêng bạn.

Khi tạo họa tiết cho nhiều đối tượng khác nhau, điều rất quan trọng là có thể tạo ra họa tiết liền mạch. Các mẹo và thủ thuật của chúng tôi sẽ giúp bạn tránh những sai lầm lớn và hiểu rõ hơn về chủ đề này.

Khi tạo họa tiết cho đường, tường hoặc mái nhà, chẳng hạn như cho trò chơi điện tử, điều đặc biệt quan trọng là có thể tạo họa tiết lát gạch hoặc liền mạch trên toàn bộ chiều dài của hình học, vì việc tạo họa tiết chẳng hạn cho toàn bộ bức tường gạch có thể là một quá trình tốn khá nhiều công sức. Điểm đặc biệt của cách tiếp cận này nằm ở chỗ cần đánh lừa người xem, không cho anh ta cơ hội phân biệt phần đầu và phần cuối của kết cấu.

Kết cấu liền mạch hoặc lát gạch là gì?

Kết cấu liền mạch hoặc lát gạch thường là ảnh chụp một vật thể, chẳng hạn như bức tường gạch, có thể được lặp lại nhiều lần nếu cần mà không nhìn thấy đường nối hoặc đứt đoạn, với mỗi góc của hình ảnh khớp hoàn hảo với nhau.

Nếu bạn đã chụp ảnh một bức tường gạch và đang cố gắng tô bóng nó lên hình học, thì sẽ không có tác dụng gì vì phía bên trái của họa tiết sẽ không trùng với bên phải. Một kết cấu gạch phù hợp được đặc trưng bởi các phần đối diện của nó khớp hoàn hảo. Để đạt được hiệu ứng này, bạn cần thực hiện một số thao tác trong Photoshop.

Cách chụp ảnh chính xác

Có rất nhiều trang web có kết cấu ô xếp. Nhìn chung, điều này không tệ, hầu hết các họa tiết này sẽ lý tưởng cho dự án của bạn, nhưng trong một số trường hợp, bạn phải tạo họa tiết theo cách thủ công bằng cách chụp ảnh các vật thể xung quanh. Cái này có một vài nguyên nhân.

Thứ nhất, một số kết cấu lý tưởng không có sẵn để tải xuống miễn phí, chúng chỉ có thể được mua, điều này sẽ ảnh hưởng đáng kể đến ngân sách của bạn.

Thứ hai, thông thường chúng ta, khi có ý tưởng hoàn hảo về những gì mình cần, lại không thành công khi lùng sục toàn bộ Internet để tìm kiếm kết cấu phù hợp. Trong trường hợp bức tường gạch, việc đi đến bức tường bạn thích và chụp ảnh nó sẽ dễ dàng hơn nhiều.

Nếu bạn quyết định chụp họa tiết mong muốn, bạn cần nhớ một số điểm quan trọng.

Đầu tiên, bạn cần đứng song song với một vật không thể nhìn nghiêng được. Cần phải chụp ảnh đối tượng này một cách trực tiếp nhất có thể.

Trong tương lai, một vật thể được chụp ở một góc có thể gây ra những biến dạng khá kỳ lạ về kết cấu, không thể tạo bóng chính xác.

Bạn có thể thấy một ví dụ về phối cảnh không chính xác trong hình ảnh bên dưới do phối cảnh có vẻ nhỏ nên các viên gạch phía dưới trông nhỏ hơn các viên gạch phía trên. Sẽ khá khó khăn để thực hiện một bức ảnh như vậy.

Khi chụp ảnh họa tiết, bạn cũng phải quan tâm đến ánh sáng chính xác của vật thể. Tất cả các loại ánh sáng chói nên tránh. Khi chụp ngoài trời, tốt hơn hết bạn nên chọn những nơi có đủ ánh sáng, không chụp dưới ánh nắng mặt trời.

Sự sáng tạo liền mạch kết cấu

Vậy là bức ảnh đã sẵn sàng. Đã đến lúc mở nó trong Photoshop và cắt nó thành một hình vuông. Ví dụ: 1024x1024 hoặc 2048x2048.

Sau đó, bằng cách sử dụng công cụ Selection hoặc lệnh Layer Via Copy, bạn cần chọn phần bên phải hoặc bên trái của hình ảnh và kéo một bản sao mới sang phần đối diện của hình ảnh.

Trong trường hợp này, một đường may thô sẽ ngay lập tức lọt vào mắt bạn, bạn phải sửa đường may này theo bất kỳ cách thuận tiện nào, chẳng hạn như chọn công cụ Eraser, giảm Độ cứng và Độ mờ của nó, đồng thời chạy dọc theo đường may, điều này sẽ khiến nó ít được chú ý hơn.

Quá trình tương tự phải được lặp lại cho phần trên và dưới của hình ảnh. Khi cố gắng trộn kết cấu thu được, các đường nối nhỏ vẫn xuất hiện. Điều này có thể được khắc phục dễ dàng bằng công cụ Clone Stamp hoặc bất kỳ công cụ tương tự nào khác. Quá trình này có thể khác nhau tùy theo ảnh, nhưng chỉ một chút.

Loại bỏ các đường nối bằng công cụ

Bạn cũng có thể nói lời tạm biệt với các đường nối bằng công cụ Patch, trong đó trước tiên bạn phải chọn vùng hình học mong muốn, sau đó sao chép nó sang vùng khác, chẳng hạn như vùng có đường may. Trong trường hợp này, lý tưởng nhất là Photoshop sẽ xóa mọi ranh giới giữa các vùng này của hình ảnh.

Cách tiếp cận này được sử dụng tốt nhất cho những bức ảnh trừu tượng như nhựa đường hoặc cỏ.

Mọi thứ khéo léo đều đơn giản!

Mục tiêu chính của bài viết này là trình bày một số kỹ thuật và quy tắc tạo họa tiết sẽ đưa họa tiết của bạn lên cấp độ chất lượng tiếp theo. Tất cả các mẹo mà bạn sẽ đọc trong bài viết này không phải là phương pháp duy nhất để giải quyết vấn đề, nhưng dựa trên kinh nghiệm nhiều năm tạo họa tiết của tôi, tôi có thể nói rằng những phương pháp này hoạt động tốt nhất (nhanh chóng và hiệu quả).

1. Tính biểu cảm của vật liệu - nó là gì?

Ý tưởng tính biểu cảm của chất liệu Tôi sẽ sử dụng nó rất thường xuyên.

Thể hiện tính biểu cảm KHÔNG(!) của vật liệu.

Nhưng cuối cùng, kết cấu trông đẹp hay xấu không thực sự quan trọng, miễn là nó trông đẹp trên mô hình hoàn thiện.

Tuy nhiên, một cách tuyệt vời để kiểm tra chất lượng của kết cấu là nhìn vào bố cục và xem liệu bạn có thể nhận ra vật liệu nào ở đâu (kim loại, đá, cao su, v.v.) hoặc xác định phần nào của mô hình được triển khai ở đó hay không.

Nhưng nếu bạn đang làm việc trên các vật liệu hiện đại hoặc vật liệu thế hệ mới (vật liệu NextGen), thì điều này không phải lúc nào cũng thực hiện được. Tuy nhiên, nếu bạn vẫn có thể nhận ra chất liệu thì rất có thể chất liệu đó sẽ trông đẹp khi đưa vào mô hình. Nhưng nếu không thể nhận dạng được vật liệu thì rất có thể bạn sẽ nhìn thấy một loạt màu sắc và pixel ngẫu nhiên, nhưng thực tế nó phải là kim loại.

(Sử dụng ảnh làm họa tiết có thể dễ dàng khắc phục điều này, nhưng sẽ trình bày thêm ở bên dưới.)

Bên cạnh đó tốt bản đồ khuếch tán (bản đồ khuếch tán) chất lượng cũng rất quan trọng bản đồ phản ánh (bản đồ gương). Có nhiều công cụ sẽ tạo bản đồ phản chiếu cho bạn, nhưng chúng không cung cấp cho bạn quyền kiểm soát mà bạn cần. Đặc biệt là khi bạn đang làm việc trên các vật liệu khác nhau được đặt trên cùng một kết cấu hoặc có văn bản sáng.

Điều này khiến Photoshop trở thành công cụ tuyệt vời duy nhất để tạo bản đồ phản chiếu. Bằng cách sử dụng nó, bạn có thể tạo một mặt nạ loại trừ các khu vực không cần đến bản đồ phản chiếu. Và nếu bạn có văn bản màu trắng trên kết cấu của mình thì khi sử dụng mặt nạ, bạn có thể làm mờ độ sáng của văn bản này trên bản đồ phản chiếu.

Trên đây là hình ảnh cho thấy cách bạn có thể tạo bản đồ phản chiếu cho một kết cấu đơn giản với hai vật liệu: bê tông và kim loại. Mỗi vật liệu có mức hiệu chỉnh riêng (Cấp 1 và 2) bằng mặt nạ. Bạn cũng có thể sử dụng Độ sáng/Độ tương phản thay vì điều chỉnh mức, nhưng việc sử dụng các mức sẽ giúp bạn kiểm soát hình ảnh nhiều hơn. Và trên cùng của các lớp điều chỉnh (Cấp 1 và 2) là Hue/Saturation để bản đồ phản chiếu trở thành đen trắng.

2. Vật liệu cơ bản

Khi tạo một kết cấu, việc bắt đầu làm việc với vật liệu cơ bản được coi là một cách thực hành tốt. Nếu bạn đang tạo vật liệu kim loại, thì trước tiên hãy tạo một kết cấu đồng nhất (tốt nhất là lặp lại - lát gạch), chứa đầy kim loại. Nếu kim loại cần bị hư hỏng, thì hư hỏng có thể được sơn lên trên vật liệu cơ bản.

Hãy chắc chắn để giữ các kết cấu cơ bản. Bằng cách này, nếu bạn cần tạo lại vật liệu kim loại, bạn lấy vật liệu cơ bản và tạo vật liệu mới dựa trên nó.

Điều này rất thuận tiện nếu bạn đang làm việc trên một số đối tượng hoặc tòa nhà điển hình. Vì vậy, bắt đầu với vật liệu cơ bản cho từng loại vật liệu trong kết cấu của bạn có thể tạo ra sự thể hiện vật liệu tốt. Khi mỗi bộ phận đều có chất liệu riêng, bạn có thể bắt đầu thêm chi tiết.

3. Tất cả vẻ đẹp nằm ở những chi tiết thoạt nhìn không thể thấy được.

Kết cấu chất lượng cao trên mô hình low-poly.

Đây là điều mà rất nhiều người bỏ lỡ khi tạo họa tiết - bộ phận nhỏ. Chúng không thể nhìn thấy trong nháy mắt, nhưng làm tăng đáng kể sự thú vị và sống động của kết cấu.

Tùy theo phong cách và chủ đề, bạn có thể sử dụng cả sự tối giản về chi tiết lẫn họa tiết vô cùng phong phú về chi tiết.

Công việc của bạn là mang đến cho người xem một vật thể trông thật tuyệt vời. Các chi tiết tinh tế là hoàn hảo cho nhiệm vụ này và những chi tiết này có thể là bất cứ thứ gì. Nhãn dán, sơn còn sót lại, đinh tán, bu lông, một số nét vẽ nguệch ngoạc bằng bút đánh dấu màu đen, bụi bẩn, vết dầu mỡ, bất cứ thứ gì.

Nhưng điểm chính là làm cho tất cả trở nên kín đáo/kín đáo. Nếu bạn lạm dụng nó, hiệu ứng sẽ ngược lại và hình ảnh sẽ xấu đi.

Đối tượng trong hình bên dưới là một ví dụ rất hay về việc tạo ra các bộ phận với số lượng phù hợp. Như bạn có thể nhận thấy, màu khuếch tán ngay lập tức có nhiều chi tiết và hầu hết chúng đều không thể nhìn thấy ngay từ cái nhìn đầu tiên. Trên vật thể có những mảnh phim, vết bẩn, nhãn dán có chữ, vết xước, đinh tán, nhãn, v.v. Chính những chi tiết này đã mang lại cho 22 hình tam giác của mô hình một cái nhìn chân thực.

4. Làm cho kết cấu của bạn rõ ràng hơn.

Hãy cẩn thận. Một chút tình yêu thông thoáng (sắc) Và sắc(giòn) họa tiết, trong khi những kết cấu khác để lại chúng hơi mờ.

Cá nhân tôi thích các họa tiết sắc nét hơn, vì vậy tôi luôn áp dụng bộ lọc độ sắc nét (Mặt nạ Unsharp trong Photoshop) cho toàn bộ họa tiết ở bước cuối cùng.

Về cơ bản, tôi chỉ tạo một bản sao của toàn bộ kết cấu của mình và đặt bản sao đó lên lớp trên cùng. Sau đó, tôi áp dụng bộ lọc Unsharp Mask cho lớp này (mặc dù cái tên gây tranh cãi của nó, bộ lọc này sẽ làm cho kết cấu của bạn sắc nét hơn).

Tôi thích sử dụng bộ lọc thay vì Làm sắc nét Mặt nạ không sắc nét- với nó, bạn sẽ không làm hỏng kết cấu 100%. Ngoài ra, mặt nạ Unsharp còn cung cấp thêm quyền kiểm soát cho hình ảnh cuối cùng.

Có một sự cám dỗ lớn để tạo ra một kết cấu rất rõ ràng, nhưng điều này có thể dẫn đến tất cả các loại hiện vật trong bức tranh.

Hình ảnh đầu tiên (bình thường) là kết cấu ban đầu. Đây là giao diện của nó trong Photoshop mà không cần bất kỳ điều chỉnh nào.

Ảnh thứ hai là ảnh gốc với bộ lọc mặt nạ Unsharp được áp dụng ở mức 70%. Các chi tiết sơn và vết xước hiện ra rất tốt.

Đúng vậy, bây giờ điểm sáng ở cạnh ngang đã trở nên rất biểu cảm, nhưng nó có thể bị mờ đi một chút. (Bạn cần thực hiện việc này trên kết cấu ban đầu và áp dụng lại bộ lọc Unsharp mặt nạ. Trong trường hợp này, bạn sẽ có kết cấu hoàn toàn rõ ràng ở đầu ra và lưu tệp .psd của mình theo thứ tự hoàn hảo).

Hình ảnh cuối cùng hiển thị rõ ràng những đồ tạo tác mà bạn chắc chắn không cần. Ở đây màu trắng chiếm ưu thế rõ ràng, cũng như các điểm ảnh màu cam sáng ở các cạnh của lớp sơn, v.v. Điều này nên được tránh cẩn thận.

5. Hãy cẩn thận khi sử dụng ảnh.

Cẩn thận tránh sử dụng ảnh khi tạo họa tiết. Đọc về lý do cho điều này trong một bài viết xuất sắc. Rất hiếm khi bạn có cơ hội sử dụng trực tiếp một phần của bức ảnh trong một họa tiết mà không thêm/xóa các chi tiết hoặc điều chỉnh ảnh thành tia UV.

Tôi không nói điều đó là không thể. Một số chất tạo họa tiết rất tốt trong việc này. Nhưng phần lớn, việc sử dụng ảnh để tạo họa tiết là đặc quyền của người mới bắt đầu. Nhưng sẽ tốt hơn nếu họ xem xét các kỹ thuật khác để tạo họa tiết cơ bản.

6. Sử dụng lớp phủ Ảnh.

Ngay cả với mẹo số 5, việc sử dụng ảnh không phải lúc nào cũng là điều xấu.

Hình ảnh là một cách tuyệt vời để thêm các chi tiết nhỏ. Những thứ kia. các chi tiết như lỗ nhỏ, làm loãng màu đồng nhất đơn giản và làm cho mô hình bớt hoạt hình hơn.

Cách tốt nhất để thể hiện những gì chúng ta đang nói đến bây giờ là hiển thị họa tiết có và không có lớp phủ ảnh.

Cách tốt nhất để có được hiệu quả tốt là trải qua tất cả chế độ trộn (chế độ hòa trộn) trong Photoshop và chọn cái phù hợp nhất cho cặp: vật liệu cơ bản + ảnh.

Các chế độ thường hoạt động tốt Lớp phủÁnh sáng sống động. Kết quả của các chế độ hòa trộn khác phụ thuộc rất nhiều vào hình ảnh, nhưng rất thường xuyên bạn sẽ có được một hình ảnh bị cháy. Nhưng người ta phải luôn ghi nhớ một thực tế rằng lớp phủ ảnh sẽ hầu như không nhìn thấy được.

Những chi tiết nhỏ này phải hoàn toàn kín đáo.

Một điều nữa bạn luôn phải ghi nhớ là quy mô chi tiết.

Nếu bạn cần thêm một khuyết điểm nhỏ trên lớp sơn, như trong bức tranh thứ hai về cánh cửa, thì bạn nên chọn tỷ lệ của các chi tiết sao cho giống với tỷ lệ của chủ thể. Nếu tỷ lệ không khớp, người xem sẽ nhận thấy ngay điểm bắt mắt, vì những khuyết điểm về sơn này sẽ không phù hợp.

Để có hiệu ứng lớp phủ tốt nhất, tôi khuyên bạn nên dành một chút thời gian cho tùy chọn Pha trộn nếu(Trộn nếu) cho mỗi lớp.

Tùy chọn này cực kỳ hữu ích nếu bạn có những vùng rất sáng hoặc tối trong ảnh làm hỏng vẻ đẹp. Với Blend nếu bạn có thể làm mịn chúng một cách đáng kể. Và nếu giữ Alt và kéo thanh trượt, sau đó nó sẽ tách ra và bạn sẽ có được sự chuyển tiếp suôn sẻ giữa những gì được trộn lẫn và những gì sẽ không được trộn lẫn.

Đăng ký cập nhật blog(Đây ).

Nhập email của bạn:

Cảm ơn nhà tài trợ, một trang web sẽ giúp bạn bán ô tô của bất kỳ thương hiệu ô tô nào. Những ai đã từng gặp vấn đề về bán xe sẽ đánh giá cao trang web này.