Các thông số cơ bản của màn hình LCD. Các loại màn hình chính. Các loại màn hình hiện đại

1) Kích thước vùng làm việc của màn hình

Kích thước đường chéo màn hình danh nghĩa của màn hình LCD bằng diện tích hiển thị, ngược lại với màn hình CRT, diện tích hiển thị luôn nhỏ hơn.

Các nhà sản xuất màn hình, ngoài kích thước vật lý của ống hình, còn cung cấp thông tin về kích thước của phần nhìn thấy được của màn hình. Kích thước vật lý của kinescope là kích thước bên ngoài của ống. Vì kinescope được bọc trong vỏ nhựa nên kích thước hiển thị của màn hình nhỏ hơn một chút so với kích thước vật lý của nó. Vì vậy, ví dụ: đối với kiểu máy 14" (chiều dài đường chéo lý thuyết là 35,56 cm), kích thước đường chéo hữu ích là 33,3 - 33,8 cm tùy thuộc vào kiểu máy cụ thể và chiều dài đường chéo thực tế của thiết bị 21" (53,34 cm) là từ 49,7 đến 51 cm.

2)Bán kính cong của màn hình CRT

Ống hình hiện đại được chia thành ba loại theo hình dạng của màn hình: hình cầu, hình trụ và phẳng (Hình 1).

Màn hình hình cầu có bề mặt lồi và tất cả các pixel (điểm) đều ở khoảng cách bằng nhau so với súng điện tử.

Màn hình trụ là một phần của hình trụ: phẳng theo chiều dọc và tròn theo chiều ngang.

Màn hình phẳng là hứa hẹn nhất. Được cài đặt trong các mẫu màn hình tiên tiến nhất. Một số ống hình loại này không thực sự phẳng - nhưng do bán kính cong rất lớn (80 m theo chiều dọc, 50 m theo chiều ngang) nên chúng trông rất phẳng.

3) Lớp phủ màn hình

Một thông số quan trọng của kinescope là đặc tính phản chiếu và bảo vệ trên bề mặt của nó. Nếu bề mặt của màn hình không được xử lý theo bất kỳ cách nào thì nó sẽ phản chiếu tất cả các vật thể nằm phía sau lưng người dùng, cũng như chính anh ta. Ngoài ra, dòng bức xạ thứ cấp xảy ra khi các electron chạm vào phốt pho có thể ảnh hưởng tiêu cực đến sức khỏe con người.

Loại xử lý màn hình chống chói phổ biến nhất và giá cả phải chăng là lớp phủ silicon dioxide. Hợp chất hóa học này được nhúng vào bề mặt màn hình dưới dạng một lớp mỏng. Nếu bạn đặt một màn hình được xử lý bằng silica dưới kính hiển vi, bạn sẽ thấy một bề mặt gồ ghề, không bằng phẳng, phản chiếu các tia sáng ra khỏi bề mặt ở các góc khác nhau, loại bỏ ánh sáng chói trên màn hình. Lớp phủ chống phản chiếu giúp bạn cảm nhận thông tin từ màn hình mà không bị căng, giúp quá trình này trở nên dễ dàng hơn ngay cả trong điều kiện ánh sáng tốt. Một số nhà sản xuất ống hình còn thêm các hợp chất hóa học vào lớp phủ có tác dụng như chất chống tĩnh điện. Các phương pháp xử lý màn hình tiên tiến nhất sử dụng lớp phủ nhiều lớp gồm nhiều loại hợp chất hóa học khác nhau để cải thiện chất lượng hình ảnh.

4) Tần số dọc

Tần số quét dọc của màn hình hiển thị số lượng đường ngang tối đa trên màn hình mà chùm tia điện tử có thể vẽ trong một giây. Theo đó, giá trị này càng cao (cụ thể là nó thường được ghi trên hộp màn hình), độ phân giải mà màn hình có thể hỗ trợ ở tốc độ khung hình chấp nhận được càng cao. Tần số dòng tối đa là một thông số quan trọng khi thiết kế màn hình LCD.

5) Tần số ngang

Đây là cài đặt xác định tần suất hình ảnh màn hình được vẽ lại. Tần số ngang tính bằng Hz. Trong trường hợp màn hình CRT truyền thống, thời gian phát sáng của các phần tử phốt pho rất ngắn, do đó chùm tia điện tử phải đi qua từng phần tử của lớp phốt pho thường xuyên đủ để không có hiện tượng nhấp nháy đáng chú ý của hình ảnh. Nếu tần số bỏ qua màn hình như vậy trở nên nhỏ hơn 70 Hz, thì quán tính của nhận thức thị giác sẽ không đủ để ngăn hình ảnh nhấp nháy. Tốc độ làm mới càng cao, hình ảnh trên màn hình xuất hiện càng ổn định. Hình ảnh nhấp nháy khiến mắt mỏi, đau đầu và thậm chí mờ mắt. Lưu ý rằng màn hình điều khiển càng lớn thì hiện tượng nhấp nháy càng dễ nhận thấy, đặc biệt là ở tầm nhìn ngoại vi (bên), khi góc nhìn của hình ảnh tăng lên. Giá trị tần số quét ngang phụ thuộc vào độ phân giải được sử dụng, các thông số điện của màn hình và khả năng của bộ điều hợp video.

6) Chấm sân

Khoảng cách điểm là khoảng cách đường chéo giữa hai chấm lân quang cùng màu. Kích thước này thường được biểu thị bằng milimét (mm). Ống hình lưới khẩu độ sử dụng khái niệm cao độ sọc để đo khoảng cách theo chiều ngang giữa các sọc lân quang cùng màu. Khoảng cách điểm hoặc khoảng cách thanh càng nhỏ thì màn hình càng tốt: hình ảnh trông rõ ràng và sắc nét hơn, các đường viền và đường nét mượt mà và thanh thoát. Rất thường kích thước của dấu chấm ở ngoại vi lớn hơn ở giữa màn hình. Sau đó, các nhà sản xuất chỉ ra cả hai kích thước.

7) Góc nhìn cho phép

D Đối với màn hình LCD, đây là thông số quan trọng vì không phải màn hình phẳng nào cũng có góc nhìn giống như màn hình CRT tiêu chuẩn. Các vấn đề liên quan đến góc nhìn không đủ đã cản trở việc sử dụng màn hình LCD từ lâu. Vì ánh sáng từ phía sau bảng hiển thị đi qua các bộ lọc phân cực, tinh thể lỏng và các lớp căn chỉnh nên ánh sáng thoát ra khỏi màn hình chủ yếu theo hướng thẳng đứng. Nếu bạn nhìn vào màn hình phẳng thông thường từ bên cạnh, bạn hoàn toàn không thể nhìn thấy hình ảnh hoặc bạn vẫn có thể nhìn thấy nhưng với màu sắc bị méo. Trong màn hình TFT tiêu chuẩn với các phân tử tinh thể được định hướng không vuông góc với bề mặt, góc nhìn bị giới hạn ở 40 độ theo chiều dọc và 90 độ theo chiều ngang. Độ tương phản và màu sắc thay đổi khi góc nhìn của người dùng trên màn hình thay đổi. Vấn đề này ngày càng trở nên quan trọng khi màn hình LCD ngày càng phát triển về kích thước và số lượng màu sắc mà chúng có thể hiển thị. Đối với thiết bị đầu cuối ngân hàng, tài sản này tất nhiên là rất có giá trị (vì nó cung cấp thêm tính bảo mật), nhưng nó mang lại sự bất tiện cho người dùng thông thường. May mắn thay, các nhà sản xuất đã bắt đầu sử dụng các công nghệ cải tiến giúp mở rộng góc nhìn. Chúng cho phép bạn mở rộng góc nhìn lên 160 độ trở lên, tương ứng với đặc điểm của màn hình CRT (Hình 2). Góc nhìn tối đa được coi là góc nhìn mà tỷ lệ tương phản giảm xuống tỷ lệ 10:1 so với giá trị lý tưởng (được đo tại một điểm ngay phía trên bề mặt màn hình).

8) Điểm chết

Sự xuất hiện của chúng là điển hình cho màn hình LCD. Điều này là do khiếm khuyết trong bóng bán dẫn và trên màn hình, những pixel không hoạt động như vậy xuất hiện dưới dạng các chấm màu rải rác ngẫu nhiên. Vì bóng bán dẫn không hoạt động nên điểm đó luôn có màu đen hoặc luôn phát sáng. Hiệu ứng hư hỏng hình ảnh sẽ tăng lên nếu toàn bộ nhóm điểm hoặc thậm chí các khu vực của màn hình không hoạt động. Thật không may, không có tiêu chuẩn nào quy định số lượng điểm hoặc nhóm điểm không hoạt động tối đa cho phép trên màn hình. Mỗi nhà sản xuất đều có tiêu chuẩn riêng. Thông thường 3-5 điểm không hoạt động được coi là bình thường. Người mua nên kiểm tra thông số này khi nhận máy tính, vì những lỗi như vậy không được coi là lỗi do sản xuất và sẽ không được chấp nhận sửa chữa.

9) Độ phân giải được hỗ trợ

Độ phân giải tối đa được màn hình hỗ trợ là một trong những thông số chính, được quy định bởi mỗi nhà sản xuất. Độ phân giải đề cập đến số phần tử (điểm) hiển thị trên màn hình theo chiều ngang và chiều dọc, ví dụ: 1024768. Độ phân giải vật lý chủ yếu phụ thuộc vào kích thước của màn hình và đường kính của pixel màn hình (hạt) của ống tia âm cực của màn hình (đối với màn hình hiện đại - 0,28-0,25). Theo đó, màn hình càng lớn và đường kính hạt càng nhỏ thì độ phân giải càng cao.

10) Thiết kế thân và chân đế

Thiết kế của màn hình phải cung cấp khả năng xem chính diện của màn hình bằng cách xoay vỏ trong mặt phẳng nằm ngang quanh trục thẳng đứng trong phạm vi ±30° và trong mặt phẳng thẳng đứng quanh trục ngang trong phạm vi ±30° với cố định ở một vị trí nhất định . Thiết kế của màn hình nên bao gồm việc tô màu với tông màu nhẹ nhàng, êm dịu với khả năng phân tán ánh sáng khuếch tán. Thân màn hình phải có bề mặt mờ cùng màu với hệ số phản xạ 0,4 - 0,6 và không có các bộ phận sáng bóng có thể tạo ra ánh sáng chói.

11) Cách kết nối màn hình với máy tính

Có hai cách để kết nối màn hình với máy tính: tín hiệu (analog) và kỹ thuật số.

Màn hình yêu cầu tín hiệu video mang thông tin hiển thị trên màn hình. Màn hình màu yêu cầu ba tín hiệu mã hóa màu (RGB) và hai tín hiệu đồng hồ (dọc và ngang). Để kết nối màn hình với máy tính, các loại cáp tín hiệu (analog) khác nhau được sử dụng. Về phía máy tính, cáp như vậy trong hầu hết các trường hợp đều có đầu nối DB15/9 ba hàng, còn được gọi là đầu nối VGA. Đầu nối này được sử dụng trong hầu hết các máy tính tương thích với IBM. Máy tính Apple Macintosh sử dụng một đầu nối khác, đầu nối hai hàng DB15. Ngoài ra, còn có các loại cáp đồng trục đặc biệt.

Để thuận tiện, một số màn hình có hai giao diện đầu vào có thể chuyển đổi: DB15/9 và BNC. Có hai máy tính, bạn có thể sử dụng một màn hình để làm việc với hai máy tính (tất nhiên không phải đồng thời).

Ngoài kết nối tín hiệu, có thể kết nối màn hình với máy tính thông qua giao diện kỹ thuật số, cho phép bạn điều khiển màn hình từ máy tính: hiệu chỉnh các mạch bên trong, điều chỉnh các thông số hình ảnh hình học, v.v. Giao diện kỹ thuật số được sử dụng phổ biến nhất là đầu nối RC-232C.

12) Kiểm soát và quy định

Kiểm soát có nghĩa là điều chỉnh các thông số như độ sáng và hình học hình ảnh trên màn hình. Có hai loại hệ thống điều khiển và điều chỉnh màn hình: analog (núm núm, thanh trượt, chiết áp) và kỹ thuật số (nút, menu trên màn hình, điều khiển kỹ thuật số qua máy tính). Điều khiển analog được sử dụng trong màn hình giá rẻ và cho phép bạn thay đổi trực tiếp các thông số điện trong các bộ phận của màn hình. Thông thường, với điều khiển analog, người dùng chỉ có khả năng điều chỉnh độ sáng và độ tương phản. Điều khiển kỹ thuật số đảm bảo truyền dữ liệu từ người dùng đến bộ vi xử lý, bộ vi xử lý này điều khiển hoạt động của tất cả các thành phần màn hình. Dựa trên dữ liệu này, bộ vi xử lý sẽ thực hiện các hiệu chỉnh thích hợp về hình dạng và cường độ điện áp trong các nút tương tự tương ứng của màn hình. Màn hình hiện đại chỉ sử dụng điều khiển kỹ thuật số, mặc dù số lượng tham số được điều khiển tùy thuộc vào loại màn hình và thay đổi từ một vài tham số đơn giản (độ sáng, độ tương phản, điều chỉnh nguyên thủy về hình học hình ảnh) đến bộ siêu mở rộng (25 - 40 tham số) cung cấp các cài đặt chính xác.

Màn hình máy tính là một thiết bị được thiết kế để hiển thị thông tin trực quan (đồ họa, văn bản, video).

Ngoài ra, một số màn hình có loa âm thanh tích hợp và do đó có thể tái tạo âm thanh, nhưng tính năng này không có trong các đặc điểm chính của màn hình.

Khi mua hoặc lắp ráp một máy tính cá nhân (PC) từ những máy tính rời, bạn nhất định phải chú ý đến các đặc điểm của màn hình mà chúng ta sẽ xem xét dưới đây.

Trước đây, màn hình được gọi là màn hình hiển thị, hiện nay tên này hiếm khi được sử dụng.

1 Chiều dài đường chéo và tỷ lệ của màn hình

Đường chéo được đo bằng inch. 1 inch bằng 2,54 cm. Trước đây, số đo (“tiêu chuẩn”) của một inch là chiều rộng của ngón tay cái trên bàn tay của một người đàn ông trưởng thành. Một inch khi biểu thị đường chéo của màn hình được biểu thị bằng dấu ngoặc kép “ - ở dạng nét kép. Trong tiếng Anh inch là inch, viết tắt là in.

Thông thường, bạn có thể tìm thấy các mẫu màn hình có đường chéo 15”, 17”, 19”, cũng như 21”, 23” và 27 inch. Tùy chọn cuối cùng (27”) phù hợp hơn với các nhà thiết kế chuyên nghiệp, biên tập ảnh, biên tập video, v.v. Tất nhiên, người dùng thông thường cũng có thể sử dụng nó nếu có cơ hội và mong muốn có một màn hình lớn.

Các màn hình có thể có cùng kích thước tính bằng inch nhưng chúng sẽ khác nhau về tỷ lệ (Hình 1).

Cơm. 1 Màn hình có cùng đường chéo nhưng tỷ lệ khác nhau

Về tỷ lệ (tỷ lệ chiều dài và chiều rộng của các cạnh của màn hình), ba định dạng phổ biến nhất -

  • 16:9,
  • 16:10,

Những con số này có nghĩa như sau. 16:9 - điều này có nghĩa là chiều rộng của màn hình (theo chiều ngang) là 16 đơn vị thông thường và chiều cao của màn hình (theo chiều dọc) là 9 đơn vị thông thường tương tự. Chính xác hơn, chiều rộng của màn hình lớn hơn chiều cao của nó bằng 16 chia cho 9 lần, tức là 1,78 lần.

Và, ví dụ, tỷ lệ 4:3 có nghĩa là chiều rộng lớn hơn chiều cao chỉ 4 chia cho 3 lần, tức là 1,33 lần.

Màn hình có tỷ lệ khung hình 16:9 và 16:10 là màn hình rộng. Chúng rất tốt để xem phim video màn ảnh rộng và màn ảnh rộng. Thật thuận tiện để mở nhiều cửa sổ cùng một lúc.

Màn hình có tỷ lệ khung hình 4:3 thuận tiện cho những người làm việc với các biên tập viên, với các tệp đồ họa, v.v., nhưng đối với những người khác, chúng lại quen thuộc hơn.

Màn hình có tỷ lệ khung hình 4:3 thường thuận tiện hơn cho công việc và 16:9 cho giải trí. Ngày nay, màn hình rộng cũng được sử dụng thường xuyên hơn cho công việc, đơn giản vì chúng phổ biến hơn.

Cơm. 2 Hai màn hình trong một vỏ

Màn hình rộng thuận tiện cho những người thích làm việc với nhiều màn hình cùng một lúc. Những người dùng như vậy thường sử dụng cấu hình PC có 2 (Hình 2) hoặc thậm chí 3 màn hình cùng lúc.

Độ dài đường chéo và tỷ lệ của màn hình là điều người dùng chú ý đầu tiên, nhưng tất nhiên các đặc điểm chính của màn hình không chỉ dừng lại ở đó.

2 loại

Hiện nay chỉ có hai loại màn hình chính:

màn hình CRT

Còn với CRT, chữ viết tắt này là viết tắt của “ống tia âm cực”.

Những màn hình này tương tự như TV cũ (chúng gần như có cùng kích thước và trọng lượng). Chúng đã cũ và hiếm khi được sử dụng do kích thước lớn, tiêu tốn năng lượng và gây hại cho mắt.

Ống tia âm cực sử dụng các hạt điện áp cao, tích điện nhanh và những thứ kỹ thuật khác gây hại cho người dùng hơn các màn hình LCD hiện đại hơn.

LCD là viết tắt của Liquid Crystal Display, tạm dịch là màn hình tinh thể lỏng.

Màn hình LCD nhỏ gọn và nhẹ hơn vì chúng có thể có hình dạng gần như phẳng. Vì vậy, ngày nay chúng được sử dụng ở hầu hết mọi nơi.

màn hình LCD

Hình ảnh trên màn hình LCD được hình thành từ một tập hợp các chấm nhỏ (pixel), mỗi chấm có thể có một màu cụ thể. Ống tia âm cực không gây tác hại gì đến mắt và người sử dụng.

Các mẫu màn hình LCD đầu tiên hoạt động chậm, chúng không thể tái tạo hình ảnh thay đổi nhanh mà không bị biến dạng, và do đó màn hình tia âm cực đã có thời điểm cạnh tranh. Tuy nhiên, công nghệ không đứng yên và màn hình LCD hiện đại không còn những nhược điểm như người tiền nhiệm.

Ngày nay, khi mua màn hình, bạn có thể thấy rất nhiều loại màn hình LCD độc quyền. Ống tia âm cực đang trở thành quá khứ.

3 Độ phân giải

Đây là số pixel (các chấm tạo nên màn hình) theo chiều dọc và chiều ngang. Càng nhiều pixel, hình ảnh có chất lượng cao hơn có thể thu được. Và ngược lại, càng ít thì hình ảnh sẽ càng mờ, kém rõ nét và chất lượng thấp hơn. Vì vậy, nếu muốn xem hình ảnh rõ nét hơn thì bạn cần phải có nhiều pixel hơn.

Nói chung, pixel là điểm nhỏ nhất trên màn hình điều khiển. Toàn bộ bức tranh được tạo thành từ những điểm như vậy. Càng nhiều chấm và càng ít chấm thì hình ảnh càng rõ. Do đó cần phải có nhiều pixel hơn để có được hình ảnh chất lượng tốt hơn.

Thông thường, độ phân giải phụ thuộc vào kích thước của màn hình và tỷ lệ khung hình của nó. Ví dụ: bạn thường có thể tìm thấy:

  • Màn hình định dạng 16:10 có độ phân giải 1440x900,
  • dành cho màn hình định dạng 4:3 – độ phân giải 1600x1200,
  • Màn hình định dạng 16:9 có độ phân giải 1920x1080.

Các số, ví dụ: 1920x1080 có nghĩa là:

– theo chiều ngang màn hình có 1920 pixel – điểm tối thiểu mà hình ảnh được tạo thành,

– màn hình có 1080 pixel theo chiều dọc,

– tổng cộng có: 1920 nhân 1080 bằng 2.073.600 pixel, tức là hơn 2 triệu chấm nhỏ li ti, từ đó hình thành nên hình ảnh màu sắc đẹp, rõ ràng.

Ngoài ra, thuật ngữ mật độ điểm ảnh thường được sử dụng. Mật độ được tính bằng công thức “số điểm trên bất kỳ cạnh nào chia cho chiều dài của cạnh này”. Điều này là cần thiết để biểu thị số lượng pixel trong một milimet hoặc một centimet của màn hình. Tuy nhiên, theo quy luật, mọi người đã quen với pixel nên cụm từ “mật độ pixel” ít được sử dụng hơn nhiều.

4 Loại ma trận

Có nhiều loại ma trận, chúng không dễ hiểu lắm. Chúng phụ thuộc vào công nghệ sản xuất ma trận và do đó chúng khác nhau về chất lượng hình ảnh, góc nhìn, tốc độ thay đổi hình ảnh và các thông số khác.

Góc nhìn có nghĩa là ở một số nơi, hình ảnh có thể nhìn thấy được từ mọi phía và ở những nơi khác, hình ảnh gần như vuông góc, do đó "hàng xóm" không thể nhìn thấy những gì hiển thị trên màn hình của bạn.

Các loại ma trận sau đây được phân biệt:

– tương đối rẻ tiền nhưng không phải là tấm nền phim TN+ có chất lượng hình ảnh cao nhất. Nhược điểm của chúng là góc nhìn nhỏ (di chuyển sang một bên một chút và bạn sẽ không nhìn thấy gì), giảm độ sáng và độ tương phản nếu bạn nhìn hình ảnh từ một bên chứ không phải ở góc vuông, v.v.

– nhiều ma trận IPS với các sắc thái và sự khác biệt khác nhau, có góc nhìn rộng, màu đen sâu và khả năng hiển thị màu sắc tốt. Nhiều loại ma trận như vậy có thể có cả thời gian phản hồi ngắn (xấu, chậm) và nhanh (tốt, tốc độ cao), cho phép sử dụng ma trận chậm cho công việc văn phòng và ma trận nhanh để xem video, trò chơi và các ứng dụng khác yêu cầu đồ họa nhanh.

– Ma trận VA, ma trận PVA và các loại ma trận khác khác nhau về thời gian phản hồi (tốc độ), khả năng hiển thị màu sắc, góc nhìn và các đặc điểm khác.

5 Mức độ tương phản và góc nhìn

Độ tương phản được đo bằng cách so sánh độ sáng của các pixel trắng và đen của màn hình. Giá trị trung bình của chỉ số này là 1:700. Các con số có nghĩa là độ sáng của pixel đen nhỏ hơn 700 lần so với độ sáng của pixel trắng, đây là một giá trị rất tốt. Mặc dù hiện nay việc tìm thấy những màn hình có tỷ lệ tương phản lên tới 1:1000 là khá phổ biến.

Góc nhìn ảnh hưởng từ vị trí nào so với màn hình bạn có thể dễ dàng phân biệt được hình ảnh. Nhiều màn hình hiện đại có góc nhìn 170-175 độ.

Chúng ta nhớ từ môn hình học ở trường rằng 180 độ là một góc quay, tức là nhìn màn hình theo phương tiếp tuyến với mặt phẳng của nó. Vì vậy, góc nhìn 175 độ là cơ hội để nhìn thấy hình ảnh ngay cả khi đứng nghiêng về một bên màn hình. Nói cách khác, hình ảnh vẫn hiển thị ngay cả khi bạn hướng ánh nhìn gần như song song với màn hình.

6 Thời gian phản hồi pixel

Cũng là một chỉ số khá quan trọng. Thời gian phản hồi càng ngắn thì hình ảnh sẽ thay đổi càng nhanh (pixel sẽ phản hồi tín hiệu nhanh hơn).

Màn hình hiện đại chất lượng cao có thời gian phản hồi từ 2-9 mili giây. Con số 9 mili giây có nghĩa là hình ảnh của mỗi pixel có thể thay đổi hơn 100 lần mỗi giây.

Và con số 2 mili giây đồng nghĩa với khả năng thay đổi hình ảnh của mỗi pixel 500 lần trong 1 giây! Chúng ta nhớ rằng mắt người không còn thời gian để phân biệt giữa những thay đổi trong một bức ảnh với tần số hơn 24 lần mỗi giây, và do đó 500 lần mỗi giây là một kết quả rất tốt!

Phản hồi càng nhanh thì chất lượng hình ảnh chuyển động mà màn hình có thể tái tạo càng tốt. Vì vậy, những người hâm mộ trò chơi máy tính và những người thích xem phim chất lượng cao trên màn hình điều khiển thích những màn hình có thời gian phản hồi cao và sẵn sàng trả thêm tiền cho chất lượng này.

7 Đầu nối và cổng để kết nối màn hình

Một điểm quan trọng khi chọn màn hình là tùy chọn kết nối nó với máy tính. Trước hết bạn cần biết trên máy tính có những đầu nối nào.

Nếu màn hình được chọn cho máy tính để bàn thì máy tính đó có thể có các cổng khác nhau, ví dụ như DVI, VGA, HDMI.

Laptop thường sử dụng cổng VGA để kết nối màn hình ngoài.

Nhưng máy tính Apple sử dụng các cổng như Mini DisplayPort và TunderBolt. Tất cả điều này nên được ghi nhớ khi chọn một màn hình.

Theo quy định, màn hình có khả năng kết nối với cổng DVI và (hoặc) VGA, nhưng điều này cũng phải được làm rõ.

Nếu bạn cần kết nối màn hình với các cổng khác, bạn có thể cần các bộ điều hợp đặc biệt để kết nối màn hình với máy tính. Và sau đó bạn cần phải chăm sóc trước những bộ điều hợp này.

Sự khảo sát

.
Đã nhiều hơn nữa 3.000 người đăng ký.

Việc lựa chọn bất kỳ máy tính hoặc thành phần nào đều bắt đầu bằng việc xác định các tiêu chí, trong trường hợp này
là các thông số kỹ thuật. Đồng ý, khi mua màn hình chẳng hạn, định nghĩa “hiển thị tốt” là chưa đủ, bạn cần biết màn hình cần kích thước bao nhiêu, độ phân giải bao nhiêu, kết nối như thế nào, dùng cho mục đích gì sử dụng (cho game, làm việc văn phòng). Để trả lời những câu hỏi này và một số câu hỏi khác, bạn cần biết màn hình có những đặc điểm gì, cái nào quan trọng, cái nào không quá quan trọng và cái nào thường không được nhắc đến trong thông số kỹ thuật chính thức.

Hãy liệt kê ngắn gọn những đặc điểm mà mỗi màn hình, không có ngoại lệ, đều có. Chúng ta hãy làm một hướng dẫn nhỏ với mô tả ngắn gọn về nó là gì, tầm quan trọng của tham số, ảnh hưởng của nó và những giá trị nào bạn nên phấn đấu.

Thật không may, không phải tất cả các đặc điểm đều có thể được tìm thấy trong phần mô tả của màn hình, có thể là màn hình máy tính xách tay hoặc màn hình dành cho máy tính để bàn. Đồng thời, trong số những thông số thường bị ẩn, có những thông số rất thú vị có thể ảnh hưởng đến chất lượng hình ảnh.

1. Kiểu ma trận

2. Độ phân giải màn hình

Đây là kích thước dọc và ngang của màn hình tính bằng chấm (pixel). Màn hình phổ biến và thường thấy nhất ở laptop có độ phân giải FullHD (1920x1080). Ngoài ra, còn có một số lượng lớn các nghị quyết khác, một số trong đó phổ biến hơn, một số ít phổ biến hơn.

Về mặt vật lý, đặc tính này có nghĩa là số lượng pixel trên màn hình tạo nên hình ảnh. Về mặt lý thuyết, càng nhiều pixel trên một đơn vị diện tích màn hình thì hình ảnh càng đẹp vì các pixel trở nên nhỏ hơn và ngày càng ít được chú ý hơn. Độ “hạt” của hình ảnh biến mất.

Đồng thời, chúng ta không nên quên chi phí. Độ phân giải càng cao thì giá càng cao (trong trường hợp này, tôi đang sử dụng loại màn hình trung bình và tôi không so sánh màn hình chất lượng cao với độ phân giải thấp hơn với màn hình bình dân mà là độ phân giải cao hơn).

Nếu chúng ta đang nói về một chiếc máy tính xách tay hoặc màn hình chơi game, thì có một điểm khác cần xem xét. Khi sử dụng card màn hình lớp GTX 1070/1080 trong hầu hết mọi trò chơi, bạn có thể đặt cài đặt đồ họa ở mức tối đa hoặc gần bằng mức đó.

Nếu màn hình có độ phân giải 4K (3840 x 2160), thì để thưởng thức hình ảnh trong game ở cài đặt đồ họa tối đa, card màn hình GTX 1070/1080 có thể không còn đủ. Bạn có thể cần phải cài đặt một vài card màn hình như vậy hoặc thậm chí nhiều hơn.

3. Độ sáng

Được chỉ định trong thông số kỹ thuật cho bất kỳ màn hình nào. Đây là giá trị được đo bằng cd/m2 (candelas trên mét vuông). Trên thực tế, đặc điểm này là rõ ràng ngay từ cái tên. Nói đúng ra, giá trị của tham số này càng cao thì càng tốt. Việc điều chỉnh màn hình để giảm độ sáng không khó.

Đối với màn hình máy tính xách tay, thông số này cũng rất quan trọng vì chính thiết kế của loại máy tính này cho phép nó được sử dụng không chỉ trong văn phòng hay ở nhà mà còn trong các chuyến đi, trên đường phố, nơi có ánh nắng chói chang hoặc nguồn sáng khác sẽ chiếu sáng hình ảnh trên màn hình.

Ở giá trị độ sáng thấp, sẽ khó sử dụng màn hình như vậy dưới ánh sáng mạnh. Nếu giá trị tối đa tương ứng với 300 cd/m2 hoặc thậm chí cao hơn, điều này có nghĩa là ánh nắng chói chang sẽ không thành vấn đề. Cuối cùng, tốt hơn hết là bạn nên dự trữ độ sáng, vì nó luôn có thể giảm xuống nhưng lại thêm thứ gì đó không có ở đó, than ôi.

4. Tương phản

Thông số này phản ánh tỷ lệ mức độ sáng của màu trắng và màu đen. Nó thường được chỉ định dưới dạng tỷ lệ, ví dụ 1000:1. Đối với độ sáng, giá trị này càng cao thì càng tốt. Hình ảnh sẽ tự nhiên hơn.

Độ tương phản phụ thuộc vào công nghệ sản xuất ma trận. Như vậy, màn hình IPS thua kém về thông số này so với màn hình làm bằng công nghệ VA, chưa kể OLED, chấm lượng tử, v.v.

Thông thường, chúng ta có thể giả định rằng màn hình có tỷ lệ tương phản 500:1 trở xuống có thể được phân loại là tầm thường. Tốt hơn là nên tập trung vào các giá trị 1000:1 trở lên. Đặc biệt nếu trong công việc của bạn, bạn phải xử lý việc chỉnh sửa hình ảnh, tô màu, v.v.

5. Độ tương phản động

Thông số này hầu như luôn được chỉ định, ít nhất là đối với màn hình thông thường, không phải máy tính xách tay. Đồng ý rằng việc không đưa vào thông số kỹ thuật, ví dụ: giá trị 100000000:1 là một thiếu sót. Những con số lớn thu hút sự chú ý và thu hút người mua tiềm năng (miễn là đó không phải là giá cả).

Đặc điểm này có ý nghĩa gì? Đây là kết quả của hoạt động điện tử của màn hình để điều chỉnh hình ảnh tại từng thời điểm nhằm cải thiện “hình ảnh”. Độ sáng của đèn được kiểm soát để đạt được độ tương phản hình ảnh cao.

Tôi sẽ không chú ý nhiều đến thông số này, vì đây mang tính tiếp thị nhiều hơn là một đặc điểm thực sự nói lên giá trị của một màn hình cụ thể. Hơn nữa, cho dù bạn chọn màn hình nào, rất khó để đếm số 0 trong giá trị độ tương phản động và điều đó là không cần thiết.

6. Độ sâu màu đen

Nhưng thông số này hiếm khi được nêu trong thông số kỹ thuật, mặc dù nó ảnh hưởng đến chất lượng hình ảnh. Khi sử dụng màn hình trong điều kiện bình thường, dưới ánh sáng ban ngày hoặc ánh sáng nhân tạo, thông số này có thể khó đánh giá.

Một điều nữa là nếu bạn hiển thị hình ảnh màu đen trên màn hình, thì ở mức ánh sáng bên ngoài thấp hoặc trong bóng tối hoàn toàn, bạn sẽ nhận thấy rằng màu đen bằng cách nào đó không hoàn toàn đen và thậm chí có thể trông giống màu xám hơn. Một số khu vực của màn hình có thể sáng hơn những khu vực khác.

Tất cả là do đèn nền được sử dụng để tạo ra hình ảnh trên màn hình LCD và để hiển thị màu đen, nó không bị tắt mà bị chặn bằng cách xoay các tinh thể theo cách chúng không truyền ánh sáng. .

Thật không may, chúng hầu như không truyền ánh sáng; một số ánh sáng vẫn vượt qua được rào cản này. Trong hình trên, bạn có thể thấy màu đen vẫn có một chút sắc xám.

Một lần nữa, rất nhiều phụ thuộc vào công nghệ sản xuất ma trận. Ví dụ, màu đen trên màn hình VA giống với màu đen hơn trên IPS. Tất nhiên, phụ thuộc rất nhiều vào chất lượng của ma trận được sử dụng, cài đặt, điều chỉnh, nhưng nhìn chung điều này là đúng. Màn hình OLED, dựa trên chấm lượng tử và các công nghệ mới khác, phù hợp nhất với màu đen.

Với một mức độ sai số nhất định, mức độ đen có thể được tính bằng cách chia độ sáng cho độ tương phản. Ví dụ: với độ sáng màn hình là 300 cd/m2 và độ tương phản 1000:1, chúng ta nhận được giá trị là 0,3. Điều này có nghĩa là các pixel màu đen sẽ phát sáng (về lý thuyết, chúng hoàn toàn không phát sáng và chỉ trong trường hợp này chúng ta mới có thể nói về màu đen thực sự) với độ sáng 0,3 cd/m2.

Tôi hy vọng rõ ràng rằng giá trị này càng thấp thì càng tốt, màu đen sẽ càng “đen”, hãy tha thứ cho sự lặp lại.

7. Loại bề mặt màn hình

Nhìn vào màn hình, bạn sẽ nhận thấy một số màn hình bóng, bề mặt sáng bóng và có hiệu ứng gương. Ngược lại, các màn hình khác thực tế không phản chiếu gì và đối phó tốt với ánh sáng chói. Có hai loại bề mặt - bóng và mờ. Bạn cũng có thể tìm thấy các mẫu bán bóng, nhưng đây là những nỗ lực nhằm kết hợp ưu điểm của cả hai loại, giảm bớt những nhược điểm cố hữu ở mỗi loại.

Vì vậy, những ưu điểm không thể nghi ngờ của độ bóng bao gồm độ sáng và độ tương phản tốt hơn, khả năng hiển thị màu sắc tốt hơn, hình ảnh được cảm nhận rõ ràng hơn. Những người làm việc với hình ảnh nên thích loại này.

Màn hình bóng cũng có nhược điểm. Tất nhiên, đây là ánh sáng chói và phản chiếu của các vật thể sáng - đèn, cửa sổ có ánh sáng, v.v. Điều này có thể làm mỏi mắt. Những màn hình như vậy không phù hợp với những chiếc laptop thường xuyên sử dụng ngoài trời nắng gắt. Một tính năng khó chịu khác là việc thu thập trái phép dấu vân tay trên màn hình có bề mặt như vậy, cũng như các chất gây ô nhiễm khác. Tốt hơn hết bạn không nên chọc ngón tay vào màn hình để không liên tục lau đi những vết còn sót lại.

Màn hình mờ “theo định nghĩa” không chói, chúng hoạt động tốt hơn trong ánh sáng mạnh, nhưng điều này làm cho độ tương phản và khả năng hiển thị màu kém hơn. Có một đặc điểm hạn chế khác của màn hình mờ: “hiệu ứng tinh thể”. Nó thể hiện ở chỗ điểm hiển thị không có ranh giới rõ ràng mà có thể có một số cạnh không đều nhau với các sắc thái khác nhau.

Mức độ đáng chú ý của nó phụ thuộc vào tầm nhìn của bạn. Đối với một số người, những “tinh thể” như vậy thực sự bắt mắt, trong khi những người khác thậm chí không để ý đến chúng. Tuy nhiên, độ rõ của hình ảnh bị ảnh hưởng bởi điều này.

8. Thời gian đáp ứng

Một tham số hầu như luôn được chỉ định. Với những ai yêu thích game thì đây là một trong những lựa chọn trên màn hình chính. Thời gian phản hồi xác định mức độ rõ ràng của hình ảnh trong các cảnh động. Ví dụ: nó xuất hiện dưới dạng các vệt kéo theo các phần tử hình ảnh di chuyển nhanh chóng trên màn hình. Thời gian phản hồi càng ngắn thì càng tốt.

Thông số này phụ thuộc vào công nghệ sản xuất ma trận được sử dụng trong một màn hình cụ thể. Vì vậy, nhanh nhất là màn hình TN, và đây có lẽ là lý do duy nhất (nếu bạn không tính phí) mà loại màn hình này vẫn chưa “chết”. IPS chậm hơn và VA nằm giữa các loại ma trận này về tốc độ phản hồi.

Nếu màn hình được chọn để làm việc văn phòng, lướt Internet, xem video, làm việc với hình ảnh thì thông số này không quan trọng lắm. Giờ đây, nếu bạn là một người thực sự yêu thích các trận chiến ảo thì một màn hình có thời gian phản hồi tối thiểu là điều bắt buộc. Và ở đây bạn thậm chí có thể gặp phải tình trạng tái tạo màu sắc kém hơn và góc nhìn không quan trọng đối với ma trận TN. Thời gian phản hồi của họ là ngắn nhất.

9. Góc nhìn

Đúng như tên gọi, điều này có nghĩa là bạn có thể nhìn vào màn hình ở góc độ nào mà hình ảnh không bị mất màu, độ sáng hoặc chất lượng hình ảnh bị giảm sút. Ở đây người ngoài cuộc rõ ràng là ma trận TN. Đặc thù của công nghệ là không thể tiến gần hơn đến giá trị tối đa.

Nhưng tấm nền IPS lại làm tốt điều này. Góc nhìn 178° cả theo chiều dọc và chiều ngang là phổ biến. Thành thật mà nói, ở góc lớn như vậy hình ảnh vẫn xấu đi nhưng không có hậu quả thảm khốc như với TN. Ma trận VA gần với IPS hơn, mặc dù kém hơn một chút.

Thông số này quan trọng như thế nào tùy thuộc vào cách sử dụng màn hình. Nếu bạn không định xem video từ YouTube hoặc những video được quay ở bữa tiệc cuối cùng với một nhóm lớn nhưng đang sử dụng màn hình ở chế độ cách ly tuyệt vời thì góc nhìn không quá quan trọng.

10.PWM

Một đặc điểm gần như không bao giờ được chỉ định. (Tiếng Anh -PWM)? Đây là Điều chế độ rộng xung, được sử dụng để điều chỉnh độ sáng của màn hình. Bản chất của vấn đề đang nổi lên là gì?

Như tôi đã đề cập khi nói về độ sâu màu đen, màn hình LCD sử dụng đèn nền. Độ sáng tối đa của màn hình không phải lúc nào cũng cần thiết và cần phải giảm xuống. Làm thế nào tôi có thể làm điều đó? Theo ít nhất hai cách:

  • Giảm độ sáng của đèn nền/đèn LED.
  • Làm cho các nguồn sáng bật và tắt bằng cách gửi các xung tới chúng với tần số và chu kỳ nhiệm vụ nhất định, điều này được coi là sự giảm độ sáng của ánh sáng.

Tùy chọn thứ hai là điều khiển độ sáng bằng xung điện. Tại sao anh ấy lại xấu? Điều này rất nhấp nháy của đèn. Sẽ rất tốt nếu tần số nhấp nháy cao và lên tới hàng chục kHz. Sẽ không tệ nếu biên độ xung nhỏ. Tệ hơn nữa khi tần số nhấp nháy thấp và mắt có thể nhận thấy được.

Nguyên lý hoạt động như sau. Để giảm độ sáng của màn hình, các xung được áp dụng cho đèn nền theo cách chúng được bật một phần thời gian và tắt một phần thời gian. Ví dụ: ở độ sáng 50%, lạc đà không bướu bật một nửa thời gian và tắt một nửa thời gian.

Giá trị kết quả của tỷ lệ giữa thời gian bật đèn nền và thời gian tắt sẽ là một hoặc một mức độ sáng màn hình khác. Khi độ sáng giảm hơn nữa, thời gian phát sáng của đèn sẽ giảm và thời gian tắt sẽ tăng lên. Sự nhấp nháy trở nên đáng chú ý hơn.

Đương nhiên, rất nhiều phụ thuộc vào đặc điểm tầm nhìn của mỗi cá nhân. Một số người phản ứng rất ít với sự nhấp nháy như vậy, trong khi đối với những người khác, sau vài giờ, nói theo nghĩa bóng, mắt họ bắt đầu “chảy máu”.

Tuy nhiên, sự hiện diện của PWM là một điểm trừ của màn hình. Thật không may, bạn có thể tìm hiểu về sự hiện diện hay vắng mặt của hiệu ứng khó chịu này từ các đánh giá hoặc đánh giá về một màn hình cụ thể hoặc tự mình kiểm tra. Bạn có thể tiến hành một bài kiểm tra đơn giản, được gọi là “bài kiểm tra bút chì”.

Vấn đề là bạn cần lấy một cây bút chì thông thường và vẫy nó như một chiếc quạt trong mặt phẳng của màn hình. Đương nhiên, màn hình phải được bật. Nếu khi di chuyển nhanh, có thể nhìn thấy đường viền của bút chì thì rất tiếc là có hiện tượng nhấp nháy. Nếu không nhìn thấy được đường viền thì không có hiện tượng nhấp nháy. Thử nghiệm phải được lặp lại ở giá trị độ sáng thấp hơn.

Nếu màn hình được chọn có tính năng điều khiển từ xa, thì nếu có đánh giá chi tiết, tốt hơn hết bạn nên tìm hiểu cách thức hoạt động của nó. Nếu tần số xung cao hoặc chỉ sử dụng xung ở các giá trị độ sáng thấp, chẳng hạn như từ 0 đến 25-30%, sau đó sử dụng điều khiển trực tiếp độ sáng của đèn nền, thì điều này không quá tệ.


Bây giờ, nếu bạn nhìn vào các mẫu màn hình được cung cấp, một số trong số chúng có ký hiệu “Không nhấp nháy”, tức là không nhấp nháy. Tôi chưa thấy ký hiệu này trên máy tính xách tay, nhưng nó xuất hiện trên màn hình thông thường. Dấu hiệu này có nghĩa là không có hiện tượng nhấp nháy và đây là một điểm cộng bổ sung cho mẫu màn hình.

11. Gam màu

Một đặc điểm khác không phải lúc nào cũng được nêu trong thông số kỹ thuật của màn hình, nhưng giá trị của nó có thể trở thành một trong những đối số quyết định có lợi cho một kiểu máy cụ thể. Thông thường, nó được biểu thị khi nhà sản xuất muốn nhấn mạnh chất lượng cao của ma trận được cài đặt trong máy tính xách tay hoặc màn hình.

Tôi nghĩ sẽ hợp lý nếu dành một bài viết riêng cho vấn đề này, nhưng bây giờ tôi sẽ nói ngắn gọn với bạn. Bạn có thể đã từng nhìn thấy hình ảnh tương tự trong các bài đánh giá về máy tính xách tay hoặc màn hình. Đây là biểu đồ gam màu của màn hình laptop Dell XPS 15.

Vùng nhiều màu này là những gì mắt người nhìn thấy, những màu sắc, sắc thái mà chúng ta có thể phân biệt được. Các hình tam giác bên trong biểu thị dải màu được hiển thị bởi một màn hình cụ thể, cũng như các ranh giới tương ứng với các tiêu chuẩn không gian màu được chấp nhận cho thiết bị máy tính: màn hình, máy in, v.v.

Hai không gian màu được sử dụng phổ biến nhất là:

  • sRGB là tiêu chuẩn được phát triển vào năm 1996 bởi HP và Microsoft. Bao phủ một phần nhỏ không gian màu mà tầm nhìn của con người có thể tiếp cận được.
  • Adobe RGB là một tiêu chuẩn rộng hơn sRGB và bao phủ nhiều màu sắc hơn.

Thông thường, gam màu được biểu thị bằng phần trăm của một tiêu chuẩn cụ thể. Do đó, một màn hình bao phủ khoảng 60% sRGB có thể được gọi là tầm thường, vì rất khó để có được khả năng tái tạo màu sắc đáng tin cậy trên đó. Dùng tốt cho công việc văn phòng, lướt Internet cũng được nhưng màn hình này không phù hợp để chỉnh sửa hình ảnh. Ở đây chúng ta cần màn hình có gam màu khoảng 100% sRGB trở lên.

Tóm lại, nếu bạn muốn có một bức ảnh đẹp với màu sắc tự nhiên thì gam màu cần càng rộng càng tốt, giá trị càng cao thì càng tốt.

12. Độ sâu màu

Một tham số khác khó tìm thấy trong thông số kỹ thuật của một màn hình cụ thể, nhưng thông tin đó nằm ở đặc điểm của ma trận được sử dụng. Nói một cách đơn giản, đây chính là số lượng màu sắc được hiển thị. Bạn thường có thể thấy rằng một màn hình hiển thị 16,7 triệu màu. Đây là giá trị phổ biến nhất cho tham số này. Vấn đề là điều này có thể đạt được bằng nhiều cách khác nhau.

Hãy để tôi nhắc bạn rằng bất kỳ màu nào cũng được hình thành từ ba màu cơ bản - đỏ, xanh dương, xanh lục. Theo đó, ma trận màn hình có độ sâu bit nhất định cho mỗi màu, được đo bằng bit. Nếu có 8 bit cho mỗi màu thì chúng ta sẽ có 256 sắc thái của mỗi màu, tổng hợp lại sẽ tạo ra 16,7 triệu màu. Mọi thứ đều ổn, màn hình hiển thị hoàn hảo, bạn có thể chụp được.

Điều gì sẽ xảy ra nếu mỗi màu không được mã hóa 8 bit? Màn hình giá rẻ thường sử dụng ma trận 6 bit, nhưng ngoài ra còn có chữ viết tắt “+FRC”. Những chữ cái này có ý nghĩa gì?

Đầu tiên, bạn cần lưu ý rằng với mã màu 6 bit, bạn có thể nhận được 262 nghìn màu. Làm thế nào để bạn có được 16 triệu cuối cùng? Điều này chính xác là nhờ công nghệ FRC (Kiểm soát tốc độ khung hình).

Ý tưởng là thu được các bán sắc “bị thiếu” bằng cách hiển thị một khung trung gian với hai màu khác, cuối cùng tạo ra các sắc thái không có sẵn cho ma trận 6 bit. Trên thực tế, chúng ta có một sự nhấp nháy khác.

Có FRC có tệ không? Một lần nữa, phần lớn phụ thuộc vào các nhiệm vụ được thực hiện trên màn hình và đặc điểm của thị giác. Một số người không chú ý đến FRC, trong khi những người khác cảm thấy khó chịu. Và hoàn toàn chủ quan, nếu bạn phải làm việc với màu sắc thì tốt hơn hết bạn nên có một màn hình có ma trận 8 bit “trung thực”.

Đối với các chuyên gia, màn hình có sẵn ma trận 10 bit, cho phép chúng hiển thị hơn một tỷ sắc thái. Tôi nghĩ không cần phải nói rằng giá thành của những màn hình như vậy không phải là nhỏ nhất, và đối với văn phòng/gia đình/chơi game, hãy sử dụng màn hình 8 bit hoặc thậm chí màn hình 6 bit+FRC là khá phù hợp nếu hiện tượng nhấp nháy không đáng chú ý và những yêu cầu cao không được đặt lên màn ảnh.

13. Tốc độ làm mới màn hình

Không giống như màn hình CRT cũ, thông số này không quá quan trọng đối với màn hình được làm bằng công nghệ LCD, đặc biệt nếu mọi thứ chỉ giới hạn ở công việc văn phòng, lướt Internet và xem video. Nếu ma trận tạo ra 60-75 Hz thì điều này là quá đủ.

Tùy chọn này nên được tính đến bởi những người chơi game, đặc biệt là những người có vật thể chuyển động nhanh trên màn hình. Điều quan trọng nữa là card màn hình nào được sử dụng trong trường hợp này. Nếu nó có khả năng tạo ra số lượng FPS lớn thì sẽ tốt hơn nếu tốc độ làm mới màn hình cao hơn.

Nếu bạn nhìn vào các mẫu màn hình, bao gồm cả các mẫu máy tính xách tay chơi game, bạn sẽ nhận thấy rằng các màn hình có tốc độ làm mới 120, 144 Hz hoặc thậm chí cao hơn đều được cung cấp. Trong trường hợp này, chuyển động nhanh trên màn hình sẽ mượt mà hơn và có những vệt nhỏ hơn chạy theo sau các vật thể chuyển động.

Nói đúng ra, trong trường hợp này, không chỉ tốc độ làm mới mà cả tốc độ của ma trận cũng quan trọng. Các pixel tạo nên hình ảnh phải có thời gian thay đổi các thông số phát sáng tùy theo sự thay đổi của hình ảnh hiển thị. Nhân tiện, thời gian phản hồi ngắn kết hợp với tốc độ làm mới cao là những lý lẽ thực sự ủng hộ thực tế rằng công nghệ TN vẫn phù hợp với màn hình chơi game.

Cũng cần đề cập rằng tốc độ làm tươi màn hình cao không phải là xấu, nó cho phép bạn giảm mức độ nghiêm trọng của vấn đề không đồng bộ hóa tốc độ khung hình do card màn hình tạo ra và tốc độ làm mới hình ảnh trên màn hình. Điều này phù hợp với các trò chơi và tham số sau giúp giải quyết vấn đề này.

14. NVidia G-Sync và AMD FreeSync

Đầu tiên, hãy mô tả ngắn gọn vấn đề. Tình huống lý tưởng là khi card màn hình tạo và xuất từng khung hình ra màn hình ở tần số bằng tốc độ làm mới màn hình. Thật không may, tại mỗi thời điểm, chip video phải tính toán các cảnh hoàn toàn khác nhau, một số trong số đó “dễ dàng hơn” và mất ít thời gian hơn để hoàn thành”, trong khi những cảnh khác yêu cầu nhiều thời gian hơn đáng kể để hiển thị.

Kết quả là các khung hình được truyền tới màn hình ở tốc độ cao hơn hoặc thấp hơn tốc độ làm mới màn hình. Hơn nữa, nếu card màn hình có thời gian để tính toán, tạo khung hình và thậm chí nghỉ ngơi một chút trước khi hiển thị khung hình tiếp theo trong khi chờ chu kỳ cập nhật màn hình tiếp theo thì không có vấn đề gì đặc biệt.

Sẽ là một vấn đề khác nếu trò chơi có cài đặt đồ họa cao và bộ xử lý video phải sử dụng hết lực silicon của nó để tính toán cảnh. Nếu quá trình tính toán mất nhiều thời gian và khung chưa sẵn sàng để bắt đầu chu kỳ cập nhật, có hai trường hợp có thể xảy ra:

  • Chu kỳ được bỏ qua.
  • Quá trình kết xuất bắt đầu khi khung hình đã sẵn sàng và hiển thị trên màn hình.

Trong trường hợp đầu tiên, bạn cần bật chế độ đồng bộ hóa dọc V-Sync. Nếu khung hình mới không được chuẩn bị khi quá trình làm mới màn hình bắt đầu thì khung hình trước đó sẽ tiếp tục được hiển thị. Kết quả là xuất hiện các microdelay trong hình ảnh, khiến hình ảnh bị giật. Nhưng bức tranh đã hoàn tất.

Nếu chế độ V-Sync bị tắt, chuyển động sẽ trở nên mượt mà hơn, nhưng một vấn đề khác có thể xuất hiện - nếu khung được chuẩn bị ở đâu đó bên trong chu trình làm mới màn hình, thì khung sẽ bao gồm hai phần cũ và mới, sẽ bắt đầu được rút ra từ thời điểm nó được gửi để theo dõi. Về mặt trực quan, điều này được thể hiện bằng các bước và ngắt hình ảnh theo chiều ngang.

Tốc độ làm mới cao hơn sẽ làm giảm vấn đề. Nhưng nó không giải quyết được hoàn toàn. Công nghệ NVidia G-Sync và AMD FreeSync có thể giúp loại bỏ những vấn đề hình ảnh khó chịu này.

Đúng như tên gọi, chúng được cung cấp bởi các nhà sản xuất card màn hình. Do đó, khi chọn màn hình có một trong những công nghệ này, bạn nên xem xét máy tính của mình có card màn hình nào hoặc bạn sẽ cài đặt card màn hình nào. Sẽ là không khôn ngoan nếu mua màn hình có G-Sync cho card màn hình AMD và ngược lại. Lãng phí tiền vào thứ không dùng được.

Bây giờ về bản thân những công nghệ này. Nguyên lý hoạt động của chúng tương tự nhau nhưng phương pháp giải quyết lại khác nhau. NVidia sử dụng phương pháp phần cứng và phần mềm của riêng mình, tức là màn hình có một bộ phận đặc biệt chịu trách nhiệm về G-Sync, trong khi AMD sử dụng giao thức DisplayPort Adaptive-Sync, tức là không cài đặt các bộ phận phần cứng bổ sung trong màn hình.

Trong trường hợp này, vấn đề được giải quyết bằng cách nào không quan trọng, điều quan trọng là cuối cùng có thể đạt được điều gì. Nói tóm lại, nguyên lý hoạt động của G-Sync và chất tương tự của nó từ AMD như sau.

Tốc độ làm mới màn hình không cố định mà gắn liền với tốc độ hiển thị của card màn hình. Hình ảnh xuất hiện trên màn hình tại thời điểm khung hình sẵn sàng hiển thị. Kết quả là, chúng tôi không nhận được bản cập nhật cố định, chẳng hạn như cập nhật màn hình 60 Hz mà là giá trị nổi. Một khung hình được tính toán nhanh chóng - và nó ngay lập tức xuất hiện trên màn hình. Cái thứ hai mất nhiều thời gian hơn để hiển thị - ma trận hiển thị chờ và không cập nhật hình ảnh cho đến khi khung hình sẵn sàng.

Kết quả là chúng ta có một hình ảnh mượt mà không có khoảng trống hoặc các hiện vật khác. Vì vậy, trong trường hợp màn hình được chọn để chơi game, lựa chọn lý tưởng là mẫu có một trong hai công nghệ này (có tính đến sự trùng hợp của nhà sản xuất card màn hình trong máy tính) và tốt nhất là có tốc độ làm mới là 120 Hz hoặc cao hơn. Đúng, một màn hình như vậy chắc chắn sẽ không hề rẻ.

15. Giao diện

Tôi sẽ không đi vào chi tiết ở đây vì tôi nghĩ mọi chuyện đã rõ ràng rồi. Đây là các đầu nối được cài đặt trong màn hình để kết nối với card màn hình. Đối với máy tính xách tay, thông số này thường không liên quan vì màn hình được “bao gồm” và được kết nối ban đầu.

Nghỉ ngơi

Tôi nghĩ rằng các đặc điểm như trọng lượng, kích thước, loại nguồn điện (tích hợp hoặc từ xa), mức tiêu thụ điện năng trong quá trình hoạt động và thời gian không tải, sự hiện diện của loa tích hợp, khả năng gắn trên tường, v.v. điều gì đó phức tạp và khó hiểu. Đó là lý do tại sao tôi sẽ không mô tả chúng.

Phần kết luận. Đặc điểm giám sát - cái nào quan trọng hơn, cái nào ít quan trọng hơn

Tôi hy vọng mình không bỏ sót điều gì quan trọng, và nếu đột nhiên quên viết về điều gì đó, hãy ghi rõ điều đó trong phần bình luận, tôi sẽ bổ sung, mở rộng, đào sâu. Dựa trên kết quả của những gì đã nói, có thể thấy rõ rằng việc chọn màn hình không chỉ là vấn đề giải quyết các vấn đề liên quan đến đường chéo, loại ma trận và độ phân giải cần thiết.

Điều này có thể là đủ cho văn phòng, nhưng nếu màn hình được chọn để sử dụng trong gia đình, để chơi game, xử lý hình ảnh hoặc các tác vụ cụ thể khác, thì để không thất vọng khi mua, bạn phải tìm hiểu sâu hơn về các đặc tính của màn hình .

Vấn đề trở nên phức tạp bởi thực tế là tầm nhìn của chính nó thực hiện các điều chỉnh riêng, điều này không thích, chẳng hạn như sự xuất hiện của hiện tượng nhấp nháy, sự không hoàn hảo của lớp phủ mờ hoặc công việc của FRC có thể được chú ý bằng mắt. Và điều này không thể bỏ qua, vì chúng ta chỉ có mắt mà không có mắt mới.

Còn một điểm “tinh tế” nữa - những cài đặt ban đầu của màn hình do nhà sản xuất đưa ra. Chỉ vì anh ấy thể hiện “có điều gì đó không ổn” không có nghĩa là anh ấy không thể thể hiện tốt hơn. Tuy nhiên, việc hiệu chỉnh màn hình là một công việc khó khăn và đôi khi cần có thiết bị đặc biệt. Ở mức tối thiểu, bạn có thể thử điều chỉnh các thông số “bằng mắt”, cố gắng để có được hình ảnh mà bạn thích về mặt thị giác.

Bản thân tôi gần đây đã mua một màn hình, mặc dù tôi đã chọn thứ rẻ tiền trên IPS hoặc VA, và “chuông và còi” chơi game không quan trọng đối với tôi. Tuy nhiên, hiệu suất không nhấp nháy là một trong những tiêu chí chính.

Chúc bạn mua sắm vui vẻ và để đôi mắt của bạn nói lời “cảm ơn” vì đã có được màn hình phù hợp.

Và kiến ​​​​thức về sự tinh tế trong việc lựa chọn nó sẽ giúp bạn chọn đúng mẫu một cách chính xác. Chúng ta nên bắt đầu với loại của họ. Ngày nay có 3 loại màn hình. CRT, LCD và LED.

Để tính đường chéo màn hình, bạn có thể sử dụng máy tính đường chéo màn hình theo inch và cm.

CRT hay ống tia âm cực là công nghệ đã lỗi thời từ lâu được sử dụng trong màn hình. Màn hình CRT đã là một thứ cổ xưa đã bị loại bỏ. Trừ khi ai đó vẫn còn những con quái vật “bụng phệ” với màn hình lồi này. Sau đó, tất nhiên, họ loại bỏ phần bụng và chỗ phình ra và tiếp tục sản xuất CRT nhưng với màn hình phẳng.

LCD (màn hình tinh thể lỏng) - màn hình tinh thể lỏng, mỏng và phẳng, thay thế màn hình chùm tia điện tử. Hầu hết người dùng đều có loại này. Màn hình này sử dụng đèn huỳnh quang. Chất lượng hình ảnh tốt hơn, tiêu thụ điện năng ít hơn.

LED (đi-ốt phát sáng) là loại màn hình LCD hiện đại. Công nghệ này dựa trên điốt phát sáng. Kết quả là màu sắc bão hòa hơn và hình ảnh có chất lượng tốt hơn.

Để tính đường chéo của TV, bạn có thể sử dụng máy tính đường chéo của TV theo inch và cm.

Thông số kích thước màn hình.

Đây là kích thước, hay nói đúng hơn là đường chéo của màn hình, được đo bằng inch và có thể có bất kỳ giá trị nào. Vào thời của màn hình CRT, 17 inch được coi là đường chéo tốt. Với sự ra đời của LCD, màn hình bắt đầu tăng kích thước và trở thành định dạng rộng, và đường chéo vượt quá 20, rồi 30 inch. Tối ưu, để sử dụng trên máy tính để bàn, bạn cần 23-24 inch, nhưng nếu nhu cầu của bạn lớn hơn thì cũng có những màn hình lớn 27 hoặc 32 inch. Đường chéo càng lớn thì độ phân giải bạn có thể đặt càng cao.

Độ phân giải màn hình là đặc điểm của nó.

Độ phân giải là số pixel (điểm) theo chiều ngang và chiều dọc. Ví dụ: ở độ phân giải 1024*768, số đầu tiên là số pixel ngang và số thứ hai là dọc. Theo quy luật, độ phân giải càng cao thì chất lượng hình ảnh trên màn hình càng tốt. Riêng biệt, cần làm nổi bật các đặc điểm của màn hình như tỷ lệ khung hình của màn hình. Ban đầu, tất cả các màn hình đều ở định dạng 4:3, tức là màn hình gần như hình vuông. Với sự ra đời của màn hình rộng, các định dạng như 16:9 và 16:10 đã xuất hiện. Tất nhiên, có những cái khác, nhưng đây được coi là phổ biến nhất. Định dạng rộng cho phép bạn xem màn hình thoải mái hơn nhờ khả năng hiển thị lớn hơn và không gian mở rộng.

Đặc điểm màn hình - ma trận.

Đặc điểm hình ảnh quan trọng cuối cùng khi chọn màn hình là ma trận của nó, ma trận này chịu trách nhiệm về hoạt động của các tinh thể lỏng và vai trò của chúng trong việc hình thành hình ảnh.

Để tính kích thước màn hình máy tính xách tay, bạn có thể sử dụng máy tính kích thước màn hình máy tính xách tay theo inch và cm.

Đi sâu vào chi tiết từng ma trận sẽ không có ý nghĩa gì nhưng chúng ta có thể phân biệt 3 loại chính:

1. TN (TN+Phim - Twisted Nematic). Một loại rẻ tiền và lỗi thời, nhược điểm của nó là khả năng hiển thị hình ảnh kém từ các góc độ khác nhau.

2. IPS (Chuyển đổi trong mặt phẳng). Loại này đắt hơn và có thời gian phản hồi lâu hơn so với TN, nhưng điều này được bù lại bằng hình ảnh xuất sắc và không có vấn đề về góc nhìn.

3. PVA/MVA (VA). Ma trận này xuất hiện muộn hơn và nằm giữa hai loại đầu tiên. Giá của ma trận như vậy tương ứng rẻ hơn IPS.