Crearea unei texturi fără sudură în Photoshop. Creați o textură fără sudură în Adobe Photoshop

ÎN această lecție vei invata cum sa faci textură fără sudurăîn Photoshop. Această lecție este potrivită și pentru cei care doresc să învețe să facă fundal fără sudură pentru un site web (model pentru un site web, model pentru fundal) sau un model pentru Photoshop.

Ce sunt texturile fără sudură? De ce sunt necesare texturi fără sudură și cum să le folosiți?

Înainte de a învăța cum să facem o textură fără sudură în Photoshop, să vedem de ce sunt necesare, aceste texturi fără sudură.

Destul de des folosit în industria jocurilor tehnica de placare cu textura sau lipirea texturilor (din engleză tile - tile). Tiling vă permite să repetați texturile pe suprafața unui model 3D. Foarte des, texturile ascunse sunt folosite pe peisaj sau pentru texturarea drumurilor, caselor și așa mai departe. Am vorbit deja despre gresie în lecție.
Dar pentru ca textura ascunsă să arate bine pe un model 3D, trebuie să fie fără sudură .

Imaginea prezintă o textură ascunsă, departe de a fi fără sudură, în care îmbinările dintre marginile opuse ale texturii sunt vizibile.

O textură fără sudură este o imagine ale cărei elemente de pe părțile opuse se potrivesc.

Dacă părțile opuse ale texturii nu se potrivesc împreună, atunci când acoperiți o astfel de textură veți obține cusături acolo unde se întâlnesc. Astfel de cusături apar din cauza tranzițiilor ascuțite între modelele de textură de pe marginile sale opuse.


Imaginea prezintă o textură fără sudură, multiplicată în Photoshop (umbrită de două ori). Modelul de pe marginile imaginii este diferit.

După cum puteți vedea în imaginea de mai sus, o astfel de textură nu trebuie folosită pentru umbrirea unui peisaj sau a oricărui alt obiect 3D sau pur și simplu pentru a umple fundalul unui site web sau al unei pânze în Photoshop. Și nu este potrivit pentru crearea unui model pentru Photoshop. Pentru a aplica textura modelelor 3D fără cusături (sau a umple fundalul unui site web sau al unei pânze) vizibile pentru utilizator, trebuie să utilizați instrumentele editorilor de imagini.

Cum să faci o textură fără sudură în Photoshop. Pregătirea unei imagini în Photoshop

Încărcați textura pe care doriți să o faceți perfect în Photoshop, deschizând fișierul de textură din Photoshop sau pur și simplu trageți fișierul de textură din folderul în care îl stocați în fereastra Photoshop (în acest caz, nu este necesar să creați o nouă imagine, ci va fi creat automat). Pentru acest tutorial am ales o textura de caramida (zidarie) care masoara 512 pe 512 pixeli.


Imaginea arată textura cărămizii care va fi transformată într-o textură fără sudură.

Dacă nu ați găsit o textură care măsoară 512 x 512 pixeli (1024 x 1024, 2048 x 2048 sau 4048 x 4048 pixeli), dar ați găsit, de exemplu, o textură care măsoară 1300 x 700, atunci decupați imaginea în Photoshop la o dimensiune de 512 x 512 pixeli folosind instrumentul Cadre/Decupare (în bara de instrumente din stânga) sau folosind instrumentul de redimensionare a pânzei „Dimensiunea pânzei”, pe care îl puteți găsi în fila „Imagine” din meniul principal.


Figura prezintă instrumente care vă permit să decupați o imagine Canvas Size (A) și Decupați (B).

De asemenea, puteți utiliza instrumentul transformare liberă (Ctrl + T ) sau unealtă Scară , pe care o veți găsi în meniu Transforma file Editați | × meniu principal.


Figura prezintă instrumentul Scala pentru modificarea scării imaginii (în în acest caz,, ajustări de imagine) în Photoshop.

Dacă ați folosit Instrumentul Scalare sau Mutare textura, trebuie să selectați întreaga imagine vizibilă pe pânză ( Ctrl + A ) și copiați-l în strat nou (Ctrl + C și apoi Ctrl + V ). Dacă acest lucru nu se face, atunci imaginea care iese dincolo de pânză va interfera cu noi. O alternativă la copy-paste este instrumentul de decupare a imaginii, menționat anterior. În continuare vom lucra cu stratul nou creat: selectați-l în panoul din dreapta făcând clic pe el cu butonul stâng al mouse-ului.

Schimbați o imagine în Photoshop utilizând filtrul Offset

Deci, cum să faci o textură fără sudură în Photoshop... Photoshop îți oferă un instrument grozav, care este potrivit pentru a crea o textură fără sudură. Acest instrument este un filtru în Photoshop și se numește Offset sau „ Decalaj ". Am vorbit deja despre deplasarea texturilor pe suprafața modelelor 3D (și de fapt în spațiul UV), în special, cele utilizate în jocuri pe calculator, in articol. Aici, filtrul de deplasare vă permite, de asemenea, să mutați textura pe orizontală și pe verticală.

Pentru a schimba imaginea texturii, selectați fila filtre " Filtru " în meniul principal și în meniul derulant care se deschide, selectați fila " Alte ", în care, la rândul său, selectați fila " Decalaj …».


Figura arată fereastra de setări a filtrului Offset.

În fereastra de filtrare " Părtinire » setați valoarea offsetului orizontal la 256 pixeli ( orizontală 256 pixeli dreapta ) și un offset vertical, de asemenea, egal cu 256 pixeli ( Vertical 256 pixeli jos ) pentru a compensa imaginea texturii cu 256 de pixeli pe orizontală și pe verticală. Faceți clic pe butonul Bine " pentru a aplica un filtru și a schimba textura. După cum puteți vedea (și dvs. pe pânză sau în imaginea de mai sus) există cusături în centrul imaginii, deoarece marginile imaginii nu sunt aliniate unele cu altele.
Pentru o textură de 1024 pe 1024, offset-ul vertical și orizontal poate fi setat la 512 pixeli, pentru 2048 - 1024 pixeli, deși acest lucru nu este necesar.
Aceste valori de offset servesc doar ca recomandări și pot fi de 128 pixeli, 256 pixeli și așa mai departe pentru o imagine de 512 pe 512 pixeli (precum și pentru 1024x1024, 2048x2048).


Figura prezintă o imagine cu un filtru de deplasare aplicat, ale cărui valori sunt setate la 128 pe verticală și pe orizontală.

Principalul lucru este că vă simțiți confortabil să lucrați în procesul de îndepărtare a cusăturilor de textura.

Folosiți instrumentul Clonare ștampilă pentru a ascunde cusăturile din imagine

Pentru a elimina cusăturile de pe o textură, există mai multe instrumente în Photoshop. Unul dintre aceste instrumente este " Timbru » (« Clonează Timbru Instrument "), uneori numită și perie de clonare sau perie de clonare.


Imaginea arată instrumentul Stamp în Photoshop.

Instrument " Timbru » în Photoshop vă permite să creați clone de zone de imagine și să le lipiți într-o locație specificată pe pânză. Pentru a specifica locația din imagine din care parte a imaginii va fi clonată, țineți apăsată tasta „Alt” și faceți clic stânga pe un punct din imagine care va deveni punctul de pornire pentru clonarea zonei donatoare.

Acum, ținând Tasta din stânga Folosind mouse-ul, trageți peste zona imaginii în care doriți să copiați o parte a imaginii în raport cu punctul de pornire specificat anterior al zonei donatoare. Vă rugăm să rețineți că un cerc se mișcă paralel cu pensula, repetând mișcarea pensulei și arătând din ce zonă se află imaginea. în prezent Textura (o parte din ea) este clonată.


Ilustrația arată textura fără sudură rezultată a zidăriei.

Și așa arată textura rezultată în Unity3D.


Imaginea arată o textură fără sudură de perete de cărămidă în Unity3D.

Când lucrați cu acest instrument, o atenție deosebită trebuie acordată periei cu care este obișnuită a acestui instrument, a evita granițe ascuțiteși estompează la joncțiunea marginilor texturii. Dacă folosești prea mult perie moale cu neclaritate mare de-a lungul marginilor și transparență ridicată, apoi la joncțiunea marginilor texturii veți obține imaginea declarată. Dacă utilizați o perie tare cu margini ascuțite, veți obține tranziții ascuțite la cusăturile texturii. Puteți selecta o perie din meniul din partea de sus, situat imediat sub meniul principal.

În loc de ștampilă sau ca o completare la aceasta, puteți utiliza Instrumentul Patch, Instrumentul Pensule de vindecare, Instrumentul Pensule de vindecare a punctelor

Punerea texturii la loc

Acum că ați eliminat toate cusăturile din imagine, transformând-o într-o textură fără sudură, trebuie să o puneți la loc. Desigur, nu trebuie să îl returnați, ci să îl utilizați în forma în care este acum - cu o compensare. Acest lucru se poate face pentru o textură fără sudură de iarbă sau o textură fără sudură pentru pietre, piatră sau cărămidă. Cu toate acestea, un astfel de offset și textura rezultată sunt practic inacceptabile pentru texturile pieselor, de exemplu, un perete sci-fi sau o gresie sci-fi, a cărei creare este discutată în, deoarece lasă jumătate de texturi la nivelul marginile modelului 3D cu gresie.

Verificarea perfectă a texturii și corectarea cusăturilor texturii

Pentru a verifica cât de „fără sudură” este textura dvs., puteți, dacă mutați textura nu cu 256 de pixeli pe verticală și orizontală, ci, de exemplu, cu +128 și +128 pixeli, sau cu -128 și +128 pixeli, sau cu +128. și 0 pixeli și așa mai departe. Nu uitați (sau mai bine, scrieți) câți pixeli și în ce direcție ați mutat textura de fiecare dată, astfel încât să o puteți readuce la offset-ul inițial de zero. Dacă o astfel de deplasare dezvăluie o încălcare a continuității, atunci editați îmbinările texturii așa cum este descris mai sus pentru a scăpa de cusăturile de pe textura (deplasată). Nu uitați că nu ar trebui să mergeți la marginile imaginii, pentru a nu fi nevoit să corectați din nou marginile texturii nepotrivite.

Repetați verificarea de mai multe ori cu sensuri diferite pentru offset vertical și orizontal pentru a vă asigura că creați o textură fără sudură.

Folosind instrumentul Dodge și Burn Tool pentru a lumina o imagine în Photoshop

Dacă textura nu este iluminată uniform, atunci când umbriți textura, de exemplu, în motor de joc Unity3d, Motor ireal, Amazon Lumberyard, Cryengine și altele, sau în editorii 3D 3ds MAX, Cinema4D, Blender etc., astfel de umbrire formează un model care se repetă. Pe distante scurte cameră sau punct de observare, acest efect nu este deosebit de vizibil. Cum camera mai mare se îndepărtează de suprafața cu o astfel de textură ascunsă, cu atât efectul modelului va fi mai vizibil.

Pentru a evita acest efect, este necesar ca toate zonele texturii să fie în mod egal luminate/întunecate. Pentru a ușura textura (secțiunile sale individuale), puteți folosi „ se eschiva Instrument „, lucrarea cu care este descrisă mai detaliat în lecția /// despre luminarea unei hărți de înălțime pentru a crea un peisaj.


Imaginea prezintă instrumentul Dodge și instrumentul Burn pentru a lumina și a întuneca o imagine.

Cum și unde mai sunt folosite texturile ascunse?

Acum că ați învățat cum să faceți o textură fără sudură în Photoshop, să vedem unde mai pot fi folosite texturi fără sudură create în Photoshop.

Textura fără sudură rezultată poate fi folosită pentru a picta peisaje sau modele 3D în Unity3d.


Imaginea prezintă un teren 3D creat în Unity3D într-una dintre lecțiile despre crearea terenului în Unity3D.

Textura fără sudură rezultată poate fi salvată și ca model sau pensulă pentru Photoshop.


Figura arată procesul de creare a unui model pentru Photoshop dintr-o imagine.

În următorul tutorial vă voi arăta cum să faceți o textură fără sudură în GIMP.

[email protected]

Vizualizări ale postării: 31.325


Nu este întotdeauna posibil de găsit texturi gata materialele necesare pentru 3ds max. Adesea, designerii trebuie să le creeze ei înșiși. De exemplu, din fotografiile furnizate de client. În acest tutorial ne vom uita la cum să facem o textură fără sudură în Photoshop cu propriile noastre mâini.

Deschideți imaginea originală în Photoshop. Avem o fotografie a unei piese de cărămidă.

Pentru texturi 3d trebuie să luați o imagine pătrată. Acest lucru va face mai ușor să lucrați cu textura în viitor atunci când o aplicați pe un obiect. Puteți ajusta imaginea originală editând dimensiunea pânzei. Imagine → Dimensiunea pânzei → Mărime nouă, Latime inaltime.

Reglarea marginilor

Accesați fila Filtru Alte Shift În fereastra care apare, introduceți valori egale cu aproximativ jumătate din dimensiunea imaginii. Faceți clic pe OK. Acum, cusăturile sunt în mijlocul imaginii, marginile din stânga și din dreapta ale texturii se întâlnesc automat.

Retușarea articulațiilor

Punem în evidență articulațiile. Apăsați Shift+F5. În fereastra care apare, selectați „Conștient de conținut”. Faceți clic pe OK.

Modificăm zonele inestetice cu o ștampilă sau petice. Vom lucra cu un Stamp folosind Alt+LMB.

Toate cusăturile trebuie prelucrate cu atenție. Atentie speciala acordați atenție obiectelor care se repetă ritmic (pete, noduri). Cu cât sunt mai multe, cu atât textura va arăta mai artificială atunci când este aplicată. Prin urmare, le eliminăm ori de câte ori este posibil.

Salvați imaginea noastră pătrată. Verificăm dacă este corect modul color(Imagine → Mod → RGB).

Acum știi cum să-ți faci propria textură fără cusături în Photoshop. De asemenea, puteți viziona un videoclip util pe acest subiect:

Trebuie să fi întâlnit toată lumea situație similarăîn Photoshop: am decis să facem o umplere din imaginea originală - ne-am confruntat cu un rezultat de proastă calitate (fie imaginile se repetă, fie se amestecă unele cu altele cu prea mult contrast). Desigur, arată cel puțin urât, dar nu există probleme care să nu aibă o soluție.

Prin utilizarea programe Photoshop CS6 și acest manual nu numai că poți scăpa de toate aceste imperfecțiuni, dar poți și crea un fundal frumos fără sudură!

Deci, să trecem la treabă! Urmați instrucțiunile de mai jos pas cu pas și veți reuși cu siguranță.

Mai întâi trebuie să selectăm o zonă din imagine folosind instrument Photoshop "Cadru". Să luăm, de exemplu, centrul pânzei. Vă rugăm să rețineți că alegerea ar trebui să cadă pe fragmentul cu cel mai luminos și în același moment iluminare uniformă(este imperativ să nu existe zone întunecate pe el).



Dar oricât de mult ai încerca, marginile imaginii vor diferi, așa că va trebui să le luminezi. Pentru a face acest lucru, accesați instrumentul "Clarifier"și selectați o perie moale marime mare. Procesăm marginile întunecate, făcând zonele mai luminoase decât înainte.


Totuși, după cum puteți vedea, în stânga colțul de sus există o foaie care poate fi duplicată. Pentru a scăpa de această problemă, umpleți-o cu textură. Pentru a face acest lucru, selectați instrumentul "Plasture"și desenați o zonă în jurul frunzei. Transferăm selecția pe orice bucată de iarbă îți place.


Acum să lucrăm cu îmbinările și marginile. Faceți o copie a stratului de iarbă și mutați-l la stânga. Pentru a face acest lucru, folosim instrumentul "Mișcare".

Obținem 2 fragmente, care se ușurează la joncțiune. Acum trebuie să le conectăm în așa fel încât să nu rămână nicio urmă din zonele luminoase. Să le îmbinăm într-un singur întreg ( CTRL+E).

Aici folosim din nou instrumentul "Plasture". Selectăm zona de care avem nevoie (zona în care se vor uni cele două straturi) și mutam fragmentul selectat în cel alăturat.

Cu Instrument "Plasture" sarcina noastră devine mult mai ușoară. Acest instrument este deosebit de convenabil de utilizat cu iarba - un fundal care este departe de a fi cel mai ușor.

Acum să trecem la linie verticala. Facem totul exact la fel: duplicați stratul și trageți-l în sus, plasați o altă copie dedesubt; Unim cele doua straturi in asa fel incat sa nu existe zone albe intre ele. Îmbinați stratul și utilizați instrumentul "Plasture" acționăm în același mod ca și înainte.

Iată-ne în trailer și ne-am făcut textura. De acord, a fost destul de ușor!

Asigurați-vă că nu există zone întunecate în imaginea dvs. Pentru această problemă, utilizați instrumentul "Timbru".

Tot ce rămâne este să salvăm imaginea noastră editată. Pentru a face acest lucru, selectați întreaga imagine ( CTRL+A), apoi accesați meniul „Editați/Definiți modelul”, atribuiți un nume acestei creații și salvați-o. Acum poate fi folosit ca fundal frumos în lucrările tale ulterioare.



Am primit originalul poza verde, care are multe aplicații. De exemplu, îl puteți folosi ca fundal pe un site web sau îl puteți folosi ca una dintre texturile din Photoshop.

După cum știți, nu pot fi niciodată prea multe mod-uri, dar toată lumea vrea să-și facă personajul să iasă în evidență din mulțimea lui Dovahkiin/Nerevarin/elfi/vampiri... :)

Știu foarte bine cât de diferit poate arăta același lucru cu texturi diferite. Prin urmare, am decis să scriu un mic tutorial despre crearea de texturi și retexturi pentru modelele finite. Mai precis, voi descrie succesiunea acțiunilor în care lucrez de obicei.
Am realizat de curând câteva modele noi, vă voi arăta și vă voi spune un exemplu de unul dintre ele. Asa de:

Titlu: Texturile sunt o chestiune subtilă.
Nivel de dificultate: Adept.
Necesită: Photoshop+NVIDIA Tools Normalmap Filter+DDS Plugin, Autodesk 3D Max+Nif Plugin (Importator-Exportator).
Evaluare: NC-17.
Dimensiune: Midi.
Stare: Terminat.

Texturile din multe jocuri sunt „împachetate” în formatul DDS, acesta este un alt algoritm de compresie a imaginii, cum ar fi PNG sau JPEG, care are un sistem flexibil de setări. Pentru a crea texturi de joc, aveți nevoie

Dacă deschideți textura altcuiva și începeți imediat să lucrați peste ea, puteți confunda partea de sus și de jos, un element cu altul, la stânga și la dreapta (da, da, este posibil și acest lucru). Unele texturi sunt intuitive, iar unele caracteristici îți vor rupe piciorul. Pentru a nu ghici boabele și a nu rula jocul de o sută de ori pentru a verifica, trebuie să aflăm cu ce avem de-a face :)
Scopul manipulărilor descrise mai jos este de a determina cel mai bine modul de lucru asupra texturii în 2D. Dacă ați aplicat texturi frumoase în mod uniform și nu puteți înțelege de ce modelele magnifice au plutit în joc, atunci 3D vă va ajuta.
Va trebui să luăm în considerare modelul selectat în 3D max. Îl am pe Max deschis aproape tot timpul în timp ce fac o textură, în ea puteți vedea rapid rezultatul manipulărilor într-un editor 2D, puteți conecta o plasă pentru o orientare mai bună etc.
Modelele din Skyrim (și alte jocuri) sunt în format Nif. Și pentru a exporta la maxim trebuie să setați Pluginul Nif.

Faceți clic pe sigla Max din colțul din stânga sus, Import.

Cea mai ușoară modalitate este să luați fișierul direct din Data, dar dacă ați încărcat modelul în orice altă locație, verificați dacă nu există litere rusești în calea către fișier (maxim poate da o eroare). Importatorul meu nu înjură numai în limbile rusofone numele de hard discuri și desktop, dar este diferit pentru toată lumea; este posibil să nu îl puteți deschide de pe desktop.

Să strângem din nou Import.

Gata, modelul este la noi.

Să-l selectăm LMB. În dreapta, pe bara de instrumente, accesați fila Modifica, veți avea trei modificatori în listă.

Faceți clic pe linia de sus RMB, Selectați Restrângeți la -> Da. (Doar o măsură de precauție pentru a evita accidentele.)

Am ajuns la principalul lucru. Puțin mai sus, la Lista modificatorilor găsiți modificatorul Desfaceți UVW. Nu trebuie să derulăm prin întreaga listă, doar să facem clic pe ea și să apăsăm U pe tastatură, totul este simplu. Am acest modificator la grămadă buton separat, chiar sub listă, împreună cu alți modificatori „fierbinți”: D

[Pentru referință: acest modificator vă permite să atribuiți o valoare în plan punctelor spațiale ale modelului (vârfurilor), astfel încât un desen suprapus ulterior pe plan într-un editor 2D să nu fie distorsionat pe acest model volumetric.]

Deschide UV Editor.

Extindem fereastra care se deschide, în ea avem nevoie de un element de scanare de randare... Instrumente -> Redare șablon UVW.


Acum să alegem dimensiunea în pixeli. Valorile corecte vor fi: 8x8, 16x16,....512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096. Alegeți dimensiunea potrivită nevoilor dvs. De obicei iau 4k sau 2k (pentru obiecte mari și, respectiv, mici), dimensiunea mare inițială oferă cea mai buna calitate la comprimarea ulterioară. 4k poate fi apoi redus cu 2k, 2k cu 1k etc. fără pierderi semnificative. Reduceți - nu întindeți: D

Render UVW Template.

Salvam imaginea rezultată în format PNG. format PNG foarte tare, mentine transparenta. De ce naiba avem nevoie de ea? Imaginea este plasată în Photoshop pe stratul cel mai de sus, este transparentă și nu conține nimic în plus în afară de marginile modelului. Dacă texturile originale de pe modelul pe care l-ați ales sunt foarte gunoaie și este imposibil să înțelegeți din ele ce aparține la ce, atunci scanarea redată va ajuta la distingerea clară a obiectelor.

După cum am scris deja la început, las 3D max deschis aproape tot timpul texturării. Mai sunt câteva lucruri pe care aș dori să le menționez.
Dacă după randare nu este încă clar care element de scanare este responsabil pentru ce, atunci puteți utiliza fereastra Desfaceți pentru a clarifica lucrurile. În colțul din stânga jos trebuie să bifați „selectarea prin poligoane” și „selectarea după element”. Acest lucru vă va permite să selectați complet elementul făcând clic pe orice poligon aferent acestuia.

Elementul este, de asemenea, evidențiat în fereastra de vizualizare.

Foarte convenabil pentru identificarea unor astfel de obiecte mici.

Scanările sunt diferite...
Dezvoltarea corectă este cheia unei texturi gustoase. :3 Scanarea greșită aduce cu ea disperare, distrugere și baghetă :C Este imprevizibilă și dificil de lucrat într-un editor 2D. Înainte de a lua retextura, ar fi o idee bună să verificați dacă merită?

Editor de materiale -> Diffuse -> Checker.



Trageți sfera (materialul) pe obiect. Acest material standard max pentru a verifica paduchii. Arată ca o „tabla de șah”. Acolo unde pătratele se întind, textura finală se va întinde. Totul ține de gradul de întindere... Există întinderi acceptabile și sunt cele care nu sunt compatibile cu munca pe tot parcursul vieții într-un editor 2D. Unele modele sunt mai bine lăsate în pace, serios... pentru siguranța propriilor nervi.

Dacă doriți, puteți crește placarea (pătratele vor deveni mai mici) pentru a evalua caracterul adecvat al scanării asupra detaliilor mici.

Prost._____.

Întinderi acceptabile.

Doar câteva exemple.

Totul e nasol :D

De obicei, nimeni nu deranjează mici detalii(șireturi, tălpi subțiri, ochiuri, nituri, curele) - pe măsură ce se desfășurau, se desfășurau. Se pot întinde, se pot întinde în grămada, se pot suprapune. ÎN cazuri similare, este posibilă extinderea retexturii fără a afecta scanarea originală, dar este dificil. Unul dintre solutii simple este o umplere monocromatică.
Verificatorul ajută, de asemenea, să vedeți proporționalitatea obiectelor. Mai multe pătrate - mai puțin spațiu la scanare, pătrate mai mici - mai mult spațiu la scanare. Cu cât obiectul este mai mare (rochie, pantaloni, întreg corpul), cu atât mai multe informatiiîn pixeli va fi necesar pentru un rezultat de înaltă calitate. Dacă un obiect mic (mărgele, nasture, manșetă) de pe scanare este mărit în detrimentul celui mai mare, acest lucru nu este bine: C

Proporționalitate adecvată.

E ceva in neregula...

Modelul altcuiva - întunericul. Dacă îmi cunosc propria mea plasă în interior și în exterior, ce cusături sunt unde, dacă există distorsiuni, cum se leagă între ele părțile scanării în dimensiune... și alte lucruri mici, atunci trebuie să studiez plasa altcuiva.

Bine, să trecem la Photoshop.
Să începem prin a crea o hartă difuză sau, mai simplu, să desenăm o hartă de culori. Există un pas important care este util de făcut mai întâi. Creați o „mască” pentru fiecare element. Este între ghilimele pentru că nu este o mască de strat. Acesta este doar un strat pe care am toate siluetele elementelor, umplute cu o singură culoare.

Așa arată.

Liniile verzi - marginile elementelor (stratul superior).

Întotdeauna creez o mască cu o cantitate mică, folosind instrumentul stilou. Nu fac nicio netezire, doar o selecție brută. Principalul lucru este să nu lăsați zone deschise.
Ce se intampla in Vegas, ramane in Vegas.
Tot ce se întâmplă în continuare este între primul strat și stratul cu masca. Sunt o mulțime de straturi, multe... prea multe:\ (Da copii de rezervă totul este posibil, așa că până la sfârșitul lucrării se adună un grup uriaș de „Rezervare”.)

Pentru fiecare obiect (sau material) îmi creez propriul folder, astfel încât să nu depindă unul de celălalt. Nu îmbin straturile până la ultimul, astfel încât să pot ajusta un element fără a le afecta pe celelalte.
În timpul procesului de lucru, pe straturi se acumulează multă zgură. În orice moment, puteți păși pe masca de strat, puteți selecta obiectul dorit, puteți inversa selecția și puteți elimina rapid toate resturile. Sau tăiați și încercați un teanc de fotografii, căutând textura potrivită.
Apropo, nu este întotdeauna posibil să găsești o imagine care să se potrivească cu designul tău pe internet, uneori trebuie să acționezi după inspirație, frații mei. De exemplu, am făcut o fotografie cu propria cizmă ca bază pentru talpă. În general, încerc să fotografiez tot ce poate fi util pentru texturare. De asemenea, pentru a crea talpa, aveam nevoie de un gard vechi, un extractor de unghii și șmirghel.

O altă mască de strat este utilă dacă nu aveți ocazia sau dorința de a coace o hartă în umbră. Subliniem obiectul doritși, ghidați de stratul cu scanarea, aruncăm umbre curat și rapid.

Deschiderea din nou Editor de materiale, puteți încerca textura de pe model: Diffuse -> Bitmap -> Your_texture.jpg\png\tiff....



Acum putem privi ce am făcut în general. După ce a pornit grila, vom vedea cum să reparăm acest sau acela jamb, în ​​ce loc anume trebuie mutat.

Acum este timpul să aducem modelul la viață. Harta normală este aceeași hartă care oferă relief hărții difuze plat. În linii mari, această carte creează o reacție la lumină și umbră. Suprapunând valorile normale pe un model low-poly, puteți obține un efect de volum.

Pantaloni din poli media și pantofi înalți.

Harta normală a pantalonilor.

Reacția la iluminare.

Am luat cardul pentru pantaloni de la un model high poly.

Normalele pot arăta diferit. Pentru randarea în 3D Max, de exemplu, varianta alb/n de difuz este potrivită, dar acceptă și alte tipuri de normale. În continuare, voi descrie una dintre modalitățile de a crea o astfel de hartă în Photoshop.

Va trebui să instalăm NVIDIA Tools Normalmap Filter.
Mai întâi trebuie să desaturați difuzul creat anterior. Dar înainte de aceasta, este important să ținem cont de o caracteristică: nuanțele întunecate sunt percepute ca adâncituri, iar nuanțele deschise sunt percepute ca umflături. Ce rezultă din asta? Trebuie să fiți atenți la materiale: zgârieturile vor fi întotdeauna mai ușoare decât baza și pentru că... Zgârieturile sunt adâncituri, așa că va trebui să le întuneci pentru ca filtrul să le înțeleagă corect.

De exemplu, această textură conține două materiale: piele și metal. Ambele au zgârieturi.

O simplă desaturare ne va oferi o inversare a luminii și umbrei la randare. Fundația potrivită pentru a aplica filtrul va arata cam asa.

În acest caz, am inversat ambele materiale deodată.
În ceea ce privește cizmele noastre, există câteva materiale pe ele care nu trebuie să fie răsturnate. Va trebui să faci magie cu metal, cusături închise la culoare și zgârieturi pe talpă. Talpa este cea mai mare obiect complex, deoarece are o suprafață crestată care NU trebuie răsturnată și zgârieturi care trebuie răsturnate. Organizarea straturilor și a grupurilor poate părea prea pedantă, dar ar fi foarte dificil fără ea acum.
Primul pas este să creați două grupuri noi Normal și Diff (da, mai multe grupuri, mai multe grupuri). În Diff elimin toate difuzele și dezactiv umbrele, acum nu vor fi necesare. Apoi, stând pe grupul Diff, apăsați Ctrl+Alt+Shift+E. Este creat un strat cu tot conținutul, care este trimis în folderul Normal (puteți dezactiva și fundalul înainte de aceasta, dar acest lucru nu este atât de important). Aplicați-i decolorare.

Grupul Normal poate fi ascuns deocamdată și tratat cu pacienți complexi. După procesare, suprapun obiectele inversate peste cele decolorate. De asemenea, puteți crește contrastul sau, dimpotrivă, puteți dezactiva unele aspecte. Acum sunteți gata să aplicați filtrul Harta normală.

Să mergem la Filtru -> Instrumente NVIDIA -> NormalMapFilter. În fereastra de setări, puteți schimba scara, puteți schimba canalele (folosește roșu, verde, albastru sau toate odată) și să vă uitați la rezultat. Acum sunt multumit de aceste setari.

Rezultatul poate fi lăsat așa cum este, este complet autosuficient.
Normalul luat din modelul high-poly imita forma generala, normalul obtinut in filtru imita microrelieful. Ele pot fi amestecate împreună pentru a obține un efect mai realist.

Acesta este ceea ce obținem ca rezultat.

Relieful este imediat lizibil. Dar, după părerea mea, pare puțin plat și îl poți vedea când te apropii.

Obține efect mai bun poate mai multe actiuni simple. Copiați stratul rezultat, setați-l în modul de suprapunere și aplicați un filtru pe el estompare gaussiană. Și apoi doar faceți clic Ctrl+J(strat de copiere) și Ctrl+F(aplicați ultimul filtru, în cazul nostru „blur”).

Acum pare mai degrabă adevărul.

Pe scurt despre Harta speculara(hartă luminoasă). Aici nu există mai mult sau mai puțin bibelouri. Vom avea nevoie de o opțiune simplă difuză alb/n. Ajustarea se face după cum urmează: culoare neagră - fără strălucire, culoare alba- există strălucire. Metalul poate fi ruginit sau plictisitor. Sau invers - lustruit. Pielea poate fi mată, învechită sau lacuită. Proprietățile materialului sunt ajustate în funcție de design.
Specularul poate fi salvat ca o hartă separată sau inserat în canalul alfa al unui normal.

Ultimul punct este să salvați texturile create în DDS format. Fișier -> Salvare ca, selectați extensia DDS. În caseta de dialog care se deschide, ni se cere să selectăm tipul texturii și nivelul de compresie. Puteți citi mai multe despre diferiți algoritmi de compresie. Acum economisesc DXT5.

Acum puteți arunca fișierele rezultate în directorul dorit și puteți privi rezultatul în joc.

A fost suficient să mergi la Skye o dată pentru a te asigura că totul este în ordine.

Totul este gata. Am încercat să vă povestesc puțin despre toate. Sper că ați găsit ceva util în acest ghid.

A ști cum să creezi texturi în Photoshop este o abilitate utilă, în special pentru cei care lucrează cu 3ds Max. Pentru grafica 3D, texturile joacă un rol foarte important. Calitatea vizualizării scenei 3D depinde direct de calitatea texturilor. Putem spune că 90% din proprietățile unui material sunt conținute în harta de reflexie difuză, care este realizată din fotografii cu texturi reale. În acest tutorial vă voi spune cum să creați texturi fără sudură din fotografii. ÎN Limba engleză de obicei sunt numite modele sau texturi fără sudură.

Această lecție este prima dintr-o serie dedicată pregătirii texturilor.

Ideea primei metode este simplă: selectați fragmentul cel mai caracteristic al imaginii, decupați-l, aplicați filtrul Offset și retușați îmbinarea.

Să luăm această imagine ca material sursă. Are niște granule frumoase de lemn pe el. Ca referință, am luat piesa din colțul din stânga jos și am decupat-o cu instrumentul Decupare.

Pentru texturile 3D, este de dorit ca piesa să fie pătrată. Acest lucru va facilita alocarea coordonatelor de proiecție într-un program de modelare 3D în viitor. Rezultatul este o piesă ca aceasta. Toate lucrările ulterioare vor merge cu el.

Să verificăm piesa selectată ca textură.
Echipă Selectați > Toate selectați întreaga imagine.
Numim comanda în ea Editare > Definire model, care definește imaginea ca șablon de umplere.
Acum să creăm document nou dimensiune mare, să zicem 1024x768.
Sunați echipa Editare > Umplereși selectați o probă de completat.

Dacă acum aplicăm proba creată, vom obține cusături clar vizibile.

Pentru a putea retușa îmbinările, aplicați un filtru pe pătratul decupat Filtru > Altele > Compensare. În câmpurile casetei de dialog, introduceți aproximativ jumătate din dimensiunea imaginii, deși dacă mutați pur și simplu glisoarele, nu va fi dificil să împingeți îmbinările în mijlocul imaginii.

Ca urmare a aplicării filtrului, cusăturile vor apărea direct în mijlocul imaginii, iar marginile din stânga și din dreapta se vor potrivi automat. Tot ce rămâne este să folosești orice instrument de retuș pentru a elimina articulațiile. De exemplu, folosesc cel mai des ștampila clonă, deși instrumentul Patch funcționează excelent.

Dacă aplicați acum proba creată, cusăturile nu mai sunt vizibile. De obicei, procedura trebuie repetată de mai multe ori până când se obține un efect satisfăcător. Când retușați, ar trebui să acordați atenție elementelor de imagine prea caracteristice, punctelor vizibile etc. Repetările ritmice ale nodurilor identice dezvăluie originea artificială a modelului texturii.

3ds Max interpretează incorect fișierele de textură CMYK plasate în sloturile pentru hărți de material raster!

Din păcate, dacă imaginea originală conține neomogenitate în iluminarea fragmentului selectat, atunci chiar și retușarea perfectă a îmbinărilor nu va face pasul de textura invizibil. În acest caz, ar trebui să utilizați instrumentele de ardere. Deși este mai avansat tehnologic să folosiți filtre, dar mai multe despre asta data viitoare.