Crearea unei texturi pentru modelul finit. Sfaturi și trucuri pentru crearea de texturi fără sudură

Procesul de producere a unui produs folosind tehnologia grafică pe computer 3D constă din mai multe etape. Una dintre cele mai importante și obligatorii etape este etapa creării modelelor tridimensionale, care în viitor vor face parte din povestea spusă. Mai mult, nu contează deloc pentru ce anume sunt create modelele 3D sau în ce industrie vor fi utilizate. La urma urmei, sarcina principală a modelelor tridimensionale este să creeze un sentiment de realitate, să-l facă pe spectator să creadă în ceea ce vede pe ecran și să fie complet la cheremul poveștii spuse. În cele din urmă, grafica 3D este doar o modalitate de a transmite spectatorului povestea creată de scenarist.

Dar sub expresia scurtă „creați modele 3D” se află un proces de producție mult mai complex. O componentă foarte importantă în etapa de creare a modelelor 3D este crearea de materiale și texturi pentru modelele 3D.

Afiș promoțional pentru scurtmetrajul „Architype” de Aron Sims, în care rolul principal este „jucat” de un personaj creat în întregime folosind grafica computerizată 3D.
Copyright © 2012 Aaron Sims

Informații generale

Înainte ca un model tridimensional să apară pe un ecran de cinema, televizor sau monitor, acesta trebuie creat. De regulă, termenul „creați un model” înseamnă trecerea alternativă prin următoarele etape de producție:

  1. Crearea unei imagini a unui model viitor.
  2. Crearea formei geometrice a unui model 3D.
  3. Crearea unui set de texturi pentru model și configurarea materialelor.
  4. Configurarea scheletului și instalarea unui model 3D.
  5. Animație model.

Ultimele două etape de producție sunt prezente doar dacă modelul 3D este un personaj. Dacă este pur și simplu un detaliu al mediului, adică lumea în care se desfășoară evenimentele, atunci pentru a crea un astfel de model, de regulă, doar primii trei pași sunt suficienti.

Crearea unei imagini model funcționează artist concept(artist de concept) pe baza descrierii verbale a regizorului sau scenaristului. Schițele rezultate sunt transferate modelator(artist modelator) astfel încât să creeze forma geometrică tridimensională a modelului. Acest lucru completează primii doi pași din procesul de producție a modelului 3D, dar nu este încă suficient pentru ca modelul să fie utilizat în proiectul final.

Cert este că după etapa de modelare, modelul are doar forma geometrică corectă, adică. un câine este un câine, o mașină este o mașină, dar modelului îi lipsesc complet materialele care îi conferă caracteristicile sale unice și, de asemenea, fac modelul realist. După crearea și atribuirea materialelor, modelul tridimensional al câinelui are culoarea hainei negre, iar mașina este vopsită în roșu și are interiorul din piele maro. Fără materiale, un model 3D arată gri și lipsit de caracteristici, dar materialele sunt cele care dă viață modelelor 3D.


Un exemplu de model 3D al unui soldat mecanic al viitorului. Partea stângă este modelul 3D curat, partea dreaptă este modelul finit cu materialele alocate.
Copyright 2011 © Mike Jensen
Sursa: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

Crearea si personalizarea materialelor

Care sunt „materialele” de care modelele 3D au nevoie atât de mult? Acest termen se referă la o descriere a unui set de proprietăți ale suprafeței. Adică, materialul stochează în sine o descriere a proprietăților (parametrilor) suprafeței. Acestea sunt proprietăți precum: culoarea suprafeței, luciu sau mate, prezența sau absența reliefului, reflexia, transparența, strălucirea etc.

Există un număr mare de materiale și fiecare dintre ele are propriile seturi unice de proprietăți (parametri). Pentru fiecare model tridimensional sunt create propriile sale materiale. De exemplu, un model de pahar de vin din sticlă necesită un singur material cu proprietăți de culoare, transparență și reflexie. Și pentru un model tridimensional al unei persoane, aveți nevoie de mai multe materiale. Una pentru piele cu proprietăți de culoare, strălucire și relief, alta pentru păr, cu proprietăți de culoare, strălucire, relief și transparență, iar o treime pentru ochi, cu proprietăți de culoare, reflexie și transparență.

Materialele creează artiști texturi(artist texturi) și poate fi creat și de modelatori sau specialiști în personalizarea randamentului (artist de iluminare/umbrire). În companiile mari, procesul de creare a formei geometrice a unui model 3D și de creare a materialelor pentru acesta poate fi realizat de diferiți specialiști. În companiile mici, toate lucrările pe întregul ciclu de producție al unui model sunt cel mai adesea efectuate de un modelator.


Un exemplu de aspect al diferitelor materiale care sunt utilizate pentru a atribui modelelor 3D.
Sursa: http://www.vray-materials.de

Dar materialele sunt de obicei create și configurate în aceleași programe în care este creată forma geometrică a modelului tridimensional. Acestea sunt pachete precum: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo și multe altele. De regulă, toate aceste programe oferă o interfață convenabilă pentru lucrul cu materiale. Și procesul de lucru în sine se reduce la faptul că artistul trebuie să selecteze valoarea corectă a unuia sau altuia parametru dintr-un anumit material, astfel încât să se potrivească mai precis cu suprafața dorită.

Artistul poate modifica valorile parametrilor materialului în mai multe moduri. Prima cale este aceasta este culoarea. De exemplu, o mantie roșie arată roșie datorită faptului că parametrul de culoare din materialul care este atribuit geometriei mantiei este setat la roșu. A doua modalitate de a modifica sau seta un parametru de material este aceasta este o valoare digitală. De exemplu, proprietatea de transparență a unui material poate fi specificată printr-un număr în intervalul de la 0 la 100, unde 0 înseamnă că modelul este complet transparent, iar 100 înseamnă că modelul nu este transparent. În același timp, o valoare de 68 va face modelul parțial transparent. Și a treia cale - aceasta este utilizarea texturilor. De exemplu, prin simpla atribuire a unei texturi de teren geometriei terenului 3D, putem face imediat modelul nostru 3D să arate ca un peisaj. Este a treia metodă de configurare a materialului care este cel mai des folosită la crearea unor tipuri complexe de materiale.


Un exemplu de configurare a materialelor în software-ul Autodesk Maya.
Sursa: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

Folosind texturi

Texturile din toate pachetele care se ocupă de grafică 3D sunt împărțite în două tipuri:

  • texturi raster;
  • texturi procedurale.

Texturile raster sunt imagini raster obișnuite care pot fi obținute în orice mod: fotografii, tehnici video, imagini de scanare, auto-creare în editori de grafică raster precum Adobe Photoshop, Gimp etc.

Texturile procedurale sunt texturi al căror design este obținut datorită unui anumit algoritm (formulă matematică). De regulă, astfel de texturi nu sunt foarte detaliate, dar sunt foarte convenabile atunci când se produc materiale complexe, unde sunt folosite pentru a amesteca texturi raster între ele.

De cele mai multe ori, artiștii de texturi folosesc imagini raster pentru a crea materiale pentru modele 3D. Și aici este foarte important să ne amintim o caracteristică a rasterului. Constă în faptul că calitatea unui fișier raster este limitată de dimensiunea acestuia. Cu cât lățimea și înălțimea imaginii (imagine) sunt mai mari, cu atât este mai mare probabilitatea ca materialul să fie afișat în calitate la orice grad de apropiere a camerei de suprafața modelului. Prin urmare, modelele moderne folosesc de obicei texturi cu o dimensiune minimă de 2k (2048 pixeli) și, în mod ideal, cel puțin 4k (4096 pixeli) și chiar mai mari.

Când utilizați texturi ca parte integrantă a materialului modelului, este obligatoriu să creați o scanare a texturii modelului tridimensional. Dacă pentru materialele care sunt create fără a utiliza texturi și chiar în unele cazuri când se folosesc texturi procedurale, crearea unei scanări de texturi nu este o cerință obligatorie, atunci pentru texturile raster este o cerință necesară. Prin urmare, înainte ca texturile să fie create pentru un model 3D, acesta trebuie să aibă coordonatele texturii scanate.

Desfășurarea coordonatelor texturii

Există un număr mare de instrumente pentru crearea modelelor 3D, iar fiecare pachet de modelare are propriile instrumente pentru această sarcină. Există modelare bazată pe spline, modelare folosind curbe NURBS, modelare poligonală, modelare cu suprafețe Sub-D, dar, de obicei, la sfârșit, modelul este convertit într-o plasă poligonală. Și unul dintre motivele acestei conversii constă în faptul că pentru un cadru poligonal nu este atât de dificil să creați o scanare a coordonatelor texturii.

Sub termen scanează(unwrap) - implică procesul de creare pentru fiecare poligon a unui model tridimensional al afișajului (proiecției) acestuia pe planul de coordonate. Modelele care sunt create sunt forme geometrice situate în spațiu tridimensional, iar texturile sunt imagini plate. Desfacerea vă permite să rezolvați problema modului de aplicare a unei imagini plane (bidimensionale) la geometria tridimensională.

Pentru a crea dezvoltări, puteți folosi atât programe care modelează obiecte, cât și programe specializate care creează exclusiv dezvoltări. Exemple de programe de al doilea tip sunt programele: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.

Există mai multe cerințe pentru desfacerea coordonatelor texturii:

  1. Dimensiunea poligoanelor de pe grila de coordonate texturii ar trebui să se potrivească sau să fie apropiată de dimensiunea poligoanelor din geometria 3D. În caz contrar, textura de pe suprafața modelului poate fi distorsionată (comprimată sau întinsă).
  2. Trebuie să încercați să utilizați spațiul pătratului texturii (locul în care se află scanarea coordonatelor texturii) cât mai eficient posibil, altfel acest lucru va duce la o deteriorare a calității afișajului texturii.
  3. În cele mai multe cazuri, stratificarea (suprapunerea) unei coordonate de textură cu alta este interzisă. Singurele excepții sunt părți simetrice și uneori identice ale modelului.
  4. Ar trebui să încercați să faceți cât mai puține cusături (locuri de separare a coordonatelor texturii) pe părțile vizibile ale modelului.

Odată ce modelul este despachetat, artistul texturi poate trece la crearea unui set de texturi.


Exemplu de desfacere a coordonatelor texturii (dreapta) pentru un model 3D al unui pistol (stânga).
Sursa: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

Crearea de texturi pentru un model 3D

În prezent, există două modalități principale de a crea texturi pentru un material care va fi atribuit unui model 3D în viitor.

Prima metodă este de a crea texturi în editorii de grafică raster (Adobe Photoshop, Gimp, Painter etc.) de la zero sau folosind imagini raster gata făcute (fotografii, desene etc.).

A doua metodă este de a crea texturi în programe specializate pentru desenarea texturilor direct pe suprafața unui model tridimensional.

Ambele metode sunt acum utilizate în mod activ. Atât unul cât și celălalt au susținătorii și adversarii lor. Atât într-unul cât și în al doilea mod, puteți obține texturi de înaltă calitate pentru modele.

Înainte de apariția programelor specializate, texturile erau desenate numai în editorii de grafică raster folosind un șablon de aspect de textură. Acest proces este încă folosit pentru diferite modele. Singurul dezavantaj al acestei metode este că, dacă există o cusătură pe model (un loc în care coordonatele texturii sunt separate), artistul trebuie să o rezolve perfect, astfel încât să nu fie vizibilă pe suprafața modelului 3D. Deși dacă cusăturile sunt făcute corect, este posibil să nu le observi.


Un exemplu de model de dronă 3D (stânga) și un set de texturi (dreapta) create în Adobe Photoshop.

Aplicarea diferitelor texturi elementelor vă poate îmbunătăți foarte mult designul. Texturile pot fi folosite pentru a crea modele de imprimare sau pentru diverse proiecte web și, în orice caz, trebuie să știți să le gestionați corect în Photoshop. La urma urmei, capacitatea de a crea diferite texturi poate fi, de asemenea, foarte utilă pentru modelarea clădirilor. Prin urmare, astăzi vă vom prezenta atenției o selecție de lecții în care veți găsi diverse tehnici de lucru cu texturile.

5 moduri de a utiliza texturile în design

Adăugarea unei texturi de rugină

În acest tutorial, veți învăța cum să adăugați o textură de rugină la diferite obiecte folosind straturi de ajustare suplimentare, ajustări de culoare și filtre simple. Această tehnică poate fi aplicată la ilustrații și colaje mai complexe.

Creați o textură realistă de hârtie în 5 minute

Efect de cookie în Photoshop

Crearea unui aspect de site web folosind diferite texturi

Crearea unui astfel de șablon vă va lua mai puțin de o oră. În lecție puteți găsi câteva sfaturi practice.

Adăugarea texturii imaginii

Această tehnică nu este potrivită pentru toate ilustrațiile - textura suprapusă va arăta mai bine cu unele și mai rău cu altele. Este foarte important să nu exagerați cu astfel de texturi în imaginile dvs.

Textura de piatră în Photoshop

Acest tutorial vă va arăta o modalitate rapidă și ușoară de a crea o textură de rocă realistă folosind filtrul Liquify. Această lecție a fost creată pentru utilizatorii care au deja cunoștințe despre lucrul în Photoshop.

3 pași simpli pentru adăugarea texturilor

Utilizarea texturilor în design este un lucru destul de important. Acest tutorial vă va ajuta să faceți acest lucru foarte rapid și ușor.

Crearea de texturi grunge în Photoshop

Acest tutorial vă arată o modalitate rapidă și ușoară de a crea un fundal cu textura grunge în Photoshop.

Utilizarea diferitelor texturi pentru a crea compoziții în Photoshop CS5

Cu siguranță. poți să faci o fotografie și să o folosești pentru textură. Dar aceasta nu este singura opțiune. Puteți crea singur textura lemnului, urmând pașii acestei lecții.

Creați un design grunge folosind Photoshop

Lecție despre crearea efectelor de lumină

Tutorial textura lemnului

O modalitate ușoară de a crea o textură realistă a lemnului.

Creați un efect concret folosind diferite stiluri de straturi

Este uimitor ce poți face jucându-te cu diferite stiluri.

Piele solzoasă

Lucrul pentru care să-i mulțumim Photoshop este că poate face lucrurile mult mai ușor. Imaginați-vă cât timp ar dura pentru a crea o ilustrație a unui dragon, dinozaur sau altă reptilă care are pielea solzoasă.

Adăugarea de texturi pe piele

Sfat: Cum să transformați textura lemnului într-un fundal uimitor

Tipografie acuarelă dinamică

Acest tutorial vă va arăta cum să amestecați unele elemente vectoriale și efecte de acuarelă în designul dvs. Un efect foarte rapid care depinde în principal de alegerea corectă a imaginii și a culorii.

Maya 3D Paint este cu siguranță un instrument bun, dar adesea nu este suficient. Uneori avem nevoie de instrumente de editare mai complexe pentru a picta texturi, iar Photoshop sau alți editori de imagini ne pot ajuta în acest sens. Permiteți-mi să vă arăt cum să pictați texturi Maua, de exemplu, în Photoshop. Ne vom selecta personajul și vom merge la UV Texture Editor. Eu aleg UV Texture. Și acum vedem dezvoltarea mea pentru acest personaj.

O pot exporta ca imagine mergând la Polygons/UV Snapshot. Și apoi trebuie să completez acest formular. Numele fișierului este deja acolo. Așa că mă duc în folderul Image Image și voi denumi fișierul Mapping. Am dat un astfel de nume cu caracter general. Acum voi alege o dimensiune, vreau cam 1000, așa că o voi lăsa la 1024 pe 1024 și voi păstra raportul de aspect.

Apoi pot selecta culoarea UV. Și apoi, specificați formatul imaginii. Avem toate formatele standard de imagine. Voi folosi JPEG pentru că este cel mai simplu. Acum putem face clic pe OK și harta mea va fi exportată într-un folder. Să mergem la Photoshop și să-l deschidem. Voi merge la File/Open și voi găsi fișierul Mapping aici. o deschid. Așadar, iată despachetul nostru și îl putem folosi ca bază pentru desenarea unei noi texturi.

Pot să creez un nou strat și să încep să pictez. Deci, să presupunem că vreau ca personajul să fie albastru, de exemplu putem alege această culoare albastru cer. Și pot desena doar toate părțile personajului care vor fi colorate cu această culoare. Pot folosi o perie sau pot folosi un instrument mai global și pot doar să selectez umplerea.

Foarte des va trebui să desenați dintr-o referință și este mult mai convenabil să o vedeți în mod constant în același timp. Cel mai simplu mod de a face acest lucru este inversarea imaginii și multiplicarea acesteia. Lasă-mă să-ți arăt ce vreau să spun. Selectez stratul Fundal unde se află harta mea, aleg Imagine/Ajustare/Inversare. Apoi îmi voi selecta nivelul și voi face clic pe Înmulțire. Acest lucru va arăta cadrul de sârmă deasupra culorii mele și îmi va fi mult mai ușor să pictez.

Dacă vreau să vopsesc picioarele în albastru, pot face asta cu o spălare și poate vrem ca brațele și mâinile să fie de aceeași culoare. Am și interiorul gurii. Poate vreau să fie roșu, poate roșu închis, ceva de genul acesta. Astfel putem desena pe hartă sau folosim diferite instrumente. Dacă vreau, pot adăuga zgomot sau ceva pentru a-i da puțin mai multă textură.

Și acestea sunt lucruri pe care nu le poți face în Maya 3D Paint. Nu puteți realiza un material adăugând texturi sau plasând imagini. Dacă vreau să pun o imagine pe cardul meu, trebuie să o introduc aici. Deci, să presupunem că am vrut să facem pantaloni pentru personaj. Și putem, desigur, să ne folosim măturarea pentru asta. Să facem doar o selecție dreptunghiulară. Iată găurile pentru mâini. Să evidențiem zona puțin mai jos și să alegem o culoare gri închis sau chiar albastru închis. Sau poate ăsta gri-albastru.

Ca aceasta. Aceștia vor fi pantalonii lui și apoi putem face umplerea. Și dacă vrem, putem face același lucru pentru picioare și picioare. Dacă vrem să-i facem pantofi negri, putem face asta. Iată pantofii personajului. Să facem tălpile negre. Apoi, să facem partea superioară a pantofului o culoare gri mai deschisă, ca aceasta.

Și suntem doar în afacerea de a adăuga culoare. Dar dacă vreau, pot adăuga textura. Pot desena orice vreau. Să presupunem că pot desena ceva ca un diamant în centrul pieptului unui personaj. Poate că va fi un logo sau ceva de genul ăsta. Vezi, pot face atât de multe lucruri diferite în Photoshop, este o modalitate foarte bună de a picta texturi.

Când termin, trebuie să salvez imaginea rezultată și va deveni o textură. Dezactivez Fundalul pentru că nu vreau să arăt scanarea și doar să aplatizez imaginea. Acum să-l salvăm. Fișier/ Salvare ca, să numim fișierul nostru Texture. Și salvați-l ca JPEG, gata. Acum să ne întoarcem la Maua.

Am această textură pe caracterul meu. Dacă îl selectez, intru în Editorul de atribute și selectez materialul Body în Color, putem vedea că am un fișier charactershape_color.iff. Dacă îl deschid, putem vedea ce am desenat ultima dată în 3D Paint. Nu voi mai folosi textura 3D

Voi folosi această textură pe care am creat-o în Photoshop, voi merge aici la folderul Source Images și apoi voi selecta fișierul Texture și avem ceea ce am creat. Să-l deschidem. S-a aplicat modelului. Acum personajul meu are textura pe care am creat-o. Dacă vrem, îl putem privi și în editorul UV. Și dacă dau clic pe personajul nostru, vedem că totul îi corespunde.

Aceasta este o modalitate excelentă de a transfera texturi între editorul de imagini și Maua. Îl poți folosi pentru a crea niște texturi interesante pentru propriul tău personaj.

Când texturizi diverse obiecte, este foarte important să poți crea texturi fără sudură. Sfaturile și trucurile noastre vă vor ajuta să evitați greșelile majore și să înțelegeți mai bine subiectul.

Când texturați drumuri, pereți sau acoperișuri, de exemplu pentru jocuri video, este deosebit de important să puteți crea o textură gresie sau fără sudură pe toată lungimea geometriei, deoarece crearea unei texturi pentru, de exemplu, un întreg perete de cărămidă poate să fie un proces destul de intensiv în muncă. Particularitatea acestei abordări constă în necesitatea de a înșela spectatorul, fără a-i oferi posibilitatea de a distinge începutul de sfârșitul texturii.

Ce este o textură fără sudură sau gresie?

O textură fără sudură sau gresie este de obicei o fotografie a unui obiect, cum ar fi un perete de cărămidă, care poate fi repetată de câte ori este necesar, fără cusături sau rupturi vizibile, fiecare colț al imaginii potrivindu-se perfect unul cu celălalt.

Dacă ați fotografiat deja un perete de cărămidă și încercați să-l umbriți pe geometrie, atunci nimic nu va funcționa, deoarece partea stângă a texturii nu va coincide cu cea dreaptă. Textura corectă a plăcilor se caracterizează prin potrivirea perfectă a părților opuse. Pentru a obține acest efect, trebuie să faceți o serie de manipulări în Photoshop.

Cum să faci o fotografie corect

Există multe site-uri web cu texturi de plăci. În general, acest lucru nu este rău, majoritatea acestor texturi vor fi ideale pentru proiectul dvs., dar în unele cazuri trebuie să creați texturi manual prin fotografierea obiectelor din jur. Există mai multe motive pentru aceasta.

În primul rând, unele texturi ideale nu sunt disponibile pentru descărcare gratuită, ele pot fi doar achiziționate, ceea ce vă va afecta semnificativ bugetul.

În al doilea rând, de obicei noi, având o idee perfectă despre ceea ce avem nevoie, parcurgem fără succes întregul Internet în căutarea unei texturi potrivite. În cazul unui zid de cărămidă, este mult mai ușor să mergi până la peretele care îți place și să-i faci o fotografie.

Dacă decideți să fotografiați textura dorită, trebuie să vă amintiți câteva puncte importante.

În primul rând, trebuie să stai paralel cu un obiect care nu poate fi văzut într-un unghi. Este necesar să fotografiați acest obiect cât mai direct posibil.

În viitor, un obiect împușcat într-un unghi poate provoca distorsiuni destul de ciudate în textura, care vor fi imposibil de umbrit corect.

Un exemplu de perspectivă incorectă poate fi văzut în imaginea de mai jos datorită perspectivei aparent mici, cărămizile inferioare arată mai mici decât cele superioare; Va fi destul de dificil să faci o astfel de fotografie în gresie.

Atunci când fotografiați texturi, trebuie să aveți grijă și de iluminarea corectă a obiectului. Trebuie evitate orice fel de strălucire. Când fotografiați în aer liber, este mai bine să alegeți locuri bine luminate fără a fotografia în soare.

Creare fără sudură texturi

Deci, fotografia este gata. Este timpul să îl deschideți în Photoshop și să îl decupați într-un pătrat. De exemplu, 1024x1024 sau 2048x2048.

După aceasta, folosind instrumentul de selecție sau comanda Strat prin copiere, trebuie să selectați partea din dreapta sau din stânga a imaginii și să trageți o copie nouă în partea opusă a imaginii.

În acest caz, o cusătură aspră vă va atrage imediat atenția, care trebuie fixată în orice mod convenabil, de exemplu, selectați instrumentul Eraser, reduceți duritatea și opacitatea acestuia și rulați-o de-a lungul cusăturii, ceea ce o va face mai puțin vizibilă.

Același proces trebuie repetat pentru părțile de sus și de jos ale imaginii. Când încercați să amestecați textura rezultată, mai apar cusături minore. Acest lucru poate fi remediat cu ușurință folosind instrumentul Clone Stamp sau orice alt instrument similar. Procesul poate varia în funcție de fotografie, dar doar puțin.

Îndepărtarea cusăturilor folosind un instrumentPlasture

De asemenea, puteți spune la revedere cusăturilor folosind instrumentul Patch, în care trebuie mai întâi să selectați zona dorită a geometriei și apoi să o copiați în alta, de exemplu, într-o zonă cu o cusătură. În acest caz, Photoshop va șterge în mod ideal orice graniță dintre aceste zone ale imaginii.

Această abordare este utilizată cel mai bine pentru fotografii abstracte, cum ar fi asfaltul sau iarba.

Totul ingenios este simplu!

Scopul principal al acestui articol este de a arăta câteva tehnici și reguli de texturare care vă vor duce texturile la următorul nivel de calitate. Toate sfaturile pe care le vei citi în acest articol nu sunt singura metodă de rezolvare a problemelor, dar judecând după mulți ani de experiență în crearea texturilor, pot spune că aceste metode funcționează cel mai bine (rapid și eficient).

1. Expresivitatea materialului - ce este?

Concept expresivitatea materialului Il voi folosi foarte des.

Demonstrarea expresivității NU(!) a materialului.

Dar până la urmă, nu prea contează dacă textura în sine arată bine sau rău, atâta timp cât arată grozav pe modelul finit.

Cu toate acestea, o modalitate excelentă de a verifica calitatea texturii este să te uiți la aspect și să vezi dacă poți recunoaște ce material este unde (metal, piatră, cauciuc etc.) sau să stabiliți ce parte a modelului este desfășurată acolo.

Dar dacă lucrați la materiale moderne sau materiale de o nouă generație (materiale NextGen), atunci acest lucru nu este întotdeauna posibil. Cu toate acestea, dacă încă poți recunoaște materialul, atunci există șanse mari ca materialul să arate grozav pe model. Dar dacă materialul nu poate fi recunoscut, atunci există șanse mari să te uiți la o grămadă de culori aleatorii și pixeli, dar de fapt ar trebui să fie metal.

(Folosirea fotografiilor ca texturi poate rezolva cu ușurință acest lucru, dar mai multe despre asta mai jos.)

Pe langa bine hartă difuză (hartă difuză) calitatea este, de asemenea, de mare importanță hărți de reflexie (hartă speculară). Există multe instrumente care vă vor crea o hartă de reflexie, dar nu vă oferă controlul de care aveți nevoie. Mai ales atunci când lucrați pe materiale diferite plasate pe aceeași textură, sau cu text luminos.

Acest lucru lasă Photoshop ca singurul instrument excelent pentru crearea hărților de reflexie. Folosind-o, puteți realiza o mască care va exclude zonele în care harta de reflexie nu este necesară. Și dacă aveți text alb pe textura dvs., atunci folosind o mască puteți reduce luminozitatea acestui text pe harta de reflexie.

Mai sus este o imagine care arată cum puteți crea o hartă de reflexie pentru o textură simplă cu două materiale: beton și metal. Fiecare material are propria sa corecție de nivel (Nivelele 1 și 2) cu o mască. De asemenea, puteți utiliza Luminozitate/Contrast în loc să reglați nivelurile, dar folosirea nivelurilor vă oferă mai mult control asupra imaginii. Iar deasupra straturilor de ajustare (Nivelurile 1 și 2) este Hue/Saturation pentru a face harta de reflexie alb-negru.

2. Material de bază

Când creați o textură, este o bună practică să începeți să lucrați cu un material de bază. Dacă creați un material metalic, creați mai întâi o textură uniformă (de preferință repetată - cu gresie), umplută complet cu metal. Dacă metalul este necesar deteriorat, atunci deteriorarea poate fi vopsită deasupra materialului de bază.

Asigurați-vă că păstrați texturile de bază. În acest fel, dacă trebuie să creați din nou un material metalic, luați materialul de bază și creați unul nou pe baza acestuia.

Acest lucru este foarte convenabil dacă lucrați la un număr de obiecte sau clădiri tipice. Deci, începerea cu un material de bază pentru fiecare tip de material din textura dvs. poate crea o expresie bună a materialului. Odată ce fiecare parte are propriul material, puteți începe să adăugați detalii.

3. Toată frumusețea constă în detaliile care sunt invizibile la prima vedere.

Textura de înaltă calitate pe un model low-poli.

Acesta este ceea ce multor oameni le dor atunci când creează texturi - piese mici. Ele nu sunt vizibile dintr-o privire rapidă, dar cresc foarte mult interesul și vivacitatea texturii.

În funcție de stil și temă, poți folosi atât minimalismul în detalii, cât și texturile extrem de bogate în detalii.

Treaba ta este să oferi privitorului un obiect care arată minunat. Detaliile subtile sunt perfecte pentru această sarcină, iar aceste detalii pot fi orice. Autocolante, vopsea rămasă, nituri, șuruburi, niște mâzgălituri cu marker negru, murdărie, pete de grăsime, orice.

Dar principalul lucru este de a face totul discret/nevăzut. Dacă exagerați, efectul va fi opus și imaginea se va deteriora.

Obiectul din imaginea de mai jos este un exemplu foarte bun de creare a pieselor în cantitatea potrivită. După cum probabil ați observat, culoarea difuză este imediat încărcată cu detalii și majoritatea sunt invizibile la prima vedere. Obiectul conține bucăți de peliculă, pete, autocolante cu text, zgârieturi, nituri, etichete etc. Aceste detalii dau celor douăzeci și două de triunghiuri ale modelului un aspect realist.

4. Faceți texturile mai clare.

Atenție. Ceva iubire clar (ascuțit) Și ascuțit(crocant) texturi, în timp ce altele le lasă puțin neclare.

Personal, prefer texturile ascuțite, așa că aplic întotdeauna un filtru de claritate (Masca Unsharp în Photoshop) întregii texturi ca pas final.

În esență, fac doar o copie a întregii mele texturi și fac acea copie în stratul de sus. Apoi aplic filtrul de mască Unsharp pe acest strat (în ciuda numelui său controversat, acest filtru vă va face textura mai clară).

Prefer să folosesc un filtru în loc de Sharpen Mască neascuțită- cu ea nu vei strica 100% textura. În plus, masca Unsharp oferă un control suplimentar asupra imaginii finale.

Există o mare tentație de a face o textură foarte clară, dar acest lucru poate duce la tot felul de artefacte în imagine.

Prima imagine (normală) este textura originală. Așa arată în Photoshop fără nicio ajustare.

Cea de-a doua imagine este cea originală cu filtrul de mască Unsharp aplicat la 70%. Detaliile vopselei și zgârieturile au ieșit foarte bine.

Adevărat, acum punctul culminant de pe marginea orizontală a devenit foarte expresiv, dar poate fi puțin estompat. (Trebuie să faceți acest lucru pe textura originală și să aplicați din nou filtrul de mască Unsharp. În acest caz, veți avea o textură complet clară în rezultat și veți salva fișierul .psd în ordine perfectă).

Ultima imagine arată clar artefacte de care cu siguranță nu aveți nevoie. Aici domină în mod clar culoarea albă, precum și pixelii portocalii strălucitori de pe părțile laterale ale vopselei etc. Acest lucru ar trebui evitat cu grijă.

5. Fii atent când folosești fotografii.

Evitați cu grijă să folosiți fotografii atunci când vă creați texturi. Citiți despre motivul acestui lucru într-un articol excelent. Este foarte rar să ai ocazia să folosești o parte dintr-o fotografie direct într-o textură fără a adăuga/elimina detalii sau a ajusta fotografia la UV.

Nu spun că este imposibil. Unii texturizanți sunt foarte buni la asta. Dar, în cea mai mare parte, folosirea fotografiilor pentru texturi este apanajul începătorilor. Dar ar fi mai bine pentru ei să se uite la alte tehnici de creare a texturilor de bază.

6. Utilizați suprapuneri de fotografii.

Chiar și cu sfatul #5, folosirea fotografiilor nu este întotdeauna un lucru rău.

Fotografiile sunt o modalitate excelentă de a adăuga mici detalii. Acestea. detalii precum porii mici, care diluează o umplutură uniformă simplă și fac modelul mai puțin caricaturist.

Cel mai bun mod de a demonstra despre ce vorbim acum este să arăți textura cu și fără suprapunere de fotografii.

Cel mai bun mod de a obține un efect bun este să treci prin toate moduri de amestecare (moduri de amestecare) în Photoshop și alegeți cel mai potrivit pentru pereche: material de bază + fotografie.

Modurile funcționează de obicei bine AcoperireȘi Lumina vie. Rezultatul altor moduri de amestecare depinde foarte mult de imagine, dar de foarte multe ori ajungeți cu o imagine arsă. Dar trebuie să ținem mereu cont de faptul că suprapunerea foto ar trebui să fie abia vizibilă.

Aceste mici detalii ar trebui să fie complet discrete.

Un alt lucru de care trebuie să țineți mereu cont este scara detaliilor.

Dacă trebuie să adăugați o mică pată în vopsea, ca în a doua imagine a ușilor, atunci ar trebui să alegeți scara detaliilor să fie aceeași cu scara obiectului dvs. Dacă cântarul nu se potrivește, privitorul va observa imediat problema, deoarece aceste defecte de vopsea vor fi nepotrivite.

Pentru cel mai bun efect de suprapunere, vă sfătuiesc să petreceți puțin timp opțiunii Amestecați dacă(Se amestecă dacă) pentru fiecare strat.

Această opțiune este extrem de utilă dacă aveți zone foarte luminoase sau întunecate în poză care strică frumusețea. Cu Blend dacă le puteți netezi semnificativ. Si daca țineți apăsat Alt și trageți glisorul, apoi se va împărți și veți obține o tranziție lină între ceea ce este amestecat și ceea ce nu va fi amestecat.

Abonați-vă la actualizările blogului(Aici ).

Introduceți adresa dvs. de email:

Mulțumim sponsorului, un site care vă va ajuta cu vânzările auto de orice marcă de mașini. Cei care s-au confruntat vreodată cu problema vânzării unei mașini vor aprecia acest site.