Crearea de texturi în Photoshop. Cum să faci o textură fără sudură în Photoshop în câțiva pași

Un tutorial excelent de la Designshack în care poți crea foarte ușor o textură fără sudură pentru umplerea fundalului în Photoshop. Mai întâi, vom crea o nouă perie cu efect bokeh, apoi într-un nou document vom crea modelul în sine și apoi vom folosi un filtru minunat, care, de fapt, creează un model fără sudură. Și, în sfârșit, să curățăm manual desenul.

Pasul 1.
Creați un document nou în Photoshop care măsoară 800x800 pixeli.

Umpleți-l cu culoarea #80ac4b.

Pasul 2.
Într-un document nou, creați o perie cu efect bokeh. Pentru a face acest lucru, selectați o perie mare și neagră. Creați un nou strat și faceți clic pe el în centrul documentului. Setați stilul stratului la o strălucire exterioară mică, de asemenea neagră. Apoi dezactivați fundalul și mergeți la meniul „Editare” (Editare)> „Definiți pensula” (Definiți pensula) și salvați pensula noastră.

Să revenim la documentul nostru principal. Apăsați F5 și în setările pensulei setați următorii parametri: „Dinamica formei” > „Dimensiune Jitter” – 18%, „Scatter” > „Scatter” (Scatter) – 789%, „Altele” „Alte dinamici” > „Opacity Jitter” ” - 100%.

Pasul 3.
Acum selectați instrumentul Pensule și, folosind culoarea albă, folosind linii îngrijite, adăugați cercuri pe fundalul verde. Ar trebui să arate cam așa.

Pasul 4.
Acum acțiunea principală. Din meniu, selectați „Filtru” > „Altele” > „Shift” (Offset). Selectați valorile ca în figura de mai jos.

Pasul 5.
În acest pas, selectați o perie tare cu culoarea de fundal #80ac4b și pictați manual cu atenție peste cercurile neterminate. Ar trebui să rămână doar cercuri întregi. Vezi poza de mai jos.

Pasul 6.
Acum selectați din nou pensula pe care am creat-o, configurați-o ca în Pasul 2 (Dinamica formei, Fluctuația dimensiunii și Împrăștierea) și adăugați cercuri în centrul documentului folosind mișcări scurte și ordonate. Ne asigurăm că cercurile nu cad pe marginile pătratului, ci se adaugă doar în centru.

Pasul 7
Modelul nostru fără sudură este gata. Acum îl puteți reduce la o dimensiune acceptabilă și în meniul „Editare” (Editare)> „Definire model” (Definire model) puteți adăuga un model nou și îl puteți utiliza pentru a umple fundalul.

În acest tutorial vom învăța cum să facem o textură fără sudură în Photoshop.

Există milioane de texturi și modele uimitoare pe internet care așteaptă să le descărcați. Dar se întâmplă ca dimensiunile texturii să nu corespundă cu dimensiunea fișierului nostru. Nici o problemă. După finalizarea acestui tutorial, vei putea adapta orice textură la orice dimensiune.

Să luăm ca exemplu textura hârtiei. Dar această lecție este potrivită pentru textură.

Pasul 1.

Deschideți textura noastră în Adobe Photoshop. Dimensiunea texturii noastre este de 1920x1080 px. Este important pentru noi să cunoaștem dimensiunea exactă pentru a calcula cât de mult trebuie mutate piesele.

Alege Filtru > Altele > Compensareși setați valorile de deplasare la exact jumătate din dimensiunea imaginii. Setăm și modul Zone nedefinite – Wrap Around.


Pasul 2.

Acum trebuie să retușați articulațiile. Există mai multe moduri în care se poate face acest lucru. Am folosit instrumentul Patch – Patch Tool (J).

Creați un nou strat. În bara de instrumente de sus, selectați modul Patch-uri Conștient de conținutși bifați caseta de lângă Eșantionați toate straturile.

Setarea modului Adaptări poate necesita puțină experimentare pentru diferite imagini, dar, de regulă, modul Mediu functioneaza bine.

Faceți o selecție pentru îmbinarea verticală.


Pasul 3.

Apoi apăsați butonul stâng al mouse-ului pe articulația selectată și, fără a o elibera, mutați-l la stânga sau la dreapta.

Când eliberați butonul mouse-ului, Photoshop va înlocui conținutul selecției originale cu textura de unde ați mutat selecția și va lua în considerare conținutul și culoarea acesteia. Și va încerca să adapteze conținutul la tonul locului dorit.

Deoarece ne-am făcut rostul pe un nou strat, putem șterge suprafețele în exces dacă este necesar.


Pasul 4.

Să repetăm ​​același lucru pentru îmbinarea orizontală.


Pasul 5. Generarea de modele

Acum puteți lipi toate straturile rezultate într-unul singur. După aceasta, vom crea un model (textură) pentru umplere. Hai să facem clic Editare > Definire model.

După aceasta, textura fără sudură este gata.

Acum puteți crea un document de orice dimensiune, apoi selectați în panou Stil strat > Suprapunere model modelul pe care tocmai l-am făcut.

Procesul de producere a unui produs folosind tehnologia grafică pe computer 3D constă din mai multe etape. Una dintre cele mai importante și obligatorii etape este etapa creării modelelor tridimensionale, care în viitor vor face parte din povestea spusă. Mai mult, nu contează deloc pentru ce anume sunt create modelele 3D sau în ce industrie vor fi folosite. La urma urmei, sarcina principală a modelelor tridimensionale este să creeze un sentiment de realitate, să-l facă pe spectator să creadă în ceea ce vede pe ecran și să fie complet la cheremul poveștii spuse. În cele din urmă, grafica 3D este doar o modalitate de a transmite spectatorului povestea creată de scenarist.

Dar sub expresia scurtă „creați modele 3D” se află un proces de producție mult mai complex. O componentă foarte importantă în etapa de creare a modelelor 3D este crearea de materiale și texturi pentru modelele 3D.

Afiș promoțional pentru scurtmetrajul „Architype” de Aron Sims, în care rolul principal este „jucat” de un personaj creat în întregime folosind grafica computerizată 3D.
Copyright © 2012 Aaron Sims

Informații generale

Înainte ca un model tridimensional să apară pe un ecran de cinema, televizor sau monitor, acesta trebuie creat. De regulă, termenul „creați un model” înseamnă trecerea alternativă prin următoarele etape de producție:

  1. Crearea unei imagini a unui model viitor.
  2. Crearea formei geometrice a unui model 3D.
  3. Crearea unui set de texturi pentru model și configurarea materialelor.
  4. Configurarea scheletului și instalarea unui model 3D.
  5. Animație model.

Ultimele două etape de producție sunt prezente doar dacă modelul 3D este un personaj. Dacă este pur și simplu un detaliu al mediului, adică lumea în care se desfășoară evenimentele, atunci pentru a crea un astfel de model, de regulă, doar primii trei pași sunt suficienti.

Crearea unei imagini model funcționează artist concept(artist de concept) pe baza descrierii verbale a regizorului sau scenaristului. Schițele rezultate sunt transferate modelator(artist modelator) astfel încât să creeze forma geometrică tridimensională a modelului. Acest lucru completează primii doi pași din procesul de producție a modelului 3D, dar nu este încă suficient pentru ca modelul să fie utilizat în proiectul final.

Cert este că după etapa de modelare, modelul are doar forma geometrică corectă, adică. un câine este un câine, o mașină este o mașină, dar modelului îi lipsesc complet materialele care îi conferă caracteristicile sale unice și, de asemenea, fac modelul realist. După crearea și atribuirea materialelor, modelul tridimensional al câinelui are culoarea hainei negre, iar mașina este vopsită în roșu și are interiorul din piele maro. Fără materiale, un model 3D arată gri și lipsit de caracteristici, dar materialele sunt cele care dă viață modelelor 3D.


Un exemplu de model 3D al unui soldat mecanic al viitorului. Partea stângă este modelul 3D curat, partea dreaptă este modelul finit cu materialele alocate.
Copyright 2011 © Mike Jensen
Sursa: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

Crearea si personalizarea materialelor

Care sunt „materialele” de care modelele 3D au nevoie atât de mult? Acest termen se referă la o descriere a unui set de proprietăți ale suprafeței. Adică, materialul stochează în sine o descriere a proprietăților (parametrilor) suprafeței. Acestea sunt proprietăți precum: culoarea suprafeței, luciu sau mate, prezența sau absența reliefului, reflexia, transparența, strălucirea etc.

Există un număr mare de materiale și fiecare dintre ele are propriile seturi unice de proprietăți (parametri). Pentru fiecare model tridimensional sunt create propriile sale materiale. De exemplu, un model de pahar de vin din sticlă necesită un singur material cu proprietăți de culoare, transparență și reflexie. Și pentru un model tridimensional al unei persoane, aveți nevoie de mai multe materiale. Una pentru piele cu proprietăți de culoare, strălucire și relief, alta pentru păr, cu proprietăți de culoare, strălucire, relief și transparență, iar o treime pentru ochi, cu proprietăți de culoare, reflexie și transparență.

Materialele creează artiști texturi(artist texturi) și poate fi creat și de modelatori sau specialiști în personalizarea randamentului (artist de iluminare/umbrire). În companiile mari, procesul de creare a formei geometrice a unui model 3D și de creare a materialelor pentru acesta poate fi realizat de diferiți specialiști. În companiile mici, toate lucrările pe întregul ciclu de producție al unui model sunt cel mai adesea efectuate de un modelator.


Un exemplu de aspect al diferitelor materiale care sunt utilizate pentru a atribui modelelor 3D.
Sursa: http://www.vray-materials.de

Dar materialele sunt de obicei create și configurate în aceleași programe în care este creată forma geometrică a modelului tridimensional. Acestea sunt pachete precum: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo și multe altele. De regulă, toate aceste programe oferă o interfață convenabilă pentru lucrul cu materiale. Și procesul de lucru în sine se reduce la faptul că artistul trebuie să selecteze valoarea corectă a unuia sau altuia parametru dintr-un anumit material, astfel încât să se potrivească mai precis cu suprafața dorită.

Artistul poate modifica valorile parametrilor materialului în mai multe moduri. Prima cale este aceasta este culoarea. De exemplu, o mantie roșie arată roșie datorită faptului că parametrul de culoare din materialul care este atribuit geometriei mantiei este setat la roșu. A doua modalitate de a modifica sau seta un parametru de material este aceasta este o valoare digitală. De exemplu, proprietatea de transparență a unui material poate fi specificată printr-un număr în intervalul de la 0 la 100, unde 0 înseamnă că modelul este complet transparent, iar 100 înseamnă că modelul nu este transparent. În același timp, o valoare de 68 va face modelul parțial transparent. Și a treia cale - aceasta este utilizarea texturilor. De exemplu, prin simpla atribuire a unei texturi de teren geometriei terenului 3D, putem face imediat modelul nostru 3D să arate ca un peisaj. Este a treia metodă de configurare a materialului care este cel mai des folosită la crearea unor tipuri complexe de materiale.


Un exemplu de configurare a materialelor în software-ul Autodesk Maya.
Sursa: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

Folosind texturi

Texturile din toate pachetele care funcționează cu grafică 3D sunt împărțite în două tipuri:

  • texturi raster;
  • texturi procedurale.

Texturile raster sunt imagini raster obișnuite care pot fi obținute în orice mod: fotografii, tehnici video, imagini de scanare, auto-creare în editori de grafică raster precum Adobe Photoshop, Gimp etc.

Texturile procedurale sunt texturi al căror design este obținut datorită unui anumit algoritm (formulă matematică). De regulă, astfel de texturi nu sunt foarte detaliate, dar sunt foarte convenabile atunci când se produc materiale complexe, unde sunt folosite pentru a amesteca texturi raster între ele.

De cele mai multe ori, artiștii de texturi folosesc imagini raster pentru a crea materiale pentru modele 3D. Și aici este foarte important să ne amintim o caracteristică a rasterului. Constă în faptul că calitatea unui fișier raster este limitată de dimensiunea acestuia. Cu cât lățimea și înălțimea imaginii (imagine) sunt mai mari, cu atât este mai mare probabilitatea ca materialul să fie afișat în calitate la orice grad de apropiere a camerei de suprafața modelului. Prin urmare, modelele moderne folosesc de obicei texturi de cel puțin 2k (2048 pixeli) și, în mod ideal, cel puțin 4k (4096 pixeli) și chiar mai mari.

Când utilizați texturi ca parte integrantă a materialului modelului, este obligatoriu să creați o scanare a texturii modelului tridimensional. Dacă pentru materialele care sunt create fără a utiliza texturi și chiar în unele cazuri când se folosesc texturi procedurale, crearea unei scanări de texturi nu este o cerință obligatorie, atunci pentru texturile raster este o cerință necesară. Prin urmare, înainte ca texturile să fie create pentru un model 3D, acesta trebuie să aibă coordonatele texturii scanate.

Desfășurarea coordonatelor texturii

Există un număr mare de instrumente pentru crearea modelelor 3D, iar fiecare pachet de modelare are propriile instrumente pentru această sarcină. Există modelare bazată pe spline, modelare folosind curbe NURBS, modelare poligonală, modelare cu suprafețe Sub-D, dar, de obicei, la sfârșit, modelul este convertit într-o plasă poligonală. Și unul dintre motivele acestei conversii constă în faptul că pentru un cadru poligonal nu este atât de dificil să creați o scanare a coordonatelor texturii.

Sub termen scanează(unwrap) - implică procesul de creare pentru fiecare poligon a unui model tridimensional al afișajului (proiecției) acestuia pe planul de coordonate. Modelele care sunt create sunt forme geometrice situate în spațiu tridimensional, iar texturile sunt imagini plate. Desfacerea vă permite să rezolvați problema modului de aplicare a unei imagini plane (bidimensionale) la geometria tridimensională.

Pentru a crea dezvoltări, puteți folosi atât programe care modelează obiecte, cât și programe specializate care creează exclusiv dezvoltări. Exemple de programe de al doilea tip sunt programele: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.

Există mai multe cerințe pentru desfacerea coordonatelor texturii:

  1. Dimensiunea poligoanelor de pe grila de coordonate texturii ar trebui să se potrivească sau să fie apropiată de dimensiunea poligoanelor din geometria 3D. În caz contrar, textura de pe suprafața modelului poate fi distorsionată (comprimată sau întinsă).
  2. Trebuie să încercați să utilizați spațiul pătratului texturii (locul în care se află scanarea coordonatelor texturii) cât mai eficient posibil, altfel acest lucru va duce la o deteriorare a calității afișajului texturii.
  3. În cele mai multe cazuri, stratificarea (suprapunerea) unei coordonate de textură cu alta este interzisă. Singurele excepții sunt părți simetrice și uneori identice ale modelului.
  4. Ar trebui să încercați să faceți cât mai puține cusături (locuri de separare a coordonatelor texturii) pe părțile vizibile ale modelului.

Odată ce modelul este despachetat, artistul texturi poate trece la crearea unui set de texturi.


Exemplu de desfacere a coordonatelor texturii (dreapta) pentru un model 3D al unui pistol (stânga).
Sursa: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

Crearea de texturi pentru un model 3D

În prezent, există două modalități principale de a crea texturi pentru un material care va fi atribuit unui model 3D în viitor.

Prima metodă este de a crea texturi în editorii de grafică raster (Adobe Photoshop, Gimp, Painter etc.) de la zero sau folosind imagini raster gata făcute (fotografii, desene etc.).

A doua metodă este de a crea texturi în programe specializate pentru desenarea texturilor direct pe suprafața unui model tridimensional.

Ambele metode sunt acum utilizate în mod activ. Atât unul cât și celălalt au susținătorii și adversarii lor. Atât într-unul cât și în al doilea mod, puteți obține texturi de înaltă calitate pentru modele.

Înainte de apariția programelor specializate, texturile erau desenate numai în editorii de grafică raster folosind un șablon de aspect de textură. Acest proces este încă folosit pentru diferite modele. Singurul dezavantaj al acestei metode este că, dacă există o cusătură pe model (un loc în care coordonatele texturii sunt separate), artistul trebuie să o rezolve perfect, astfel încât să nu fie vizibilă pe suprafața modelului 3D. Deși dacă cusăturile sunt făcute corect, este posibil să nu le observi.


Un exemplu de model de dronă 3D (stânga) și un set de texturi (dreapta) create în Adobe Photoshop.

După cum știți, nu pot fi niciodată prea multe mod-uri, dar toată lumea vrea să-și facă personajul să iasă în evidență din mulțimea lui Dovahkiin/Nerevarin/elfi/vampiri... :)

Știu foarte bine cât de diferit poate arăta același lucru cu texturi diferite. Prin urmare, am decis să scriu un mic tutorial despre crearea de texturi și retexturi pentru modelele finite. Mai precis, voi descrie succesiunea acțiunilor în care lucrez de obicei.
Am realizat recent mai multe modele noi o să vă arăt și vă voi spune un exemplu de unul dintre ele. Aşa:

Titlu: Texturile sunt o chestiune subtilă.
Nivel de dificultate: Adept.
Necesită: Photoshop+NVIDIA Tools Normalmap Filter+DDS Plugin, Autodesk 3D Max+Nif Plugin (Importator-Exportator).
Evaluare: NC-17.
Dimensiune: Midi.
Stare: Terminat.

Texturile din multe jocuri sunt „împachetate” în formatul DDS, acesta este un alt algoritm de compresie a imaginii, cum ar fi PNG sau JPEG, care are un sistem flexibil de setări. Pentru a crea texturi de joc, aveți nevoie

Dacă deschideți textura altcuiva și începeți imediat să lucrați peste ea, puteți confunda partea de sus și de jos, un element cu altul, la stânga și la dreapta (da, da, este posibil și acest lucru). Unele texturi sunt intuitive, iar unele caracteristici îți vor rupe piciorul. Pentru a nu ghici boabele și a nu rula jocul de o sută de ori pentru a verifica, trebuie să aflăm cu ce avem de-a face :)
Scopul manipulărilor descrise mai jos este de a determina cel mai bine modul de lucru asupra texturii în 2D. Dacă ați aplicat texturi frumoase în mod uniform și nu puteți înțelege de ce modelele magnifice au plutit în joc, atunci 3D vă va ajuta.
Va trebui să luăm în considerare modelul selectat în 3D max. Îl am pe Max deschis aproape tot timpul în timp ce fac o textură, în ea puteți vedea rapid rezultatul manipulărilor într-un editor 2D, puteți conecta o plasă pentru o orientare mai bună etc.
Modelele din Skyrim (și alte jocuri) sunt în format Nif. Și pentru a exporta la maxim trebuie să setați Pluginul Nif.

Faceți clic pe sigla Max din colțul din stânga sus, Import.

Cea mai ușoară modalitate este să luați fișierul direct din Data, dar dacă ați încărcat modelul în orice altă locație, verificați dacă nu există litere rusești în calea către fișier (max poate da o eroare). Pentru mine, importatorul nu jură numai despre numele în limba rusă ale hard disk-urilor și desktopului, dar este diferit pentru toată lumea, este posibil să nu se deschidă de pe desktop.

Să strângem din nou Import.

Gata, modelul este la noi.

Să-l selectăm LMB. În dreapta, pe bara de instrumente, accesați fila Modifica, veți avea trei modificatori în listă.

Faceți clic pe linia de sus RMB, selectați Restrângeți la -> Da. (Doar o măsură de precauție pentru a evita accidentele.)

Am ajuns la principalul lucru. Puțin mai sus, la Lista modificatorilor găsiți modificatorul Desfaceți UVW. Nu trebuie să parcurgeți întreaga listă, doar faceți clic pe ea și apăsați U pe tastatură, totul este simplu. Am acest modificator adunat pe un buton separat, chiar sub listă, împreună cu alți modificatori „fierbinți”: D

[Pentru referință: acest modificator vă permite să atribuiți o valoare în plan punctelor spațiale ale modelului (vârfurilor), astfel încât un desen suprapus ulterior pe plan într-un editor 2D să nu fie distorsionat pe acest model volumetric.]

Deschide UV Editor.

Extindem fereastra care se deschide, în ea avem nevoie de un element de randare de scanare... Instrumente -> Redare șablon UVW.


Acum să alegem dimensiunea în pixeli. Valorile corecte vor fi: 8x8, 16x16,....512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096. Alegeți dimensiunea potrivită nevoilor dvs. De obicei iau 4k sau 2k (pentru obiecte mari și, respectiv, mici), dimensiunea mare inițială oferă o calitate mai bună cu o compresie suplimentară. 4k poate fi apoi redus cu 2k, 2k cu 1k etc. fără pierderi semnificative. Reduceți - nu întindeți: D

Render UVW Template.

Salvam imaginea rezultată în format PNG. Formatul PNG este foarte misto, păstrează transparența. De ce naiba avem nevoie de ea? Imaginea este plasată în Photoshop pe stratul cel mai de sus, este transparentă și nu conține nimic în plus în afară de marginile modelului. Dacă texturile originale de pe modelul pe care l-ați ales sunt foarte gunoaie și este imposibil să înțelegeți din ele ce aparține la ce, atunci scanarea redată va ajuta la distingerea clară a obiectelor.

După cum am scris deja la început, las 3D max deschis aproape tot timpul texturării. Mai sunt câteva lucruri pe care aș dori să le menționez.
Dacă după randare nu este încă clar care element de scanare este responsabil pentru ce, atunci puteți utiliza fereastra Desfaceți pentru a clarifica lucrurile. În colțul din stânga jos trebuie să bifați „selectarea prin poligoane” și „selectarea după element”. Acest lucru vă va permite să selectați complet elementul făcând clic pe orice poligon aferent acestuia.

Elementul este, de asemenea, evidențiat în fereastra de vizualizare.

Foarte convenabil pentru identificarea unor astfel de obiecte mici.

Scanările sunt diferite...
Dezvoltarea corectă este cheia unei texturi gustoase. :3 Scanarea greșită aduce cu ea disperare, distrugere și baghetă :C Este imprevizibilă și dificil de lucrat într-un editor 2D. Înainte de a lua retextura, ar fi o idee bună să verificați dacă merită?

Editor de materiale -> Diffuse -> Checker.



Trageți sfera (materialul) pe obiect. Acesta este materialul standard al lui Max pentru verificarea păduchilor. Arată ca o „tabla de șah”. Acolo unde pătratele se întind, textura finală se va întinde. Totul ține de gradul de întindere... Există întinderi acceptabile și sunt cele care nu sunt compatibile cu munca pe tot parcursul vieții într-un editor 2D. Unele modele sunt mai bine lăsate în pace, serios... pentru siguranța propriilor nervi.

Dacă doriți, puteți crește placarea (pătratele vor deveni mai mici) pentru a evalua caracterul adecvat al scanării asupra detaliilor mici.

Prost._____.

Întinderi acceptabile.

Doar câteva exemple.

Totul e nasol :D

De obicei, nimeni nu se deranjează cu micile detalii (șireturi, tălpi subțiri, ochiuri, nituri, curele) - pe măsură ce se desfășurau, se desfășurau. Se pot întinde, se pot întinde în grămada, se pot suprapune. În astfel de cazuri, este posibilă extinderea retexturii fără a afecta scanarea originală, dar este dificil. O soluție simplă este umplerea într-o singură culoare.
Verificatorul ajută, de asemenea, să vedeți proporționalitatea obiectelor. Mai multe pătrate - mai puțin spațiu la scanare, pătrate mai mici - mai mult spațiu la scanare. Cu cât obiectul este mai mare (rochie, pantaloni, întreg corpul), cu atât va fi nevoie de mai multe informații în pixeli pentru un rezultat de înaltă calitate. Dacă un obiect mic (mărgele, nasture, manșetă) de pe scanare este mărit în detrimentul celui mai mare, acest lucru nu este bine: C

Proporționalitate adecvată.

Ceva nu e în regulă...

Modelul altcuiva - întunericul. Dacă îmi cunosc propria mea plasă în interior și în exterior, ce cusături sunt unde, dacă există distorsiuni, cum se leagă între ele părțile scanării în dimensiune... și alte lucruri mici, atunci trebuie să studiez plasa altcuiva.

Bine, să trecem la Photoshop.
Să începem prin a crea o hartă difuză sau, mai simplu, să desenăm o hartă de culori. Există un pas important care este util de făcut mai întâi. Creați o „mască” pentru fiecare element. Este între ghilimele pentru că nu este o mască de strat. Acesta este doar un strat pe care am toate siluetele elementelor, umplute cu o singură culoare.

Așa arată.

Liniile verzi - marginile elementelor (stratul superior).

Întotdeauna creez o mască cu o cantitate mică, folosind instrumentul stilou. Nu fac nicio netezire, doar o selecție brută. Principalul lucru este să nu lăsați zone deschise.
Ce se întâmplă în Vegas rămâne în Vegas.
Tot ce se întâmplă în continuare este între primul strat și stratul cu masca. Există o mulțime de straturi, multe... prea multe:\ (Fac copii de rezervă a tot ceea ce pot, așa că până la sfârșitul lucrării este asamblat un grup uriaș „Rezervare”.)

Pentru fiecare obiect (sau material) îmi creez propriul folder, astfel încât să nu depindă unul de celălalt. Nu îmbin straturile până la ultimul, astfel încât să pot ajusta un element fără a le afecta pe celelalte.
În timpul procesului de lucru, pe straturi se acumulează multă zgură. În orice moment, puteți păși pe masca de strat, puteți selecta obiectul dorit, puteți inversa selecția și puteți elimina rapid toate resturile. Sau tăiați și încercați un teanc de fotografii, căutând textura potrivită.
Apropo, nu este întotdeauna posibil să găsești o imagine care să se potrivească cu designul tău pe Internet, uneori trebuie să acționezi după inspirație, frații mei. De exemplu, am făcut o fotografie cu propriul meu ghete ca bază pentru talpă. În general, încerc să fotografiez tot ce poate fi util pentru texturare. De asemenea, pentru a crea talpa, aveam nevoie de un gard vechi, un extractor de unghii și șmirghel.

O altă mască de strat este utilă dacă nu aveți ocazia sau dorința de a coace o hartă în umbră. Selectați obiectul dorit și, ghidat de stratul cu scanarea, aruncați rapid și curat umbre.

Deschiderea din nou Editor de materiale, puteți încerca textura de pe model: Diffuse -> Bitmap -> Your_texture.jpg\png\tiff....



Acum putem privi ce am făcut în general. După ce a pornit grila, vom vedea cum să reparăm acest sau acela jamb, în ​​ce loc anume trebuie mutat.

Acum este timpul să aducem modelul la viață. Harta normală este aceeași hartă care oferă relief hărții difuze plat. În linii mari, această carte creează o reacție la lumină și umbră. Suprapunând valorile normale pe un model low-poly, puteți obține un efect de volum.

Pantaloni din poli media și pantofi înalți.

Harta normală a pantalonilor.

Reacția la iluminare.

Am luat cardul pentru pantaloni de la un model high poly.

Normalele pot arăta diferit. Pentru randarea în 3D Max, de exemplu, varianta alb/n de difuz este potrivită, dar acceptă și alte tipuri de normale. În continuare, voi descrie una dintre modalitățile de a crea o astfel de hartă în Photoshop.

Va trebui să instalăm Filtrul de hartă normală a instrumentelor NVIDIA.
Mai întâi trebuie să desaturați difuzul creat anterior. Dar înainte de aceasta, este important să ținem cont de o caracteristică: nuanțele întunecate sunt percepute ca adâncituri, iar nuanțele deschise sunt percepute ca umflături. Ce rezultă din asta? Trebuie să fiți atenți la materiale: zgârieturile vor fi întotdeauna mai ușoare decât baza și pentru că... Zgârieturile sunt adâncituri, așa că va trebui să le întuneci pentru ca filtrul să le înțeleagă corect.

De exemplu, această textură conține două materiale: piele și metal. Ambele au zgârieturi.

O simplă desaturare ne va oferi o inversare a luminii și umbrei la randare. O bază adecvată pentru aplicarea unui filtru ar arăta cam așa.

În acest caz, am inversat ambele materiale deodată.
În ceea ce privește cizmele noastre, există câteva materiale pe ele care nu trebuie să fie răsturnate. Va trebui să faci magie cu metal, cusături închise la culoare și zgârieturi pe talpă. Talpa exterioară este cel mai dificil obiect deoarece are o suprafață crestată care NU trebuie răsturnată și zgârieturi care trebuie răsturnate. Organizarea straturilor și a grupurilor poate părea prea pedantă, dar ar fi foarte dificil fără ea acum.
Primul pas este să creați două grupuri noi Normal și Diff (da, mai multe grupuri, mai multe grupuri). În Diff elimin toate difuzele și opresc umbrele, acum nu vor fi necesare. Apoi, stând pe grupul Diff, apăsați Ctrl+Alt+Shift+E. Este creat un strat cu tot conținutul, care este trimis în folderul Normal (puteți dezactiva și fundalul înainte de aceasta, dar acest lucru nu este atât de important). Aplicați-i decolorare.

Grupul Normal poate fi ascuns deocamdată și tratat cu pacienți complexi. După procesare, suprapun obiectele inversate peste cele decolorate. De asemenea, puteți crește contrastul sau, dimpotrivă, puteți dezactiva unele aspecte. Acum sunteți gata să aplicați filtrul Harta normală.

Să mergem la Filtru -> Instrumente NVIDIA -> NormalMapFilter. În fereastra de setări, puteți schimba Scala, schimba canalele (folosește roșu, verde, albastru sau toate simultan) și vă uitați la rezultat. Acum sunt multumit de aceste setari.

Rezultatul poate fi lăsat așa cum este, este complet autosuficient.
Normalul luat din modelul high-poly imita forma generala, normalul obtinut in filtru imita microrelieful. Ele pot fi amestecate împreună pentru a obține un efect mai realist.

Acesta este ceea ce obținem ca rezultat.

Relieful este imediat lizibil. Dar, după părerea mea, pare puțin plat și îl poți vedea când te apropii.

Puteți obține cel mai bun efect cu câțiva pași simpli. Copiați stratul rezultat, setați-l în modul suprapunere și aplicați un filtru pe el Blur Gaussian. Și apoi doar faceți clic Ctrl+J(strat de copiere) și Ctrl+F(aplicați ultimul filtru, în cazul nostru „blur”).

Acum pare mai degrabă adevărul.

Pe scurt despre Harta speculara(hartă luminoasă). Aici nu există mai mult sau mai puțin bibelouri. Vom avea nevoie de o opțiune difuză simplă alb/n. Reglarea se face astfel: culoare neagră - fără strălucire, culoare albă - există strălucire. Metalul poate fi ruginit sau plictisitor. Sau invers - lustruit. Pielea poate fi mată, învechită sau lacuită. Proprietățile materialului sunt ajustate în funcție de design.
Specularul poate fi salvat ca o hartă separată sau inserat în canalul alfa al unui normal.

Ultimul punct este să salvați texturile create în DDS format. Fișier -> Salvare ca, selectați extensia DDS. În caseta de dialog care se deschide, ni se cere să selectăm tipul texturii și nivelul de compresie. Puteți citi mai multe despre diferiți algoritmi de compresie. Acum economisesc DXT5.

Acum puteți arunca fișierele rezultate în directorul dorit și puteți privi rezultatul în joc.

A fost suficient să mergi la Skye o dată pentru a te asigura că totul era în ordine.

Toate gata. Am încercat să vă spun puțin despre toate. Sper că ați găsit ceva util în acest ghid.

Cum să faci o textură fără sudură (fond)

Dacă sunteți implicat în design web, modelare 3D sau altă creativitate legată de 3D max sau Photoshop, atunci aveți nevoie periodic de texturi și fundaluri fără sudură de înaltă calitate. Găsirea texturii sau a fundalului potrivite pe Internet este uneori foarte dificilă, așa că soluția la această problemă poate fi să faci singur o textură (fond) fără sudură. În același timp, tu însuți poți face textura de calitate și nuanță de care ai nevoie.

Să creăm propria noastră textură fără sudură (fond) în Photoshop. Și astfel, principala caracteristică a unei texturi fără sudură (fond) este absența granițelor, adică. Luând această textură și combinând-o cu o copie pe ambele părți, vom obține în cele din urmă o imagine perfectă, fără diviziuni sau limite. Ca exemplu, uitați-vă la imaginea de mai jos, unde textura de piatră este situată în dreapta, iar mai multe dintre aceste texturi sunt conectate în stânga.

O astfel de imagine fără sudură, fie că este o textură sau un fundal, poate fi creată destul de ușor în Photoshop folosind un plugin special. Acum vom analiza toate acestea în detaliu.

Pentru a începe, avem nevoie de fundalul sau textura în sine, pe care o vom „transforma” într-una fără sudură. Desigur, calitatea viitoarei noastre texturi sau fundal fără sudură va depinde direct de calitatea imaginii sau fotografiei originale. Să presupunem că trebuie să faceți o textură de asfalt fără sudură, caz în care veți avea nevoie de o fotografie a acestui asfalt și cu cât această fotografie este de calitate mai bună, cu atât calitatea texturii fără sudură va fi mai bună. Poți găsi imaginea de care ai nevoie pe Internet sau să faci singur o fotografie a obiectului, dar fotografia trebuie să fie de înaltă calitate.

Să luăm, de exemplu, o fotografie de asfalt găsită pe Internet, vom selecta în mod special o fotografie mai mare, astfel încât textura să fie de înaltă calitate; În cazul nostru, dimensiunea fotografiei este de 1300 x 864px, ceea ce va fi suficient.

Această imagine (fotografie) nu este perfectă și acest lucru poate fi verificat cu ușurință conectând această imagine cu o copie. Ca rezultat, vedem că îmbinările (cusăturile) sunt vizibile în imaginea de ansamblu.

Principiul creării unei imagini fără sudură este de a reflecta marginile (articulațiile), ceea ce are ca rezultat o conexiune perfectă a imaginii, creând astfel aspectul unei singure suprafețe, mai degrabă decât diferite bucăți ale imaginii. Pentru a „transforma” ușor și rapid fotografiile (imaginile) în texturi fără sudură, există un plugin special pentru Photoshop care realizează automat funcțiile de mai sus (reflexia și ajustarea cusăturilor imaginii).

Acest plugin este conceput pentru Photoshop, începând cu CS3 și terminând cu cea mai recentă versiune de CC. Pluginul este gratuit și îl puteți descărca de pe site-ul nostru:

Descărcați pluginul pentru versiunea dvs. de Photoshop și instalați-l. După instalarea pluginului, pictograma pluginului va apărea în bara laterală din dreapta a programului Photoshop:

Pentru a crea o imagine fără sudură (textură) folosind acest plugin, trebuie să deschideți imaginea dorită (foto) cu Photoshop și să faceți această imagine pătrată - aceasta este o cerință obligatorie a acestui plugin. Aceste. deschideți imaginea necesară în Photoshop, selectați instrumentul „Zona dreptunghiulară” din panoul din stânga programului și utilizați-l (ținând apăsat butonul stâng al mouse-ului) pentru a selecta o zonă pătrată din orice parte a imaginii dvs.

Pentru ca zona să fie selectată ca pătrat obișnuit și nu dreptunghi, este necesar să țineți apăsată tasta „Shift” în timp ce selectați zona dorită, în plus față de butonul stâng al mouse-ului.

După ce zona dorită este selectată, selectați „Imagine” – „Decupare” din meniul de sus și zona selectată va fi decupată și transformată într-o imagine pătrată.

Acum este timpul să folosiți pluginul „magic”. Cu stratul nostru de imagine pătrat selectat, faceți clic pe pictograma pluginului și se va deschide un panou.

În acest panou indicăm dimensiunea imaginii noastre în pixeli (în cazul nostru s-a dovedit a fi 864px) și bifăm caseta de lângă „Difine Pattern”, după care pur și simplu selectăm metoda de creare a unei imagini fără sudură făcând clic pe butonul Butonul „Tile” sau „Oglindă”. Dacă alegeți metoda „Tile”, atunci imaginea dvs. fără sudură va fi creată din imaginea dvs. la dimensiunea sa completă. Dacă alegeți metoda „Oglindă”, o imagine fără sudură va fi creată din 4 dintre imaginile dvs., oglindită și redusă pentru a se potrivi pătratului dvs. În general, încercați-l și veți înțelege totul singur.

Am ales metoda „Tile” și ca rezultat am primit o textură de înaltă calitate, 864 x 864 pixeli în dimensiune:

Am creat o textură fără sudură de înaltă calitate (fond) care poate fi folosită în 3D max sau Photoshop, dar să îi dăm și nuanța de care avem nevoie. Să presupunem că avem nevoie de textura asfaltului crăpat, nu gri deschis, ci roșu închis. Pentru început, vom combina straturile rezultate într-o singură imagine și pur și simplu vom șterge imaginea originală ca fiind inutilă. În panoul de straturi din dreapta, ștergem stratul cel mai de jos cu imaginea noastră originală, astfel încât să nu interfereze și convertim toate straturile rezultate care alcătuiesc textura fără sudură într-o singură imagine.

Pentru a face acest lucru, faceți clic dreapta pe folderul „model de plăci” și selectați „Convertire în obiect inteligent” din meniul care apare. După acești pași, întregul conținut al folderului va fi convertit într-un singur strat de imagine, cu care vom lucra mai târziu (schimbați-i tonul de culoare).

Selectați stratul nostru cu un fundal fără sudură făcând clic stânga pe el în panoul de straturi și în meniul de jos, sub panoul de straturi, faceți clic pe pictograma de corecție și selectați „Nuanță/Saturație” în meniul care apare. După aceasta, un nou strat de ajustare va apărea deasupra stratului nostru de textură și se va deschide o fereastră cu setări pentru tonul și saturația culorii. În această fereastră, puteți ajusta „glisoarele” pentru setările de culoare și ton la discreția dvs., apoi aplicați aceste setări.

În acest fel veți obține o textură fără sudură cu nuanța de culoare dorită. Tot ce rămâne este să salvați această imagine la calitate înaltă, pentru a face acest lucru, selectați „Fișier” – „Export” – „Salvare pentru web” în meniul de sus și în fereastra care apare, setați setările de calitate la 100%; apoi faceți clic pe butonul „Salvare”.

După aceste manipulări, am obținut o textură fără sudură de înaltă calitate cu nuanța de care aveam nevoie. Și acum, dacă atașăm copii ale imaginii unul la altul, ne vom asigura că obținem un fundal fără sudură, nu mai există îmbinări (cusături).