Kiểm soát nhiệt độ và tăng tốc làm mát bằng không khí. Điều kiện nhiệt độ, độ ồn và mức tiêu thụ điện

Việc phát hành phiên bản mới của DirectX API làm dấy lên hy vọng về một cuộc cách mạng khác về đồ họa, dần dần đưa nó đến gần hơn với tương lai tươi sáng đã hứa hẹn bảy năm trước dưới dạng chất lượng điện ảnh. Xem xét sự thay đổi ưu tiên của các nhà phát triển trò chơi đối với các dự án bảng điều khiển, chúng ta sẽ không phải chờ đợi một kiệt tác PC khác sớm nữa. Trong khi đó, các nhà phát triển GPU đang ở thế phòng thủ, phát hành thế hệ card màn hình máy tính để bàn thứ hai có hỗ trợ DirectX 11.

Quá trình chuyển đổi sang API này của NVIDIA hóa ra lại gặp khó khăn: các thẻ bị trễ sáu tháng, sản xuất rất tốn kém, tiêu thụ điện năng cao và vô hiệu hóa một số khối chức năng của sản phẩm hàng đầu của công ty. Đến bây giờ cô ấy mới có thể đưa ra ít nhiều giải pháp tử tế. Ngược lại, AMD đang kiên định theo đuổi chiến lược phát triển các sản phẩm chip đơn đơn giản và bộ tăng tốc cao cấp dựa trên hai bộ xử lý đồ họa. Và nếu không có cô ấy, sự hứng thú với cấu hình nhiều chip sẽ khó có thể đạt mức thích hợp.

AMD quyết định thay đổi các thế hệ card màn hình bằng cách mở rộng dòng Radeon, từ đó gây ra sự nhầm lẫn về đội hình các công ty. Dòng HD 6800 mới thực sự chậm hơn so với các phiên bản tiền nhiệm, nhưng do giá cả nên chúng phải chiếm một vị trí thích hợp giữa Radeon HD 5800 và HD 5700, cạnh tranh với GeForce GTX 460, vốn có đặc điểm tốt.


Các giải pháp hiệu suất cao dựa trên một GPU duy nhất được dành cho nơi mà các sản phẩm chip kép thường thống trị. Như vậy, dòng Radeon HD 6900 giờ đây sẽ bao gồm tất cả các card dựa trên lõi Cayman - bộ thu Cypress.

Cayman

GPU Cayman, nền tảng của card màn hình Radeon HD 6970 và HD 6950, được chế tạo bằng công nghệ xử lý 40nm giống như phiên bản tiền nhiệm của nó. Nhưng không giống như Cypress, kernel mới đã trải qua một số thay đổi. Do đó, số lượng lõi SIMD đã tăng từ 20 lên 24 (mỗi lõi có 16 bộ xử lý luồng siêu vô hướng), số lượng đơn vị kết cấu theo đó tăng lên 96. Các đơn vị kết xuất được cải thiện một chút để hoạt động với tính năng khử răng cưa, nhưng số lượng của chúng vẫn không thay đổi, I E. 32 miếng. Thuật toán làm mịn cũng đã trải qua một số cải tiến. “Công cụ đồ họa” hiện được chia thành hai phần, mỗi phần phục vụ một nửa cốt lõi của nó. Một số khối trong đó lớn gấp đôi, giúp tăng tốc độ làm việc với hình học và tessellation (loại sau nhanh hơn Cypress gần ba lần). Ngoài ra, mỗi nửa hạt nhân có trình quản lý luồng riêng (Bộ xử lý điều phối siêu luồng), chịu trách nhiệm phân phối tải giữa các đơn vị thực thi.


Nhưng điều quan trọng nhất là AMD đã từ bỏ ALU (T-unit) thứ năm trong các bộ xử lý siêu vô hướng, có khả năng thực hiện một lệnh phức tạp (Chức năng đặc biệt) - giờ đây vai trò của nó được phân bổ giữa ba trong số bốn lệnh còn lại. Theo nhà phát triển, cách tiếp cận này cho phép bạn tăng năng suất lên tới 10% trên mỗi milimet vuông diện tích chip.


Cuối cùng, số lượng bộ xử lý luồng là 1536, trong khi Cypress có 1600. Nhưng điều này khó có thể ảnh hưởng tiêu cực đến hiệu suất của GPU mới, đặc biệt là vì tần số của nó đã cao hơn một chút - 880 MHz so với 800 MHz. Tần số bộ nhớ GDDR5 cũng đã được tăng lên - lên tới 5500 MHz, mặc dù độ rộng bus vẫn là 256 bit. Nhưng âm lượng của bộ đệm video, không chút do dự, đã tăng gấp đôi và hiện bằng 2048 megabyte, điều này sẽ đặc biệt hữu ích ở độ phân giải màn hình cao và ở chế độ CrossFireX.

Đặc điểm của model trẻ hơn khiêm tốn hơn một chút: 1408 bộ xử lý luồng, 88 TMU, cùng số ROP, tần số lõi và bộ nhớ lần lượt là 800 và 5000 MHz. Dung lượng bộ nhớ cũng là 2048 MB.

Bộ điều hợp video Radeon HD6970 Radeon HD6950 Radeon HD6870 Radeon HD6850 Radeon HD5870 Radeon HD5850
Cốt lõi Cayman XT Cayman Pro Barts XT Barts chuyên nghiệp RV870 (Cây bách) RV870 (Cây bách)
Ngành kiến ​​​​trúc VLIW4 VLIW4 VLIW5 VLIW5 VLIW5 VLIW5
2640 2640 1700 1700 2154 2154
Quy trình kỹ thuật, nm 40 40 40 40 40 40
Diện tích lõi, m2 mm 389 389 255 255 334 334
1536 1408 1120 960 1600 1440
Số khối kết cấu 96 88 56 48 80 72
Số lượng đơn vị kết xuất 32 32 32 32 32 32
Tần số lõi, MHz 880 800 900 775 850 725
Bus bộ nhớ, bit 256 256 256 256 256 256
Loại bộ nhớ GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Tần số bộ nhớ, MHz 5500 5000 4200 4000 4800 4000
Dung lượng bộ nhớ, MB 2048 2048 1024 1024 1024 1024
11 11 11 11 11 11
Giao diện PCI-E 2.1 PCI-E 2.1 PCI-E 2.1 PCI-E 2.1 PCI-E 2.1 PCI-E 2.1
Công bố mức tiêu thụ điện năng tối đa, tải/không tải, W (250) 190/20* (200) 140/20* 151/19 127/19 188/27 170/27

* Công suất tối đa được chỉ định trong ngoặc


Đương nhiên, với việc tăng số lượng khối chức năng trong khi vẫn giữ nguyên Quy trình công nghệ Diện tích của tinh thể Cayman đã tăng lên 389 mm 2 - xét cho cùng, nó đã trở nên “dày hơn” bởi 500 triệu bóng bán dẫn. Trong trường hợp này, chúng ta có thể mong đợi mức tiêu thụ điện năng của thẻ mới sẽ tăng lên. Nhưng với việc phát hành Cayman, AMD đã thay đổi cách trình bày chỉ báo này. Bây giờ với chi phí công nghệ mới PowerTune có thể thay đổi tần số GPU, không chỉ điện áp, tùy thuộc vào tải và mức tiêu thụ điện năng. Tỷ lệ phần trăm sau có thể được cấu hình độc lập trong Trung tâm điều khiển Catalyst (tab ATI Overdrive).


Với thiết lập tiêu chuẩn, mức tiêu thụ điện năng của Radeon HD 6970 ở mức bình thường ứng dụng chơi game bằng 190 W, trong khi đỉnh điểm trong benchmark OCCT có thể đạt tới 250 W. Đối với Radeon HD 6950, các giá trị này nhỏ hơn và lần lượt là 140 và 200 W. Khi ở chế độ rảnh, card chỉ tiêu thụ 20 W.


Nếu bạn di chuyển thanh trượt trong ATI Overdrive về -20% thì tần số GPU sẽ thay đổi trong khoảng 880-500 MHz (ở mức tải cao hơn thì sẽ giảm, ở mức tải nhẹ hơn thì ngược lại sẽ tăng), từ đó làm giảm điện năng. mức tiêu thụ và tản nhiệt của thẻ.


Nếu bạn di chuyển nó lên +20% thì thay vì thay đổi tần số, người dùng sẽ có quyền truy cập vào mức ép xung cao hơn.

Trong số những khoảnh khắc thú vị dành cho những người đam mê, chúng tôi lưu ý đến việc hỗ trợ Dual BIOS và một công tắc đặc biệt gần đầu nối CrossFire, cho phép bạn chọn một hoặc một con chip khác bằng vi mã. Một phiên bản dành cho cập nhật liên tục và thứ hai được bảo vệ chống ghi để tránh làm hỏng thông tin. Điều này sẽ đặc biệt hữu ích cho những người thích nạp lại thẻ - nếu một con chip bị lỗi, bạn có thể tiếp tục sử dụng bộ tăng tốc.


Hệ thống làm mát Card màn hình Radeon HD 69xx dựa trên buồng hơi, giống như Radeon HD 5970 và GeForce GTX 580 mới. Trước đây, thiết kế này được tìm thấy trong các sản phẩm Sapphire và như thực tế đã cho thấy, hiệu quả của các giải pháp như vậy cao hơn so với ống dẫn nhiệt tiêu chuẩn máy làm mát.


Số lượng đầu nối để kết nối màn hình đã tăng lên và giờ đây, thay vì một DisplayPort tiêu chuẩn, người dùng sẽ có quyền truy cập vào hai phiên bản miniDP 1.2. Hỗ trợ Eyefinity vẫn được giữ nguyên.

Như bạn có thể thấy, những thay đổi trong GPU Cayman mới đủ để nói về một thế hệ card màn hình mới hỗ trợ DirectX 11. Nhưng những thay đổi này sẽ được phản ánh ở mức độ nào? ứng dụng thực tế? Đây là những gì chúng ta sẽ tìm hiểu dưới đây.

Bây giờ chúng ta hãy nhìn thẳng vào các lá bài. Trước mắt chúng tôi là cặp song sinh gần như hoàn chỉnh. Thay vì những đường nét mượt mà và hình khối tròn trịa đặc trưng của dòng Radeon trước đây, các phiên bản mới có ngoại hình “cục gạch” với các điểm nhấn màu đỏ ở hai bên.


Radeon HD 6970 được trang bị đầu nối nguồn sáu và tám chân.


Cayman trẻ hơn có hai ổ cắm sáu chân.


Mặt sau của card màn hình được phủ một tấm kim loại màu đen.


TRÊN bảng điều khiển phía sau mang ra theo cặp Đầu nối DVI và mini-DisplayPort, cùng với một HDMI.


Hệ thống làm mát của cả hai mẫu xe đều giống nhau.


Tấm ở mặt sau của bo mạch không làm mát chip nhớ, như trường hợp của Radeon HD 5870 hoặc Radeon HD 5970. Tất cả chip GDDR5 đều được hàn ở mặt trước. Thiết kế của tuabin khá điển hình và bao gồm bộ tản nhiệt chính để làm mát lõi và đế kim loại lớn đóng vai trò như bộ tản nhiệt cho bộ nhớ và các bộ phận nguồn của hệ thống cung cấp điện. Chỉ thay vì ống dẫn nhiệt truyền thống, thẻ tham khảo dựa trên Cayman mới được trang bị bộ tản nhiệt có buồng bay hơi.

CO nguyên bản trông khá ấn tượng.


Một chiếc quạt Foxconn PVB070G12N có đường kính 70 mm có nhiệm vụ thổi toàn bộ kết cấu.


Thẻ phía dưới sử dụng một quạt khác nhưng có cùng đường kính.

Bây giờ chúng ta hãy nhìn vào thiết kế của bảng. Dưới đây là hình ảnh của Radeon HD 6970



Nhưng Radeon HD 6950:


Không khác nhau! Và ngay cả với Radeon HD 5870, sự khác biệt là rất nhỏ.

Thẻ video khác nhau ở GPU và tần số hoạt động khác nhau.


Radeon HD 6970 (trái) và Radeon HD 6950


Cả hai bộ điều hợp đều được trang bị bộ nhớ video GDDR5 2 GB. Model cũ hơn sử dụng vi mạch Hynix H5GQ2H24MFR R0C, được thiết kế cho tần số hoạt động 6 GHz.


Radeon HD 6950 sử dụng chip Hynix H5GQ2H24MFR T2C, tốc độ 5 GHz.


Tiện ích GPU-Z xác định chính xác tần số của card màn hình mới, chỉ mắc lỗi về số lượng đơn vị tính toán.



Giám sát và ép xung trong Bộ đốt sau của MSI hoạt động tuyệt vời quá Cho đến nay không có hỗ trợ cho mod softvolt. Bộ chuyển đổi nguồn trên thẻ được xây dựng trên bộ điều khiển Volterra VT 1556MF, hỗ trợ I2C và có thể điều khiển điện áp phần mềm trên chúng. Vì vậy, chúng tôi mong đợi tính năng này trong các phiên bản Afterburner trong tương lai.

Một chút về điều kiện nhiệt độ. Radeon HD 6970 dễ dàng làm nóng lên tới 90°C trong các ứng dụng chơi game (ở nhiệt độ trong nhà là 23°C). Gần giống như GeForce GTX 480, nhưng độ ồn của sản phẩm mới của AMD thấp hơn nhiều, tiếng ồn rõ rệt nhưng có thể chấp nhận được.


Bài kiểm tra căng thẳng của Furmark làm nóng thẻ lên tới 92°C, nhưng độ ồn vốn đã rất cao.


Hãy nhận xét một chút về chức năng Power Control, cho phép bạn chuyển card sang chế độ tiết kiệm năng lượng hơn. Ở giá trị -5%, chúng tôi không thấy hiệu suất giảm, nhưng ở mức -20%, tần số lõi tăng từ 500 lên 800 MHz và trong thử nghiệm Crysis Warhead, kết quả đã giảm 26%.


Việc tăng Kiểm soát nguồn đã giúp ích một chút cho việc ép xung. Thẻ có thể hoạt động ở tần số cao hơn, nhưng độ ổn định vẫn chưa đạt được ở chúng. Ngoài ra, chúng tôi cũng nhận thấy hiệu suất giảm rất nhỏ ở một số điểm chuẩn (lên tới 0,2%) khi tăng giới hạn Kiểm soát nguồn, ngay cả khi ép xung thấp. Cuối cùng, chúng tôi vẫn quyết định ở tần số 965 MHz, tần số mà lõi tuân theo ngay cả ở điện áp danh định. Đây cũng là một kết quả rất tốt. Bộ nhớ đã được ép xung lên 1565 (6260) MHz. Sự ổn định ở chế độ này chỉ có thể thực hiện được khi tốc độ tuabin tăng lên.


Radeon HD 6950 trẻ hơn hóa ra lại mát hơn và êm hơn. Ở chế độ trò chơi, nó không nóng trên 80 ° C.


Ngay cả ở Furmark, nhiệt độ cao nhất cũng không vượt quá 87°C.


Từ mức danh nghĩa 800/5000 MHz, chúng tôi đã ép xung bản sao này lên 860/5640 MHz. Kết quả về bộ nhớ có thể được giải thích bằng việc sử dụng các chip khác, nhưng chúng tôi mong đợi nhiều hơn từ GPU.


Ghi nhớ kết quả của việc ép xung thẻ cũ hơn và thiết kế bo mạch giống hệt nhau cho cả hai Radeon, người dùng chỉ có thể chờ đợi các tiện ích cho phép họ kiểm soát điện áp. Kiểm soát nguồn trong trường hợp này không có tác dụng gì đối với việc ép xung. Đặc điểm của card màn hình được thử nghiệm

Để so sánh với AMD Radeon HD 6970 và HD 6950, chúng tôi đã sử dụng các thẻ AMD Radeon HD 5970, Force3D Radeon HD 5870, Zotac GeForce GTX 580 và Inno3D GeForce GTX 480 đã tham gia thử nghiệm giải pháp dựa trên GF110 gần đây. Để so sánh, các đặc điểm của chúng được liệt kê trong bảng sau:

Bộ điều hợp video Radeon HD6970 Radeon HD6950 Radeon HD5970 Radeon HD5870 GeForce GTX 580 GeForce GTX 480
Cốt lõi Cayman XT Cayman Pro RV870 x2 (Cây độc cần) RV870 (Cây bách) GF110 GF100
Số lượng bóng bán dẫn, triệu chiếc 2640 2640 2154x2 2154 3000 3200
Quy trình kỹ thuật, nm 40 40 40 40 40 40
Diện tích lõi, m2 mm 389 389 334 x2 334 512 526
Số lượng bộ xử lý luồng 1536 1408 1600x2 1600 512 480
Số khối kết cấu 96 88 80x2 80 64 60
Số lượng đơn vị kết xuất 32 32 32x2 32 48 48
Tần số lõi, MHz 880 800 725 850 772 701
Tần số miền đổ bóng, MHz 880 800 725 850 1544 1401
Bus bộ nhớ, bit 256 256 256 256 384 384
Loại bộ nhớ GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Tần số bộ nhớ, MHz 5500 5000 4000 4000 4008 3696
Dung lượng bộ nhớ, MB 2048 2048 1024 1024 1536 1536
Phiên bản DirectX được hỗ trợ 11 11 11 11 11 11
Giao diện PCI-E 2.1 PCI-E 2.1 PCI-E 2.1 PCI-E 2.1 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0
Công bố mức tiêu thụ điện năng tối đa, W (250) 190 (200) 140 294 188 244 250

Ghế thử nghiệm

Cấu hình băng ghế thử nghiệm như sau:

  • bộ xử lý: Core i7-965 ([email protected] GHz, BCLK 172 MHz);
  • bộ làm mát: Thermalright Venomous X;
  • bo mạch chủ: Gigabyte GA-X58A-UD3R (Intel X58 Express);
  • bộ nhớ: G.SKILL F3-12800CL8T-6GBRM (3x2GB, DDR3-1600@1720 MHz, 8-8-8-24-1T);
  • ổ cứng: Hitachi HDS721010CLA332 (1 TB, SATA2, 7200 vòng/phút);
  • nguồn điện: Seasonic SS-850HT (850 W);
  • hệ điều hành: Windows 7 Ultimate x64;
  • Trình điều khiển card màn hình: NVIDIA GeForce 260.99, ATI Catalyst 10.11.
Kiểm soát tài khoản người dùng, Superfetch, Windows Defender, tệp hoán trang và các hiệu ứng giao diện trực quan đã bị tắt trong hệ điều hành.

Phương pháp thử nghiệm

Các trò chơi trong thử nghiệm của chúng tôi được chia thành ba nhóm, theo phiên bản DirectX được hỗ trợ. Đầu tiên là các ứng dụng dành cho phiên bản thứ chín của API này và cuối cùng là các trò chơi dành cho DirectX 11. Trong mỗi nhóm, các ứng dụng được sắp xếp theo ngày phát hành, ngoại trừ Metro 2033, đây là trò chơi đòi hỏi khắt khe nhất và theo truyền thống, chúng tôi liệt kê các kết quả cho nó ở cuối bài viết. Tất cả các thử nghiệm đều được thực hiện ở độ phân giải 1920x1200 ở cài đặt chất lượng tối đa, với tính năng lọc bất đẳng hướng AF16x luôn được bật. Khử răng cưa đã được kích hoạt từ menu trò chơi; việc ép buộc thông qua trình điều khiển không được sử dụng. Danh sách trò chơi và phương pháp thử nghiệm được mô tả chi tiết hơn trong bài đánh giá GeForce GTX 580.

Kết quả test trên ứng dụng chạy DirectX 9

Vùng biên giới


Trò chơi này dựa trên Unreal Engine 3 được ưa chuộng Bộ điều hợp video NVIDIA. Radeon HD 6950 thua kém một chút so với Radeon HD 5870, nhưng mẫu HD 6970 thậm chí còn vượt trội so với card chip kép về khung hình/giây tối thiểu.

Mafia 2


Chênh lệch hiệu suất không quá 12% giữa các thẻ Cayman. Radeon HD 6970 cũ nhanh hơn 8% so với GeForce GTX 480.



Kết quả rất thấp của Radeon HD 5970 ngay lập tức thu hút sự chú ý của bạn, cấu hình nhiều chip không được trò chơi hỗ trợ. Radeon HD 6950 chậm hơn HD 5870 vài phần trăm, nhưng anh trai của nó lại bám sát GeForce GTX 580.

Kết quả test trên ứng dụng chạy DirectX 10



Không có gì bất ngờ. Radeon HD 6950 kém hơn vài phần trăm so với Radeon HD 5870 và Radeon HD 6970 cao hơn 9% so với GeForce GTX 480.

Xa Khóc 2



Sự vượt trội hoàn toàn của kiến ​​trúc Fermi. Bạn cũng có thể thấy Cayman có lợi thế khá tốt so với Cypress, khi Radeon HD 6970 được ép xung gần như vượt qua Radeon HD 5970.

Tom Clancy's H.A.W.X. 2



Tình trạng chung. Việc tích cực sử dụng tessellation khiến thẻ AMD bối rối, đặc biệt là các giải pháp dựa trên Cypress cũ hơn; thậm chí Radeon HD 6950 còn nhanh hơn 27% so với Radeon HD 5870.

Nền văn minh của Sid Meier 5



Kết quả bất thường đối với cả hai GeForce - khi được ép xung, kết quả cuối cùng không tăng mà chỉ giảm một chút xuống còn khoảng 3000 điểm (những dữ liệu này được làm tròn gần đúng). Về mệnh giá, giữa chúng có sự khác biệt không đáng kể. Nhưng ngay cả với kết quả giảm rất nhỏ như vậy, thẻ NVIDIA vẫn bỏ xa tất cả các đối thủ chip đơn của AMD.

Theo kết quả thử nghiệm của chúng tôi, các mẫu hạm chip đơn mới của AMD thể hiện sự vượt trội so với Radeon HD 5870 cũ nhưng không tạo được cảm giác gì. Tuy nhiên, người ta vẫn mong đợi điều gì đó nhiều hơn từ loạt phim mới. Việc đánh bóng kiến ​​trúc và sửa lỗi giúp tăng hiệu suất lên một chút; phần còn lại được hoàn thành ở tần số cao hơn.

Hiệu suất của Radeon HD 6950 gần bằng Radeon HD 5870, ở một số điểm, phiên bản mới kém hơn vài phần trăm và ở một số điểm, nó vượt lên dẫn trước với cùng một tỷ lệ nhỏ. Ưu điểm chính dễ nhận thấy ở các trò chơi tích cực sử dụng tessellation (Lost Planet 2, H.A.W.X. 2). Vị trí dẫn đầu tốt so với người tiền nhiệm của nó ở Metro 2033 một phần là do dung lượng bộ nhớ tăng lên - trong các trường hợp khác, nhu cầu về gigabyte thứ hai không được đáp ứng.

Radeon HD 6970 vốn đã là một sản phẩm thú vị hơn, nó chắc chắn vượt trội hơn Radeon HD 5870. Mặc dù trong một số trò chơi dành cho các phiên bản DirectX cũ hơn, sự khác biệt giữa chúng không quá 10%. Nhưng trong DirectX 11, chúng tôi đang thấy mức tăng 30%. Điều này vẫn chưa đủ để cạnh tranh mạnh mẽ với Radeon HD 5970 chip kép và Flagship của NVIDIA. Cayman cũ hơn chỉ cạnh tranh thành công với GeForce GTX 480, mặc dù trong DirectX 11, vị trí đầu tiên hầu như luôn thuộc về NVIDIA cũ. Tuy nhiên, không ai đặt mục tiêu trở thành người dẫn đầu - các card đồ họa mới được thiết kế để tạo ra sự cạnh tranh cho GeForce GTX 570 mới ra mắt và là đối thủ của GeForce GTX 580, công ty vẫn có Radeon HD 5970 tương tự trong kho vũ khí của mình .

Đúng hơn, Cayman không gì khác hơn là sự chuẩn bị cho quá trình chuyển đổi sang quy trình kỹ thuật mỏng hơn, nơi các bộ xử lý đồ họa mới sẽ có thể thu được số lượng đơn vị máy tính lớn hơn với mức tiêu thụ điện năng chấp nhận được. Tất nhiên bây giờ điều này là không thể đạt được. Điều này được xác nhận bởi số lượng bộ xử lý luồng và mức TDP gần như giống như Cypress. Ngược lại, Radeon HD 6970 gợi nhớ đến GeForce GTX 480 ở tính chất nóng, mặc dù may mắn thay, đặc tính tiếng ồn của nó không khác biệt so với các bộ điều hợp video cao cấp khác. Ưu điểm chính của sản phẩm mới của AMD là giá cả. Giá thành của chúng khá hấp dẫn so với cùng loại GeForce GTX 580. Để cạnh tranh ở phân khúc hàng đầu, công ty sẽ phải tung ra giải pháp dựa trên hai chiếc Caymans. Nhưng đó là một câu truyện khác...

Thiết bị kiểm tra được cung cấp bởi các công ty sau:

  • 1-Inkom - bộ nhớ G.SKILL F3-12800CL8T-6GBRM;
  • Card màn hình AMD - Radeon HD 6970, Radeon HD 6950 và Radeon HD 5970;
  • Gigabyte - bo mạch chủ Gigabyte GA-X58A-UD3R;
  • Inno3D - Card màn hình Inno3D GTX 480;
  • PCShop - Card màn hình Force3D HD5870-1GB (F5870P-G5-390-FS);
  • Syntex - Bộ nguồn Seasonic SS-850HT (S12D-850);
  • - ổ cứng WD3200AAKS;
  • Zotac - Card màn hình GeForce GTX 580 (ZT-50101-10P).

Đã khoảng một năm trôi qua kể từ khi công bố các card màn hình cũ hơn dựa trên lõi đồ họa Cypress. Và như thể theo lịch trình của tàu cao tốc Nhật Bản, công trình kế thừa kiến ​​trúc thành công sẽ được giới thiệu với thế giới. Trong suốt một năm, AMD đã tập hợp sức mạnh của mình và thực hiện một cuộc cách mạng nhỏ, thay đổi cốt lõi GPU của mình: năm bộ xử lý vô hướng trước đây đã được tối ưu hóa thành một cặp kép. Cũng như bộ phim cùng tên, các biện pháp đối phó của Nvidia, GF104 thành công và việc nhập thành cực nhanh ở phân khúc trên - GF100 -> GF110 đều được tính đến.

Sau khi ra mắt dòng Barts, không còn nhiều khoảng trống trong hàng ngũ thẻ và bạn phải lập kế hoạch cẩn thận về vị trí giữa các giải pháp cạnh tranh và bộ điều hợp đồ họa của riêng mình. Kết quả là từ bây giờ chúng ta có thể coi như card màn hình AMD phân khúc Trung…Cao đã được cập nhật hoàn toàn. HD 5830/50/70 rời sân khấu, được thay thế bằng HD 6850/70 và 6950/70.

Bảng đặc điểm

Đặc trưngHD 5870HD6870HD6950HD6970GTX 470GTX 480GTX 570GTX 580
Tên mãCây bách XTBart XPCayman ProCayman XTGF100GF100GF110GF110
Quy trình kỹ thuật,
bước sóng
40 40 40 40 40 40 40 40
Kích thước lõi/lõi,
mm 2
334 255 389 389 ~500 ~500 ~530 ~530
Số lượng
Linh kiện bán dẫn,
triệu mảnh
215,4 180 264 264 320 320 330 330
Tần số lõi 2D,
MHz
157 100 150 150 50 / 100 50 / 100 50 / 100 50 / 100
Tần số lõi 3D,
MHz
850 900 800 880 607 / 1215 701 / 1402 732 / 1464 772 / 1544
Tần số lõi OC,
MHz
1050 950 950 950 800 / 1600 875 / 1750 875 / 1750 850 / 1700
Điện áp tại
lõi 2D, B
0,95 0,95 0,90 0,90 0,88 0,96 0,91 0,96
Điện áp tại
lõi 3D, B
1,15 1,21 1,28 1,28 0,99 1,01 1,01 1,06
Số lượng shader
MÁY TÍNH. (PS)
1600 1120 1408 1536 448 480 480 512
Số khối
raster hóa,
MÁY TÍNH. (ROP)
32 32 32 32 40 48 40 48
Số lượng kết cấu
khối, chiếc. (TMU)
80 56 88 96 56 60 60 64
Tối đa
tốc độ lấp đầy,
Gpix/giây
27,2 28,8 25,6 28,2 24,3 33,6 29,3 37,1
Tối đa
tốc độ
mẫu kết cấu,
Gtex/giây
68 50,4 70,4 84,5 32,4 42,1 43,9 49,4
Phiên bản
điểm ảnh/
đỉnh
đổ bóng
5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0
Loại bộ nhớGDDR5GDDR5GDDR5GDDR5GDDR5GDDR5GDDR5GDDR5
Có hiệu quả
Tính thường xuyên
Bộ nhớ 2D, MHz
1200 300 300 300 67 67 67 67
Có hiệu quả
Tính thường xuyên
Bộ nhớ 3D, MHz
4800 4200 5000 5500 3360 3700 3900 4008
Có hiệu quả
Tính thường xuyên
bộ nhớ OC, MHz
5200 4800 5800 5800 3600 3900 4000 4100
Điện áp tại
bộ nhớ 2D, B
1,60 1,61 1,60 1,60 1,54 1,58 1,34 1,36
Điện áp tại
bộ nhớ 3D, B
1,60 1,63 1,60 1,60 1,55 1,58 1,56 1,62
Kích thước bộ nhớ,
MB
1024 / 2048 1024 2048 2048 1280 1536 1280 1536
xe buýt bộ nhớ,
chút
256 256 256 256 320 384 320 384
Băng thông
bộ nhớ, GB/giây
153,6 134,4 160 176 133,9 177,4 152 192,4
tiêu thụ
Công suất 2D, Watt
27 19 20 20 thứthứthứthứ
tiêu thụ
Công suất 3D, Watt
188 151 250 250 215 250 219 244
Bắn chéo/SliĐúngĐúngĐúngĐúngĐúngĐúngĐúngĐúng
Kích thước thẻ
LxWxH, mm
282x100x38248x100x37270x100x37270x100x37270x100x38270x100x38270x100x38270x100x38
Khuyến khích
giá, $
399 239 299 369 249 499 349 499

Đánh giá theo dữ liệu sơ bộ, cuộc chiến giá cả sẽ bùng lên với sức sống mới. Số lượng card đồ họa chưa từng có nằm trong tầm giá hẹp. Kết quả là một trong những nhà sản xuất (hoặc có thể cả hai) sẽ bị thiệt hại và người mua cuối cùng sẽ được hưởng lợi.

Kiến trúc và cải tiến

Do khung thời gian hạn chế, phần thứ hai sẽ ưu tiên các thử nghiệm đồ họa và mô tả chi tiết về kiến ​​​​trúc, so sánh với các đối thủ tương tự và đối thủ cạnh tranh hiện có. Bây giờ tôi cung cấp cho bạn một bản đánh giá nhanh về các sửa đổi quan trọng và nguyên bản.

Như bạn có thể đoán, sơ đồ tổng thể GPU vẫn giữ nguyên. Bộ xử lý siêu vô hướng được nhóm lại và chia thành hai nửa.

Tổng cộng, lõi có 24 khối SIMD cho thẻ cũ và 22 khối cho thẻ trẻ hơn.

Một cải tiến quan trọng là tối ưu hóa hơn nữa việc tải SIMD. “Cayman” đã nhận được hai “nhạc trưởng” chính thức. Và ngoài những cải tiến về số lượng, phần bên trong của Công cụ đồ họa còn trải qua những cải tiến về chất: mô-đun tessellation đã phát triển lên thế hệ thứ 8 (theo chính các nhà phát triển AMD).

Việc từ chối một bộ xử lý (hiện có 4 thay vì 5) giúp tiết kiệm khoảng 10% diện tích của lõi đồ họa tương tự và giảm độ phức tạp trong quản lý.

ROP đã được cập nhật so với Cypress. Sự khác biệt về tốc độ đạt đến sự vượt trội gấp đôi, gấp bốn.

Bộ điều khiển bộ nhớ cũng không được các nhà phát triển chú ý. Các chức năng chính của nó đã được sửa đổi để tăng thêm tốc độ làm việc.

Nhưng công ty không dừng lại ở những sửa đổi được mô tả ở trên, và tiếp tục phá bỏ định kiến ​​​​về việc không thể cải thiện những gì vốn đã tốt. Kể từ bây giờ, AMD phô trương một danh sách dài các chế độ khử răng cưa khác nhau, không để đối thủ cạnh tranh của mình được yên bình trong giây lát.

Ngoài bộ lọc Hình thái học mới, Khử răng cưa chất lượng nâng cao đã xuất hiện, theo tiếng Nga có nghĩa là làm mịn với chất lượng được cải thiện. Đây là chế độ MSAA thông thường nhưng có số giá trị chồng chéo nhiều gấp đôi.

Chúng tôi ghi nhớ, ngoài việc quan tâm đến chất lượng hình ảnh đầu ra cũng như mức tiêu thụ năng lượng. Giá điện ở Nga vẫn cho phép chúng ta không phải lo lắng về hóa đơn, nhưng ở Mỹ và Châu Âu thì tình hình lại khác. Tuy nhiên, một số tiến bộ nhất định hướng tới việc sử dụng năng lượng hợp lý chắc chắn là đáng khích lệ.

Theo nghiên cứu nội bộ của AMD, các thuật toán quản lý năng lượng hiện tại không lý tưởng. Bộ tăng tốc đồ họa mới cung cấp cho chúng tôi một hệ thống linh hoạt hơn. Theo đại diện, hơn một trăm cảm biến được đặt bên trong GPU để theo dõi khối lượng công việc các bộ phận khác nhau lõi đồ họa và tắt khu vực GPU đúng lúc, góp phần giảm mức tiêu thụ điện năng. Hiện vẫn chưa rõ thời điểm bật công nghệ này nhưng họ hứa sẽ giải quyết vấn đề tắt nó đi, điều này làm phấn khích tâm trí của những người đam mê và ép xung.

Một ví dụ chứng minh tính hiệu quả của phương án mới. Trong quá trình thử nghiệm, tần số GPU thay đổi đủ mượt mà phạm vi rộng, nhưng kết quả cuối cùng vẫn nằm trong hiệu suất đã hứa.

Hiện tại, người dùng đã có một công cụ trong trình điều khiển kiểm soát mức tiêu thụ điện năng của card màn hình. Chỉ cần di chuyển thanh trượt đến vị trí +10% là đủ để ảnh hưởng gián tiếp đến kết quả. Sơ đồ điều chỉnh nhiều giai đoạn được sử dụng giống một mô-đun phức tạp hơn để điều chỉnh thích ứng tỷ lệ tốc độ/watt và chính thức hợp pháp hóa việc ép xung thẻ.

Những bức ảnh về dòng card đồ họa Cayman xuất hiện đã làm dấy lên sự quan tâm ngày càng tăng đối với công tắc nhỏ ở cuối. Bản chất sự tồn tại của nó rất đơn giản: kể từ bây giờ, tất cả các thẻ được sản xuất theo thiết kế tham chiếu đều được trang bị hai BIOS, một cái chính và một cái dự phòng. Cái đầu tiên có thể được lập trình lại, trong khi cái thứ hai đóng vai trò là bản sao lưu và được bảo vệ chống ghi.

Vẻ bề ngoài

Cả hai thẻ đều dựa trên cùng một thiết kế PCB, giống như một cặp song sinh trên bìa một tạp chí bóng loáng. Thoạt nhìn rất khó để xác định rõ ràng con nào mang chỉ số HD 6950 và con nào HD 6970.

Truyền thống sử dụng thiết kế hình chữ nhật màu đen vẫn tiếp tục nhưng với các kích cỡ khác nhau.

Đúng như dự đoán theo cấp bậc, từ nhỏ đến lớn, kích thước card màn hình cũng tăng dần. HD 6850 gần nhất nhỏ hơn HD 6870 vài cm, do đó ngắn hơn cả hai chiếc Caymans.

Cách tốt nhất để kiểm tra mức độ thành công của GF110 so với AMD HD 6950/70 là trong các ứng dụng chơi game, đó là điều tôi đề xuất thực hiện.

Ghế thử nghiệm

Cấu hình băng ghế thử nghiệm:

  • Bo mạch chủ: MSI Big Bang-XPower (BIOS 1.4B7);
  • Bộ xử lý: Intel Core i7 920 @4305 MHz (205 x 21, 1.31 V);
  • Hệ thống làm mát: Hệ thống làm mát bằng nước;
  • Giao diện nhiệt: Làm mát Bắc Cực MX-2;
  • ĐẬP: Kingston HyperX KHX2000C9AD3T1K3/6GX 6 x 2 GB DDR3 1640 MHz (7-7-7-19-1T, 1.65 V);
  • Ổ cứng: Seagate 7200.11 320 GB;
  • Nguồn điện: Tagan TG1100-U95 1100 W;
  • Card âm thanh: ASUS Xonar HDAV 1.3;
  • Hệ điều hành: Microsoft Windows 7 x64;
  • Phiên bản trình điều khiển dành cho AMD/ Chất xúc tác ATi 10.11, ngoại lệ HD 6950/70 - phiên bản đặc biệt của Catalyst 10.11, Nvidia - nforce 261.00, ngoại lệ GTX 570, nforce 263.09.

Danh mục các dụng cụ, dụng cụ đo lường, điều khiển được sử dụng:

  • Máy đo độ ồn: Center 320;
  • Đồng hồ vạn năng: Fluke 289;
  • Cơ quan định giá điện: E305EMG;
  • Micrô: Philips SBC ME570.

Công cụ và phương pháp kiểm tra

Để đo chính xác nhiệt độ và tiếng ồn, các điều kiện sau đã được sử dụng:

Một căn phòng khép kín có diện tích 4 m 2, bên trong có hệ thống hỗ trợ tự động về điều kiện khí hậu. Trong trường hợp này, mức nhiệt độ được đặt ở 26°C +/- 1°C. Độ chính xác của việc tuân thủ các thông số đã chỉ định được giám sát bởi bốn cảm biến, một trong số đó được đặt cách quạt của hệ thống làm mát card màn hình 5 cm và là cảm biến dẫn đầu. Nó được sử dụng để điều chỉnh chính nhiệt độ phòng.

Tiếng ồn được đo ở khoảng cách 50 cm so với card màn hình. Mức nền là 22 dBA. Một ổ SSD được sử dụng làm ổ cứng và nguồn điện, máy bơm và bộ tản nhiệt có quạt được đặt bên ngoài phòng trong quá trình đo. Không có bộ phận nào khác ở chân đế gây ra bất kỳ tiếng ồn nào.

Việc ghi âm của hệ thống làm mát được thực hiện ở khoảng cách 10 cm so với quạt. 10-20 giây đầu tiên không tải ở chế độ không tải, sau đó bật tải 100% bằng chương trình Furmark. Mức ồn cao nhất đạt được gần như ở cuối quá trình ghi âm. Các điều kiện nhiệt độ và tiếng ồn đã được xác định trước để trong quá trình ghi đoạn âm thanh, bạn có thể nghe thấy chính xác tiếng ồn tối đa.

Mức tiêu thụ điện [watts] trong thời gian nhàn rỗi được đánh giá theo số liệu của bộ định giá E305EMG ngay sau khi tải hệ điều hành. Các giá trị hiển thị trong biểu đồ tương ứng với số liệu tối thiểu đạt được từ thiết bị. Các card màn hình đã được thử nghiệm dưới tải với phiên bản Furmark 1.8.0. Sau 10-15 phút, nhiệt độ và tốc độ quạt đạt mức tối đa theo lý thuyết. Sau đó dữ liệu được nhập vào một bảng.

Để so sánh trực quan giữa các card màn hình, tất cả các trò chơi được sử dụng làm ứng dụng thử nghiệm đều được khởi chạy ở độ phân giải 1680x1050 và 1920x1200.

Trong một số trò chơi, nếu có thể, các công cụ đo lường hiệu suất tích hợp sẵn sẽ được sử dụng:

  • 3DMark Vantage – Hiệu suất cực cao, cao cấp
  • Điểm chuẩn của người ngoài hành tinh vs Predator DX 11 v1.03
  • Colin McRae BỤI BẨN 2
  • Xa Khóc 2
  • Điểm chuẩn Unigine Heaven v 2.0
  • Call of Duty World at War
  • Mafia II
  • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (giá trị cuối cùng - tính trung bình trên bốn chế độ)

Đối với các trò chơi sau, hiệu suất được đo bằng tiện ích FRAPS v3.2.5:

  • Đại đội chiến trường xấu 2
  • Tàu điện ngầm 2033.

VSync đã bị vô hiệu hóa trong quá trình thử nghiệm.

Để tránh sai sót trong sai số đo, tất cả các phép thử đều được thực hiện ba lần. Khi tính toán FPS trung bình, trung bình số học của kết quả của tất cả các lần chạy được lấy làm kết quả cuối cùng.

Điều kiện nhiệt độ, độ ồn và mức tiêu thụ điện

Nhiệt độ hoạt động


Mức độ ồn


Vui lòng kích hoạt JavaScript để xem biểu đồ

Tiêu thụ điện


Vui lòng kích hoạt JavaScript để xem biểu đồ

Nghe hệ thống làm mát:

http://thùng rác..wma

http://thùng rác..wma

Và so sánh:

http://thùng rác..wma

http://thùng rác..wma

http://thùng rác..wma

http://thùng rác..wma

http://thùng rác..wma

http://thùng rác..wma

Ép xung với làm mát tiêu chuẩn


AMD Radeon HD 6950/6970:

mô tả card màn hình và kết quả kiểm tra tổng hợp

Thật hợp lý khi nhắc bạn một lần nữa rằng các card cần có thêm nguồn điện và 6950 yêu cầu hai đầu nối 6 chân. Và 6970 - 8 chân và 6 chân. Chúng tôi hy vọng rằng các đối tác của AMD sẽ đưa các bộ điều hợp bộ chia nguồn thích hợp vào bộ sản phẩm.

Về hệ thống làm mát.

AMD Radeon HD 6950/6970 2048 MB 256-bit GDDR5, PCI-E

Điều đáng chú ý là về nguyên tắc, CO rất giống với những gì chúng ta đã thấy trên GTX 580/570 và nó cũng dựa trên một buồng hơi, được chứa trong một ngăn đồng hẹp tiếp xúc với GPU. Phía trên buồng này có cấu trúc các cánh tản nhiệt để không khí đi qua, được điều khiển bởi một quạt hình trụ ở cuối toàn bộ thiết bị. Đúng, không giống như GTX 580, trong trường hợp này toàn bộ cấu trúc được làm bằng đồng, bao gồm cả các cánh tản nhiệt, do đó CO hóa ra rất nặng.

Chúng tôi đã viết rằng giải pháp như vậy hiệu quả hơn giải pháp truyền thống được sử dụng trước đây trên ống dẫn nhiệt. Bên trong buồng bay hơi có một chất lỏng đặc biệt có tác dụng truyền nhiệt ngay lập tức từ tấm đáy lên trên.

Điều đặc biệt đáng lưu ý là CO được cấu hình để có những phản ứng nhỏ khi được làm nóng nhằm cung cấp hầu hết hoạt động im lặng. Do đó, nhiệt độ lõi thậm chí có thể vượt quá những gì chúng tôi thấy trong trường hợp của 5870.

Chúng tôi đã tiến hành nghiên cứu nhiệt độ bằng tiện ích MSI Afterburner (tác giả A. Nikolaychuk AKA Unwinder) và thu được kết quả như sau:

AMD Radeon HD 6970 2048 MB 256-bit GDDR5, PCI-E

AMD Radeon HD 6950 2048 MB 256-bit GDDR5, PCI-E

Kết quả nghiên cứu cho thấy, bất chấp tất cả những điều trên, CO thực sự hiệu quả và ngay cả ở tốc độ quay tối đa 40%, nhiệt độ vẫn là 92 độ đối với 6970 và 84 đối với 6950. Đây là sau 6 giờ thử nghiệm liên tục dưới tải ở chế độ 3D. Đúng, 92 độ có vẻ quá cao đối với một số người, nhưng đối với máy tăng tốc Hi-End thì điều này có thể chấp nhận được.

Mức tiêu thụ điện năng tối đa của thẻ đang tải là 250-260 W đối với 6970 và cao hơn một chút so với 205 W đối với 6950. Chúng tôi cố tình không cung cấp bất kỳ biểu đồ tiêu thụ nào để không làm phức tạp việc đọc tài liệu. Bạn đọc luôn quan tâm đến việc nó tiêu thụ tối đa bao nhiêu để chọn được bộ nguồn phù hợp nhưng ít người quan tâm đến chi tiết.

Thiết bị. Vì các mẫu tham chiếu không bao giờ có một bộ hoàn chỉnh nên chúng tôi sẽ bỏ qua câu hỏi này.

Cài đặt và trình điều khiển

Cấu hình băng ghế thử nghiệm:

  • Máy tính dựa trên CPU Intel Core i7-975 (Socket 1366)
    • bộ xử lý Intel Core i7-975 (3340 MHz);
    • Bo mạch chủ Asus P6T Deluxe bật Chipset Intel X58;
    • RAM 6 GB DDR3 SDRAM Corsair 1600 MHz;
    • ổ cứng WD Caviar SE WD1600JD 160 GB SATA;
    • bộ nguồn Tagan TG900-BZ 900W.
  • Phòng phẫu thuật Hệ thống Windows 7 64-bit; DirectX 11;
  • Màn hình Dell 3007WFP (30”);
  • Phiên bản trình điều khiển ATI Catalyst 10.11; Phiên bản Nvidia 263.09/260.99.

VSync bị tắt.

Xét nghiệm tổng hợp

Các gói thử nghiệm tổng hợp chúng tôi sử dụng có thể được tải xuống tại đây:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050) với mô tả trên trang web 3d.rightmark.org.
  • D3D RightMark Pixel Shading 2 và D3D RightMark Pixel Shading 3— kiểm tra pixel shader phiên bản 2.0 và 3.0, link.
  • RightMark3D 2.0 với mô tả ngắn gọn: đối với Vista không có SP1, đối với Vista có SP1.

Do không có thử nghiệm DirectX 11 tổng hợp của riêng chúng tôi, chúng tôi một lần nữa sử dụng các ví dụ từ SDK của Microsoft và AMD cũng như chương trình demo Nvidia. Đầu tiên, có HDRToneMappingCS11.exe và NBodyGravityCS11.exe từ DirectX SDK (tháng 2 năm 2010).

Chúng tôi cũng lấy ứng dụng từ cả hai nhà sản xuất: Nvidia và AMD. Các ví dụ DetailTessname11 và PPNTriangles11 được lấy từ ATI Radeon SDK (chúng cũng có trong DirectX SDK). Ngoài ra, chúng tôi còn sử dụng chương trình demo của Nvidia - Realistic Water Terrain, còn được gọi là Island11 (tác giả - Timofey Cheblokov, một chuyên gia rất nổi tiếng về đồ họa 3D).

Các thử nghiệm tổng hợp đã được thực hiện trên các card màn hình sau:

  • Radeon HD 6970 HD6970)
  • Radeon HD 6950 với thông số tiêu chuẩn(Hơn nữa HD6950)
  • Radeon HD 6870 với các thông số tiêu chuẩn (thêm HD6870)
  • Radeon HD 5870 với các thông số tiêu chuẩn (thêm HD 5870)
  • GeForce GTX 580 với các thông số tiêu chuẩn (thêm GTX 580)
  • GeForce GTX 570 với các thông số tiêu chuẩn (thêm GTX 570)

Để so sánh kết quả của các mẫu card màn hình Radeon HD 6900 mới, các mẫu này được chọn vì Radeon HD 5870 là giải pháp chip đơn trước đây của công ty dành cho tầm giá cao nhất, mạnh nhất trước khi ra mắt các mẫu mới; Radeon HD 6870 là giải pháp hiện tại của AMD, kém hơn một bước so với giải pháp hàng đầu và dựa trên chip video Barts mới ra mắt gần đây.

Cụ thể, các giải pháp Nvidia này được thực hiện vì Geforce GTX 580 là mẫu chip đơn nhanh nhất của công ty, dựa trên GPU mới. Mặc dù nó không phải là đối thủ cạnh tranh với các card màn hình hiện nay về mặt giá cả, nhưng kết quả của nó rất thú vị như một loại tiêu chuẩn tối đa cho các giải pháp của Nvidia. Chà, GTX 570 được coi là đối thủ cạnh tranh trực tiếp với mẫu cũ hơn của dòng mới - HD 6970.

Direct3D 9: Kiểm tra Pixel Filling

Thử nghiệm này xác định hiệu suất lấy mẫu kết cấu cao nhất (tốc độ texel) ở chế độ FFP đối với số lượng kết cấu khác nhau được áp dụng cho một pixel:

TRONG bài kiểm tra này lọc kết cấu 32-bit (8 bit cho mỗi màu), hầu hết các card video đều hiển thị những con số khác xa về mặt lý thuyết. Vì vậy, kết quả tổng hợp kết cấu của chúng tôi trong trường hợp card màn hình dòng HD 6900 không đạt được giá trị cao nhất. Tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét lại tốc độ tạo họa tiết trong thử nghiệm từ gói 3DMark Vantage, nơi chúng ta nhận được những con số thực tế hơn.

Và ở đây, hóa ra HD 6970 chỉ chọn 67 texels trên mỗi chu kỳ xung nhịp từ kết cấu 32 bit trong quá trình lọc song tuyến tính, thấp hơn gần một phần ba so với con số lý thuyết là 96 texels được lọc. Đối với HD 6950, những con số này tương ứng với 62 texels trên 88 lý thuyết, nghĩa là hiệu quả của mô hình trẻ hơn hóa ra cao hơn một chút và điều này là do sự khác biệt nhỏ về băng thông bộ nhớ video, điều này cũng ảnh hưởng đến kết quả.

Không có gì đáng ngạc nhiên khi tất cả các thẻ AMD đều cho thấy hiệu suất cao như vậy và vượt xa đáng kể so với đối thủ đến từ Nvidia. Rốt cuộc, tốc độ kết cấu lý thuyết của họ rất cao. Nhưng ngay cả GTX 580 cao cấp nhất cũng chỉ có 64 TMU và kém hơn nhiều so với các mẫu trên Cayman có 88-96 TMU, thậm chí còn hoạt động ở tần số cao hơn.

Sự khác biệt giữa HD 6950 và HD 5870 ở các điều kiện khác nhau hóa ra rất thú vị. Nếu trong trường hợp có số lượng họa tiết lớn, trong đó số lượng TMU và tần số của chúng có tác động lớn nhất, chúng ngang bằng nhau, thì với số lượng họa tiết trên mỗi pixel nhỏ hơn, mẫu HD 5870 sẽ dẫn đầu. không thể chỉ do băng thông bộ nhớ và có thể nhiều yếu tố khác nhau cũng có tác động đến việc tối ưu hóa trình điều khiển ở đây.

Hãy xem kết quả tương tự trong bài kiểm tra tỷ lệ lấp đầy:

Những con số này hiển thị tỷ lệ lấp đầy và trong đó chúng ta thấy mọi thứ giống nhau, ngoại trừ việc chúng ta tính đến số lượng pixel được ghi vào bộ đệm khung. Kết quả tối đa vẫn thuộc về các giải pháp hàng đầu mới của dòng Radeon HD 6900, đơn giản là có số lượng TMU khổng lồ và hiệu quả hơn trong thử nghiệm tổng hợp của chúng tôi. Đáng ngạc nhiên, trong trường hợp có kết cấu phủ 0-4, card màn hình trẻ nhất mà chúng tôi đang xem xét ngày nay vì một lý do nào đó lại kém hơn nhiều so với giải pháp AMD cao cấp trước đây, mặc dù trong điều kiện khó khăn, nó thực tế không bị tụt lại phía sau.

Direct3D 9: Thử nghiệm Pixel Shaders

Nhóm trình đổ bóng pixel đầu tiên mà chúng tôi đang xem xét rất đơn giản cho các chip video hiện đại, nó bao gồm nhiều phiên bản khác nhau của chương trình pixel có độ phức tạp tương đối thấp: 1.1, 1.4 và 2.0, được tìm thấy trong các trò chơi cũ hơn.

Các bài kiểm tra rất đơn giản đối với GPU hiện đại và tập trung chủ yếu vào hiệu suất tạo họa tiết. Do đó, chúng không thể hiện hết khả năng của các chip video hiện đại, nhưng chúng vẫn rất thú vị khi đánh giá sự cân bằng giữa các mẫu kết cấu và các phép tính toán học. Trong trường hợp này, không có sự khác biệt đặc biệt nào giữa HD 5870 và HD 6950, kết quả của các model này là tương đương nhau. Mặc dù có một thử nghiệm nổi bật - bộ đổ bóng pixel với ba nguồn theo Phong rõ ràng phụ thuộc vào hiệu suất toán học của GPU, và do đó chỉ có model cũ hơn, HD 6970, đạt mức HD 5870 trong đó.

Hiệu suất trong các thử nghiệm khác chủ yếu bị hạn chế bởi tốc độ đơn vị kết cấu và tốc độ lấp đầy, nhưng có tính đến hiệu quả khối và bộ nhớ đệm dữ liệu. Các mẫu dòng Radeon HD 6900 mới nhanh hơn một chút so với các mẫu tiền nhiệm: HD 6970 nhanh hơn HD 5870 và HD 6950 nhanh hơn HD 6870 (từ một tầm giá khác). Và hầu hết tất cả chúng đều dẫn trước cả hai mẫu GeForce hàng đầu - ngay cả GTX 580 trong các thử nghiệm này cũng chỉ cho kết quả ở mức HD 6870 và việc thiếu tốc độ kết cấu rõ ràng là nguyên nhân gây ra điều này.

Hãy xem kết quả của các chương trình pixel trung gian phức tạp hơn:

Và lần này điều tương tự cũng xảy ra, một lần nữa GTX 580 cạnh tranh với HD 6870 nhiều hơn so với các mẫu AMD hàng đầu thực sự. Thử nghiệm Cook-Torrance đòi hỏi tính toán chuyên sâu hơn và sự khác biệt trong thử nghiệm này gần tương ứng với sự khác biệt về số lượng ALU và tần số của chúng. Đó là lý do tại sao thử nghiệm này phù hợp hơn với kiến ​​trúc AMD, nơi các chip có số lượng đơn vị toán học lớn hơn.

Và ở đây có hai điểm thú vị đã được tìm thấy. Thứ nhất, HD 5870 vượt trội hơn cả HD 6970, điều này khó có thể giải thích chỉ bằng các đặc điểm lý thuyết. Hầu như không có sự khác biệt về hiệu suất toán học cao nhất giữa các mô hình này nhưng cũng có những khác biệt về mặt kiến ​​trúc. Có vẻ như chính hiệu quả thực thi khác nhau của bộ đổ bóng này trên cùng các bộ xử lý VLIW5 và VLIW4 đó đã dẫn đến sự khác biệt không có lợi cho chip Cayman mới. Do đó, HD 6950 trong thử nghiệm này chỉ thể hiện ở mức HD 6870, cũng như GTX 580.

Thử nghiệm thứ hai về kết xuất nước theo quy trình, “Nước”, phụ thuộc nhiều vào tốc độ tạo họa tiết, sử dụng lấy mẫu phụ thuộc từ kết cấu ở mức độ lồng ghép lớn và thẻ video trong đó được xếp hạng theo tốc độ tạo họa tiết, được điều chỉnh theo hiệu quả sử dụng TMU khác nhau.

Trong thử nghiệm này, các giải pháp mới đang hoạt động rất tốt, HD 6950 cung cấp kết quả ngang bằng với HD 5870 và HD 6970 dẫn đầu với biên độ tốt, gần như tương ứng với chênh lệch 25% về tốc độ tạo họa tiết lý thuyết. Rõ ràng là card màn hình Nvidia không có gì để đạt được ở đây và chúng cho thấy kết quả ở mức độ của một mẫu đối thủ cạnh tranh rẻ hơn đáng kể.

Direct3D 9: kiểm tra pixel shader Pixel Shaders 2.0

Các thử nghiệm đổ bóng DirectX 9 pixel này phức tạp hơn các thử nghiệm trước, chúng gần giống với những gì chúng ta thấy hiện nay trong các trò chơi đa nền tảng và được chia thành hai loại. Hãy bắt đầu với trình đổ bóng phiên bản 2.0 đơn giản hơn:

  • Ánh xạ thị sai- một phương pháp lập bản đồ kết cấu quen thuộc với hầu hết các trò chơi hiện đại, được mô tả chi tiết trong bài viết.
  • Kính đông lạnh- kết cấu thủ tục phức tạp của kính đông lạnh với các thông số có thể kiểm soát được.

Có hai biến thể của các trình đổ bóng này: một biến thể tập trung vào các phép tính toán học và một biến thể ưu tiên lấy mẫu các giá trị từ kết cấu. Hãy xem xét các tùy chọn chuyên sâu về mặt toán học có triển vọng hơn từ quan điểm ứng dụng trong tương lai:

Đây là những bài kiểm tra phổ quát phụ thuộc vào cả tốc độ của các đơn vị ALU và tốc độ kết cấu; sự cân bằng tổng thể của chip rất quan trọng trong đó. Hiệu năng của các card đồ họa AMD mới trong thử nghiệm Frozen Glass khá tốt, HD 6970 một lần nữa nhanh hơn rõ rệt so với HD 5870 và HD 6950 gần như đuổi kịp. Thật không may cho Nvidia, do kết cấu yếu nên các giải pháp của AMD lại nhanh hơn đáng kể.

Trong thử nghiệm “Bản đồ thị sai” thứ hai, các giải pháp của Nvidia đã tốt hơn một chút và HD 6870 và HD 6950 gần bằng kết quả của thẻ GTX 580 từ phân khúc thị trường khác, có giá cao hơn. Điều thú vị là HD 5870 lại nhanh hơn HD 6970. Điều này xác nhận lý thuyết của chúng tôi rằng tốc độ trong thử nghiệm bị hạn chế bởi hiệu suất toán học và thử nghiệm kém phù hợp hơn một chút với kiến ​​trúc mới của AMD.

Có một lời giải thích khác có thể xảy ra - các thử nghiệm tổng hợp thường tải GPU rất nhiều với các phép tính song song và mức tiêu thụ điện năng của các mẫu mới trong thử nghiệm tổng hợp có thể vượt quá giới hạn đã đặt. Do đó, tần số xung nhịp cũng có thể giảm và kéo theo đó là kết quả có thể thấp hơn mong đợi. Tuy nhiên, giả định này cần phải được kiểm tra. Hãy xem xét các thử nghiệm tương tự này trong một sửa đổi với ưu tiên các mẫu từ kết cấu hơn là các phép tính toán học:

Đối với các giải pháp của Nvidia, tình hình trở nên đáng buồn hơn đáng kể, vì tốc độ kết cấu của các chip AMD mới nhất, không giống như các đối thủ cạnh tranh của họ, rất tốt, vì vậy họ chỉ đang gia tăng lợi thế vốn không thể phủ nhận của mình. Ngay cả GTX 580 tốt nhất cũng kém hơn HD 6870 tương tự trong cả hai bài kiểm tra nhấn mạnh vào kết cấu. Chà, những anh hùng mới của chúng ta thuộc dòng HD 6900 hóa ra lại là người nhanh nhất, HD 6950 thậm chí còn đánh bại HD 5870, mặc dù chỉ bằng một xu. Và HD 6970 một lần nữa trở thành người dẫn đầu, điều này có thể hiểu được về mặt lý thuyết nếu bạn nhìn vào hiệu suất của các đơn vị TMU.

Đây đều là những nhiệm vụ kế thừa, chủ yếu tập trung vào kết cấu và ít thường xuyên hơn về tỷ lệ lấp đầy. Tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét kết quả của hai thử nghiệm đổ bóng pixel khác - nhưng lần này là phiên bản 3.0, thử nghiệm đổ bóng pixel phức tạp nhất của chúng tôi cho API Direct3D 9. Chúng mang tính biểu thị rõ ràng nhất theo quan điểm của các trò chơi hiện đại trên PC, nhiều trò chơi trong số đó là đa nền tảng. Các thử nghiệm khác nhau ở chỗ chúng tải nặng cả mô-đun ALU và kết cấu; cả hai chương trình đổ bóng đều phức tạp và dài dòng, đồng thời bao gồm một số lượng lớn các nhánh:

  • Lập bản đồ thị sai dốc- một loại kỹ thuật ánh xạ thị sai “nặng” hơn nhiều, cũng được mô tả trong bài viết Thuật ngữ hiện đại về đồ họa 3D.
  • Lông thú— một trình đổ bóng thủ tục để hiển thị lông thú.

Trong các thử nghiệm DX9 đầy thử thách nhất của chúng tôi, card đồ họa Nvidia luôn hoạt động tốt hơn các giải pháp của AMD, trái ngược với tất cả các thử nghiệm trước đó. Tình trạng này là do thực tế là các thử nghiệm này không bị giới hạn bởi hiệu suất của các mẫu kết cấu mà phụ thuộc vào hiệu quả thực thi mã đổ bóng pixel.

Trong các thử nghiệm của trình đổ bóng pixel phức tạp phiên bản 3.0, tính năng hàng đầu mới Card màn hình AMD vẫn không thể bắt kịp các đối thủ cạnh tranh, mặc dù họ đã tiến gần hơn đáng kể. Tốc độ trong cả hai bài kiểm tra PS 3.0 phụ thuộc một chút vào băng thông bộ nhớ và kết cấu, nhưng mã rất phức tạp, điều mà kiến ​​trúc Nvidia mới và... kiến ​​trúc AMD mới xử lý rất tốt. Có lẽ đây là thử nghiệm đầu tiên mà chúng tôi nhận thấy sự khác biệt tích cực đáng chú ý giữa kiến ​​trúc AMD trước đây và kiến ​​trúc mới nhất.

Và sau này đối phó với nhiệm vụ rõ ràng tốt hơn. Mặc dù ngay cả HD 6970 cũng khó có thể cạnh tranh với GTX 570 nhưng chúng tôi thậm chí chưa bao giờ nghĩ đến điều này trước đây. Các giải pháp của Nvidia luôn dẫn đầu không thể tranh cãi trong cặp nhiệm vụ thử nghiệm này và theo truyền thống đã cho thấy kết quả mạnh mẽ hơn nhiều. Và các card màn hình dựa trên chip đồ họa Cayman mới đã có thể tiến gần đến mức đó.

Direct3D 10: Kiểm tra trình đổ bóng pixel PS 4.0 (kết cấu, vòng lặp)

Phiên bản thứ hai của RightMark3D bao gồm hai bài kiểm tra PS 3.0 quen thuộc dành cho Direct3D 9, được viết lại cho DirectX 10, cũng như hai bài kiểm tra mới khác. Cặp đầu tiên đã bổ sung thêm khả năng cho phép siêu lấy mẫu tự tạo bóng và đổ bóng, điều này làm tăng thêm tải cho chip video.

Các thử nghiệm này đo lường hiệu suất của trình đổ bóng pixel chạy theo chu kỳ với số lượng lớn mẫu kết cấu (ở chế độ nặng nhất, lên tới vài trăm mẫu trên mỗi pixel) và tải ALU tương đối nhỏ. Nói cách khác, chúng đo tốc độ của các mẫu kết cấu và hiệu quả của các nhánh trong trình đổ bóng pixel.

Thử nghiệm đầu tiên của pixel shader sẽ là Fur. Ở cài đặt thấp nhất, nó sử dụng 15 đến 30 mẫu họa tiết từ bản đồ chiều cao và hai mẫu từ họa tiết chính. Chế độ chi tiết Hiệu ứng - “Cao” tăng số lượng mẫu lên 40-80, bao gồm siêu mẫu “shader” - lên đến 60-120 mẫu và chế độ “Cao” cùng với SSAA được đặc trưng bởi “độ nặng” tối đa - từ 160 đến 320 mẫu từ bản đồ độ cao.

Trước tiên, hãy kiểm tra các chế độ không bật siêu mẫu; chúng tương đối đơn giản và tỷ lệ kết quả ở chế độ “Thấp” và “Cao” phải gần như nhau.

Hiệu suất trong thử nghiệm này phụ thuộc vào số lượng và hiệu quả của TMU nhưng thay đổi tùy theo các điều kiện khác nhau. Kết quả ở mức độ chi tiết “Cao” thấp hơn khoảng một lần rưỡi so với ở mức “Thấp”, theo lý thuyết thì đúng như vậy. Trong các thử nghiệm D3D10 về trực quan hóa lông theo quy trình với một số lượng lớn mẫu kết cấu, các giải pháp của Nvidia trước đây mạnh hơn đáng kể, nhưng các giải pháp AMD mới nhất đã bắt kịp chúng, điều mà chúng ta đã thấy trước đây.

Trong tùy chọn không siêu mẫu, tốc độ lấp đầy hiệu quả (hiệu suất ROP) và băng thông bộ nhớ có tác động lớn hơn đến hiệu suất. Do đó, các giải pháp của Nvidia đã đi trước và chỉ có Radeon HD 6970 cao cấp nhất được trình bày ngày hôm nay gần như bắt kịp GTX 570 đàn em. Một mẫu cấp thấp hơn có tên HD 6950 cho kết quả ở mức HD 5870, nhưng HD 6870 đạt được kết quả gần như tương tự. Điều này không có gì đáng ngạc nhiên vì tỷ lệ lấp đầy của nó thậm chí còn cao hơn so với các giải pháp cũ hơn của dòng HD 6900.

Chúng ta hãy xem kết quả của cùng một thử nghiệm, nhưng với tính năng siêu mẫu đổ bóng được bật, điều này làm tăng công việc lên gấp bốn lần: có lẽ trong tình huống này, điều gì đó sẽ thay đổi và băng thông bộ nhớ với tốc độ lấp đầy sẽ ít ảnh hưởng hơn:

Như mọi khi, việc bật siêu mẫu sẽ tăng tải lý thuyết lên gấp bốn lần và kết quả của các giải pháp Nvidia giảm đáng kể so với kết quả của card màn hình AMD. Giờ đây, ba mẫu có kết quả tương tự (HD 6870, HD 5870 và HD 6950) đều dẫn trước GTX 570 và giải pháp cũ hơn HD 6970 cạnh tranh thành công với GTX 580. Sự khác biệt giữa các card hàng đầu của HD 6000 và HD 5000 các dòng vẫn gần như cũ, mẫu mới thắng vài phần trăm so với mẫu trước.

Thử nghiệm trình đổ bóng DX10 thứ hai đo lường hiệu suất của các trình đổ bóng pixel phức tạp với các vòng lặp có số lượng lớn mẫu kết cấu và được gọi là Ánh xạ thị sai dốc. Ở cài đặt thấp, nó sử dụng 10 đến 50 mẫu họa tiết từ bản đồ chiều cao và ba mẫu từ họa tiết chính. Việc bật chế độ nặng với tính năng tự tạo bóng sẽ nhân đôi số lượng mẫu và siêu lấy mẫu sẽ tăng gấp bốn lần con số này. Khó khăn nhất chê độ kiểm tra với siêu mẫu và tự tạo bóng, chọn từ 80 đến 400 giá trị kết cấu, tức là gấp 8 lần so với chế độ đơn giản. Trước tiên hãy kiểm tra các tùy chọn đơn giản mà không cần siêu mẫu:

Thử nghiệm đổ bóng Direct3D 10 pixel thứ hai có phần thú vị hơn từ quan điểm thực tế, vì nhiều loại ánh xạ thị sai được sử dụng rộng rãi trong trò chơi và các tùy chọn nặng như ánh xạ thị sai dốc của chúng tôi được sử dụng trong nhiều dự án, chẳng hạn như trong trò chơi Crysis và Hành tinh bị mất. Ngoài ra, trong thử nghiệm của chúng tôi, ngoài siêu mẫu, bạn có thể bật tính năng tự tạo bóng, giúp tăng gấp đôi tải cho chip video; chế độ này được gọi là “Cao”.

Sơ đồ này về nhiều mặt tương tự như sơ đồ trước (không có SSAA), chỉ có vị thế của Nvidia là suy yếu phần nào. Trong thử nghiệm phiên bản D3D10 cập nhật không dùng supersampling, HD 6970 ngang ngửa với GTX 570, điều này là bình thường đối với các đối thủ cạnh tranh trực tiếp, và GTX 580 đầu bảng vẫn dẫn đầu.Ba card màn hình còn lại của AMD cho kết quả và độ trễ tương tự phía sau. Hãy xem việc kích hoạt siêu mẫu sẽ tạo ra sự khác biệt gì; nó có thể làm giảm đáng kể tốc độ trên bo mạch Nvidia.

Khi bật siêu mẫu và tự tạo bóng, nhiệm vụ càng trở nên khó khăn hơn; việc bật cả hai tùy chọn cùng nhau sẽ làm tăng tải trên thẻ gần tám lần, khiến hiệu suất giảm đáng kể. Sự khác biệt giữa các chỉ báo tốc độ của các card màn hình được thử nghiệm đã thay đổi, việc đưa siêu mẫu vào có tác dụng, như trong trường hợp trước - thẻ AMD đã cải thiện một chút hiệu suất so với các giải pháp của Nvidia.

Bây giờ HD 6970 hiển thị kết quả ở mức GTX 580, còn HD 6950 và HD 5870, có tốc độ xấp xỉ bằng nhau, ngang bằng với GTX 570. Và chỉ có HD 6870 rẻ hơn là xếp sau Nvidia này một chút thẻ video. Những con số so sánh giữa cặp HD 6970 và HD 5870 được lặp lại một lần nữa, sự khác biệt nghiêng về các mẫu gần đây là gần như nhau. Dựa trên những thử nghiệm này, chúng ta có thể kết luận rằng cả hai card thuộc dòng HD 6900 được phát hành hôm nay đều xử lý rất tốt các tác vụ đổ bóng, ngang hàng với các đối thủ mạnh truyền thống của Nvidia trong các tác vụ này.

Direct3D 10: Thử nghiệm đổ bóng pixel PS 4.0 (Tính toán)

Một vài thử nghiệm đổ bóng pixel tiếp theo chứa số lần tìm nạp kết cấu tối thiểu để giảm tác động đến hiệu suất của các đơn vị TMU. Họ sử dụng một số lượng lớn các phép tính số học và đo lường chính xác hiệu suất toán học của chip video, tốc độ thực hiện các lệnh số học trong trình đổ bóng pixel.

Bài kiểm tra toán đầu tiên là Khoáng sản. Đây là một thử nghiệm tạo họa tiết theo quy trình phức tạp, chỉ sử dụng hai mẫu dữ liệu kết cấu và các lệnh 65 sin và cos.

Kết quả của các bài kiểm tra toán học cực đoan thường tương ứng với sự khác biệt về tần suất và số lượng đơn vị thực hiện, nhưng có ảnh hưởng đến hiệu quả của chúng. Kiến trúc AMD hiện đại có lợi thế lớn so với các card đồ họa Nvidia cạnh tranh trong những trường hợp như vậy và điều này giải thích cho kết quả thử nghiệm, trong đó các giải pháp của AMD rõ ràng tỏ ra hiệu quả hơn đáng kể, mặc dù không lớn bằng lợi thế về mặt lý thuyết của chúng.

Về mặt lý thuyết, GTX 580 sẽ chậm gần gấp đôi so với HD 5870 và HD 6970. Trên thực tế, sự khác biệt thậm chí không đến một lần rưỡi. Tất nhiên, điều này không thay đổi nhiều, vì ngay cả HD 6870 cũng nhanh hơn đáng kể so với cả hai. Thẻ Nvidia trong những cuộc thử nghiệm như vậy, chưa kể đến những người mẫu hàng đầu. Mặt khác, các giải pháp gần như phù hợp với lý thuyết, với một vài ngoại lệ.

Ví dụ: kết quả so sánh các dòng card màn hình AMD mới và cũ hàng đầu hóa ra rất thú vị. Thứ nhất, HD 6870 thể hiện giống hệt HD 6950 trong thử nghiệm này, với sự khác biệt về số liệu lý thuyết nghiêng về mẫu xe dựa trên Cayman. Thứ hai, điều tương tự cũng có thể nói về sự kết hợp giữa HD 6970 và HD 5870 - với những số liệu lý thuyết tương tự, trên thực tế, cái cũ hơn, với bộ xử lý luồng dựa trên kiến ​​​​trúc VLIW5, sẽ thắng với tỷ số nhỏ.

Ở đây một lần nữa, có một số cách giải thích - AMD vẫn chưa tối ưu hóa hoàn toàn trình điều khiển cho GPU mới hoặc kiến ​​trúc Cayman kém hiệu quả hơn trong thử nghiệm này (trong khi rất có thể nó sẽ hiệu quả hơn trong các thử nghiệm ít đơn giản hơn) , hoặc công nghệ PowerTune đã ảnh hưởng Trong thử nghiệm này, giới hạn băng thông bộ nhớ video cũng bắt đầu gây ảnh hưởng.

Chúng ta hãy xem thử nghiệm tính toán đổ bóng thứ hai, được gọi là Lửa. Nó nặng hơn đối với ALU và chỉ có một lần tìm nạp kết cấu, đồng thời số lượng hướng dẫn sin và cos đã tăng gấp đôi, lên 130. Hãy xem điều gì đã thay đổi khi tải tăng dần:

Lần này, tất cả các GPU vẫn ở các vị trí gần như giống nhau, ngoại trừ hiệu suất tương đối của Cayman và Cypress/Barts. Giờ đây, trong những cặp này, mọi thứ đều tuân thủ nghiêm ngặt các số liệu hiệu suất cao nhất về mặt lý thuyết và HD 6970 thậm chí còn nhỉnh hơn một chút so với HD 5870, nghĩa là trong trường hợp này, kiến ​​​​trúc mới hoạt động hiệu quả hơn. Và trong cặp HD 6950 và HD 6870 hiện nay đã có sự khác biệt nghiêng về giải pháp hàng đầu, lẽ ra phải như vậy.

Phần còn lại không có gì mới. Do tốc độ kết xuất ở đây chỉ bị giới hạn bởi hiệu suất của các đơn vị đổ bóng, HD 6970 và HD 5870 dẫn đầu, tiếp theo là các card màn hình AMD còn lại và cả hai GeForce đều kém hơn, bao gồm cả mẫu trẻ hơn ở một mức giá khác phạm vi. Mặc dù lợi thế của các giải pháp AMD vẫn thấp hơn một chút so với khi so sánh các số liệu lý thuyết - điều này cho thấy hiệu suất của bộ xử lý siêu vô hướng VLIW5 và VLIW4 là dưới 100%.

Direct3D 10: kiểm tra đổ bóng hình học

Gói RightMark3D 2.0 có hai bài kiểm tra tốc độ đổ bóng hình học, tùy chọn đầu tiên có tên là “Galaxy”, một kỹ thuật tương tự như “point sprites” từ các phiên bản Direct3D trước đó. Nó tạo hoạt ảnh cho một hệ thống hạt trên GPU, trình đổ bóng hình học từ mỗi điểm sẽ tạo ra bốn đỉnh tạo thành một hạt. Các thuật toán tương tự sẽ thu được sử dụng rộng rãi trong các trò chơi DirectX 10 trong tương lai.

Việc thay đổi cân bằng trong các bài kiểm tra đổ bóng hình học không ảnh hưởng đến kết quả hiển thị cuối cùng, hình ảnh cuối cùng luôn giống hệt nhau, chỉ có phương pháp xử lý cảnh là thay đổi. Tham số “GS tải” xác định trình đổ bóng nào được thực hiện trong - đỉnh hoặc hình học. Số lần tính toán luôn giống nhau.

Hãy xem phiên bản đầu tiên của thử nghiệm Galaxy, với các phép tính trong trình đổ bóng đỉnh, về ba mức độ phức tạp hình học:

Tỷ lệ tốc độ cho các cảnh có độ phức tạp hình học khác nhau là gần như nhau đối với tất cả các giải pháp, hiệu suất tương ứng với số điểm, với mỗi bước, FPS giảm khoảng hai lần. Nhiệm vụ đối với card màn hình hiện đại không đặc biệt khó khăn; hiệu suất nói chung không chỉ bị giới hạn bởi tốc độ xử lý hình học mà còn bởi băng thông bộ nhớ hoặc tốc độ lấp đầy ở một mức độ nhất định (trong cùng một nhà sản xuất).

Than ôi, mặc dù trước đây chúng tôi đã thấy sự gia tăng hiệu suất hình học của các giải pháp trên Barts trong thử nghiệm này, nhưng lần này card màn hình của dòng mới hóa ra lại gần ngang bằng với Radeon HD 5870 thế hệ trước. Có lẽ nguyên nhân là do hạn chế về hiệu suất của bộ nhớ video, nhưng HD 6870 rất mạnh trong thử nghiệm này và thậm chí còn vượt trội hơn HD 6950. Vì vậy rất có thể nguyên nhân là do tốc độ lấp đầy hiệu quả, tức là hiệu suất ROP.

Trong mọi trường hợp, tất cả các giải pháp của AMD đều khác xa so với các card màn hình Nvidia cao cấp nhất và mặc dù việc thực thi các trình đổ bóng hình học có thể đã trở nên hiệu quả hơn nhưng điều này rõ ràng là chưa đủ. Card đồ họa Nvidia dựa trên GF110 hoạt động nhanh gần gấp đôi so với tất cả các card đồ họa của đối thủ cạnh tranh. Hãy xem tình huống thay đổi như thế nào khi chúng ta chuyển một phần phép tính sang trình đổ bóng hình học:

Khi tải thay đổi trong thử nghiệm này, các con số gần như không thay đổi đối với cả giải pháp Nvidia và AMD. Card màn hình mới thuộc dòng HD 6900 trong thử nghiệm này phản ứng yếu với những thay đổi trong tham số tải GS, có nhiệm vụ chuyển một phần tính toán sang trình đổ bóng hình học, giống như các giải pháp khác, nhưng vẫn hiển thị kết quả cao hơn một chút so với sơ đồ trước . Hãy xem những thay đổi nào trong thử nghiệm tiếp theo, thử nghiệm này liên quan đến tải nặng đối với các trình đổ bóng hình học.

“Hyperlight” là thử nghiệm thứ hai về trình đổ bóng hình học, thể hiện việc sử dụng một số kỹ thuật cùng một lúc: phiên bản, đầu ra luồng, tải bộ đệm. Nó sử dụng việc tạo hình học động bằng cách vẽ vào hai bộ đệm và cơ hội mới Direct3D 10 - đầu ra luồng. Trình đổ bóng đầu tiên tạo ra hướng của các tia, tốc độ và hướng phát triển của chúng, dữ liệu này được đặt trong bộ đệm, được trình đổ bóng thứ hai sử dụng để vẽ. Đối với mỗi điểm của tia, 14 đỉnh được xây dựng thành một vòng tròn, tổng cộng lên tới một triệu điểm đầu ra.

Một loại chương trình đổ bóng mới được sử dụng để tạo ra các tia tia, và với tham số Tải trọng GS GS được đặt thành Chế độ nặng - cũng để vẽ chúng. Nghĩa là, ở chế độ “Cân bằng”, các bộ đổ bóng hình học chỉ được sử dụng để tạo và “phát triển” các tia, việc xuất ra được thực hiện bằng cách sử dụng “instancing” và ở chế độ “Nặng”, bộ đổ bóng hình học cũng tham gia vào đầu ra. Đầu tiên chúng ta xem xét chế độ dễ dàng:

Các kết quả tương đối ở các chế độ khác nhau lại gần tương ứng với sự thay đổi của tải: trong mọi trường hợp, hiệu suất có tỷ lệ tốt và gần với các thông số lý thuyết mà mỗi cấp độ tiếp theo"Đếm đa giác" phải chậm hơn gấp đôi.

Trong thử nghiệm này, tốc độ kết xuất sẽ bị giới hạn bởi hiệu suất hình học, nhưng các nguyên mẫu được xử lý rõ ràng là không đủ để kiến ​​trúc mới của AMD hoạt động tốt hơn đáng kể, mặc dù có một sự khác biệt nhỏ được giải thích là do những thay đổi về kiến ​​trúc trong GPU.

Card màn hình Nvidia vẫn dẫn đầu trong thử nghiệm, nhưng Radeon HD 6970 gần như đã bắt kịp mẫu GTX 570 trẻ hơn. Và HD 6950 vượt trội hơn HD 5870, mặc dù không quá nhiều. Và những kết quả tốt này cho thấy rõ ràng sự hiện diện của các biện pháp tối ưu hóa để xử lý dữ liệu hình học trong các chip mới.

Các con số sẽ thay đổi trong sơ đồ tiếp theo, trong thử nghiệm sử dụng tích cực hơn các trình đổ bóng hình học. Cũng sẽ rất thú vị khi so sánh kết quả thu được ở chế độ “Cân bằng” và “Nặng” với nhau.

Nhưng trong thử nghiệm này, sự khác biệt giữa chip AMD với hệ thống đồ họa truyền thống (bao gồm cả Cayman với hai bộ quét) và chip có kiến ​​trúc Fermi là ngay lập tức được nhận thấy. Mặc dù chúng tôi biết từ các nghiên cứu trước đây rằng các chip Nvidia cấp thấp tụt lại phía sau về tốc độ thực thi của trình đổ bóng hình học, cho kết quả kém ấn tượng hơn vì khả năng xử lý hình học của chúng bị giảm. Nhưng kết quả của GTX 570 và GTX 580, dựa trên chip GF110, rất tốt và cao gần gấp đôi so với giải pháp tốt nhất của AMD.

Và giải pháp này là Radeon HD 6970 hoàn toàn mới. Khả năng xử lý hình học và tốc độ thực hiện các trình đổ bóng hình học của chip hàng đầu mới đã tăng lên rõ ràng so với các card màn hình khác của công ty. Và các giải pháp mới dựa trên Cayman cho thấy kết quả trong các thử nghiệm này cao hơn các giải pháp dựa trên Cypress và Barts, mặc dù không phải ba lần, thậm chí là hai lần. Có lẽ, các kỹ sư AMD vẫn phải giải quyết vấn đề song song hóa công việc của các khối cài đặt hình tam giác (thiết lập hình học) mà các thử nghiệm này có thể gặp phải.

Direct3D 10: tốc độ tìm nạp kết cấu từ trình đổ bóng đỉnh

Các thử nghiệm Tìm nạp kết cấu của Vertex đo tốc độ của một số lượng lớn các lần tìm nạp kết cấu từ trình đổ bóng đỉnh. Các bài kiểm tra về cơ bản là tương tự nhau, vì vậy tỷ lệ giữa kết quả của thẻ trong bài kiểm tra Trái đất và Sóng phải gần như nhau. Cả hai bài kiểm tra đều sử dụng ánh xạ dịch chuyển dựa trên dữ liệu mẫu kết cấu, điểm khác biệt đáng kể duy nhất là bài kiểm tra “Sóng” sử dụng các nhánh có điều kiện, trong khi bài kiểm tra “Trái đất” thì không.

Chúng ta hãy xem thử nghiệm "Trái đất" đầu tiên, đầu tiên ở chế độ "Hiệu ứng chi tiết thấp":

Nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng kết quả của thử nghiệm này bị ảnh hưởng bởi cả tốc độ tạo họa tiết và băng thông bộ nhớ. Điều này được thấy rõ qua kết quả so sánh giữa Radeon HD 5870 và HD 6950 cũng như các giải pháp khác của AMD. Có vẻ như băng thông bộ nhớ đã hạn chế hiệu suất của chúng trong thử nghiệm, do đó, sự khác biệt giữa tất cả các giải pháp là không lớn.

Tuy nhiên, rất kết quả tốt hiển thị HD 6970 trên GPU mới - nó gần như phù hợp với GTX 570 mà model này sẽ phải cạnh tranh trong thế giới thực. Chà, người dẫn đầu vẫn là GTX 580 đắt tiền và hiệu quả nhất. Cả hai card thuộc dòng HD 6900 đều hoạt động tốt, mẫu mới trẻ nhất gần như ngang bằng với mẫu cao cấp trước đó. Hãy xem hiệu suất trong cùng một thử nghiệm với số lượng mẫu kết cấu tăng lên:

Vị trí tương đối của các lá bài trên sơ đồ đã thay đổi rõ rệt, đặc biệt là ở chế độ cứng. Mặc dù vì lý do nào đó, card màn hình Nvidia đã mất hiệu suất chính xác trong những điều kiện dễ dàng nhất. Chỉ với số lượng đa giác ít, tốc độ bị giới hạn bởi băng thông bộ nhớ và trong trường hợp này, các bo mạch AMD mới gần như đã bắt kịp các giải pháp hàng đầu của đối thủ.

Nhưng ở các chế độ nặng, sự khác biệt nghiêng về Nvidia đã tăng lên gấp rưỡi, trong đó GTX 580 và GTX 570 vẫn nằm ngoài tầm với của các đối thủ. Card màn hình cao cấp của dòng HD 6900 vượt trội hơn các giải pháp khác của AMD, mặc dù điều này một lần nữa hầu như không đáng chú ý khi so sánh với HD 5870. Người ta có thể nói về ảnh hưởng của băng thông bộ nhớ, nhưng điều này không ngăn cản đối thủ cạnh tranh...

Chúng ta hãy xem kết quả của thử nghiệm thứ hai về tìm nạp kết cấu từ trình tạo bóng đỉnh. Bài kiểm tra Waves có số lượng mẫu nhỏ hơn nhưng sử dụng các bước nhảy có điều kiện. Số lượng mẫu kết cấu song tuyến tính trong trường hợp này lên tới 14 (“Chi tiết hiệu ứng thấp”) hoặc lên tới 24 (“Chi tiết hiệu ứng cao”) trên mỗi đỉnh. Độ phức tạp của hình học thay đổi tương tự như thử nghiệm trước.

Điều thú vị là kết quả trong bài kiểm tra kết cấu đỉnh "Sóng" thứ hai hoàn toàn không giống với những gì chúng ta đã thấy trong biểu đồ trước đó. Trong thử nghiệm này, tất cả các card màn hình AMD và Nvidia đều cho kết quả rất gần nhau, điều này cũng có thể là do hạn chế về băng thông bộ nhớ video. Con số này đối với tất cả các card màn hình được trình bày nằm trong khoảng 130-190 GB/s và mức chênh lệch nhỏ. Mẫu Radeon HD 6970 mới nhất một lần nữa trở thành card màn hình tốt nhất của AMD. Hãy xem xét phiên bản thứ hai của cùng một bài kiểm tra:

Và một lần nữa, những thay đổi lại xảy ra tương tự như những gì chúng ta đã thấy trước đó - card màn hình Nvidia “chệch” chỉ ở chế độ dễ và AMD ở cả ba. Và do đó, ở chế độ có số lượng đa giác nhỏ, sự khác biệt giữa các giải pháp là nhỏ, nhưng ở chế độ trung bình và nặng, GTX 580 và GTX 570 vượt trội hơn hẳn mọi thứ. Mô hình Radeon, bao gồm cả những sản phẩm thuộc dòng HD 6900 được công bố ngày hôm nay. So với Cypress, GPU mới cho thấy kết quả ở mức tương đương và chúng tôi kết luận rằng không có thay đổi đáng chú ý nào trong các thử nghiệm mẫu đỉnh khi chuyển từ Cypress sang Cayman.

3DMark Vantage: Kiểm tra tính năng

Các thử nghiệm tổng hợp từ 3DMark Vantage có thể cho chúng ta thấy điều gì đó mà trước đây chúng ta đã bỏ lỡ. Các bài kiểm tra tính năng của gói thử nghiệm này hỗ trợ DirectX 10 và rất thú vị vì chúng khác với của chúng tôi. Khi phân tích kết quả của các card màn hình mới trong gói này, chúng tôi sẽ có thể rút ra một số kết luận mới và hữu ích mà chúng tôi đã bỏ qua trong các bài kiểm tra của dòng RightMark. Thật không may, thậm chí còn mới hơn gói thử nghiệm công ty - 3DMark11 - không chứa các bài kiểm tra tổng hợp chuyên dụng và trong trường hợp này không thú vị chút nào đối với chúng tôi.

Kiểm tra tính năng 1: Tô họa tiết

Bài kiểm tra đầu tiên là bài kiểm tra tốc độ tìm nạp kết cấu. Điều này liên quan đến việc lấp đầy một hình chữ nhật với các giá trị được đọc từ một kết cấu nhỏ bằng cách sử dụng nhiều tọa độ kết cấu thay đổi mọi khung hình.

Mặc dù bài kiểm tra kết cấu của Futuremark cũng không cho thấy tốc độ tìm nạp kết cấu ở mức có thể đạt được về mặt lý thuyết, nhưng hiệu quả của các card màn hình mới thuộc dòng Radeon HD 6900 vẫn cao hơn một chút so với của chúng tôi. Và các giải pháp của Nvidia cũng sử dụng các đơn vị kết cấu hiện có hiệu quả hơn. Do đó, trong thử nghiệm kết cấu này, chúng tôi nhận được tỷ lệ kết quả hơi khác so với kết quả của chúng tôi.

Dòng card màn hình mới của AMD cho thấy kết quả hoàn toàn tuân thủ các thông số lý thuyết. HD 6950 nhanh hơn một chút so với HD 5870 và HD 6970 rõ ràng là người chiến thắng trong thử nghiệm. Bạn có thể thấy rõ rằng hiệu suất kết cấu của Cayman đã tăng lên đáng kể so với Cypress. Nhưng HD 6870 dựa trên chip Barts cho kết quả tệ nhất, tương tự với con số của card màn hình hàng đầu Nvidia. Chà, GTX 570 kém hơn mọi người về kết cấu, như trong thử nghiệm của chúng tôi.

Kiểm tra tính năng 2: Tô màu

Đây là bài kiểm tra tỷ lệ lấp đầy. Sử dụng trình đổ bóng pixel rất đơn giản không giới hạn hiệu suất. Giá trị màu nội suy được ghi vào bộ đệm ngoài màn hình (kết xuất mục tiêu) bằng cách sử dụng tính năng trộn alpha. Bộ đệm ngoài màn hình 16 bit ở định dạng FP16 được sử dụng, bộ đệm này thường được sử dụng nhiều nhất trong các trò chơi sử dụng kết xuất HDR, vì vậy thử nghiệm này khá kịp thời.

Tình huống hoàn toàn khác trong thử nghiệm hiệu suất của khối ROP. Các con số trong phép thử 3DMark Vantage này cho thấy hiệu suất của các đơn vị ROP, gần như không bị ảnh hưởng bởi lượng băng thông bộ nhớ video. Model HD 6970 cho kết quả xuất sắc, gần như bắt kịp GTX 580 cao cấp nhất và dẫn trước đối thủ GTX 570.

Ngược lại, HD 6950 không chỉ vượt lên trên đối thủ cạnh tranh GTX 570 mà còn vượt lên trên người tiền nhiệm của nó, HD 5870. Chúng tôi ghi nhận hiệu suất của các đơn vị ROP cao hơn một chút và tỷ lệ lấp đầy cao hơn ở các mẫu card màn hình AMD mới so với đến các chip cũ hơn.

Kiểm tra tính năng 3: Ánh xạ tắc thị sai

Một trong những thử nghiệm tính năng thú vị nhất vì kỹ thuật tương tự đã được sử dụng trong trò chơi. Nó vẽ một hình tứ giác (chính xác hơn là hai hình tam giác) bằng cách sử dụng kỹ thuật Ánh xạ tắc thị sai đặc biệt mô phỏng hình học phức tạp. Các hoạt động dò tia khá tốn tài nguyên và bản đồ độ sâu được sử dụng độ phân giải cao. Bề mặt này cũng được tô bóng bằng thuật toán Strauss nặng. Đây là thử nghiệm về trình đổ bóng pixel rất phức tạp và nặng dành cho chip video, chứa nhiều mẫu kết cấu trong quá trình dò ​​tia, phân nhánh động và tính toán ánh sáng phức tạp theo Strauss.

Thử nghiệm này khác với những thử nghiệm tương tự khác ở chỗ kết quả của nó không chỉ phụ thuộc vào tốc độ Tính toán toán học hoặc hiệu quả của việc thực thi phân nhánh hoặc tốc độ tìm nạp kết cấu, nhưng mỗi thứ một chút. Và để đạt được tốc độ cao thì sự cân bằng của các khối GPU là rất quan trọng. Ảnh hưởng đến tốc độ và hiệu quả phân nhánh trong shader.

Biểu đồ so sánh giữa các card đồ họa AMD khá giống với những gì chúng ta thấy trong bài kiểm tra hiệu năng kết cấu từ 3DMark Vantage. Nhưng bo mạch Nvidia trong trường hợp này đã nhận được sự tăng nhẹ về hiệu suất, điều này cho thấy rằng không chỉ hiệu suất kết cấu mới ảnh hưởng đến kết quả thử nghiệm.

Các mẫu AMD mới một lần nữa khẳng định mình một cách nghiêm túc, vượt qua người tiền nhiệm là HD 5870. Nhưng HD 6870 ở một phân khúc giá khác lại cho kết quả yếu hơn rõ rệt, trở thành kẻ đứng ngoài cuộc trong thử nghiệm này (điều này hoàn toàn được giảm nhẹ nhờ mức giá thấp của nó). giá). Khi so sánh Cayman với các giải pháp cạnh tranh của Nvidia, cả hai card màn hình mới thuộc dòng HD 6900 đều vượt xa cả mẫu hàng đầu trong dòng GeForce GTX 500.

Kiểm tra tính năng 4: Vải GPU

Thử nghiệm này rất thú vị vì nó tính toán các tương tác vật lý (giả vải) bằng chip video. Mô phỏng đỉnh được sử dụng, sử dụng công việc kết hợp của các trình tạo bóng đỉnh và hình học, với một số lần chuyển. Sử dụng luồng ra để chuyển các đỉnh từ mô phỏng này sang mô phỏng khác. Do đó, hiệu suất thực thi của các trình đổ bóng đỉnh và hình học cũng như tốc độ truyền phát được kiểm tra.

Tốc độ kết xuất trong thử nghiệm này phụ thuộc vào nhiều thông số, nhưng thông số chính là hiệu suất xử lý hình học và hiệu quả thực thi đổ bóng hình học. Điều hợp lý là các card màn hình do Nvidia sản xuất có cảm giác như cá gặp nước trong ứng dụng này và vượt xa đáng kể so với các đối thủ cạnh tranh, bao gồm cả những mẫu hàng đầu được trình bày hiện nay.

Đây là một trong số ít thử nghiệm không sử dụng tessellation, trong đó có thể thấy rõ ưu điểm của card màn hình mới ra mắt của dòng Radeon HD 6800 mới và các hero HD 6900 ngày nay. mô hình hàng đầu của dòng trước đó. Điều này là do cả Barts và Cayman đều đã tăng tốc độ xử lý hình học và thực thi đổ bóng hình học. Và mặc dù ngay cả HD 6970 vẫn tiếp tục tụt hậu nghiêm trọng so với GTX 570, model mới vẫn đã cải thiện đáng kể vị thế của AMD trong thử nghiệm này.

Kiểm tra tính năng 5: Hạt GPU

Thử nghiệm mô phỏng vật lý các hiệu ứng dựa trên hệ thống hạt được tính toán bằng chip video. Mô phỏng đỉnh cũng được sử dụng, mỗi đỉnh đại diện cho một hạt. Stream out được sử dụng với mục đích tương tự như trong thử nghiệm trước. Hàng trăm nghìn hạt được tính toán, tất cả đều hoạt hình riêng biệt và sự va chạm của chúng với bản đồ độ cao cũng được tính toán.

Tương tự như một trong các thử nghiệm RightMark3D 2.0 của chúng tôi, các hạt được hiển thị bằng cách sử dụng trình đổ bóng hình học tạo ra bốn đỉnh từ mỗi điểm để tạo thành một hạt. Nhưng thử nghiệm chủ yếu là tải các đơn vị đổ bóng có tính toán đỉnh; luồng ra cũng được thử nghiệm.

Kết quả của bài kiểm tra tiếp theo từ gói 3DMark Vantage tương tự như kết quả chúng ta đã thấy trong sơ đồ trước, nhưng trong đó tốc độ xử lý hình học thậm chí còn quan trọng hơn. Đó là lý do tại sao thế hệ trước dưới dạng thẻ Radeon HD 5870 lại tụt hậu so với cả hai mẫu GeForce, vốn là những mẫu dẫn đầu không thể tranh cãi khi so sánh, và tất cả các mẫu card màn hình AMD mới, dòng HD 6900 và HD 6800. Và tất cả các bo mạch dựa trên trên Cayman và Barts cho thấy kết quả tốt hơn so với giải pháp duy nhất trên Cypress, chỉ đứng sau các đối thủ mạnh.

Có vẻ như trong các thử nghiệm mô phỏng hạt và vải tổng hợp từ bộ điểm chuẩn 3DMark Vantage, vốn sử dụng rộng rãi các bộ đổ bóng hình học, một lần nữa không có tác động đáng kể nào của quá trình xử lý hình học song song trên Cayman, như Barts đã cho thấy một kết quả tương tự. Do đó, cả hai giải pháp của dòng HD 6900 tiếp tục tụt hậu so với các card màn hình cạnh tranh của đối thủ, vốn có tốc độ xử lý hình học tuyệt vời - cao hơn tới hai lần. Chúng tôi vẫn mong đợi một chút tiến bộ hơn nữa từ giải pháp hàng đầu của AMD, dựa trên kiến ​​trúc mới với hai đơn vị xử lý hình học.

Kiểm tra tính năng 6: Tiếng ồn Perlin

Thử nghiệm tính năng cuối cùng của gói Vantage là thử nghiệm chuyên sâu về mặt toán học đối với chip video; nó tính toán vài quãng tám của thuật toán nhiễu Perlin trong trình đổ bóng pixel. Mọi kênh màu sử dụng chức năng nhiễu của chính nó để gây thêm căng thẳng cho chip video. Tiếng ồn Perlin là một thuật toán tiêu chuẩn thường được sử dụng trong kết cấu thủ tục và nó sử dụng rất nhiều phép tính toán học.

Trong một thử nghiệm toán học thuần túy từ gói Futuremark, cho thấy hiệu suất cao nhất của chip video trong các tác vụ khắc nghiệt, chúng tôi đã thấy một bức tranh thậm chí còn thú vị hơn so với các thử nghiệm tương tự từ gói thử nghiệm của chúng tôi. Hiệu suất của các giải pháp thể hiện trong sơ đồ chỉ tương ứng gần đúng với những gì cần đạt được theo lý thuyết và có phần mâu thuẫn với những gì chúng ta đã thấy trước đó trong bài kiểm tra toán từ gói RightMark 2.0.

Ngay cả từ các đặc điểm lý thuyết của các mẫu HD 6970 và HD 6950 mới, rõ ràng là chúng không làm tăng hiệu suất tính toán toán học cao nhất so với HD 5870. Tuy nhiên, chúng tôi vẫn không mong đợi độ trễ rõ ràng. Đúng, cả hai bo mạch đều vượt trội so với đối thủ cạnh tranh từ Nvidia với tỷ số rất lớn, nhưng chúng tôi đã quen với điều này, vì card màn hình GeForce không cho kết quả tốt trong những trường hợp như vậy; phép toán đơn giản và chuyên sâu được thực hiện nhanh hơn đáng kể trên Radeon.

Điều bất ngờ là mẫu cũ mới thua 7% so với mẫu hàng đầu trước đó, mặc dù về mặt lý thuyết nó sẽ giảm không quá 1%. Ở đây một lần nữa người ta có thể bắt đầu đoán xem điều gì đã gây ra sự mất mát này cho người tiền nhiệm của ông. Nguyên nhân dẫn đến điều này là do việc thiếu tối ưu hóa trình điều khiển cho các giải pháp mới hoặc hiệu quả của kiến ​​trúc VLIW4 thấp hơn trong các thử nghiệm như vậy, hoặc cũng vậy hệ thống thông minh quản lý năng lượng trên các mẫu máy mới, “cắt giảm” tần số xung nhịp và hiệu suất của các giải pháp khi đạt đến ngưỡng tiêu thụ điện năng đã đặt.

Direct3D 11: Tính toán đổ bóng

Để thử nghiệm các giải pháp mới của AMD trong các tác vụ sử dụng các tính năng DirectX 11 mới như tessellation và tính toán đổ bóng, chúng tôi đã sử dụng các mẫu từ SDK và các chương trình demo Các công ty của Microsoft, Nvidia và AMD.

Trước tiên, chúng ta hãy xem các bài kiểm tra sử dụng tính năng đổ bóng điện toán. Sự xuất hiện của chúng là một trong những đổi mới quan trọng nhất trong phiên bản mới nhất DX API, chúng đã được sử dụng trong các trò chơi hiện đại để thực hiện nhiều tác vụ khác nhau: xử lý hậu kỳ, mô phỏng, v.v. Thử nghiệm đầu tiên cho thấy một ví dụ về kết xuất HDR với ánh xạ tông màu từ DirectX SDK, với xử lý hậu kỳ bằng cách sử dụng pixel và trình đổ bóng điện toán.

Có lẽ ví dụ về trình đổ bóng tính toán này không phải là ví dụ tốt nhất, nhưng vẫn còn rất ít trong số đó. Tất cả các thẻ video đều cho kết quả tương tự trong thử nghiệm này, nhưng mẫu hàng đầu Geforce GTX 580 vẫn giành chiến thắng. Các thẻ được công bố ngày hôm nay trên chip Cayman mới chỉ thua kém nó một chút và chỉ khi sử dụng trình đổ bóng pixel. Đối thủ cạnh tranh trực tiếp của các giải pháp mới từ AMD - Card màn hình GTX 570 - tụt lại phía sau chúng ở cả hai chế độ: cả sử dụng pixel và sử dụng trình đổ bóng điện toán.

Thử nghiệm đổ bóng điện toán thứ hai cũng được lấy từ Microsoft DirectX SDK và cho thấy vấn đề tính toán trọng lực vật thể N - mô phỏng hệ thống hạt động chịu tác dụng của các lực vật lý như trọng lực.

Nhưng đây là những kết quả thú vị hơn, đối với các giải pháp của AMD có phần giống với những con số từ bài kiểm tra toán học 3DMark Vantage. Bất chấp sự vượt trội về mặt lý thuyết về số lượng đỉnh cao, card màn hình Radeon HD 5870 nhanh nhất chỉ nhỉnh hơn một chút Quyết định tốt nhất Nvidia. Và cả hai model mới của dòng HD 6900 đều cho thấy kết quả gần bằng đối thủ cạnh tranh trực tiếp của chúng - Geforce GTX 570.

Nhưng hôm nay chúng ta quan tâm nhiều hơn đến sự khác biệt giữa kết quả của các giải pháp trên Cayman và Cypress, và ở đây chúng ta lại thấy card màn hình cũ chiến thắng như thế nào và có lợi thế như thế nào! 17% giữa HD 5870 và HD 6970 nghiêng về HD 5870 - một lần nữa các bài kiểm tra toán học cho thấy sự khác biệt giữa lý thuyết đẹp đẽ và thực tiễn tàn bạo. Chà, đâu là ứng dụng mà GPU mới có thể phát huy sức mạnh của mình? Có lẽ trong các bài kiểm tra tessellation, mọi thứ cuối cùng sẽ đâu vào đấy.

Direct3D 11: Hiệu suất Tessellation

Trình đổ bóng điện toán rất quan trọng nhưng cải tiến chính trong Direct3D 11 vẫn là sự sắp xếp phần cứng. Chúng tôi đã xem xét nó rất chi tiết trong bài viết lý thuyết về Nvidia GF100. Tessellation từ lâu đã được sử dụng trong các trò chơi DX11, chẳng hạn như STALKER: Call of Pripyat, DiRT 2, Aliens vs Predator, Metro 2033, Civilization V và những trò chơi khác. Một số trong số chúng sử dụng tessellation cho mô hình nhân vật (tất cả các trò chơi FPS được liệt kê), một số khác - để mô phỏng mặt nước thực tế (DiRT 2) hoặc phong cảnh (Civilization V).

Có một số kế hoạch khác nhau tách các nguyên thủy đồ họa (tessellation). Ví dụ: phong tessellation, tam giác PN, phân khu Catmull-Clark. Sơ đồ tessellation PN Triangle được sử dụng trong STALKER: Call of Pripyat và trong Metro 2033 - Phong tessellation. Những phương pháp này được triển khai tương đối nhanh chóng và dễ dàng trong quá trình phát triển trò chơi và các công cụ hiện có, đó là lý do tại sao chúng trở nên phổ biến.

Thử nghiệm tessellation đầu tiên sẽ là ví dụ về Tessellation chi tiết từ ATI Radeon SDK. Nó không chỉ hiển thị tessellation mà còn hiển thị hai kỹ thuật xử lý từng pixel khác nhau: lớp phủ bản đồ thông thường đơn giản và ánh xạ tắc thị sai. Chà, hãy so sánh các giải pháp AMD và Nvidia DX11 trong các điều kiện khác nhau:

Trước tiên hãy xem xét kỹ thuật từng pixel. Ánh xạ tắc thị sai (thanh giữa trong sơ đồ) trên thẻ video của cả hai nhà sản xuất kém hiệu quả hơn nhiều so với tessellation (thanh dưới) và tessellation vừa phải không làm giảm hiệu suất lớn - so sánh cột trên và cột dưới. Nghĩa là, việc mô phỏng hình học chất lượng cao bằng cách sử dụng tính toán pixel mang lại hiệu suất thậm chí còn thấp hơn so với hình học được xếp chồng lên nhau bằng ánh xạ dịch chuyển.

Về hiệu suất của các card màn hình so với nhau, kết luận quan trọng nhất ở đây là card màn hình AMD nhanh hơn một chút so với thẻ Nvidia ở chế độ dễ nhất, nhưng chậm hơn trong các phép tính phức tạp theo từng pixel (hãy nhớ các bài kiểm tra ánh xạ thị sai trước đó ). Và trước khi phát hành bo mạch Cayman, thẻ Geforce nhanh hơn một chút so với các giải pháp của AMD ngay cả khi kích hoạt tính năng tessellation.

Nhưng giờ đây đã thấy rõ sự khác biệt về tốc độ xử lý hình học giữa HD 6900 và HD 5870 - bo mạch dựa trên Cayman mới hóa ra nhanh hơn đáng kể so với Cypress trong bài kiểm tra tessellation. Trong thử nghiệm với tỷ lệ chia tam giác nhỏ này, HD 6970 thậm chí còn vượt trội so với đối thủ GTX 570 với tỷ lệ khá tốt.

Bài kiểm tra hiệu năng tessellation thứ hai sẽ là một ví dụ khác dành cho các nhà phát triển 3D từ ATI Radeon SDK - PN Triangles. Trên thực tế, cả hai ví dụ này cũng được bao gồm trong DX SDK, vì vậy chúng tôi chắc chắn rằng các nhà phát triển trò chơi sẽ tạo mã dựa trên chúng. Chúng tôi đã thử nghiệm ví dụ này với các yếu tố sắp xếp khác nhau để hiểu mức độ tác động của việc thay đổi nó đối với hiệu suất tổng thể.

Chỉ trong ví dụ này, lần đầu tiên chúng ta mới thấy sự so sánh thực sự đầy đủ về sức mạnh hình học của các giải pháp AMD và Nvidia. Cả kiến ​​trúc đồ họa Fermi và GPU AMD mới mang tên Cayman đều rất nổi bật. Bỏ qua thực tế rằng đây là một thử nghiệm tổng hợp thuần túy và các tỷ lệ phân vùng khắc nghiệt như vậy sẽ không được sử dụng trong các trò chơi ngày nay, chúng tôi hiện quan tâm đến tiềm năng. Rốt cuộc, cần có chất tổng hợp để đánh giá triển vọng và sự khác biệt giữa các giải pháp khác nhau.

Rõ ràng là không thể cạnh tranh với card màn hình Nvidia Geforce trên chip GF110; trong các tác vụ sắp xếp cực độ, chúng nhanh hơn nhiều lần so với kiến ​​​​trúc AMD cập nhật. Nhưng đây là kiến ​​trúc được thiết kế đặc biệt ngay từ đầu có tính đến khả năng của API mới. Còn Cayman thì sao? So với Cypress thì mọi thứ đều rất tốt!

Các mẫu AMD mới cho thấy tốc độ tăng ấn tượng ở chế độ tải trung bình và mức chênh lệch so với HD 5870 lên tới hơn hai lần. Tuy nhiên, không phải lúc nào chúng ta cũng thấy mức tăng như vậy và hầu hết nó thường giảm trong vòng một lần rưỡi. Ít nhất, chúng tôi chắc chắn không thấy sự khác biệt gấp ba lần như đã hứa. Nghĩa là, dù Cayman đã thu hẹp khoảng cách với đối thủ về nhiệm vụ xử lý hình học nhưng vẫn còn rất xa so với khả năng hoạt động song song của 16 đơn vị tessellation trong GF110.

Mặt khác, điểm khác biệt lớn nhất giữa các giải pháp các công ty khác nhauđạt được trong các điều kiện tessellation khắc nghiệt, không tồn tại và chưa được mong đợi trong các trò chơi thực tế. Vì vậy, rất có thể Cayman sẽ củng cố đáng kể vị thế của AMD trong các tiêu chuẩn chơi game hiện có bằng cách sử dụng tessellation. Đặc biệt nếu hệ số phân vùng không quá lớn, như trong thử nghiệm 3DMark11.

Chúng ta hãy xem một thử nghiệm khác, bản demo Địa hình nước thực tế của Nvidia, còn được gọi là Đảo. Bản demo này sử dụng bản đồ tessellation và dịch chuyển để hiển thị các bề mặt và địa hình đại dương trông thực tế. Nó trông thật tuyệt, đây là những gì còn thiếu trong các trò chơi hiện tại:

Island không phải là một thử nghiệm tổng hợp thuần túy để đo hiệu suất hình học; nó chứa các bộ đổ bóng điện toán và pixel phức tạp, do đó, sự khác biệt về hiệu suất có thể ít hơn so với trường hợp trước, nhưng tải này gần với các trò chơi thực tế sử dụng tất cả các khối GPU cùng một lúc.

Chúng tôi đã thử nghiệm chương trình ở bốn tỷ lệ sắp xếp khác nhau, cài đặt này được gọi là LOD Tessname động. Nếu card màn hình AMD dẫn trước ở hệ số phân vùng thấp nhất, thì khi công việc trở nên phức tạp hơn, các bo mạch dựa trên GF110 ngay lập tức vượt xa về phía trước. Khi yếu tố phân vùng và độ phức tạp của cảnh tăng lên, hiệu suất của tất cả các Radeon giảm rất đáng kể, trái ngược với tốc độ của các giải pháp cạnh tranh.

Hơn nữa, lần này HD 5870 vì lý do nào đó thậm chí còn đi trước cả hai mẫu của dòng sản phẩm mới. Đó là điều hiển nhiên lý thuyết ngược Sự khác biệt nằm ở vấn đề với hình học phức tạp. Và chỉ có thể có một lời giải thích cho điều này - việc thiếu tối ưu hóa trình điều khiển cho kiến ​​trúc mới, bởi vì trong các thử nghiệm trước đây, chúng tôi đã thấy lợi thế rõ ràng của nó so với Radeon HD 5870, dựa trên chip Cypress. Chà, trong bài kiểm tra này, chúng tôi buộc phải thừa nhận thất bại trước Cayman - ở hệ số LOD tối đa, chênh lệch tốc độ của GeForce và Radeon lên tới 4-6 lần!

Kết luận về thử nghiệm tổng hợp

Dựa trên kết quả thử nghiệm tổng hợp các card màn hình từ dòng Radeon HD 6900 mới, dựa trên bộ xử lý đồ họa Cayman, cũng như kết quả của các mẫu card màn hình khác do cả hai nhà sản xuất chip video rời sản xuất, chúng ta có thể kết luận rằng cái mới Sản phẩm là sự thay thế tốt cho dòng Radeon HD 5800, mặc dù không quá khác biệt so với nó về mặt hiệu năng, ít nhất là trong các thử nghiệm tổng hợp.

GPU Cayman dựa trên kiến ​​trúc mới và khác với các chip trước đó về phần cứng, mặc dù số lượng một số đơn vị thực thi trong nó không tăng. Nhưng GPU mới có những cải tiến về kiến ​​​​trúc nhằm tăng hiệu quả tính toán GPU (chúng tôi thậm chí còn không thực hiện các thử nghiệm như vậy) và quan trọng hơn là giảm thiểu khoảng cách quan trọng so với đối thủ về hiệu suất xử lý hình học. Nhiều thử nghiệm tổng hợp cho thấy tốc độ tessellation và thực thi các shader hình học đã tăng lên đáng kể, mặc dù không phải lúc nào cũng nhiều lần như đã hứa.

Nhờ những thay đổi về kiến ​​​​trúc và đặc điểm tần số của chúng, kết quả của card màn hình dòng mới trong nhiều thử nghiệm tổng hợp có tính cạnh tranh trong phân khúc giá, đặc biệt là so với đối thủ trực tiếp Geforce GTX 570. Điều này càng được thể hiện rõ ràng hơn trong các thử nghiệm tính toán từ Gói RightMark và Vantage. Và trong các ứng dụng khác, các giải pháp thuộc dòng HD 6900 cho thấy tốc độ tốt, thường chỉ đứng sau card màn hình Nvidia hàng đầu.

Thật không may, có một số bất ngờ không mấy thú vị. Mặc dù có độ phức tạp và diện tích chip lớn hơn so với Cypress, các mẫu HD 6900 hoạt động thấp hơn HD 5870 trong một số bài kiểm tra toán, điều này không dễ giải thích và chúng tôi vẫn chưa chắc chắn về lý do dẫn đến độ trễ này. Có lẽ nguyên nhân là do thiếu tối ưu hóa trình điều khiển hoặc có lẽ hiệu quả của kiến ​​trúc VLIW4 mới thấp hơn trong các thử nghiệm của chúng tôi. Cũng có khả năng là hệ thống quản lý năng lượng trên các mẫu máy mới đã hạ thấp tốc độ xung nhịp khi đạt mức tiêu thụ điện năng tối đa trong các thử nghiệm tổng hợp đòi hỏi khắt khe, không cho phép chúng hiển thị hiệu suất mong đợi dựa trên số khối và tốc độ xung nhịp của chúng.

Chắc chắn nhiều người kỳ vọng rằng Radeon HD 6970 sẽ có thể cạnh tranh ngang bằng với GTX 580 trong tất cả các thử nghiệm, nhưng điều này đã không xảy ra, mặc dù kết quả cho thấy rất tốt và khá phù hợp với mức giá khuyến nghị cho các model được công bố Hôm nay. Chúng tôi giả định rằng kết quả của Radeon HD 6970 và HD 6950 trong các thử nghiệm tổng hợp sẽ được xác nhận bằng các số liệu tương ứng trong phần “trò chơi” trong tài liệu của chúng tôi. Trong các trò chơi, HD 6970 cũ hơn sẽ hoạt động xấp xỉ ở mức GTX 570, trong một số thử nghiệm chậm hơn một chút và trong một số thử nghiệm khác - nhanh hơn, và HD 6950, mặc dù sẽ chậm hơn mẫu Nvidia này, cũng có giá thấp hơn . Vì vậy, hãy nhanh chóng chuyển sang khám phá tốc độ trong trò chơi!

Cuối cùng, chúng ta đã đến phần thực hành của nghiên cứu. Trước hết, hãy làm quen với cấu hình của băng ghế thử nghiệm và cài đặt ứng dụng:

Cấu hình băng ghế thử nghiệm
CPU Intel Core i7-870 @ 4.0 GHz (200x19)
Hệ thống làm mát Bộ làm mát GlacialTech F101 + 2 x 120 mm
bo mạch chủ ASUS Maximus III Extreme
ĐẬP DDR3 Siêu Tài 2x2 GB @ 1890 MHz @ 9-9-9
đơn vị năng lượng IKONIK Vulcan 1200W
ổ cứng Samsung SpinPoint 750GB
Khung Bàn thử nghiệm Cooler Master 1.0
hệ điều hành Windows 7 Ultimate x64
Phiên bản driver cho card AMD AMD_Win7_Vista_Radeon_HD6900_8.79.6.2RC2_Dec7
Phiên bản driver cho card NVIDIA Phiên bản phần mềm NVIDIA 260,99 cho GeForce GTX 480 WHQL Phiên bản phần mềm NVIDIA 263,09 cho GeForce GTX 580 WHQL Phiên bản phần mềm NVIDIA 263,99 cho GeForce GTX 570

Thử nghiệm được thực hiện trong các ứng dụng sau:

3DMark Vantage Cài đặt trước Hiệu suất, Cao, Cực cao
3DMark 11 Hiệu suất, cài đặt trước cực cao
Battleforge DX 10 Chi tiết tối đa, 1920x1200/ 1680x1050 không có AA/AF
Chi tiết tối đa, 1920x1200/ 1680x1050 4xAA/AF
Colin McRae DiRT 2 DX 11
Crysis v 1.2 x64 DX 10
Chỉ Là Nguyên Nhân 2 DX 10 Độ chi tiết rất cao, 1920x1200/ 1680x1050 không có AA/AF
Độ chi tiết rất cao, 1920x1200/ 1680x1050 4xAA/AF.
Điểm chuẩn của Alien so với Predator DX 11 Độ chi tiết rất cao, 1920x1200/ 1680x1050 không có AA/AF
Độ chi tiết rất cao, 1920x1200/ 1680x1050 4xAA/AF
Điểm chuẩn FarCry 2 DirectX 10 Siêu chi tiết, 1920x1200/ 1680x1050 không có AA/AF
Siêu chi tiết, 1920x1200/ 1680x1050 4xAA/AF
Final Fantasy XIV Chế độ cao, 1920x1200 không có AA/AF
Mafia II Chi tiết tối đa, 1920x1200/ 1680x1050 không có AA/AF, tắt công nghệ NVIDIA PhysX
Chi tiết tối đa, 1920x1200/ 1680x1050 không 4xAA/16xAF, tắt công nghệ NVIDIA PhysX
Điểm chuẩn Metro 2033 DX11 Chi tiết tối đa, 1920x1200/ 1680x1050 không có AA/AF, tắt NVIDIA PhysX, bật DOF và tessellation
Chi tiết tối đa, 1920x1200/ 1680x1050 không 4xAA/16xAF, tắt NVIDIA PhysX, bật DOF và tessellation
Thiên Đường Unigine 2.0 Chi tiết tối đa, Tessellation ở chế độ Extreme, 1920x1200/1680x1050 không có AA/AF
Chi tiết tối đa, Tessellation ở chế độ Extreme, 1920x1200/1680x1050 4xAA/16xAF
Điểm chuẩn của Lost Planet 2
Điểm chuẩn HAWX 2 DX11, Chi tiết tối đa, hỗ trợ tessellation, 1920x1200/1680x1050 không có AA/AF DX11,
Chi tiết tối đa, kích hoạt tessellation, 1920x1200/1680x1050 4xAA/16xAF

Các card màn hình sau đã tham gia thử nghiệm:

  • NVIDIA GeForce GTX 480 1536 MB (701/1400/3696)
  • NVIDIA GeForce GTX 570 1280 MB (732/1464/3800)
  • NVIDIA GeForce GTX 580 1536 MB (772/1544/4008)
  • AMD Radeon HD 5870 (850/4800)
  • AMD Radeon HD 6950 (800/5000)
  • AMD Radeon HD 6970 (880/5500)

Ép xung

Để ép xung bộ tăng tốc AMD Radeon HD 6950 và Radeon HD 6970, bạn không chỉ có thể sử dụng các chức năng tích hợp của trình điều khiển Catalyst mà còn có thể sử dụng các công cụ của tiện ích MSI Afterburner, từ lâu đã được công nhận là một trong những chương trình ép xung tốt nhất và theo dõi các thông số card màn hình. Xem xét thực tế là MSI Afterburner theo mặc định không cho phép bạn đặt tốc độ xung nhịp cao hơn OverDrive trong trình điều khiển AMD và hiện tại chỉ có Trung tâm điều khiển Catalyst cho phép bạn thay đổi ngưỡng kích hoạt AMD Power Tune, để ép xung, chúng tôi đã quyết định sử dụng các chức năng điều khiển tích hợp.

Thật không may, ngưỡng tần số xung nhịp tối đa cho lõi đồ họa và bộ nhớ video không cao như chúng tôi mong muốn và các bộ tăng tốc mà chúng tôi đã thử nghiệm không thể đáp ứng được hy vọng hoạt động ổn định khi tần số được tăng lên. Do đó, bộ tăng tốc Radeon HD 6950 đã được ép xung lên 840/5500 MHz và hoạt động ổn định của Radeon HD 6970 hóa ra chỉ có thể thực hiện được ở tần số 900/5600 MHz. Xem xét mức tăng tần số rất ít của Radeon HD 6970, chúng tôi quyết định không hiển thị kết quả của bộ tăng tốc được ép xung trong biểu đồ. Cũng lưu ý rằng khi thử nghiệm bộ tăng tốc Radeon HD 6950 được ép xung, ngưỡng kích hoạt Power Tune đã được dịch chuyển lên trên 20%.

⇡ Nhiệt độ và điện năng tiêu thụ

Như thử nghiệm của chúng tôi đã chỉ ra, bộ tăng tốc GPU của Radeon HD 6950/6970 không nóng lên đến các giá trị tới hạn, như GeForce GTX 480, tuy nhiên, có thể nhận thấy một số mức tăng nhiệt độ so với hàng đầu chip đơn trước đó trong trường hợp Radeon HD6970. Kết quả là nhiệt độ của Radeon HD 6950 thấp hơn một chút so với nhiệt độ của GPU GeForce GTX 570 và độ nóng của GPU Radeon HD 6970 cũng xấp xỉ như GeForce GTX 580.

Nhưng xét về mức tiêu thụ điện năng của hệ thống trong điều kiện chơi game thông thường, các sản phẩm của AMD vẫn không có đối thủ. Xin lưu ý rằng các hệ thống có Radeon HD 6950 và Radeon HD 6970 tiêu thụ ít điện năng hơn so với giá đỡ tương tự có GeForce GTX 570.

Chà, các phép đo nhiệt độ và mức tiêu thụ điện năng của Radeon HD 6950/6970 cho thấy các sản phẩm mới của AMD có thể dễ dàng cạnh tranh với các sản phẩm cùng loại của họ từ phe NVIDIA và trong một số trường hợp, chúng tỏ ra tốt hơn sản phẩm của đối thủ. Hãy xem liệu Radeon mới có tốt trong các trò chơi và thử nghiệm tổng hợp hay không.

⇡ Thử nghiệm trong trò chơi và thử nghiệm tổng hợp

Hiện tại, 3DMark Vantage vẫn là một bài kiểm tra phù hợp vì đây là một điểm chuẩn tốt cho những người sở hữu máy gia tốc hỗ trợ DirectX 10, chỉ bây giờ gói kiểm tra 3DMark 11 mới mới đi đôi với nó. Thật không may, mặc dù hiệu suất của bộ tăng tốc Radeon HD 6950/6970 tăng nhẹ so với Radeon HD 5870, các sản phẩm mới của AMD thậm chí không thể đạt được GeForce GTX 570. Tất nhiên, 3DMark Vantage không phải là sự thật cuối cùng, nhưng Nói một cách nhẹ nhàng thì những kết quả như vậy là đáng báo động.

Chà, đây là sản phẩm mới được chờ đợi từ lâu của Futuremark - gói thử nghiệm 3DMark 11. Trước hết, chúng tôi lưu ý rằng thử nghiệm mới được tạo có tính đến tất cả các tính năng của DirectX 11, bao gồm cả tessellation. Chúng tôi sẽ không mô tả tất cả những thay đổi đã xảy ra kể từ 3DMark Vantage; chúng tôi sẽ chỉ nói rằng từ giờ trở đi chỉ có ba cấu hình tiêu chuẩn trong 3DMark, thay vì bốn. Để kiểm tra bộ tăng tốc Hi-End, chúng tôi đã sử dụng cấu hình Hiệu suất và Cực đoan (độ phân giải trong trường hợp Hiệu suất - 1280x720, trong trường hợp Cực đoan - 1920x1080). Cũng lưu ý rằng 3DMark 11 không còn hỗ trợ tăng tốc phần cứng sử dụng PhysX, vì PhysX là độc quyền của NVIDIA.

Đánh giá theo kết quả, bộ tăng tốc Radeon HD 6950, giống như Radeon HD 6970, hóa ra nhanh hơn so với người tiền nhiệm của nó, Radeon HD 5870, nhưng không có sản phẩm nào trong số này lọt vào danh sách hàng đầu chip đơn của NVIDIA. Radeon HD 6950 tỏ ra chậm hơn một chút so với GeForce GTX 570, trong khi Radeon HD 6970 chiếm vị trí xứng đáng giữa GTX 570 và GTX 580.

Trong Battleforge, không cần phải nói về sự ngang bằng của các bộ tăng tốc mới Radeon HD 6950/6970 và GeForce GTX 570/580. Radeon HD 6950 tụt hậu so với tất cả những người tham gia thử nghiệm của chúng tôi, bao gồm cả Radeon HD 5870. Trong khi đó, Radeon HD 6970 hóa ra nhanh hơn một chút so với Radeon HD 5870 ở chế độ nhẹ và kém hơn một chút ở chế độ nặng. Đối với cuộc đối đầu giữa các máy tăng tốc mới của AMD và các sản phẩm của NVIDIA, trong trò chơi này, lợi thế nghiêng về phe xanh.

Trong DiRT 2, tình hình hơi khác một chút. Ở đây, Radeon HD 6950 ngang bằng với Radeon HD 5870, hoặc dẫn trước nó một chút, trong khi Radeon HD 6970 dẫn trước 5870 ở tất cả các chế độ. Đồng thời, thật đáng tiếc cho những người hâm mộ AMD, các sản phẩm mới đã không thể cạnh tranh được ngay cả với GeForce GTX 570.

Thử nghiệm DirectX 10 cổ điển - Crysis - cho thấy sự ngang bằng giữa Radeon HD 5870 và Radeon HD 6950. Ở tất cả các chế độ, các bộ tăng tốc này đều cho kết quả tương tự. Cuối cùng, bộ tăng tốc Radeon HD 6970 đã chứng tỏ được bản thân, hoạt động ngang hàng với GeForce GTX 580, tuy nhiên, đây khó có thể gọi là một thành tựu đặc biệt, vì tất cả các giải pháp Hi-End hiện đại đều có khả năng chạy Crysis mà không gặp bất kỳ vấn đề gì dù ở mức tối đa cài đặt có giá trị FPS cao.

Một điểm chuẩn cổ điển khác, lần này là trên công cụ Far Cry 2. Như trường hợp trước, Radeon HD 6950 lặp lại hoàn toàn thành tích của Radeon HD 5870, chỉ thỉnh thoảng dẫn trước một chút. Bộ tăng tốc Radeon HD 6970 hóa ra nhanh hơn Radeon HD 6950, nhưng không đủ để bắt kịp ít nhất là GeForce GTX 480.

Trong game Just Cause 2, máy tăng tốc Radeon HD 6950/6970 cho kết quả khá tốt. Như vậy, Radeon HD 6950 tỏ ra có năng suất cao hơn GeForce GTX 570, trong một số trường hợp bắt kịp hoặc thậm chí vượt qua GTX 580. Điều đó là hoàn toàn tự nhiên khi thậm chí còn hơn thế nữa. máy gia tốc mạnh mẽ Radeon HD 6970 hóa ra lại hoạt động hiệu quả nhất trong trò chơi này.

Alien vs Predator hỗ trợ DirectX 11 và cho phép bạn kích hoạt tessellation. Bất chấp tất cả các tối ưu hóa và cải tiến, Radeon HD 6950 tỏ ra chậm hơn Radeon HD 5870 ở chế độ nhẹ, nhưng nhỉnh hơn một chút ở chế độ nặng, nhờ hoạt động hiệu quả hơn của hệ thống con bộ nhớ. Card màn hình Radeon HD 6950 có thế mạnh hiển thị kết quả ở các chế độ có tính năng khử răng cưa và lọc bất đẳng hướng toàn màn hình, có thể so sánh với những gì mà bộ tăng tốc GeForce GTX 570 đã cho chúng ta thấy. GeForce GTX 570 ở tất cả các chế độ.

Vị trí đầu tiên thuộc về bộ tăng tốc GeForce GTX 580, cho kết quả cao hơn đáng kể so với Radeon HD 6970/6950. Các bộ tăng tốc mới của AMD không thể hiện thành tích nổi bật trong thử nghiệm này: card màn hình Radeon HD 6970 chỉ nhỉnh hơn GeForce GTX 480 một chút, kém một chút so với GeForce GTX 570 và Radeon HD 6950 thua kém hoàn toàn so với tất cả những người tham gia thử nghiệm, bao gồm cả Radeon HD 5870.

Một trong những sản phẩm mới của mùa chơi game năm nay là trò chơi Metro 2033. Metro engine tích cực sử dụng tessellation nên chúng ta có thể tận mắt thấy được hiệu quả của việc tối ưu hóa do các kỹ sư AMD thực hiện. Vì vậy, trong tất cả các chế độ không có ngoại lệ, đặc biệt là những chế độ nặng nhất, bộ tăng tốc Radeon HD 6950 mới tỏ ra nhanh hơn Radeon HD 5870, đồng thời thể hiện kết quả gần bằng GeForce GTX 480. Ngược lại, Radeon HD 6970 ngang bằng với GeForce GTX 570 ở chế độ nhẹ và vượt lên một chút ở chế độ nặng, mặc dù GeForce GTX 580 vẫn nằm ngoài tầm với.

Trong Lost Planet 2, bộ tăng tốc Radeon HD 6950/6970 không cho cảm giác tự tin cho lắm. Ngay cả khi bộ phận tessellation được cải tiến đáng kể và các tối ưu hóa khác, các sản phẩm mới cũng không thể tự hào về kết quả vượt trội. Và nếu Radeon HD 6970 vẫn nhỉnh hơn Radeon HD 5870 một chút thì Radeon HD 6950 gần như luôn là yếu nhất. Thật không may, chúng tôi không thể nói về bất kỳ sự ngang bằng nào với các sản phẩm NVIDIA được trình bày trong thử nghiệm của chúng tôi.

Gói thử nghiệm Unigine Heaven 2 có lẽ vẫn là một trong những ứng dụng tốt nhất để chứng minh sự gia tăng chất lượng hình ảnh sau khi kích hoạt tessellation. Trong thử nghiệm này, chúng tôi thấy lợi thế vô điều kiện của Radeon HD 6950/6970 so với Radeon HD 5870 cũ và ở tất cả các chế độ. Tuy nhiên, mặc dù có khả năng tăng tốc đáng chú ý khi kích hoạt tessellation nhưng bộ tăng tốc mới của AMD không thể cạnh tranh với GeForce GTX 480/570, chưa kể GeForce GTX 580.

Nhờ tích cực sử dụng tessellation trong HAWX 2, bộ tăng tốc Radeon HD 6950 và Radeon HD 6970 vượt trội hơn đáng kể so với Radeon HD 5870, nhưng điều này là chưa đủ để tiến gần hơn đến các bộ tăng tốc NVIDIA hàng đầu, đôi khi có lợi thế gấp đôi.

Sự cân bằng quyền lực trong Mafia II như sau: vị trí bên ngoài trong số tất cả các bo mạch mà chúng tôi đã thử nghiệm thuộc về Radeon HD 6950, tiếp theo là Radeon HD 5870, nhưng vị trí của Radeon HD 6970 thay đổi tùy thuộc vào chế độ được sử dụng. Ở chế độ nặng, Radeon HD 6970 nhanh hơn GeForce GTX 570 và ở chế độ nhẹ, nó có thể so sánh hoặc thậm chí kém hơn so với đối thủ.

⇡ Kết luận

Điều đầu tiên tôi muốn lưu ý là công việc của các kỹ sư AMD nhằm cải tiến sản phẩm của họ. Rõ ràng là Radeon HD 6950/6970 có một số công nghệ khá thú vị sẽ được phát triển thêm trong tương lai. Ví dụ, công nghệ Power Tune, có thể so sánh với các công nghệ Turbo Boost/Turbo Core được sử dụng trong bộ xử lý Intel/AMD hiện đại, có triển vọng khá lớn, đặc biệt là khi tạo ra các giải pháp đa chip phức tạp. Cũng không thể không ghi nhận những nỗ lực nhằm nâng cao chất lượng khử răng cưa toàn màn hình và phát triển các công nghệ độc quyền, chẳng hạn như Eyefiniy.

Xem xét rất nhiều tin đồn liên quan đến bộ tăng tốc AMD Radeon HD 6950 và Radeon HD 6970 mới, kết quả thu được ngày hôm nay có thể được giải thích theo nhiều cách khác nhau. Tất cả phụ thuộc vào những gì bạn mong đợi từ những card màn hình này và những đặc điểm mà bạn cho là có tính quyết định. Về hiệu suất thuần túy, các sản phẩm mới của AMD không thể cạnh tranh ngang bằng với bộ tăng tốc video NVIDIA cũ hơn (GeForce GTX 580) trong hầu hết mọi trò chơi, ngoại trừ những trò chơi kinh điển như Crysis. Rõ ràng, những người hâm mộ chuyến đi nhanh nhất sẽ phải chờ Antiles.

Nhưng những người khác không nên buồn bã. Ngoài các giá trị hiệu suất tuyệt đối, còn có một yếu tố như giá cả và thường yếu tố này mang tính quyết định. Và nếu bạn nhớ mức giá đề xuất cho Radeon HD 6950 và Radeon HD 6970, lần lượt là 299 USD và 369 USD, thì hóa ra các sản phẩm mới khá cạnh tranh. Trong các tài liệu sau này, chúng tôi chắc chắn sẽ quay trở lại vấn đề đối đầu giữa hai gã khổng lồ đồ họa, sẽ đặc biệt thú vị khi tìm ra sự cân bằng sức mạnh giữa Radeon HD 6950 và GeForce GTX 470.

Trong bài đánh giá hôm nay tôi sẽ mô tả và so sánh hai card màn hình và MSI Geforce GTX570 Twin Frozr III.

ASUS Radeon HD 6970

Card màn hình mới nhất của hãng ASUS nổi tiếng với khả năng làm mát đặc trưng của họ DirectCU II. Bản đồ kỹ sư ASUS Radeon HD 6970 Chúng tôi đã không bỏ qua nó và cài đặt DirectCU II trên đó.
Đặc điểm chi tiết của ASUS Radeon HD 6970:
Tên bộ xử lý video: Radeon HD 6970
Quy trình kỹ thuật: 40nm
Lõi đồ họa: AMD Cayman
Tần số bộ xử lý video: 890 MHz
Kích thước bộ nhớ: 2048 MB
Loại bộ nhớ: GDDR5
Tần số bộ nhớ: 5500 MHz
Tần số RAMDAC: 400 MHz
256 bit
Kết nối: DVI x2, Cổng hiển thị x4
1536
Số khối kết cấu: 96
Số khối rasterization: 32
Chiều dài: 296mm
99
550
8pin x2
So với mẫu tham chiếu, thẻ chỉ khác ở mức ép xung nhỏ 10 MHz. Điều này sẽ không ảnh hưởng đến hiệu suất.

Đóng gói và giao hàng.



Bao bì ASUS dành cho card màn hình Radeon là tiêu chuẩn. Một chiến binh được mô tả trên một con ngựa mặc áo giáp trên nền đỏ, điều này cho thấy chiếc hộp chứa card màn hình Radeon. Ngoài ra còn có một số logo cho biết thẻ đã được ép xung, nó có Bộ nhớ video 2GB kiểu GDDR5, công nghệ áp dụng Sức mạnh siêu hợp kim Và công nghệ AMD Eyefinity, cho phép bạn kết nối tối đa 6 màn hình cùng một lúc.


Ở mặt sau có mô tả ngắn gọn về khả năng của bộ điều hợp video cũng như giải thích về hệ thống làm mát và các công nghệ được sử dụng.


Chúng tôi mở hộp và thấy một phong bì chứa một đĩa có trình điều khiển/tiện ích. Tiếp theo, chúng tôi loại bỏ lớp cao su xốp trên cùng và chúng tôi thấy một card màn hình được bọc trong một cái túi.

Bộ kit dành cho card màn hình cao cấp chắc chắn khá yếu, họ có thể bổ sung thêm một số game:
Hướng dẫn cài đặt và vận hành card màn hình
cầu CrossFire
Bộ chuyển đổi DVI sang HDMI
Adapter cấp nguồn bổ sung x2 6pin – 8pin


Mẫu card màn hình này có hệ thống tản nhiệt 3 khe. DirectCU II, theo các kỹ sư của ASUS, sẽ làm mát hoàn hảo bộ điều hợp video và không tạo ra tiếng ồn không cần thiết khi tải nặng. Tất nhiên, 3 khe cắm là một bất lợi vì bạn không thể lắp hai thẻ vào cùng một lúc. CrossFireX, card màn hình hàng đầu sẽ bị ngạt và hỏng do quá nóng. Dưới vỏ hệ thống làm mát có một bộ tản nhiệt lớn với hai quạt 100mm.


Textolite được làm bằng màu đen.



Để cấp nguồn cho card màn hình, bạn cần có hai dây cáp 8 chân. Card màn hình còn có 2 khe cắm cầu nối CrossFire, nghĩa là có thể kết nối tối đa 3 card cùng lúc.


Để hiển thị một hình ảnh trên bản đồ có:
DVI x2
DisplayPort x4


Ngoài ra trên bản đồ còn có Công tắc BIOS. Một trong số đó là tiêu chuẩn, không thể thay đổi. Card màn hình hoạt động ở tần số tiêu chuẩn. Nhưng BIOS thứ hai chỉ dùng để ép xung và có thể thay đổi được.

MSI Geforce GTX 570 Twin Frozr III/OC

MSI Geforce GTX 570 Twin Frozr III Power Edition/OCđây là một trong những sản phẩm MSI, thuộc dòng Phiên bản quyền lực, Tôi sẽ giải thích một chút đây là loại đường gì. Ở dòng này, các sản phẩm có hệ thống điện cải tiến sẽ có chức năng tốt hơn và có tiềm năng ép xung lớn nhất. Bây giờ chúng ta hãy chuyển sang bản thân thẻ.
Chi tiết Thông số kỹ thuật MSI Geforce GTX 570 Twin Frozr III/OC:
Tên bộ xử lý video: Nvidia GeForce GTX 570
Quy trình kỹ thuật: 40nm
Cốt lõi đồ họa: GF 110
Tần số bộ xử lý video: 770 MHz
Kích thước bộ nhớ: 1280MB
Loại bộ nhớ: GDDR5
Tần số bộ nhớ: 4000 MHz
Tần số RAMDAC: 400 MHz
Chiều rộng bus bộ nhớ video: 320 bit
Kết nối: DVI x2, HDMI mini
Số lượng bộ xử lý phổ quát: 480
Số khối kết cấu: 60
Số khối rasterization: 40
Chiều dài: 254mm
Nhiệt độ lõi tối đa cho phép, C: 99
Yêu cầu tối thiểuđể cung cấp điện, W: 550
Kết nối với nguồn điện: 6pin x2
Dựa vào đặc điểm chi tiết thì rõ ràng card màn hình là hàng xuất xưởng tốt ép xung GPU và trí nhớ. Nó hoạt động ở tần số 770/4000 MHz(thẻ tham chiếu có tần số lần lượt là 732/3800 MHz) GPU và bộ nhớ. Bên dưới chúng ta sẽ xem điều này sẽ ảnh hưởng như thế nào đến hiệu suất của toàn bộ card màn hình.

Đóng gói và giao hàng.



Bao bì được làm với tông màu xanh lam và mô tả hệ thống làm mát Twin Frozr III và rất nhiều logo.

Hộp còn có nắp, bên dưới có cửa sổ để bạn có thể xem card màn hình mà không cần mở gói. Ngoài ra còn có mô tả về các đặc điểm và tính năng chung của card màn hình. Thêm chi tiết:
Mạch ổn định nguồn, theo nhà sản xuất có 7 pha (6 + 1), nhiều hơn 2 pha so với GeForce GTX 570 tham chiếu. Điều này sẽ đảm bảo hoạt động ổn định hơn cả ở chế độ bình thường và trong quá trình ép xung nghiêm trọng.
Trong quá trình sản xuất bo mạch, các tụ điện và cuộn cảm ở trạng thái rắn và tantalum có lõi ferit đã được sử dụng. Điều này cũng sẽ làm tăng khả năng ép xung của bộ điều hợp video.
Giá trị của ba điện áp trên GPU, bộ nhớ và thiết bị PLL có thể được thay đổi tự do bằng cách sử dụng tiện ích MSI Afterburner đi kèm trên đĩa.
Hệ thống làm mát Twin Frozr III mang thương hiệu, bao gồm 5 ống dẫn nhiệt. Theo nhà sản xuất, nó tốt hơn 18% về khả năng làm mát và êm hơn 7,7dB so với card tham khảo.
Ngoài ra trên card còn có một công tắc vận hành hệ thống làm mát bộ điều hợp video. Có 2 lựa chọn là Performance và Silent.


Mặt sau hiển thị các yêu cầu hệ thống tối thiểu đối với card màn hình, khả năng của nó và thông số kỹ thuật ngắn gọn.


Dưới vỏ ngoàiđóng gói, card màn hình được trình bày như thế này


Phạm vi cung cấp chưa phong phú nhưng vẫn đạt tiêu chuẩn:
Bộ chuyển đổi DVI sang VGA
Bộ chuyển đổi mini HDMI sang HDMI
Hai bộ chuyển đổi để cấp nguồn bổ sung 2 molex – 6pin.
Đĩa có trình điều khiển và tiện ích
Hướng dẫn cài đặt và vận hành card màn hình


So sánh với ASUS Radeon HD 6970 DirectCU II Card màn hình nhỏ gọn hơn cả về hệ thống làm mát và kích thước của bo mạch. Kích thước quạt ở đây chỉ có kích thước 80x80mm sẽ ảnh hưởng đến tiếng ồn ngay cả ở tốc độ trung bình của hệ thống làm mát.


Để cung cấp thêm nguồn cho card màn hình, bạn cần kết nối hai đầu nối 6pin từ nguồn điện.


Sự hiện diện của hai tiếp điểm cho cầu nối SLI cho phép bạn kết hợp tối đa 3 card màn hình cùng một lúc.


Có thể xuất hình ảnh thông qua:
DVI x2
HDMI mini

Kiểm tra card màn hình:

Cấu hình thử nghiệm:
Máy tính dựa trên CPU AMD Phenom II X4 955 Phiên bản màu đen (Socket AM3)
CPU AMD Phenom II X4 955 Black Edtiton (4018 MHz);
bo mạch chủ ASUS M4A88T-V EVO;
ĐẬP 2x2GB DDR3 Kingmax 1333 MHz;
ổ cứng Seagate ST3250310AS (250 GB, 7200 vòng/phút, SATA-II);
đơn vị năng lượng Chieftec CFT-700-14CS 700W;
hệ điều hành Windows 7 Ultimate SP1 64-bit; DirectX 11;
Màn hình DNS H240 23.6” (1920x1080);
Trình điều khiển ATI phiên bản Chất xúc tác 11.12, Nvidia phiên bản 285.62 .
http://cs10597.vk.com/u29525828/62736044/z_ce1655da.jpg
Cấu hình cũng ở dạng mở.
Các chương trình và trò chơi được sử dụng trong thử nghiệm hiệu năng:
Dirt 3 – DirectX 11, cài đặt – Ultra High.
Điểm chuẩn Grand Theft Auto 4 – Cài đặt cao, vẽ khoảng cách 100%.
Unigine Heaven Benchmark 2.5 Pro – DirectX 11; 2 tùy chọn cài đặt.
Chiến trường 3 – DirectX 11; cài đặt – Ultra.
FurMark 1.9.0 – để thử nghiệm hệ thống làm mát ở các chế độ tốc độ quay khác nhau: Chế độ Auto, tốc độ 100%.
Metro 2033 – Tùy chọn: Độ phân giải: 1920 x 1080; DirectX: DirectX 11; Chất lượng: Rất cao; Khử răng cưa: MSAA 4X; Lọc kết cấu: AF 16X; PhysX nâng cao: Đã tắt; Tesselation: Đã bật; DOF: Đã bật
Tùy chọn: Độ phân giải: 1920 x 1080; DirectX: DirectX 11; Chất lượng: Rất cao; Khử răng cưa: AAA; Lọc kết cấu: AF 4X; PhysX nâng cao: Đã tắt; Tesselation: Đã bật; DOF: Đã bật
Dirt 2 – DirectX 11, cài đặt Ultra High.
Call Of Duty: Modern Warfare 2 – Cài đặt bổ sung.
Call Of Duty: Black Ops – Cài đặt bổ sung.























kết luận

Theo kết quả kiểm tra, card màn hình MSI Geforce GTX 570 Twin Frozr IIIđã dẫn trước chỉ trong 3 bài kiểm tra: GTA 4 Benchmark, Battlefield 3 và Unigine Heaven Benchmark với cài đặt KHÔNG AA, KHÔNG AF. Cô ấy cũng ngang hàng với ASUS Radeon HD 6970 trong benchmark Metro 2033 với thiết lập NO AA, NO AF. Trong tất cả các trò chơi và điểm chuẩn khác, nó ở vị trí đầu tiên ASUS Radeon HD6970, nhưng điều đó không có nghĩa là Radeon là tốt nhất trong số đó. Có lẽ trên một cấu hình khác, kết quả sẽ khác. Đúng, và có một khoảng cách lớn Radeon HD 6970 nó không ở đâu cả. Vâng, bây giờ về hệ thống làm mát. Nếu bạn cần một card màn hình mạnh mẽ và yên tĩnh thì ASUS Radeon HD 6970 DirectCU IIđó là lựa chọn của bạn. Mặc dù cô ấy nóng bỏng hơn MSI Geforce GTX 570 Twin Frozr III, nhưng nó yên tĩnh hơn nhiều. Ở chế độ Tự động, DirectCU II hoạt động tốt, thậm chí không nghe được, trong khi Twin Frozr III tạo ra tiếng ồn không mấy dễ chịu, nhưng nhìn chung nó có thể chịu được dưới mức tải như vậy. Nếu nói về tốc độ 100% thì tiếng ồn ở đây còn to hơn Twin Frozr III, vì quạt có đường kính nhỏ hơn khoảng 2cm so với DirectCU II.
Nói chung, nếu bạn là một game thủ đam mê và một người ép xung, thì bất kỳ thẻ nào trong số này cũng sẽ phù hợp với bạn, vì cả hai đều cung cấp FPS khá để chơi game thoải mái. Chọn cái nào là tùy thuộc vào bạn. Điều duy nhất cần chú ý là hệ thống làm mát và kích thước của card màn hình. Một số người thích ATI, những người khác thích Nvidia. Tôi cũng sẽ lưu ý rằng MSI Geforce GTX 570 Twin Frozr III có thể được cài đặt trong SLI mà không gặp vấn đề gì, nhưng điều này không thể thực hiện được với thẻ ASUS Radeon HD 6970 DirectCU II, vì kích thước của nó lớn và hệ thống làm mát cũng chiếm nhiều diện tích. 3, card màn hình phía trên không thể có không khí sẽ tràn vào và cô ấy sẽ “nghẹt thở”.
Ưu điểm của ASUS Radeon HD 6970:
-Rất hiệu quả hệ thống yên tĩnh làm mát
-Hiệu suất cao
-Công nghệ năng lượng siêu hợp kim
Sai sót:
-Hệ thống làm mát 3 khe
Ưu điểm của MSI Geforce GTX 570 Twin Frozr III:
-Hệ thống làm mát hiệu quả
-Hiệu suất cao
-Kích thước nhỏ gọn
-Ép xung tại nhà máy
Sai sót:
-Tăng mức tiêu thụ năng lượng so với mẫu tham chiếu
-Hệ thống làm mát ồn ào
Bài đánh giá được thực hiện bởi Alexander "honnete" Yemets.
Sản phẩm được cung cấp DNS.
Thêm hình ảnh