Thực tế ảo: mọi thứ bạn cần biết thế giới ảo là gì


Các trường học, văn phòng và bệnh viện trống rỗng, nhà hát, nhà hàng và siêu thị đều đóng cửa, ô tô không còn bị kẹt xe trong tình trạng ùn tắc giao thông kéo dài hàng dặm, và tàu điện ngầm không còn ồn ào dưới lòng đất nữa. Không một bóng người hối hả đi làm, không một bóng người trên đường phố. Theo các nhà tương lai học, đây chính xác là những gì ngay cả những siêu đô thị sầm uất nhất trên thế giới sẽ trông như thế nào trong thế kỷ tới. Và không phải vì ngày tận thế sẽ xảy ra trên hành tinh này. Chỉ là loài người sẽ bắt đầu tồn tại trong một vũ trụ ảo mới.

Đây là hình dáng của phòng thực tế ảo Cave, được tạo ra ở Hoa Kỳ. Khi ở bên trong, mọi người có thể đi dạo dọc theo con đường tuyệt vời Tường Trung Quốc hay các kim tự tháp Ai Cập, nhìn xuống từ nóc tòa nhà chọc trời trăm tầng hay lang thang dọc đáy đại dương. Để thực hiện được điều này, các nhà thiết kế đã tái tạo lại những địa điểm thú vị và đẹp như tranh vẽ nhất trên hành tinh và kết hợp chúng trong một chương trình máy tính. Trên thực tế, căn phòng ma thuật là phòng nhỏ, trên tường, sàn và trần nơi chiếu hình ảnh video.

Nhiệm vụ của các nhà phát triển là giới thiệu thế giới cho một người theo hình thức mà anh ta quen nhìn thấy nó. Nghĩa là, chúng ta đã quen với việc nhìn nhận thế giới ở 360 độ, chúng ta có thể quay theo bất kỳ hướng nào và từ đó tưởng tượng ra không gian xung quanh mình. Cái này rất tâm điểm không chỉ ở việc nhận thức thông tin xung quanh mà còn là vấn đề liên quan phần lớn đến ý thức về bản thân của chúng ta.

Để tương tác với thế giới ảo, bạn cần có kính 3D đặc biệt, đeo chúng vào, hình ảnh trở nên hoàn toàn ba chiều, giống như trong cuộc sống. Dọc theo chu vi của căn phòng có cảm biến hồng ngoại, theo dõi vị trí của đầu. Do đó, hình ảnh thích ứng với con người và thay đổi theo chuyển động của người đó.

Phòng thực tế ảo, đặc biệt là trong môi trường tiên tiến như vậy, cho phép một người có cảm giác như họ đang ở thế giới thực trong thế giới ảo. Và sẽ hiệu quả hơn nhiều khi giao tiếp không chỉ với máy, tức là. máy tính mà còn với những người khác.

Đúng vậy, các nhà khoa học chắc chắn rằng trong vài thập kỷ nữa, loại công nghệ cao này sẽ mờ dần. Để bước vào thế giới ảo, một người sẽ không cần kính, máy điều khiển hoặc phần cứng khác. Mọi người sẽ đơn giản kết nối bộ não của họ với vũ trụ máy tính, giống như một sợi cáp điện thoại. Sau đó, bạn có thể ghé thăm viện bảo tàng, dùng bữa trong quán cà phê và thậm chí chiến đấu mà không cần rời khỏi nhà. Tất cả các thành phố và quốc gia sẽ hợp nhất thành một không gian ảo. Công dân sẽ được thay thế bởi người dùng không có quốc tịch hoặc chủng tộc. Họ sẽ chia thành các cộng đồng và bảo vệ lợi ích của mình trong thế giới nhân tạo rộng lớn, tạo ra quân đội của riêng mình và viết ra luật lệ của riêng mình. Tài nguyên chính sẽ là không gian trong bộ nhớ máy tính mà mọi người sẽ bắt đầu đấu tranh để giành lấy.

Và hiện nay, với sự phát triển mạnh mẽ của mạng xã hội và số lượng lớn mọi người đã truy cập Internet và thành thạo Công nghệ máy tính, chỉ nhằm mục đích nắm vững khả năng giao tiếp qua mạng xã hội. Xã hội các mạng đã tin học hóa một bộ phận lớn trong xã hội, những người trước đây chưa bao giờ quan tâm đến máy tính và sẽ không bao giờ truy cập Internet để tìm kiếm kiến ​​thức khoa học hay bất cứ thứ gì khác. Xung đột vũ trang sẽ tồn tại ở một cấp độ khác về cơ bản. Để vô hiệu hóa kẻ thù, không cần súng hay xe tăng, chỉ cần một bộ lệnh điện tử để ngắt kết nối hắn khỏi mạng. Quân đội sẽ biến thành một hiệp hội gồm các tin tặc rình mò để tìm kiếm sơ hở trong hệ thống bảo mật của các chương trình của kẻ thù. Mặc dù trong thế giới thực, các thành viên của các phe phái đối lập có thể ở ngay trong cùng một phòng.

Bước đột phá cơ bản về giao diện sẽ xảy ra khi máy tính có thể truyền thông tin trực tiếp tới não. Những nghiên cứu như vậy đã được thực hiện trong một thời gian dài và người ta biết rằng hoạt động tinh thần có tính chất nhất định gây ra sự kích thích thần kinh ở khu vực nhất định não Nhưng ý tưởng phân chia một hệ thống sinh học hoạt động trên các kết nối thần kinh và một hệ thống kỹ thuật số ở dạng hiện tại là khó khăn chính.

Người dùng sẽ có cơ hội mua cho mình không chỉ ô tô, căn hộ mà thậm chí cả ngoại hình. Ví dụ, một người đàn ông lớn tuổi sẽ có thể xuất hiện trước xã hội trong lốt một cô gái tóc vàng quyến rũ. Bằng cách thu thập vô số hình ảnh trực quan, con người sẽ mất đi cá tính riêng, nhưng bù lại họ sẽ nhận được sự tự do hoàn toàn về mặt tinh thần. Một nghệ sĩ piano, họa sĩ hoặc nhà khoa học, sau khi tháo mặt nạ, sẽ biến thành một kẻ khủng bố hoặc kẻ trộm trên mạng, đơn giản là không thể theo dõi được. Để kiểm soát một thế giới như vậy, người dùng sẽ bầu ra một người điều hành tối cao, người này sẽ là chủ tịch của toàn bộ không gian ảo. Chính anh ta sẽ là người gán mã cá nhân cho DNA của một cơ thể thực sự tồn tại. Vị vua này sẽ lọc virus và dữ liệu vi phạm bản quyền, ngoài ra, ông có thể hạn chế quyền truy cập vào mạng đối với một số người và cấp đặc quyền cho những người khác.

Một người tồn tại trong một thế giới ảo, nơi anh ta đã lựa chọn ngoại hình, tính cách của mình, nơi anh ta không ràng buộc cả cuộc đời mình với một cái tên đầy đủ mà đi cùng anh ta suốt cuộc đời, anh ta có thể bắt đầu sống trên một chiếc lá mới nhiều lần dựa trên về những sai lầm của anh ấy.

Về vấn đề này, chúng ta đang nói về một xã hội mới nào đó trong tương lai, tất nhiên, khác biệt đáng kể so với tình trạng mà chúng ta biết hiện nay.

Để đưa con người vào vũ trụ ảo, các nhà khoa học sẽ tạo ra những viên nang đặc biệt có hệ thống hỗ trợ sự sống. Robot, vốn đã là một phần không thể thiếu trong xã hội ngày nay, sẽ phục vụ nhân loại ở thế giới bên ngoài. Họ sẽ hỗ trợ hoạt động của máy chủ chứa thông tin về thực tế mới và giữ trật tự khi nhân loại rơi vào giấc ngủ kỹ thuật số.

Rõ ràng, màn hình, bàn phím và thậm chí cả phòng thực tế ảo đều là giai đoạn chuyển tiếp khá nguyên thủy để tải thông tin trực tiếp vào não người và đọc nó từ não theo cách tương tự.

Nghệ thuật, khoa học và nhiều ngành quan trọng khác sẽ tồn tại dưới hình thức Mã chương trình. Thế giới sẽ trở thành một tòa tháp khổng lồ cấp độ trò chơi Không phải ai cũng có thể đạt đến đỉnh cao. Khi sự hợp nhất kết thúc và tất cả mọi người đều di cư vào không gian máy tính, loài người sẽ không còn là một phần của tự nhiên, nó sẽ trở thành một mạng lưới toàn cầu duy nhất.

"thế giới ảo" là gì? Nó được cấu trúc như thế nào, nó hoạt động như thế nào, sự tương tác xảy ra bên trong nó như thế nào. Tại sao thế giới ảo và thực lại có mối liên hệ chặt chẽ đến vậy?

Cho đến nay, khái niệm về thế giới ảo còn rất mơ hồ và chưa được xác định. Một mặt, từ điển giải thích và các chuyên gia nói về ảo như một thứ gì đó ẩn giấu, thậm chí không tồn tại, nhưng mặt khác lại có thể, như một thứ gì đó thể hiện trong hành động, thậm chí quay trở lại khái niệm ether. Tuy nhiên, họ đã không đạt được sự hiểu biết chung. Tuy nhiên, sự hiện diện của thế giới ảo là điều không ai phải bàn cãi, bởi sức ảnh hưởng của nó đến thế giới thực ngày càng diễn ra nhiều hơn và đang trở thành một yếu tố vô cùng quan trọng trong đời sống vật chất và tinh thần của chúng ta. Từ điển LINGVO 12 đưa ra định nghĩa sau. Thực tế ảo là: mô hình ba chiều do máy tính tạo ra của bất kỳ môi trường nào cho phép người dùng cảm nhận được ảo giác về thực tế; một kiểu nhận thức chủ quan về thực tế, coi thế giới là sản phẩm của trí tưởng tượng. Kể từ đây, một thực tế ảo là một dạng mô phỏng máy tính rất tiên tiến cho phép một người đắm mình vào một thế giới nhân tạo. Trong trường hợp này, cảm giác của người dùng được thay thế bằng sự bắt chước của họ, do máy tính tạo ra. Không đi sâu vào triết học khi đánh giá hiện tượng này, tôi xin xem xét vấn đề tương tác giữa ảo và thế giới thực dưới góc nhìn của một người thực hành - một chuyên gia về chiến tranh thông tin và tương tác. Và có lẽ chúng ta nên quyết định không gian khái niệm mà việc xem xét này sẽ diễn ra trong đó. Một mặt, có khái niệm về không gian mạng, là một tập hợp các hệ thống kỹ thuật và phần mềm, mạng, máy chủ và lưu trữ, hệ thống kiểm soát công nghệ trong công nghiệp, năng lượng, giao thông, các lĩnh vực khác của nền kinh tế toàn cầu và cái mà đôi khi được gọi là Word Web hoặc Internet toàn cầu. Những công nghệ hiện đại đi vào thực tế hàng ngày của chúng ta trong hơn 30 năm qua đã thay đổi nó một cách đáng kể. Một số chuyên gia thậm chí còn so sánh điều này với việc phát minh ra bánh xe. Đương nhiên, công nghệ đã mang lại những cơ hội to lớn cho sự phát triển cơ sở vật chất cho sự tồn tại của nền văn minh nhân loại, nhưng cũng là mối đe dọa và rủi ro nghiêm trọng nhất đối với toàn nhân loại, tạo cơ sở cho sự tồn tại của nền văn minh nhân loại. chiến tranh thông tin. Không phải vô cớ mà các chính trị gia và quân đội của các quốc gia hàng đầu thế giới đang nghĩ đến việc thành lập đội quân mạng, bảo vệ cơ sở hạ tầng nhà nước khỏi các cuộc tấn công mạng, v.v. Tuy nhiên, những hành động này phần lớn liên quan chính xác đến những gì chúng ta đã định nghĩa là không gian mạng, nhưng ở mức độ tối thiểu là những quá trình xảy ra ở điểm giao thoa giữa không gian mạng và ý thức con người, mà ngày nay được các bác sĩ tâm thần, nhà xã hội học, nhà văn và, ở mức độ thấp hơn nhiều, các triết gia và nhà thần học. (Ở đây tôi không nói cụ thể về việc xây dựng luật và thực thi pháp luật trong lĩnh vực bảo vệ bản quyền trên Internet hoặc tội phạm hình sự sử dụng công nghệ mạng, vì điều này có thể là do các vấn đề về an ninh mạng và bảo vệ thông tin.) Chính xác là các quy trình này liên quan đến sự tương tác giữa ý thức và tâm hồn của một người với không gian mạng mà tôi muốn dừng lại.

Thế giới ảo hoạt động như thế nào? Thế giới ảo chưa xuất hiện vào những năm 80, 90 của thế kỷ trước. Chúng ta có thể nói rằng anh ta xuất hiện cùng với con người, khi một người đàn ông trong tưởng tượng của mình, với sự trợ giúp của trí tưởng tượng, một trong những đặc tính giúp phân biệt anh ta với tất cả những sinh vật được tạo ra khác, bắt đầu tái tạo những hình ảnh mong muốn trong đầu anh ta, sắp xếp các thực thể của thế giới thực do anh đặt tên trong thế giới hư cấu này, những cái đó. bắt đầu tham gia sáng tạo. Gần đây, sự sáng tạo với việc sử dụng công nghệ thông tin hiện đại này đã được hiện thực hóa trong việc tạo ra thực tế ảo, thực tế tăng cường, cũng như một môi trường sinh thái thông tin được tổ chức đặc biệt gọi là thế giới blog và mạng xã hội. Như Tiến sĩ Triết học M. Karpitsky đã gọi, nó là loại thực tế ảo thứ ba. Như vậy, tưởng chừng như thế giới ảo là sự sáng tạo của ý thức con người nhưng thế giới này lại không chứa đựng Chúa. Nó bao gồm các văn bản, từ ngữ, hình ảnh, thậm chí cả ý nghĩa. Thế giới ảo rất giống với “khoảng trống ý nghĩa”, một chuỗi văn bản liên tục mà nhà toán học người Nga V.V. đã mô tả trong các tác phẩm triết học và toán học của mình. Nalimov. Khi xưng hô với thế giới ảo này, bước vào không gian Internet, một người sử dụng một số bộ lọc ngôn ngữ nhất định, cắt bỏ những văn bản mà anh ta yêu cầu từ không gian này hoặc đưa vào không gian này những văn bản mới do anh ta tạo ra - bản chất của thế giới ảo. Chúng ta có thể kết luận rằng, tồn tại trong ý thức của một người cụ thể, thế giới ảo là sự phản ánh - tấm gương phản ánh ý thức đại chúng khái quát của cộng đồng tất cả người dùng Internet và là sự phản ánh lại thông qua ý thức này về thế giới thực, chứ không phải sự hiện diện của Thiên Chúa. Đây là kết quả của thiết kế của nó - các thuật toán mạng, trên đó các chương trình được xây dựng để tạo thành một hệ thống cho phép con người truy cập vào không gian của thế giới ảo.

Thế giới ảo ảnh hưởng đến thế giới thực như thế nào. Vùng “biên giới” ở đâu và tại sao lại mờ nhạt đến thế? Ảnh hưởng nào được tác động và tại sao ảnh hưởng này lại quan trọng đến vậy.

Là sự phản ánh, là hình mẫu của thế giới hiện thực, được xây dựng theo quy luật thống kê toán học và điều khiển học, thế giới ảo tạo ra ấn tượng ảo tưởng rằng một sự kiện hoặc hình ảnh của thế giới ảo là có thật và có bản sao của nó, trùng khớp hoàn toàn với nó trong thế giới thực. Điều này đôi khi dẫn đến việc tạo ra các sự kiện nhân tạo trong thế giới ảo - “sự kiện giả mạo”, do tính giật gân của chúng nên được thảo luận rộng rãi trong trong mạng xã hội và trên các phương tiện truyền thông điện tử. (Ví dụ mới nhất về vụ “giả” như vậy là một con cá sấu ở Yekaterinburg, được cho là đã trốn thoát và bị mắc kẹt ở một con sông địa phương). Ấn tượng này, “sự thật giả” của một sự kiện, trở thành yếu tố thúc đẩy người dùng thực hiện những hành động, thay đổi hoặc hoạt động nhất định trong thế giới thực. Một hiện tượng đặc biệt trong sự tương tác giữa thế giới thực và ảo là cái gọi là không gian mạng xã hội hay công nghệ WEB 2.0, tức là. thế giới blog xã hội mạng, trong đó chính người dùng tạo ra các nhân cách ảo, các nhân cách của anh ta (một số hình ảnh nhất định về niềm đam mê của anh ta hoặc, những dấu ấn đơn giản hóa về những đặc tính thường tiêu cực trong bản chất của chính anh ta), hoặc thậm chí là những tính cách hoàn toàn hư cấu, nhưng có lịch sử hư cấu của chính anh ta , hình ảnh, bạn bè, kết nối, sở thích, tính cách, môi trường, v.v. Điều này được hỗ trợ rất nhiều bởi tính chất ẩn danh của Internet. Vì ranh giới giữa sự phản ánh hiện thực và hình ảnh hư cấu của thực tế - thế giới ảo - đi vào ý thức, đầu óc của một người, nên một người thường rất khó tách biệt mình và hình ảnh ảo hư cấu của mình - một nhân vật. trên mạng xã hội, diễn đàn hoặc blog. Và thậm chí còn xảy ra trường hợp một nhân cách ảo thay thế nhân cách của người tạo ra nó, những giá trị méo mó của thế giới ảo trở thành giá trị của một người và bắt đầu quyết định thế giới quan và hành vi của người đó. Theo nhà biên kịch phim nổi tiếng Alexander Lebedev, hiệu ứng phản hồi từ một nhân cách ảo đối với người tạo ra nó rất giống với việc “diễn xuất”, chuyển hóa, “nhập vai” của một diễn viên theo hệ thống của Stanislavsky, khi tính cách của diễn viên đó được thực tế bị đè nén, mờ dần, biến mất, thay thế tính cách của nhân vật sân khấu. Không phải vô cớ mà nhà thờ luôn phản đối việc “diễn kịch” như một hoạt động, thời xưa thậm chí còn không cho phép chôn “diễn viên” trong hàng rào nhà thờ.

Ví dụ, ảnh hưởng của các thực thể của thế giới ảo đối với thế giới thực cũng có thể được kích thích từ thế giới thực, ngay cả khi các công ty thương mại bắt đầu bán đồ vật ảo, hình ảnh của đồ vật trong thực tế ảo để lấy tiền thật. Chúng tôi biết về một trường hợp một người nghiện cờ bạc “ngoài đời thực” đã giết một người khác vì một thanh kiếm ma thuật “bị đánh cắp”, mà anh ta đã bán trong một cuộc đấu giá ảo với giá vài trăm đô la. Chúng tôi biết về vụ tự tử của một cô gái khi hỏi lời khuyên trong cộng đồng ảo về cách giảm cân, và kết quả là bị các nhân vật ảo, những người được gọi là “troll” săn lùng và tự sát. Việc “làm mờ” ranh giới giữa thế giới ảo và thực còn được tạo điều kiện thuận lợi bởi cách xã hội và nhà nước liên quan đến hiện tượng thế giới ảo. Vì vậy, ở một số nước nó được công nhận trao đổi pháp lý tiền tệ cho “tiền ảo, trò chơi”. Vấn đề công nhận chính thức loại tiền tệ thế giới ảo “bitcoin”, thường được sử dụng trên “chợ đen” và buôn bán ma túy quốc tế, đang được thảo luận. Ở Belarus từng có tiền lệ về cuộc điều tra của cảnh sát về vụ “cướp” xe tăng ảo trong một trò chơi máy tính mạng. Người ta cũng biết rằng công cụ Internet và mạng xã hội được các nhà chiến lược chính trị sử dụng rộng rãi trong việc chiêu mộ, phổ biến tư tưởng, tuyên truyền, đào tạo và quản lý trực tiếp họ, thể hiện qua các “cuộc cách mạng màu” và các cuộc xung đột, chiến tranh dân sự ở thế kỷ 20. Trung đông.

Nhân loại ngày nay đã đắm chìm trong công nghệ cao và thực tế ảo đến mức đã xuất hiện những giả định đầu tiên (không phải từ người thường mà từ các nhà vật lý và vũ trụ học nổi tiếng) rằng Vũ trụ của chúng ta không phải là thực tế mà chỉ là một mô phỏng khổng lồ của thực tế. Chúng ta có nên suy nghĩ nghiêm túc về điều này hay chúng ta nên coi những thông điệp như vậy chỉ là một cốt truyện khác của một bộ phim khoa học viễn tưởng?

Bạn có thật không? Còn tôi thì sao?

Ngày xửa ngày xưa, đây hoàn toàn là những câu hỏi mang tính triết học. Các nhà khoa học chỉ đơn giản là đang cố gắng tìm hiểu xem thế giới hoạt động như thế nào. Nhưng bây giờ những yêu cầu từ những bộ óc tò mò đã đi đến một bình diện khác. Toàn bộ dòng các nhà vật lý, vũ trụ học và công nghệ tự an ủi mình với ý nghĩ rằng tất cả chúng ta đều sống bên trong một người khổng lồ mô hình máy tính, không gì khác hơn là một phần của ma trận. Hóa ra chúng ta đang tồn tại trong một thế giới ảo mà chúng ta lầm tưởng là có thật.

Tất nhiên, bản năng của chúng ta nổi loạn. Tất cả điều này quá thực tế để có thể là một sự mô phỏng. Sức nặng của chiếc cốc trong tay, mùi thơm của cà phê, những âm thanh xung quanh tôi - làm sao bạn có thể giả tạo được trải nghiệm phong phú như vậy?

Nhưng đồng thời, đã có những tiến bộ vượt bậc trong lĩnh vực khoa học máy tính và công nghệ thông tin trong vài thập kỷ qua. Máy tính đã mang đến cho chúng ta những trò chơi có tính chân thực kỳ lạ, với các nhân vật tự động phản ứng với hành động của chúng ta. Và chúng ta vô tình lao vào thực tế ảo - một loại mô phỏng có sức thuyết phục to lớn.

Điều này đủ để khiến một người hoang tưởng.

Ngoài đời - như trong phim

Ý tưởng về thế giới ảo như một môi trường sống của con người đã được trình bày cho chúng ta một cách rõ ràng chưa từng thấy qua bộ phim bom tấn Hollywood “The Matrix”. Trong câu chuyện này, mọi người bị mắc kẹt trong thế giới ảo đến mức họ coi đó là hiện thực. Cơn ác mộng khoa học viễn tưởng - viễn cảnh bị mắc kẹt trong một vũ trụ được sinh ra trong tâm trí chúng ta - có thể được truy tìm xa hơn, chẳng hạn như trong Videodrome của David Cronenberg (1983) và Brazil của Terry Gilliam (1985).

Tất cả những điều viễn tưởng này đã đặt ra một số câu hỏi: đâu là sự thật và đâu là hư cấu? Chúng ta đang sống trong ảo tưởng, hay ảo tưởng là một Vũ trụ ảo, ý tưởng về nó đang được các nhà khoa học hoang tưởng áp đặt?

Vào tháng 6 năm 2016, một doanh nhân trong khu vực công nghệ cao Elon Musk cho biết tỷ lệ cược là "một tỷ trên một" đối với việc chúng ta đang sống trong "thực tế cơ bản".

Thầy đi theo anh ấy trí tuệ nhân tạo Ray Kurzweil cho rằng "có thể toàn bộ Vũ trụ của chúng ta là một thí nghiệm khoa học của một học sinh trung học trẻ nào đó đến từ Vũ trụ khác."

Nhân tiện, một số nhà vật lý sẵn sàng xem xét khả năng này. Vào tháng 4 năm 2016, vấn đề này đã được thảo luận tại Bảo tàng Lịch sử Tự nhiên Hoa Kỳ ở New York.

Bằng chứng?

Những người ủng hộ ý tưởng về vũ trụ ảo đưa ra ít nhất hai lập luận ủng hộ thực tế là chúng ta không thể sống trong thế giới thực. Do đó, nhà vũ trụ học Alan Guth cho rằng Vũ trụ của chúng ta có thể là có thật, nhưng cho đến nay có điều gì đó giống như thí nghiệm trong phòng thí nghiệm. Ý tưởng là nó được tạo ra bởi một loại siêu trí tuệ nào đó, tương tự như cách các nhà sinh học phát triển các đàn vi sinh vật.

Về nguyên tắc, không có gì loại trừ khả năng “tạo ra” vũ trụ bằng một vụ nổ Big Bang nhân tạo, Guth nói. Đồng thời, Vũ trụ nơi cái mới được sinh ra không bị phá hủy. Đơn giản là một “bong bóng” không-thời gian mới đã được tạo ra, có khả năng tách ra khỏi vũ trụ mẹ và mất liên lạc với nó. Kịch bản này có thể có một số biến thể. Ví dụ, Vũ trụ có thể đã được sinh ra trong một số vật tương đương với một ống nghiệm.

Tuy nhiên, có một kịch bản thứ hai có thể vô hiệu hóa mọi hiểu biết của chúng ta về thực tế.

Nó nằm ở chỗ chúng ta là những sinh vật được mô phỏng hoàn toàn. Chúng ta có thể chẳng là gì ngoài những chuỗi thông tin bị người khổng lồ thao túng chương trình máy tính giống như những anh hùng trong trò chơi điện tử. Ngay cả bộ não của chúng ta cũng bị bắt chước và phản ứng với những đầu vào giác quan được bắt chước.

Từ quan điểm này, không có ma trận "thoát khỏi". Đây là nơi chúng ta sống và đây là cơ hội duy nhất để chúng ta "sống".

Nhưng tại sao lại tin vào khả năng như vậy?

Lập luận khá đơn giản: chúng tôi đã thực hiện mô hình hóa. Chúng tôi thực hiện mô hình máy tính không chỉ trong game mà còn trong nghiên cứu khoa học. Các nhà khoa học đang cố gắng mô hình hóa các khía cạnh của thế giới trên cấp độ khác nhau- từ hạ nguyên tử đến toàn bộ xã hội hoặc thiên hà.

Ví dụ, mô hình hóa động vật trên máy tính có thể cho biết chúng phát triển như thế nào và chúng có những dạng hành vi nào. Các mô phỏng khác giúp chúng ta hiểu cách các hành tinh, ngôi sao và thiên hà hình thành.

Chúng ta cũng có thể mô phỏng xã hội loài người với những “tác nhân” khá đơn giản đưa ra lựa chọn theo những quy tắc nhất định. Điều này cho chúng ta hiểu về cách hợp tác diễn ra giữa con người và công ty, cách các thành phố phát triển, các quy tắc hoạt động như thế nào giao thông và kinh tế, và nhiều hơn nữa.

Những mô hình này ngày càng trở nên phức tạp. Ai nói rằng chúng ta không thể tạo ra những sinh vật ảo có dấu hiệu của ý thức? Những tiến bộ trong việc tìm hiểu các chức năng của não cũng như khả năng tính toán lượng tử mở rộng khiến triển vọng này ngày càng có khả năng xảy ra.

Nếu chúng ta đạt đến cấp độ này, chúng ta sẽ có một số lượng lớn các mô hình làm việc cho chúng ta. Sẽ có nhiều người trong số họ hơn những cư dân của thế giới “thực” xung quanh chúng ta.

Và tại sao chúng ta không thể cho rằng một số trí thông minh khác trong Vũ trụ đã đạt đến điểm này?

Ý tưởng về đa vũ trụ

Không ai phủ nhận sự tồn tại của nhiều vũ trụ được hình thành giống như vụ nổ Big Bang. Tuy nhiên, các vũ trụ song song là một ý tưởng khá mang tính suy đoán, cho thấy Vũ trụ của chúng ta chỉ là một mô hình mà các thông số đã được tinh chỉnh để tạo ra những kết quả thú vị như các ngôi sao, thiên hà và con người.

Bây giờ chúng ta đi vào trọng tâm của vấn đề. Nếu thực tại chỉ là thông tin thì chúng ta không thể là “thực”, thông tin là tất cả những gì chúng ta có thể có. Và liệu thông tin này được lập trình bởi thiên nhiên hay bởi một người sáng tạo siêu thông minh có tạo nên sự khác biệt không? Rõ ràng, trong mọi trường hợp, về nguyên tắc, các tác giả của chúng tôi có thể can thiệp vào kết quả mô phỏng hoặc thậm chí “tắt” quy trình. Chúng ta nên tiếp cận vấn đề này như thế nào?

Và hãy quay trở lại thực tế của chúng ta

Tất nhiên, chúng ta yêu thích câu nói đùa của nhà vũ trụ học Kurzweil về cậu thiếu niên xuất sắc đến từ vũ trụ khác, người đã lập trình nên thế giới của chúng ta. Và hầu hết những người ủng hộ ý tưởng thực tế ảo đều xuất phát từ thực tế rằng bây giờ là thế kỷ 21, chúng ta đang làm trò chơi máy tính, và thực tế không phải là ai đó không tạo ra siêu nhân.

Không còn nghi ngờ gì nữa, nhiều người ủng hộ "mô phỏng tổng thể" là những người hâm mộ cuồng nhiệt các bộ phim khoa học viễn tưởng. Nhưng trong thâm tâm, chúng ta biết rằng khái niệm thực tế là những gì chúng ta trải nghiệm chứ không phải một thế giới giả thuyết nào đó.

Cũ như thời gian

Ngày nay là thời đại công nghệ cao. Tuy nhiên, các triết gia đã phải vật lộn với những câu hỏi về thực tế và không thực tế trong nhiều thế kỷ.

Plato tự hỏi: điều gì sẽ xảy ra nếu những gì chúng ta coi là thực tế chỉ là những cái bóng được chiếu lên tường hang động? Immanuel Kant lập luận rằng thế giới xung quanh chúng ta có thể là một loại “vật tự thân”, làm nền tảng cho những vẻ bề ngoài mà chúng ta cảm nhận được. René Descartes, với câu nói nổi tiếng “Tôi tư duy, do đó tôi tồn tại”, đã chứng minh rằng khả năng suy nghĩ là tiêu chí quan trọng duy nhất của sự tồn tại mà chúng ta có thể chứng thực.

Khái niệm "thế giới mô phỏng" lấy ý tưởng triết học cổ xưa này làm cơ sở. Không có hại gì trong các công nghệ và giả thuyết mới nhất. Giống như nhiều câu đố triết học, chúng thách thức chúng ta xem xét lại những giả định và định kiến ​​của mình.

Nhưng cho đến nay chưa ai có thể chứng minh được rằng chúng ta chỉ tồn tại ảo, không ý tưởng mới nhất không thay đổi sự hiểu biết của chúng ta về thực tế ở một mức độ đáng kể.

Đầu những năm 1700, triết gia George Berkeley cho rằng thế giới chỉ đơn giản là ảo ảnh. Đáp lại điều này, nhà văn người Anh Samuel Johnson đã thốt lên: “Tôi phản bác như thế này!” - và đá một hòn đá.

Giới thiệu: Chủ đề này khiến tôi quan tâm vì Internet và trò chơi hiện nay rất phổ biến. Nó rất thú vị với tôi và tôi muốn biết thế giới ảo là gì. Internet là gì, trò chơi máy tính hay nhất. Tôi thấy có vấn đề trong chủ đề thế giới ảo ảnh hưởng đến con người như thế nào, tác hại của thế giới ảo.

Sự thật: Thế giới ảo đang ngày càng hấp dẫn con người hơn thế giới thực. Một người bắt đầu thích sống ảo - anh ta nhanh chóng quen với nó. Kết quả là một người trở nên cô lập trong đó, mất kết nối với thế giới thực. Có một lượng lớn người mà thế giới ảo có thể trở thành một địa điểm xã hội, trước hết, ý tôi là người khuyết tật. Thế giới ảo luôn là một thế giới chết chóc, không có chỗ cho những sinh vật độc đáo sống.

Mục tiêu: Thế giới ảo ảnh hưởng đến con người như thế nào?

1. Lịch sử thế giới ảo (Internet)

2. Thế giới ảo là gì?

3. Chỉ ra tác hại và lợi ích của thế giới ảo.

4. Thế giới ảo và con người.

Lịch sử thế giới ảo (Internet)

Sau khi Liên Xô phóng vệ tinh Trái đất nhân tạo vào năm 1957, Bộ Quốc phòng Mỹ quyết định rằng trong trường hợp xảy ra chiến tranh, Mỹ cần một hệ thống truyền tải thông tin đáng tin cậy. Cơ quan quốc phòng tiên tiến dự án nghiên cứu Hoa Kỳ (DARPA) đề xuất phát triển mạng máy tính cho việc này. Việc phát triển mạng lưới như vậy được giao cho Đại học California ở Los Angeles, Trung tâm Nghiên cứu Stanford, Đại học Utah và Đại học California ở Santa Barbara. Mạng máy tínhđã được đặt tên ARPANET(Tiếng Anh) Mạng lưới cơ quan dự án nghiên cứu nâng cao), và vào năm 1969, như một phần của dự án, mạng lưới đã hợp nhất bốn tổ chức khoa học này, tất cả công việc đều được Bộ Quốc phòng Hoa Kỳ tài trợ. Sau đó, mạng ARPANET bắt đầu tích cực hình thành và phát triển, và các nhà khoa học từ các lĩnh vực khoa học khác nhau bắt đầu sử dụng nó.

Máy chủ ARPANET đầu tiên được cài đặt vào ngày 1 tháng 9 năm 1969 tại Đại học California, Los Angeles. Máy tính Honeywell 516 có RAM 12 KB.

Đến năm 1971, chương trình đầu tiên gửi E-mail trực tuyến, chương trình ngay lập tức trở nên rất phổ biến.

Vào những năm 1970, mạng này chủ yếu được sử dụng để gửi email và các danh sách gửi thư, nhóm tin tức và bảng thông báo đầu tiên đã xuất hiện. Tuy nhiên, vào thời điểm đó mạng chưa thể dễ dàng tương tác với các mạng khác được xây dựng trên các tiêu chuẩn kỹ thuật khác. Đến cuối những năm 1970, các giao thức truyền dữ liệu bắt đầu phát triển nhanh chóng và được chuẩn hóa vào năm 1982-83. Vai trò tích cực trong phát triển và tiêu chuẩn hóa giao thức mạng do Jon Postel thủ vai. Vào ngày 01/01/1983, mạng ARPANET chuyển từ giao thức NCP sang TCP/IP, giao thức này vẫn được sử dụng thành công để kết hợp các mạng (hoặc, như người ta còn nói, “phân lớp”). Vào năm 1983, thuật ngữ “Internet” được gán cho mạng ARPANET.

Năm 1973, các tổ chức nước ngoài đầu tiên từ Vương quốc Anh và Na Uy đã được kết nối với mạng thông qua cáp điện thoại xuyên Đại Tây Dương và mạng lưới đã trở thành quốc tế.

Năm 1984, Hệ thống tên miền được phát triển. Tên miền Hệ thống, DNS).

Năm 1984, mạng ARPANET có một đối thủ nặng ký là Quỹ Khoa học Quốc gia Hoa Kỳ (NSF) đã thành lập mạng lưới liên trường đại học rộng khắp NSFNet (eng. Mạng lưới Quỹ khoa học quốc gia), được tạo thành từ các mạng nhỏ hơn (bao gồm cả mạng Usenet và Bitnet nổi tiếng lúc bấy giờ) và có băng thông lớn hơn nhiều so với ARPANET. Trong suốt một năm, khoảng 10 nghìn máy tính được kết nối với mạng này, danh hiệu “Internet” bắt đầu được chuyển sang NSFNet .

Năm 1988, giao thức Internet Relay Chat (IRC) được phát minh, giúp cho việc liên lạc (trò chuyện) theo thời gian thực có thể thực hiện được trên Internet.

Năm 1989 ở Châu Âu, trong khuôn viên của Hội đồng Nghiên cứu Hạt nhân Châu Âu (fr. Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, CERN) khái niệm về World Wide Web đã ra đời. Nó được đề xuất bởi nhà khoa học nổi tiếng người Anh Tim Berners-Lee, người đã phát triển nó trong vòng hai năm Giao thức HTTP, ngôn ngữ HTML và URI.

Vào những năm 1990, Internet đã hợp nhất hầu hết các mạng hiện có (mặc dù một số mạng, như Fidonet, vẫn tách biệt). Hiệp hội trông hấp dẫn do không có một lãnh đạo duy nhất, cũng như do tính cởi mở của nó. tiêu chuẩn kỹ thuật Internet, làm cho các mạng độc lập với các doanh nghiệp và công ty cụ thể. Đến năm 1997, đã có khoảng 10 triệu máy tính trên Internet và hơn 1 triệu tên miền đã được đăng ký. Internet đã trở thành một phương tiện rất phổ biến để trao đổi thông tin.

Năm 1990, mạng ARPANET không còn tồn tại, mất hoàn toàn sự cạnh tranh vào tay NSFNet. Cùng năm đó, kết nối Internet đầu tiên qua đường dây điện thoại đã được ghi lại (cái gọi là "quay số" - tiếng Anh). Truy cập quay số).

Năm 1991 Mạng toàn cầu trở nên phổ biến rộng rãi trên Internet và vào năm 1993, trình duyệt web NCSA nổi tiếng đã xuất hiện. World Wide Web đã trở nên phổ biến.

Năm 1995, NSFNet quay trở lại vai trò là mạng nghiên cứu, với các nhà cung cấp mạng định tuyến tất cả lưu lượng truy cập Internet thay vì siêu máy tính của Quỹ Khoa học Quốc gia.

Cũng trong năm 1995, World Wide Web trở thành nhà cung cấp thông tin chính trên Internet, vượt qua giao thức truyền tệp FTP về lưu lượng truy cập và World Wide Web Consortium (W3C) được thành lập. Chúng ta có thể nói rằng World Wide Web đã biến đổi Internet và tạo ra diện mạo hiện đại cho nó. Từ năm 1996, World Wide Web gần như đã thay thế hoàn toàn khái niệm Internet.

Hiện nay, bạn có thể kết nối Internet thông qua các vệ tinh liên lạc, các kênh radio, truyền hình cáp, điện thoại, thông tin di động, đường dây cáp quang hoặc dây điện đặc biệt.

Thế giới ảo

Thế giới ảo (thực tế ảo) là một thế giới được tạo ra bằng các phương tiện kỹ thuật và được truyền đến một người thông qua các cảm giác thông thường của người đó để nhận thức về thế giới vật chất: thị giác, thính giác, khứu giác và những thứ khác. Thế giới ảo bao gồm các trò chơi máy tính và Internet.

Những mối nguy hiểm và lợi ích của thế giới ảo

Có nhiều loại trò chơi máy tính khác nhau: đua xe, hành động, giáo dục, giáo dục, logic, v.v. Các trò chơi như hành động (tức là bạn phải bắn) có thể gây khó chịu cho mọi người vì bất kỳ lý do gì và có thể dẫn đến rối loạn tâm thần. Nhiều người cho rằng trò chơi là xấu xa. Nhưng đồng thời, các trò chơi như trò chơi logic và giáo dục lại dạy chúng ta và phát triển tư duy. Như chúng ta có thể thấy, trò chơi có cả mặt tích cực và tiêu cực.

Internet là mạng viễn thông toàn cầu chứa các tài nguyên thông tin và máy tính. Nó làm cho cuộc sống của chúng tôi dễ dàng hơn nhiều. Bạn có thể đặt hàng tại cửa hàng mà không cần rời khỏi nhà, liên lạc với bạn bè và nhanh chóng tìm thấy thông tin cần thiết. Cái này Điểm tích cực, nhưng còn có những mặt tiêu cực hơn: trò chơi trực tuyến bài bạc, nghiện hẹn hò ảo (có quá nhiều bạn bè), liên tục mua sắm và tham gia đấu giá, v.v.

Thế giới ảo và con người

Hiện nay mọi nhà, mọi gia đình đều có máy tính và truy cập Internet. Nhiều người nghĩ về lợi ích và tác hại của Internet. Một số người cho rằng nếu bạn dành thời gian trên Internet một cách hữu ích (tìm kiếm những thông tin cần thiết, tìm hiểu tin tức) thì Internet rất hữu ích. Nhưng có rất ít trong số họ. Hầu hết mọi người trên Internet chỉ “ngồi yên”, tức là họ chơi trò chơi trực tuyến, ngồi trong nhiều phòng trò chuyện khác nhau hoặc tải xuống một đống rác không cần thiết. Như chúng ta thấy, không có sự đồng thuận, mỗi người tự quyết định việc này. Internet cũng có thể được sử dụng để thao túng con người. Ví dụ, với sự trợ giúp của tất cả các loại chữ cái viết rằng bạn đã trúng xổ số và những thứ tương tự. Vấn đề lớn nhất là người ta nghiện nó như nghiện ma túy. Anh ấy bắt đầu thích giao tiếp với bạn bè thông qua các cuộc trò chuyện và bắt đầu ít ra khỏi nhà hơn. Thế giới ảo làm gián đoạn thói quen hàng ngày của một người và gây nghiện.

Sự phát triển của công nghệ thông tin đã dẫn đến một điều mà các nhà văn khoa học viễn tưởng thế kỷ trước khó có thể ngờ tới: song song với thế giới thực, thế giới ảo sẽ xuất hiện và ngày càng phát triển. Nhưng ít người vẫn biết về sự tồn tại vũ trụ song song với dân số, luật pháp, lịch sử và thậm chí cả nền kinh tế.

Thực tế ảo (từ lat. đức hạnh- tiềm năng, có thể và hiện thực - thực tế, hiện có; Tiếng Anh, thực tế ảo- VR) là một thế giới được tạo ra bằng phương tiện kỹ thuật và được truyền đến con người thông qua những cảm giác quen thuộc với nhận thức về thế giới vật chất.

Thế giới ảo sẽ không như ngày nay nếu không có Internet. Nó bắt đầu nhỏ - với mong muốn giao tiếp. Giao tiếp tốt, như đã biết, góp phần tạo nên một môi trường dễ chịu. Đầu tiên, các yếu tố đồ họa khác nhau bắt đầu xuất hiện trong các cuộc trò chuyện và diễn đàn, hình đại diện - hiện thân của những người đối thoại dưới dạng hình ảnh. Thậm chí còn có thể biết được trạng thái cảm xúc của người đối thoại, điều này được tạo điều kiện thuận lợi bởi các biểu tượng cảm xúc nổi tiếng trên Internet. Sau đó, các cuộc trò chuyện bắt đầu có được các thuộc tính của hệ thống thư - như chúng ta thấy trong ví dụ về máy nhắn tin Internet nổi tiếng ICQ. Messengers (chương trình nhắn tin), chẳng hạn như NetMeeting hoặc Yahoo Messenger, bắt đầu xuất hiện, nơi bạn có thể giao tiếp với người đối thoại thông qua micrô và loa được kết nối với máy tính. Và rồi mong muốn đưa giao tiếp trên Internet đến gần hơn với giao tiếp trong thế giới thực đã thôi thúc chúng tôi đưa các thuộc tính của cuộc sống thực vào cuộc trò chuyện. Với sự ra đời và phát triển của các công cụ tạo mô hình 3D, lĩnh vực thế giới ảo bắt đầu phát triển. Thế giới ảo không còn có thể được gọi chỉ là một cuộc trò chuyện nữa. Nó đúng hơn là sự tổng hợp của trò chuyện, một trò chơi máy tính ba chiều và trong một số trường hợp là hệ thống thư và tin nhắn thoại. Cung cấp thuộc tính hình đại diện của người đối thoại của bạn người thực hay bất kỳ sinh vật nào khác là niềm mơ ước từ lâu của những người sáng tạo ra các công cụ truyền thông Internet. Giờ đây, khi bước vào thế giới ảo nào đó, bạn có thể nói chuyện với một người, nhìn thấy hiện thân ảo ba chiều của anh ta trên màn hình điều khiển, trong khi anh ta có thể đi cạnh bạn và khoa tay múa chân. Bạn cũng có quyền tự do - đi vòng quanh thế giới, nhìn xung quanh, giao tiếp với những cư dân khác.

Vì vậy, ảo hấp thụ các dấu hiệu của thực tế và cố gắng vượt qua nó. Đồng thời, thế giới ảo rõ ràng không phải là nơi bạn có thể trò chuyện với ai đó. Nên có thái độ gì đối với thế giới ảo? Và nếu nó tồn tại, làm thế nào nó có thể được sử dụng?

Hướng đầu tiên và vẫn là hướng chính trong việc phát triển và ứng dụng thực tế ảo là thế giới trò chơi. Chúng tôi sẽ không tập trung vào khía cạnh rõ ràng này của việc sử dụng chúng. Hãy xem xét những điều nghiêm trọng hơn.

Sean Kehl, người thúc đẩy các công nghệ mới tại Intel Labs, nói rằng một công nghệ mới hiện đang được hình thành và một ngày nào đó sẽ thay đổi cách cả con người tương tác với các thiết bị điện tử và cách con người tương tác với nhau. “Tôi nghĩ cuộc sống của mọi người sẽ thay đổi đáng kể. Đánh giá xu hướng của những thập kỷ gần đây - tốc độ của máy tính, Internet và thiêt bị di động. Bất chấp sự sẵn có của tất cả công nghệ này, chúng tôi chỉ mới bắt đầu làm chủ nó. Bây giờ chúng tôi đang làm cho nó thông minh hơn và mạnh mẽ hơn. Nếu chúng ta thêm thế giới ảo ba chiều vào đây, bản chất của việc sử dụng công nghệ thông tin sẽ thay đổi đáng kể,” Kehl nói.

Trong số tất cả các dự án trên địa bàn công nghệ tiên tiến, do Intel Labs phát triển, điều mà Kael cho là thú vị nhất là công nghệ 3D và cách chúng sẽ thay đổi cách mọi người tương tác với thông tin được trình bày trên Internet. “Internet có thể sẽ không bao giờ trở thành ba chiều hoàn toàn, vì có một số lĩnh vực mà con người vẫn ở trạng thái hai chiều, chẳng hạn như đọc văn bản. Trong thế giới ảo hiện đại, đồ họa còn nhiều điều chưa được mong đợi, nhưng một khi chúng ta đạt được một mức hiệu quả hoạt động nhất định, tính chân thực của môi trường 3D và số lượng của chúng sẽ bắt đầu tăng lên nhanh chóng. Về mặt hiện thực, chúng sẽ giống với đồ họa máy tính của các bộ phim Hollywood hiện đại và sẽ ra mắt sau 10 năm nữa,” Kael nói.

Dan Olds, một nhà phân tích của Tập đoàn tư vấn Gabriel, cho biết Internet 3D có thể thay đổi cách chúng ta sử dụng nó: “Sự ra đời của Internet 3D, với khả năng hiển thị con người và địa điểm theo những cách cực kỳ thực tế, sẵn sàng thay đổi thế giới. cách chúng ta nghĩ về web toàn cầu. Chúng ta có xu hướng tham dự các sự kiện ảo thường xuyên hơn các sự kiện thực. Giải trí cũng sẽ trải qua những thay đổi mang tính cách mạng. Tại sao phải tham dự một sự kiện thể thao, chẳng hạn như một trận đấu bóng đá, khi bạn có thể xem nó ở chế độ 3D qua Internet và ở bất kỳ đâu trong sân vận động?

Trên thực tế, một người có thể khá dễ dàng bước vào thế giới thực tế ảo trước đây, chẳng hạn như bằng cách đắm mình vào việc chiêm ngưỡng một bức tranh, một bộ phim hoặc đơn giản là say mê đọc một cuốn sách. Tuy nhiên, trong tất cả trường hợp tương tự hoạt động của một người bị giới hạn bởi vị trí của anh ta là khán giả, người đọc hoặc người nghe; bản thân anh ta không thể tham gia vào hành động với tư cách là một nhân vật tích cực. Hệ thống VR cung cấp những cơ hội hoàn toàn khác: tham gia vào hành động, thường không chỉ trong không gian và thế giới thông thường mà còn trong những gì có vẻ khá thực tế, ít nhất là từ quan điểm nhận thức của con người. Rõ ràng, tất cả những điều này đã định trước sự bùng nổ về nhu cầu đối với những sản phẩm mới. công nghệ thông tin và sự phát triển nhanh chóng tương ứng của chúng.

Và thế là... Các nhạc sĩ luyện tập kỹ thuật của họ trên nhạc cụ ảo mà không làm phiền người khác. Sắp có một mô phỏng phẫu thuật để phẫu thuật cho một bệnh nhân ma bằng các dụng cụ ma quái. Các bác sĩ mới vào nghề sẽ có thể thực hành kỹ thuật này không phải trên lý thuyết hay trên một xác chết lạnh mà trên một cơ thể “sống”, da và các cơ quan nội tạng phản ứng với mọi chuyển động của dao mổ, thậm chí xuất hiện chảy máu. Các dụng cụ được cung cấp bởi một y tá ảo, bên cạnh bàn mổ còn có một bác sĩ kiêm giảng viên ảo không kém, người nhận xét về tiến trình của ca phẫu thuật và đưa ra những chỉ dẫn, lời khuyên... Cho đến nay, tất cả những điều này đều được nhìn nhận bằng một nụ cười. Thế giới ảo có thể trông giống như đồ chơi dành cho những người lập dị, nhưng chúng đang lặng lẽ bước vào cuộc sống của chúng ta. cuộc sống hàng ngày. Second Life báo cáo rằng trong hai tháng cuối năm 2009, 1,2 triệu người dùng đã dành tổng cộng hơn 65 triệu giờ trong thế giới ảo. Nếu điều này nghiêm trọng đến vậy, chúng ta hãy xem thế giới ảo có ý nghĩa gì nếu chúng ta không coi nó như một món đồ chơi.

Thế giới ảo và kinh doanh. Ngày nay, thế giới ảo là các dịch vụ Internet, việc sử dụng các công ty này có thể đảm bảo sự hiện diện của họ trong thế giới ảo và sử dụng nó theo ý của họ. Có rất nhiều thế giới ảo, chúng ta hãy thử kể tên những thế giới mà doanh nghiệp quan tâm - đó là Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Một số nhà cung cấp cung cấp dịch vụ nâng cao khả năng của thế giới ảo. Ví dụ bao gồm Vivox, cung cấp giọng nói qua IP (VoIP) cho Second Life và Vollee.

Hầu hết các công ty đánh giá cao hứa hẹn của thế giới ảo vẫn chỉ sử dụng chúng để tạo ra các biểu diễn thông tin, giống như họ đã làm khi họ mới làm chủ Internet và đặt hàng các trang web. Đồng thời, những người mới đến mạo hiểm hơn, không bị gánh nặng về vốn thực, đang cố gắng kiếm tiền trong thế giới ảo, tin rằng những người đứng ở nền tảng và nhìn thấy tiềm năng của vũ trụ ảo kịp thời sẽ có thể kiếm được nhiều tiền hơn.

“Dân số” thế giới ảo ngày càng tăng nhanh thể hiện một lượng khán giả hấp dẫn cho quảng cáo, tiếp thị, giao tiếp giữa doanh nghiệp với doanh nghiệp, thậm chí cả quan hệ ngoại giao. Ví dụ, Maldives là nơi đầu tiên mở đại sứ quán ở thế giới Đời sống thứ hai, nơi du khách có thể hỏi một đại sứ sôi nổi về thị thực, làm rõ các quy tắc thương mại hoặc nói về phát triển kinh tế Quốc gia. Không chỉ vậy, Diễn đàn Kinh tế Thế giới còn sử dụng Cuộc sống thứ hai như một cách để mở rộng đối tượng của mình. Không có gì đáng ngạc nhiên khi nhiều công ty thực sự, chẳng hạn như "Reuters" hoặc MTV từ khu vực truyền thông phương tiện thông tin đại chúng, các nhà sản xuất ô tô Mazda và Pontiac, cũng như các công ty công nghệ cao Cisco, Dell và IBM, đã mở cửa hàng ảo của họ kênh tin tức và các văn phòng trong thế giới của Cuộc sống thứ hai. Họ sử dụng các ứng dụng ở đó để quảng cáo và bán sản phẩm, giáo dục người dùng và giao tiếp với người tiêu dùng cũng như đối tác kinh doanh. Một trong những đài phát thanh BBC đã thuê một hòn đảo ảo để sử dụng cho các buổi hòa nhạc. Thế giới của Cuộc sống thứ hai đã tổ chức buổi hòa nhạc “trực tiếp” đầu tiên của ca sĩ dân gian người Mỹ Susan Vega.

Thế giới của Cuộc sống thứ hai có loại tiền riêng - Lindens, có thể đổi thành tiền thật và ngược lại. Có một số lượng lớn các cửa hàng, đại lý, quán bar, câu lạc bộ dành cho mọi sở thích. Mỗi ngày trong Cuộc sống thứ hai, hàng hóa và dịch vụ có tổng trị giá hơn 400 nghìn đô la thực được bán.

Sử dụng thế giới ảo có giúp bạn tiết kiệm tiền không? Theo một nghiên cứu của Parks Associates, các công ty đã chi 15 triệu USD cho việc quảng cáo trên các không gian ảo của Mỹ vào năm 2006. Đến năm 2012, các chuyên gia kỳ vọng con số này sẽ tăng gấp 10 lần. Chi phí của không gian ảo từ các nhà phát triển là khoảng 10 nghìn đô la.

Các ngân hàng nổi tiếng thế giới cũng bắt đầu quan tâm đến nền kinh tế ảo đầy hứa hẹn. Ngân hàng đầu tiên xuất hiện trong thế giới ảo là North American Wells Fargo. Sau đó, ABN Amro của Châu Âu cũng làm theo và ING Direct đã tạo ra cả một quốc gia trong Thế giới thứ hai có tên là “Hà Lan ảo của chúng ta”.

Thế giới ảo ngày càng phổ biến trong cuộc sống công ty hiện đại: Nhiều doanh nhân đã sử dụng chúng cho các cuộc họp, tuyển dụng và các hoạt động tổ chức khác.

Ví dụ, IBM năm 2008 đã thuê khoảng 20 nghìn người sống ở nhiều quốc gia khác nhau trên thế giới. Chính thế giới ảo đã trở thành công cụ “bí mật” giúp những người mới gia nhập nhóm và vượt qua các rào cản văn hóa và quốc gia. Những thế giới này cho phép nhân viên tương tác ảo trên mức độ cá nhân sử dụng công nghệ 3D, tạo ra một thế giới ảo không gian làm việc cần thiết cho việc luyện tập thuyết trình, phương pháp công việc của công ty và như thế. IBM cũng sử dụng không gian ảo để đào tạo nhân viên.

Khi ngày càng có nhiều tập đoàn trở nên toàn cầu, nhân viên dành nhiều thời gian và tiền bạc cho việc đi lại. Vì vậy, họp trực tuyến mang lại rất nhiều lợi ích cho doanh nghiệp. Và nghịch lý thay, thế giới 3D ảo, vốn vẫn có vẻ giống như một thứ gì đó tương lai, lại có thể trở nên hơn thế nữa. một cách thuận tiện tiến hành các cuộc họp trực tuyến dành cho doanh nhân hơn các dịch vụ hội nghị qua web thông thường. Xét cho cùng, nhiều doanh nhân và nhân viên văn phòng thích chơi trò chơi trên máy tính và việc mô phỏng đầy đủ về một cuộc họp sẽ dễ hiểu đối với bộ não bằng trực giác hơn là một màn hình thông thường mà những người tham gia cuộc họp khác (được cho là) ​​nhìn thấy (như xảy ra trong một dịch vụ thường xuyên).

Chỉ cần tham dự một cuộc họp ảo như vậy một lần là đủ để hiểu rằng đây là một điều gì đó ấn tượng và đầy hứa hẹn. Trong không gian ảo, bạn được thể hiện bằng mô hình ba chiều của mình - hình đại diện 3D. Bạn có thể đi dạo quanh văn phòng, nghe diễn giả, giao tiếp với người khác qua trò chuyện hoặc VoIP, xem thuyết trình, xem video hoặc chỉ quan sát xung quanh bằng một chiếc máy ảnh bay được điều khiển. Bạn có thể dịch chuyển tức thời từ phòng này sang phòng khác hoặc dịch chuyển tức thời người nghe của bạn. Bạn thậm chí có thể cử chỉ để làm cho mình được hiểu rõ hơn.

Ở những công ty như Sun Microsystems, ngày nay hơn 50% nhân viên làm việc bên ngoài văn phòng truyền thống và ngoài một lịch trình có trật tự. Vì vậy, thực tế ảo giúp đồng nghiệp thiết lập sự kết nối chặt chẽ với nhau. Nicole Yankelovich của Sun Labs thừa nhận: “Thật khó để duy trì văn hóa công ty chung nếu nhân viên sống rải rác trên khắp thế giới”. Tuy nhiên, theo chuyên gia, thế giới ảo có thể “gắn kết” một công ty và xây dựng văn hóa doanh nghiệp chung.

Unilever sử dụng Second Life để giúp nhân viên tương tác trên một cách thường xuyên và giảm chi phí đi lại. Mối quan tâm đã tạo ra thế giới “riêng tư” nhỏ bé của riêng mình bên trong Second Life - chính xác là để cải thiện sự tương tác giữa các bộ phận khác nhau của công ty nằm rải rác trên khắp thế giới. Chris Turner, người đứng đầu bộ phận công nghệ của Unilever IT cho biết: “Có thể không thể hoặc tốn kém khi gặp trực tiếp mọi người, nhưng giờ đây tất cả họ đều có một không gian ảo riêng tư trong Thế giới thứ hai mà họ có thể sử dụng cho cả công việc và giao tiếp xã hội”.

Khi nhân viên ngày càng tập trung trong cùng một phòng trong tổ chức phân tán ngày nay, họ không thể tham gia vào các cuộc trò chuyện “thông thường” cần thiết để chia sẻ kinh nghiệm. Dave Elchoness, cựu giám đốc điều hành gia công phần mềm tại Qwest và hiện là chủ tịch Hiệp hội Thế giới ảo, gọi đó là “tiền sảnh toàn cầu”: “Người ta biết rằng hầu hết công việc quan trọng không được thực hiện tại các cuộc họp, cuộc họp. Một cuộc gặp gỡ tình cờ ở sảnh hoặc một cuộc trò chuyện với một đồng nghiệp ghé qua dọc đường cho phép bạn trao đổi những ý tưởng có giá trị và thúc đẩy công việc của bạn tiến lên phía trước.” Thế giới ảo có thể giúp các tổ chức tạo điều kiện cho những mối liên hệ như vậy. Ngoài ra, chúng có thể được sử dụng để xem và xử lý thông tin được thu thập Các ứng dụng khác nhau. Ví dụ: Crown Plaza cho phép nhân viên tổ chức các cuộc họp ảo trên Second Life. Các bức tường của các phòng nơi chúng diễn ra có thể được sử dụng để hiển thị âm thanh, video hoặc bản trình bày trực tuyến.

Khu vực ứng dụng quan trọng công nghệ ảo- y học và tâm lý học. Hiện tại, các nhà trị liệu tâm lý đang phát triển các dự án sử dụng thực tế ảo để có tác dụng chữa lành ý thức và tiềm thức của bệnh nhân hoặc nhằm tái tạo các tình huống có thể dẫn đến một số tổn thương nhất định. Những thế giới như vậy là sự kết hợp giữa trò chơi và tương tác xã hội, trong đó mỗi người tham gia có thể tùy chỉnh cẩn thận hồ sơ (tính cách) của mình để đáp ứng đầy đủ thị hiếu và sở thích của chủ sở hữu, đồng thời giúp anh ta bắt đầu giao tiếp với những người tham gia khác và xây dựng mối quan hệ. Thế giới ảo đầy màu sắc, phong cảnh 3D tương tác - tất cả những điều này cho phép trẻ trải nghiệm sự quyến rũ của những không gian đó thông qua máy tính, củng cố và phát triển trí tưởng tượng, dạy chúng những phản ứng đúng đắn trong cuộc sống thực. Thật thuận tiện khi chuyển sang thế giới ảo những khóa đào tạo mà trên thực tế có nhiều rủi ro. Đặc biệt, trong khuôn khổ chương trình chống khủng bố sinh học tại Đại học Idaho (Mỹ), hệ thống Play2Train đang được tạo ra, giúp chuẩn bị cho tình huống khẩn cấp và tiến hành tập luyện mà không gây tổn hại đến sức khỏe của người tham gia.

Một lĩnh vực khác của việc sử dụng thực tế ảo là nghệ thuật. Xếp hàng tiếp theo, mặc dù không phải trong tương lai gần, là “rạp chiếu phim ảo”, “triển lãm ảo”, “sân khấu ảo”.

Kiến trúc sư Ion Brohud đã sử dụng Second Life cách đây vài năm để giúp khách hàng của công ty nhỏ Crescendo Design của ông lên ý tưởng về những ngôi nhà mà họ đang vận hành. Họ hầu như có thể “đi” qua chúng, “sơn” các bức tường bằng nhiều màu sắc khác nhau, chọn các loại khác nhau vật liệu hoàn thiện, thử đồ nội thất những phong cách khác, “khớp” những ngôi nhà với cảnh quan theo nhiều cách khác nhau. Kiến trúc sư cũng tham gia thảo luận ảo với các nhà xây dựng và cộng tác với khách hàng.

Nhà sản xuất ô tô nào sẽ đăng hình ảnh 2D về ô tô của họ trên trang web của họ khi họ có thể cung cấp cho khách hàng trải nghiệm lái xe ảo trên đường núi? Nhà điêu khắc nào lại muốn cho mọi người xem những bức ảnh 2D về tác phẩm của mình khi anh ta có thể đưa tất cả những nhà sưu tập tham gia một chuyến tham quan ảo đến một khu vườn xinh đẹp với các tác phẩm điêu khắc 3D?

Những thế giới khác. Trong số các thế giới ảo, một số giống của chúng được phân biệt. Nó là cần thiết để lưu ý các tính năng của họ.

Thế giới gương. Nếu thế giới ảo kết hợp thực tế nhân tạo với hành động của một người cụ thể thì thế giới gương tạo ra sự kết hợp giữa thế giới thực (biểu diễn bên ngoài) với bản đồ, mô hình hóa, xác định vị trí và các công nghệ khác (bắt chước).

Google Earth và Microsoft ảo Trái đất là ví dụ về thế giới gương phát triển kết hợp những thành tựu của chụp ảnh bản đồ, không gian và mặt đất. Microsoft vừa thông báo sẽ tài trợ cho nghiên cứu chuyển đổi dữ liệu bản đồ thành bản đồ. độ phân giải cao trong thời gian thực.

Một ví dụ về thế giới gương đơn giản nhất là dự án của Đại học St. Petersburg. Mục tiêu được tuyên bố của dự án là đưa St. Petersburg vào không gian mạng khoa học và giáo dục toàn cầu thông qua việc giới thiệu các cơ sở giáo dục đại học của St. Petersburg và các tài nguyên giáo dục và khoa học của họ bằng cách sử dụng công nghệ thế giới ảo và cung cấp cho nhiều loại người dùng khác nhau thông qua đĩa CD và Internet. Kết quả chính của nó là một bản đồ tương tác của thành phố, chỉ ra vị trí của các trường đại học tham gia dự án và cung cấp khả năng tiếp cận các nguồn tài nguyên của họ.

Thế giới có điều kiện. Không cần thiết phải cố gắng mô hình hóa chặt chẽ thế giới thực và cảm giác của con người trong đó để giải quyết hiệu quả nhiều vấn đề. Tình huống này, cũng như những khó khăn nảy sinh khi mô phỏng thực tế thông thường, đã thúc đẩy các nhà nghiên cứu tìm ra một giải pháp khác - tạo ra thế giới ảo hoạt động như sơ đồ hoặc mô hình liên quan đến thế giới thông thường. Những thực tế ảo như vậy được gọi là có điều kiện.

thực tế tăng cường thực tế tăng cường)- đây là một hiện tượng liên quan đến thực tế nhân tạo, bao gồm việc thêm các vật thể tưởng tượng, thường có tính chất phụ trợ và cung cấp thông tin, vào những cảm giác đến từ thế giới thực. Một ví dụ nổi tiếng thực tế bổ sung có thể đóng vai trò chỉ định mục tiêu gắn trên mũ bảo hiểm trên máy bay chiến đấu như Su-27. Có lẽ, một ngày nào đó tin tức sẽ được thông báo cho bạn bởi một phát thanh viên avatar ngồi trên ghế sofa ở góc phòng của bạn.

Khi kết thúc cuộc trò chuyện về thế giới ảo, cần lưu ý rằng hiện tượng này gây nhiều tranh cãi, chủ yếu từ quan điểm tâm lý học. Thế giới ảo là những công nghệ không chỉ mang lại lợi ích. Ví dụ, mọi người đều lưu ý đến mối nguy hiểm liên quan đến thực tế ảo - liệu chúng có được sử dụng để thao túng ý thức con người không? Thật vậy, việc đưa một người vào thế giới thực tế ảo có thể áp đặt cho anh ta những cách tồn tại nhất định mà người thao túng cần. Nhưng không phải một phát thanh viên truyền hình hay một cuốn sách đều tạo ra hiệu ứng tương tự sao?