AMD Radeon R7 và R9 là dòng card màn hình được cập nhật. Test và đánh giá: AMD Kaveri ở cấu hình Dual Graphics

Có lẽ xu hướng chính trong thị trường điện tử tiêu dùng ngày nay là tìm kiếm các dạng hàng hóa mới. Việc phát hành các thiết bị “được thiết kế riêng” cho các nhóm người mua hẹp, mở rộng chức năng của các thiết bị hiện có và phát hành các thiết bị quen thuộc ở dạng mới về cơ bản - tất cả những hiện tượng này có thể được kết hợp dưới tiêu đề này. Và logic của các nhà sản xuất không khó hiểu: thời kỳ hưng phấn của người tiêu dùng và bão hòa thị trường đã qua từ lâu, và hiện nay hầu hết người tiêu dùng thích lựa chọn ngay cả những thiết bị phổ biến như điện thoại thông minh và máy tính bảng dựa trên sự kết hợp giữa các đặc điểm và chức năng - chưa nói đến máy tính cá nhân, ngày nay được tìm thấy ở hầu hết mọi nhà.

Tất nhiên, không thể nói rằng nguồn cung vượt quá nhu cầu một cách thảm hại, tuy nhiên, có thể lưu ý rằng nhiều người dùng đã quyết định chọn thiết bị nào cách tốt nhất tương ứng với nhiệm vụ của họ và họ không vội thay thế phần cứng hiện có và thực hiện các chức năng của nó bằng các thiết bị tương tự hiện đại. Những người quyết định cập nhật nhóm thiết bị của mình làm như vậy dựa trên động cơ hợp lý hơn là mong muốn có được mọi thứ cùng một lúc: thông thường, việc mua hàng được bắt đầu bằng việc xác định chính xác các nhiệm vụ và lựa chọn cẩn thận phần cứng có thể giải quyết chúng một cách hiệu quả. càng tốt.

Một số người chỉ cần truy cập Internet, nghe nhạc và xem video. Một số người yêu cầu sức mạnh tính toán cao và hiệu năng của hệ thống con đĩa, nhưng phần đồ họa không hề quan trọng, những người khác lại cảm thấy mệt mỏi với chất lượng của các trò chơi hiện đại và muốn trả lại trải nghiệm về tác phẩm kinh điển vàng - số lượng tùy chọn là không giới hạn. Liệu một PC có thể giải quyết được những nhiệm vụ này trong hình thức truyền thống? Vâng chắc chắn. Nhưng một câu hỏi thú vị hơn nhiều là tính khả thi của việc sử dụng một nền tảng phổ quát trong đó chỉ một phần tài nguyên nhất định của nó được sử dụng.

Bản thân các nhà sản xuất sắt hiểu được tầm quan trọng của vấn đề này và đáp ứng nhu cầu thị trường theo những cách đã nêu trong đoạn đầu tiên của bài viết này. Nếu bạn cần tổ chức một máy chủ gia đình, hãy gặp trường hợp trong đó số lượng chỗ ngồi cho thiết bị lưu trữ dữ liệu chỉ bị giới hạn bởi chiều cao của khung máy. Bạn cần một chiếc PC siêu nhỏ gọn để lướt Internet và các tác vụ đơn giản khác - đây là một nền tảng được tạo sẵn với bộ xử lý hàn sẵn và làm mát thụ động. Nếu bạn muốn nghiêm túc về thiết kế và tạo mô hình trên máy tính ở nhà, card màn hình hiện đại không chỉ có thể xử lý đồ họa trong trò chơi mà còn hoạt động như bộ tăng tốc tính toán, tạo điều kiện thuận lợi đáng kể cho quá trình hiển thị cảnh và áp dụng các bộ lọc.

Quay trở lại chủ đề của bài viết này - sự phát triển của đồ họa tích hợp cũng là hệ quả của các quá trình nêu trên. Nếu trước đây không ai coi trọng chip tích hợp - sẽ tốt hơn nếu không can thiệp vào việc nhân viên văn phòng thực hiện báo cáo trong trình soạn thảo văn bản - thì ngày nay rõ ràng rằng, vì nhiều lý do, nhiều chủ sở hữu PC “gia đình” nhận thấy card màn hình rời là không cần thiết . Do đó, các chip tích hợp hiện đại không chỉ phải cung cấp mức hiệu suất tối thiểu nhất định trong các ứng dụng không bị quá tải về đồ họa - nhiệm vụ của chúng còn bao gồm làm việc đúng với các trình duyệt web hiện đại không ngần ngại sử dụng tài nguyên GPU và phát nội dung video độ phân giải cao và thậm chí cả các trò chơi mà vai trò của HTPC hoặc nền tảng phòng khách không những không loại trừ mà thậm chí còn thúc đẩy.

Nói cách khác, bất kể tác vụ nào được thực hiện trên máy tính, đồ họa tích hợp sẽ không hoạt động như một “liên kết yếu”. Vì vậy, bài viết này nhằm mục đích xem xét hiệu suất giải pháp hiện đại thuộc loại này từ hai vị trí: lõi tích hợp của bộ xử lý Haswell và Kaveri vượt trội như thế nào so với các bộ xử lý tiền nhiệm trực tiếp của chúng và liệu chúng có thể được coi là giải pháp thay thế cho card màn hình rời cấp đầu vào hay không.

Gặp gỡ những người tham gia

Các giải pháp của phạm vi mô hình trước đó, cụ thể là Đồ họa HD Intel 4000Radeon HD7660D/HD8670Dđã được tác giả thảo luận chi tiết trong một số bài viết trước, và việc lặp lại những gì đã nói trước đó không có nhiều ý nghĩa. Bên cạnh đó đặc điểm kiến ​​trúc và hiệu suất của các giải pháp này đã được người dùng nghiên cứu từ lâu và chỉ có thể được quan tâm như một “điểm khởi đầu” để so sánh với các giải pháp hiện đại của chúng. Vì vậy, chúng ta hãy chuyển sang làm quen với các sản phẩm mới.

Đồ họa HD Intel 4600

Bạn cũng nên đặt trước - bài viết này không thảo luận về đồ họa di động, có thể dùng làm chủ đề cho một nghiên cứu riêng biệt, mà chỉ dành riêng cho các giải pháp dành cho máy tính để bàn, vì vậy việc lựa chọn HD Graphics 4600 có vẻ khá hợp lý - lõi đồ họa cụ thể này là tốt nhất giải pháp hiệu quả trong dòng bộ xử lý trung tâm hiện tại của Intel. Đúng vậy, công ty hứa sẽ trang bị cho bộ xử lý Devils Canyon sắp tới những chip HD Graphics 5000 series, nhưng hiện tại, những lõi chắc chắn thú vị này vẫn là đặc quyền của bộ xử lý dành riêng cho thiết bị di động.

Dòng HD Graphics 5000 (cụ thể là Iris Pro (HD 5200), Iris (HD 5100) và chip HD 5000) sẽ được quan tâm chủ yếu vì tính năng chính của chúng là đơn vị tính toán thứ hai, giúp tăng số lượng đơn vị rasterization theo tỷ lệ. và các đường dẫn pixel cũng như lõi điện toán, đồng thời cho phép bạn phân phối tải giữa hai nút. Thêm vào đó là kích thước bộ đệm tăng lên và một số thủ thuật để giải quyết vấn đề tốc độ RAM không đủ cho nhu cầu đồ họa tích hợp... nhưng thật không may, vì những lý do nêu trên, người dùng hệ thống máy tính để bàn buộc phải hài lòng với chỉ Đồ họa HD 4600, kiến ​​trúc của nó hóa ra đơn giản hơn nhiều.

Không giống như giải pháp cũ, lõi đồ họa này không mang lại những thay đổi mang tính cách mạng. Về cơ bản, HD 4600 là sự phát triển tiến hóa của HD 4000, sử dụng cùng nguyên tắc bố cục và kiến ​​trúc nhưng cung cấp số lượng đơn vị thực thi lớn hơn. HD 4600 có 20 bộ xử lý đổ bóng, hai đơn vị rasterization và bốn mô-đun kết cấu - do đó, chỉ theo dữ liệu hộ chiếu, sản phẩm mới phải đi trước một phần tư so với sản phẩm tiền nhiệm.

Những cải tiến còn lại ở HD 4600 không ảnh hưởng trực tiếp đến hiệu năng đồ họa nhưng cũng rất đáng được quan tâm. Do đó, con chip này đã nhận được sự hỗ trợ cho các lệnh DirectX11.1, OpenCL 1.2 và OpenGL 4.0, đồng thời cũng hỗ trợ công nghệ Direct Computing 5.0 và Intel Quick Sync. Trong số những cải tiến hữu ích, đáng chú ý là khả năng kết nối tối đa ba màn hình với lõi tích hợp, kết hợp chúng vào một không gian làm việc duy nhất - trước đây đây là một tính năng đặc biệt của đồ họa rời.

Đồ họa AMD R7

Không giống như Intel, tận dụng kiến ​​trúc có thể mở rộng của lõi đồ họa và tạo ra các giải pháp mạnh mẽ hơn chủ yếu nhờ sự gia tăng số lượng đơn vị thực thi, AMD đã thực hiện một cuộc cách mạng được chờ đợi từ lâu. Như bạn đã biết, lõi đồ họa Devastator trong bộ xử lý Richland và Trinity dựa trên kiến ​​trúc VLIW4 đã lỗi thời, nền tảng cho card màn hình dòng HD6000. Hiện tại, các chip tương ứng chỉ được bảo tồn ở phân khúc giá siêu bình dân, nhường chỗ cho kiến ​​​​trúc GCN tiến bộ hơn, do đó, việc chuyển phần đồ họa của APU sang nó thậm chí có vẻ như là một quyết định hơi muộn màng.

Vì vậy, phần đồ họa của bộ xử lý Kaveri dựa trên phiên bản cập nhật của kiến ​​trúc Graphics Core Next, khiến nó tương tự như các chip như Hawaii (dòng R9 290) và Bonaire (dòng HD 7790 và R7 260). Theo đó, hỗ trợ cho tất cả các công nghệ độc quyền như cải thiện độ chính xác của hoạt động LOG/EXP gốc và tối ưu hóa MQSAD để tăng tốc các thuật toán ước tính chuyển động cũng như bộ xử lý đa phương tiện phần cứng phù hợp hơn với HTPC (bao gồm cả True Audio).

Các đặc điểm thiết kế của kiến ​​trúc này đã được thảo luận trước đó, vì vậy thiết bị của chip rất được quan tâm. Trong phiên bản hàng đầu của nó, đồ họa tích hợp Kaveri chứa 8 đơn vị tính toán (hoặc 512 bộ xử lý đổ bóng), vượt xa các chỉ số tương tự của chip Oland XT bên dưới card màn hình Radeon R7 250 và khiến con chip này giống với Radeon HD 7750 một cách kỳ lạ ( Cape Verde Pro) , mặc dù vẫn không thể đặt dấu bằng giữa chúng. Một điểm tương đồng khác là sự hiện diện của chỉ một công cụ hình học trong Đồ họa R7 tích hợp, nhưng không có bốn đơn vị vận hành raster, như Cape Verde, mà chỉ có hai, như Oland. Như độc giả đã thấy trước đó, R7 250, được trang bị bộ nhớ gddr5 nhanh, không bị cản trở nhiều bởi tình huống này, nhưng đồ họa tích hợp buộc phải mượn một phần RAM chậm theo tiêu chuẩn của card màn hình... nói chung là khó có lợi.

Ngược lại, một yếu tố tích cực là sự hiện diện của tám công cụ tính toán không đồng bộ (ACE), có vai trò phân phối nhiệm vụ giữa các đơn vị tính toán và truy cập vào bộ nhớ đệm cấp hai chung. Việc tăng số lượng các khối này có tác động tốt đến hiệu suất của nền tảng Kabini/Temash tiết kiệm năng lượng cũng như phần đồ họa của Playstation 4 (cũng có 8 ACE), vì vậy giải pháp này cho phép chúng tôi hy vọng vào một phân phối hiệu quả tải tính toán giữa các khối.
Những cải tiến còn lại, như trường hợp của HD Graphics 4600, không ảnh hưởng trực tiếp đến hiệu suất nhưng cải thiện đáng kể đặc tính tiêu dùng của sản phẩm. Phần cứng Bộ giải mã video phổ quát (UVD) tăng tốc phát lại video ở các định dạng H.264, VC-1, MPEG-2, MVC và MPEG-4. Phiên bản cập nhật nhận được phiên bản 4 về cơ bản không khác gì phiên bản trước, nhưng AMD tuyên bố khả năng chống lỗi giải mã cao hơn.

Bộ giải mã Video Codec Engine (VCE) là một công nghệ tương tự như Intel Quick Sync và Nvidia NVEnc. Mặc dù các nhà quan sát bên thứ ba cho rằng các bộ giải mã của đối thủ cạnh tranh vẫn đi trước giải pháp AMD này, nhưng sự chú ý của nhà sản xuất đến khía cạnh này không thể không vui mừng.

Công nghệ True Audio, một công nghệ mới dành cho đồ họa tích hợp, cũng khơi dậy một số sự tò mò, vì âm thanh hoàn toàn không phải là thứ cuối cùng dành cho HTPC. Về lý thuyết, khi sử dụng công nghệ này, việc xử lý âm thanh sẽ được đảm nhận bởi 3 lõi của bộ xử lý âm thanh Tensilica HiFi2 EP Audio được tích hợp trong R7 Graphics. Hơn nữa, âm thanh có thể được phát ra bằng công nghệ này không chỉ qua HDMI hoặc Display Port mà còn qua giắc cắm ba mm - do đó, True Audio không thay thế card âm thanh mà bổ sung cho nó, xử lý âm thanh thông qua các bộ hiệu ứng và thuật toán, quyền truy cập được cung cấp bởi True Audio API, một loại tương tự của API Mantle, chỉ dành cho âm thanh. Thật không may, việc kết nối với phần mềm là một nhược điểm đáng kể của công nghệ này: nếu Mantle không chỉ được sử dụng trong Chiến trường 4, thì trò chơi duy nhất có hỗ trợ True Audio cho đến nay là trò chơi mới Tên trộm.

Phòng thử nghiệm và phương pháp thử nghiệm

Intel HD Graphics 4000 và Radeon HD8670D được cho là được chọn làm đối thủ của HD Graphics 4600 và AMD R7 Graphics. Ngoài ra, thử nghiệm còn bao gồm các card màn hình rời được thảo luận trong tài liệu trước - GeForce GT 640 và R7 250, có thể được coi là mức tối thiểu cho máy tăng tốc chơi game.

Cấu hình băng ghế thử nghiệm đã được chọn như sau. Các thành phần chung cho tất cả các nền tảng thử nghiệm là:


Hệ thống làm mát CPU: Thermalright AXP-100;
Giao diện nhiệt: Gelid GC-Extreme;
ĐẬP: Kingston KHX1866C9D3K2/8G;
Hệ thống con đĩa: SSD Kingston SH103S3/120G;
Ổ đĩa quang: LiteOn iHAP122;
Khung: CoolerMaster 690 II bản thường. Các quạt tiêu chuẩn đã được thay thế bằng hai quạt Termalright X-Silent 140 với tốc độ 650 vòng/phút ở mặt trước và thành bên;
Reobas: FCP Xilence;
Đơn vị năng lượng: Corsair CX750M.

Dành cho nền tảng LGA 1155 Các thành phần sau đã được chọn:


Bo mạch chủ: AsRock Z77 Pro3;
CPU: Intel Core i5-3570K.

Dành cho nền tảng LGA 1150:


Bo mạch chủ: MSI Z87-G43;
CPU: Intel Core i5-4670K.

Dành cho nền tảng ổ cắm FM2/FM2+:


Bo mạch chủ: Asus A88XM-Plus;
CPU: AMD A10-6800K/AMD A10-7850K.

Tất cả các bộ xử lý thử nghiệm đều hoạt động ở chế độ bình thường vì hiệu suất của chúng rõ ràng là đủ cho đồ họa tích hợp. RAM cũng hoạt động ở chế độ bình thường - 1600 MHz với thời gian 9-9-9-27 cho HD Graphics 4000 và HD Graphics 4600, và 2133 MHz với thời gian 10-11-10-30 cho đồ họa Radeon HD8670D và R7. Bản thân các lõi đồ họa đã được thử nghiệm ở hai chế độ: ở tần số tiêu chuẩn và ở chế độ ép xung tối đa.

Tất cả các thử nghiệm được thực hiện trong Windows 7 Professional với gói đã cài đặt Cập nhật Gói Dịch vụ 1. Đã sử dụng phiên bản tiếp theo trình điều khiển:

AMD: Chất xúc tác 14.4;
Nvidia: ForceWare 335,23;
Intel: 15.33.18.64.3496;

Các thử nghiệm tổng hợp được thực hiện với cài đặt tiêu chuẩn, thử nghiệm trong game - với cài đặt đồ họa trung bình tương ứng với mức độ của card màn hình và lõi đồ họa được thử nghiệm. Ba độ phân giải đã được sử dụng để kiểm tra: 1366x768, 1680x1050 và 1920x1080 pixel. Các cài đặt được mô tả chi tiết hơn trong biểu đồ.

Xét nghiệm tổng hợp

Theo truyền thống mở ra một dòng tổng hợp gói thử nghiệm 3DMark 2013. Ở phiên bản này, Futuremark đi theo xu hướng hiện đại, và từ một chuẩn mực khó tính dành cho PC cao cấp, sản phẩm nổi tiếng nhất của hãng đang dần trở thành hệ thống phổ quátđể thử nghiệm các nền tảng có mức độ di động khác nhau. Do đó, trong số ba điểm chuẩn, chúng tôi chỉ quan tâm đến một điểm chuẩn - Fire Strike, vẫn có khả năng hạ gục cả phần cứng phân khúc cao cấp.

Lần này thực tế không có bất ngờ nào trong thử nghiệm này - đồ họa tích hợp được sắp xếp theo thứ tự tương ứng với hiệu suất của các giải pháp này “trên giấy”. Điều thú vị duy nhất là đồ họa tích hợp Kaveri tự tin dẫn trước GeForce GT640 ở đây, mặc dù nhìn về phía trước, trong các ứng dụng thực tế, tình huống này không phải lúc nào cũng xảy ra.

Tiếp theo là điểm chuẩn Thiên đường duy nhất, đã lâu không nhận được bản cập nhật nhưng vẫn khá khắt khe về hiệu suất card màn hình.

Nhưng trong thử nghiệm này, kết quả thú vị hơn nhiều. Ưu điểm tự tin của đồ họa tích hợp Haswell so với Ivy Bridge là đương nhiên nhưng khoảng cách còn ấn tượng hơn nhiều so với 3DMark. Tuy nhiên, điều thú vị là HD 4600 đang chiến đấu gần như ngang ngửa với Radeon HD8670D - một kết quả rất tốt cho Intel, đồng thời hơn cả là mức tăng đáng chú ý so với thế hệ trước. Tuy nhiên, những lời tương tự có thể được áp dụng cho AMD: đồ họa Kaveri tích hợp ở đây cũng nhanh hơn đáng kể so với lõi đồ họa Richland. Nhưng cuộc cạnh tranh với GeForce GT640 không còn kết thúc với chiến thắng chóng vánh: Kaveri nhanh hơn về mặt danh nghĩa, nhưng lại thua về khả năng ép xung - rõ ràng, bộ nhớ chậm đang bắt đầu gây ảnh hưởng.

Sự phát triển mới từ Unigine - điểm chuẩn Thung lũng- đưa chúng ta từ bầu trời tuyệt vời đến trái đất thực và làm hài lòng những người đam mê Nga với những cây thông, bạch dương và cây thông bản địa mọc um tùm với hoa cúc và cỏ lửa, không quên tải và làm nóng tốt các thẻ video.

Điểm chuẩn này theo truyền thống trung thành hơn với các sản phẩm của Nvidia nên Kaveri chỉ có thể bắt kịp GeForce GT640 thông qua việc ép xung, và ưu điểm này không thể gọi là đáng chú ý. Nhưng điều gây tò mò là Radeon HD 8670D được ép xung hóa ra lại nhanh hơn một chút so với R7 Graphics ở tần số danh nghĩa. Đối với đồ họa Intel, Haswell lại nhanh hơn so với người tiền nhiệm nhưng nó không còn khả năng cạnh tranh với các giải pháp của AMD.

Kiểm tra trò chơi

Thành phố Batman arkham

Phần thứ hai trong cuộc phiêu lưu của Hiệp sĩ bóng đêm, người bảo vệ Gotham. Trò chơi không mượn bối cảnh xung quanh bộ ba phim cực kỳ thành công của Christopher Nolan và sử dụng phong cách truyện tranh, điều này không ngăn cản nó mang đến một cốt truyện xuất sắc, sự kết hợp thành công giữa các yếu tố hành động và lén lút, câu đố trinh thám, v.v. Công cụ Unreal Engine 3 đã được sửa đổi (một lần nữa) chịu trách nhiệm về phần đồ họa và ngày nay trò chơi chỉ có thể được gọi là yêu cầu ở cài đặt đồ họa cao nhất.

TRONG độ phân giải thấp Với cài đặt trung bình, bạn có thể chơi thoải mái ngay cả trên HD4000, nhưng Haswell vẫn tỏ ra nhanh hơn, đặc biệt là ở mức FPS tối thiểu. Đồ họa tích hợp của AMD thuộc một nhóm chặt chẽ; sự cân bằng sức mạnh ở đây gần giống như các giải pháp của Intel, mặc dù mức hiệu suất tất nhiên là cao hơn nhiều. R7 Graphics tụt lại phía sau GeForce GT640, nhưng khoảng cách giữa chúng không quá nghiêm trọng.

Với việc tăng độ phân giải, đồ họa Haswell tích hợp vẫn cung cấp mức FPS thoải mái tối thiểu, trong khi phiên bản tiền nhiệm của nó không còn khả năng chịu tải. Tuy nhiên, mọi thứ Giải pháp Intelở đây chúng tụt hậu đáng kể so với các sản phẩm AMD, có hiệu suất có thể được mô tả là thoải mái. Khoảng cách giữa R7 Graphics và GeForce GT640 vẫn ở mức tương đương.

Chỉ có thể phát Full HD trên đồ họa tích hợp Intel nếu cài đặt giảm hơn nữa, nhưng những người tham gia thử nghiệm còn lại vẫn duy trì sự cân bằng công suất như ở các chế độ trước.

Chiến trường 4

Một trò chơi không cần bất kỳ lời giới thiệu đặc biệt nào. Một sự tái sinh khác của một nhà lãnh đạo được công nhận trong thể loại game bắn súng đồng đội, một từ mới khác trong đồ họa, một cuộc đột kích khác của đám đông người hâm mộ trên diễn đàn - mọi thứ vẫn như thường lệ. Tuy nhiên, giá trị của trò chơi này nằm ở chỗ phiên bản mới công cụ Frostbite, vốn đã tước đi danh hiệu “cỗ máy vạn năng của thế giới” khỏi Unreal Engine - trong mọi trường hợp, studio Bioware đang tạo ra các trò chơi mới của mình trên công cụ này, sẽ được các nhà phát triển khác làm theo trong tương lai .

Battlefield 4 được tạo ra với sự hợp tác chặt chẽ với AMD nên kết quả sẽ không có gì đáng ngạc nhiên. Vốn đã ở độ phân giải thấp, trong số tất cả các chip Intel, chỉ HD Graphics 4600 được ép xung mới tạo ra tốc độ khung hình ít nhiều mượt mà, mặc dù điều này là không đủ để chơi game thoải mái. Nhưng lõi đồ họa Richland và Kaveri hoạt động rất tốt ở đây - cho dù ý tưởng chơi Battlefield trên đồ họa tích hợp có vẻ kỳ lạ đến mức nào thì trên thực tế điều đó vẫn có thể thực hiện được - tất nhiên, tùy thuộc vào việc lựa chọn cài đặt và độ phân giải.

Tuy nhiên, với việc tăng độ phân giải, ngay cả HD8670D cũng đạt đến mức thoải mái tối thiểu - bạn vẫn có thể chơi, nhưng tốc độ khung hình không quá mượt khiến bạn không thể đạt được thành công trong việc tiêu diệt đối thủ. Nhưng R7 Graphics đang hoạt động tốt hơn nhiều, điều này được giải thích là do sự yêu thích của công cụ Frostbite đối với kiến ​​trúc GCN. Đồ họa Kaveri tích hợp ở đây vượt trội hơn GT640 ở chế độ danh nghĩa và cho thấy mức hiệu suất tương tự sau khi ép xung.

Ở chế độ Full HD, GeForce GT 640 chỉ nhỉnh hơn HD8670D một chút và kém hơn đáng kể so với R7 Graphics, nhưng ở đây tất cả các giải pháp được đề cập chỉ cung cấp mức hiệu suất thoải mái tối thiểu.

Bụi bẩn 3

Phần cuối cùng của loạt phim nổi tiếng một thời, ít nhất vẫn giữ được mối liên hệ nào đó với các cuộc thi đua xe thực sự. Ở góc độ lối chơi, bạn có thể phàn nàn rất nhiều về trò chơi, nhưng về mặt đồ họa, phần thứ tám của bộ truyện khá tốt và hơn nữa, nó không hề cắt cổ. yêu cầu hệ thống- đúng thứ bạn cần cho card màn hình giá rẻ và các giải pháp tích hợp.

Ngay cả ở độ phân giải thấp, HD Graphics 4000 không cung cấp hiệu suất cần thiết, mặc dù người kế nhiệm của nó, HD Graphics 4600, vẫn hoạt động tốt. Tuy nhiên, độ trễ giữa lõi đồ họa Intel và các sản phẩm AMD không cần phải bình luận - trên thực tế, hiệu suất của chúng kết thúc khi hiệu suất của Đồ họa HD8670D và R7 bắt đầu. Nhưng ngay cả việc ép xung cũng không giúp thiết bị sau đạt được đồ họa rời dưới dạng GeForce GT640.

Ở độ phân giải 1680x1050 pixel, bộ đếm FPS ngừng chênh lệch tỷ lệ khi đo hiệu suất của các card rời, nhưng nếu không thì hình ảnh sẽ ít thay đổi. Do đó, từ phe Intel, chỉ HD 4600 được ép xung cho thấy kết quả đáng chú ý và R7 Graphics ở chế độ ép xung cuối cùng đã vượt xa GeForce GT640 ở tần số danh nghĩa, nhưng cân bằng sức mạnh tổng thể vẫn giữ nguyên.

Độ phân giải Full HD với cài đặt đồ họa trung bình trở thành chiến thắng cuối cùng của APU của AMD - bạn thậm chí có thể chơi trên HD8670D ở chế độ thông thường và việc ép xung sẽ nhường chỗ cho các cài đặt cao hơn.

Xa Khóc 3

Thương hiệu từng được Crytek tạo ra và đánh mất, được nhà xuất bản Ubisoft mua lại, cuối cùng đã thoát khỏi những thiếu sót của phần hai, đưa người chơi từ thảo nguyên nâu buồn tẻ trở về khu rừng nhiệt đới. Cốt truyện (có một cốt truyện trong trò chơi và điều này đã rất hài lòng so với bối cảnh của Crysis 3) mang đến sự độc đáo, lối chơi là sự kết hợp giữa các phần bắn súng và nhập vai, cũng như lối chơi hộp cát đầy đủ và đồ họa tự cung cấp.

Ở độ phân giải thấp, đồ họa Haswell tích hợp thể hiện sự dẫn đầu ấn tượng so với phiên bản tiền nhiệm và cung cấp mức hiệu suất yêu cầu tối thiểu. Hơn nữa, khi ép xung, HD4600 có thể bắt kịp Radeon HD8670D ở tần số danh định. Nhưng R7 Graphics dù vượt trội so với người tiền nhiệm về số lượng khung hình ấn tượng không kém nhưng vẫn không thể bắt kịp GeForce GT640, mặc dù việc tăng tần số cho phép nó tiến gần đến mức.

Nhưng với việc tăng độ phân giải, bạn sẽ phải quên việc chơi trên đồ họa tích hợp Intel và Radeon HD8670D không đáp ứng tốt với độ phân giải 1680x1050 pixel. Nhưng chế độ này đặt ra một nhiệm vụ nghiêm túc hơn cho GeForce GT640, cho phép R7 Graphics bắt kịp nó sau khi ép xung.

Ở chế độ Full HD, trò chơi thậm chí còn đòi hỏi khắt khe hơn hệ thống con đồ họa MÁY TÍNH. Radeon HD 8670D không thể đáp ứng được độ phân giải này ngay cả sau khi ép xung, còn R7 Graphics và GeForce GT640 tạo ra tốc độ khung hình gần như giống nhau, chỉ đủ để giúp trò chơi mượt mà hơn hoặc ít hơn.

Hitman: Sự tha thứ

Một phần mới trong cuộc phiêu lưu của kẻ giết thuê được biết đến với mật mã "47". Nhân vật phản anh hùng máu lạnh, hoàn toàn không có cảm xúc, trong suốt thời gian tồn tại của bộ truyện, đã thành lập được cả một đội quân người hâm mộ xung quanh mình, hàng ngũ của họ không thể bị mỏng đi ngay cả khi phát hành một số phần tai hại thẳng thắn. Tuy nhiên, Absolution không phải là một trong những game sau - nó có cốt truyện và trình độ sản xuất tốt, lối chơi phức tạp và mức độ tự do cần thiết của người chơi.

Giống như Battlefield 4, trò chơi rất trung thành với card màn hình AMD nên kết quả không có gì đáng ngạc nhiên. Phần đồ họa của bộ xử lý Haswell vượt trội hơn đáng kể so với HD 4000, nhưng ngay cả việc ép xung cũng không cho phép nó đạt đến giới hạn thoải mái. Tuy nhiên, đối với những người tham gia thử nghiệm khác, đồ họa Hitman hóa ra lại là một nhiệm vụ khó khăn: Radeon HD8670D, R7 Graphics và GeForce GT640 nằm trong một nhóm cực kỳ dày đặc, chỉ R7 250 với bộ nhớ gddr5 thể hiện mức hiệu suất khác nhau về cơ bản.

Với độ phân giải ngày càng tăng, cán cân sức mạnh không thay đổi - GeForce GT640 nằm giữa Radeon HD8670D và R7 Graphics, chỉ có R7 250 đưa hiệu năng lên một tầm cao mới.

Ở Full HD, R7 Graphics đã giành được chiến thắng thuyết phục trước GT640, tuy nhiên, ở độ phân giải này với cài đặt đồ họa trung bình, đồ họa tích hợp không còn có thể cung cấp tốc độ khung hình chấp nhận được.

TES V: Skyrim

Không chỉ là một trò chơi khác trong sê-ri The Elder Scrolls, mà lần này còn là trò kế thừa xứng đáng cho vòng nguyệt quế của Morrowind. Wiki cung cấp... Nords, đồng cỏ, rồng, vẻ đẹp khắc nghiệt và mờ ảo của phong cảnh phía bắc, nở rộ vào ban đêm với ánh sáng thiên đường với nhiều sắc thái khác nhau, cũng như sự hiện diện của cốt truyện trung tâm lành mạnh và một loạt nhiệm vụ phụ. TRONG về mặt công nghệ Trò chơi không mang lại bất kỳ tiết lộ nào, nhưng hóa ra nó khá khắt khe về tài nguyên PC, đặc biệt là ở cài đặt tối đa và với kết cấu có độ phân giải cao.

Không tham gia vào bất kỳ chương trình tiếp thị nào, điều này khá hiếm xảy ra ngày nay, Skyrim có thể hoạt động hiệu quả trên nhiều loại phần cứng. Do đó, ở độ phân giải thấp, bạn có thể thoải mái chơi ngay cả trên HD Graphics 4000 và người kế nhiệm của nó, HD Graphics 4600, thể hiện mức hiệu suất khác về cơ bản, sau khi ép xung, nó gần như ngang bằng với Radeon HD8670D ở tần số danh nghĩa. Đáng chú ý là cái sau do ép xung nên ngang bằng với R7 Graphics và đồ họa tích hợp Kaveri đi trước GeForce GT640.

Điều đặc biệt thú vị là chủ sở hữu lõi đồ họa tích hợp Intel có thể không bị giới hạn ở độ phân giải thấp; Skyrim cũng chơi tốt ở 1680×1050 pixel, mặc dù HD Graphics 4000 trong trường hợp này cần được ép xung. Mặt khác, cán cân quyền lực không thay đổi - Haswell một lần nữa bám sát Richland không tăng tốc, và Kaveri đang tiến gần đến GT640.

Ở Full HD, đồ họa tích hợp của Ivy Bridge hoàn toàn nghẹt thở, nhưng Haswell vẫn có thể đương đầu với game nhưng không còn có thể bắt kịp các sản phẩm của AMD. Điều tò mò là ở độ phân giải này, nhân đồ họa AMD của cả 2 thế hệ đều thể hiện hiệu năng gần như ngang nhau, còn R7 Graphics ép xung chỉ ngang ngửa GeForce GT640.

Chú chó đang ngủ

Một cú đánh bất ngờ theo phong cách GTA, trong một khoảng thời gian dàiđang được phát triển và BẤT NGỜ bị sa thải vào tháng 11 năm 2012. Đắm chìm người chơi vào bầu không khí đáng sợ nhưng hấp dẫn theo cách riêng của thế giới ngầm Hồng Kông, thấm đẫm tinh thần của các bộ phim John Woo, trò chơi bổ sung một lượng đáng kể võ thuật và hương vị châu Á vào cơ chế tiêu chuẩn, trông mới mẻ. và nguyên bản. Trò chơi là một dự án đa nền tảng, nhưng phiên bản PC với kết cấu có độ phân giải cao đòi hỏi rất cao về hệ thống phụ đồ họa.

Ở độ phân giải thấp, đồ họa tích hợp của Intel không còn hoạt động nữa, trong khi lõi đồ họa của AMD mang lại hiệu suất khá cao. R7 Graphics thậm chí còn vượt xa GeForce GT640 về mặt danh nghĩa, mặc dù việc ép xung đã mang lại cho sản phẩm Nvidia chiến thắng trong cuộc thi này.

Với việc tăng độ phân giải lên 1680x1050 pixel, GeForce GT 640 mất đi sức hấp dẫn, dừng lại giữa Đồ họa Radeon HD8670D và R7 được ép xung ở tần số danh nghĩa. Đồng thời, sản phẩm mới của AMD vượt trội hơn đáng kể so với sản phẩm tiền nhiệm, mang lại trải nghiệm chơi game thoải mái hơn rất nhiều.

Ở Full HD, khoảng cách giữa hai giải pháp của AMD càng ngày càng lớn, nhưng GeForce GT640 bất ngờ có đủ thế mạnh để theo đuổi R7 Graphics.

Tomb Raider

Không chỉ là một phần khác của nhượng quyền thương mại, có lẽ được biết đến, ngay cả với những người không quen với trò chơi máy tính, mà là phần khởi động lại hoàn chỉnh của nó, được thực hiện theo phong cách thực tế hơn nhiều. Nhân vật chính không còn là nữ thần chiến tranh với hình dáng kỳ ảo mà chỉ là cậu học sinh của ngày hôm qua, người lần đầu tiên gặp nguy hiểm thực sự và buộc phải chiến đấu để sinh tồn, đồng thời yếu tố phiêu lưu không còn bao gồm việc bắn súng lao vút với vô số đạn dược. Đó là điều mà các nhà biên kịch nên được cảm ơn. Về mặt kỹ thuật, trò chơi lại là một dự án đa nền tảng, mặc dù phiên bản PC được trang bị nhiều cải tiến.

Một lần nữa, ngay cả ở độ phân giải thấp, đồ họa Intel không có đối thủ, mặc dù lõi đồ họa Haswell được ép xung cho thấy tốc độ chấp nhận được. Đáng chú ý là khoảng cách giữa R7 Graphics và người tiền nhiệm của nó ở đây không đáng chú ý như trong trường hợp của Sleeping Dogs, và sản phẩm mới của AMD chỉ tiến gần hơn đến GeForce GT640.

Với độ phân giải ngày càng tăng, các sản phẩm của Intel mất đi tham vọng cuối cùng, nhưng chế độ này đã trở thành một thử nghiệm cho những người tham gia thử nghiệm khác. Đồ họa R7 ở đây thể hiện lợi thế đáng chú ý so với Radeon HD8670D, nhưng sau khi ép xung, nó chỉ nhỉnh hơn GeForce GT640 một chút ở tần số danh nghĩa.

Ở Full HD, tình huống này lại lặp lại - R7 Graphics hóa ra nhanh hơn Radeon HD8670D, nhưng GeForce GT640 lại dẫn đầu ở chế độ ép xung.

Thế giới của xe tăng

Trò chơi có tên xuất hiện đầu tiên trong tìm kiếm theo ngữ cảnh của Google khi hỏi “world of” và điều đó đã nói lên tất cả. Có lẽ một trong những dự án MMO đầu tiên có thể đáp ứng nhu cầu của những người dùng mệt mỏi với cuộc phiêu lưu của những người tai dài và da xanh. Đồng thời, nó rất phổ biến trong số những người yêu thích lịch sử, người tái hiện, người điều hành và những người khác có liên quan, điều này chỉ mang lại lợi ích cho cộng đồng người chơi, làm giảm tỷ lệ học sinh và nhân vật thú vị. Nó nổi bật bởi độ chính xác lịch sử, mô hình sát thương thực tế, đội trang bị phong phú, nhưng lối chơi có rào cản gia nhập khá thấp. Các phiên bản đầu tiên của trò chơi có yêu cầu hệ thống khiêm tốn, nhưng do những cải tiến gần đây, tải trọng trên phần cứng PC đã tăng lên nhiều lần.

Nếu ở thời điểm bản vá 8.11, việc chơi trên HD Graphics 4600 (phải nói là tác giả đã làm như vậy) khá thoải mái, thì với việc phát hành bản cập nhật 9.0, đồ họa tích hợp Intel không còn hữu ích ngay cả ở độ phân giải thấp. Đồng thời, các sản phẩm của AMD, thứ mà BigWorld cực kỳ ghét và cố gắng tiêu diệt bằng mọi cách có thể, lại thể hiện mức hiệu suất quá đủ. Điều đáng chú ý là Radeon HD8670D được ép xung ngang bằng với R7 Graphics ở tần số danh định và nhìn chung lợi thế của Kaveri so với người tiền nhiệm ở đây có vẻ không thuyết phục lắm. Mặt khác, ngay cả Radeon HD8670D được ép xung cũng có thể hoạt động tốt hơn GT640 - xét đến tình yêu của động cơ dành cho các sản phẩm Nvidia thì đây là một kết quả tốt.

Việc tăng độ phân giải chỉ làm cho xu hướng được chỉ ra rõ ràng hơn. Đồ họa tích hợp AMD cung cấp hiệu năng đủ để chơi game, nhưng R7 Graphics không thể hiện lợi thế rõ ràng so với Radeon HD8670D. Đồng thời, lõi Richland và Kaveri tích hợp cho thấy mức hiệu năng tương đương với GeForce GT640.

Ở Full HD, cán cân sức mạnh tổng thể vẫn không thay đổi, nhưng GT640 đã tự tin dẫn trước Radeon HD8670D và chỉ kém R7 Graphics một chút, cuối cùng ở đây đã vượt xa người tiền nhiệm của nó.

Thế giới Warcraft: Sương mù Pandaria

Trò chơi MMORPG tuyệt vời và khủng khiếp, có lẽ đã tồn tại lâu hơn thời gian kinh doanh của một số studio trò chơi, đang giữ kỷ lục về việc thu tiền tương đối trung thực từ người dân. Công cụ đồ họa WoW luôn nổi bật nhờ khả năng tối ưu hóa tuyệt vời: ví dụ: tác giả của bài viết này, trong các bản vá 1.3, đã quản lý để chơi chủ đề trên GeForce 2 MX 400 được cài đặt trên máy tính làm việc của mình. Card màn hình hồi đó đã là đồ cổ rồi, tuy nhiên nó vẫn chơi game ở độ phân giải 800 x 600 pixel. Hiện tại, một tình huống tương tự cũng xảy ra: với việc lựa chọn cài đặt phù hợp, bạn có thể chơi ổn định ngay cả trên Intel HD Graphics 2000, nhưng để đặt các thông số ở mức tối đa, bạn sẽ cần phần cứng gần như cao cấp nhất.

Khẳng định điều trên, ở độ phân giải thấp, ngay cả HD4000 cũng cho hiệu suất ở mức chấp nhận được, mặc dù đồ họa Haswell tích hợp nhanh hơn đáng kể. Không giống như WoT, ở đây R7 Graphics ngay lập tức có được lợi thế so với Radeon HD8670D và hơn thế nữa là dẫn trước GT640.

Tuy nhiên, ở độ phân giải 1680x1050 pixel, hình ảnh lại khác: R7 Graphics ở đây không vượt trội quá nhiều so với Radeon HD8670D và nó chỉ có thể bắt kịp GT640 danh nghĩa sau khi ép xung.

Ở Full HD, tình hình gần như giống hệt nhau, ngoại trừ khoảng cách giữa R7 Graphics và Radeon HD8670D tăng lên một chút.

kết luận

Đúng như bạn mong đợi, các thế hệ lõi đồ họa tích hợp mới đã nâng hiệu năng lên một tầm cao mới. Điều này đặc biệt đáng chú ý trên Ví dụ về Intel HD Graphics 4600, có mức tăng hiệu suất được quan sát thấy trong tất cả các ứng dụng thử nghiệm theo đúng nghĩa đen và đôi khi thậm chí còn cho phép nó cạnh tranh với đồ họa tích hợp AMD thế hệ trước, điều mà HD Graphics 4000 không thể đạt được trong bất kỳ trường hợp nào. Rất có thể HD Graphics 5200/5100 sẽ có thể sánh ngang và thậm chí vượt qua Radeon HD8670D, nhưng sự xuất hiện của chúng trong bộ vi xử lý Devils Canyon vẫn còn rất gần nhưng vẫn còn trong tương lai. Và những bộ xử lý này không được thiết kế để hoạt động với đồ họa tích hợp, Haswell và Haswell Refresh vẫn sẽ được trang bị HD Graphics 4600.

Nhìn chung, ý tưởng tăng các đơn vị thực thi, được thực hiện bằng cách giảm quy trình kỹ thuật và giảm mức tiêu thụ điện năng tổng thể của chip, đã hoạt động tốt - hiệu suất đã tăng lên rất nhiều nên khi lắp ráp một chiếc PC bình dân, nó có thể mang lại nhiều lợi nhuận hơn không phải để mua một card màn hình như GeForce GT630 mà là mua một card màn hình hiệu quả hơn (bao gồm cả các bộ phận đồ họa) của bộ xử lý. Và những người dùng chủ yếu cần hiệu năng của lõi máy tính không cần phải suy nghĩ đến việc mua card màn hình rời.

Đối với R7 Graphics trong bộ xử lý Kaveri thì ngược lại. AMD đã thực hiện một cuộc cách mạng công nghệ được chờ đợi từ lâu bằng cách chuyển đồ họa tích hợp sang kiến ​​trúc GCN hiện tại, nhưng nó đã không tạo ra bước nhảy vọt mang tính cách mạng về hiệu suất. Đúng, đồ họa tích hợp của Kaveri rất nhanh - trên thực tế, chúng là giải pháp đồ họa tích hợp nhanh nhất hiện nay và ngay cả HD Graphics 5200 cũng khó có cơ hội cạnh tranh với nó. Nhưng đồng thời, sự gia tăng hiệu suất so với Radeon HD8670D không có nghĩa là đáng kinh ngạc: vâng, trò chơi chạy nhanh hơn, vâng, những độ phân giải đó có sẵn mà phiên bản tiền nhiệm hoàn toàn bị thổi bay, nhưng các card màn hình chơi game bình dân như R7 250 vẫn mang lại hiệu suất cao hơn nhiều. Mặt khác, không ai hủy bỏ được những lợi thế rõ ràng của đồ họa tích hợp. Được cung cấp dưới cùng một vỏ bọc với bộ xử lý, không giống như card màn hình rời, nó không yêu cầu thêm chi phí, không chiếm nhiều không gian, cho phép bạn lắp ráp hệ thống trong một hộp siêu nhỏ gọn và cho phép bạn loại bỏ một nguồn nhiệt dư thừa, trong trường hợp sau có thể là một lập luận mạnh mẽ.

Vì vậy, kết luận nào có thể được rút ra từ bài viết này? Trên thực tế, dù hiệu năng tổng thể tăng lên nhưng cán cân sức mạnh giữa Intel và AMD ở phân khúc đồ họa tích hợp vẫn không hề thay đổi so với thời của Ivy Bridge và Richland/Trinity. Intel tiếp tục tập trung vào lõi và khái niệm APU của AMD vẫn không có tính cạnh tranh như dự định. Giống như Richland từng là sản phẩm tốt nhất dành cho PC đa phương tiện gia đình không có đồ họa rời, Kaveri hiện đã chiếm giữ vị trí này. Khả năng phát lại video và âm thanh của các sản phẩm mới rộng hơn một chút, nhưng việc triển khai các khả năng này trực tiếp phụ thuộc vào phần mềm và do đó không thể coi là một lợi thế theo đúng nghĩa của từ này.

Không thể nói AMD sản xuất card màn hình yếu, đặc biệt là ở phân khúc giá rẻ. Hiệu suất của card màn hình thường đủ cho hầu hết các tác vụ. Đặc biệt nếu đây không phải là những tác vụ đòi hỏi cao, chẳng hạn như kết xuất video hoặc làm việc với đồ họa 3D. Để xác định rõ hơn mức độ hiệu năng, chúng ta nên xem xét hai card đồ họa AMD Radeon R7 200 Series.

Bảng mô tả các đặc điểm của AMD Radeon R7 200 Series, cụ thể là trình bày phân tích so sánh giữa hai card màn hình từ dòng này.

Cài đặt thẻ video

Radeon R7 240
Oland XT

Tần số lõi

780 MHz

Loại bộ nhớ đồ họa

DDR3

Dung lượng bộ nhớ

2 GB

Tần số bộ nhớ

1600 MHz

Quy trình kỹ thuật

28

Quy trình theo luồng

320

Đơn vị kết xuất

8
20
128 bit

Linh kiện bán dẫn

1040 triệu

1040 triệu

Tản nhiệt

30W

Ủng hộ

DirectX 12

Điều đáng cân nhắc là tần số cơ bản của lõi R7 240 là 730 MHz và 780 MHz là tần số sau khi ép xung. Thông số card màn hình cho biết loại bộ nhớ là DDR3, nhưng cũng có tùy chọn với bộ nhớ GDDR5. Việc so sánh sẽ sử dụng DDR3 vì đây là loại phổ biến nhất hiện nay.

Đánh giá dòng Radeon R7 200

AMD Radeon R7 200 Series thuộc danh mục card màn hình bình dân và giá cả phải chăng. Tuy nhiên, nó được thực hiện khá tốt. Các card màn hình được thảo luận trong bài đánh giá này là của Gigabyte.

Đánh giá Radeon R7 240

Model nhận được 2 GB bộ nhớ video DDR3. Nó cũng có tính năng ép xung gốc của nhà máy. Bản thân việc lắp ráp có chất lượng cao, mặc dù đây là phân khúc bình dân.

Ở trên cùng card đồ họa Có một bộ làm mát làm mát với bộ tản nhiệt lớn. Giải pháp này là do sự gia nhiệt mạnh thẻ AMD. Bộ tản nhiệt được làm bằng nhôm và bản thân quạt hơi nhô ra. Chiều dài của toàn bộ card màn hình là 19,5 cm.


Kết quả trong Metro Last Light khá tốt. Các lõi hoạt động ở tần số 900 MHz. Card màn hình được tải ở mức 90-100%, trong khi nhiệt độ trung bình không vượt quá 46 độ. Bộ làm mát hoạt động ở mức 33% và vòng tua máy đạt 2 nghìn. Máy làm mát hầu như không có tiếng ồn.

Đánh giá Radeon R7 250

Thiết kế bên ngoài của card đồ họa không khác gì model trẻ hơn. Nó còn có lớp cách điện bằng PCB màu xanh lam, rộng 19,5 cm, bộ tản nhiệt cồng kềnh tương đương với AMD Radeon R7 240.

Các thẻ được đề cập chỉ khác nhau ở chip nhớ và pha nguồn. Radeon R7 250 có nguồn điện ba pha, không giống như R7 240 hai pha.

Kết quả thử nghiệm Metro Last Night cũng tương tự. Card màn hình hoạt động ổn định ở mức 90-100% và không bị nóng đặc biệt. Nhiệt độ không vượt quá 46-47 ° C.

Sự khác biệt duy nhất là số vòng quay mỗi phút. Quạt hoạt động ở tốc độ 1200 vòng/phút, kém gấp đôi so với tốc độ của Radeon R7 240. Chỉ số FPS duy trì ổn định quanh mức 30-40 khung hình.

Cách ép xung card màn hình Radeon R7 200 Series

Đầu tiên bạn sẽ cần cài đặt các tiện ích sau: MSI Afterburner, 3DMark, TechPowerUp GPU-Z, FurMark.

  1. Khởi chạy MSI Afterburner và nhấp vào nút cài đặt (bánh răng).
  2. Chọn tab “Giao diện người dùng” và đặt ngôn ngữ mong muốn trong cài đặt.
  3. Nhấp vào nút “Cài đặt” và trong tab “Giám sát” sẽ hiển thị các thông số sau: tần số lõi GPU, tần số bộ nhớ GPU1, tốc độ khung hình, nhiệt độ GPU1.
  4. Đối với mỗi tham số đã chọn, hãy đặt tùy chọn “Hiển thị trong Hiển thị lớp phủ” và lưu các thay đổi.
  5. Nhấp lại vào nút “Cài đặt” và trong tab “Cơ bản”, chọn các hộp “Mở khóa điều khiển điện áp” và “Mở khóa giám sát điện áp”.
  6. Khởi chạy chương trình FurMark và chọn độ phân giải màn hình mong muốn cũng như khử răng cưa tối đa hiện có.

Bây giờ giai đoạn quan trọng nhất là ép xung card màn hình AMD Radeon R7 200 Series. Chúng tôi bắt đầu bằng cách ép xung bộ nhớ video. Đầu tiên, chúng tôi tăng tần số bộ nhớ lên 100 MHz và lưu cài đặt. Sau đó, chúng tôi chạy card màn hình trong FurMark. Chúng tôi lặp lại quy trình này cho đến khi hiện vật đầu tiên xuất hiện.

Nếu máy tính của bạn bị treo trong quá trình kiểm tra, bạn nên khởi động lại ngay lập tức. Sau khi khởi động lại, chúng tôi đặt các tham số tại đó không có tạo phẩm nào.

Cuối cùng, chúng tôi kiểm tra thẻ trong 3DMark để tránh hiện tượng chói, đốm và các khuyết tật khác.

Tình huống tương tự xảy ra với việc ép xung lõi video. Chúng tôi đặt tham số “Giới hạn nguồn” ở mức tối đa và sau đó tăng tần số lõi thêm 10 MHz. Chúng tôi thực hiện kiểm tra các chương trình được sử dụng để ép xung bộ nhớ.

Nếu hiện vật xuất hiện thì chúng ta sẽ tăng điện áp trên lõi. Chúng tôi lặp lại quy trình cho đến khi đạt được kết quả mong muốn.

Kết quả thử nghiệm trò chơi

Trong GTA V, cả hai card màn hình đều hiển thị kết quả tốt. Ở cài đặt đồ họa thấp, cả hai card màn hình đều tạo ra khoảng 35-40 FPS. Ở tần số ban đầu, R7 240 DDR3 hoạt động tốt hơn một chút và tạo ra nhiều hơn 10-15 FPS. Những chỉ số như vậy đạt được không chỉ nhờ hiệu suất cao của card màn hình mà còn nhờ mức độ tối ưu hóa tốt của GTA V.

Trong trò chơi War Thunder, ở tần số cơ bản, card màn hình tạo ra 35 FPS ổn định. Và Radeon R7 240 cao hơn GT 730 13 FPS. Tình hình sau khi ép xung thậm chí còn tốt hơn. Cả hai card màn hình của AMD không chỉ ngang bằng với loại GeForce GT 730 DDR3 và GeForce GT 730 GDDR5 mà còn dẫn trước chúng vài phần trăm. Điều đáng chú ý là cài đặt đồ họa được đặt ở giá trị trung bình.

Chà, game cuối cùng là Dota 2. Cả hai card của AMD đều hoạt động ổn định ở khoảng 45 FPS. Ở những cảnh tải nặng, số khung hình giảm xuống còn 25-30 FPS. Ở tần số cơ bản, Radeon R7 240 vượt trội hơn GeForce GT 730 tới 25 FPS.

Tình hình với R7 250 còn tệ hơn một chút. Việc thiếu khả năng ép xung tần số bộ nhớ video ảnh hưởng lớn đến hiệu suất đạt được. Vì vậy, FPS của Radeon R7 250 thấp hơn một chút so với GeForce GT 730 (GDDR5). Các thử nghiệm được thực hiện ở cài đặt đồ họa tối thiểu.

Nhìn chung, các thử nghiệm chơi game AMD Radeon R7 200 Series cho kết quả khả quan. Card màn hình có khả năng chạy các trò chơi khá hiện đại, mặc dù ở cài đặt thấp. Một phân tích so sánh cho thấy rằng trong hầu hết các trường hợp, card màn hình của AMD đều đi trước card màn hình của Nvidia. Nhưng bạn cần lưu ý rằng card màn hình nằm trong phân khúc bình dân.

Cơ sở để lắp ráp máy tính là card màn hình. Chi phí cuối cùng của PC trực tiếp phụ thuộc vào giá thành của nó. Vì lý do này, các mô hình giá rẻ rất phổ biến trên thị trường công cụ tăng tốc video. Một trong đại diện tiêu biểu là AMD Radeon R7 240.

Máy gia tốc xuất hiện trên thị trường vào năm 2013. Card màn hình không thể tự hào về hiệu suất cao. Nhưng dù vậy, năng lực của nó vẫn đủ để thực hiện công việc hàng ngày, cũng như để chạy một số trò chơi và chương trình hiện đại.

Card video dựa trên kiến ​​trúc GCN cải tiến. Theo đánh giá từ người dùng và chuyên gia, sự cải thiện là ảnh hưởng tích cực về hiệu suất của máy gia tốc. Ngoài ra R7 240 hiện còn hỗ trợ Hệ thống APIÁo choàng.

AMD Oland PRO được sử dụng làm lõi đồ họa. Tần số của nó là 780 MHz ở chế độ tăng tốc. Tần số tối thiểu là 730 MHz.

Số lượng đơn vị rasterization của thiết bị là 8. Dung lượng bộ nhớ là 2 GB GDDR3 và 4 GB GDDR5. Do sự khác biệt về dung lượng bộ nhớ nên các chỉ số tần số bộ nhớ cũng khác nhau. Trong trường hợp đầu tiên là 1600 MHz và trong trường hợp thứ hai - 4600 MHz. Băng thông là 28,8 Gbps. Độ rộng bus - 128 bit.

Đặc điểm của AMD Radeon R7 240 cho thấy sức mạnh của card màn hình sẽ đủ để chạy các chương trình, ứng dụng văn phòng cũng như chạy và chơi thoải mái các dự án có yêu cầu hệ thống thấp.

Đánh giá Radeon R7 240

Hai phiên bản tăng tốc video của AMD đã được tung ra thị trường: Radeon R7 240 4 Gb và R7 240 2 Gb. Ngoài hiệu suất, chi phí trực tiếp phụ thuộc vào các thông số này.

Mô hình này tự hào được cải tiến hệ thống hoạt động làm mát. Để làm được điều này, các nhà sản xuất đã bổ sung thêm một chiếc quạt nhỏ vào bộ tản nhiệt hiện có. Hạn chế duy nhất của giải pháp này là máy gia tốc trở nên ồn hơn trong quá trình vận hành.


Mức tiêu thụ điện năng của dòng AMD Radeon R7 240 là 50 W. Theo đó, để card màn hình hoạt động thoải mái, cần có nguồn điện 300 W. Chỉ báo này sẽ đủ khi kết hợp với bộ xử lý mạnh mẽ và dung lượng RAM từ 6 GB trở lên.

Để khai thác tiềm năng tối đa của trình tăng tốc video, bạn không cần phải mua bộ xử lý mạnh mẽ. Vì vậy, loại rẻ tiền sẽ phù hợp làm chip. mô hình AMD Hiện tượng 2 X6 1055T. Gói này sẽ là quá đủ để có hiệu suất tối ưu. Thiết bị được trang bị 3 cổng kết nối: HDMI, VGA và DVI.

Cách ép xung card màn hình AMD Radeon R7 240

Nếu bạn muốn tăng các thông số nguồn cơ bản thì bạn có thể ép xung card màn hình AMD Radeon R7 240. Điều này có thể được thực hiện theo nhiều cách.

Trong trường hợp đầu tiên, bạn có thể sử dụng các công cụ tiêu chuẩn của tiện ích Catalyst. Nhược điểm của phương pháp này là mức tăng sức mạnh GPU tối đa cho phép thông qua tiện ích này không thể vượt quá 1000 MHz. Giới hạn này do nhà sản xuất đặt ra.

Để tránh những hạn chế đó, bạn có thể sử dụng MSI Afterburner. Với tiện ích này bạn có thể tăng tốc độ lõi lên 1100 MHz.

Để kiểm tra trình tăng tốc video của bạn xem có trục trặc và sự cố nào không, hãy sử dụng phần mềm Funmark. Nó cho phép bạn tiến hành một bài kiểm tra căng thẳng, sau khi hoàn thành những lỗi nào sẽ được hiển thị nếu chúng được phát hiện.

Để kiểm tra mức công suất hiện tại của R7 240, hãy tải xuống và chạy tiện ích GPU-Z. Nó sẽ cung cấp cho bạn thông tin chi tiết về các thông số kỹ thuật hiện tại.

Các thông số ép xung này đủ để giải quyết các tác vụ “nặng” hơn như: xử lý video và hình ảnh, chạy các game hiện đại.

Kết quả thử nghiệm trò chơi

Để có được bức tranh toàn cảnh về khả năng của card màn hình, bạn cần chạy thử nghiệm trong các trò chơi AMD Radeon R7 240. Thử nghiệm đã được thực hiện trong các dự án sau.

Far Cry 3. Trò chơi được ra mắt trên cài đặt đồ họa cao ở định dạng FullHD. Chỉ số FPS ở mức 35-37 khung hình. Trong các cảnh hành động nghiêm túc và địa điểm có mật độ vật thể cao: thảm thực vật, NPC, tòa nhà, đường diềm và độ trễ không được quan sát.

Alan Wake. Ở cài đặt cao ở độ phân giải 1920x1080, tốc độ khung hình là 25-30. Điều này là do thực tế là trò chơi không có nhiều tối ưu hóa tốt hơn cho máy tính. Microfreeze xảy ra ở những nơi có nhiều ánh sáng.

Dota 2. Trò chơi MOBA. R7 240 thể hiện xuất sắc trong dự án này. Ngay cả ở cài đặt đồ họa cao nhất, FPS tối thiểu vẫn ổn định ở mức 35 khung hình, đây là một giá trị rất tốt để chơi game thoải mái. lối chơi.

GTA 5. Khởi chạy ở cài đặt trung bình. FPS vẫn ở mức 25 khung hình. Ở một số nơi có hiện tượng rớt tới 20 khung hình. Điều này là do GTA V yêu cầu rất cao về dung lượng bộ nhớ card màn hình. Khi chất lượng đồ họa giảm xuống, FPS tăng lên ổn định ở mức 28.

Fallout 4. Ngay cả ở cài đặt đồ họa tối thiểu, FPS trong trò chơi này không vượt quá 15 khung hình. Điều này là không đủ cho một trò chơi thoải mái. Độ trễ cũng xảy ra rất thường xuyên trong game. Điều này là do các địa điểm không có thời gian để tải đến cuối.

Bị sỉ nhục. Ở cài đặt cao ở định dạng FullHD, trò chơi hiển thị ổn định và quan trọng nhất là 27 khung hình thoải mái. Sự sụt giảm tối thiểu của chỉ báo này xảy ra trong những thời điểm có sự tập trung lớn của NPC.

Max Payne 3. Trò chơi được tối ưu hóa rất tốt cho PC. Do đó, ngay cả ở cài đặt đồ họa cao nhất và định dạng FullHD, FPS cũng không giảm xuống dưới 30 khung hình. Không có hiện tượng treo hoặc trễ trong các cảnh hành động. Trình tăng tốc video hoạt động rất tốt với Max Payne 3.

Battlefield 4. Trong chế độ chiến dịch ở mức đồ họa thấp, số lượng khung hình ở mức 20. Khi tăng cài đặt, con số này giảm xuống còn 15, điều này làm hỏng toàn bộ trò chơi. Trong các trận chiến trực tuyến, FPS thậm chí còn thấp hơn - 17-18 khung hình bị treo trong các trận chiến căng thẳng.

Xem Chó. Trò chơi được khởi chạy ở độ phân giải 1920x1080 và cài đặt thấp. Trò chơi không được tối ưu hóa đặc biệt và do đó chỉ số FPS ở mức khá thấp - 23. Mặc dù vậy, không có độ trễ nghiêm trọng nào được nhận thấy trong quá trình chơi trò chơi.

Wolfenstein. Một trò chơi có sự tối ưu hóa rất tốt. Nhờ đó, chỉ số FPS ở mức rất thoải mái - 30 khung hình. Cài đặt trò chơi được đặt ở mức trung bình. Không có hiện tượng rườm rà hoặc chậm trễ ngay cả trong các cuộc đọ súng với số lượng lớn kẻ thù.

Kẻ cướp mộ. Khi chạy trò chơi ở cài đặt trung bình, tốc độ khung hình tối thiểu ở mức chấp nhận được là 25 FPS. Con số này là quá đủ để chơi ở định dạng FullHD.

Metro: Ánh sáng cuối cùng. Ở cài đặt đồ họa trung bình, card màn hình hoạt động tốt nhất. FPS tối thiểu là 27 khung hình ở độ phân giải 1920x1080 pixel. Cũng không có hiện tượng treo hoặc trễ trong các cuộc đọ súng với kẻ thù.

Dựa trên các thử nghiệm đã thực hiện, chúng tôi có thể kết luận rằng trình tăng tốc video khó có thể đối phó với việc ra mắt các dự án trò chơi hiện đại. Phần lớn, R7 240 được thiết kế để giải quyết nhiệm vụ văn phòng thay vì làm việc với các ứng dụng “nặng”.

So sánh các nhà sản xuất

Ba nhà sản xuất lớn tham gia phát hành card màn hình ra thị trường. Để xác định cái tối ưu nhất, cần tiến hành phân tích so sánh dưới dạng bảng.

nhà chế tạoBộ tản nhiệt AMD Radeon R7 240 của HISAsus Radeon R7 240Gigabyte AMD Radeon R7 240
GPUOland PROOland PROOland PRO
Quy trình kỹ thuật28nm28nm28nm
Số lượng bóng bán dẫn1040 triệu chiếc1040 triệu chiếc1040 triệu chiếc
Đơn vị kết xuất8 8 8
Diện tích tinh thể (mm2)90 90 90
Số lượng bộ xử lý đa luồng320 320 320
Dung lượng bộ nhớ video (MB)2048 và 40962048 và 40962048 và 4096
Loại bộ nhớ videoDDR3/GDDR5DDR3/GDDR5DDR3/GDDR5
Tần số GPU (MHz)780 730 900
Giới hạn nhiệt độ bộ xử lý (° C)100 100 100
DirectX12 12 12
Chiều rộng lốp128 bit128 bit128 bit
Tần số bộ nhớ1600 MHz DDR3/4600 MHz GDDR51600 MHz DDR3/4600 MHz GDDR51600 MHz DDR3/4600 MHz GDDR5
Băng thông (GB/s)72 72 72
Giá AMD Radeon R7 240, chà.3999 4285 4598

Không có sự khác biệt lớn về chi phí của bộ tăng tốc video. Mạnh mẽ nhất về mặt thông số kỹ thuật là model của Gigabyte, vì nó có tần số lõi cao nhất.

Tải xuống trình điều khiển

Cứ sau 2-3 tháng, một trình điều khiển mới cho card màn hình Radeon R7 240 sẽ được phát hành. Việc cập nhật phần mềm cho bộ tăng tốc cho phép bạn duy trì hiệu suất của nó ở mức tối ưu.

Bạn có thể tải xuống trình điều khiển cho card màn hình AMD Radeon R7 240 từ trang web chính thức của công ty.

Đã nhiều tháng trôi qua kể từ khi phát hành thế hệ card màn hình AMD hiện tại - dòng Radeon HD 7000. Mẫu đầu tiên của dòng này, Radeon HD 7970, đã được công bố cách đây gần hai năm! Kể từ đó, một phiên bản cập nhật của Phiên bản GHz với tần số xung nhịp tăng lên đã được phát hành, cũng như Radeon HD 7990 chip kép và nhiều mẫu ở các mức giá khác, nhưng chúng tôi chỉ nhận được bản cập nhật hoàn chỉnh của dòng ngày hôm nay. Đúng là bản cập nhật hóa ra có phần kỳ lạ... Nhưng chúng ta đừng vượt quá chính mình.

AMD hoàn toàn có thể coi gần hai năm qua là thành công. Tất cả các card màn hình thuộc thế hệ này (Radeon HD 7900, HD 7800, HD 7700) đều bán chạy và các chương trình Never Settle và Never Settle Forever, liên quan đến việc phát hành các phiếu giảm giá miễn phí khi mua một số card màn hình. những trò chơi phổ biến những người mua card màn hình AMD tỏ ra rất thành công và doanh số bán card màn hình của công ty ngày càng tăng.

AMD đang phát triển cách tiếp cận để chinh phục thị trường và mở rộng chiến lược của mình. Vì vậy, công ty đã lấn sân sâu hơn vào lĩnh vực này trình điều khiển game(mà chúng tôi sẽ nói nhiều lần bên dưới), không chỉ cung cấp thẻ video mà còn phát triển nghiêm túc các lĩnh vực như điện toán đám mây và hỗ trợ các nhà sản xuất trò chơi điện tử và các ứng dụng 3D khác trong việc phát triển nội dung.

Tất cả điều này có những hậu quả nhất định và ở một mức độ nào đó thay đổi thị trường game. Vì vậy, việc thực hiện Quyết định của riêng(cả CPU và GPU) trong tất cả các máy chơi game thế hệ tiếp theo sắp tung ra thị trường đều có một số hàm ý. Ví dụ, ngay cả về mặt lý thuyết thuần túy, việc phát triển trò chơi đa nền tảng cần được đơn giản hóa rất nhiều và sự hội tụ của bảng điều khiển và PC về khả năng phần cứng (cả chức năng và hiệu suất) sẽ mang lại sự cải thiện đáng mong đợi về chất lượng đồ họa và sẽ tăng cường hơn nữa. thị trường PC chơi game.

Đúng vậy: không chỉ AMD và Nvidia cho rằng thị trường PC chơi game đang nở rộ và thơm tho. Nhiều nhà phát triển, nhà xuất bản và nhà phân tích trò chơi đang cạnh tranh với nhau để đảm bảo rằng trò chơi trên PC là sinh vật sống nhất trong mọi sinh vật sống và thị trường này chỉ đang phát triển. Hơn nữa, nếu bạn nhìn vào sơ đồ trên, kỳ vọng của các nhà phân tích là vào năm 2013, thị trường trò chơi trên PC sẽ vượt qua bảng điều khiển và trong những năm tiếp theo, mặc dù nó sẽ nhường chỗ một chút do việc phát hành bảng điều khiển thế hệ mới, ngay cả trong điều kiện như vậy nó sẽ khá tương đương với chúng.

Điều này có ý nghĩa gì với AMD và các đối thủ cạnh tranh của họ? Rằng người chơi PC sẽ mua trò chơi mới và nâng cấp hệ thống của họ, vì nhu cầu của các dự án đa nền tảng trong tương lai sẽ tăng lên nghiêm trọng. Xét cho cùng, thế hệ máy chơi game mới có khả năng tăng lên đáng kể so với các mẫu trước đó. Chúng có CPU và GPU tương đối mạnh, dung lượng bộ nhớ đã tăng 16 lần và có thể so sánh được, nếu không phải với các giải pháp PC cao cấp nhất mà với các hệ thống ở mức giá trung bình cao hơn. Và với thực tế là các máy chơi game truyền thống sử dụng nhiều phần cứng hơn PC, chúng ta có thể giả định rằng các trò chơi mới sẽ nâng cao đáng kể tiêu chuẩn về yêu cầu hệ thống.

Hơn nữa, PC luôn đi trước console, đặc biệt ở khả năng hỗ trợ các thiết bị hiển thị thông tin có độ phân giải cao. Do đó, màn hình có độ phân giải Ultra HD (“4K”) đã được bán trên thị trường, đòi hỏi sức mạnh từ bộ xử lý đồ họa cao gấp bốn lần so với các hệ thống Full HD phổ biến hiện nay. Và mặc dù những màn hình như vậy vẫn còn rất hiếm, nhưng dự kiến ​​chúng sẽ sớm xuất hiện trên thị trường và mức giá thấp hơn sẽ mang lại lợi ích cho chúng. Dần dần đến kỷ nguyên mới Chơi game trên PC, với ảnh hưởng của độ phân giải Ultra HD và bảng điều khiển thế hệ tiếp theo, nơi nhiều card đồ họa trong hệ thống của người chơi sẽ yêu cầu nâng cấp.

Đó là lý do tại sao hôm nay AMD đã công bố thế hệ card màn hình Radeon mới. Chính xác hơn, nó hiện có một số dòng: dòng R9 và R7 (trong tương lai, dòng R5 bình dân cũng được mong đợi, nhưng đối với người chơi thì nó đơn giản là không thú vị, vì nó xuất hiện nhiều hơn trong lĩnh vực APU). Dòng sản phẩm mới kép của công ty có các mẫu sau, bao gồm hầu hết các phân khúc thị trường:

Như vậy, card màn hình của các mẫu R7 250 và R7 260X được thiết kế với mức giá từ $90-$140 (giá tại thị trường Mỹ), R9 270X sẽ được bán với giá 200 USD và R9 280X với giá 300 USD. Đáng tiếc là sẽ không có thông tin chi tiết về chiếc đầu bảng của dòng - R9 290X - hôm nay, việc công bố mẫu xe này sẽ diễn ra riêng biệt.

Nhưng người ta đã biết rằng công ty đang chào mua phiên bản AMD Radeon R9 290X Battlefield 4 độc quyền. Dựa vào tên, rõ ràng card màn hình này sẽ bao gồm một trò chơi cùng tên sẽ được phát hành trong tháng này. Phiên bản này sẽ được phát hành dưới dạng phiên bản giới hạn và trò chơi Battlefield 4 sẽ không được đưa vào bộ thẻ video khác, vì vậy bộ này thực sự độc đáo.

Tài liệu về card màn hình của dòng AMD Radeon R9 290 sẽ được phát hành sau, nhưng hiện tại chúng tôi có thể cho bạn biết về dòng này rằng nó sẽ dựa trên bộ xử lý đồ họa hoàn toàn mới, có tên mã Hawaii (chip hàng đầu của thế hệ hiện tại có tên mã Tahiti), rất tiết kiệm năng lượng, dựa trên kiến ​​trúc Graphics Core Next cải tiến và hỗ trợ phiên bản mới nhất của API đồ họa DirectX 11.2.

Card đồ họa dòng R9 hàng đầu mới sẽ có hiệu suất toán học cao nhất trên 5 teraflop, băng thông bộ nhớ video trên 300 GB/s và có thể xử lý hơn 4 tỷ đa giác mỗi giây. Vì vậy không có gì ngạc nhiên khi chip Hawaii phức tạp hơn nhiều so với Tahiti, với hơn 6 tỷ bóng bán dẫn. Bạn sẽ sớm biết được con số chính xác, nhưng bây giờ chúng ta hãy xem xét tất cả các mẫu card màn hình AMD khác được cập nhật.

Vì các giải pháp Radeon R7 và R9 mới phần lớn lặp lại các tính năng của dòng Radeon HD 7000 trước đó, nên trước khi đọc tài liệu này, bạn nên tự làm quen với thông tin chi tiết về các giải pháp trước đó của AMD:

  • AMD Radeon HD 7870: giải pháp đồ họa 3D tầm trung dựa trên kiến ​​trúc GCN
  • AMD Radeon HD 7770/7750: kiến ​​trúc mới trở thành xu hướng chủ đạo
  • AMD Radeon HD 7970: bộ xử lý đơn dẫn đầu mới về đồ họa 3D

Hãy chuyển sang phần mô tả các đặc tính kỹ thuật của các card màn hình được công bố thuộc dòng mới.

Thẻ video gia đình AMD Radeon R7 và R9

Chúng ta hãy xem xét kỹ hơn tất cả các sản phẩm mới của AMD. Để bắt đầu, hãy nói đôi lời về hệ thống đặt tên mới. Theo ý kiến ​​​​của chúng tôi, nó không lý tưởng, mặc dù nó có phần giống với những gì đã được sử dụng từ lâu trong các APU (ví dụ: dòng A8 và A10) và bởi các nhà sản xuất khác (ví dụ: Core i5 và i7). Chưa hết, đối với card màn hình, hệ thống đặt tên trước đây rõ ràng hơn và thật ngạc nhiên khi AMD quyết định thay đổi nó ngay bây giờ, mặc dù họ đã có sẵn ít nhất dòng Radeon HD 9000. Và tiền tố “HD” có thể chỉ đơn giản được đổi thành một cái gì đó thứ gì đó khác (vâng, ít nhất là “UHD” - từ Ultra HD!). Việc phân chia thành họ R7 và R9 cũng vẫn chưa rõ ràng: tại sao 260X vẫn thuộc họ R7, còn 270X đã thuộc họ R9?

Nhưng chúng ta hãy bỏ qua tranh chấp về những cái tên - suy cho cùng, chúng không ảnh hưởng gì cả, không giống như các đặc tính kỹ thuật mà bây giờ chúng ta sẽ xem xét. Một mặt, phần này của bài viết là quan trọng nhất: nó sẽ cung cấp các thông số kỹ thuật và đưa ra ước tính sơ bộ hiệu quả của các giải pháp mới. Mặt khác, trên thực tế, hóa ra chỉ có hai giải pháp hoàn toàn mới trong dòng R7 và R9 - R9 290 và R9 290X, và chúng tôi vẫn chưa sẵn sàng nói về chúng.

Làm thế nào mà hầu như không có giải pháp mới nào trong số tất cả các card màn hình này? Vấn đề ở đây là mặc dù những mẫu này trên danh nghĩa là mới, nhưng hầu hết chúng đều dựa trên cùng một bộ xử lý đồ họa mà chúng ta đã biết từ dòng Radeon HD 7000 trước đó. Ví dụ: ngay cả khi xem nhanh các đặc tính kỹ thuật của Radeon R9 280X, rõ ràng đây là Phiên bản Radeon HD 7970 GHz được sửa đổi một chút: nó dựa trên cùng một chip video Tahiti và có các đặc điểm chính giống nhau.

Điều tương tự cũng áp dụng cho một số quyết định khác của loạt phim mới, mặc dù không phải tất cả. Ví dụ: mẫu Radeon R9 270X dựa trên một con chip mới có tên mã Curacao, nhưng nó khác với Pitcairn như thế nào và tại sao cần phải phát hành một con chip mới, nhưng gần như cùng một con chip thì vẫn chưa rõ. Radeon R7 260X dựa trên chip Bonaire, được biết đến từ Radeon HD 7790, nhưng các giải pháp R7 240 và R7 250 cấp thấp hơn lại dựa trên bộ xử lý đồ họa Oland, bộ xử lý này vẫn chưa được sử dụng trong card màn hình máy tính để bàn. Tuy nhiên, cũng không có gì đặc biệt thú vị trong đó và số lượng khối chức năng trong GPU bình dân này thậm chí còn ít hơn ở Cape Verde. Nhưng hãy nhìn vào đặc điểm của dòng mới:

Card đồ họa AMD Radeon R9 280X

  • Tên mã chip: "Tahiti"
  • Tần số lõi: lên tới 1000 MHz
  • Số lượng bộ xử lý phổ thông: 2048
  • Số khối kết cấu: 128, khối trộn: 32
  • Tần số bộ nhớ hiệu dụng: 6000 MHz (4x1500 MHz)
  • Loại bộ nhớ: GDDR5
  • Bus bộ nhớ: 384bit
  • Dung lượng bộ nhớ: 3 gigabyte
  • Băng thông bộ nhớ: 288 gigabyte mỗi giây.
  • Hiệu suất tính toán (FP32): 4,1 teraflop
  • Tốc độ lấp đầy tối đa theo lý thuyết: 32,0 gigapixel mỗi giây.
  • Tốc độ lấy mẫu kết cấu lý thuyết: 128,0 gigatexel mỗi giây.
  • Hai đầu nối CrossFire
  • Lốp xe PCI Express 3.0
  • Công suất tiêu thụ: từ 3 đến 250 W
  • Một đầu nối nguồn 8 chân và một đầu nối nguồn 6 chân
  • Thiết kế khe kép
  • MSRP của Hoa Kỳ: $299

Mẫu xe này nằm trong dòng sản phẩm mới của công ty, kém một bậc so với R9 290(X cao cấp nhất), vẫn chưa được phát hành đầy đủ. Nó dựa trên chip video Tahiti thành công, loại chip cao cấp gần đây và hoàn toàn tương tự mẫu Radeon HD 7970 GHz, nhưng đã được bán với giá 299 USD (tại thị trường Mỹ). Trong số những ưu điểm của model, AMD nêu tên dung lượng bộ nhớ video là 3 gigabyte, sẽ được yêu cầu ở độ phân giải cao, chẳng hạn như 2560×1440 và Ultra HD, trong các trò chơi đòi hỏi khắt khe như Battlefield 4. Hơn nữa, dung lượng bộ nhớ video là 3 GB là khuyến nghị chính thức của các nhà phát triển trò chơi này.

Về việc so sánh hiệu suất và giá cả với các giải pháp trước đó, theo đối thủ cạnh tranh, AMD thích so sánh với các card màn hình từ nhiều năm trước. Tất nhiên, sản phẩm mới sẽ trông rất tuyệt nếu bạn so sánh nó với Radeon HD 5870, đã ra mắt... cách đây 4 năm:

Các card đồ họa trong biểu đồ được so sánh trong bộ benchmark 3DMark hiện đại nên không có gì ngạc nhiên khi R9 280X nhanh hơn gấp đôi so với card hàng đầu từ nhiều năm trước. Điều quan trọng hơn là hiệu năng này được bán với giá khoảng 300 USD, khá tốt, mặc dù một số mẫu Radeon HD 7970 đã được bán với giá gần như tương tự.

Nếu chúng ta so sánh nó với các giải pháp của đối thủ cạnh tranh, AMD khẳng định mức vượt trội trung bình là 20-25% so với Card màn hình GeForceĐối thủ GTX 760 của Nvidia, có mức giá tương tự. Điều này có thể đúng ở đâu đó, chúng tôi sẽ kiểm tra điều này trong các tài liệu thực tế trong tương lai, tài liệu đầu tiên sẽ xuất hiện vào cuối tháng.

Card đồ họa AMD Radeon R9 270X

  • Mã chip: “Curacao”
  • Tần số lõi: lên tới 1050 MHz
  • Số lượng bộ xử lý phổ thông: 1280
  • Số khối kết cấu: 80, khối trộn: 32
  • Tần số bộ nhớ hiệu dụng: 5600 MHz (4x1400 MHz)
  • Loại bộ nhớ: GDDR5
  • Bus bộ nhớ: 256 bit
  • Dung lượng bộ nhớ: 2 hoặc 4 gigabyte
  • Băng thông bộ nhớ: 179 gigabyte mỗi giây.
  • Hiệu suất tính toán (FP32): 2,7 teraflop
  • Tốc độ lấp đầy tối đa theo lý thuyết: 33,6 gigapixel mỗi giây.
  • Tốc độ lấy mẫu kết cấu lý thuyết: 84,0 gigatexel mỗi giây.
  • Một đầu nối CrossFire
  • Xe buýt PCI Express 3.0
  • Kết nối: 2 DVI Liên kết kép, HDMI 1.4, DisplayPort 1.2
  • Công suất tiêu thụ: từ 3 đến 180 W
  • Hai đầu nối nguồn 6 chân
  • Thiết kế khe kép
  • MSRP tại Hoa Kỳ: 199 USD (model 4GB: 229 USD)

R9 270X nằm ở giữa dòng Radeon của AMD và dựa trên chip video Curacao mới, gần như là một cặp song sinh với Pitcairn. Card màn hình này gần như sao chép hoàn toàn mẫu Radeon HD 7870 được biết đến từ dòng trước, nhưng sẽ được bán ở thị trường Bắc Mỹ với giá chỉ 199 USD, mặc dù nó cũng có những khác biệt so với bo mạch năm ngoái về tốc độ và chúng bao gồm một tần số xung nhịp của GPU và bộ nhớ video, điều này sẽ ảnh hưởng tích cực đến hiệu suất. Hơn nữa, bản thân tần số tối đa giờ đây không có ý nghĩa gì nhiều - trên thực tế, GPU có thể hoạt động ở tần số thậm chí còn cao hơn và R9 270X sẽ có tốc độ gần với Radeon HD 7950 hơn so với HD 7870.

Model được đề cập có dung lượng bộ nhớ video là hai gigabyte, khá đủ cho độ phân giải lên tới 1920x1080 (1200) ngay cả trong các trò chơi đòi hỏi hiện đại ở cài đặt cao. Theo truyền thống, hiệu suất và giá cả của sản phẩm mới được so sánh với các giải pháp trước đó. Lần này, để so sánh, chúng tôi cũng lấy một mẫu Radeon HD 5850 4 năm tuổi, có thời điểm giá thậm chí còn cao hơn một chút:

Không có gì đáng ngạc nhiên khi Radeon R9 270X mang lại hiệu suất tăng hơn gấp đôi trong các tiêu chuẩn hiện đại so với một trong những mẫu cũ. Và nó dẫn trước cái thứ hai - Radeon HD 6870 - gần như bằng nhau. Về việc so sánh card màn hình Nvidia, AMD so sánh sản phẩm mới với model GeForce GTX 660, tin rằng biến thể trị giá 199 USD của nó nhanh hơn 25-40% so với đối thủ trong tuyển tập các trò chơi hiện đại được tuyển chọn.

Card đồ họa AMD Radeon R7 260X

  • Tên mã chip: "Bonaire"
  • Tần số lõi: lên tới 1100 MHz
  • Số lượng bộ xử lý phổ thông: 896
  • Số khối kết cấu: 56, khối trộn: 16
  • Tần số bộ nhớ hiệu dụng: 6500 MHz (4x1625 MHz)
  • Loại bộ nhớ: GDDR5
  • Bus bộ nhớ: 128bit
  • Dung lượng bộ nhớ: 2 gigabyte
  • Băng thông bộ nhớ: 104 gigabyte mỗi giây.
  • Hiệu suất tính toán (FP32): 2,0 teraflop
  • Tốc độ lấp đầy tối đa theo lý thuyết: 17,6 gigapixel mỗi giây.
  • Tốc độ lấy mẫu kết cấu lý thuyết: 61,6 gigatexel mỗi giây.
  • Một đầu nối CrossFire
  • Xe buýt PCI Express 3.0
  • Đầu nối: 2 DVI Dual Link, HDMI 1.4, DisplayPort 1.2
  • Công suất tiêu thụ: từ 3 đến 115 W
  • Một đầu nối nguồn 6 chân
  • Thiết kế khe kép
  • Giá đề xuất cho thị trường Mỹ: 139 USD

Mẫu thứ ba được giới thiệu ngày hôm nay có mức giá thậm chí còn thấp hơn là 139 USD, nó là bản sao gần như chính xác của Radeon HD 7790 và dựa trên cùng một bộ xử lý đồ họa, có tên mã Bonaire. Trong số những khác biệt giữa mẫu mới và mẫu cũ của dòng trước đó là tần số tăng nhẹ và sự hiện diện của bộ nhớ video hai gigabyte. Điều này cũng dễ hiểu: yêu cầu về bộ nhớ đang tăng lên rất nhanh theo thời gian và điều này sẽ càng rõ ràng hơn khi các trò chơi đa nền tảng được phát hành cho thế hệ console tiếp theo.

Radeon R7 260X có hiệu năng đủ cho những game thủ không yêu cầu cao, cũng đủ cho cài đặt chất lượng cao trong hầu hết các trò chơi. AMD so sánh hiệu suất và giá của sản phẩm mới chỉ với một trong những card màn hình của thế hệ trước - Radeon HD 5870, một lần nữa từ bốn năm trước:

Rõ ràng, bảng cao cấp lỗi thời được lấy ra để chứng tỏ rằng hiệu suất của các đại diện trước đây của phân khúc cao cấp hiện chỉ có giá 139 USD (chúng tôi nhắc lại, tất cả giá đều ở thị trường Mỹ) và sản phẩm mới thậm chí còn có một nguồn dự trữ năng lượng. Trong số các giải pháp cạnh tranh, AMD có đề cập đến mẫu Nvidia Geforce GTX 650 Ti và trong sơ đồ của công ty này, mẫu R7 260X mới nhanh hơn đối thủ 15-25%.

Card đồ họa AMD Radeon R7 250

  • Mã chip: "Oland XT"
  • Tần số lõi: lên tới 1050 MHz
  • Số lượng bộ xử lý phổ thông: 384
  • Số khối kết cấu: 24, khối trộn: 8
  • Tần số bộ nhớ hiệu dụng: 4600 MHz (4x1150 MHz)
  • Loại bộ nhớ: GDDR5 hoặc DDR3
  • Bus bộ nhớ: 128bit
  • Băng thông bộ nhớ: 74 gigabyte mỗi giây.
  • Hiệu suất tính toán (FP32): 0,8 teraflop
  • Tốc độ lấp đầy tối đa theo lý thuyết: 8,4 gigapixel mỗi giây.
  • Tốc độ lấy mẫu kết cấu lý thuyết: 25,2 gigatexel mỗi giây.
  • Xe buýt PCI Express 3.0
  • Cổng kết nối: DVI Dual Link, HDMI 1.4, VGA
  • Công suất tiêu thụ: từ 3 đến 65 W
  • Thiết kế khe kép
  • MSRP của Hoa Kỳ: 89 USD

Có lẽ đây là card màn hình đầu tiên của dòng AMD mới không có tiền thân rõ ràng trong dòng bán lẻ, vì chip Oland lần đầu tiên được sử dụng trong các giải pháp máy tính để bàn (nó được sử dụng trong các giải pháp OEM của dòng Radeon HD 8000 , điều này không được công chúng biết đến nhiều). Đây là card màn hình có giá cả phải chăng nhất, dựa trên GPU kiến ​​trúc Graphics Core Next, được thiết kế cho phân khúc giá bình dân - nó có giá dưới 90 USD!

Card màn hình Radeon R7 250 sẽ được sản xuất ở cả phiên bản 2 slot và 1 slot tùy theo quyết định của nhà sản xuất. Đương nhiên, một card màn hình như vậy không cần thêm nguồn điện - nó hài lòng với năng lượng nhận được qua PCI-E. Hãy xem những gì nó có thể cung cấp về mặt hiệu suất:

Và một lần nữa, AMD so sánh model mới nhất với giải pháp từ dòng Radeon HD 5000. Bây giờ họ sử dụng card màn hình tầm trung - HD 5770, loại card này đã có thời điểm thành công đáng kể trên thị trường. Vì vậy, mô hình ngân sách hiện tại cung cấp hiệu suất cao hơn mô hình cũ và giá này gần bằng một nửa! Trong thời hiện đại, đây là cấp độ đầu vào cho các trò chơi 3D hiện đại và dưới nó về mặt hiệu suất chỉ có APU và... một cái nữa card màn hình mới Gia đình R7.

Card đồ họa AMD Radeon R7 240

  • Tên mã chip: "Oland Pro"
  • Tần số lõi: lên tới 780 MHz
  • Số lượng bộ xử lý phổ thông: 320
  • Số khối kết cấu: 20, khối trộn: 8
  • Tần số bộ nhớ hiệu dụng: 4600 MHz (4x1150 MHz) hoặc 1800 MHz (2x900 MHz)
  • Loại bộ nhớ: GDDR5 hoặc DDR3
  • Bus bộ nhớ: 128bit
  • Dung lượng bộ nhớ: 1 (GDDR5) hoặc 2 gigabyte (DDR3)
  • Băng thông bộ nhớ: 74 (GDDR5) hoặc 23 (DDR3) gigabyte mỗi giây.
  • Hiệu suất tính toán (FP32): 0,5 teraflop
  • Tốc độ lấp đầy tối đa theo lý thuyết: 6,2 gigapixel mỗi giây.
  • Tốc độ lấy mẫu kết cấu lý thuyết: 15,6 gigatexel mỗi giây.
  • Xe buýt PCI Express 3.0
  • Công suất tiêu thụ: từ 3 đến 30 W
  • Thiết kế khe đơn

Trên thực tế, đây là phiên bản thậm chí còn rẻ hơn của card màn hình dựa trên chip video Oland. Nó có GPU bị hạ cấp một chút chạy ở tần số thấp hơn và hầu hết các thẻ này trên thị trường có thể sẽ có bộ nhớ DDR3 chậm, điều này sẽ ảnh hưởng đến hiệu suất 3D của chúng. Tuy nhiên, đối với những bo mạch giá rẻ như vậy, hiệu năng không còn là vấn đề nữa. Hơn nữa, những giải pháp thậm chí rẻ hơn của gia đình R5 có thể xuất hiện trong tương lai, nhưng đó lại là một câu chuyện khác.

Không có gì đáng ngạc nhiên khi các đối tác của AMD sẵn sàng cung cấp các giải pháp dành cho dòng sản phẩm mới gần như ngay từ thời điểm công bố và thậm chí với các thiết kế bo mạch, bộ làm mát và ép xung nhà máy của riêng họ. Rốt cuộc, đối với nhiều sản phẩm mới, họ chỉ cần flash sửa đổi một chút phiên bản sinh học, thay đổi thiết kế hộp và thùng giữ nhiệt - đây là sản phẩm mới:

Trên thực tế, ngay cả các thử nghiệm thực tế trong trò chơi trên card màn hình mới cũng không thú vị lắm - bạn có thể chỉ cần lấy kết quả của các card màn hình thế hệ trước đó làm cơ sở, trong đó các mẫu thuộc dòng mới là bản sao gần như hoàn chỉnh và thêm 5- 15% lợi thế có được nhờ tăng tần số và cải tiến công nghệ quản lý năng lượng. Xét cho cùng, chỉ có R7 240 và R7 250 là có sự khác biệt rõ ràng so với bo mạch của dòng Radeon HD 7000, còn các card còn lại (ừ, ngoại trừ R9 290 và 290X, chưa được phát hành) đều được đổi tên thành cũ bảng. Và khi không có thay đổi về phần cứng, thường có rất nhiều cuộc thảo luận về công nghệ phần mềm mới, hãy chuyển sang phần khác.

Mantle - API đồ họa cấp thấp

Có lẽ thông báo bất ngờ nhất, cùng với dòng card màn hình AMD Radeon mới, là việc giới thiệu API đồ họa mới, được gọi là Mantle. AMD, ngay cả khi có mối quan hệ tốt với nhóm phát triển Microsoft DirectX và hỗ trợ phiên bản mới nhất của API này (DirectX 11.2) với chip video của mình, vẫn quyết định thực hiện một bước nghiêm túc như vậy. Tất nhiên, họ được thúc đẩy làm như vậy bởi thực tế là trong thế hệ máy chơi game tiếp theo, AMD sẽ là nhà cung cấp hoàn toàn tất cả GPU cho tất cả các công ty: Sony, Microsoft và Nintendo, và từ đó ít nhất họ có thể cố gắng giành được lợi thế. một số lợi thế.

Có vẻ như AMD đã quyết định phát hành một API như vậy phần lớn là do ảnh hưởng của DICE và EA, những công ty phát hành công cụ trò chơi Frostbite làm nền tảng cho trò chơi Battlefield. Để hiểu Mantle là gì và tại sao cần đến nó, cần phải đưa ra quan điểm của một trong những nhà phát triển game hàng đầu. Tại sự kiện AMD, Johan Andersson, giám đốc kỹ thuật của DICE, người đang nghiên cứu công cụ Frostbite, đã có bài phát biểu. Ông nói rằng họ tin rằng PC là một nền tảng chơi game tuyệt vời với các tính năng phong phú, và hơn nữa, đối với DICE, PC đã là nền tảng chính kể từ Battlefield 1942 và họ hứa sẽ hỗ trợ các trò chơi trên PC hơn nữa.

AMD và DICE đã hợp tác cùng nhau trong một thời gian dài - tất cả bắt đầu với Battlefield 2 vào năm 2004. Sự hợp tác giữa hai công ty bao gồm các nhóm làm việc cùng nhau để phát triển các công nghệ mới, giới thiệu các công nghệ như Eyefinity và CrossFire, v.v., chẳng hạn như bản demo đặc biệt của Battlefield 4 trên hai card đồ họa Radeon HD 7990 ở độ phân giải 4K tại nhà phát triển trò chơi GDC hội nghị.

Frostbite 3 là một công cụ DICE mới, đồng thời là nền tảng cho nhiều trò chơi EA khác: game bắn súng, chiến lược, game nhập vai, đua xe, v.v. Hiện tại, hơn 15 trò chơi từ Battlefield, Need for Speed, Star Wars, Dòng Mass Effect đang được phát triển Command & Conquer, tuổi Rồng, Mirror's Edge, v.v. nên việc tối ưu hóa Frostbite cho GPU AMD là ưu tiên hàng đầu.

Công cụ này rất hiện đại, nó sử dụng mã thực thi 64-bit gốc với khả năng chạy 32-bit trên các CPU cũ hơn, sử dụng khả năng của tám lõi CPU, công cụ được tối ưu hóa cho card màn hình AMD Radeon và DirectX 11.1 - đây là công cụ phiên bản API đồ họa của Microsoft Theo yêu cầu của DICE, một số khả năng đồ họa. Chúng ta hãy xem xét một vài tính năng của Frostbite sử dụng Battlefield 4 làm ví dụ: cấp độ có thể phá hủy, mặt nước mô phỏng cho nhiều người chơi, độ khó hiệu ứng hình ảnh, chiếu sáng bằng cách sử dụng các bộ đổ bóng tính toán, quá trình lọc hậu phức tạp: DOF với hiệu ứng Bo mạch, tán xạ dưới bề mặt, làm mờ chuyển động, siêu mẫu.

Nhưng khi tạo phiên bản PC của các dự án đa nền tảng, luôn có một số khó khăn. Mặc dù công cụ Frostbite có khả năng mở rộng tốt từ các hệ thống cấp thấp đến cao cấp nhưng nó cần hỗ trợ tất cả các cấu hình phần cứng, cung cấp nhiều cài đặt đồ họa. Ngoài ra trên PC không thể sử dụng mọi thứ lõi CPU trong công cụ đồ họa của trò chơi do những hạn chế của DirectX và OpenGL, đồng thời việc sử dụng thêm CPU trong các API này sẽ cản trở sự phát triển và làm chậm mã.

Và một số khả năng có sẵn trên PC đơn giản là không thể mở khóa được do những hạn chế hiện có đã xuất hiện từ nhiều năm trước. Ban đầu, trên PC, CPU “cung cấp” dữ liệu cho GPU và sự tương tác chặt chẽ giữa chúng khi thực hiện cùng một tác vụ là rất hạn chế. Đồng thời, trên bảng điều khiển từ lâu, điều này đã được thực hiện để một phần công việc (ví dụ: lọc sau) được thực hiện trên CPU và một phần trên GPU và chúng có quyền truy cập bộ nhớ nhanh như nhau hoặc gần như nhau.

Ngoài ra, không phải tất cả khả năng phần cứng của GPU đã phát hành đều có thể được sử dụng với các API đồ họa hiện có. Một số chức năng vượt quá thông số kỹ thuật DirectX và OpenGL vẫn không được các nhà phát triển sử dụng. Việc phát triển chậm các API đồ họa không phải dành cho tất cả mọi người và một số nhà phát triển muốn sử dụng tất cả các khả năng của phần cứng mà không bị giới hạn bởi các giới hạn phần mềm hiện tại và sử dụng lớp vỏ phần mềm mỏng hơn giữa công cụ trò chơi và tài nguyên phần cứng GPU.

Bảng điều khiển không gặp phải tất cả những vấn đề này vì chúng có một cấu hình phần cứng và phần mềm cố định duy nhất, hầu hết đều có sẵn khi phát triển trò chơi và ứng dụng. Ngoài ra, hệ điều hành và API trên bảng điều khiển cung cấp lớp mỏng hơn nhiều giữa ứng dụng và phần cứng, cho phép phát triển đơn giản hóa và truy cập cấp thấp vào nhiều tính năng nâng cao.

Có tính đến thực tế là tất cả các máy chơi game trong tương lai ở định dạng "máy tính để bàn" (chủ yếu là Playstation 4 và Xbox One) đều dựa trên các giải pháp đồ họa AMD dựa trên kiến ​​​​trúc GCN, quen thuộc với PC, AMD và các nhà phát triển trò chơi có cơ hội thú vị để tận dụng lợi thế này bằng cách phát hành API đồ họa đặc biệt cho phép các công cụ trò chơi được lập trình trên PC theo phong cách giống như trên bảng điều khiển, với tác động tối thiểu API cho mã công cụ trò chơi. DICE tương tự từ lâu đã mơ về một cách tiếp cận tương tự và đã nói chuyện với các nhà sản xuất GPU, và bây giờ cơ hội như vậy đã xuất hiện.

Mantle là API đồ họa "kiểu console" cấp thấp, hiệu suất cao dành cho PC được phát triển tại AMD với sự đóng góp đáng kể từ các nhà phát triển trò chơi hàng đầu như DICE. Điều này không có gì đáng ngạc nhiên: DICE phát triển và EA xuất bản các trò chơi đa nền tảng mà họ quan tâm đến việc tạo điều kiện phát triển và cải thiện chức năng của chúng. Battlefield 4 là dự án đầu tiên sử dụng Mantle và tất cả các nhà phát triển khác sẽ có thể sử dụng API này trong tương lai.

Theo dữ liệu sơ bộ, việc sử dụng Mantle mang lại lợi thế gấp 9 lần về số lần gọi rút thăm có thể có so với các API đồ họa khác, giúp giảm tải CPU. Tất nhiên, lợi thế đa dạng như vậy chỉ có thể có trong điều kiện nhân tạo, nhưng một số lợi thế sẽ được cung cấp trong điều kiện chơi game 3D điển hình; Câu hỏi đặt ra là cái nào. Trong mọi trường hợp, thông báo về Mantle là một sự kiện rất nổi bật trong thế giới đồ họa PC, có thể tạo thêm động lực cho sự phát triển mới thuật toán đồ họa và kỹ thuật viên, sẽ tạo điều kiện thuận lợi cho việc chuyển đổi từ bảng điều khiển sang PC và ngược lại, cũng như tăng cường phát triển công cụ trò chơi đa nền tảng.

Mặc dù Battlefield 4 sẽ phát hành vào cuối tháng 10 nhưng phiên bản phát hành sẽ chỉ hỗ trợ DirectX 11.1 và việc hỗ trợ API Mantle được lên kế hoạch vào tháng 12, khi một bản cập nhật miễn phí đặc biệt sẽ được phát hành, tối ưu hóa hơn nữa cho card đồ họa AMD Radeon. Trên các hệ thống PC có card màn hình kiến ​​trúc GCN, công cụ Frostbite 3 sẽ sử dụng Mantle, giúp giảm tải cho CPU, song song hóa công việc trên tám lõi máy tính, điều không thể có trong phiên bản thông thường, giới thiệu các tính năng tối ưu hóa hiệu suất ở mức độ thấp đặc biệt và đầy đủ truy cập vào khả năng phần cứng GCN. Và đây mới chỉ là khởi đầu - có thể có những ý tưởng thú vị khác trong tương lai, chẳng hạn như toàn bộ thế giới “sống” trên GPU hoặc hiển thị mức độ thấp trên nhiều GPU mà không cần sử dụng CrossFire.

Đại diện AMD trả lời bằng sự im lặng trước mọi câu hỏi về sự khác biệt thực tế giữa phiên bản Mantle và DirectX của Battlefield 4 và ít nhất là mức tăng hiệu suất gần đúng như mong đợi. Rõ ràng, điều này là do công việc của DICE vẫn chưa kết thúc và cho đến nay vẫn chưa có số liệu gần đúng về họ. Hơn nữa, vẫn còn nhiều câu hỏi hơn là câu trả lời liên quan đến Mantle. Trình điều khiển Mantle cấp thấp sẽ hoạt động như thế nào với quyền truy cập trực tiếp vào tài nguyên GPU trong phòng điều hành Hệ thống Windows với DirectX, tự quản lý tài nguyên GPU? Những tài nguyên này sẽ được chia sẻ như thế nào? ứng dụng chơi game chạy hệ thống Mantle và Windows?

Câu trả lời cho những câu hỏi này và những câu hỏi khác dự kiến ​​​​không sớm hơn giữa tháng 11 năm 2013, khi Hội nghị thượng đỉnh nhà phát triển AMD sẽ được tổ chức, nơi các chi tiết kỹ thuật về việc triển khai Mantle sẽ được công bố, danh sách đối tác và thậm chí cả các chương trình demo sẽ được trình chiếu. Chúng tôi thực sự hy vọng có được tất cả thông tin bạn cần, cũng như tìm hiểu về những nhà phát triển quan tâm đến API này, vì đây là một tính năng mới trong đồ họa 3D trên PC. Một cái gì đó về mặt lý thuyết có thể thay đổi ngành công nghiệp. Hoặc nó có thể không thay đổi nếu chẳng hạn, nếu các nhà sản xuất công cụ trò chơi và trò chơi quyết định rằng việc họ phát triển hai hướng cùng một lúc (DirectX và Mantle) sẽ là quá tốn kém đối với họ.

Công nghệ xử lý âm thanh TrueAudio

Một thông báo bất ngờ và thú vị khác của AMD là công nghệ liên quan đến… âm thanh. Nhìn chung AMD luôn chú trọng rất nhiều đến âm thanh. Năm 2006, họ lần đầu tiên phát hành các giải pháp có khả năng truyền dữ liệu âm thanh qua cáp HDMI trực tiếp từ card màn hình của dòng ATI Radeon HD 2000; năm 2008, họ hỗ trợ âm thanh cho DisplayPort trong ATI Radeon HD 3600; năm 2009 - hỗ trợ âm thanh cao -truyền âm thanh độ nét, tốc độ bit qua HDMI trong dòng Radeon HD 5800, v.v.

Nhưng tất cả điều này không liên quan đến việc xử lý âm thanh thực tế. Với việc phát hành dòng Radeon R7 và R9, công ty đã giới thiệu với thế giới công nghệ AMD TrueAudio, một công cụ âm thanh có thể lập trình đã xuất hiện trong một số mẫu card màn hình được phát hành như một phần của dòng sản phẩm mới. Có, thật không may, TrueAudio chỉ được hỗ trợ trên AMD Radeon R7 260X và các giải pháp dòng R9 cao cấp nhất chưa được công bố rộng rãi. Điều này có thể hiểu được: chỉ có chip Bonaire và Hawaii là mới nhất về mặt công nghệ, chúng có kiến ​​trúc GCN 1.1 và các cải tiến khác, bao gồm cả hỗ trợ cho TrueAudio. Và đây là một trong những hạn chế quan trọng nhất.

TrueAudio là gì? Trên PC và đặc biệt là trong trò chơi, việc hỗ trợ xử lý âm thanh phần cứng đã bị lãng quên từ lâu. Đầu tiên, những gã khổng lồ như Aureal đã bị hấp thụ (cách đây rất lâu), sau đó vị thế của gã khổng lồ Creative thậm chí còn lớn hơn đã bị lung lay đáng kể trước sự tấn công dữ dội của các codec âm thanh được tích hợp trong bo mạch chủ với khả năng thô sơ, và cuối cùng là loại bỏ âm thanh phần cứng trên PC công ty Microsoft bằng cách vô hiệu hóa hỗ trợ tăng tốc phần cứng của DirectSound và DirectSound3D trong hệ điều hành Windows Vista.

Ngược lại, việc xử lý âm thanh trên máy chơi game luôn được xử lý bởi các đơn vị phần cứng chuyên dụng. Kết quả là, gần đây PC đã kém hơn về chất lượng âm thanh và trong các phiên bản trò chơi đa nền tảng tương ứng của chúng, chúng tôi không nghe thấy những gì người chơi nghe thấy trên bảng điều khiển. Điều gì giải thích điều này? Thực tế là các lõi CPU phổ thông không hề lý tưởng cho việc xử lý âm thanh và chúng còn xử lý nhiều tác vụ khác. Ngân sách thời gian CPU được phân bổ cho âm thanh trong trò chơi không lớn (có tính đến tính linh hoạt của lõi CPU) và một số hiệu ứng phải bị loại bỏ trong quá trình xử lý phần mềm.

Như bạn có thể thấy, trong trò chơi ví dụ này, 10% tài nguyên tính toán của bộ xử lý trung tâm hiện có được phân bổ cho việc xử lý âm thanh. Điều này không phải lúc nào cũng đủ. Do đó, AMD đã quyết định đi theo con đường “console”, tích hợp một công cụ âm thanh có thể lập trình đầy đủ vào GPU của riêng mình, trong đó đầu tiên là chip Bonaire, dựa trên Radeon R7 260X. Công nghệ TrueAudio mang đến cho các nhà phát triển sự linh hoạt cần thiết và hiệu suất cao khi xử lý âm thanh bằng nhiều thuật toán khác nhau, đây là danh sách một phần của chúng: nhiều âm thanh trộn hơn, cân bằng mức âm thanh, hồi âm phức tạp, v.v.

TrueAudio cung cấp khả năng xử lý đảm bảo các tác vụ âm thanh theo thời gian thực trên hệ thống có GPU được hỗ trợ, bất kể CPU được cài đặt. Để thực hiện điều này, một số lõi Tensilica HiFi EP Audio DSP DSP đã được tích hợp vào chip Hawaii và Bonaire, khả năng của chúng có thể được đọc. Tuy nhiên, phần cứng TrueAudio không bị giới hạn ở lõi DSP; đây là slide chi tiết về kiến ​​trúc của phần cứng được bao gồm trong một số GPU mới:

Sơ đồ hiển thị một số lõi Tensilica HiFi 2 EP DSP được tối ưu hóa để xử lý âm thanh, bộ xử lý dữ liệu dấu phẩy động Tensilica Xtensa, cũng như bộ nhớ đệm và bộ nhớ tích hợp (32 KB bộ nhớ đệm cho dữ liệu và hướng dẫn và 8 KB bộ nhớ “cào” cục bộ cho mỗi lõi. DSP), công cụ DMA đa kênh, bộ nhớ chia sẻ 384 KB tích hợp, giao diện truy cập bộ nhớ hệ thống, tối đa 64 MB dung lượng có thể định địa chỉ trong bộ nhớ video, v.v.

Khả năng của TrueAudio được truy cập thông qua các thư viện xử lý âm thanh phổ biến được các nhà phát triển trò chơi sử dụng và công nghệ này thay đổi hoàn toàn cách phân phối âm thanh trò chơi. Các nhà phát triển công cụ âm thanh và hiệu ứng có thể sử dụng tài nguyên của công cụ âm thanh tích hợp bằng API AMD TrueAudio đặc biệt.

Đương nhiên, trong trường hợp của bất kỳ công nghệ mới nào, vấn đề hợp tác với các nhà phát triển công cụ âm thanh và thư viện để làm việc với âm thanh là rất quan trọng. Và AMD đang cố gắng hợp tác chặt chẽ với nhiều công ty nổi tiếng về sự phát triển trong lĩnh vực này. Một số đại diện từ các đối tác xử lý âm thanh của AMD đã phát biểu tại buổi ra mắt dòng Radeon R7 và R9 mới, nói về việc kết hợp hỗ trợ TrueAudio vào các ứng dụng và trò chơi trong tương lai của họ.

Danh sách đối tác không hề tệ, còn có cả các nhà phát triển trò chơi (Eidos Interactive, hội sáng tạo, Xaviant, Airtight Games) và các nhà phát triển phần mềm trung gian âm thanh (FMOD, Audiokinetic) cũng như các nhà phát triển thuật toán âm thanh (GenAudio, McDSP) và đây mới chỉ là bước khởi đầu. Đại diện GenAudio đã nói về công nghệ AstoundSound, cho phép bạn định vị âm thanh trong một không gian hình cầu xung quanh người dùng không chỉ theo chiều ngang mà thậm chí còn xử lý khá tốt theo hướng dọc.

Công nghệ AstoundSound có sẵn dưới dạng plugin cho các công cụ âm thanh phổ biến FMOD và Wwise và khá dễ tích hợp vào trò chơi. Hỗ trợ AMD TrueAudio giúp giảm tải CPU, tăng số lượng âm thanh được xử lý đồng thời và đa nền tảng vì bảng điều khiển cũng có DSP chuyên dụng để xử lý âm thanh.

Một trong những tính năng thú vị nhất mà các nhà phát triển trò chơi dự định sử dụng trong các dự án của họ là hồi âm tích chập - âm vang dựa trên tích chập kỹ thuật số của tín hiệu âm thanh đã xử lý có phản hồi xung (IR). Nói một cách đơn giản, âm vang này sử dụng “bản ghi âm” của các phòng thực - giống như hình ảnh âm thanh của căn phòng, được thể hiện dưới dạng toán học.

Quá trình hồi âm tích chập mô phỏng âm vang của không gian vật lý thực dựa trên “bản ghi” (phản hồi xung) được ghi trước của không gian mô phỏng đó. Ưu điểm của phương pháp này so với các cài đặt trước hồi âm mà chúng ta đã thấy, chẳng hạn như trong EAX, là ở chỗ hồi âm, dựa trên sự tích chập âm thanh kỹ thuật số, mang lại sự tái tạo chân thực cho âm thanh trong phòng và trên không gian mở, mà không bị giới hạn bởi số lượng và chất lượng được xác định trước.

Nhưng thuật toán này khó thực thi theo chương trình trên CPU, vì nó đòi hỏi rất nhiều về sức mạnh tính toán (10-15% tài nguyên CPU có thể dễ dàng được sử dụng) và cũng yêu cầu hoạt động khá tích cực với bộ nhớ trong quá trình xử lý. Công nghệ TrueAudio cung cấp âm vang dựa trên sự tích chập kỹ thuật số của tín hiệu âm thanh, gần như giải phóng hoàn toàn CPU khỏi nhiệm vụ khó khăn này. Đối với trò chơi, điều này có nghĩa là với TrueAudio, chúng có thể sử dụng các thuật toán phức tạp hơn.

Nhân tiện, trong trò chơi Thief dự kiến ​​phát hành vào đầu năm sau của Eidos từ loạt trò chơi nổi tiếng nhiều năm, là một trò chơi giả lập tên trộm với góc nhìn thứ nhất, dự kiến ​​​​sẽ giới thiệu công nghệ âm thanh AMD TrueAudio. Điều này không có gì đáng ngạc nhiên, bởi vì chính trong những trò chơi như vậy, nơi mà lối chơi phụ thuộc vào âm thanh được định vị tốt và mô phỏng gần như nhiều hơn là phần hình ảnh, thì âm thanh tốt là điều cần thiết.

Nhìn chung, công nghệ TrueAudio khá thú vị, đặc biệt khi xét đến sự trì trệ rõ ràng của việc xử lý âm thanh phần cứng trên PC và việc sử dụng nó trên bảng điều khiển. Câu hỏi, như mọi khi, là sự phù hợp của giải pháp vào lúc này. Có bao nhiêu nhà phát triển trò chơi sẽ gấp rút tích hợp công nghệ này vào các dự án của họ, vì hiện tại nó chỉ có trên một card màn hình (Radeon R7 260X)? Đúng vậy, theo thời gian, bo mạch dòng R9 290 cũng sẽ xuất hiện và tất cả các GPU AMD tiếp theo sẽ chứa DSP âm thanh chuyên dụng, vì vậy TrueAudio có thể trở nên thực sự phổ biến. Liệu cô ấy có thực sự trở nên như thế này không - chỉ có thời gian mới trả lời được câu hỏi này. Dù thế nào đi nữa, những đổi mới trong lĩnh vực âm thanh chỉ có thể được hoan nghênh, nếu không đầm lầy này đã trở nên quá trì trệ.

Công nghệ hiển thị: Hỗ trợ Ultra HD và Eyefinity

AMD từ lâu đã là một trong những hãng đi đầu trong lĩnh vực đầu ra màn hình: màn hình, TV, máy chiếu... Đơn cử như AMD là hãng đầu tiên hoặc là một trong những hãng đầu tiên giới thiệu DVI Dual Link hỗ trợ cho màn hình có độ phân giải 2560× 1600 pixel (tháng 10 năm 2005), hỗ trợ DisplayPort (tháng 1 năm 2008), xuất ra ba màn hình trở lên - Công nghệ Eyefinity (tháng 9 năm 2009), và sau đó hỗ trợ này được cải thiện - vào tháng 10 năm 2011, chế độ 5x1 đa màn hình dọc, v.v. Vào tháng 12 năm 2011 , AMD là hãng đầu tiên giới thiệu hỗ trợ cho DisplayPort 1.2 và vào tháng 2 năm 2012, HDMI với độ phân giải 4K.

Độ phân giải 4K, còn được gọi là Ultra HD, là 3840 x 2160 pixel, lớn hơn chính xác bốn lần so với Full HD (1920 x 1080) và rất quan trọng đối với ngành. Chính 4K có thể tạo ra một động lực nghiêm trọng khác cho sự phát triển của tất cả các công ty liên quan đến hình ảnh - xét cho cùng, người dùng cũng đang chờ đợi một điều gì đó thực sự mới và ở đây họ sẽ có sự cải tiến gấp bốn lần về mặt chi tiết.

Vấn đề duy nhất là tỷ lệ sử dụng màn hình và TV Ultra HD hiện nay còn thấp. TV 4K chỉ được bán những loại rất lớn và đắt tiền, còn màn hình tương ứng thì cực kỳ hiếm (số lượng mẫu có thể đếm trên đầu ngón tay) và cũng cực kỳ đắt. Nhưng tình thế sắp thay đổi nếu dự báo của các nhà phân tích dự đoán về tương lai tươi sáng cho các thiết bị Ultra HD trở thành sự thật:

AMD cung cấp kết nối với hai tùy chọn khả thi cho màn hình Ultra HD: TV chỉ hỗ trợ 30 Hz trở xuống ở độ phân giải 3840x2160 và kết nối qua HDMI hoặc DisplayPort, cũng như màn hình có hình ảnh được chia thành hai nửa với độ phân giải 1920x2160 ở 60 Hz . Loại màn hình thứ hai cũng được hỗ trợ bằng cách sử dụng các hub DisplayPort 1.2 MST, vừa được bán ra gần đây.

Nhìn chung, với việc hỗ trợ màn hình 4K xếp gạch trong thực tế, mọi thứ không đơn giản như vậy. Để hỗ trợ độ phân giải cao như vậy ở tần số 60 Hz, cần phải sử dụng hai luồng video vì một luồng không có khả năng cung cấp băng thông cần thiết. Xét cho cùng, nếu truyền hình ảnh có độ phân giải HD yêu cầu băng thông dưới 100 MP/giây thì độ phân giải Full HD yêu cầu khoảng 140 MP/s, còn Ultra HD yêu cầu trên 500 MP/s! Do đó, những màn hình như vậy được hỗ trợ bởi dòng AMD Radeon HD 7000 trước đây khi sử dụng hai đầu ra video hoặc luồng MST thông qua các hub DisplayPort đặc biệt.

Để hỗ trợ các màn hình phân chia, tiêu chuẩn VESA Display ID 1.3 mới đã được giới thiệu, tiêu chuẩn này mô tả các khả năng hiển thị bổ sung, chẳng hạn như xác định các thiết bị xếp chồng, mô tả cấu trúc liên kết ô và vị trí của từng ô, gắn một luồng cụ thể vào một ô riêng biệt, cũng như mô tả khung vị trí và kích thước Tất cả điều này sẽ giúp việc định cấu hình các thiết kế đa màn hình phức tạp được tạo bằng công nghệ AMD Eyefinity trở nên dễ dàng hơn, vì với tất cả dữ liệu này, việc thiết lập sẽ trở nên đơn giản hơn nhiều.

Tiêu chuẩn VESA mới sẽ cho phép ghép ảnh tự động cho những màn hình như vậy nếu nó được hỗ trợ bởi cả màn hình và trình điều khiển. Điều này được lên kế hoạch cho tương lai, nhưng hiện tại, những màn hình 4K có thể điều chỉnh được như thế này yêu cầu cấu hình thủ công. AMD cho biết các phiên bản mới nhất của trình điều khiển Catalyst đã có khả năng tự động cấu hình cho các mẫu màn hình phổ biến nhất.

Nhân tiện, về tương lai của màn hình Ultra HD. Mô hình sau đây Card đồ họa AMD Radeon sẽ hỗ trợ loại màn hình Ultra HD thứ ba, chỉ cần một luồng để hoạt động ở độ phân giải cực cao với tốc độ làm mới 60 Hz. Các mẫu card đồ họa AMD theo kế hoạch đã sẵn sàng hỗ trợ tốc độ truyền dữ liệu cao lên đến 600 MHz mà điều này yêu cầu và chúng tôi chỉ cần chờ tính khả dụng Radeon mới và giám sát với sự hỗ trợ thích hợp.

Phần này sẽ không đầy đủ nếu không có những thông tin mới về công nghệ AMD Eyefinity. Ai cũng biết rằng dòng AMD Radeon HD 7000 và các dòng trước đó hiện hỗ trợ tối đa hai màn hình HDMI/DVI và tất cả các thiết bị khác trong cấu hình nhiều màn hình phải có đầu vào DisplayPort hoặc được kết nối bằng bộ chuyển đổi DisplayPort đang hoạt động.

Dòng AMD Radeon R9 đã hỗ trợ tối đa ba màn hình HDMI/DVI khi hoạt động với công nghệ AMD Eyefinity. Tính năng này yêu cầu một bộ ba màn hình giống hệt nhau hỗ trợ định giờ giống nhau, đầu ra được định cấu hình khi khởi động hệ thống và không hỗ trợ cắm nóng màn hình cho kết nối HDMI/DVI thứ ba. Đồng thời, có thể sử dụng đầu nối DisplayPort, điều này sẽ tăng số lượng màn hình được hỗ trợ bởi một card màn hình lên sáu.

Hỗ trợ phần mềm: Raptr và Ruby mới

Chúng tôi đã đề cập rằng AMD tiếp tục cải thiện khả năng hỗ trợ phần mềm cho các giải pháp của mình. Do đó, cùng với Raptr, một phần mềm chuyên dụng đã được tạo ra nhằm giúp cộng đồng game thủ dễ dàng hơn trong cuộc sống. Phần mềm này được thiết kế để giải quyết một số vấn đề phát sinh đối với người chơi PC. Chơi game trên PC là một điều rất tốt, chúng luôn tiên tiến về mặt kỹ thuật và có đủ các tùy chọn để tùy chỉnh phù hợp với yêu cầu của người dùng, nhưng điều này cũng có những nhược điểm. Không phải người chơi nào cũng muốn mày mò cài đặt lâu, điều chỉnh trò chơi cho phù hợp với mình, có người chỉ muốn nhấn nút và chơi.

Nhưng trên PC không có cơ hội như vậy do có nhiều cấu hình phần mềm và phần cứng và thực tế không có dịch vụ nào như bảng điều khiển Xbox Live. Đối thủ cạnh tranh chính của AMD, Nvidia, cách đây một thời gian đã phát hành phần mềm ít nhất giúp cấu hình dễ dàng hơn thông số đồ họa trong trò chơi, giúp việc thiết lập và chạy trò chơi trên PC gần giống với những gì có sẵn trên bảng điều khiển - chỉ cần nhấn một nút và ứng dụng sẽ được tối ưu hóa cho hệ thống cụ thể của bạn.

Trong trường hợp của AMD, một ứng dụng như vậy được gọi là Raptr, điều này đã có thể thực hiện được nhưng nó không bị giới hạn ở chức năng được chỉ định. Tiện ích này tập hợp nhiều tính năng được cộng đồng game yêu cầu thành một, đồng thời không giới hạn ở bất kỳ nhà phát hành hay nền tảng riêng lẻ nào mà thống nhất cho tất cả người chơi. Nhân tiện, theo công ty, đã có hơn 18 triệu người chơi trong cộng đồng Raptr - đây là một con số rất ấn tượng.

Các tính năng khác của Raptr bao gồm quyền truy cập vào các ứng dụng yêu thích của bạn trực tiếp từ trò chơi mà không cần phải chuyển đổi giữa các cửa sổ, khả năng phát video về cách chơi trò chơi cho mọi người, cũng như nhiều tính năng bổ sung điển hình của cộng đồng trò chơi: phần thưởng cho thời gian dành cho trò chơi; trò chơi và tiện ích bổ sung miễn phí, phiên bản beta và giảm giá cho các phiên bản ứng dụng đầy đủ.

Chưa hết, điều quan trọng đối với chúng tôi là khả năng xác định cài đặt chơi game tối ưu cho một hệ thống chơi game cụ thể từ CPU và GPU được cài đặt trong PC. Chức năng Raptr này rất dễ sử dụng. Khi khởi chạy, phần mềm sẽ phát hiện phần cứng, tìm các trò chơi đã cài đặt cũng như cài đặt của chúng, sau đó xây dựng biểu đồ FPS trong trò chơi và tìm kiếm cài đặt tối ưu. Ngoài ra, Raptr sử dụng dữ liệu thực về tốc độ khung hình trong các hệ thống tương tự thu được từ những người dùng khác.

Giống như phần mềm liên quan của Nvidia, việc tối ưu hóa chỉ cần một cú nhấp chuột, nhưng không giống như Geforce Experience, có thể có ba cài đặt: Hiệu suất, Cân bằng và Chất lượng. Một điểm khác biệt quan trọng khác so với GFE là nó sử dụng dữ liệu không phải từ phòng thử nghiệm mà từ tất cả người dùng đã từng chạy trò chơi ở các cài đặt khác nhau - Raptr thu thập tất cả dữ liệu này và tự động tìm cài đặt tối ưu dựa trên khối lượng tài liệu được phân tích. Tuy nhiên, trên giấy thì nó có vẻ mượt mà, nhưng chúng ta sẽ xem nó sẽ như thế nào trên thực tế.

Và cuối cùng, hãy nói về điều gì đó thú vị. AMD đã tạo và trình chiếu các chương trình demo được 10 năm, nhân vật chính trong đó là một cô gái tên Ruby. Trong phiên bản mới nhất, được phát triển cho thông báo hiện tại của AMD, Illfonic và Crytek, nó đã thay đổi nghiêm trọng về diện mạo - nó đã được thiết kế lại rõ ràng.

Bản demo này sử dụng công cụ CryEngine và được tối ưu hóa cho GPU Graphics Core Next. Bản demo sử dụng 17 công nghệ được hỗ trợ DirectX 11, bao gồm cả mô phỏng tóc vật lý TressFX vốn đã nổi tiếng, mô phỏng 12 nghìn sợi tóc Ruby riêng lẻ. Có vẻ như nhu cầu chứng minh khả năng của TressFX giải thích cho sự thay đổi về ngoại hình của cô gái - xét cho cùng, trước đây cô ấy đã cắt tóc ngắn.

kết luận

Mặc dù chúng tôi sẽ đưa ra kết luận cuối cùng về dòng card màn hình thuộc dòng AMD Radeon R7 và R9 được trình bày hôm nay sau khi thử nghiệm thực tế, dự kiến ​​​​trên trang web của chúng tôi vào cuối tháng 10, nhưng chúng tôi vẫn cho phép mình bày tỏ một số suy nghĩ. Mặc dù thực tế là nhiều mẫu được công bố của dòng mới chỉ được đổi tên đơn giản và là phiên bản được ép xung nhẹ của các mẫu đã được biết đến thuộc dòng Radeon HD 7000, việc phát hành các sản phẩm mới nhìn chung có thể được đánh giá là tích cực, và đây là lý do.

Thứ nhất, AMD đưa ra mức giá rất cạnh tranh trên toàn bộ dòng sản phẩm của mình, từ R9 280X, trước đây gọi là Radeon HD 7970 GHz Edition, cho đến các bo mạch dòng R7 bình dân dựa trên chip video Oland mới. Với mức giá như vậy, hầu hết tất cả các mẫu card màn hình AMD thuộc dòng mới đều có tỷ lệ rất tốt về giá cả, hiệu suất và chức năng.

Thứ hai, chức năng tương tự đó chỉ đang được mở rộng và cải thiện. Cùng với việc công bố các giải pháp mới từ dòng Radeon R7 và R9, chúng ta cũng được làm quen với những sáng kiến ​​rất thú vị từ AMD: công cụ âm thanh DSP được tích hợp trong GPU dưới dạng công nghệ TrueAudio và API đồ họa mới, sự phát triển và Thông báo này được thực hiện phần lớn là do AMD đã giành được vai trò nhà cung cấp giải pháp đồ họa cho tất cả các máy chơi game thế hệ tiếp theo.

Đúng vậy, hiện tại triển vọng cho những sáng kiến ​​​​thú vị này trong trò chơi PC là rất mơ hồ và không có gì chắc chắn rằng chúng sẽ trở nên phổ biến trong giới phát triển trò chơi, bất chấp tất cả những lợi thế và sự đổi mới của chúng. Chúng tôi sẽ quan tâm theo dõi AMD sẽ quản lý như thế nào để quảng bá công nghệ của mình, vì đây là một nhiệm vụ rất khó khăn và tốn nhiều công sức. Suy cho cùng, việc tạo ra các tiêu chuẩn của riêng bạn khó khăn hơn nhiều so với việc chỉ sử dụng những tiêu chuẩn được toàn ngành công nhận...

Chà, một điều cuối cùng: có vẻ như AMD vẫn chưa nói lời quan trọng nhất của mình bằng việc phát hành các sản phẩm hàng đầu trong dòng, được gọi là Radeon R9 290(X). Chính những giải pháp này, dựa trên bộ xử lý đồ họa cao cấp nhất mới nhất, có tên mã Hawaii, sẽ trở thành đầu tàu kéo theo tất cả các công nghệ mới (Mantle và TrueAudio) và toàn bộ dòng sản phẩm hiện đại - sau cùng là card màn hình của loại này. cấp độ luôn là những sản phẩm thời trang về nhiều mặt giúp bán được phần còn lại. Vì vậy, chúng tôi đang chờ đợi Hawaii.

Hôm nay chúng ta sẽ nói về một số card màn hình AMD Radeon R7 200 series. Chúng ta sẽ nói về bốn đại diện: 260, 250 và 240 tập. Mặc dù có một số lựa chọn riêng lẻ nhưng sự khác biệt giữa chúng không quá lớn. Chúng tôi chắc chắn sẽ chỉ ra và xem xét tất cả những điểm khác biệt dễ nhận thấy nhất để bạn không phải suy nghĩ xem nên mua gì nữa.

Giá

Hãy bắt đầu ngay với loại giá của những thẻ này. Mặc dù thực tế rằng chúng đều là bộ xử lý đồ họa hiệu suất cao và cho phép bạn dễ dàng xử lý các luồng dữ liệu lớn, nhưng chúng thuộc lĩnh vực được gọi là kinh tế. Trung bình, bạn sẽ phải trả tới 10.000 rúp cho một thẻ như vậy, tùy thuộc vào mô hình cụ thể và cửa hàng, đó là tin tốt.

Mặc dù các trò chơi hiện đại được tạo riêng cho các card màn hình mới nhất và cài đặt cực cao chỉ hoạt động trên các bộ xử lý video từ 50.000 rúp, nhưng điều này không có nghĩa là các thẻ giá rẻ không thể thay thế chúng. Thực tế là dòng AMD Radeon R7 200 nhận được đánh giá cực kỳ tích cực từ người dùng, đồng nghĩa với việc chúng đang có nhu cầu cao.

Đặc trưng

Chúng ta sẽ bắt đầu với dãy 200 phổ biến nhất. Tất cả chúng đều được sản xuất bằng quy trình kỹ thuật xác định kích thước tinh thể 28 nm. Giá trị không quá cao, so với các card màn hình khác thì có thể tốt hơn. Nếu không, điều này sẽ dẫn đến tình trạng card quá nóng, nhưng hai bộ làm mát làm mát tích hợp sẽ vô hiệu hóa lỗ hổng thiết kế này trên dòng AMD Radeon R7 200. Những bức ảnh trong bài viết đã chứng minh rõ ràng điều này. Nhược điểm duy nhất là bạn sẽ phải vệ sinh hệ thống làm mát thường xuyên hơn.

Dòng AMD Radeon R7 200, những đặc điểm mà chúng tôi đang xem xét, được kết nối thông qua Giao diện PCI-E x16 phiên bản 3.0. Khá chuẩn, nhưng tốt hơn nhiều so với AGP. Khi mua, chỉ cần chú ý đến sắc thái này.

Màn hình

Về phần hiển thị thông tin trên màn hình, driver của dòng AMD Radeon R7 200 rất hot. Nếu trong dòng 240, card màn hình chỉ hỗ trợ hai màn hình, thì trong tất cả các màn hình tiếp theo, một số khả năng sẽ xuất hiện.

  • Nếu bạn cũng sử dụng HDMI, bạn có thể kết nối tối đa 3 màn hình.
  • Với đầu nối DisplayPort, số lượng của chúng tăng lên bốn.
  • Khi sử dụng hub MST, bạn có thể kết nối tối đa 6 màn hình.

Hơn nữa, các card màn hình này hỗ trợ độ phân giải 4096x2160. Những card video này phù hợp cho cả thông thường và màn hình rộng. Do đó, card màn hình có khả năng hỗ trợ các hệ thống nhiều màn hình và phần mềm đi kèm với chúng sẽ giúp người dùng thực hiện các kế hoạch của họ.

TTX

Bây giờ chúng ta hãy nói về thành phần kỹ thuật của dòng AMD Radeon R7 200. Đặc điểm của những card màn hình này là chúng có khả năng nỗ lực đặc biệt hỗ trợ hiệu suất của các trò chơi hiện đại và đòi hỏi khắt khe nhất. Ngoại lệ là AMD Radeon, nhưng nó đã được phát hành cách đây khá lâu.

Ví dụ: tần số GPU, yếu tố quyết định phần lớn hiệu suất của card màn hình, dao động trong khoảng 1 GHz và có thể thay đổi tùy thuộc vào nhà sản xuất. Đồng thời, đối với model 240, giá trị này xấp xỉ 800 MHz.

Bộ nhớ card màn hình có định dạng GDDR5 và DDR3. Nhưng đồng thời, nếu các mẫu cũ chỉ sử dụng bộ nhớ lỗi thời thì các mẫu mới (dòng 260) chỉ chứa công nghệ hiện đại.

Nó cũng có thể thay đổi đáng kể trong cùng một mô hình. Điều này còn phụ thuộc hoàn toàn vào nhà sản xuất. Tuy nhiên, bất chấp mọi nỗ lực của bạn, bạn sẽ không thể tìm thấy card màn hình AMD Radeon R7 200 series có thông số kỹ thuật bao gồm bộ nhớ hơn 2 gigabyte. Nhưng điều này là không cần thiết nếu bạn quan tâm đến các trò chơi hiện đại và yêu cầu của chúng.

Dựa trên định dạng bộ nhớ, băng thông của dòng AMD Radeon R7 200 cũng theo đó. Kết quả là các đặc điểm mà chúng tôi nhận được chứng minh khả năng hoạt động của các card màn hình này theo cách tốt nhất có thể:

  • Dòng 250 và 240 có băng thông lên tới 72 GB/s;
  • 260, 260x và 265 cung cấp tốc độ truyền dữ liệu tương ứng là 96/104/180 GB/s.

Như bạn có thể thấy, với nhiều thông số khác bằng nhau, chỉ những mẫu mới nhất mới giành chiến thắng. Tuy nhiên, với mức giá trung bình 7.700 rúp, việc mua card màn hình này để nâng cấp PC sẽ không phải là vấn đề lớn.

Quá trình tính toán

Sau khi xem xét dữ liệu chung có sẵn cho người mua về thẻ giá trong cửa hàng, chúng tôi chuyển sang những số liệu chính xác hơn. Các đặc điểm của dòng AMD Radeon R7 200 sẽ cho phép chúng ta nói chắc chắn card màn hình nào trong số này tốt hơn các card màn hình còn lại.

Chúng ta sẽ bắt đầu với số lượng bộ xử lý phổ quát. Với sự giúp đỡ của họ, màu sắc và hình dạng của các đối tượng hiển thị trên màn hình sẽ được tính toán. Như bạn hiểu, hiệu suất của toàn bộ thẻ phụ thuộc rất nhiều vào thông số này. Và ở đây chúng ta có thể nói một cách an toàn rằng mẫu 240 thua xa những người anh em của nó trong dòng sản phẩm này.

  • AMD Radeon R7 240 chỉ có 5 đơn vị tính toán là 320 bộ xử lý.
  • AMD Radeon R7 250 có 8 khối và 250x đã có 14 khối.
  • AMD Radeon R7 260 có 12 khối, 260x có 14 khối, nhưng mẫu 265 có tới 16 khối Thiết bị tính toán. Ở đây thậm chí không cần giải thích.

Ngoài ra

Tất nhiên, đặc tính kỹ thuật của dòng AMD Radeon R7 200 là rất quan trọng. Những công nghệ mà card màn hình hiện đại có thể hỗ trợ sẽ quyết định chức năng và tính hữu ích của nó đối với người dùng.

Các card màn hình thuộc dòng được đánh giá cho cảm giác tự tin khi làm việc với Direct X 12.0 và Open CL 1.2. Ngoài ra, chúng còn tương tác hoàn hảo với Open GL 4.3. Và công nghệ CrossFire từ lâu đã không còn gây ngạc nhiên nữa và cũng được những chiếc thẻ này hỗ trợ một cách hoàn hảo. Vậy thì sự khác biệt là gì?

  1. Trở ngại đầu tiên là AMD TrueAudio. Công nghệ này được tạo ra để duy trì âm thanh chất lượng cao hơn. Nhưng không phải trò chơi nào cũng sử dụng nó, cũng như không phải thiết bị nào cũng có khả năng hỗ trợ nó. Trong số tất cả các thẻ được trình bày, chỉ có 260 và 260x hỗ trợ công nghệ này.
  2. Bộ giải mã VCE, chịu trách nhiệm về video HD, cũng có thể là một vấn đề. Nó chỉ được hỗ trợ trong thẻ 250x trở lên.