Divertisment informatică. Rezolvarea problemelor algoritmice. Metodă tabelară de rezolvare a problemelor logice

Testul oferit mai jos poate fi desfășurat față în față sau prin corespondenta(la distanță) pentru elevii anilor I-II ai școlilor tehnice.

Obiectivele testului:

  1. Dezvălui potenţial creativși abilitățile oricărui elev, indiferent de notele la materie.
  2. Pentru a crește interesul, a captiva studenții cu subiectul și a insufla dragostea pentru informatică prin activități comune.
  3. Stimulează căutarea și activitatea cognitivă. Arătați că informatica este dificilă doar pentru cei care nu vor și nu vor să facă nimic.
  4. Rezumați și sistematizați cunoștințele dobândite la cursul anului I de informatică.

Literatura folosită la compilarea testului:

I. D. Ageeva " Materiale de divertismentîn informatică și matematică"

Planificați desfășurarea unui test de la distanță (corespondență):

  1. Anunț de concurs între instituțiile de învățământ.
  2. Publicarea sarcinilor testului pe site-ul profesorului de informatică (pe site-ul instituției de învățământ).
  3. Rezolvarea întrebărilor chestionare, trimiterea răspunsurilor prin e-mail (puteți copia site-ul pe computerul profesorului în sala de clasă de informatică).
  4. Rezumând, decernarea câștigătorilor.

Întrebări test

Exercitiul 1

Ghiciți cuvintele care conțin o abreviere celebră PC. În loc de liniuțe, trebuie să înlocuiți literele lipsă din cuvinte.

  1. „_ _ PC _” (partea cuptorului - focar )
  2. „_ _ PK _” (Deal, movilă, vulcan - deal )
  3. „_ _ PC _” (instrumentul grădinarului - sapă )
  4. „_ _ PC _” (bucată mică de lemn - surcea )
  5. "_ _ PC _" (papetărie pentru hârtii - pap ka )
  6. "_ _ _ PC _" (închizătură și articole de papetărie ascuțite - buton )
  7. „_ _ _ PC _” ( resturi de țesătură pentru nevoile casnice - cârpă )
  8. "_ _ _ PC _" (Barcă cu o carenă puternică și largă - barcă )
  9. „_ _ _ PK _” (Pasare care alerga de-a lungul fundului unui rezervor - dipper )
  10. „_ _ _ _ PC _” (Agrafă - clamă )
  11. „_ _ _ _ PC _” (rezultat pozitiv al unei călătorii la magazin - cumpărare )

Sarcina 2

Ghiciți cuvintele care conțin abrevierea DOS(Disc Sistem de operare). În loc de liniuțe, trebuie să înlocuiți literele lipsă din cuvinte.

  1. „DOS _ _” (Documente pentru orice caz, problema - dosar )
  2. „DOS___” ( Timp liberagrement )
  3. „DOS _ _ _” (Pasare, posibilitate de pătrundere - acces )
  4. „DOS _ _ _” (Iritație după eșec, resentimente - supărare )
  5. „DOS _ _ _ _” (Echipament greu - armură )
  6. „DOS _ _ _ _ _” (Prosperitate, lipsă de nevoie - prosperitate )
  7. „DOS _ _ _ _ _ _ _” (Succes - realizare )
  8. „_ _ DOS _ _” (eveniment fericit, vesel - bucurie )
  9. „_ _ _ DOS _ _” (Stima de sine - mândrie )
  10. „_ _ _ DOS _ _” (Bunătăți care îți strică dinții și silueta - dulceaţă )
  11. „_ _ _ _ DOS _ _” (perioadă fericită a vieții - tineret )

Sarcina 3

Răspunde la întrebări amuzante

  1. Ce oraș rusesc este numit „în onoare” cel mai vechi computer? (Abakan; abacus - abac antic)
  2. Pe ce placă de calculator se află procesorul: placa de sistem sau placa de bază? (Acest nume diferit o tablă)
  3. Numele cărui nod al dispozitivelor computerizate este adesea strigat în cinematografe idei bune? (BIS! - mare circuit integratși vă rugăm să repetați spectacolul)
  4. Ce suport magnetic are forma unei pizza? (dischetă, disc)
  5. Rezoluția înaltă este semnătura șefului de pe aplicația dvs. sau capacitatea monitorului de a afișa clar textul și grafica. (al doilea)
  6. Care este acest loc romantic din computer unde cei obosiți și bătuți de furtună pot ateriza? dispozitiv periferic? (port)
  7. Termină binecunoscutul proverb rusesc, refăcut de programatori în felul tău: „Șapte necazuri - una...”. (șapte probleme - una „Resetare”)
  8. De ce le place pisicile să lingă mâinile programatorilor? (mâinile lor miros a șoareci)
  9. Ce este "axila" limbajul calculatorului?(mouse pad)

Sarcina 4

Pentru fiecare termen italicizat, există trei definiții, dintre care una nu se potrivește cu termenul. Această definiție trebuie specificată.

1. Un șurub este...

a) dispozitiv de fixare;
b) unul dintre instrumentele din editor grafic;
c) nume argotic pentru un disc magnetic dur.

2. Un copac este...

a) un grafic fără cicluri;
b) o reprezentare figurativă a organizării fișierelor și directoarelor (directoarelor) pe disc;
c) planta perena cu tulpina tare.

3. Căile sunt...

a) o distanţă special concepută pentru alergare, înot etc.;
b) o secțiune a unui disc magnetic;
c) o parte a ecranului computerului în editor de text.

4. Înghețarea este...

a) execuția nesfârșită a unei bucle într-un program;
b) starea specială a calculatorului;
c) un elicopter se oprește în aer într-un anumit punct.

5. Un ac este...

a) element imprimantă matriceală;
b) element de unitate de dischetă;
c) element al unei mașini de cusut.

6. Portul este...

a) dispozitiv de conectare dispozitive externe la computer;
b) un punct dintr-un program pentru a apela un alt program;
c) loc de parcare si descarcare a navelor.

7. Calea este...

a) direcția, traseul de mișcare;
b) listarea tuturor folderelor (directoarelor) în care este atașat fișierul;
c) indicarea metodei de trecere de la o instrucţiune de program la alta.

8. Serviciul este...

a) operarea unei proceduri auxiliare în program;
b) serviciul;
c) punctul meniu standard Microsoft Word, Microsoft Excel.

9. O scurtătură este...

a) o notă într-un loc din program cu care poți merge în acest loc;
b) o pictogramă pe ecran pe care puteți face clic pentru a deschide un program, un document sau un folder;
c) o fișă cu denumirea produsului și alte informații.

10. ": " - acesta este...

a) semnul de punctuație;
b) semnul operațiunii de divizare în limbaje de programare;
c) un simbol folosit pentru a indica spațierea celulelor din foile de calcul.

11. F2 este...

a) scrierea numărului 242 în sistemul numeric hexazecimal;
b) desemnarea cheie functionala pe tastatura computerului;
c) scrierea numărului 142 în sistemul numeric hexazecimal.

Sarcina 5

Sunt sugerate câteva cuvinte. Este necesar să le rearanjați literele astfel încât să obțineți un cuvânt legat de informatică și computere. De exemplu, din cuvântul „doc” puteți obține cuvântul „cod”, iar din cuvântul „ac” puteți obține „logică”.

1. Alikted.
2. Grampore.
3. Wredair.
4. Danoper.
5. Laibotic.
6. Viața.
7. Macro râs.
8. Meldo.
9. Căldură.
10. Tritabu.
11. Ortoclop.

Sarcina 6

Pentru cuvintele de origine străină, vi se vor oferi trei definiții. Trebuie să alegeți o definiție care să se potrivească cu cuvântul în cauză.

  1. Asamblatorul este:

A. Limbaj de programare;
b. Program de sistem;
c. Element de program.

2. Virtual este:

A. Auxiliar;
b. Adus la perfecțiune;
c. Neavând o întruchipare fizică, dar creată pe ecranul unui monitor de computer.

3. Hipertextul este:

A. Textul este foarte marime mare;
b. Text format în întregime din litere mari;
c. Text care conține legături către text din alte documente.

4. Joystick-ul este:

A. Suport pentru monitor mobil;
b. Dispozitiv nestandard pentru introducerea de informații într-un computer;
c. Element plotter.

5. Mărimea punctului este:

A. O coloană punctată care trebuie doborâtă cu o minge care rulează ( nume corect- pin);
b. Numele simbolului „~”;
c. Marimea fontului.

6. Multimedia este:

A. Un dispozitiv care efectuează înmulțirea;
b. Hardware și software, oferind combinația de text, grafică, animație și sunet pe un computer;
c. Desen animat.

7. Pixelul este -:

A. Semnal sonor pe computer;
b. Elementul minim al imaginii de pe ecranul monitorului;
c. Unitatea de măsură pentru înălțimea caracterului.

8. Furnizorul este:

A. Al doilea nume al programului Windows Explorer.
b. O companie care furnizează servicii de internet;
c. O companie care repara computere.

9. Serverul este:

A. Calculatorul principal cu mai multe ranguri retea locala;
b. element de unitate de sistem PC;
c. Om care repara computere;

10. Slash este:

A. Numele simbolului „$”;
b. Nume argotic pentru conectorul de expansiune activat placa de baza calculator;
c. Numele simbolului „/”.

Pentru fiecare răspuns corect la sarcinile 1,2,3,4,6, câștigătorii primesc 1 punct, pentru răspunsul corect la sarcina 5 - 2 puncte.

Trimiteți răspunsurile dvs. în tabelul următor (pentru sarcini 4 Și 6 în tabel scrie litera care corespunde răspunsului corect) De adresa specificată E-mail (sau altă metodă la discreția organizatorului)

1 sarcină

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2 sarcină

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

3 sarcină

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4 sarcină

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

5 exercițiu

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Sarcina 6

2 3 4 5 6 7 8 9

Puteți imprima testul „Divertisment în informatică”.

Răspunsuri corecte la întrebările testului

1 sarcină

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
focar deal sapă surcea pliant buton cârpă barcă dipper clamă

cumpărare

2 sarcină

2 3 4 5 6 7 8 9 10
dosar agrement acces supărare armură prosperitate realizare bucurie mândrie dulciuri

adolescent

3 sarcină

2 3 4 5 6 7 8 9 10
Abakan La fel BIS disc la unitatea LMD ododisc tainic ultimul lucru port Resetați Pentru că mâinile tale miros a șoarece

covor

4 sarcină

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A c A b b c A A b

5 exercițiu

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
dialect program conducător auto operand kilobyte fişier cip model Canal atribut protocol

Sarcina 6

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
c c b c b b b A

Acordarea câștigătorilor în cadrul competiției față în față:

suveniruri pentru membrii echipei:

  • sampon si sapun - pentru a-ti mentine capul luminos si curat;
  • pixuri și creioane – imprimante de mână;
  • gumă de mestecat - pentru a-ți calma nervii atunci când computerul se defectează;

discuri - către căpitanii de echipe.

Elevii sunt rugați să găsească răspunsuri la întrebări într-o anumită perioadă de timp (perioada poate fi de până la câteva zile). diverse sarcini concurs „Probleme de divertisment în informatică”. Răspunsurile la sarcinile de concurs sunt înregistrate în formularul de răspuns ( Anexa 1). Formularul de răspuns se depune în perioada concursului. După verificare, rezultatele sunt însumate și câștigătorii sunt premiați cu premii memorabile.

Sarcini de concurs:

Exercitiul 1. Ghici rebus. Răspunsul este un cuvânt legat de informatică ( Figura 1, Figura 2, Figura 3, Figura 4)

Răspuns: Procesor, programator, monitor, tastatură

Sarcina 2. Răspunde la întrebările cuvinte încrucișate

Întrebări orizontale:

  • 3. Ce facem în Visual Basic
  • 5. Opțiune pentru computer portabil
  • 7. Grafic... pentru desen și scris de mână
  • 9. Touchpadîntr-un laptop
  • 10. Dispozitiv universal ieșire de informații
  • 11. La fel ca unitatea de disc
  • 13. Într-o versiune prescurtată – nume de femeie sau dispozitiv de intrare
  • 16. Dispozitiv special a afișa complex obiecte grafice
  • 18. Mingea de deasupra acestui „animal” are dimensiunea unei mingi de golf.
  • 19. Un dispozitiv folosit pentru a introduce optic imagini într-un computer
  • 21. Blockbuster despre noua viață computerizată
  • 24. Sunt împărțite în tipuri: matrice, cu jet de cerneală și laser
  • 25. Flexibil disc magnetic
  • 27. Cip special
  • 29. Dispozitiv de coadă pentru un computer.
  • 30. Sunt aritmetice, logice, string, obscene
  • 31. Valoarea dependentă de argumente.
  • 32. Dăunător computer.

Întrebări verticale:

  • 1. Limbajul de programare și matematician celebru.
  • 2. Fereastra în care sunt amplasate elementele de control.
  • 4. Ștergeți, copiați, mutați sau tăiați.
  • 6. Unul dintre primele limbaje de programare
  • 7. Una dintre proprietățile informațiilor (sinonim cu cuvântul claritate)
  • 8. Atât procesul de rezolvare a problemelor cât şi reţetă, și instrucțiuni de utilizare a mașinii de spălat.
  • 12. Îl transformăm din starea inițială în starea finală.
  • 14. El efectuează o succesiune de acțiuni.
  • 15. Structura algoritmică, care are multe variante de serie de comenzi.
  • 17. Un algoritm scris într-un limbaj care poate fi citit de calculator.
  • 19. Se mai gaseste si in informatica, iar in biologie, cat...
  • 20. Cu ea, corpul buclei este executat de mai multe ori.
  • 22. Un limbaj de programare numit după un angajat al Ch. Babbage
  • 23. În această structură algoritmică se execută o serie de comenzi în funcție de adevărul unei condiții.
  • 26. Secvență de comenzi și parte dintr-o telenovele.
  • 28. Un set de variabile de același tip, unite printr-un singur nume.

Răspunsuri cuvinte încrucișate:

Orizontal: 3. Proiect. 5.Laptop. 7. Tabletă. 9. Touchpad. 10. Monitor. 11. Depozitare. 13. Tastatură. 16. Ploter. 18. Trackball. 19. Scanner. 21. Matrice. 24. Imprimantă. 25. Dischetă. 27. Chipset. 29. Șoarece. 30. Exprimare. 31. Funcția 32. Virus.

Vertical: 1. Pascal. 2. Formă. 4. Funcționare 6. DE BAZĂ. 7. Claritate. 8. Algoritm. 12. Obiect. 14. Interpret. 15. Alegere. 17. Program. 19. Familie. 20. Contor. 22. Ada. 23. Ramificare. 26. Seria. 28. Matrice.

Sarcina 3: Ghiciți cuvintele care conțin celebra abreviere PC

  1. _ _ PC _ (partea cuptorului)
  2. _ _ PK _ (Deal, movilă, vulcan)
  3. _ _ PC _ (unealta pentru grădinar)
  4. _ _ PC _ (Adresă)
  5. _ _ PC _ (Adresă de cap cu vizor)
  6. _ _ PC _ (bucată mică de lemn)
  7. _ _ PC _ (papetărie pentru hârtii)
  8. _ _ _ PC _ (închizătură și articole de papetărie ascuțite)
  9. _ _ _ PC _ (Răbuș de țesătură pentru nevoile casnice)
  10. _ _ _ PC _ (Barcă cu o carenă lată și puternică)
  11. _ _ _ PK _ (Pasare care alerga de-a lungul fundului unui rezervor)
  12. _ _ _ _ PC _ (Agrafă)
  13. _ _ _ _ PC _ (rezultat pozitiv al unei călătorii la magazin)

Răspunsuri: Acea PC a, cu PC ah, tu PC a, sha PC ah, ke PC oh da PC a, pa PC a, dar PC ah, tremurând PC o, trimit PC a, Olya PC a, skre PC ah, la revedere PC A

Sarcina 4: Ghiciți cuvintele care conțin abrevierea DOS

  1. DOS _ _ (Documente pentru orice caz, problemă)
  2. DOS _ _ (Timp liber)
  3. DOS _ _ _ (Pasare, posibilitate de penetrare)
  4. DOS _ _ _ (Iritație după eșec, resentimente)
  5. DOS _ _ _ _ (Echipament greu)
  6. DOS _ _ _ _ _ (Prosperitate, lipsă de nevoie)
  7. DOS _ _ _ _ _ _ (Proprietate, proprietate)
  8. DOS _ _ _ _ _ _ _ (Succes)
  9. DOS _ _ _ _ _ _ _ _ (valoarea monedei)
  10. DOS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ (Loc, obiect care merită atentie speciala)
  11. _ _ DOS _ _ (Eveniment fericit, vesel)
  12. _ _ _ DOS _ _ (Stima de sine)
  13. _ _ _ _ DOS _ _ (Perioada de viață)

Răspunsuri: Dos da, dos uh, dos prost dos iad dos infanterie, dos tatok, dos languros, dos presare, dos mister, dos reper, ra dos da, munti dos da da dos t

Sarcina 5: Descifrați declarația folosind tabelul de codificare propus. Trebuie să vă dați seama singur metoda de codificare. Afirmație

Răspuns: Ce, unde, când?

Cartea este în multe privințe similară cu cărțile populare „Fizica distractivă” de Ya.I. Perelman, „Minuni și mistere matematice” de M. Gardner, „În regatul ingeniozității” de E.I. Ignatiev, „Ingeniozitatea matematică” de B.A. Kordemsky și alții.Conține un numar mare de o varietate de sarcini logice și puzzle-uri distractive, fapte interesanteȘi programe utile, protozoare jocuri pe calculator, trucuri etc. Materialele din carte acoperă o gamă largă de probleme de informatică, tehnologia calculatoarelorşi informaţional şi tehnologii de comunicare(sisteme numerice, codificarea informațiilor, logică, elemente de bază ale programării, Internet etc.). Aceste materiale pot fi folosite în ambele proces educațional, și pentru munca extrașcolară cu elevii.

Pentru elevii din clasele 5 - 11 și părinții acestora, precum și pentru profesorii de informatică și pentru oricine este interesat de informatică.

Pe site-ul nostru puteți descărca cartea „Divertisment informatică” de Dmitry Mikhailovich Zlatopolsky gratuit și fără înregistrare în format fb2, rtf, epub, pdf, txt, citiți cartea online sau cumpărați cartea din magazinul online.

Informatica fascinanta . Jocuri cu numere. Clasa a 10-11

Kiktenko Natalya Vladimirovna,

profesor de informatică, instituție de învățământ municipală școala gimnazială Nr.7

Nevinnomyssk, Teritoriul Stavropol

Printre numere există o asemenea perfecțiune și armonie,

că trebuie să gândim zi și noapte

peste un model uimitor.

S. Stefan

Sfera intelectuală este sarcina cea mai presantă în educația modernă, a cărei soluție este dezvoltarea gândirii logice; gândire creativă; gândire algoritmică, gândire teoretică; memorie; imaginație etc. Pentru a forma o personalitate independentă, creativă, este necesară dezvoltarea constantă a tuturor componentelor de mai sus. Lecția va fi eficientă pentru elev dacă este interesat. A învăța cu pasiune nu înseamnă a învăța cu distracție. Aceste lecții necesită ca elevii să aibă abilități speciale, ingeniozitate și ingeniozitate. Sarcinile non-standard sunt un instrument puternic pentru dezvoltarea inteligenței umane și sunt un instrument prin care se formează interesul studenților pentru subiect.

Materialul propus poate fi implementat în cadrul lecției și în afara orelor de curs, la organizarea concursurilor de subiecte.

Această prezentare oferă sarcini cu accent pe gândirea logică, creativă, algebrică, precum și sarcini pe tema „Sisteme numerice”.

Cărți folosite:

    D. Bizam „Joc și logică” - Lumea, 1975

    P.A. Gyrdymov „Olimpiade în criptografie pentru școlari, Informatică - 1998 - nr. 4

    E.M. Minskin „De la joc la cunoaștere” M. Prosveshchenie, 1982

    S.N.Olekhnik „Antique sarcini distractive, M.Nauka, 1985

Slide 1

Kiktenko Natalya Vladimirovna, profesor de informatică, Școala Gimnazială nr. 7, Nevinnomyssk, Teritoriul Stavropol

Slide 2

Elefantul locuiește în apartamentul nostru.Sunt două case, intrarea patru. Sunt obișnuit să mănânc la oră - dimineața la opt, după-amiaza la șaisprezece. La micul dejun va mânca cu siguranță Treizeci și două de brațe de fân, După o plimbare de dimineață - Șaizeci și patru de rulouri. La prânz îi aducem Castraveți o sută douăzeci și opt. Două sute cincizeci și șase pot mânca roșii. Va mânca cinci sute de clătite

Slide 3

Traduceți numere binare la zecimale și completați pătratele octogonale. (în sensul acelor de ceasornic de la indicator) 1 1 1 211 0 0 0 140 0 0 1 0 0 1 1 1 1 236 1 1 206 1 1 0 0 1 241 0 0 0 1 192 128 1 0 1 1 1 1 2 0 1 1 1 1 0 242 0 0 134 1 0 1 0 1 0 0 1 0 161 0 0 0 1 0 0 1 136 1 0 0 0 0 0 1

Slide 4

Numerele sunt date în sistemul de numere binar. Trebuie să le convertiți în sistemul numeric zecimal și să construiți un grafic. Ce se va intampla? Nr. Sistem de numere binare xy 1 1100 0 2 1010 101 3 1011 100 4 1010 110 5 1011 101 6 1001 1010 7 110 1101 8 101 1101 1101010111010101110101101 0 12 1 1011 13 1 1100 14 10 1011 15 11 1100 16 11 1010 17 100 1001 18 100 110 19 101 101 20 100 100 21 101 100 22 110 101 23 111 100 02 01 01 02 01

Slide 5

Dacă treci prin labirint, adunând numere și transformându-le în zecimale și înlocuind numerele rezultate cu literele corespunzătoare cu aceleași numere, vei recunoaște gândurile lui L. Tatyanichev în „infinit”. 1111 1001 11110 1 10001 10001 1 1010 0 101 10101 10000 0 100001 110 1 1 1111 1010 110 0 1000 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0

Slide 6

Finalizați acțiunile și introduceți răspunsurile în direcția săgeților din celulele deschise. 1) 1+1 2) 10+1 3) 10101+10 10 4) 100000-1 5) 100+1 6) 11+10 7) 111-10 8) 1000-11 9) 100+11 10-10) 11 11) 1011+101 0 12) 11100-11 13) 11010101 14) 110-100 15) 100-1 11 0 31 71 0 1 1 1 51 0 1 1 1 1 51 0 16 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 0 18 1 1 15 14 1 1 10 0 1 13

Slide 7

Zburând deasupra orașului Krasnomordsk, șarpele Gorynych a căzut într-un nor gros de fum negru. După ce a ieșit din el complet pătat de funingine, Gorynych s-a așezat pe o bancă să se odihnească. Și atunci, văzându-și fețele murdare, toate cele trei capete au început să râdă zgomotos.Fără să se vadă, ar fi râs îndelung, dar nici măcar o oră nu trecuse până când cel mai deștept cap a încetat să râdă, dându-și seama că fața lui nu era. mai curat decât ceilalți. - Cum a ghicit ea?

Slide 8

Plasați toate numerele plasate în această figură în celulele pătratului umbrit, astfel încât sumele numerelor de-a lungul oricărei orizontale și diagonale să fie aceleași și fiecare dintre ele 5 să fie egal cu 65. 4 10 1 2 15 3 9 6 2 2 2 2 8 14 2 20 0 1 2 1 7 13 1 19 25 5 2 6 12 5 18 6 24 4 1 11 4 17 23 0 16 22 21 Utilizați metoda terasei.

Slide 9

Un număr cunoscut este suma numerelor din cele două celule de sub el. Urmând această regulă și ținând cont că la primul etaj, pe lângă numărul 15, se află numerele 3,11,2,5, completați celulele goale. Fiecare cărămidă din această piramidă numerică este suma cărămizilor imediat sub ea. Completați toate celulele piramidei astfel încât să ajungeți la numărul 217 din vârful ei. 135 61 23 5 2 3 74 38 18 217 90 36 20 15 43 16 5 33 11 29 12 7 47 10 4 80 37 6 43 31 12