Mô tả của màn hình. Các thông số và đặc điểm của màn hình. Điều khiển trên màn hình thuận tiện, rõ ràng, người dùng thấy được quá trình thiết lập trở nên đơn giản, chính xác và rõ ràng hơn. Ngoài ra, tất cả các màn hình có menu trên màn hình đều hiển thị tốc độ khung hình

Việc lựa chọn bất kỳ máy tính hoặc thành phần nào đều bắt đầu bằng việc xác định các tiêu chí, trong trường hợp này
là các thông số kỹ thuật. Đồng ý, khi mua màn hình chẳng hạn, định nghĩa “hiển thị tốt” là chưa đủ, bạn cần biết màn hình cần kích thước bao nhiêu, độ phân giải bao nhiêu, kết nối như thế nào, dùng cho mục đích gì được sử dụng (cho trò chơi, công việc văn phòng). Để trả lời những điều này và toàn bộ dòngĐối với các câu hỏi khác, bạn cần biết màn hình có những đặc điểm nào, đặc điểm nào quan trọng, đặc điểm nào không quá quan trọng và đặc điểm nào thường được giữ im lặng trong các thông số kỹ thuật chính thức.

Hãy liệt kê ngắn gọn những đặc điểm mà mỗi màn hình, không có ngoại lệ, đều có. Chúng ta hãy làm một hướng dẫn nhỏ với mô tả ngắn gọn về nó là gì, tầm quan trọng của tham số, ảnh hưởng của nó và những giá trị nào bạn nên phấn đấu.

Thật không may, không phải tất cả các đặc điểm đều có thể được tìm thấy trong phần mô tả của màn hình, có thể là màn hình máy tính xách tay hoặc màn hình dành cho máy tính để bàn. Đồng thời, trong số những thông số thường bị ẩn, có những thông số rất thú vị có thể ảnh hưởng đến chất lượng hình ảnh.

1. Kiểu ma trận

2. Độ phân giải màn hình

Đây là kích thước dọc và ngang của màn hình tính bằng chấm (pixel). Màn hình phổ biến và thường thấy nhất ở laptop có độ phân giải FullHD (1920x1080). Bên cạnh đó còn có một số lượng lớn các quyền khác, một số quyền phổ biến hơn, một số ít phổ biến hơn.

Về mặt vật lý, đặc tính này có nghĩa là số lượng pixel trên màn hình tạo nên hình ảnh. Càng nhiều pixel trên một đơn vị diện tích màn hình thì về mặt lý thuyết càng nhiều hình ảnh chất lượng cao, bởi vì các pixel trở nên nhỏ hơn và ngày càng ít được chú ý hơn. Độ “hạt” của hình ảnh biến mất.

Đồng thời, chúng ta không nên quên chi phí. Độ phân giải càng cao thì giá càng cao (trong trường hợp này, tôi đang sử dụng loại màn hình trung bình và tôi không so sánh màn hình chất lượng cao với độ phân giải thấp hơn với màn hình bình dân mà là độ phân giải cao hơn).

Nếu chúng ta đang nói về một chiếc máy tính xách tay hoặc màn hình chơi game, thì có một điểm khác cần xem xét. Khi sử dụng card màn hình lớp GTX 1070/1080 trong hầu hết mọi trò chơi, bạn có thể đặt cài đặt đồ họa ở mức tối đa hoặc gần bằng mức đó.

Nếu màn hình có độ phân giải 4K (3840 x 2160), thì để thưởng thức hình ảnh trong game ở cài đặt đồ họa tối đa, card màn hình GTX 1070/1080 có thể không còn đủ. Bạn có thể cần phải cài đặt một vài card màn hình như vậy hoặc thậm chí nhiều hơn.

3. Độ sáng

Được chỉ định trong thông số kỹ thuật cho bất kỳ màn hình nào. Đây là giá trị được đo bằng cd/m 2 (candelas trên mét vuông). Trên thực tế, đặc điểm này là rõ ràng ngay từ cái tên. Nói đúng ra, giá trị của tham số này càng cao thì càng tốt. Việc điều chỉnh màn hình để giảm độ sáng không khó.

Đối với màn hình máy tính xách tay, thông số này cũng rất quan trọng vì chính thiết kế của loại máy tính này cho phép nó được sử dụng không chỉ trong văn phòng hay ở nhà mà còn trong các chuyến đi, trên đường phố, nơi có ánh nắng chói chang hoặc nguồn sáng khác sẽ chiếu sáng hình ảnh trên màn hình.

Ở giá trị độ sáng thấp, sẽ khó sử dụng màn hình như vậy dưới ánh sáng mạnh. Nếu giá trị tối đa tương ứng với 300 cd/m2 hoặc thậm chí cao hơn, điều này có nghĩa là ánh nắng chói chang sẽ không thành vấn đề. Cuối cùng, tốt hơn hết là bạn nên dự trữ độ sáng, vì nó luôn có thể giảm xuống nhưng lại thêm thứ gì đó không có ở đó, than ôi.

4. Tương phản

Thông số này phản ánh tỷ lệ mức độ sáng của màu trắng và màu đen. Nó thường được chỉ định dưới dạng tỷ lệ, ví dụ 1000:1. Đối với độ sáng, giá trị này càng cao thì càng tốt. Hình ảnh sẽ tự nhiên hơn.

Độ tương phản phụ thuộc vào công nghệ sản xuất ma trận. Vì thế, Màn hình IPS về thông số này kém hơn các màn hình sử dụng công nghệ VA, chưa kể OLED, chấm lượng tử, v.v.

Thông thường, chúng ta có thể giả định rằng màn hình có tỷ lệ tương phản 500:1 trở xuống có thể được phân loại là tầm thường. Tốt hơn là nên tập trung vào các giá trị 1000:1 trở lên. Đặc biệt nếu trong công việc của bạn, bạn phải xử lý việc chỉnh sửa hình ảnh, tô màu, v.v.

5. Độ tương phản động

Thông số này hầu như luôn được chỉ định, ít nhất là đối với màn hình thông thường, không phải máy tính xách tay. Đồng ý rằng việc không đưa vào thông số kỹ thuật, ví dụ: giá trị 100000000:1 là một thiếu sót. Số lớn thu hút sự chú ý và thu hút người mua tiềm năng (với điều kiện đây không phải là giá).

Đặc điểm này có ý nghĩa gì? Đây là kết quả của hoạt động điện tử của màn hình để điều chỉnh hình ảnh tại từng thời điểm nhằm cải thiện “hình ảnh”. Độ sáng của đèn được kiểm soát để đạt được độ tương phản cao Hình ảnh.

Tôi sẽ không chú ý nhiều đến thông số này vì nó mang tính tiếp thị nhiều hơn là đặc tính thực sự, nói về giá trị của một màn hình cụ thể. Hơn nữa, cho dù bạn chọn màn hình nào, rất khó để đếm số 0 trong giá trị độ tương phản động và điều đó là không cần thiết.

6. Độ sâu màu đen

Nhưng thông số này hiếm khi được nêu trong thông số kỹ thuật, mặc dù nó ảnh hưởng đến chất lượng hình ảnh. Khi sử dụng màn hình ở điều kiện bình thường, với ánh sáng ban ngày hoặc ánh sáng nhân tạo, thông số này có thể khó đánh giá.

Một điều nữa là nếu bạn hiển thị hình ảnh màu đen trên màn hình, thì ở mức ánh sáng bên ngoài thấp hoặc trong bóng tối hoàn toàn, bạn sẽ nhận thấy rằng màu đen bằng cách nào đó không hoàn toàn đen và thậm chí có thể trông giống màu xám hơn. Một số khu vực của màn hình có thể sáng hơn những khu vực khác.

Tất cả là do đèn nền được sử dụng để tạo ra hình ảnh trên màn hình LCD và để hiển thị màu đen, nó không bị tắt mà bị chặn bằng cách xoay các tinh thể theo cách chúng không truyền ánh sáng. .

Thật không may, chúng hầu như không truyền ánh sáng; một số ánh sáng vẫn vượt qua được rào cản này. Trong hình trên, bạn có thể thấy màu đen vẫn có một chút sắc xám.

Một lần nữa, rất nhiều phụ thuộc vào công nghệ sản xuất ma trận. Ví dụ, màu đen trên màn hình VA giống với màu đen hơn trên IPS. Tất nhiên, phụ thuộc rất nhiều vào chất lượng của ma trận được sử dụng, cài đặt, điều chỉnh, nhưng nhìn chung điều này là đúng. Màn hình OLED, dựa trên chấm lượng tử và các công nghệ mới khác, phù hợp nhất với màu đen.

Với một mức độ sai số nhất định, mức độ đen có thể được tính bằng cách chia độ sáng cho độ tương phản. Ví dụ: với độ sáng màn hình là 300 cd/m2 và độ tương phản 1000:1, chúng ta nhận được giá trị là 0,3. Điều này có nghĩa là các pixel đen sẽ phát sáng (về lý thuyết, chúng hoàn toàn không phát sáng và chỉ trong trường hợp này chúng ta mới có thể nói về màu đen thực sự) với độ sáng 0,3 cd/m2.

Tôi hy vọng rõ ràng rằng giá trị này càng thấp thì càng tốt, màu đen sẽ càng “đen”, hãy tha thứ cho sự lặp lại.

7. Loại bề mặt màn hình

Nhìn vào màn hình, bạn sẽ nhận thấy một số trong số chúng bóng, bề mặt sáng bóng, có hiệu ứng gương. Ngược lại, các màn hình khác thực tế không phản chiếu gì và đối phó tốt với ánh sáng chói. Có hai loại bề mặt - bóng và mờ. Bạn cũng có thể tìm thấy các mẫu bán bóng, nhưng đây là những nỗ lực nhằm kết hợp ưu điểm của cả hai loại, giảm bớt những nhược điểm cố hữu ở mỗi loại.

Vì vậy, những ưu điểm không thể nghi ngờ của độ bóng bao gồm độ sáng và độ tương phản tốt hơn, khả năng hiển thị màu sắc tốt hơn, hình ảnh được cảm nhận rõ ràng hơn. Những người làm việc với hình ảnh nên thích loại này.

Màn hình bóng cũng có nhược điểm. Tất nhiên, đây là ánh sáng chói và phản chiếu của các vật thể sáng - đèn, cửa sổ có ánh sáng, v.v. Điều này có thể làm mỏi mắt. Những màn hình như vậy không phù hợp với những chiếc laptop thường xuyên sử dụng ngoài trời nắng gắt. Một tính năng khó chịu khác là việc thu thập trái phép dấu vân tay trên màn hình có bề mặt như vậy, cũng như các chất gây ô nhiễm khác. Tốt hơn hết bạn không nên chọc ngón tay vào màn hình để không liên tục lau đi những vết còn sót lại.

Màn hình mờ “theo định nghĩa” không chói, chúng hoạt động tốt hơn trong ánh sáng mạnh, nhưng điều này làm cho độ tương phản và khả năng hiển thị màu kém hơn. Có một đặc điểm hạn chế khác của màn hình mờ: “hiệu ứng tinh thể”. Nó thể hiện ở chỗ điểm hiển thị không có ranh giới rõ ràng mà có thể có một số cạnh không đều nhau với các sắc thái khác nhau.

Mức độ đáng chú ý của nó phụ thuộc vào tầm nhìn của bạn. Đối với một số người, những “tinh thể” như vậy thực sự bắt mắt, trong khi những người khác thậm chí không để ý đến chúng. Tuy nhiên, độ rõ của hình ảnh bị ảnh hưởng bởi điều này.

8. Thời gian đáp ứng

Một tham số hầu như luôn được chỉ định. Với những ai yêu thích game thì đây là một trong những lựa chọn trên màn hình chính. Thời gian phản hồi xác định mức độ rõ ràng của hình ảnh trong các cảnh động. Ví dụ: nó xuất hiện dưới dạng các vệt theo sau các phần tử hình ảnh di chuyển nhanh chóng trên màn hình. Thời gian phản hồi càng ngắn thì càng tốt.

Thông số này phụ thuộc vào công nghệ sản xuất ma trận được sử dụng trong một màn hình cụ thể. Vì vậy, nhanh nhất là màn hình TN, và đây có lẽ là lý do duy nhất (nếu bạn không tính phí) mà loại màn hình này vẫn chưa “chết”. IPS chậm hơn và VA nằm giữa các loại ma trận này về tốc độ phản hồi.

Nếu màn hình được chọn để làm việc văn phòng, lướt Internet, xem video, làm việc với hình ảnh thì thông số này không quan trọng lắm. Giờ đây, nếu bạn là người thực sự yêu thích những trận chiến ảo thì màn hình với thời gian tối thiểu phản hồi là yêu cầu bắt buộc. Và ở đây bạn thậm chí có thể gặp phải tình trạng tái tạo màu sắc kém hơn và góc nhìn không quan trọng đối với ma trận TN. Thời gian phản hồi của họ là ngắn nhất.

9. Góc nhìn

Đúng như tên gọi, điều này có nghĩa là bạn có thể nhìn vào màn hình ở góc độ nào mà hình ảnh không bị mất màu, độ sáng hoặc chất lượng hình ảnh bị giảm sút. Ở đây người ngoài cuộc rõ ràng là ma trận TN. Đặc thù của công nghệ là không thể tiến gần hơn đến giá trị tối đa.

Nhưng tấm nền IPS lại làm tốt điều này. Góc nhìn 178° cả theo chiều dọc và chiều ngang là phổ biến. Thành thật mà nói, ở góc lớn như vậy hình ảnh vẫn xấu đi nhưng không có hậu quả thảm khốc như với TN. Ma trận VA gần với IPS hơn, mặc dù kém hơn một chút.

Thông số này quan trọng như thế nào tùy thuộc vào cách sử dụng màn hình. Nếu bạn không định xem video từ YouTube hoặc những video được quay ở bữa tiệc cuối cùng với một nhóm lớn nhưng đang sử dụng màn hình ở chế độ cách ly tuyệt vời thì góc nhìn không quá quan trọng.

10.PWM

Một đặc điểm gần như không bao giờ được chỉ định. (Tiếng Anh -PWM)? Đây là Điều chế độ rộng xung, được sử dụng để điều chỉnh độ sáng của màn hình. Bản chất của vấn đề đang nổi lên là gì?

Như tôi đã đề cập khi nói về độ sâu màu đen, màn hình LCD sử dụng đèn nền. Độ sáng tối đa của màn hình không phải lúc nào cũng cần thiết và cần phải giảm xuống. Làm thế nào tôi có thể làm điều đó? Theo ít nhất hai cách:

  • Giảm độ sáng của đèn nền/đèn LED.
  • Làm cho các nguồn sáng bật và tắt bằng cách gửi các xung tới chúng với tần số và chu kỳ nhiệm vụ nhất định, điều này được coi là sự giảm độ sáng của ánh sáng.

Tùy chọn thứ hai là điều khiển độ sáng bằng xung điện. Tại sao anh ấy lại xấu? Điều này rất nhấp nháy của đèn. Sẽ rất tốt nếu tần số nhấp nháy cao và lên tới hàng chục kHz. Sẽ không tệ nếu biên độ xung nhỏ. Tệ hơn nữa khi tần số nhấp nháy thấp và mắt có thể nhận thấy được.

Nguyên lý hoạt động như sau. Để giảm độ sáng của màn hình, các xung được áp dụng cho đèn nền theo cách chúng được bật một phần thời gian và tắt một phần thời gian. Ví dụ: ở độ sáng 50%, lạc đà không bướu bật một nửa thời gian và tắt một nửa thời gian.

Giá trị kết quả của tỷ lệ giữa thời gian bật đèn nền và thời gian tắt sẽ là một hoặc một mức độ sáng màn hình khác. Khi độ sáng giảm hơn nữa, thời gian phát sáng của đèn sẽ giảm và thời gian tắt sẽ tăng lên. Sự nhấp nháy trở nên đáng chú ý hơn.

Đương nhiên, rất nhiều phụ thuộc vào đặc điểm tầm nhìn của mỗi cá nhân. Một số người phản ứng rất ít với sự nhấp nháy như vậy, trong khi đối với những người khác, sau vài giờ, nói theo nghĩa bóng, mắt họ bắt đầu “chảy máu”.

Tuy nhiên, sự hiện diện của PWM là một điểm trừ của màn hình. Thật không may, bạn có thể tìm hiểu về sự hiện diện hay vắng mặt của hiệu ứng khó chịu này từ các đánh giá hoặc đánh giá về một màn hình cụ thể hoặc tự mình kiểm tra. Có thể giải quyết kiểm tra đơn giản, được gọi là "bài kiểm tra bút chì".

Vấn đề là bạn cần lấy một cây bút chì thông thường và vẫy nó như một chiếc quạt trong mặt phẳng của màn hình. Đương nhiên, màn hình phải được bật. Nếu khi di chuyển nhanh, có thể nhìn thấy đường viền của bút chì thì rất tiếc là có hiện tượng nhấp nháy. Nếu không nhìn thấy được đường viền thì không có hiện tượng nhấp nháy. Thử nghiệm phải được lặp lại ở giá trị độ sáng thấp hơn.

Nếu màn hình được chọn có chức năng điều khiển xung điện tử (PWM) thì nếu có đánh giá chi tiết, tốt hơn là nên biết nó hoạt động như thế nào. Nếu tần số xung cao hoặc xung chỉ được sử dụng ở các giá trị độ sáng thấp, chẳng hạn như từ 0 đến 25-30%, sau đó sử dụng điều khiển trực tiếp độ sáng của đèn nền, thì điều này không quá tệ.


Bây giờ, nếu bạn nhìn vào các mẫu màn hình được cung cấp, một số trong số chúng có ký hiệu “Không nhấp nháy”, tức là không nhấp nháy. Tôi chưa từng thấy ký hiệu như vậy trên máy tính xách tay, nhưng trên màn hình thường xuyênđáp ứng. Dấu hiệu này có nghĩa là không có hiện tượng nhấp nháy và đây là một điểm cộng bổ sung cho mẫu màn hình.

11. Gam màu

Một đặc điểm khác không phải lúc nào cũng được nêu trong thông số kỹ thuật của màn hình, nhưng giá trị của nó có thể là một trong những đối số quyết định có lợi cho một kiểu máy cụ thể. Thông thường, nó được biểu thị khi nhà sản xuất muốn nhấn mạnh chất lượng cao của ma trận được cài đặt trong máy tính xách tay hoặc màn hình.

Tôi nghĩ sẽ hợp lý nếu dành một bài viết riêng cho vấn đề này, nhưng bây giờ tôi sẽ nói ngắn gọn với bạn. Chắc hẳn bạn đã từng thấy trong các bài đánh giá về laptop hay màn hình một bức tranh tương tự. Đây là biểu đồ gam màu của màn hình laptop Dell XPS 15.

Vùng nhiều màu này là những gì mắt người nhìn thấy, những màu sắc, sắc thái mà chúng ta có thể phân biệt được. Các hình tam giác bên trong biểu thị dải màu được hiển thị bởi một màn hình cụ thể cũng như các ranh giới tương ứng với các tiêu chuẩn không gian màu được chấp nhận cho Thiết bị máy tính: màn hình, máy in, v.v.

Hai không gian màu được sử dụng phổ biến nhất là:

  • sRGB là tiêu chuẩn được phát triển vào năm 1996 bởi HP và Microsoft. bìa Một phần nhỏ không gian màu mà tầm nhìn của con người có thể tiếp cận được.
  • Adobe RGB là một tiêu chuẩn rộng hơn sRGB và bao phủ nhiều màu sắc hơn.

Thông thường, gam màu được biểu thị bằng phần trăm của một tiêu chuẩn cụ thể. Do đó, một màn hình bao phủ khoảng 60% sRGB có thể được gọi là tầm thường, vì rất khó để có được khả năng tái tạo màu sắc đáng tin cậy trên đó. Dùng tốt cho công việc văn phòng, lướt Internet cũng được nhưng màn hình này không phù hợp để chỉnh sửa hình ảnh. Ở đây chúng ta cần màn hình có gam màu khoảng 100% sRGB trở lên.

Như một kết luận, nếu bạn muốn hình ảnh đẹp với màu sắc tự nhiên thì gam màu cần càng rộng càng tốt, giá trị – càng nhiều thì càng tốt.

12. Độ sâu màu

Một tham số khác khó tìm thấy trong thông số kỹ thuật của một màn hình cụ thể, nhưng thông tin đó nằm ở đặc điểm của ma trận được sử dụng. Nói một cách đơn giản, đây chính là số lượng màu sắc được hiển thị. Bạn thường có thể thấy rằng một màn hình hiển thị 16,7 triệu màu. Đây là giá trị phổ biến nhất thông số này. Vấn đề là điều này có thể đạt được bằng nhiều cách khác nhau.

Hãy để tôi nhắc bạn rằng bất kỳ màu nào cũng được hình thành từ ba màu cơ bản - đỏ, xanh dương, xanh lục. Theo đó, ma trận màn hình có độ sâu bit nhất định cho mỗi màu, được đo bằng bit. Nếu có 8 bit cho mỗi màu thì chúng ta sẽ có 256 sắc thái của mỗi màu, tổng hợp lại sẽ tạo ra 16,7 triệu màu. Mọi thứ đều ổn, màn hình hiển thị hoàn hảo, bạn có thể chụp được.

Điều gì sẽ xảy ra nếu mỗi màu không được mã hóa 8 bit? Màn hình giá rẻ thường sử dụng ma trận 6 bit, nhưng ngoài ra còn có chữ viết tắt “+FRC”. Những chữ cái này có ý nghĩa gì?

Đầu tiên, bạn cần lưu ý rằng với mã màu 6 bit, bạn có thể nhận được 262 nghìn màu. Làm thế nào để bạn có được 16 triệu cuối cùng? Điều này chính xác là nhờ công nghệ FRC (Kiểm soát tốc độ khung hình).

Ý tưởng là thu được các bán sắc “bị thiếu” bằng cách hiển thị một khung trung gian với hai màu khác, cuối cùng tạo ra các sắc thái không có sẵn cho ma trận 6 bit. Trên thực tế, chúng ta có một sự nhấp nháy khác.

Có FRC có tệ không? Một lần nữa, phần lớn phụ thuộc vào các nhiệm vụ được thực hiện trên màn hình và đặc điểm của thị giác. Một số người không chú ý đến FRC, trong khi những người khác cảm thấy khó chịu. Và hoàn toàn chủ quan, nếu bạn phải làm việc với màu sắc thì tốt hơn hết bạn nên có một màn hình có ma trận 8 bit “trung thực”.

Đối với các chuyên gia, màn hình có sẵn ma trận 10 bit, cho phép chúng hiển thị hơn một tỷ sắc thái. Tôi nghĩ không cần phải nói rằng giá thành của những màn hình như vậy không phải là nhỏ nhất, và đối với văn phòng/gia đình/chơi game, hãy sử dụng màn hình 8 bit hoặc thậm chí màn hình 6 bit+FRC là khá phù hợp nếu hiện tượng nhấp nháy không đáng chú ý và những yêu cầu cao không được đặt lên màn ảnh.

13. Tốc độ làm mới màn hình

Khác với những cái cũ màn hình CRT, thông số này không quá quan trọng đối với màn hình được làm bằng công nghệ LCD, đặc biệt nếu mọi thứ chỉ giới hạn ở công việc văn phòng, lướt mạng hoặc xem video. Nếu ma trận tạo ra 60-75 Hz thì điều này là quá đủ.

Thông số này ai chơi game cần lưu ý, nhất là với chuyển động nhanh các đối tượng trên màn hình. Điều quan trọng nữa là card màn hình nào được sử dụng trong trường hợp này. Nếu nó có khả năng tạo ra số lượng FPS lớn thì sẽ tốt hơn nếu tốc độ làm tươi màn hình cao hơn.

Nếu bạn nhìn vào các mẫu màn hình, bao gồm máy tính xách tay chơi game, bạn sẽ nhận thấy rằng các màn hình có tốc độ làm mới 120, 144 Hz hoặc thậm chí cao hơn được cung cấp. Trong trường hợp này, chuyển động nhanh trên màn hình sẽ mượt mà và hơn. kích thước nhỏ hơn dấu vết phía sau các vật thể chuyển động.

Nói đúng ra, trong trường hợp này, không chỉ tốc độ làm mới mà cả tốc độ của ma trận cũng quan trọng. Các pixel tạo nên hình ảnh phải có thời gian thay đổi các thông số phát sáng tùy theo sự thay đổi của hình ảnh hiển thị. Nhân tiện, thời gian phản hồi ngắn kết hợp với tốc độ làm mới cao là những lý lẽ thực sự ủng hộ thực tế rằng công nghệ TN vẫn phù hợp với màn hình chơi game.

Cũng cần đề cập rằng tốc độ làm tươi màn hình cao không phải là xấu, nó cho phép bạn giảm mức độ nghiêm trọng của vấn đề không đồng bộ hóa tốc độ khung hình do card màn hình tạo ra và tốc độ làm mới hình ảnh trên màn hình. Điều này phù hợp với các trò chơi và tham số sau giúp giải quyết vấn đề này.

14. NVidia G-Sync và AMD FreeSync

Đầu tiên, hãy mô tả ngắn gọn vấn đề. Tình huống lý tưởng là khi card màn hình tạo và xuất từng khung hình ra màn hình ở tần số bằng tốc độ làm mới màn hình. Thật không may, tại mọi thời điểm, chip video phải tính toán hoàn toàn những cảnh khác nhau, một số trong số đó “nhẹ hơn” và mất ít thời gian hơn để hiển thị”, trong khi một số khác yêu cầu thời gian hiển thị nhiều hơn đáng kể.

Kết quả là các khung hình được truyền tới màn hình ở tốc độ cao hơn hoặc thấp hơn tốc độ làm mới màn hình. Hơn nữa, nếu card màn hình có thời gian để tính toán, tạo khung hình và thậm chí nghỉ ngơi một chút trước khi hiển thị khung hình tiếp theo trong khi chờ chu kỳ cập nhật màn hình tiếp theo thì không có vấn đề gì đặc biệt.

Sẽ là một vấn đề khác nếu trò chơi có cài đặt đồ họa cao và bộ xử lý video phải sử dụng hết lực silicon của nó để tính toán cảnh. Nếu quá trình tính toán mất nhiều thời gian và khung chưa sẵn sàng để bắt đầu chu kỳ cập nhật, có hai trường hợp có thể xảy ra:

  • Chu kỳ được bỏ qua.
  • Quá trình kết xuất bắt đầu khi khung hình đã sẵn sàng và hiển thị trên màn hình.

Trong trường hợp đầu tiên, bạn cần bật chế độ đồng bộ hóa dọc V-Sync. Nếu khung hình mới không được chuẩn bị khi quá trình làm mới màn hình bắt đầu thì khung hình trước đó sẽ tiếp tục được hiển thị. Kết quả là xuất hiện các microdelay trong hình ảnh, khiến hình ảnh bị giật. Nhưng bức tranh đã hoàn tất.

Nếu chế độ V-Sync bị tắt, chuyển động sẽ trở nên mượt mà hơn, nhưng một vấn đề khác có thể xuất hiện - nếu khung được chuẩn bị ở đâu đó bên trong chu trình làm mới màn hình, thì khung sẽ bao gồm hai phần cũ và mới, sẽ bắt đầu được rút ra từ thời điểm nó được gửi để theo dõi. Về mặt trực quan, điều này được thể hiện bằng các bước và ngắt hình ảnh theo chiều ngang.

Tốc độ làm mới cao hơn sẽ làm giảm vấn đề. Nhưng nó không giải quyết được hoàn toàn. Công nghệ NVidia G-Sync và AMD FreeSync có thể giúp loại bỏ những vấn đề hình ảnh khó chịu này.

Đúng như tên gọi, chúng được cung cấp bởi các nhà sản xuất card màn hình. Do đó, khi chọn màn hình có một trong những công nghệ này, bạn nên xem xét máy tính của mình có card màn hình nào hoặc bạn sẽ cài đặt card màn hình nào. Sẽ là không khôn ngoan nếu mua màn hình có G-Sync cho card màn hình AMD và ngược lại. Lãng phí tiền vào thứ không dùng được.

Bây giờ về bản thân những công nghệ này. Nguyên lý hoạt động của chúng tương tự nhau nhưng phương pháp giải quyết lại khác nhau. NVidia sử dụng phương pháp phần cứng và phần mềm của riêng mình, tức là màn hình có một bộ phận đặc biệt chịu trách nhiệm về G-Sync, trong khi AMD sử dụng giao thức DisplayPort Adaptive-Sync, tức là không cài đặt các bộ phận phần cứng bổ sung trong màn hình.

Trong trường hợp này, vấn đề được giải quyết bằng cách nào không quan trọng, điều quan trọng là cuối cùng có thể đạt được điều gì. Nói tóm lại, nguyên lý hoạt động của G-Sync và chất tương tự của nó từ AMD như sau.

Tốc độ làm mới màn hình không cố định mà gắn liền với tốc độ hiển thị của card màn hình. Hình ảnh xuất hiện trên màn hình tại thời điểm khung hình sẵn sàng hiển thị. Kết quả là, chúng tôi không nhận được bản cập nhật cố định, chẳng hạn như cập nhật màn hình 60 Hz mà là giá trị nổi. Một khung hình được tính toán nhanh chóng - và nó ngay lập tức xuất hiện trên màn hình. Cái thứ hai mất nhiều thời gian hơn để hiển thị - ma trận hiển thị chờ và không cập nhật hình ảnh cho đến khi khung hình sẵn sàng.

Kết quả là chúng tôi có hình ảnh mượt mà không có sự gián đoạn hoặc các đồ tạo tác khác. Vì vậy, trong trường hợp màn hình được chọn để chơi game, lựa chọn lý tưởng là mẫu có một trong hai công nghệ này (có tính đến sự trùng hợp của nhà sản xuất card màn hình trong máy tính) và tốt nhất là có tốc độ làm mới là 120 Hz hoặc cao hơn. Đúng, một màn hình như vậy chắc chắn sẽ không hề rẻ.

15. Giao diện

Tôi sẽ không đi vào chi tiết ở đây vì tôi nghĩ mọi chuyện đã rõ ràng rồi. Đây là các đầu nối được cài đặt trong màn hình để kết nối với card màn hình. Đối với máy tính xách tay, thông số này thường không liên quan vì màn hình được “bao gồm” và được kết nối ban đầu.

Nghỉ ngơi

Tôi nghĩ rằng các đặc điểm như trọng lượng, kích thước, loại nguồn điện (tích hợp hoặc từ xa), mức tiêu thụ điện năng trong quá trình hoạt động và thời gian không tải, sự hiện diện của loa tích hợp, khả năng gắn trên tường, v.v. điều gì đó phức tạp và khó hiểu. Đó là lý do tại sao tôi sẽ không mô tả chúng.

Phần kết luận. Đặc điểm giám sát - cái nào quan trọng hơn, cái nào ít quan trọng hơn

Tôi hy vọng mình không bỏ sót điều gì quan trọng, và nếu đột nhiên quên viết về điều gì đó, hãy ghi rõ điều đó trong phần bình luận, tôi sẽ bổ sung, mở rộng, đào sâu. Dựa trên kết quả của những gì đã nói, có thể thấy rõ rằng việc chọn màn hình không chỉ là vấn đề giải quyết các vấn đề liên quan đến đường chéo, loại ma trận và độ phân giải cần thiết.

Điều này có thể là đủ cho văn phòng, nhưng nếu màn hình được chọn để sử dụng trong gia đình, để chơi game, xử lý hình ảnh hoặc các tác vụ cụ thể khác, thì để không thất vọng khi mua, bạn phải tìm hiểu sâu hơn về các đặc tính của màn hình .

Vấn đề trở nên phức tạp bởi thực tế là tầm nhìn của chính nó thực hiện các điều chỉnh riêng, điều này không thích, chẳng hạn như sự xuất hiện của hiện tượng nhấp nháy, sự không hoàn hảo của lớp phủ mờ hoặc công việc của FRC có thể được chú ý bằng mắt. Và điều này không thể bỏ qua, vì chúng ta chỉ có mắt mà không có mắt mới.

Còn một điểm “tinh tế” nữa - những cài đặt ban đầu của màn hình do nhà sản xuất đưa ra. Chỉ vì anh ấy thể hiện “có điều gì đó không ổn” không có nghĩa là anh ấy không thể thể hiện tốt hơn. Tuy nhiên, việc hiệu chỉnh màn hình là một công việc khó khăn và đôi khi cần có thiết bị đặc biệt. Ở mức tối thiểu, bạn có thể thử điều chỉnh các thông số “bằng mắt”, cố gắng để có được hình ảnh mà bạn thích về mặt thị giác.

Bản thân tôi gần đây đã mua một màn hình, mặc dù tôi đã chọn thứ rẻ tiền trên IPS hoặc VA, và “chuông và còi” chơi game không quan trọng đối với tôi. Tuy nhiên, hiệu suất không nhấp nháy là một trong những tiêu chí chính.

Chúc bạn mua sắm vui vẻ và để đôi mắt của bạn nói lời “cảm ơn” vì đã có được màn hình phù hợp.

Màn hình máy tính là một thiết bị được thiết kế để hiển thị thông tin trực quan (đồ họa, văn bản, video).

Ngoài ra, một số màn hình có loa âm thanh tích hợp và do đó có thể tái tạo âm thanh, nhưng tính năng này không có trong các đặc điểm chính của màn hình.

Khi mua hoặc lắp ráp một máy tính cá nhân (PC) từ những máy tính rời, bạn nhất định phải chú ý đến các đặc điểm của màn hình mà chúng ta sẽ xem xét dưới đây.

Trước đây, màn hình được gọi là màn hình hiển thị, hiện nay tên này hiếm khi được sử dụng.

1 Chiều dài đường chéo và tỷ lệ của màn hình

Đường chéo được đo bằng inch. 1 inch bằng 2,54 cm. Trước đây, số đo (“tiêu chuẩn”) của một inch là chiều rộng của ngón tay cái trên bàn tay của một người đàn ông trưởng thành. Một inch khi biểu thị đường chéo của màn hình được biểu thị bằng dấu ngoặc kép “ - ở dạng nét kép. Trong tiếng Anh inch là inch, viết tắt là in.

Thông thường, bạn có thể tìm thấy các mẫu màn hình có đường chéo 15”, 17”, 19”, cũng như 21”, 23” và 27 inch. Tùy chọn cuối cùng (27”) phù hợp hơn với nhà thiết kế chuyên nghiệp, trình chỉnh sửa ảnh, trình chỉnh sửa video, v.v. Tất nhiên, người dùng thông thường cũng có thể sử dụng nó nếu có cơ hội và mong muốn có một màn hình lớn.

Các màn hình có thể có cùng kích thước tính bằng inch nhưng chúng sẽ khác nhau về tỷ lệ (Hình 1).

Cơm. 1 Màn hình có cùng đường chéo nhưng tỷ lệ khác nhau

Về tỷ lệ (tỷ lệ chiều dài và chiều rộng của các cạnh của màn hình), ba định dạng phổ biến nhất -

  • 16:9,
  • 16:10,

Những con số này có nghĩa như sau. 16:9 - điều này có nghĩa là chiều rộng của màn hình (theo chiều ngang) là 16 đơn vị thông thường và chiều cao của màn hình (theo chiều dọc) là 9 đơn vị thông thường tương tự. Chính xác hơn, chiều rộng của màn hình lớn hơn chiều cao của nó bằng 16 chia cho 9 lần, tức là 1,78 lần.

Và, ví dụ, tỷ lệ 4:3 có nghĩa là chiều rộng lớn hơn chiều cao chỉ 4 chia cho 3 lần, tức là 1,33 lần.

Màn hình có tỷ lệ khung hình 16:9 và 16:10 là màn hình rộng. Chúng rất tốt để xem phim video màn ảnh rộng và màn ảnh rộng. Thật thuận tiện để mở nhiều cửa sổ cùng một lúc.

Màn hình có tỷ lệ khung hình 4:3 thuận tiện cho những người làm việc với các biên tập viên, với các tệp đồ họa, v.v., nhưng đối với những người khác, chúng lại quen thuộc hơn.

Màn hình có tỷ lệ khung hình 4:3 thường thuận tiện hơn cho công việc và 16:9 cho giải trí. Ngày nay, màn hình rộng cũng được sử dụng thường xuyên hơn cho công việc, đơn giản vì chúng phổ biến hơn.

Cơm. 2 Hai màn hình trong một vỏ

Màn hình rộng thuận tiện cho những người thích làm việc với nhiều màn hình cùng một lúc. Những người dùng như vậy thường sử dụng cấu hình PC có 2 (Hình 2) hoặc thậm chí 3 màn hình cùng lúc.

Độ dài đường chéo và tỷ lệ của màn hình là điều người dùng chú ý đầu tiên, nhưng tất nhiên các đặc điểm chính của màn hình không chỉ dừng lại ở đó.

2 loại

Hiện nay chỉ có hai loại màn hình chính:

màn hình CRT

Còn với CRT, chữ viết tắt này là viết tắt của “ống tia âm cực”.

Những màn hình này tương tự như TV cũ (chúng gần như có cùng kích thước và trọng lượng). Chúng đã cũ và hiếm khi được sử dụng do kích thước lớn, tiêu tốn năng lượng và gây hại cho mắt.

Được sử dụng trong ống tia âm cực điện cao thế, các hạt tích điện nhanh và những thứ kỹ thuật khác có hại cho người dùng hơn những màn hình LCD hiện đại hơn.

LCD là viết tắt của Liquid Crystal Display, tạm dịch là màn hình tinh thể lỏng.

Màn hình LCD nhỏ gọn và nhẹ hơn vì chúng có thể có hình dạng gần như phẳng. Vì vậy, ngày nay chúng được sử dụng ở hầu hết mọi nơi.

màn hình LCD

Hình ảnh trên màn hình LCD được hình thành từ một tập hợp các chấm nhỏ (pixel), mỗi chấm có thể có một màu cụ thể. Ống tia âm cực không gây tác hại gì đến mắt và người sử dụng.

Các mẫu màn hình LCD đầu tiên hoạt động chậm, chúng không thể tái tạo hình ảnh thay đổi nhanh mà không bị biến dạng, và do đó màn hình tia âm cực đã có thời điểm cạnh tranh. Tuy nhiên, công nghệ không đứng yên và màn hình LCD hiện đại không còn những nhược điểm như người tiền nhiệm.

Ngày nay, khi mua màn hình, bạn có thể thấy rất nhiều loại màn hình LCD độc quyền. Ống tia âm cực đang trở thành quá khứ.

3 Độ phân giải

Đây là số pixel (các chấm tạo nên màn hình) theo chiều dọc và chiều ngang. Càng nhiều pixel thì càng nhiều hình ảnh chất lượng cao có thể được nhận. Và ngược lại, càng ít thì hình ảnh sẽ càng mờ, kém rõ nét và chất lượng thấp hơn. Vì vậy, nếu muốn xem hình ảnh rõ nét hơn thì bạn cần phải có nhiều pixel hơn.

Nói chung, pixel là điểm nhỏ nhất trên màn hình điều khiển. Toàn bộ bức tranh được tạo thành từ những điểm như vậy. Càng nhiều chấm và càng ít chấm thì hình ảnh càng rõ. Do đó cần phải có nhiều pixel hơn để có được hình ảnh chất lượng tốt hơn.

Thông thường, độ phân giải phụ thuộc vào kích thước của màn hình và tỷ lệ khung hình của nó. Ví dụ: bạn thường có thể tìm thấy:

  • Màn hình định dạng 16:10 có độ phân giải 1440x900,
  • dành cho màn hình định dạng 4:3 – độ phân giải 1600x1200,
  • Màn hình định dạng 16:9 có độ phân giải 1920x1080.

Các số, ví dụ: 1920x1080 có nghĩa là:

– theo chiều ngang màn hình có 1920 pixel – điểm tối thiểu mà hình ảnh được tạo thành,

– màn hình có 1080 pixel theo chiều dọc,

– tổng cộng có: 1920 nhân 1080 bằng 2.073.600 pixel, tức là hơn 2 triệu chấm nhỏ li ti, từ đó hình thành nên hình ảnh màu sắc đẹp, rõ ràng.

Ngoài ra, thuật ngữ mật độ điểm ảnh thường được sử dụng. Mật độ được tính bằng công thức “số điểm trên bất kỳ cạnh nào chia cho chiều dài của cạnh này”. Điều này là cần thiết để biểu thị số lượng pixel trong một milimet hoặc một centimet của màn hình. Tuy nhiên, theo quy luật, mọi người đã quen với pixel nên cụm từ “mật độ pixel” ít được sử dụng hơn nhiều.

4 Loại ma trận

Có nhiều loại ma trận, chúng không dễ hiểu lắm. Chúng phụ thuộc vào công nghệ sản xuất ma trận và do đó chúng khác nhau về chất lượng hình ảnh, góc nhìn, tốc độ thay đổi hình ảnh và các thông số khác.

Góc nhìn có nghĩa là ở một số nơi, hình ảnh có thể nhìn thấy được từ mọi phía và ở những nơi khác, hình ảnh gần như vuông góc, do đó "hàng xóm" không thể nhìn thấy những gì hiển thị trên màn hình của bạn.

Các loại ma trận sau đây được phân biệt:

– tương đối rẻ tiền nhưng không phải là tấm nền phim TN+ có chất lượng hình ảnh cao nhất. Nhược điểm của chúng là góc nhìn nhỏ (di chuyển sang một bên một chút và bạn sẽ không nhìn thấy gì), giảm độ sáng và độ tương phản nếu bạn nhìn hình ảnh từ một bên chứ không phải ở góc vuông, v.v.

– nhiều ma trận IPS với các sắc thái và sự khác biệt khác nhau, có góc nhìn rộng, màu đen sâu và khả năng hiển thị màu sắc tốt. Nhiều loại ma trận như vậy có thể có cả thời gian phản hồi ngắn (xấu, chậm) và nhanh (tốt, tốc độ cao), cho phép sử dụng ma trận chậm cho công việc văn phòng và ma trận nhanh để xem video, trò chơi và các ứng dụng khác yêu cầu đồ họa nhanh.

– Ma trận VA, Ma trận PVA và các loại ma trận khác khác nhau về thời gian phản hồi (tốc độ), khả năng hiển thị màu sắc, góc nhìn và các đặc điểm khác.

5 Mức độ tương phản và góc nhìn

Độ tương phản được đo bằng cách so sánh độ sáng của các pixel trắng và đen của màn hình. Giá trị trung bình chỉ số này– 1:700. Các con số có nghĩa là độ sáng của pixel đen nhỏ hơn 700 lần so với độ sáng của pixel trắng, đây là một giá trị rất tốt. Mặc dù hiện nay việc tìm thấy những màn hình có tỷ lệ tương phản lên tới 1:1000 là khá phổ biến.

Góc nhìn ảnh hưởng từ vị trí nào so với màn hình bạn có thể dễ dàng phân biệt được hình ảnh. Nhiều màn hình hiện đại có góc nhìn 170-175 độ.

Chúng ta nhớ từ môn hình học ở trường rằng 180 độ là một góc quay, tức là nhìn màn hình theo phương tiếp tuyến với mặt phẳng của nó. Vì vậy, góc nhìn 175 độ là cơ hội để nhìn thấy hình ảnh ngay cả khi đứng nghiêng về một bên màn hình. Nói cách khác, hình ảnh vẫn hiển thị ngay cả khi bạn hướng ánh nhìn gần như song song với màn hình.

6 Thời gian phản hồi pixel

Cũng là một chỉ số khá quan trọng. Thời gian phản hồi càng ngắn thì hình ảnh sẽ thay đổi càng nhanh (pixel sẽ phản hồi tín hiệu nhanh hơn).

Màn hình hiện đại chất lượng cao có thời gian phản hồi từ 2-9 mili giây. Con số 9 mili giây có nghĩa là hình ảnh của mỗi pixel có thể thay đổi hơn 100 lần mỗi giây.

Và con số 2 mili giây đồng nghĩa với khả năng thay đổi hình ảnh của mỗi pixel 500 lần trong 1 giây! Chúng ta nhớ rằng mắt người không còn thời gian để phân biệt giữa những thay đổi trong một bức ảnh với tần số hơn 24 lần mỗi giây, và do đó 500 lần mỗi giây là một kết quả rất tốt!

Phản hồi càng nhanh thì chất lượng hình ảnh chuyển động mà màn hình có thể tái tạo càng tốt. Vì vậy, những người yêu nhau trò chơi máy tính và những người thích xem phim chất lượng cao trên màn hình điều khiển thích màn hình có thời gian phản hồi cao và sẵn sàng trả thêm tiền cho chất lượng này.

7 Đầu nối và cổng để kết nối màn hình

Một điểm quan trọng khi chọn màn hình là tùy chọn kết nối nó với máy tính. Trước hết bạn cần biết trên máy tính có những đầu nối nào.

Nếu màn hình được chọn cho máy tính để bàn thì máy tính đó có thể có các cổng khác nhau, ví dụ như DVI, VGA, HDMI.

Laptop thường sử dụng cổng VGA để kết nối màn hình ngoài.

Nhưng trong “quả táo” máy tính Apple Các cổng như Mini DisplayPort và ThunderBolt được sử dụng. Tất cả điều này nên được ghi nhớ khi chọn một màn hình.

Thông thường, màn hình có khả năng kết nối với cổng DVI và (hoặc) VGA, nhưng điều này cũng phải được làm rõ.

Nếu bạn cần kết nối màn hình với các cổng khác, bạn có thể cần các bộ điều hợp đặc biệt để kết nối màn hình với máy tính. Và sau đó bạn cần phải chăm sóc trước những bộ điều hợp này.

Sự khảo sát

.
Đã nhiều hơn nữa 3.000 người đăng ký.

Loại ma trận nào tốt hơn, đường chéo màn hình, đầu nối màn hình tối ưu, làm thế nào để chọn màn hình tốt nhất về tỷ lệ giá/chất lượng?

Hôm nay chúng ta sẽ học cách chọn màn hình phù hợp. Và nếu bạn nghĩ rằng đây là một sự lãng phí thời gian thì bạn đã rất nhầm lẫn. Thực tế là một màn hình được mua trong nhiều năm và sức khỏe của bạn cũng như công việc thoải mái trong nhiều năm.

Nếu bạn định làm việc với đồ họa, thì bạn cần phải tiếp cận việc lựa chọn màn hình một cách rất có trách nhiệm, nếu không bạn sẽ không thể hiệu chỉnh chính xác. Màu sắc trong đồ họa là điều hết sức quan trọng, vì vậy màn hình phải đến từ những nhà sản xuất tốt nhất.

Nhà sản xuất màn hình nào tốt hơn?

Ngày nay, những màn hình tốt nhất được sản xuất bởi Dell và HP, nhưng do giá thành cao nên chúng không được ưa chuộng như màn hình của Samsung và LG. Cái đầu tiên đắt hơn một chút, nhưng tôi thích nó hơn vì chất lượng hình ảnh cao.

Nếu bạn muốn thứ gì đó rẻ hơn thì hãy chú ý đến màn hình của Acer, ASUS, BenQ, Philips, Viewsonic và NEC.

Những gì cần tìm khi chọn một màn hình

Để chọn được màn hình phù hợp cho máy tính, bạn cần biết thông số màn hình cơ bản nào là quan trọng nhất, thông số nào không.

  • Loại ma trận

Ma trận- Đây là màn hình tinh thể lỏng. Màn hình hiện đạicác loại sau ma trận.

TN(Phim TN+) - ma trận đơn giản và rẻ nhất, với khả năng hiển thị màu sắc trung bình, độ rõ nét, độ sâu màu đen thấp và góc nhìn nhỏ. Nhưng ma trận như vậy cũng có những mặt tích cực - đó là tốc độ phản hồi cao, điều này không phải là không quan trọng trong trò chơi. Phim TN có nghĩa là sự hiện diện của bộ lọc bổ sung giúp tăng góc nhìn. Điểm ảnh chết Những màn hình này phát sáng màu trắng.

Màn hình có ma trận như vậy phù hợp cho công việc văn phòng nhưng do góc nhìn nhỏ nên không phù hợp. xem nhà video cho cả gia đình.

IPS(AH-IPS, e-IPS, H-IPS, P-IPS, S-IPS) – ma trận với chất lượng cao hiển thị màu sắc, độ tương phản tốt và góc nhìn rộng (lên tới 178 độ). Nhưng tốc độ phản hồi bị ảnh hưởng. Một điểm ảnh chết trong ma trận như vậy sẽ phát ra màu đen.

Màn hình có ma trận như vậy rất phù hợp cho mọi tác vụ, đặc biệt là thiết kế và xử lý ảnh. Đương nhiên, giá thành của ma trận như vậy đắt hơn nhiều so với ma trận trước.

V.A.(PVA, SVA, WVA) là loại phổ quát một lựa chọn ngân sách với những đặc điểm tốt: cái gì đó nằm giữa ma trận TN và IPS. Tái tạo màu sắc chất lượng cao và rõ ràng với góc nhìn tốt. Hạn chế duy nhất là khả năng truyền bán âm kém.

làm ơn– một phiên bản hiện đại và rẻ hơn của ma trận IPS. Nó có khả năng hiển thị màu sắc chất lượng cao, độ rõ nét và góc nhìn tốt. Do đây là sản phẩm mới nên giá thành của một ma trận như vậy vẫn còn khá cao.

  • Loại che màn hình

Ma trận có bề mặt bóng hoặc mờ.

Màn hình mờ có khả năng hiển thị màu sắc tự nhiên hơn và phù hợp với mọi ánh sáng và mọi tác vụ.

Trên màn hình bóng, bạn sẽ thấy mọi phản xạ và phản xạ của tất cả các nguồn sáng (đèn, mặt trời). Màu sắc trông sáng hơn và bóng tối sắc nét hơn, giúp chúng trở nên phù hợp nhất để xem video và chơi game trong phòng tối.

  • Kích thước màn hình

Kích thước màn hình được đo bằng inch và tính theo đường chéo. Màn hình lớn chiếm nhiều diện tích, tiêu tốn nhiều điện năng hơn và đòi hỏi nhiều thông số về card màn hình. Nhưng trên màn hình lớn sẽ thuận tiện hơn khi làm việc, xem phim và giải trí.

  • Tỷ lệ khung hình

Ngày nay bạn hầu như không bao giờ nhìn thấy màn hình vuông có cạnh 5:4 và 4:3. Chủ yếu trên kệ cửa hàng màn hình rộng 16:10 và 16:9. Chúng thuận tiện hơn cho cả việc làm việc với dữ liệu dạng bảng và xem phim khổ rộng. Tôi thậm chí không nói về trò chơi nữa.

Ngoài ra còn có màn hình có định dạng siêu rộng 21:9. Những màn hình như vậy phù hợp hơn với những người cần mở nhiều cửa sổ: kỹ sư thiết kế, người dùng chỉnh sửa video hoặc cho phân tích so sánh bất cứ điều gì.

  • Đường chéo màn hình

Sự dễ sử dụng và theo đó, giá thành của màn hình phụ thuộc vào kích thước đường chéo của màn hình. Màn hình rộng có đường chéo màn hình 20” rất phù hợp cho công việc văn phòng. Nhưng thường thì sếp không nghĩ vậy, và đó là lý do tại sao nhiều văn phòng có màn hình dưới 20”, mặc dù sự chênh lệch về giá giữa 19” và 20” là không đáng kể.

Đối với ngôi nhà của bạn, tốt hơn hết bạn nên mua một màn hình có đường chéo màn hình từ 22” trở lên. Đối với trò chơi, đường chéo 23-27 inch là phù hợp và để làm việc với đồ họa hoặc hình vẽ 3D, tốt hơn nên mua màn hình có đường chéo màn hình từ 27 inch trở lên.

Sự lựa chọn của bạn sẽ phụ thuộc vào không gian trong căn hộ và khả năng tài chính.

  • Độ phân giải màn hình

Độ phân giải màn hình là tỷ lệ khung hình được biểu thị bằng pixel. Và như bạn đã biết, càng nhiều pixel thì hình ảnh càng rõ và càng có nhiều thông tin phù hợp trên màn hình. Nhưng hãy nhớ rằng văn bản và các yếu tố khác sẽ trở nên nhỏ. Mặc dù gần đây Phiên bản WindowsĐiều này có thể dễ dàng được sửa chữa bằng cách mở rộng quy mô.

Hiện nay, độ phân giải màn hình phổ biến nhất là 1920x1080 pixel, hay còn gọi là FullHD 1080.

Nhưng một lần nữa, đừng quên rằng càng nhiều thì tải trọng càng lớn. Điều này đặc biệt đúng với các trò chơi.

Trên màn hình có đường chéo màn hình lên tới 20”, điều này không đáng kể, vì chúng có độ phân giải tối ưu.

Màn hình 22" có thể có độ phân giải 1680x1050 hoặc 1920x1080 (Full HD). Tốt hơn hết bạn nên chọn màn hình có độ phân giải 1920x1080, mặc dù nó đắt hơn, vì... Với độ phân giải 1680x1050, việc xem video hay chơi game sẽ không hoàn toàn thoải mái do hình ảnh các vật thể không cân đối.

Màn hình siêu rộng (21:9) có độ phân giải 2560x1080 và bạn sẽ cần card đồ họa mạnh hơn để chơi game.

  • thể hiện màu sắc

Đây là số lượng màu sắc và sắc thái của chúng mà ma trận có thể truyền tải. Đủ cho nhiều người bộ tiêu chuẩn hoa - hơn 65 nghìn. Và đối với các nhà thiết kế, chỉ số cao hơn sẽ phù hợp hơn, tối đa là 16,7 triệu sắc thái.

  • Độ sáng màn hình

Con số này có thể từ 200 đến 400 cd/m2. Nếu bạn định xem phim cùng cả gia đình khi trời nắng và mở rèm thì bạn cần từ 300 đến 400 cd/m2, nhưng trong các trường hợp khác, 200-250 cd/m2 là đủ.

  • Góc nhìn

Nếu màn hình có góc nhìn nhỏ thì bạn sẽ không thể xem phim cùng bạn bè được. Màn hình của bạn sẽ phản chiếu các điểm tối hoặc sáng.

Tất cả các ma trận chất lượng cao (IPS, VA, PLS) đều có góc nhìn tốt nhưng ma trận TN lại có góc nhìn kém.

Chọn một ma trận tốt thì bạn sẽ không gặp vấn đề gì với góc nhìn.

  • Thời gian phản hồi ma trận

Đây là thời gian tính bằng mili giây (ms) trong đó các tinh thể có thể xoay và các pixel thay đổi màu sắc. Ma trận hiện đại Chúng có thời gian phản hồi từ 2-14 ms, do đó không có vấn đề gì về độ trễ hình ảnh (vệt phía sau con trỏ chuột).

Không cần thiết phải mua màn hình có thời gian phản hồi quá thấp (2 ms), vì... thời gian phản hồi thấp chỉ trong ma trận chất lượng thấp (TN). Còn các ma trận IPS, VA, PLS có thời gian đáp ứng từ 5 đến 14 ms.

Cho gia đình máy tính đa phương tiện Thời gian phản hồi 8 ms là khá đủ và đối với một nhà thiết kế, nếu anh ta không thích chơi game thì thời gian phản hồi ma trận là 14 ms là phù hợp.

  • Các loại đầu nối

Chất lượng hình ảnh trước hết phụ thuộc vào ma trận, sau đó chỉ phụ thuộc vào loại đầu nối mà màn hình được kết nối.

1. Đầu nối nguồn 220V

  1. Đầu nối nguồn cho màn hình có nguồn điện ngoài hoặc nguồn loa
  2. VGA (D-SUB) – đầu nối analog để kết nối card màn hình cũ. Nó không truyền tải hình ảnh với chất lượng phù hợp. Đầu nối lỗi thời.
  3. và 8. Đầu nối Cổng hiển thị, không có sẵn trên tất cả các card màn hình. Dùng để kết nối nhiều màn hình.
  4. Đầu nối cổng màn hình mini
  5. DVI- loại kỹ thuật số kết nối đang trở nên phổ biến nhờ khả năng truyền hình ảnh chất lượng cao.
  6. HDMI cũng là một đầu nối kỹ thuật số không chỉ truyền hình ảnh rõ nét mà còn cả âm thanh. Thích hợp để kết nối màn hình của bạn với màn hình khác nhiều thiết bị khác nhau(TV, máy tính xách tay, v.v.)
  7. Giắc âm thanh 3,5 mm để kết nối âm thanh từ loa ngoài hoặc tai nghe với màn hình có loa tích hợp.
  8. Đầu nối USB để kết nối bộ chia USB tích hợp của màn hình.
  9. Đầu nối USB trong màn hình có Trung tâm USBđể kết nối ổ đĩa flash, chuột, bàn phím và các thiết bị khác.

Tất cả các đầu nối này có thể có hoặc không có trên màn hình. Chỉ cần có đầu nối nguồn và đầu nối DVI.

  • Nút điều khiển

Có thể được đặt ở mặt trước, mặt sau và mặt bên. Thông thường, cài đặt được thực hiện một lần, vì vậy vị trí của chúng không đóng vai trò quan trọng.

  • Khả năng điều chỉnh độ cao và độ nghiêng của màn hình

Đây cũng là một điểm quan trọng. Không phải lúc nào cũng có thể điều chỉnh độ cao của bàn hoặc ghế, vì vậy việc có một màn hình có thể điều chỉnh độ cao và độ nghiêng sẽ rất hữu ích. Tất cả chúng ta đều có máy tính riêng ở nhà, nhưng chúng ta không muốn mua một chiếc bàn máy tính cho mọi người, nếu chỉ vì chúng ta không muốn biến căn hộ thành văn phòng. Hai màn hình có chân đế có khả năng điều chỉnh độ cao tốt và được lắp đặt trên bàn cà phê. Và trước khi mua chúng, bạn phải đặt hộp và sách bên dưới, điều này không hề tiện lợi chút nào.

  • Loa tích hợp

Không thích hợp để chơi game hoặc nghe nhạc. Vì vậy, tốt hơn hết là không nên mua một màn hình như vậy.

  • Bộ điều chỉnh TV tích hợp

Rất có thể bạn sẽ không cần nó, bởi vì... Bây giờ bạn có thể xem trực tuyến bất kỳ kênh nào, nhưng một màn hình như vậy sẽ đắt hơn nhiều.

  • Webcam tích hợp

Cũng quá mức cần thiết. Sẽ tốt hơn nếu bạn mua được một chiếc máy ảnh chất lượng với mức giá phải chăng.

  • Theo dõi giá

Giá cả phụ thuộc vào kích thước màn hình chứ không phụ thuộc vào chất lượng của ma trận nên hãy chọn ma trận chất lượng cao.

Các thông số chính để chọn màn hình

Để chọn màn hình phù hợp cho máy tính của bạn, điều quan trọng là phải quyết định xem nó sẽ phục vụ bạn cho mục đích gì.

Cho gia đình:

  1. Từ 22 inch trở lên
  2. Góc nhìn rộng
  3. Tốc độ phản hồi 8ms

màn hình chơi game Ba thông số rất quan trọng:

  1. Thời gian phản hồi từ 4 ms trở xuống
  2. Góc nhìn từ 170 độ
  3. Kích thước màn hình từ 24 inch.

Dành cho nhà thiết kế hoặc nhiếp ảnh gia:

  1. Tái tạo màu sắc chính xác
  2. Kích thước màn hình lớn
  3. Độ sáng và độ tương phản tối ưu
  4. Góc nhìn rộng

Các thông số này rất quan trọng khi chọn màn hình, nhưng trước khi mua, hãy đọc các bài đánh giá trên Internet về kiểu máy đã chọn. Điều xảy ra là một lô hàng nào đó có một sai sót nhất định và mọi người thường viết về nó trên các trang mua sắm trực tuyến.

Bạn có thể xem video dưới đây để biết cách chọn màn hình phù hợp cho máy tính của mình:

Xem bên dưới về cách chúng tôi bị lừa khi bán màn hình:

Bây giờ bạn đã hiểu biết và biết cách chọn màn hình cho máy tính của mình.

Trong màn hình ống tia âm cực, các điểm hình ảnh được hiển thị bằng chùm tia (dòng điện tử) làm cho bề mặt phủ phốt pho của màn hình phát sáng. Chùm tia chạy quanh màn hình theo từng dòng, từ trái sang phải và từ trên xuống dưới. Chu trình hoàn chỉnh của việc hiển thị một bức ảnh được gọi là “khung hình”. Màn hình hiển thị và vẽ lại khung hình càng nhanh thì hình ảnh xuất hiện càng ổn định, ít bị nhấp nháy hơn và mắt chúng ta cũng bớt mỏi hơn.

Thiết bị màn hình CRT. 1 – Súng điện tử. 2 - Tia điện tử. 3 - Cuộn dây lấy nét. 4 – Cuộn dây lệch. 5 - Cực dương. 6 - Mặt nạ để chùm tia đỏ chiếu vào chất lân quang đỏ, v.v. 7 - Các hạt lân quang đỏ, lục và lam. 8 - Mặt nạ và hạt lân (phóng to).

LCD

Màn hình tinh thể lỏng được phát triển vào năm 1963 tại Trung tâm nghiên cứu David Sarnoff của RCA ở Princeton, New Jersey.

Thiết bị

Về mặt cấu trúc, màn hình bao gồm một ma trận LCD (một tấm kính, giữa các lớp đặt tinh thể lỏng), nguồn sáng để chiếu sáng, bộ dây tiếp xúc và khung (vỏ), thường bằng nhựa, có khung cứng bằng kim loại. Mỗi pixel của ma trận LCD bao gồm một lớp phân tử giữa hai điện cực trong suốt và hai bộ lọc phân cực, các mặt phẳng phân cực của chúng (thường) vuông góc. Nếu không có tinh thể lỏng thì ánh sáng truyền qua bộ lọc thứ nhất sẽ gần như bị chặn hoàn toàn bởi bộ lọc thứ hai. Bề mặt của các điện cực tiếp xúc với tinh thể lỏng được xử lý đặc biệt để ban đầu định hướng các phân tử theo một hướng. Trong ma trận TN, các hướng này vuông góc với nhau, do đó các phân tử, khi không có lực căng, sẽ xếp thành cấu trúc xoắn ốc. Cấu trúc này khúc xạ ánh sáng theo cách mà mặt phẳng phân cực của nó quay trước bộ lọc thứ hai và ánh sáng đi qua nó mà không bị mất mát. Ngoài việc hấp thụ một nửa ánh sáng không phân cực bởi bộ lọc đầu tiên, tế bào có thể được coi là trong suốt. Nếu điện áp được đặt vào các điện cực, các phân tử có xu hướng sắp xếp theo hướng của điện trường, làm biến dạng cấu trúc vít. Trong trường hợp này, lực đàn hồi chống lại điều này và khi tắt điện áp, các phân tử sẽ quay trở lại trạng thái ban đầu. vị trí ban đầu. Với cường độ trường đủ, hầu hết tất cả các phân tử trở nên song song, dẫn đến cấu trúc mờ đục. Bằng cách thay đổi điện áp, bạn có thể kiểm soát mức độ trong suốt. Nếu đặt điện áp không đổi trong thời gian dài, cấu trúc tinh thể lỏng có thể bị suy giảm do sự di chuyển của ion. Để giải quyết vấn đề này, dòng điện xoay chiều hoặc thay đổi cực tính của trường được sử dụng mỗi khi ô được xử lý (vì sự thay đổi độ trong suốt xảy ra khi bật dòng điện, bất kể cực tính của nó). Trong toàn bộ ma trận, có thể điều khiển từng ô riêng lẻ, nhưng khi số lượng của chúng tăng lên, điều này trở nên khó đạt được vì số lượng điện cực cần thiết tăng lên. Vì vậy, việc đánh địa chỉ hàng và cột được sử dụng ở hầu hết mọi nơi. Ánh sáng đi qua các tế bào có thể là tự nhiên - được phản chiếu từ chất nền (trong màn hình LCD không có đèn nền). Nhưng thường xuyên hơn họ sử dụng nguồn nhân tạoánh sáng, ngoài việc không phụ thuộc vào ánh sáng bên ngoài, điều này còn ổn định các đặc tính của hình ảnh thu được. Như vậy, màn hình đầy đủ với màn hình LCD bao gồm các thiết bị điện tử có độ chính xác cao xử lý tín hiệu video đầu vào, ma trận LCD, mô-đun đèn nền, nguồn điện và vỏ có bộ điều khiển. Chính sự kết hợp của các thành phần này sẽ xác định các đặc tính của màn hình nói chung, mặc dù một số đặc điểm quan trọng hơn các đặc điểm khác.

Đèn nền

Bản thân tinh thể lỏng không phát sáng. Để hiển thị hình ảnh trên màn hình tinh thể lỏng, cần có nguồn sáng. Nguồn có thể ở bên ngoài (ví dụ Mặt trời) hoặc tích hợp (đèn nền). Thông thường, đèn nền tích hợp nằm phía sau lớp tinh thể lỏng và chiếu xuyên qua nó (mặc dù ánh sáng bên cũng được tìm thấy, chẳng hạn như trong đồng hồ).

  • Chiếu sáng bên ngoài
  • Màn hình đơn sắc của đồng hồ đeo tay và điện thoại di động hầu hết sử dụng ánh sáng bên ngoài (từ Mặt trời, đèn chiếu sáng trong phòng, v.v.). Thông thường đằng sau lớp pixel tinh thể lỏng là một lớp phản chiếu gương hoặc mờ. Để sử dụng trong bóng tối, những màn hình như vậy được trang bị đèn chiếu sáng bên. Ngoài ra còn có màn hình phản chiếu, trong đó lớp phản chiếu (gương) mờ và đèn nền nằm phía sau nó.

  • Đèn sợi đốt
  • Trước đây ở một số đồng hồ đeo tay với màn hình LCD đơn sắc, đèn sợi đốt cực nhỏ đã được sử dụng. Nhưng do tiêu thụ năng lượng cao nên đèn sợi đốt không có lãi. Ngoài ra, chúng không thích hợp để sử dụng, chẳng hạn như trong tivi, vì chúng tạo ra nhiều nhiệt (quá nóng có hại cho tinh thể lỏng) và thường bị cháy.
  • Chiếu sáng bằng đèn phóng điện khí (“plasma”)
  • Trong thập kỷ đầu tiên của thế kỷ 21, phần lớn màn hình LCD có một hoặc nhiều đèn nền. đèn phóng điện(thường xuyên nhất với cực âm lạnh - CCFL). Trong những loại đèn này, nguồn sáng là plasma được tạo ra bởi sự phóng điện qua chất khí. Không nên nhầm lẫn những màn hình như vậy với màn hình plasma, trong đó mỗi pixel tự phát sáng và là một đèn phóng điện thu nhỏ.
  • Đèn nền điốt phát sáng (LED)
  • Ở ranh giới của thập kỷ thứ nhất và thứ hai của thế kỷ 21, màn hình LCD được chiếu sáng bởi một hoặc một số ít điốt phát sáng (LED) đã trở nên phổ biến. Không nên nhầm lẫn những màn hình LCD này (thường được gọi là màn hình LED trong thương mại) với màn hình LED thực sự, trong đó mỗi pixel tự phát sáng và là một đèn LED thu nhỏ.

Ưu điểm và nhược điểm

Hiện nay, màn hình LCD là hướng phát triển chính, nhanh chóng trong công nghệ màn hình. Ưu điểm của chúng bao gồm: kích thước và trọng lượng nhỏ so với CRT. Màn hình LCD, không giống như CRT, không có hiện tượng nhấp nháy, lỗi hội tụ chùm tia, nhiễu từ từ trường hoặc các vấn đề về hình học và độ rõ của hình ảnh. Mức tiêu thụ năng lượng của màn hình LCD, tùy thuộc vào kiểu máy, cài đặt và hình ảnh đầu ra, có thể trùng với mức tiêu thụ của CRT và màn hình plasma kích thước tương đương và thấp hơn đáng kể - lên đến năm lần -. 95% mức tiêu thụ năng lượng của màn hình LCD được xác định bởi công suất của đèn nền hoặc Ma trận LEDđèn nền (đèn nền tiếng Anh - back light) của ma trận LCD. Nhiều màn hình năm 2007 sử dụng điều chế độ rộng xung của đèn nền với tần số từ 150 đến 400 hertz trở lên để điều chỉnh độ sáng màn hình của người dùng. Mặt khác, màn hình LCD cũng có một số nhược điểm mà về cơ bản thường khó loại bỏ, ví dụ:

  • Không giống như CRT, chúng có thể hiển thị hình ảnh rõ nét chỉ ở một độ phân giải (“tiêu chuẩn”). Phần còn lại đạt được bằng cách nội suy với sự mất rõ ràng. Hơn nữa, độ phân giải quá thấp (ví dụ 320*200) không thể hiển thị trên nhiều màn hình.
  • Nhiều màn hình LCD có độ tương phản và độ sâu màu đen tương đối thấp. Việc tăng độ tương phản thực tế thường liên quan đến việc tăng độ sáng của đèn nền, đến mức khó chịu. Sử dụng rộng rãi kết thúc bóng ma trận chỉ ảnh hưởng đến độ tương phản chủ quan trong điều kiện ánh sáng xung quanh.
  • Do các yêu cầu nghiêm ngặt về độ dày không đổi của ma trận, có vấn đề về màu sắc đồng nhất không đồng đều (không đồng đều đèn nền) - trên một số màn hình có sự không đồng đều không thể khắc phục được trong việc truyền độ sáng (dải theo độ dốc) liên quan đến việc sử dụng các khối đèn thủy ngân tuyến tính.
  • Tốc độ thay đổi hình ảnh thực tế cũng thấp hơn so với CRT và màn hình plasma. Công nghệ Overdrive chỉ giải quyết được một phần vấn đề tốc độ.
  • Sự phụ thuộc của độ tương phản vào góc nhìn vẫn là một nhược điểm đáng kể của công nghệ.
  • Màn hình LCD sản xuất hàng loạt có khả năng bảo vệ kém khỏi hư hỏng. Ma trận không được bảo vệ bằng kính đặc biệt nhạy cảm. Nếu ấn mạnh, sự xuống cấp không thể đảo ngược có thể xảy ra. Cũng có một vấn đề pixel bị lỗi. Vô cùng số lượng cho phép các pixel bị lỗi, tùy thuộc vào kích thước màn hình, được xác định theo tiêu chuẩn quốc tế ISO 13406-2 (ở Nga - GOST R 52324-2005). Tiêu chuẩn xác định 4 loại chất lượng cho màn hình LCD. Loại cao nhất - 1, hoàn toàn không cho phép sự hiện diện của các pixel bị lỗi. Mức thấp nhất là 4, cho phép có tới 262 pixel bị lỗi trên 1 triệu pixel đang hoạt động.
  • Điểm ảnh của màn hình LCD bị suy giảm, mặc dù tốc độ xuống cấp là chậm nhất trong tất cả các công nghệ hiển thị, ngoại trừ màn hình laser không bị ảnh hưởng.

Màn hình OLED (diode phát sáng hữu cơ) thường được coi là công nghệ đầy triển vọng, có thể thay thế màn hình LCD, nhưng nó gặp khó khăn khi sản xuất hàng loạt, đặc biệt là đối với các ma trận có đường chéo lớn.

Màn hình plasma

Bảng điều khiển plasma là một ma trận gồm các tế bào chứa đầy khí được bao bọc giữa hai tấm kính song song, bên trong có các điện cực trong suốt tạo thành các bus quét, chiếu sáng và định địa chỉ. Dòng khí phóng điện chảy giữa các điện cực phóng điện (quét và đèn nền) ở mặt trước của màn hình và điện cực địa chỉ ở mặt sau.

Màn hình OLED

Điốt phát sáng hữu cơ (OLED) là một thiết bị bán dẫn được làm từ các hợp chất hữu cơ có khả năng phát ra ánh sáng hiệu quả khi có dòng điện chạy qua nó. Màn hình OLED được sản xuất trên cơ sở của nó. Người ta hy vọng rằng việc sản xuất màn hình như vậy sẽ rẻ hơn nhiều so với việc sản xuất màn hình tinh thể lỏng.

Nguyên lý hoạt động

Để tạo ra các điốt phát sáng hữu cơ (OLED), các cấu trúc đa lớp màng mỏng bao gồm các lớp của một số polyme được sử dụng. Khi một điện áp dương so với cực âm được đặt vào cực dương, một dòng electron sẽ chạy qua thiết bị từ cực âm đến cực dương. Như vậy, cực âm sẽ nhường electron cho lớp phát xạ, còn cực dương sẽ lấy electron từ lớp dẫn điện, hay nói cách khác là cực dương tạo lỗ trống cho lớp dẫn điện. Lớp phát xạ nhận điện tích âm và lớp dẫn điện nhận điện tích dương. Dưới tác dụng của lực tĩnh điện, các electron và lỗ trống chuyển động hướng về nhau và kết hợp lại khi gặp nhau. Điều này xảy ra ở gần lớp phát xạ hơn vì trong chất bán dẫn hữu cơ, lỗ trống có độ linh động lớn hơn electron. Trong quá trình tái hợp, năng lượng của electron giảm đi, kèm theo sự phát xạ (phát xạ) bức xạ điện từ trong vùng ánh sáng khả kiến. Đó là lý do tại sao lớp này được gọi là phát xạ. Thiết bị không hoạt động khi đặt điện áp âm so với cực âm vào cực dương. Trong trường hợp này, các lỗ trống di chuyển về phía cực dương và các electron di chuyển theo hướng ngược lại về phía cực âm và không xảy ra sự tái hợp. Vật liệu làm cực dương thường là oxit indi pha tạp thiếc. Nó trong suốt với ánh sáng khả kiến ​​và có công năng cao, giúp thúc đẩy quá trình phun lỗ vào lớp polymer. Các kim loại như nhôm và canxi thường được sử dụng để chế tạo cực âm vì chúng có công năng thấp tạo điều kiện thuận lợi cho việc bơm electron vào lớp polymer.

Thuận lợi

So với màn hình plasma

  • kích thước và trọng lượng nhỏ hơn
  • tiêu thụ điện năng thấp hơn ở cùng độ sáng
  • khả năng hiển thị hình ảnh tĩnh trong thời gian dài mà không bị cháy màn hình

So với màn hình tinh thể lỏng

  • kích thước và trọng lượng nhỏ hơn
  • không cần thắp sáng
  • không có tham số như góc nhìn - hình ảnh có thể nhìn thấy mà không làm giảm chất lượng từ mọi góc độ
  • phản hồi tức thời (cao hơn LCD) - về cơ bản là hoàn toàn không có quán tính
  • hiển thị màu sắc tốt hơn (độ tương phản cao)
  • khả năng tạo màn hình linh hoạt
  • phạm vi nhiệt độ hoạt động rộng (từ -40 đến +70 ° C)

Độ sáng. Màn hình OLED cung cấp độ chói từ vài cd/m2 (để làm việc ban đêm) đến độ chói rất cao - trên 100.000 cd/m2 và độ sáng của chúng có thể được điều chỉnh trên phạm vi động rất rộng. Vì tuổi thọ của màn hình tỷ lệ nghịch với độ sáng của nó nên thiết bị nên hoạt động ở mức độ sáng vừa phải hơn, lên tới 1000 cd/m2.

Sự tương phản.Ở đây OLED cũng là người dẫn đầu. Màn hình OLED có tỷ lệ tương phản 1.000.000:1 (Độ tương phản LCD lên tới 2000:1, CRT lên tới 5000:1)

Các góc nhìn. Công nghệ OLED cho phép bạn xem màn hình từ mọi phía và ở mọi góc độ mà không làm giảm chất lượng hình ảnh. Tuy nhiên, màn hình LCD hiện đại (ngoại trừ những màn hình dựa trên ma trận TN+Phim) cũng duy trì chất lượng hình ảnh ở mức chấp nhận được ở góc nhìn lớn.

Tiêu thụ năng lượng.

sai sót


Vấn đề chính của OLED là thời gian hoạt động liên tục phải hơn 15 nghìn giờ. Một vấn đề hiện đang cản trở việc áp dụng rộng rãi công nghệ này là OLED màu đỏ và OLED màu xanh lá cây có thể chạy liên tục lâu hơn hàng chục nghìn giờ so với OLED màu xanh lam. Điều này làm biến dạng hình ảnh một cách trực quan và thời gian hiển thị chất lượng là không thể chấp nhận được đối với một thiết bị thương mại. Mặc dù ngày nay OLED “xanh” vẫn đạt mốc 17,5 nghìn giờ (khoảng 2 năm) hoạt động liên tục.

Đồng thời, đối với màn hình của điện thoại, máy ảnh, máy tính bảng và các thiết bị nhỏ khác, trung bình khoảng 5 nghìn giờ hoạt động liên tục là đủ do tốc độ lỗi thời của thiết bị nhanh chóng và không còn phù hợp sau vài năm tới. Vì vậy, OLED được sử dụng thành công trong chúng ngày nay.

Đây có thể được coi là những khó khăn tạm thời trong quá trình phát triển công nghệ mới, vì các loại phốt pho bền mới đang được phát triển. Năng lực sản xuất ma trận cũng ngày càng tăng. Nhu cầu về những lợi ích được thể hiện bằng cách trưng bày hữu cơ đang tăng lên hàng năm. Thực tế này cho phép chúng ta kết luận rằng trong tương lai gần, màn hình được sản xuất bằng công nghệ OLED rất có thể sẽ chiếm ưu thế trên thị trường điện tử tiêu dùng.

Màn chiếu

Chúng tôi gọi màn hình chiếu là một hệ thống bao gồm máy chiếu và một bề mặt để chiếu.

Máy chiếu

Máy chiếu là một thiết bị chiếu sáng phân phối lại ánh sáng đèn với nồng độ quang thông trên một bề mặt nhỏ hoặc trong một thể tích nhỏ. Máy chiếu chủ yếu là các thiết bị quang-cơ hoặc quang-kỹ thuật số cho phép sử dụng nguồn sáng để chiếu hình ảnh của các vật thể lên bề mặt nằm bên ngoài thiết bị - màn hình.

Máy chiếu đa phương tiện được sử dụng cùng với máy tính (thuật ngữ "Máy chiếu kỹ thuật số" cũng được sử dụng). Tín hiệu video thời gian thực (analog hoặc kỹ thuật số) được cung cấp cho đầu vào thiết bị. Thiết bị chiếu hình ảnh lên màn hình. Có thể có một kênh âm thanh.

Nói đến máy chiếu phải kể đến cái gọi là máy chiếu pico. Đây là một máy chiếu nhỏ, bỏ túi. Thường được chế tạo dưới dạng điện thoại di động và có kích thước tương tự. Thuật ngữ máy chiếu pico cũng có thể đề cập đến một máy chiếu thu nhỏ được tích hợp trong máy ảnh, điện thoại di động, PDA hoặc thiết bị di động khác.

Máy chiếu bỏ túi hiện tại có thể tạo ra các hình chiếu có đường chéo lên tới 100 inch với độ sáng lên tới 40 lumen. Máy chiếu mini, được thiết kế như một thiết bị độc lập, thường có lỗ ren cho chân máy tiêu chuẩn và hầu như luôn có đầu đọc thẻ hoặc bộ nhớ flash tích hợp, cho phép bạn làm việc mà không cần nguồn tín hiệu. Để giảm điện năng tiêu thụ, máy chiếu pico sử dụng đèn LED.

Tất cả về 3D

Chỉ có công nghệ hiện đại mới có khả năng tạo ra trên màn ảnh điện ảnh,Màn hình TV hoặc máy tính hình ảnh ba chiều.Chúng tôi sẽ cho bạn biết những công nghệ này hoạt động như thế nào

Một chiếc trực thăng tương lai bay thấp qua đầu khán giả, lính thủy quân lục chiến robot mặc áo giáp cũ quét sạch mọi thứ trên đường đi của họ, một tàu con thoi khổng lồ làm rung chuyển không khí với tiếng gầm rú của động cơ - gần và chân thực đến mức bạn vô tình nhấn nút của mình. đầu vào vai bạn. “Avatar” của James Cameron hay một trò chơi máy tính ba chiều mới phát hành gần đây khiến người xem ngồi trên ghế trước màn hình có cảm giác như đang tham gia vào một hành động kỳ thú... Chẳng bao lâu nữa, những con quái vật ngoài hành tinh sẽ đi lại khắp mọi nơi ngôi nhà nơi có rạp hát gia đình hiện đại. Nhưng làm thế nào một màn hình phẳng có thể hiển thị hình ảnh ba chiều?

Người đàn ông trong không gian ba chiều

Chúng ta nhìn cùng một vật thể bằng mắt trái và mắt phải từ các góc khác nhau, do đó tạo thành hai hình ảnh - một cặp âm thanh nổi. Bộ não kết hợp cả hai hình ảnh thành một, được ý thức hiểu là ba chiều. Sự khác biệt về góc nhìn cho phép não xác định kích thước của một vật thể và khoảng cách của nó. Dựa trên tất cả thông tin này, một người sẽ nhận được một hình ảnh không gian với tỷ lệ chính xác.

Làm thế nào để một hình ảnh ba chiều xuất hiện?

Để hình ảnh trên màn hình hiện ra ba chiều, mỗi mắt của người xem, cũng như trong cuộc sống, phải nhìn thấy một hình ảnh hơi khác một chút, từ đó bộ não sẽ ghép lại thành một hình ảnh ba chiều duy nhất.

Những bộ phim đầu tiên ở định dạng 3D, được tạo ra dựa trên nguyên tắc này, đã xuất hiện trên màn ảnh rộng vào những năm 50. Vì truyền hình ngày càng phổ biến đã là một đối thủ cạnh tranh nặng ký với ngành điện ảnh, nên các nhà kinh doanh điện ảnh muốn lôi kéo mọi người rời khỏi ghế dài và đi đến rạp chiếu phim, lôi kéo họ bằng những hiệu ứng hình ảnh mà không truyền hình nào có thể cung cấp vào thời điểm đó: hình ảnh màu, màn hình rộng, âm thanh đa kênh và tất nhiên là ba chiều. Hiệu ứng âm lượng được tạo ra theo nhiều cách khác nhau.


Phương pháp Anaglyph
(anaglyph có nghĩa là “sự nhẹ nhõm” trong tiếng Hy Lạp). Trong giai đoạn đầu của điện ảnh 3D, chỉ có phim 3D đen trắng được phát hành. Trong mỗi rạp chiếu phim được trang bị phù hợp, hai máy chiếu phim được sử dụng để chiếu chúng. Một máy chiếu phim qua bộ lọc màu đỏ, máy kia hiển thị các khung phim hơi dịch chuyển theo chiều ngang trên màn hình, đưa chúng qua bộ lọc màu xanh lá cây. Du khách đeo kính bằng bìa cứng nhẹ, trong đó các miếng phim trong suốt màu đỏ và xanh lá cây được lắp thay vì kính, nhờ đó mỗi mắt chỉ nhìn thấy phần mong muốn của hình ảnh và người xem cảm nhận được một bức tranh “ba chiều”. Tuy nhiên, cả hai máy chiếu phim đều phải hướng thẳng vào màn hình và hoạt động đồng bộ tuyệt đối. Nếu không, hình ảnh bị chia cắt là điều không thể tránh khỏi và hậu quả là khiến người xem đau đầu thay vì xem.

Những chiếc kính như vậy cũng rất phù hợp với phim 3D màu hiện đại, đặc biệt là những phim được ghi bằng phương pháp Dolby 3D. Trong trường hợp này, một máy chiếu có bộ lọc ánh sáng được lắp trước ống kính là đủ. Mỗi bộ lọc cho phép ánh sáng đỏ và xanh đi qua mắt trái và mắt phải. Một hình ảnh có tông màu hơi xanh, hình ảnh còn lại có tông màu hơi đỏ. Bộ lọc ánh sáng trong kính chỉ cho phép các khung hình có liên quan đi qua một mắt cụ thể. Tuy nhiên, công nghệ này cho phép bạn chỉ đạt được hiệu ứng 3D nhẹ, có ít chiều sâu.


Phương pháp cửa chớp.
Tối ưu để xem phim màu. Không giống như anaglyph, phương pháp này liên quan đến việc máy chiếu lần lượt hiển thị các hình ảnh dành cho mắt trái và mắt phải. Do sự luân phiên của các hình ảnh được thực hiện ở tần số cao - từ 30 đến 100 lần mỗi giây - bộ não xây dựng nên một bức tranh không gian hoàn chỉnh và người xem nhìn thấy một hình ảnh ba chiều chắc chắn trên màn hình. Trước đây, phương pháp này được gọi là NuVision, bây giờ nó thường được gọi là XpanD.

Để xem phim 3D bằng phương pháp này, người ta sử dụng kính màn trập, trong đó, thay vì kính hoặc bộ lọc, người ta lắp đặt hai màn trập quang học. Các ma trận LCD truyền ánh sáng nhỏ này có khả năng thay đổi độ trong suốt theo lệnh từ bộ điều khiển - làm tối hoặc sáng, tùy thuộc vào mắt mà hình ảnh cần được gửi tới vào lúc đó.

Phương pháp màn trập không chỉ được sử dụng trong rạp chiếu phim: nó còn được sử dụng trong tivi và màn hình máy tính. Trong rạp chiếu phim, các lệnh được đưa ra bằng bộ phát hồng ngoại. Một số kính chụp từ những năm 1990 được thiết kế cho PC được kết nối với máy tính qua cáp (các mẫu hiện đại là không dây).

Nhược điểm của phương pháp này là kính màn trập là thiết bị điện tử phức tạp tiêu thụ điện. Do đó, chúng có giá thành khá cao (đặc biệt là so với kính bìa cứng) và trọng lượng đáng kể.

Phương pháp phân cực. Trong ngành điện ảnh, giải pháp này được gọi là RealD. Bản chất của nó là máy chiếu luân phiên hiển thị các khung phim trong đó sóng ánh sáng có các hướng phân cực khác nhau của luồng ánh sáng. Kính đặc biệt cần thiết để xem có bộ lọc chỉ truyền sóng ánh sáng được phân cực theo một cách nhất định. Vì vậy, cả hai mắt đều nhận được hình ảnh với thông tin khác nhau, trên cơ sở đó não hình thành nên hình ảnh ba chiều.

Kính phân cực có phần nặng hơn kính bìa cứng, nhưng vì chúng hoạt động mà không cần nguồn điện nên chúng nặng và có giá thành thấp hơn đáng kể so với kính màn trập. Tuy nhiên, cùng với các bộ lọc phân cực được lắp đặt trên máy chiếu phim và kính, việc hiển thị phim 3D bằng phương pháp này đòi hỏi một màn hình đắt tiền với lớp phủ đặc biệt.

Hiện tại, chưa có sự ưu tiên rõ ràng nào cho bất kỳ phương pháp nào trong số này. Tuy nhiên, điều đáng chú ý là ngày càng có ít rạp chiếu phim hoạt động với hai máy chiếu (sử dụng phương pháp anaglyph).

Phim 3D được tạo ra như thế nào

Việc sử dụng các kỹ thuật kỹ thuật phức tạp đã được yêu cầu ngay từ giai đoạn quay phim chứ không chỉ khi xem phim 3D. Để tạo ảo giác ba chiều, mỗi cảnh phải được quay đồng thời bằng hai camera, từ các góc khác nhau. Giống như mắt người, cả hai camera đều được đặt gần nhau, ở cùng độ cao.

Công nghệ 3D sử dụng tại nhà

Để xem phim 3D trên DVD, kính bìa cứng đơn giản vẫn được sử dụng, một di sản của những năm 50 xa xôi. Điều này giải thích kết quả khiêm tốn - khả năng hiển thị màu kém và độ sâu hình ảnh không đủ.

Tuy nhiên, ngay cả các công nghệ 3D hiện đại cũng gắn liền với những loại kính đặc biệt và tình trạng này dường như sẽ không sớm thay đổi. Mặc dù Philips đã giới thiệu nguyên mẫu TV 3D LCD không kính 42 inch vào năm 2008 nhưng công nghệ này sẽ phải mất ít nhất 3-4 năm nữa mới đạt đến mức trưởng thành trên thị trường.

Nhưng một số nhà sản xuất đã công bố ra mắt TV 3D hoạt động song song với kính tại triển lãm quốc tế IFA 2009. Ví dụ, Panasonic có ý định tung ra các mẫu TV hỗ trợ 3D vào giữa năm 2010, giống như Sony và Loewe, dựa vào phương pháp màn trập. JVC, Philips và Toshiba cũng đang cố gắng bước lên bục 3D nhưng họ thích phương pháp phân cực hơn. LG và Samsung phát triển thiết bị của họ dựa trên cả hai công nghệ.

Nội dung dành cho 3D

Nguồn nội dung video 3D chính là đĩa Blu-ray. Nội dung được truyền tới nguồn hình ảnh qua HDMI. Để làm được điều này, TV và đầu phát phải hỗ trợ các công nghệ thích hợp cũng như tiêu chuẩn HDMI 1.4 mới được áp dụng gần đây - chỉ nó mới cung cấp khả năng truyền đồng thời hai luồng dữ liệu 1080p. Tính đến thời điểm hiện tại, số thiết bị hỗ trợ HDMI 1.4 chỉ đếm trên đầu ngón tay.

Công nghệ 3D trên PC

Ban đầu, việc xem hình ảnh ba chiều trên máy tính chỉ có thể thực hiện được khi sử dụng kính hoặc mũ bảo hiểm thực tế ảo đặc biệt. Cả hai đều được trang bị hai màn hình LCD màu - cho mỗi mắt. Chất lượng hình ảnh thu được khi sử dụng công nghệ này phụ thuộc vào chất lượng của màn hình LCD được sử dụng.

Tuy nhiên, những thiết bị này có một số nhược điểm khiến hầu hết người mua sợ hãi. Mũ bảo hiểm mạng Forte xuất hiện vào giữa những năm 90, cồng kềnh, kém hiệu quả và gợi nhớ đến một thiết bị tra tấn thời Trung cổ. Độ phân giải khiêm tốn 640x480 pixel rõ ràng là không đủ cho các chương trình và trò chơi máy tính. Và mặc dù sau này những loại kính cao cấp hơn đã được ra mắt, chẳng hạn như mẫu LDI-D 100 của Sony, thậm chí chúng còn khá nặng và gây khó chịu nghiêm trọng.

Sau gần mười năm tạm dừng, các công nghệ tạo hình ảnh âm thanh nổi trên màn hình điều khiển đã bước vào một giai đoạn phát triển mới. Tin vui là ít nhất một trong hai nhà sản xuất card đồ họa lớn, NVIDIA, đã phát triển được một thứ gì đó mang tính đổi mới. Tổ hợp Tầm nhìn 3D có giá khoảng 6 nghìn rúp. bao gồm kính màn trập và máy phát hồng ngoại. Tuy nhiên, để tạo hình ảnh không gian bằng những chiếc kính này, cần có phần cứng thích hợp: PC phải được trang bị card màn hình NVIDIA mạnh mẽ. Và để hình ảnh giả 3D không bị nhấp nháy, màn hình có độ phân giải 1280x1024 pixel phải cung cấp tốc độ làm mới màn hình ít nhất là 120 Hz (60 Hz cho mỗi mắt). Máy tính xách tay đầu tiên được trang bị công nghệ này là ASUS G51J 3D.

Hiện tại, cái gọi là cấu hình 3D cũng có sẵn cho hơn 350 trò chơi, có thể tải xuống từ trang web NVIDIA (www.nvidia.ru). Chúng bao gồm cả các trò chơi hành động hiện đại, chẳng hạn như Borderlands và những trò chơi được phát hành trước đó.

Tiếp tục chủ đề trò chơi máy tính, một giải pháp thay thế cho màn trập 3D là phương pháp phân cực. Để thực hiện nó, bạn cần một màn hình có màn hình phân cực, ví dụ như Hyundai W220S. Hình ảnh ba chiều có sẵn với bất kỳ card màn hình ATI hoặc NVIDIA mạnh mẽ nào. Tuy nhiên, độ phân giải bị giảm từ 1680x1050 xuống 1680x525 pixel do sử dụng đầu ra khung hình xen kẽ. Bạn có thể tìm thấy những trò chơi hỗ trợ phương pháp phân cực trên Internet tại www.ddd.com.

máy ảnh 3D

Ngày nay, người ta có thể chụp ảnh ba chiều: máy ảnh Fujifilm Finepix Real 3D W1, sử dụng hai ống kính và hai ma trận, có khả năng chụp ảnh và thậm chí cả video ngắn với hiệu ứng không gian ba chiều. Là một phụ kiện cho máy ảnh, khung ảnh kỹ thuật số được cung cấp để hiển thị ảnh ở định dạng 3D. Ai có nhu cầu in ảnh 3D có thể liên hệ với dịch vụ ảnh trực tuyến của Fuji. Chi phí cho một lần in là khoảng 5 euro và thời gian giao hàng cho các đơn đặt hàng từ Vương quốc Anh, nơi in ảnh, là gần hai tuần.

máy quét 3D

Ít nhất hiện tại, máy quét 3D có thể quét các vật thể nhỏ và lưu hình ảnh “3D” của chúng dưới dạng tệp trên ổ cứng. Trong trường hợp này, việc chụp một vật thể thường được thực hiện bằng hai camera. Tùy thuộc vào kích thước của nó, đối tượng sẽ xoay trên một nền tảng đặc biệt hoặc các camera sẽ di chuyển xung quanh nó. Giá và ngày có mặt của máy quét 3D trên thị trường đại chúng vẫn chưa được xác định.

Và kiến ​​thức về sự tinh tế trong việc lựa chọn của mình sẽ giúp bạn lựa chọn một cách sáng suốt mô hình cần thiết. Chúng ta nên bắt đầu với loại của họ. Ngày nay có 3 loại màn hình. CRT, LCD và LED.

Để tính đường chéo màn hình, bạn có thể sử dụng máy tính đường chéo màn hình theo inch và cm.

CRT hay ống tia âm cực là công nghệ đã lỗi thời từ lâu được sử dụng trong màn hình. Màn hình CRT đã là một thứ cổ xưa đã bị loại bỏ. Trừ khi ai đó vẫn còn những con quái vật “bụng phệ” với màn hình lồi này. Sau đó, tất nhiên, họ loại bỏ phần bụng và chỗ phình ra và tiếp tục sản xuất CRT nhưng với màn hình phẳng.

LCD (màn hình tinh thể lỏng) - màn hình tinh thể lỏng, mỏng và phẳng, thay thế màn hình tia âm cực. Loại này Hầu hết người dùng đều có nó. Màn hình này sử dụng đèn huỳnh quang. Chất lượng hình ảnh tốt hơn, tiêu thụ điện năng ít hơn.

LED (đi-ốt phát sáng) là loại màn hình LCD hiện đại. Công nghệ này dựa trên điốt phát sáng. Kết quả là màu sắc bão hòa hơn và hình ảnh có chất lượng tốt hơn.

Để tính đường chéo của TV, bạn có thể sử dụng máy tính đường chéo của TV theo inch và cm.

Thông số kích thước màn hình.

Đây là kích thước, hay nói đúng hơn là đường chéo của màn hình, được đo bằng inch và có thể có bất kỳ giá trị nào. Vào thời của màn hình CRT, 17 inch được coi là đường chéo tốt. Với sự ra đời của LCD, màn hình bắt đầu tăng kích thước và trở thành định dạng rộng, và đường chéo vượt quá 20, rồi 30 inch. Tối ưu, để sử dụng trên máy tính để bàn, bạn cần 23-24 inch, nhưng nếu nhu cầu của bạn lớn hơn thì cũng có những màn hình lớn 27 hoặc 32 inch. Đường chéo càng lớn thì độ phân giải cao hơn có thể được trưng bày

Độ phân giải màn hình là đặc điểm của nó.

Độ phân giải là số pixel (điểm) theo chiều ngang và chiều dọc. Ví dụ: ở độ phân giải 1024*768, số đầu tiên là số pixel ngang và số thứ hai là dọc. Theo quy luật, độ phân giải càng cao thì chất lượng hình ảnh trên màn hình càng tốt. Riêng biệt, cần làm nổi bật các đặc điểm của màn hình như tỷ lệ khung hình của màn hình. Ban đầu, tất cả các màn hình đều ở định dạng 4:3, tức là màn hình gần như hình vuông. Với việc sắp tới màn hình rộng màn hình, các định dạng như 16:9 và 16:10 xuất hiện. Tất nhiên, có những cái khác, nhưng đây được coi là phổ biến nhất. Định dạng rộng cho phép bạn xem màn hình thoải mái hơn nhờ khả năng hiển thị lớn hơn và không gian mở rộng.

Đặc điểm màn hình - ma trận.

Đặc điểm hình ảnh quan trọng cuối cùng khi chọn màn hình là ma trận của nó, ma trận này chịu trách nhiệm về hoạt động của các tinh thể lỏng và vai trò của chúng trong việc hình thành hình ảnh.

Để tính kích thước màn hình máy tính xách tay, bạn có thể sử dụng máy tính kích thước màn hình máy tính xách tay theo inch và cm.

Đi sâu vào chi tiết từng ma trận sẽ không có ý nghĩa gì nhưng chúng ta có thể phân biệt 3 loại chính:

1. TN (TN+Phim - Twisted Nematic). Loại rẻ tiền và lỗi thời, nhược điểm của nó là đánh giá xấu hình ảnh từ các góc độ khác nhau.

2. IPS (Chuyển đổi trong mặt phẳng). Loại này đắt hơn và có thời gian phản hồi lâu hơn so với TN, nhưng điều này được bù lại bằng hình ảnh xuất sắc và không có vấn đề về góc nhìn.

3. PVA/MVA (VA). Ma trận này xuất hiện muộn hơn và nằm giữa hai loại đầu tiên. Giá của ma trận như vậy tương ứng rẻ hơn IPS.