Divertisment informatică. Zlatopolsky D.M. Probleme distractive de informatică

Elevii sunt rugați să găsească răspunsuri la întrebări într-o anumită perioadă de timp (perioada poate fi de până la câteva zile). diverse sarcini concurenta" Sarcini distractiveîn Informatică”. Răspunsurile la sarcinile de concurs sunt înregistrate în formularul de răspuns ( Anexa 1). Formularul de răspuns se depune în perioada concursului. După verificare, rezultatele sunt însumate și câștigătorii sunt premiați cu premii memorabile.

Sarcini de concurs:

Sarcina 1. Ghici rebus. Răspunsul este un cuvânt legat de informatică ( Figura 1, Figura 2, Figura 3, Figura 4)

Răspuns: Procesor, programator, monitor, tastatură

Sarcina 2. Răspunde la întrebările cuvinte încrucișate

Întrebări orizontale:

  • 3. Ce facem în Visual Basic
  • 5. Opțiune pentru computer portabil
  • 7. Grafic... pentru desen și scris de mână
  • 9. Touchpadîntr-un laptop
  • 10. Dispozitiv universal ieșire de informații
  • 11. La fel ca unitatea de disc
  • 13. Într-o versiune prescurtată - nume de femeie sau dispozitiv de intrare
  • 16. Dispozitiv special a afișa complex obiecte grafice
  • 18. Mingea de deasupra acestui „animal” are dimensiunea unei mingi de golf.
  • 19. Un dispozitiv folosit pentru a introduce optic imagini într-un computer
  • 21. Blockbuster despre noua viață computerizată
  • 24. Sunt împărțite în tipuri: matrice, cu jet de cerneală și laser
  • 25. Flexibil disc magnetic
  • 27. Cip special
  • 29. Dispozitiv de coadă pentru un computer.
  • 30. Sunt aritmetice, logice, string, obscene
  • 31. Valoarea dependentă de argumente.
  • 32. Dăunător computer.

Întrebări verticale:

  • 1. Limbajul de programare și matematician celebru.
  • 2. Fereastra în care sunt amplasate elementele de control.
  • 4. Ștergeți, copiați, mutați sau tăiați.
  • 6. Unul dintre primele limbaje de programare
  • 7. Una dintre proprietățile informațiilor (sinonim cu cuvântul claritate)
  • 8. Atât procesul de rezolvare a problemei cât şi reteta culinara, și instrucțiuni de utilizare a mașinii de spălat.
  • 12. Îl transformăm din starea inițială în starea finală.
  • 14. El efectuează o succesiune de acțiuni.
  • 15. Structura algoritmică, care are multe variante de serie de comenzi.
  • 17. Algoritm scris într-un limbaj care poate fi citit de calculator.
  • 19. Se mai gaseste si in informatica, iar in biologie, cat...
  • 20. Cu ea, corpul buclei este executat de mai multe ori.
  • 22. Un limbaj de programare numit după un angajat al lui Babbage
  • 23. În această structură algoritmică se execută o serie de comenzi în funcție de adevărul unei condiții.
  • 26. Secvență de comenzi și parte dintr-o telenovele.
  • 28. Un set de variabile de același tip, unite printr-un singur nume.

Răspunsuri cuvinte încrucișate:

Orizontală: 3. Proiect. 5.Laptop. 7. Tabletă. 9. Touchpad. 10. Monitor. 11. Depozitare. 13. Tastatură. 16. Ploter. 18. Trackball. 19. Scanner. 21. Matrice. 24. Imprimantă. 25. Dischetă. 27. Chipset. 29. Șoarece. 30. Exprimare. 31. Funcția 32. Virus.

Vertical: 1. Pascal. 2. Formă. 4. Funcționare 6. DE BAZĂ. 7. Claritate. 8. Algoritm. 12. Obiect. 14. Interpret. 15. Alegere. 17. Program. 19. Familie. 20. Contor. 22. Ada. 23. Ramificare. 26. Seria. 28. Matrice.

Sarcina 3: Ghiciți cuvintele care conțin celebra abreviere PC

  1. _ _ PC _ (partea cuptorului)
  2. _ _ PK _ (Deal, movilă, vulcan)
  3. _ _ PC _ (unealta pentru grădinar)
  4. _ _ PC _ (Adresă)
  5. _ _ PC _ (Adresă de cap cu vizor)
  6. _ _ PC _ (bucată mică de lemn)
  7. _ _ PC _ (papetărie pentru hârtii)
  8. _ _ _ PC _ (închizătură și articole de papetărie ascuțite)
  9. _ _ _ PC _ (Răbuș de țesătură pentru nevoile casnice)
  10. _ _ _ PC _ (Barcă cu o carenă lată și puternică)
  11. _ _ _ PK _ (Pasare care alerga de-a lungul fundului unui rezervor)
  12. _ _ _ _ PC _ (Agrafă)
  13. _ _ _ _ PC _ (rezultat pozitiv al unei călătorii la magazin)

Răspunsuri: Asta PC a, cu PC ah, tu PC a, sha PC ah, ke PC oh da PC a, pa PC ah, dar PC ah, tremurând PC o, trimit PC a, Olya PC a, skre PC ah, la revedere PC O

Sarcina 4: Ghiciți cuvintele care conțin abrevierea DOS

  1. DOS _ _ (Documente pentru orice caz, problemă)
  2. DOS _ _ ( Timp liber)
  3. DOS _ _ _ (Pasare, posibilitate de penetrare)
  4. DOS _ _ _ (Iritație după eșec, resentimente)
  5. DOS _ _ _ _ (Echipament greu)
  6. DOS _ _ _ _ _ (Prosperitate, lipsă de nevoie)
  7. DOS _ _ _ _ _ _ (Proprietate, proprietate)
  8. DOS _ _ _ _ _ _ _ (Succes)
  9. DOS _ _ _ _ _ _ _ _ (valoarea monedei)
  10. DOS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ (Loc, obiect care merită o atenție deosebită)
  11. _ _ DOS _ _ (Eveniment fericit, vesel)
  12. _ _ _ DOS _ _ (Stima de sine)
  13. _ _ _ _ DOS _ _ (Perioada de viață)

Răspunsuri: Dos da, dos uh, dos prost dos iad dos infanterie, dos tatok, dos gemeind, dos presare, dos mister, dos reper, ra dos da, munti dos da da dos t

Sarcina 5: Descifrați declarația folosind tabelul de codificare propus. Trebuie să vă dați seama singur metoda de codificare. Declaraţie

Răspuns: Ce?_Unde?_Când?

Bugetul municipal institutie de invatamant

orașul Rostov-pe-Don „Școala nr. 100”

ACORD DE ACORD"APROBAT"

proces-verbal al ședinței_____________/Fomenko O.N. / Director al MBOU „Școala nr. 100”

sfaturi metodologice

MBOU „Școala nr. 100” _____________ /Baranova A.G./

din „30”08.2017 Nr.1 Ordinul nr. 214 din 30 august 2017

Președintele MS

_______ /Fedichkina L.A./

PROGRAM DE LUCRU

pentru activități extracurriculare

Subiect Divertisment informatică

Clasele 5 "O"

Profesorul Mostovici T.S.

2017 - 2018 an universitar

1. Notă explicativă

Program de lucru activități extracurriculare „Divertisment informatică” se desfășoară pe bază programul autorului DOMNIȘOARĂ. Tsvetkova „Informatică. Matematică. Programe de activități extracurriculare pentru școlile primare și gimnaziale: clasele 3-6. Binom. Laboratorul de Cunoaștere”.

Program de lucru orele de activități extracurriculare pentru elevii de clasa a V-a au fost dezvoltate în conformitate cu cerințele Standardului Educațional Federal de Stat al LLC de a doua generație.Programul de lucru este conceput pentru a organiza activități extracurriculare în direcția intelectuală generală a dezvoltării personale. Programul presupune implementarea lui în formă opțională sau de club în 5 clase ale unei școli de bază.Programul asigură dezvoltarea abilităților educaționale generale intelectuale și abilităților creative la elevi, necesare pentru autorealizarea în continuare și formarea personalității copilului, îi permite copilului să se exprime și să-și dezvăluie potențialul creativ.

Programul educațional suplimentar „Informatica distractivă” este un sistem de pregătire pentru elevii de clasa a V-a, pregătindu-i pentru studii ulterioare de informatică și TIC în liceu. Scopul principal al cursului propus este ca studenții să stăpânească elementele de bază ale tehnologiei informației (IT) în combinație cu principiile fundamentale ale informaticii pe care se bazează această tehnologie. Accentul cursului este dezvoltarea de medii informatice instrumentale pentru lucrul cu informații diferite tipuri(texte, imagini, imagini animate, diagrame de obiecte, combinații diverse tipuri informaţia într-un singur obiect informaţional) în mediul modern Windows cu un singur interfata grafica, precum și soluții la non-standard probleme logice.

Scopul programului: propedeutica temelor principale ale cursului de informatică într-o formă distractivă.

Acest programîși propune să realizeze următoarelesarcini:

    contribuie la formarea cunoștințelor și aptitudinilor în domeniul informaticii și tehnologiei informației;

    învață elevii să rezolve probleme logice non-standard;

    dezvoltarea intereselor cognitive, a abilităților intelectuale și creative prin dezvoltarea și utilizarea metodelor informatice și a instrumentelor TIC;

    promovarea unei atitudini responsabile față de respectarea standardelor etice și legale ale activităților de informare;

    dobândirea de experiență în utilizarea tehnologiilor informaționale în activități educaționale și cognitive individuale și colective, inclusiv activități de proiect.

Programul de activități extracurriculare „Informatica distractivă” este adaptat. Este destinat elevilor de clasa a V-a (11-12 ani) care studiază informatica și TIC în cadrul activităților extracurriculare.

Programul propus are ca scop crearea unei baze pentru studii ulterioare ale informaticii și TIC. Program„Divertisment în informatică” este conceput pentru 35 de ore pe an. Frecvența cursurilor este de 1 oră pe săptămână timp de 45 de minute.

În conformitate cu vârsta și caracteristicile individuale de învățare, elemente de pedagogie tehnologii educaționale:

a) tehnologia predării explicative și ilustrate;

b) tehnologia învăţării centrate pe elev;

d) tehnologie de învățare integrată.

Implementarea proces educațional asociat cu organizarea interacţiunii dintre profesor şi elevi. Sunt utilizate tehnologii de învățare centrată pe elev, de ex. Centrul procesului educațional este personalitatea copilului, individualitatea lui și crearea condițiilor pentru dezvoltarea lui. Implementarea învățării centrate pe persoană corespunde conținutului educației (cunoștințe științifice, tehnici și metode de cunoaștere, forme de educație).

Forma de desfășurare a cursurilor depinde de complexitatea temei studiate, de nivelul de pregătire al elevilor și de caracteristicile lor sociale și de vârstă și de nevoile individuale.

O sesiune de instruire începe de obicei cu întocmirea unui plan de lucru și stabilirea unui scop pentru copii, se oferă material teoretic și practic, care este consolidat în timpul lucrului. Activitățile independente oferite copiilor se desfășoară individual, în perechi, în grup, toate în același timp, practic fără limite de timp.

Studiind material educațional acest program contribuie la dezvoltarea munca creativă pe pregătirea unei probleme și căutarea de noi idei pentru rezolvarea acesteia.

Datorită caracteristicilor de vârstă ale elevilor, în cursuri se folosește un set de exerciții pentru ameliorarea tensiunii și oboselii.

    Rezultatele însușirii cursului activităților extracurriculare

Personal rezultate ale studiului acest curs sunt:

Dezvoltarea curiozității și inteligenței în îndeplinirea diverselor sarcini cu caracter problematic și euristic;

Dezvoltarea atenției, a perseverenței, a hotărârii, a capacității de a depăși dificultățile - calități care sunt foarte importante în activitățile practice ale oricărei persoane;

Promovarea simțului dreptății și al responsabilității;

Dezvoltarea judecății independente, a independenței și a gândirii non-standard.

Pe parcursul cursului, studenții se vor forma și dezvolta în principalmeta-subiect rezultate precum:

    capacitatea de a planifica în mod independent modalități de realizare

obiective;

    capacitatea de a corela acțiunile cu cele planificate res rezultate;

    capacitatea de a evalua corectitudinea îndeplinirii unei sarcini de învățare și propriile capacități de a o rezolva;

În același timp, se aduce o contribuție semnificativă la dezvoltarea rezultatelor personale, precumformarea competenței comunicative în comunicarea și cooperarea cu semenii și adulții în procesul de activități educaționale, utile social, de predare și cercetare, creative și de altă natură.

În ceea ce privește dezvoltarea rezultatelor disciplinei, studiul cursului are cel mai mare impact asupraformarea deprinderilor și abilităților de comportament sigur și adecvat atunci când se lucrează cu programe de calculator.

Unul dintre cele mai importante aspecte programul este de a rezuma implementarea programului de activități extrașcolare. În timpul procesului de învățare se efectuează secțiuni de diagnostic de control - monitorizare intermediară și finală a nivelului de stăpânire program educațional, care evidențiază principalii indicatori:

    cunoștințe, aptitudini;

    motivația pentru exerciții fizice;

    activitate creativă;

    realizări.

Controlul intermediar se efectuează la sfârșitul fiecărui modul de program sub formă de lucrări de diagnosticare.

În timpul lucrării este utilizată următoarea ediție:

Bosova L.L., Bosova A.Yu., Kolomenskaya Yu. G. Probleme interesante de informatică. - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2015.

Culegerea de probleme este o componentă suplimentară a setului educațional și metodologic (TMS) în informatică pentru clasele 5-7 (autor L. L. Bosova, editura „BINOM. Laboratorul de Cunoaștere”). Conține sarcini distractive în informatică, precum și din domenii teoretice legate de informatică, care pot fi oferite spre soluționare elevilor de clasa a V-a, colectate, sistematizate pe tip și ordonate după nivel de complexitate. Conține probleme logice, probleme legate de traversări, de conducere, de cântărire etc.

În cadrul fiecărei secțiuni, sarcinile sunt aranjate în ordinea creșterii dificultății. Pentru a le rezolva, este necesar să analizați cu atenție datele sursă, să abordați creativ cunoștințele existente și să le aplicați în situații noi.

Metodă tabelară de rezolvare a problemelor logice

Obiect și clasa de obiecte. Relația dintre obiecte. Conceptul de corespondență unu-la-unu. Tabele de tipul obiect-obiect-unu (OOO). Sarcini logice care necesită crearea unui singur tabel de tip LLC. Probleme logice care necesită crearea a două tabele de tip LLC.

Rezolvarea problemelor algoritmice

Probleme de trecere. Probleme de călătorie. Probleme de transfuzie. Probleme de traducere. Probleme de cântărire.

Rezolvarea problemelor în laboratoarele virtuale.

Diferite moduri prezentarea soluţiilor problemelor: diagramă, tabel, listă numerotată cu descriere în limbaj natural etc. Soluție animată în editorul de prezentare.

Identificarea tiparelor

Identificarea elementului „extra” al setului. Analogii. Asociații. Continuarea seriilor numerice și de altă natură. Găsirea elementului lipsă. Rezolvarea „cutiilor negre”.

Lucrați într-un laborator virtual.

Rezolvarea problemelor logice prin raționament

Inducţie. Deducere.

Probleme legate de mincinoși. Concluzii logice.

Rezolvarea problemelor combinatorii

Abordări ale rezolvării problemelor combinatorii. Grafice. Utilizarea graficelor pentru a rezolva probleme combinatorii. Rezolvarea problemelor combinatorii în grafică Editor de vopsea.

Dezvoltarea strategiilor câștigătoare

Jocul Bache. Strategia de joc. Arborele jocului. Un arbore de joc incomplet, formatat ca un tabel. Strategia câștigătoare. Dovada absenței unei strategii câștigătoare.

Structura claselor este de așteptat să se bazeze pe modern tehnologii pedagogiceîn scopul de a spori activitatea elevilor prin creaţie situații problematice, introducerea jocurilor, individuale și metode de grup sarcini de instruire, pe mai multe niveluri și de dezvoltare.

Forma principală de formare este activitățile educaționale și practice și vizitele studenților la diferite centre de formare legate de munca tehnologiilor IT, care vizează stăpânirea diverse tehnologii lucrul cu informația și computerul ca instrument de procesare a informațiilor.

Vizite planificate:

1. Studiouri MultiMedia la Palatul Creativității pentru Copii și Tineret MBOU DO;

2. INSTITUTUL IT, Institutul de Tehnologii Informaţionale;

3. Muzeu Tehnologia de informație la DSTU

    Planificare tematică lecții distractive de informatică pentru elevii clasei a 5-a „A”

Profesorul Mostovici Tatiana Sergheevna

1 joi -8 ore (PR-4); a 2-a -8h (PR-4); Al 3-lea -9h (PR-5) Al 4-lea -9h (PR-4) Pentru anul -35h (PR-17)

Durata studiului

№№ p/p (secțiune, alineat, alineat etc.)

Subiect

Numărul de ore

Modulul -Probleme de logica

eutrimestru

„antrenament distractiv”

Modele

Comandă

Corespondență unu-la-unu

Vizita MultiMediaStudio la MBOU DO Palatul Creativității pentru Copii și Tineret;

IItrimestru

Probleme legate de mincinoși

Concluzii logice

Probleme de trecere

Probleme de călătorie

Vizită la INSTITUTUL IT, Institutul de Tehnologia Informației;

IIItrimestru

Probleme legate de transfuzii

Probleme de cântărire

Probleme combinatorii

Cercuri Euler

trimestrul IV

Vizită la Muzeul Tehnologiilor Informaționale de la DSTU

Probleme aritmetice

Sisteme numerice

Strategii de jocuri

Informatica fascinanta . Jocuri cu numere. Clasa a 10-11

Kiktenko Natalya Vladimirovna,

profesor de informatică, instituție de învățământ municipală școala gimnazială Nr.7

Nevinnomyssk, Teritoriul Stavropol

Printre numere există o asemenea perfecțiune și armonie,

că trebuie să gândim zi și noapte

peste un model uimitor.

S. Stefan

Sfera intelectuală este sarcina cea mai presantă în educația modernă, a cărei soluție este dezvoltarea gândirii logice; gândire creativă; gândire algoritmică, gândire teoretică; memorie; imaginație etc. Pentru a forma o personalitate independentă, creativă, este necesară dezvoltarea constantă a tuturor componentelor de mai sus. Lecția va fi eficientă pentru elev dacă este interesat. A învăța cu pasiune nu înseamnă a învăța cu distracție. Aceste lecții necesită ca elevii să aibă abilități speciale, ingeniozitate și ingeniozitate. Sarcinile non-standard sunt un instrument puternic pentru dezvoltarea inteligenței umane și sunt un instrument prin care se formează interesul studenților pentru subiect.

Materialul propus poate fi implementat în cadrul lecției și în afara orelor de curs, la organizarea concursurilor de subiecte.

Această prezentare oferă sarcini cu accent pe gândirea logică, creativă, algebrică, precum și sarcini pe tema „Sisteme numerice”.

Literatura folosita:

    D. Bizam „Joc și logică” - Lumea, 1975

    P.A.

    Gyrdymov „Olimpiade în criptografie pentru școlari, Informatică - 1998 - Nr

    E.M. Minskin „De la joc la cunoaștere” M. Prosveshchenie, 1982

S.N.Olekhnik „Probleme de divertisment antice, M.Nauka, 1985

Slide 1

Kiktenko Natalya Vladimirovna, profesor de informatică, Școala Gimnazială nr. 7, Nevinnomyssk, Teritoriul Stavropol

Slide 2

Elefantul locuiește în apartamentul nostru. Sunt două case, intrarea patru. Sunt obișnuit să mănânc la oră - dimineața la opt, după-amiaza la șaisprezece. La micul dejun va mânca cu siguranță Treizeci și două de brațe de fân, După o plimbare de dimineață - Șaizeci și patru de rulouri. La prânz îi aducem Castraveți o sută douăzeci și opt. Două sute cincizeci și șase pot mânca roșii. Va mânca cinci sute de clătite

Slide 3 Traduce la zecimale și completați pătratele octogonale. (în sensul acelor de ceasornic de la indicator) 1 1 1 211 0 0 0 140 0 0 1 0 0 1 1 1 1 236 1 1 206 1 1 0 0 1 241 0 0 0 1 192 128 1 0 1 1 1 1 2 0 1 1 1 1 0 242 0 0 134 1 0 1 0 1 0 0 1 0 161 0 0 0 1 0 0 1 136 1 0 0 0 0 0 1

Slide 4

Numerele sunt date în sistemul de numere binar. Trebuie să le convertiți în sistemul numeric zecimal și să construiți un grafic. Ce se va întâmpla? Nr. Sistem de numere binare xy 1 1100 0 2 1010 101 3 1011 100 4 1010 110 5 1011 101 6 1001 1010 7 110 1101 8 101 1101 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 00 12 1 1011 13 1 1100 14 10 1011 15 11 1100 16 11 1010 17 100 1001 18 100 110 19 101 101 20 100 100 21 101 100 22 110 101 23 111 100 02 01 01 02 01

Slide 5

Dacă treci prin labirint, adunând numere și transformându-le în zecimale și înlocuind numerele rezultate cu literele corespunzătoare cu aceleași numere, vei recunoaște gândurile lui L. Tatyanichev în „infinit”. 1111 1001 11110 1 10001 10001 1 1010 0 101 10101 10000 0 100001 110 1 1 1111 1010 110 0 1000 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0

Slide 6

Finalizați acțiunile și introduceți răspunsurile în direcția săgeților din celulele deschise. 1) 1+1 2) 10+1 3) 10101+10 10 4) 100000-1 5) 100+1 6) 11+10 7) 111-10 8) 1000-11 9) 100+11 10-10) 11 11) 1011+101 0 12) 11100-11 13) 11010101 14) 110-100 15) 100-1 11 0 31 71 0 1 1 1 51 0 16 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 18 1 1 15 14 1 1 10 0 1 13

Slide 7

Zburând deasupra orașului Krasnomordsk, Zmey Gorynych a căzut într-un nor gros de fum negru. După ce a ieșit din el complet pătat de funingine, Gorynych s-a așezat pe o bancă să se odihnească. Și atunci, văzându-și fețele murdare, toate cele trei capete au început să râdă zgomotos Fără să se vadă, ar fi râs îndelung, dar nu trecuse nici o oră până când cel mai deștept cap a încetat să râdă, dându-și seama că fața lui nu era. mai curat decât ceilalți. - Cum a ghicit ea?

Slide 8

Plasați toate numerele plasate în această figură în celulele pătratului umbrit, astfel încât sumele numerelor de-a lungul oricărei orizontale și diagonale să fie aceleași și fiecare dintre ele 5 să fie egal cu 65. 4 10 1 2 15 3 9 6 2 2 2 2 8 14 2 20 0 1 2 1 7 13 1 19 25 5 2 6 12 5 18 6 24 4 1 11 4 17 23 0 16 22 21 Utilizați metoda terasei.

Slide 9

Un număr cunoscut este suma numerelor din cele două celule de sub el. Urmând această regulă și ținând cont că la primul etaj, pe lângă numărul 15, se află numerele 3,11,2,5, completați celulele goale. Fiecare cărămidă din această piramidă numerică este suma cărămizilor imediat sub ea. Completați toate celulele piramidei astfel încât să ajungeți la numărul 217 din vârful ei. 135 61 23 5 2 3 74 38 18 217 90 36 20 15 43 16 5 33 11 29 12 7 47 10 4 80 37 6 43 31 12

Cartea este în multe privințe similară cu cărțile populare „Fizica distractivă” de Ya.I. Perelman, „Minuni și mistere matematice” de M. Gardner, „În regatul ingeniozității” de E.I. Ignatiev, „Ingeniozitatea matematică” de B.A. Kordemsky și alții Conține număr mare o varietate de sarcini logice și puzzle-uri distractive, fapte interesanteŞi programe utile, protozoare jocuri pe calculator, trucuri etc. Materialele din carte acoperă o gamă largă de probleme de informatică, tehnologie informaticăşi informaţional şi tehnologii de comunicare(sisteme numerice, codificarea informațiilor, logică, elemente de bază ale programării, Internet etc.). Aceste materiale pot fi folosite în ambele proces educațional, și pentru munca extrașcolară cu elevii.

Pentru elevii din clasele 5 - 11 și părinții acestora, precum și pentru profesorii de informatică și pentru oricine este interesat de informatică.

Pe site-ul nostru puteți descărca cartea „Divertisment informatică” Zlatopolsky Dmitry Mikhailovich gratuit și fără înregistrare în format fb2, rtf, epub, pdf, txt, citiți cartea online sau cumpărați cartea din magazinul online.