Nguyên tắc sử dụng: rõ ràng, thuận tiện, thoải mái. Nói ngắn gọn về điều chính. Giao tiếp với người dùng. Nguyên tắc sử dụng tài nguyên web

TRONG thế giới hiện đại Hiểu những điều cơ bản về khả năng sử dụng là điều bắt buộc. Hầu hết khách truy cập trang web không thực hiện các hành động mà chủ sở hữu tài nguyên mong đợi ở họ. Người ta không đặt hàng, không đăng ký, không đăng ký nhận thông tin cập nhật, v.v. Lý do cho hành vi người dùng này là gì?
Lý do rất đơn giản - tài nguyên này gây bất tiện cho người dùng. Ví dụ, để “đặt hàng” một sản phẩm, bạn phải xem qua nhiều trang và hoàn toàn không thể tìm thấy nút đăng ký. Điều này làm cho nguồn tài nguyên không có tính cạnh tranh.
Làm thế nào để giảm số lần từ chối sử dụng trang web? Nếu dự án cần cách tiếp cận kỹ lưỡng, bạn có thể liên hệ với studio và các chuyên gia. Phòng thí nghiệm khả năng sử dụng cung cấp không chỉ Các tùy chọn khác nhau thử nghiệm và thiết kế giao diện. Và nếu ngân sách của bạn có hạn, bạn có thể cố gắng tự mình tìm hiểu những điều cơ bản về khả năng sử dụng.

Để tự phát triển giao diện, bạn cần xem xét một số quy tắc đơn giản:

  1. Quy tắc số 7.
    Được biết, khả năng bộ não con người không giới hạn. Một người có khả năng lưu giữ không quá 5-9 thực thể trong trí nhớ ngắn hạn. Vì vậy, bạn không nên đặt quá 7 mục trong điều hướng.
    Từ quan điểm này, trang tutu.ru chắc chắn xứng đáng đánh giá tốt, vì chức năng chính được đặt trong tiêu đề trang web, giới hạn ở 4 mục menu và danh sách thả xuống.
    Trong khi trang web Đường sắt Nga là một ví dụ tuyệt vời về những điều không nên làm. Lượng thông tin rải rác khiến bạn hoa mắt, chỉ muốn nhắm mắt lại và không bao giờ bước vào nữa.
  2. Quy tắc 2 giây.
    Người dùng càng ít chờ đợi phản hồi từ một chương trình, trang web hoặc ứng dụng thì khả năng họ sẽ không từ bỏ việc sử dụng sản phẩm này càng cao. 2 giây là khoảng thời gian tối ưu để chương trình phản hồi và đây là điều bạn nên phấn đấu. Vì vậy, bạn nên suy nghĩ hàng trăm lần trước khi cài đặt trình bảo vệ màn hình flash nặng trên trang web của mình, như họ đã làm trên mtv.ru.
  3. Quy tắc 3 lần nhấp chuột.
    Không ai thích lướt trang tìm kiếm thông tin cần thiết và chức năng. Khách truy cập có thể truy cập từ trang chính đến bất kỳ trang nào khác của trang web bằng cách thực hiện không quá 3 lần nhấp chuột. Điều này cũng góp phần giúp các robot tìm kiếm lập chỉ mục trang web thành công hơn.
  4. quy tắc Fitt
    Một mô hình chuyển động của con người do Paul Fitts công bố năm 1954 xác định thời gian cần thiết để du lịch nhanhđến khu vực mục tiêu dưới dạng hàm của khoảng cách đến mục tiêu và kích thước mục tiêu.
    Nói một cách ẩn dụ, quy tắc này có thể được giải thích như sau: chỉ vào một cái bật lửa thì dễ hơn là chỉ vào một que diêm. Nhưng chỉ vào một vách đá hoặc một chiếc phi thuyền khổng lồ cũng dễ dàng không kém. Nếu một đối tượng giao diện, chẳng hạn như một liên kết, đã khá lớn thì việc làm cho nó lớn hơn nữa cũng chẳng ích gì.
  5. Kim tự tháp ngược
    Bản thân chuyên gia về khả năng sử dụng Jakob Nielsen cũng tuân thủ nguyên tắc này. Bài viết nên bắt đầu bằng một câu tóm tắt, tiếp theo là những điểm chính và kết thúc bằng thông tin ít quan trọng nhất đối với người đọc. Điều này là tối ưu cho web, nơi người dùng muốn nhận thông tin nhanh nhất có thể.
Nhưng ngay cả một giao diện được thiết kế theo tất cả các quy tắc cũng đáng để thử nghiệm. Các nhóm tập trung là nhiều nhất cách hợp lýđể tự mình thử nghiệm.

Thử nghiệm bao gồm bốn giai đoạn:

  1. Lựa chọn nhóm tập trung. Người kiểm tra phải phù hợp với bạn khán giả mục tiêu. Bạn không nên nhờ bà kiểm tra một ứng dụng để tìm bản cập nhật driver.
  2. Lập kế hoạch kiểm tra– danh sách các nhiệm vụ mà sản phẩm của bạn được thiết kế. Đây là danh sách mà người thử nghiệm sẽ theo dõi. Nếu bạn đang điều hành một cửa hàng trực tuyến, danh sách phải bao gồm các tác vụ như tìm kiếm sản phẩm, lấy thông tin về sản phẩm, đường dẫn từ nhận thông tin về sản phẩm đến đặt hàng và xóa sản phẩm khỏi giỏ hàng.
  3. Người kiểm tra hoàn thành danh sách nhiệm vụ và sửa lỗi. Bất cứ điều gì cũng có thể được coi là lỗi: hình ảnh xác thực quá phức tạp, thiếu thông báo từ máy chủ cho biết “một mặt hàng đã được thêm vào giỏ hàng”, không thể thay đổi số lượng mặt hàng trong giỏ hàng hoặc hủy một hành động, vân vân.
  4. Sau khi xác định và sửa lỗi, chu trình kiểm tra phải được hoàn thành lại. Chu trình phải được lặp lại cho đến khi kết quả đạt yêu cầu cần thiết.
Đánh giá chất lượng giao diện nên được thực hiện ở từng giai đoạn của dự án. Đừng để việc kiểm tra khả năng sử dụng cho đến giây phút cuối cùng. Đơn giản là không thể sửa được những lỗi nghiêm trọng do dự án đang ở giai đoạn cuối. Và sau đó - làm lại lần nữa hoặc nhận điểm khả năng sử dụng thấp.
Theo quy định, 5 người thử nghiệm là đủ để xác định các lỗi lớn.

Ví dụ về chủ đề

Cuối cùng, chúng ta hãy nhìn vào những lỗi điển hình sử dụng ví dụ về trang web của nghệ sĩ biểu diễn nổi tiếng Vlad Topalov. Giả sử chúng ta muốn sắp xếp một buổi biểu diễn với quản lý của anh ấy và muốn tìm địa chỉ liên hệ của họ trên trang web. Và đây là nơi nhiệm vụ bắt đầu!
Điều đầu tiên chúng ta thấy trên trang web là một màn hình giật gân màu đen với liên kết “enter” và đề xuất cập nhật trình phát flash.


Nút “enter” nghe giống như lời kêu gọi truy cập trang chính của trang web. Nhưng thay vì trang chính, chúng ta lại thấy mình đang ở trên một “tấm bảng trống”.


Ở đây, hình ảnh dải ruy băng màu đỏ đập vào mắt chúng ta và tất nhiên chúng ta nghĩ rằng đây là một liên kết và thậm chí có thể dẫn đến một menu. Nhưng không - đây chỉ là biểu tượng của cuộc chiến chống lại bệnh AIDS, nhằm thể hiện địa vị xã hội của ca sĩ và không có gì hơn thế. Và rồi bàn tay chạm tới bên trái góc trên cùng. Và không có menu nào cả mà chỉ có một nút chế độ toàn màn hình. Một vài giây bối rối và quá trình tìm kiếm kết thúc, menu đáng thèm muốn nằm ở phía dưới, chính giữa màn hình. Nhấp vào... và xem NGƯỜI CHƠI! Chúng ta lại bị lừa nữa rồi.


Trong khi clip được phát trong trình phát, chúng tôi tiếp tục tìm kiếm menu. Bây giờ nó ở trên cùng, ở chính giữa. Trong danh sách thả xuống, cuối cùng chúng ta cũng thấy từ “Danh bạ” đáng thèm muốn. Nhưng ngay cả ở đây, không phải mọi thứ đều đơn giản như vậy. Không thể sao chép những địa chỉ liên hệ này. Bạn sẽ phải viết lại nó bằng tay!


Bây giờ về những con số. Thời gian chờ phản hồi có thể khác nhau tùy thuộc vào tốc độ kết nối, nhưng trong mọi trường hợp sẽ lâu hơn 2 giây. Và đường dẫn đến trang liên hệ quản lý mất 7 lần click. Hoặc nó có thể chỉ mất một.
Tất nhiên, Vlad Topalov có đủ khả năng chi trả cho những giải pháp “sáng tạo” như vậy. Nhưng rõ ràng là những quyết định như vậy đơn giản là tai hại cho doanh nghiệp.

Chúng tôi cung cấp cho bạn bản dịch của một bài viết về quy tắc cơ bản và các nguyên tắc xây dựng khả năng sử dụng, được xuất bản trên blog SmashingMagazine (với những bổ sung và nhận xét của chúng tôi để khởi động).

Khi nói đến việc tạo một dự án web, mọi nhà phát triển tôn trọng bản thân và khách hàng của mình đều hành động dựa trên quan điểm tổng hợp giữa tầm nhìn của chính mình và ý kiến ​​​​của khách hàng để tạo thành một sản phẩm chất lượng cao duy nhất. Điều khó khăn nhất trong việc này là sửa chữa những ý kiến ​​sai trái, những đề xuất không thành công đến từ bên ngoài. Để thực hiện được điều này, bạn phải truyền đạt rõ ràng quan điểm của riêng mình, được hỗ trợ bởi các nguyên tắc cơ bản về khả năng sử dụng cũng như các đề xuất dựa trên kinh nghiệm của chính bạn.

Đó là lý do tại sao bài viết này thảo luận về các quy tắc, nguyên tắc và đề xuất cơ bản nhất liên quan đến khả năng sử dụng.

quy tắc 2 giây

Một trong những quy tắc cơ bản nhất của khả năng sử dụng. Người dùng sẽ không đợi quá hai giây để nhận được phản hồi từ hệ thống. Bản thân giá trị “2” đã được chọn tùy ý, tuy nhiên, trong quá trình theo dõi tốc độ tải các trang của trang web, nó đã có thể tự bảo vệ mình.

TRONG trường hợp chung, Làm sao tốc độ ít hơn tải trang thì càng tốt. Điều này áp dụng cho các dự án có độ phức tạp bất kỳ. Suy cho cùng, luôn có cơ hội tranh giành thêm một tích tắc. Ai biết được, có thể họ sẽ giúp khách truy cập thấy được ưu đãi của bạn.

Quy tắc 7±2

Quy tắc này được đưa ra bởi George Miller, người đã tiến hành nghiên cứu về bộ não con người, cụ thể là về khả năng nhận thức và xử lý thông tin đến. Vì vậy, kết quả thu được cho thấy trí nhớ ngắn hạn có khả năng chứa từ 5 đến 9 thực thể.

Tích hợp các kết quả thu được vào lĩnh vực xây dựng trang web, chúng ta có thể nói về giá trị tối đa cho số lượng thành phần trong menu điều hướng. Đồng thời, nhiều quản trị viên web cho rằng không nên có quá 7 yếu tố như vậy. Ngược lại, có một quan điểm khác cho thấy tuyên bố như vậy không đúng với tất cả các dự án (cổng thông tin lớn và cửa hàng trực tuyến). Ví dụ: nếu chúng ta nói về một trang web bình thường, thì quy tắc này có thể được coi là khá khả thi.

quy tắc 3 lần nhấp chuột

Nhiều người biết về quy định này. Nó có lẽ là phổ biến nhất. Bản chất của nó là người dùng, sau khi truy cập trang chính của trang web để tìm kiếm thông tin, phải thực hiện không quá 3 lần nhấp chuột và đến được nội dung mong muốn.

Theo thuật ngữ của con người, việc điều hướng phải đơn giản và không phức tạp để người dùng thời gian ngắn nhất Tôi đã có thể tìm thấy những gì tôi đang tìm kiếm.

Quy tắc này không chính thức, nhưng có điều kiện. Đối với hầu hết các trang web, nó có ý nghĩa.

Đối với một số tài nguyên, tính dễ hiểu của hệ thống được đảm bảo, chẳng hạn như 10 lần chuyển đổi. Điều chính là người dùng cảm thấy thoải mái và hiểu rõ mình nên di chuyển theo hướng nào.

Quy tắc Pareto hay nguyên lý 80/20

Vấn đề là ở chỗ 20% hành động của người dùng tạo ra 80% tổng hiệu quả . Quy luật này xuất phát từ lĩnh vực kinh doanh, nơi “20% khách hàng chiếm 80% doanh thu của công ty”. Đồng thời, trong lĩnh vực khả năng sử dụng và thương mại điện tử quy tắc này không kém phần liên quan. Bạn nên xác định 20% khán giả này và tăng cường sự chú ý đến nhu cầu của họ, tạo cho họ những điều kiện thoải mái nhất khi làm việc với trang web.

6 quy tắc dưới góc độ phát triển thiết kế website và ứng dụng

Ben Shneiderman đã tiến hành nghiên cứu nhằm mục đích nghiên cứu sự tương tác giữa con người và máy tính. Kết quả là, trên cơ sở đó, các nguyên tắc cơ bản của phát triển thiết kế đã được hình thành:

  • Vị trí hợp lý và sự hiện diện của từng phần tử;
  • Người dùng được chia thành thông thường và nâng cao. Đối với nhóm thứ hai, cần tạo nhiều cơ hội hơn làm việc nhanh: khả năng đặc biệt(ví dụ: thực hiện nguồn cấp dữ liệu RSS), phím nóng, chữ viết tắt, v.v.
  • Khách truy cập trang web hoặc ứng dụng phải tin tưởng rằng tất cả tương tác giữa họ và sản phẩm của bạn đều nằm trong tầm kiểm soát hoàn toàn của họ;
  • Cố gắng không làm quá tải trí nhớ ngắn hạn của người dùng;
  • Thông qua sản phẩm của mình, bạn tham gia vào một cuộc đối thoại với khách truy cập. Cuộc đối thoại này phải trọn vẹn;
  • Cung cấp thông tin phản hồi dễ tiếp cận và mang tính thông tin.

Kim tự tháp ngược

Kim tự tháp ngược- phong cách viết đặt ý chính lên hàng đầu và có thể đọc được ngay từ đầu bài viết. Về cơ bản, bài viết sẽ bắt đầu bằng một kết luận, và sau đó sẽ là những điểm chính. Ít nhất Thông tin quan trọng nên được trình bày ở cuối bài viết.

Sự xuất hiện của phong cách trình bày này được giải thích là do trong thế giới năng động của Internet, người dùng muốn tìm câu trả lời trong thời gian ngắn nhất. Hơn nữa, nếu khách truy cập quan tâm ngay đến nội dung của bài viết, họ có nhiều khả năng đọc xong nó hơn.

Sự hài lòng chủ quan

Đánh giá hành động của người dùng, có thể lưu ý rằng theo quy luật, họ không chọn con đường tối ưu nhất mà là con đường có thể chấp nhận được nhất. Những thứ kia. khi tìm kiếm giải pháp, họ có thể hài lòng với câu trả lời nhanh nhất và không phải là câu trả lời tốt nhất.

Người dùng bình thường sẽ tìm kiếm giải pháp đáp ứng nhu cầu chính của mình về thông tin theo một yêu cầu cụ thể và sẽ không tìm kiếm các giải pháp thay thế, có khả năng đề cập đến các vấn đề liên quan và cung cấp thông tin cho anh ta trong thời gian dài hơn.

Bị giam giữ

Do đó, dựa trên thông tin được trình bày ở trên, bạn có thể hình thành ý tưởng cơ bản về các nguyên tắc, khuyến nghị và các quy tắc cơ bản cả công khai và ngầm về khả năng sử dụng.

Điều quan trọng là phải hiểu rằng người dùng không muốn suy nghĩ. Không muốn nghĩ về cách thực hiện hành động này hoặc hành động kia trên trang web. Do đó, hãy tập trung vào tính dễ thực hiện và những thứ trực quan sẽ là những gợi ý trên đường dẫn đến mục tiêu của khách truy cập.

Nếu bạn có bất kỳ bổ sung nào cho những gì được trình bày, đề xuất hoặc nhận xét, chúng tôi sẽ rất biết ơn nếu bạn chia sẻ chúng với chúng tôi trong phần nhận xét.

Ngày 14 tháng 11 năm 2011 lúc 07:02 chiều

Nguyên tắc sử dụng: rõ ràng, thuận tiện, thoải mái. Nói ngắn gọn về điều chính

  • Blog trung tâm chuyên gia kỹ thuật số

Trong thế giới ngày nay, việc hiểu những điều cơ bản về khả năng sử dụng là một điều cần thiết. Hầu hết khách truy cập trang web không thực hiện các hành động mà chủ sở hữu tài nguyên mong đợi ở họ. Người ta không đặt hàng, không đăng ký, không đăng ký nhận thông tin cập nhật, v.v. Lý do cho hành vi người dùng này là gì?
Lý do rất đơn giản - tài nguyên này gây bất tiện cho người dùng. Ví dụ, để “đặt hàng” một sản phẩm, bạn phải xem qua nhiều trang và hoàn toàn không thể tìm thấy nút đăng ký. Điều này làm cho nguồn tài nguyên không có tính cạnh tranh.
Làm thế nào để giảm số lần từ chối sử dụng trang web? Nếu dự án cần cách tiếp cận kỹ lưỡng, bạn có thể liên hệ với studio và các chuyên gia. Phòng thí nghiệm khả năng sử dụng không chỉ cung cấp các tùy chọn thử nghiệm và thiết kế giao diện khác nhau. Và nếu ngân sách của bạn có hạn, bạn có thể cố gắng tự mình tìm hiểu những điều cơ bản về khả năng sử dụng.

Để tự phát triển giao diện, bạn cần xem xét một số quy tắc đơn giản:

  1. Quy tắc số 7.
    Được biết, khả năng của bộ não con người không phải là vô hạn. Một người có khả năng lưu giữ không quá 5-9 thực thể trong trí nhớ ngắn hạn. Vì vậy, bạn không nên đặt quá 7 mục trong điều hướng.
    Từ quan điểm này, trang web tutu.ru chắc chắn xứng đáng được đánh giá tốt, vì chức năng chính được đặt trong tiêu đề của trang, giới hạn ở 4 mục menu và danh sách thả xuống.
    Trong khi trang web Đường sắt Nga là một ví dụ tuyệt vời về những điều không nên làm. Lượng thông tin rải rác khiến bạn hoa mắt, chỉ muốn nhắm mắt lại và không bao giờ bước vào nữa.
  2. Quy tắc 2 giây.
    Người dùng càng ít chờ đợi phản hồi từ một chương trình, trang web hoặc ứng dụng thì khả năng họ sẽ không từ bỏ việc sử dụng sản phẩm này càng cao. 2 giây là khoảng thời gian tối ưu để chương trình phản hồi và đây là điều bạn nên phấn đấu. Vì vậy, bạn nên suy nghĩ hàng trăm lần trước khi cài đặt trình bảo vệ màn hình flash nặng trên trang web của mình, như họ đã làm trên mtv.ru.
  3. Quy tắc 3 lần nhấp chuột.
    Không ai thích lướt các trang để tìm kiếm thông tin và chức năng cần thiết. Khách truy cập có thể truy cập từ trang chính đến bất kỳ trang nào khác của trang web bằng cách thực hiện không quá 3 lần nhấp chuột. Điều này cũng góp phần giúp các robot tìm kiếm lập chỉ mục trang web thành công hơn.
  4. quy tắc Fitt
    Được xuất bản bởi Paul Fitts vào năm 1954, một mô hình chuyển động của con người định lượng thời gian cần thiết để di chuyển nhanh chóng đến khu vực mục tiêu như một hàm số của khoảng cách đến mục tiêu và kích thước mục tiêu.
    Nói một cách ẩn dụ, quy tắc này có thể được giải thích như sau: chỉ vào một cái bật lửa thì dễ hơn là chỉ vào một que diêm. Nhưng chỉ vào một vách đá hoặc một chiếc phi thuyền khổng lồ cũng dễ dàng không kém. Nếu một đối tượng giao diện, chẳng hạn như một liên kết, đã khá lớn thì việc làm cho nó lớn hơn nữa cũng chẳng ích gì.
  5. Kim tự tháp ngược
    Bản thân chuyên gia về khả năng sử dụng Jakob Nielsen cũng tuân thủ nguyên tắc này. Bài viết nên bắt đầu bằng một bản tóm tắt, tiếp theo là những điểm chính và kết thúc bằng những thông tin ít quan trọng nhất đối với người đọc. Điều này là tối ưu cho web, nơi người dùng muốn nhận thông tin nhanh nhất có thể.
Nhưng ngay cả một giao diện được thiết kế theo tất cả các quy tắc cũng đáng để thử nghiệm. Nhóm tập trung là cách dễ tiếp cận nhất để tự kiểm tra.

Thử nghiệm bao gồm bốn giai đoạn:

  1. Lựa chọn nhóm tập trung. Người thử nghiệm phải phù hợp với đối tượng mục tiêu của bạn. Bạn không nên nhờ bà kiểm tra một ứng dụng để tìm bản cập nhật driver.
  2. Lập kế hoạch kiểm tra– danh sách các nhiệm vụ mà sản phẩm của bạn được thiết kế. Đây là danh sách mà người thử nghiệm sẽ theo dõi. Nếu bạn đang điều hành một cửa hàng trực tuyến, danh sách phải bao gồm các tác vụ như tìm kiếm sản phẩm, lấy thông tin về sản phẩm, đường dẫn từ nhận thông tin về sản phẩm đến đặt hàng và xóa sản phẩm khỏi giỏ hàng.
  3. Người kiểm tra hoàn thành danh sách nhiệm vụ và sửa lỗi. Bất cứ điều gì cũng có thể được coi là lỗi: hình ảnh xác thực quá phức tạp, thiếu thông báo từ máy chủ cho biết “một mặt hàng đã được thêm vào giỏ hàng”, không thể thay đổi số lượng mặt hàng trong giỏ hàng hoặc hủy một hành động, vân vân.
  4. Sau khi xác định và sửa lỗi, chu trình kiểm tra phải được hoàn thành lại. Chu trình phải được lặp lại cho đến khi kết quả đạt yêu cầu cần thiết.
Đánh giá chất lượng giao diện nên được thực hiện ở từng giai đoạn của dự án. Đừng để việc kiểm tra khả năng sử dụng cho đến giây phút cuối cùng. Đơn giản là không thể sửa được những lỗi nghiêm trọng do dự án đang ở giai đoạn cuối. Và sau đó - làm lại lần nữa hoặc nhận điểm khả năng sử dụng thấp.
Theo quy định, 5 người thử nghiệm là đủ để xác định các lỗi lớn.

Ví dụ về chủ đề

Cuối cùng, chúng ta hãy xem xét những lỗi điển hình bằng cách sử dụng ví dụ trên trang web của nghệ sĩ biểu diễn nổi tiếng Vlad Topalov. Giả sử chúng ta muốn sắp xếp một buổi biểu diễn với quản lý của anh ấy và muốn tìm địa chỉ liên hệ của họ trên trang web. Và đây là nơi nhiệm vụ bắt đầu!
Điều đầu tiên chúng ta thấy trên trang web là một màn hình giật gân màu đen với liên kết “enter” và đề xuất cập nhật trình phát flash.


Nút “enter” nghe giống như lời kêu gọi truy cập trang chính của trang web. Nhưng thay vì trang chính, chúng ta lại thấy mình đang ở trên một “tấm bảng trống”.


Ở đây, hình ảnh dải ruy băng màu đỏ đập vào mắt chúng ta và tất nhiên chúng ta nghĩ rằng đây là một liên kết và thậm chí có thể dẫn đến một menu. Nhưng không - đây chỉ là biểu tượng của cuộc chiến chống lại bệnh AIDS, nhằm thể hiện địa vị xã hội của ca sĩ và không có gì hơn thế. Và sau đó bàn tay chạm tới góc trên bên trái. Và hoàn toàn không có menu mà là nút chế độ toàn màn hình. Một vài giây bối rối và quá trình tìm kiếm kết thúc, menu đáng thèm muốn nằm ở phía dưới, chính giữa màn hình. Nhấp vào... và xem NGƯỜI CHƠI! Chúng ta lại bị lừa nữa rồi.


Trong khi clip được phát trong trình phát, chúng tôi tiếp tục tìm kiếm menu. Bây giờ nó ở trên cùng, ở chính giữa. Trong danh sách thả xuống, cuối cùng chúng ta cũng thấy từ “Danh bạ” đáng thèm muốn. Nhưng ngay cả ở đây, không phải mọi thứ đều đơn giản như vậy. Không thể sao chép những địa chỉ liên hệ này. Bạn sẽ phải viết lại nó bằng tay!


Bây giờ về những con số. Thời gian chờ phản hồi có thể khác nhau tùy thuộc vào tốc độ kết nối, nhưng trong mọi trường hợp sẽ lâu hơn 2 giây. Và đường dẫn đến trang liên hệ quản lý mất 7 lần click. Hoặc nó có thể chỉ mất một.
Tất nhiên, Vlad Topalov có đủ khả năng chi trả cho những giải pháp “sáng tạo” như vậy. Nhưng rõ ràng là những quyết định như vậy đơn giản là tai hại cho doanh nghiệp.

Jakob Nielsen

Khả năng sử dụng là một thuộc tính định tính xác định mức độ dễ sử dụng của giao diện người dùng. Từ "khả năng sử dụng" cũng đề cập đến một tập hợp các kỹ thuật được sử dụng để cải thiện giao diện trong quá trình thiết kế.

Khả năng sử dụng có năm thành phần định lượng:

* Khả năng học hỏi: Người dùng có thể hoàn thành các tác vụ cơ bản dễ dàng như thế nào khi lần đầu tiên gặp phải một giao diện lạ?

* Hiệu quả: Khi người dùng đã quen với thiết kế, họ có thể hoàn thành nhiệm vụ tương tự nhanh như thế nào?

* Khả năng ghi nhớ: Sau khi người dùng quay lại giao diện sau một thời gian nhất định, họ sẽ dễ dàng lấy lại kỹ năng sử dụng giao diện này như thế nào?

* Lỗi: Người dùng mắc phải bao nhiêu lỗi, mức độ nghiêm trọng của các lỗi này, người dùng có thể sửa các lỗi này dễ dàng như thế nào?

* Sự hài lòng: người dùng cảm thấy hài lòng như thế nào khi sử dụng giao diện này?

Ngoài khả năng sử dụng, còn có nhiều điều quan trọng khác dấu hiệu định tính thiết kế. Một trong những yếu tố quan trọng là tiện ích, mô tả chức năng của thiết kế và trả lời câu hỏi: giao diện có phải là thứ người dùng cần không? Khả năng sử dụng và tính hữu ích đều quan trọng như nhau: một chương trình có ích lợi gì, ngay cả khi nó dễ sử dụng, nếu nó không làm được những gì bạn cần? Một chương trình theo giả thuyết thực hiện những gì bạn cần nhưng bạn không thể làm việc với nó vì giao diện phức tạp của nó cũng rất tệ. Để nghiên cứu tính hữu ích của một chương trình, bạn có thể sử dụng các phương pháp tương tự mà bạn sử dụng để nghiên cứu chất lượng khả năng sử dụng của nó.

Trên Web, khả năng sử dụng là một điều kiện cần thiết sống sót. Nếu một trang web khó sử dụng, khách truy cập sẽ đơn giản rời khỏi nó. Nếu như trang chủ Trang web không nêu rõ ràng và rõ ràng công ty làm gì và trang web cho phép thực hiện những nhiệm vụ gì thì khách truy cập sẽ rời đi. Nếu trang web khó hiểu, khách truy cập sẽ rời đi. Nếu thông tin trên trang web khó hiểu và không phản hồi vấn đề then chốt du khách, họ rời đi. Không có du khách nào nghiên cứu kỹ càng như vậy" hướng dẫn tham khảo làm việc với trang web” hoặc dành thời gian làm chủ giao diện của nó. TRONG Web đã hoàn tất Có rất nhiều trang web khác, vì vậy việc rời khỏi trang web là phản ứng đầu tiên của khách truy cập khi họ gặp phải sự cố.

Nguyên tắc đầu tiên của thương mại điện tử là: nếu khách truy cập không tìm thấy sản phẩm thì họ sẽ không thể mua được sản phẩm đó.

Kinh nghiệm ngày nay cho thấy rằng nên dành khoảng 10% ngân sách dự án cho khả năng sử dụng. Trung bình, điều này sẽ giúp nâng cao hơn gấp đôi chất lượng của một trang web và ít hơn gấp đôi chất lượng của một trang Intranet. Đối với phần mềm và các sản phẩm khác, mức độ cải thiện chất lượng có xu hướng thấp hơn một chút nhưng vẫn đáng kể.

Khi phát triển sản phẩm cho lưu hành nội bộ Hãy cân nhắc rằng việc cải thiện khả năng sử dụng lên gấp 2 lần đồng nghĩa với việc giảm một nửa thời gian đào tạo người dùng, sẽ cho phép bạn tăng gấp đôi doanh số bán hàng, số lượng người dùng đã đăng ký và đơn đặt hàng, đồng thời nói chung, tăng gấp 2 lần kết quả mà bạn mong đợi nhận được từ dự án.

Có nhiều phương pháp để nghiên cứu khả năng sử dụng, nhưng phương pháp cơ bản và hữu ích nhất là thử nghiệm người dùng đối với thiết kế của bạn.

Nó bao gồm ba yếu tố:

Chọn những người dùng tiêu biểu nhất cho dự án/sản phẩm của bạn, ví dụ: khách truy cập vào các trang web thương mại hoặc nhân viên của công ty bạn thường sử dụng Internet (trong trường hợp sau, nên chọn những người không làm việc trong bộ phận của bạn);
- Yêu cầu họ thực hiện những công việc thông thường nhất;
- Theo dõi những gì người dùng làm, họ thành công ở đâu và những khó khăn phát sinh với giao diện. Hãy im lặng và lắng nghe những gì họ nói.

Điều quan trọng nhất là kiểm tra với từng người dùng. Hãy để mỗi người trong số họ giải quyết độc lập các vấn đề nảy sinh trước mắt.

Nếu bạn giúp đỡ họ hoặc thu hút sự chú ý đến một số yếu tố cụ thể trên màn hình, bạn sẽ làm hỏng kết quả kiểm tra.

Để xác định các vấn đề nghiêm trọng nhất về khả năng sử dụng, chỉ cần có 5 người dùng tham gia thử nghiệm là đủ. Thay vì chi tiền cho một nghiên cứu lớn, tốn kém, tốt nhất bạn nên tiến hành một số thử nghiệm nhỏ và thực hiện các thay đổi về thiết kế sau mỗi lần thử nghiệm đó để bạn có thể sửa ngay các lỗi đã xác định. Phương pháp thiết kế gia tăng này hoạt động tốt nhất để cải thiện chất lượng của sản phẩm cuối cùng. Bạn càng đưa ra nhiều phiên bản và ý tưởng cho người dùng thì càng tốt.
Khả năng sử dụng đóng một vai trò ở mọi giai đoạn của dự án. Đánh giá chất lượng của giao diện ở từng giai đoạn chỉ là một lý do tại sao tôi khuyên bạn nên tiến hành nhiều thử nghiệm nhanh chóng và ít tốn kém. Đây là những gì nó trông giống như:

Trước khi bắt đầu phát triển một thiết kế mới, hãy kiểm tra thiết kế cũ để xác định khoảnh khắc tốt đẹp, cần được bỏ lại hoặc tăng cường, những điểm chưa tốt gây khó khăn cho người dùng.

Nếu bạn không làm việc trong một dự án mạng nội bộ, hãy nghiên cứu thiết kế của đối thủ cạnh tranh để có được dữ liệu giá rẻ về những lựa chọn khả thi giao diện có chức năng tương tự như của bạn.

Kiểm tra trong điều kiện thực tếđể đánh giá cách người dùng tương tác với giao diện trong môi trường làm việc của họ.

Tạo nguyên mẫu giấy của một hoặc nhiều phương án thiết kế và thử nghiệm chúng với người dùng. Bạn càng dành ít thời gian để thực hiện một ý tưởng thì càng tốt vì bạn vẫn sẽ phải thay đổi thiết kế dựa trên kết quả thử nghiệm.

Rèn luyện những ý tưởng hoạt động tốt nhất qua nhiều thử nghiệm. Dần dần chuyển từ thiết kế sơ sài trên giấy sang thiết kế chi tiết và chi tiết hơn trên máy tính. Tiến hành thử nghiệm ở mọi giai đoạn thay đổi.

Kiểm tra thiết kế xem có tuân thủ các quy tắc về khả năng sử dụng được chấp nhận chung hay không.

Khi bạn đã quyết định thiết kế cuối cùng của mình và triển khai nó, hãy kiểm tra lại. Luôn có những sai sót nhỏ trong khâu thực hiện.

Đừng để người dùng thử nghiệm thiết kế của bạn cho đến giây phút cuối cùng. Nếu bạn làm điều này, hầu hết lỗi nghiêm trọngđược tìm thấy trong quá trình kiểm tra sẽ không thể sửa được nữa. Nhiều lỗi trong số này có bản chất là về mặt cấu trúc và bạn sẽ phải làm lại mọi thứ một lần nữa để sửa chúng.

Cách duy nhất để có được chất lượng giao diện người dùng- bắt đầu thử nghiệm ngay từ khi bắt đầu phát triển dự án và tiếp tục tiến hành thử nghiệm ở từng giai đoạn.

Yêu cầu kiểm tra trang web của bạn từ Webcom Performance, nhân viên của chúng tôi sẽ tiến hành phân tích chi tiết tất cả các thông số trang web và cung cấp cho bạn báo cáo chi tiết với các khuyến nghị sửa lỗi trên trang web, cải thiện cấu trúc và chức năng.

Chúc một ngày tốt lành, độc giả thân mến. Tôi nghĩ tất cả các bạn đã nghe đến từ khả năng sử dụng. Nhiều người thậm chí còn biết nó là gì, nhưng một số người chỉ nghĩ rằng họ biết.

Điều đó đã xảy ra đến mức trong quá trình thực hành của mình, tôi không chỉ phải tìm hiểu kỹ lưỡng khái niệm về khả năng sử dụng mà còn phải phân tích trang web, bày tỏ ý kiến ​​​​của mình và đưa ra các đề xuất để cải thiện. Hơn nữa, tôi phân tích nó không phải từ quan điểm thiết kế web mà từ quan điểm về tính hiệu quả của trang web như một công cụ kinh doanh.

Điều khó khăn nhất đối với tôi trong tình huống này không phải là xác định các vấn đề có vấn đề trên trang web mà là giải thích lý do tại sao nó được coi là có vấn đề.

Đương nhiên, tôi sẽ không giả vờ có kiến ​​thức sâu về khả năng sử dụng trang web và tôi sẽ không cạnh tranh với các nguồn tài nguyên chuyên biệt về chủ đề này. Một số ấn phẩm mà tôi sẽ dành cho khả năng sử dụng sẽ chủ yếu nhằm mục đích sắp xếp kiến ​​​​thức của tôi, củng cố chủ đề và các bảng ghi chú cho tương lai.

Tôi cũng lưu ý rằng tôi xem xét chủ đề này không phải từ quan điểm của một nhà phát triển web và thiết kế web mà là từ quan điểm của một nhà tiếp thị Internet.

Đó là lý do tại sao trong bài viết trước tôi đã chia sẻ, bài viết này giải thích quan điểm về khả năng sử dụng được mô tả bên dưới.

Tôi muốn bắt đầu bằng cách nói rằng hầu hết thông tin về khả năng sử dụng trên các blog thiết kế web khác nhau chỉ là phần nổi của tảng băng trôi. Điều này là do một số lý do và một trong số đó là khả năng sử dụng không phải là một kiểu dễ sử dụng của một trang web mà bất kỳ nhà thiết kế web nào cũng có thể nghĩ ra, đó là một hướng phát triển quy mô lớn riêng biệt phần mềm, nơi tuyển dụng các chuyên gia thực sự - kỹ sư khả năng sử dụng.

Một chút lịch sử về khả năng sử dụng

Trên thực tế, trong số tất cả các định nghĩa tôi tìm thấy trên Internet, không có định nghĩa nào là định nghĩa. những thứ kia. Không thể nói khả năng sử dụng là khoa học của…, hay khả năng sử dụng là một tập hợp các thước đo….

Trong số rất nhiều định nghĩa khác nhau, bây giờ tôi quyết định tập trung vào định nghĩa tiêu chuẩn quốc tế ISO 9241-11, theo đó:

Khả năng sử dụng là một mức độ sản phẩm có thể được sử dụng người dùng nhất định trong một bối cảnh sử dụng nhất định để đạt được những mục tiêu nhất định với hiệu quả, năng suất và sự hài lòng phù hợp.

Nhưng tôi quyết định tìm kiếm các định nghĩa khác, đó là lý do tại sao tôi đi sâu vào nguồn gốc và phát hiện ra rằng khả năng sử dụng là một phần của công thái học vi mô, do đó, là một trong những phần của công thái học. Cuối cùng, tôi tìm được một từ mà tôi hiểu được, nó cũng có cơ sở khoa học và thuật ngữ.

Ở kiếp trước, lẽ ra tôi phải trở thành một nghệ sĩ-nhà thiết kế và trong quá trình học tập, tôi đã có được kiến ​​thức về công thái học là gì - một môn khoa học nghiên cứu sự tương tác của con người với các vật thể xung quanh (có thể định nghĩa này không phải là khoa học nhất, nhưng nó truyền tải bản chất).

Bạn đã bao giờ tự hỏi tại sao các bậc thang ở lối vào nhà bạn lại có chiều cao giống hệt nhau chưa? Những cánh cửa không bao giờ Tại kích thước tương đương với một chiếc giường đơn. Tất cả các kích thước của vật thể đều là hệ quả của khoa học công thái học, mặc dù chúng đã xuất hiện trước nó vài nghìn năm.

Bất kì phát triển hiện đại, thứ nhất, nó luôn được thiết kế có tính đến kích thước của một người bình thường và thứ hai, nó trải qua quá trình thử nghiệm kỹ lưỡng để dễ sử dụng.

Với sự phát triển của công nghệ trong công thái học, một hướng đã xuất hiện - công thái học vi mô, một trong những lĩnh vực là thiết kế giao diện. Đây là nơi phát sinh từ khả năng sử dụng.

Như tôi đã nói ở trên, không phải vô ích mà tôi đã xuất bản một bài báo trước đây về tiếp thị qua Internet, trong đó tôi chia sẻ tầm nhìn của mình về chủ đề này. Và thảo luận về chủ đề khả năng sử dụng theo quan điểm tiếp thị trên Internet, tôi đi đến kết luận rằng khả năng sử dụng ở mức độ lớn hơn là một từ tương tự như từ “chất lượng” của chúng tôi, tức là. cụm từ: khả năng sử dụng trang webchất lượng trang web về cơ bản là tương đương.

Tôi đã đề cập đến chủ đề dành cho bất kỳ doanh nghiệp nào. Chất lượng nhạc cụ của bạn càng tốt thì kết quả tốt nhất bạn có thể đạt được.

Những thứ kia. một công cụ chất lượng là một công cụ thực hiện chức năng của nó: đối với một cửa hàng trực tuyến, đây sẽ là hoạt động bán hàng; cho studio thiết kế website - khách hàng trực tiếp; cho một blog - người đăng ký.

Theo đó, người dùng liên tục tương tác với trang web và việc tương tác càng dễ dàng và đơn giản thì công cụ của bạn - trang web - càng có chất lượng cao hơn, điều đó có nghĩa là khả năng sử dụng trang web của bạn càng tốt.

Điều quan trọng nhất là tại sao tôi lại dành nhiều thời gian cho những suy nghĩ và tìm kiếm của mình đến vậy, để bạn tự mình nhận ra rằng khả năng sử dụng không chỉ là " thực đơn tiện lợi trên địa điểm", mà là thước đo chất lượng của toàn bộ địa điểm xét về mặt sử dụng của con người.

Kết quả của sự tương tác là sự hài lòng về nhu cầu và yêu cầu của người dùng Internet (), điều này cuối cùng mang lại lợi nhuận cho các công ty phát triển hoạt động kinh doanh của họ thông qua Internet.
Một lần nữa...

Bạn không thể nói “trang web có khả năng sử dụng tốt” về một trang web cho đến khi bạn có được bằng chứng thực tế rằng trang web đó mang lại giá trị cho người dùng. Theo đó, tùy thuộc vào trang web, lợi ích là - lấy thông tin, mua hàng, v.v., tức là. mọi thứ dẫn đến sự thỏa mãn nhu cầu và yêu cầu của người dùng Internet.

Có vẻ như tất cả các kết luận đã được rút ra và bây giờ mọi thứ sẽ rõ ràng hơn, nhưng thực tế không phải vậy. Suy cho cùng, tất cả mọi người đều khác nhau và mỗi người đều có thước đo chất lượng riêng. Đối với một số người dùng, một điều sẽ thuận tiện, đối với những người khác thì điều khác. Nhưng tất cả những điều này không thể đo lường được khả năng sử dụng của trang web, cũng như chất lượng của trang web; giá trị tương đối. Tất cả những gì còn lại là hiểu, về cái gì? Câu trả lời có liên quan đến những gì đã có hoặc ban đầu.

Và đây là lý do thứ hai khiến nhiều người có kiến ​​thức hời hợt nhất về khả năng sử dụng. Như tôi đã nói, khả năng sử dụng là một lớp thông tin nghiên cứu, thống kê và phân tích khổng lồ trong phát triển phần mềm, bao gồm cả phát triển web.

Để trả lời mọi thứ câu hỏi có thể Nghiên cứu, khảo sát, thử nghiệm và phân tích dữ liệu được thực hiện. Để làm được điều này, toàn bộ nhóm nhà nghiên cứu và nhà phát triển làm việc về vấn đề khả năng sử dụng và hàng nghìn người dùng tham gia thử nghiệm. Nhưng đáng tiếc là chỉ các công ty lớn. Tuy nhiên, tất nhiên, điều này không giải phóng mọi chủ sở hữu trang web để suy nghĩ về khả năng sử dụng tài nguyên của họ và tiến hành nghiên cứu và thử nghiệm nhỏ của riêng họ. Để làm được điều này, chúng ta cần biết những điều cơ bản về khả năng sử dụng và có thể sử dụng các công cụ mà chúng ta có thể kiểm tra tài nguyên.

Khái niệm cơ bản về khả năng sử dụng

Khả năng sử dụng được xây dựng dựa trên năm nguyên tắc cơ bản; trên Internet bạn sẽ thấy chúng được gọi là các yếu tố hoặc thành phần của khả năng sử dụng. Theo tôi, từ “nguyên tắc” truyền tải chính xác hơn bản chất của chúng.

Nguyên tắc đầu tiên là học. Tất nhiên, điều này áp dụng nhiều hơn cho các giao diện phức tạp; nó rất phù hợp với bảng quản trị CMS, tài khoản trong các hệ thống trao đổi và thống kê khác nhau.

Ví dụ, họ thường phàn nàn về giao diện Google Analytics, điều đó thật khó hiểu hoặc vì loa tweeter rất phức tạp đối với nhiều người. Đây là một ví dụ rõ ràng về nguyên tắc đầu tiên về khả năng sử dụng, khi người dùng gặp khó khăn khi đăng ký trên trang web lần đầu tiên.

Mặc dù, theo tôi, ví dụ này không phải là thành công nhất, bởi vì... Theo quan sát cá nhân của tôi, khó khăn không nằm ở khả năng sử dụng mà ở việc Nga hóa các nguồn tài nguyên nước ngoài không thành công lắm và một phần là ở tâm lý. Để so sánh, theo tôi, giao diện Yandex Metrics thuận tiện hơn nhiều và bạn ngay lập tức nắm bắt được vị trí và những gì được đặt và bắt đầu sử dụng hệ thống mà không gặp bất kỳ vấn đề gì.

Và sau đó nó bắt đầu hoạt động Nguyên tắc thứ hai của khả năng sử dụng là tính hiệu quả.. Tôi, với tư cách là một người dùng, có thể tự tin nói rằng tôi sử dụng Yandex Metrica một cách hiệu quả sau khi đã từng học cách làm việc với nó. Điều này có nghĩa là các nhà phát triển đã làm rất tốt nguyên tắc khả năng sử dụng thứ hai. Ngoài ra, khi bạn hiểu loa tweeter, bạn sẽ nhận ra rằng nó rất đơn giản và bạn bắt đầu sử dụng nó một cách hiệu quả. Điều tôi không thể nói chút nào về Google Analytics, khi tôi dường như đã nghiên cứu mọi thứ, hiểu mọi thứ, nhưng đồng thời tôi chắc chắn rằng mình chưa sử dụng dù chỉ một nửa khả năng của nó.

Và mỗi khi tôi bắt đầu làm việc với nó, tôi chắc chắn rằng tôi đã nhấp sai vài lần hoặc mất nhiều thời gian để xem qua toàn bộ menu để tìm báo cáo tôi cần. Tình trạng này phụ thuộc hoàn toàn vào việc thực hiện Nguyên tắc thứ ba của khả năng sử dụng là khả năng ghi nhớ.. Ví dụ: trong ví dụ đã cho, tôi gặp khó khăn khi nhớ vị trí của từng báo cáo. Tôi tìm thấy một số báo cáo một cách nhanh chóng và không gặp vấn đề gì, nhưng tôi lại dành thời gian tìm kiếm những báo cáo khác. Đây là vấn đề của tôi hay vấn đề của nhà phát triển? Trên thực tế, không có câu trả lời dứt khoát và đây là câu hỏi tôi sẽ khám phá trong một bài viết sau.

Nguyên tắc thứ tư về khả năng sử dụng là sai sót.. Ở đây, tôi nghĩ, các lỗi như nhấp chuột thêm vô ích cũng được tính đến, tức là. bản thân người dùng mắc lỗi do học tập và ghi nhớ kém, và lỗi máy chủ, ví dụ: lỗi máy chủ tương tự và sự vắng mặt của nó có thể ảnh hưởng đến lòng trung thành của người dùng đối với tài nguyên.

Cuối cùng, Nguyên tắc thứ năm của khả năng sử dụng là sự hài lòng. Hơn nữa, điều đáng chú ý là tôi có thể hài lòng hay không, vì quá trình sử dụng và kết quả. Và nếu, ví dụ, đối với tôi quá trình sử dụng Google Phân tích rất phức tạp, vì vậy tôi hoàn toàn hài lòng với kết quả tương tác với hệ thống phân tích này và tùy thuộc vào nhiệm vụ được đặt ra, tôi có thể hài lòng ở mức độ lớn hơn nhiều so với việc sử dụng Yandex Metrica.

Liệu Google Analytics có đáp ứng được nhiệm vụ của nó khi việc học tập, hiệu quả và khả năng ghi nhớ không tốt nhưng người dùng lại hài lòng? Tôi nghĩ anh ấy đang đối phó.

Do đó, sau khi hiểu tất cả các nguyên tắc cơ bản về khả năng sử dụng, tôi quay lại thực tế rằng khả năng sử dụng trang web và chất lượng trang web là những từ đồng nghĩa xác định mức độ (thước đo) mức độ hài lòng của người dùng đối với trang web và kết quả là hiệu suất của các chức năng của trang web. Và như bạn và tôi đã biết, việc thực hiện các chức năng của trang web hứa hẹn với chủ sở hữu trang web sẽ tăng lợi nhuận.

Nhân tiện, các nguyên tắc rất rõ ràng rằng ban đầu khả năng sử dụng không được sử dụng cho các tài nguyên web và tất cả các vấn đề mà người dùng gặp phải khi làm việc với giao diện chương trình đều có thể nhìn thấy được. Mặt khác, tôi đã mang ví dụ minh họa thực tế là các tài nguyên web hiện đại có giao diện rất phức tạp và điều rất quan trọng là các nhà phát triển không được quên các nguyên tắc cơ bản về khả năng sử dụng.

Xem xét những điều trên, để sự hiểu biết của chúng ta về khả năng sử dụng của trang web được đầy đủ và dễ hiểu hơn, trong bài viết tiếp theo tôi sẽ cho bạn biết những quy tắc nào được áp dụng khi phát triển một trang web chất lượng cao. Các quy tắc này sẽ tập trung hơn vào các trang web và mở rộng dựa trên các nguyên tắc về khả năng sử dụng.

Giữ liên lạc và chúc may mắn tiến về phía trước.