Nguyên mẫu bố trí thử nghiệm. Năm khía cạnh khó chịu nhất của CSS. Nguyên mẫu không chính xác không gây áp lực cho người dùng

Lấy hệ thống làm việc làm tiêu chí (vì nó là kết quả cuối cùng tất cả các quy trình phát triển trước đó), bạn có thể đặt nguyên mẫu, nguyên mẫu và trình mô phỏng trong các điều kiện làm việc khác nhau. Nếu chúng tôi đánh giá sự tương đồng với một hệ thống làm việc, thì mô hình mô phỏng sẽ ít giống với hệ thống mô phỏng hơn. Một nguyên mẫu gần giống với một trình mô phỏng hơn là một mô hình mô phỏng. Xét về số lượng thiết bị trong các hệ thống này, cách bố trí thường chỉ bao gồm một thiết bị, mặc dù nó có thể phù hợp với toàn bộ hệ thống; nguyên mẫu mô tả toàn bộ hệ thống theo cách giống hệt như trình mô phỏng (đối với trình mô phỏng, chính thiết bị này được cung cấp cho người vận hành như một giao diện với máy). Nếu chúng ta nói về số lượng hành động với thiết bị hoặc các khía cạnh bảo trì hệ thống của nhân viên, thì có thể thực hiện ít kiểm tra hơn bằng mô hình, nhiều kiểm tra hơn với trình mô phỏng hệ thống và nguyên mẫu của nó (tuy nhiên, tất nhiên, không nhiều bằng với hệ thống thực).

Đối với thiết bị điện tử, bảng mạch đơn giản hơn nhiều so với mô phỏng, nhưng nếu bạn thêm trang thiết bị tùy chọn(máy vi tính, phần mềm, khối điều khiển và hiển thị, v.v.), thì bố cục cuối cùng sẽ biến thành một trình mô phỏng.

Việc kiểm tra bố cục được thực hiện trong trường hợp IChF quyết định rằng điều đó là cần thiết, vì thông thường việc kiểm tra không được cung cấp ở giai đoạn phát triển này. Nguyên mẫu RF được quy định theo hướng dẫn của Bộ Quốc phòng. Giống như thử nghiệm mô phỏng, các quy trình đo lường hiệu suất của trình mô phỏng và hệ thống đang chạy phụ thuộc vào các trường hợp đặc biệt (chẳng hạn như các yêu cầu thử nghiệm). sửa đổi này hệ thống); Đôi khi các phép đo này được thực hiện cho mục đích nghiên cứu (ví dụ: để xác nhận khả năng sử dụng trình mô phỏng để đào tạo nhân sự).

Giả lập - thiết bị vật lý, tái tạo các tính năng của thiết bị thực có liên quan đến giao diện người-máy. Cần phân biệt giữa hệ thống mô phỏng và mô hình máy tính, về cơ bản là khái niệm. Ngoài việc đánh giá tính hiệu quả của trình mô phỏng huấn luyện, ICHF thường không ưu tiên sử dụng hệ thống thực mà sử dụng trình mô phỏng trong trường hợp sau: 1) không thể thực hiện các phép đo khi hệ thống đang chạy; 2) cần phải thay đổi các tham số của hệ thống để tiến hành so sánh thử nghiệm và các tham số của hệ thống hiện tại không thể thay đổi vì mục đích này; 3) kiểm tra các điều kiện khẩn cấp, quá nguy hiểm đối với thiết bị thực.

Ngoài ra, các phép đo sử dụng trình mô phỏng có những ưu điểm nhất định, đó là khả năng 1) khởi động và dừng hệ thống mô phỏng tại bất kỳ thời điểm mong muốn nào, 2) ghi lại một số giai đoạn hoạt động của hệ thống và nghiên cứu nó cẩn thận hơn, 3) thay đổi chế độ vận hành, và 4) cung cấp đăng ký tự động dữ liệu.

Mặt khác, có một số nhược điểm: 1) sử dụng trình mô phỏng không thể tái tạo toàn bộ chu trình vận hành hệ thống (tất nhiên, điều này áp dụng cho quy trình vận hành); 2) chất lượng của mô hình có thể thấp hơn mong muốn; 3) nhân viên được kiểm tra thường không có cùng kỹ năng như nhân viên vận hành; 4) khi lập mô hình hệ thống, chỉ có thể thực hiện các kịch bản huấn luyện không phản ánh đầy đủ tất cả các điều kiện vận hành; 5) thời gian mà IChF có thể có được bộ mô phỏng chỉ để đo có thể bị hạn chế.

Các tình huống thử nghiệm còn lại chỉ có những nhược điểm cố hữu của riêng chúng. Vì hệ điều hành được bao gồm trong môi trường bên ngoài, đôi khi có thể có những ảnh hưởng bên ngoài tác động lên nó, làm giảm tính thuần túy của nghiên cứu (ví dụ: trong trường hợp bị gián đoạn do các lệnh có nhiều ưu tiên cao). Đây là nguyên nhân gây ra nhiều trường hợp lỗi điều khiển khi làm việc ở điều kiện thực tế. Có thể xảy ra trường hợp các điều kiện tiên quyết RI của hệ thống nguyên mẫu không được đáp ứng đầy đủ, ví dụ như trong trường hợp cấu hình phần cứng ổn định (cả thiết bị và quy trình); Do những khó khăn trong quá trình phát triển liên tục, thiết bị được thử nghiệm có thể bị lỗi thường xuyên hơn so với điều kiện thực tế. Thiết kế này bị hạn chế về khả năng đưa ra các kích thích và phản ứng tương ứng của nhân viên nên cần phải ngoại suy cẩn thận khi phân tích kết quả thử nghiệm.

Mục tiêu chính của việc đánh giá hiệu quả của hệ thống có thể như sau: 1) kiểm tra xem nhân viên có thể giải quyết các nhiệm vụ mà họ gặp phải mà không mắc sai sót hoặc quá tải đáng kể hay không; 2) kiểm tra xem các quy trình kiểm soát và các đặc tính khác của thiết bị và hệ thống có gây ra trở ngại không thể vượt qua đối với công việc hiệu quả nhân sự và liệu những đặc điểm này có đáp ứng các tiêu chí của tâm lý học kỹ thuật hay không; 3) xác định tác động đến công việc của nhân sự theo một số biến số khác nhau rõ ràng liên quan trực tiếp đến mục đích của thiết bị và toàn bộ hệ thống (ví dụ: các hoạt động được thực hiện vào ban ngày và các hoạt động được thực hiện vào ban đêm); 4) xác định từ quan điểm hành vi tính đầy đủ của một sửa đổi cụ thể trong công việc, thiết bị, toàn bộ hệ thống hoặc mục đích của nó, cũng như tính đầy đủ của một giải pháp mang tính xây dựng cụ thể cho vấn đề; 5) bằng cách đánh giá công việc của nhân sự trong điều kiện vận hành của hệ thống, xác định xem công việc này có phù hợp hay không, nếu không thì tìm ra yếu tố nào làm giảm hiệu quả công việc.

Hệ thống đang được thử nghiệm càng hoàn thiện và điều kiện hoạt động của nó càng gần với hệ thống thực tế thì các mục tiêu thử nghiệm càng đạt được đầy đủ hơn.

Đây là lý do tại sao chỉ có thể đạt được một tập hợp con các mục tiêu thử nghiệm bằng cách sử dụng mô hình tĩnh (loại mô hình phổ biến nhất). Điều này có nghĩa là có thể thu được một phần dữ liệu không đáp ứng đầy đủ các mục tiêu thử nghiệm. Ví dụ: giả sử chúng ta có một mô hình tĩnh của buồng lái máy bay chiến đấu. Sau đó, với sự trợ giúp của nó, người ta xác định rằng các bộ điều khiển có thể truy cập được và đọc được các chỉ số của thiết bị, điều này cần thiết để máy bay hoạt động hiệu quả. Tuy nhiên, đây chỉ là thử nghiệm một phần (chỉ từ quan điểm nhân trắc học) để chứng minh rằng nhân viên có thể thực hiện nhiệm vụ của mình. Cũng cần có một trình mô phỏng, ít nhất là để kiểm tra xem phi công có phản ứng đủ nhanh với những thay đổi của môi trường hay không.

Các nhiệm vụ thử nghiệm được mô tả ở trên áp dụng cho cả hệ thống trong thế giới thực và quy trình phát triển hệ thống. Khi hệ thống được tạo ra, các đặc điểm mới được phát hiện, dựa vào đó thiết bị và quy trình được sửa đổi. Việc kiểm tra là cần thiết để xác định xem những sửa đổi này có khả thi hay không. Hệ thống phải được kiểm tra lại trong quá trình vận hành vì việc kiểm tra không thể cung cấp dữ liệu về mức độ đáp ứng mục đích đã định của nó; ví dụ: các hệ thống quân sự không được lập trình để hoạt động trong điều kiện chiến đấu cho đến khi chúng bắt đầu Chiến đấu. Việc thử nghiệm hệ thống chiến đấu có thể được thực hiện trong các trò chơi chiến tranh, chẳng hạn như khi hai đơn vị bộ binh cạnh tranh với sự hỗ trợ dưới dạng xe tăng, pháo binh và máy bay. Nếu sự gián đoạn xảy ra trong hoạt động của hệ thống thì cần phải kiểm tra các thông số của sự cố. Hoặc FSI nên xác định tác động của các biến nội bộ quan trọng tiềm ẩn (ví dụ: luân chuyển ca) đến hiệu suất. Đôi khi các thử nghiệm RI và mô phỏng được tiến hành chỉ để thu thập dữ liệu nghiên cứu.
Đánh giá hiệu quả của một hệ thống (SI) có các đặc điểm ít liên quan đến các đặc điểm của nghiên cứu truyền thống ở chế độ thí nghiệm có kiểm soát (ví dụ: trong điều kiện phòng thí nghiệm): 1) định hướng các nhiệm vụ thực tế, nhưng có sự can thiệp: 2 ) giới hạn về thời gian và nguồn lực; 3) các phép đo được thực hiện theo đơn vị vĩ mô thay vì đơn vị vi mô (phút thay vì giây); 4) cả thiết bị và nhân sự đều được đánh giá; 5) được sử dụng phương pháp tiếp cận hệ thống; 6) có đặc điểm là có giá trị cao; 7) có ít lựa chọn hơn cho việc quản lý kiểm thử; 8) nhiều mục tiêu và nhiều tiêu chí (cả trung gian và cuối cùng); 9) sự hiện diện của nhiều cấp độ tham gia vào quá trình thử nghiệm và/hoặc vào hệ thống.

Thuật ngữ "đánh giá hiệu suất hệ thống" có nghĩa là FSI đo lường các đặc điểm hiệu suất của nhân viên. Kiểm tra bằng tính năng đặc trưng(bao gồm việc nhận đánh giá chủ quanđặc điểm của hệ thống, thiết bị và hoạt động đối lập với hoạt động của nhân viên tương tác với các đặc điểm đó) không phải là đánh giá về kết quả thực hiện. Loại thử nghiệm phổ biến nhất dựa trên các đặc tính là đánh giá tính đầy đủ của các đặc tính kỹ thuật và tâm lý của thiết bị. Geer phân biệt giữa các quy trình I và E không chính thức và chính thức, trong đó quy trình đầu tiên liên quan đến kiểm tra thuộc tính (đánh giá hiệu suất của một thiết kế phần cứng, được thể hiện bằng bản vẽ hoặc mô hình hoặc thiết bị không hoạt động) và quy trình sau liên quan đến đo lường hiệu suất. Đánh giá hiệu suất của thiết bị đôi khi là một phần của quá trình kiểm tra hiệu suất và do đó cũng được đề cập ở đây. Những điều trên cũng áp dụng cho các công cụ đo lường chủ quan như phỏng vấn, bảng câu hỏi và xếp hạng, được sử dụng để thu thập thông tin về hiệu suất, mặc dù chúng không thể được sử dụng để đo lường trực tiếp hiệu suất.

Nguyên mẫu Kinh nghiệm người dùng- đây là một giả thuyết, một phương án phát triển thiết kế mà bạn coi là giải pháp khả thi Các vấn đề. Cách dễ nhất để kiểm tra một giả thuyết là xem người dùng bình thường sẽ làm việc với nó như thế nào. Có nhiều cách phân loại khác nhau của nguyên mẫu:

  • trang một trang hoặc trang nhiều trang có đủ số lượng menu và màn hình để người dùng thực hiện các tác vụ của mình;
  • một nguyên mẫu thực tế và chi tiết hoặc một nguyên mẫu sơ đồ tồn tại dưới dạng bản phác thảo trên giấy;
  • tương tác (có thể nhấp vào) hoặc tĩnh (hành động của máy tính được một người bắt chước).

Việc lựa chọn tùy chọn này hay tùy chọn khác phụ thuộc vào mục tiêu thử nghiệm, tính hoàn chỉnh của thiết kế, các công cụ được sử dụng để tạo nguyên mẫu và các tài nguyên hỗ trợ trước và trong quá trình thử nghiệm khả năng sử dụng. Nhưng cho dù bạn sử dụng nguyên mẫu nào, việc thử nghiệm nó sẽ cho bạn biết rất nhiều điều về hiệu quả của trải nghiệm người dùng, chất lượng tương tác của khán giả với giao diện và sẽ cho phép bạn thực hiện những điều chỉnh cần thiết.

Tại sao phải thử nghiệm một nguyên mẫu?

Việc sửa mã của sản phẩm hoàn chỉnh hoặc trang web rất tốn kém, nhưng việc thay đổi nguyên mẫu sẽ rẻ hơn nhiều, đặc biệt nếu nó được mô tả trên một tờ giấy. Nhưng những lập luận sau đây thường được đưa ra để chống lại việc thử nghiệm nguyên mẫu:

  • phiên bản cuối cùng của thiết kế thích hợp hơn để thử nghiệm vì nó đại diện cho hệ thống làm việc, và người dùng khi tương tác với nó sẽ cảm thấy tự nhiên và bình tĩnh hơn nhiều, điều đó có nghĩa là kết quả kiểm tra sẽ đáng tin cậy hơn;
  • một số người ủng hộ khái niệm Khởi nghiệp tinh gọn lưu ý rằng nếu không thử nghiệm một nguyên mẫu thì sẽ không cần phải loại bỏ nó nếu nó không vượt qua được các cuộc thử nghiệm, điều đó có nghĩa là sẽ không có thêm chi phí;
  • thiếu khả năng tùy chỉnh trong mô hình phát triển linh hoạt hoặc thác nước khi căn chỉnh UX và thiết kế lặp.

Những lập luận này thoạt nhìn có vẻ thuyết phục. Nhưng hãy bỏ thử sản phẩm trước Giai đoạn cuối cùng khá mạo hiểm. Các nhà phát triển có kinh nghiệm sẽ dành thời gian để tạo nguyên mẫu cho một sản phẩm, thử nghiệm và tinh chỉnh nó đến trạng thái tối ưu. Đồng thời, việc thử nghiệm sản phẩm ở giai đoạn cuối cũng là bắt buộc: đánh giá khả năng sử dụng, lợi nhuận, tiến hành phân tích cạnh tranh và kiểm tra lần cuối dự án.

Nguyên mẫu tương tác và tĩnh

Bất kỳ nguyên mẫu nào cũng phải phản hồi hành động của người dùng. Bạn có thể dành nhiều thời gian nhưng vẫn triển khai các yếu tố tương tác trước khi bắt đầu thử nghiệm hoặc đơn giản là bắt chước phản hồi của hệ thống. Cả hai phương pháp đều có ưu điểm và nhược điểm.

Nguyên mẫu tương tác (có thể nhấp)

Khi chọn một nguyên mẫu tương tác, người thiết kế sẽ phải thiết lập phản hồi của hệ thống đối với mọi hành động có thể có của người dùng trước khi thử nghiệm. Kể cả khi mọi người đều ở đó công cụ cần thiết nó sẽ mất rất nhiều thời gian.

Nguyên mẫu tĩnh

Ở đây, phản hồi của hệ thống đối với hành động của người dùng được mô phỏng bởi một người quen thuộc với thiết kế. Có một số phương pháp mô phỏng hữu ích trong các nguyên mẫu tĩnh:

1. "Pháp sư xứ Oz"

Phương pháp này được đặt tên theo cuốn sách nổi tiếng của Frank Baum. Trong công việc, như bạn nhớ, thuật sĩ hóa ra là một người bình thường. Trong trải nghiệm, một “thuật sĩ” (do một nhà thiết kế quen thuộc với nguyên mẫu thủ vai) sẽ điều khiển từ xa màn hình của người tham gia từ một phòng khác. Không có cú nhấp chuột nào của người dùng thực sự có ý nghĩa gì cả. Khi một người thực hiện một hành động, một “thầy phù thủy” đằng sau bức tường sẽ quyết định điều gì sẽ xảy ra tiếp theo và thực hiện các thay đổi đối với màn hình của người dùng. Trong trường hợp này, đối tượng không xác định được nguồn gốc của những thay đổi và phản hồi của hệ thống. Và như một quy luật, họ phẫn nộ khi hệ thống liên tục chạy chậm lại và mất nhiều thời gian để phản hồi.

Phương pháp này rất hữu ích khi thử nghiệm các hệ thống dựa trên trí tuệ nhân tạo- trước khi triển khai, vì “thuật sĩ” điều khiển máy tính bắt chước các phản ứng của AI dựa trên trí thông minh tự nhiên.

2. Nguyên mẫu máy tính giấy

Thiết kế được tạo ra trên giấy. Một người quen với cách bố trí sẽ đóng vai trò là máy tính và đặt các tờ giấy trên bàn gần người dùng nhưng không nằm trong tầm nhìn của họ. Ngay khi người dùng dùng ngón tay chạm vào “màn hình” giấy nằm trước mặt, “máy tính” sẽ chọn đúng trang và đặt nó trước mặt người dùng.

3. Ăn trộm chuột

Một phiên bản của The Wizard of Oz, trong đó "thuật sĩ" ngồi cùng phòng với người dùng (chủ nhà có thể đóng vai "thuật sĩ"). Nguyên mẫu được hiển thị cho người dùng trên màn hình máy tính. Ngay sau khi người tham gia nhấp chuột, người thuyết trình sẽ yêu cầu anh ta quay đi trong khi thực hiện các thay đổi trên màn hình. Sau đó người đó tiếp tục làm việc với nguyên mẫu.

1. “Máy tính” phải thông báo hoàn thành từng thao tác để người dùng tiếp tục tương tác với hệ thống. Với tín hiệu này, bạn có thể chọn một cử chỉ đặc biệt hoặc biểu tượng được in trên giấy (ví dụ: đồng hồ cát), xuất hiện mỗi khi “máy tính” chọn phản hồi phù hợp nhất cho tình huống và biến mất khi thao tác hoàn tất.

2. Người trình bày không được bình luận hoặc giải thích về thiết kế cho người dùng.

Để xác định nguyên mẫu phù hợp nhất với bạn, hãy trả lời các câu hỏi sau:

  • Bạn có thời gian và kỹ năng cần thiết để triển khai phản hồi cho mọi thứ vào hệ thống không? hành động có thể người dùng?
  • bạn có thời gian để tiến hành thử nghiệm thí điểm và sửa bất kỳ lỗi nào được tìm thấy không?
  • bạn có thể nói rằng thiết kế của bạn đã hoàn tất và bạn sẽ không phải thực hiện thay đổi giữa các phiên không?
  • Liệu một nhà thiết kế có thể đóng vai trò của một chiếc máy tính trong tất cả các thử nghiệm đang được thực hiện không?
  • di chuyển từ màn hình này sang màn hình khác là phần quan trọng nghiên cứu?
  • phản ứng của người dùng với thay đổi năng động là một phần quan trọng của thử nghiệm?

Nếu hầu hết các câu trả lời là có thì hãy thử tùy chọn có thể nhấp được; nếu không thì tùy chọn tĩnh sẽ hoạt động.

Nguyên mẫu có thể chính xác hoặc không chính xác. Độ trung thực của nguyên mẫu đề cập đến mức độ phù hợp chặt chẽ của nó với thiết kế cuối cùng của hệ thống. Mô hình chính xác có lẽ về mặt tương tác, vẻ bề ngoài, nội dung và quản lý.

Nguyên mẫu có thể có độ trung thực cao hoặc thấp đối với tất cả hoặc một số thành phần được liệt kê. Độ chính xác cao và thấp của các yếu tố này được giải thích dưới đây:

Nguyên mẫu chính xác

Nguyên mẫu không chính xác

Tương tác

Rất nhiều trong số họ. Hầu hết chúng đều có thể nhấp được.

KHÔNG. Yếu tố tương tác không hoạt động.

Tự động phản hồi hành động của người dùng

Vắng mặt. Màn hình được thay thế bởi một người đóng vai máy tính

Vẻ bề ngoài

Phân cấp hình ảnh thực tế, mức độ ưu tiên của thành phần màn hình và kích thước màn hình

Có, tất cả đồ họa và bố cục đều trông giống như sản phẩm hoàn chỉnh (ngay cả khi nguyên mẫu được thực hiện trên giấy).

Không với Phiên bản cuối cùng hệ thống chỉ có thể phù hợp với các yếu tố riêng lẻ. Vị trí và mức độ ưu tiên của các phần tử có thể được giữ nguyên hoặc không.

Phân cấp nội dung và điều hướng

Nội dung

Nguyên mẫu bao gồm tất cả nội dung sẽ xuất hiện trong thiết kế cuối cùng (tất cả các bài viết, mô tả sản phẩm, hình ảnh).

Không, nguyên mẫu chỉ hiển thị bản tóm tắt tài liệu và phần giữ chỗ thay vì hình ảnh.

Lợi ích của nguyên mẫu có độ chính xác cao

1. Nguyên mẫu chính xác về mặt tương tác sẽ cho thấy phản hồi cao hơn trong các thử nghiệm. Thường tìm kiếm màn hình chính xác hoặc phản hồi lại hành động của người dùng, có thể cần một người đóng vai máy tính Thêm thời gian. Độ trễ quá dài giữa hành động của người dùng và phản ứng của "máy tính" sẽ làm gián đoạn sự tương tác mượt mà với giao diện và khiến người tham gia mất tập trung. sự kiện cuôi cung và phản ứng mong đợi của hệ thống.

Sự chậm trễ cũng giúp bạn có thêm thời gian để nghiên cứu trang. Do đó, khi làm việc với một nguyên mẫu chậm, những người tham gia kiểm tra khả năng sử dụng sẽ xem xét nhiều chi tiết và nội dung hơn so với khi làm việc với hệ thống thực. Tất nhiên, điều này gây ra một số biến dạng nhất định trong kết quả cuối cùng. Bạn có thể giảm tác động tiêu cực của sự chậm trễ bằng cách yêu cầu người dùng nhìn đi nơi khác hoặc đặt một tờ giấy trắng trước mặt họ trong khi chờ phản hồi từ hệ thống.

Càng sớm càng màn hình mới sẽ sẵn sàng, bạn nên hiển thị màn hình trước đó trong vài giây để người dùng làm mới bộ nhớ về các hành động trong quá khứ của mình và chỉ sau đó hiển thị màn hình mới. Người lãnh đạo thử nghiệm cũng có thể cung cấp mọi hỗ trợ có thể bằng cách chỉ ra bằng lời cho người dùng những hành động trong quá khứ của anh ta. Ví dụ: bằng cách nhắc: “Tại đây bạn đã nhấp vào liên kết “Giới thiệu về công ty”.

2. Nếu nguyên mẫu gần giống với hình thức cuối cùng của hệ thống về mặt tương tác hoặc khía cạnh trực quan của nó, bạn có thể kiểm tra quy trình làm việc và các thành phần cụ thể giao diện người dùng(ví dụ: menu lớn, menu thả xuống), chẳng hạn như yếu tố đồ họa, chẳng hạn như (“sự rõ ràng” trong thiết kế), phân cấp trang, khả năng đọc phông chữ, chất lượng hình ảnh và thậm chí cả mức độ tương tác.

3. Các nguyên mẫu có độ chính xác cao được coi là phiên bản hoạt động của chương trình và trang web. Điều này có nghĩa là những người tham gia thử nghiệm sẽ hành xử thực tế hơn, như thể họ đang tương tác với một hệ thống thực. Và một nguyên mẫu sơ sài có thể tạo ra những kỳ vọng không rõ ràng về khả năng của hệ thống. Kết quả là hành vi của người dùng không còn hoàn toàn tự nhiên nữa.

4. Các nguyên mẫu chính xác về mặt tương tác sẽ giúp bạn không cần phải bắt chước hoạt động của hệ thống và cho phép bạn tập trung vào tiến trình thử nghiệm.

5. Ít có khả năng xảy ra lỗi khi thử nghiệm các nguyên mẫu tương tác. Bắt chước hoạt động của một hệ thống là một nhiệm vụ có trách nhiệm và bản chất của con người là mắc sai lầm. Sự vội vàng, căng thẳng, căng thẳng thần kinh, cần phải theo dõi chặt chẽ các lần nhấp chuột của người dùng - tất cả những điều này sẽ khiến “máy tính” hoạt động phi logic và làm sai lệch kết quả kiểm tra.

Lợi ích của nguyên mẫu có độ trung thực thấp

1. Ít thời gian hơn để chuẩn bị một nguyên mẫu tĩnh, có nhiều thời gian hơn cho việc thiết kế trước khi bắt đầu thử nghiệm

Tạo một nguyên mẫu có thể nhấp được cần có thời gian. Nhưng sẽ khôn ngoan hơn nếu dành số tiền đó vào việc tạo ra hơn trang, menu hoặc nội dung. (Bạn vẫn sẽ phải sắp xếp các trang theo yêu cầu hợp lý, cung cấp công việc bình thường"máy tính", nhưng việc này thường mất ít thời gian hơn nhiều so với việc tạo nguyên mẫu tương tác).

2. Dễ dàng điều chỉnh thiết kế hơn trong quá trình thử nghiệm

Người thiết kế có thể phác họa kế hoạch nhanh chóng thay đổi và thực hiện chúng giữa các phiên kiểm thử mà không tốn thời gian điều chỉnh và kết nối các phần tử mới với hệ thống hiện có, giống như với một nguyên mẫu tương tác.

3. Nguyên mẫu không chính xác không gây áp lực cho người dùng

Nếu một thiết kế có vẻ chưa hoàn thiện, người dùng sẽ không thắc mắc liệu phải mất một tháng hay vài ngày để phát triển nó. Họ sẽ bị thuyết phục rằng bạn đang thực sự thử nghiệm hệ thống chứ không phải bản thân những người tham gia, họ sẽ không cảm thấy bắt buộc phải hoàn thành tất cả các nhiệm vụ và sẽ sẵn sàng thể hiện những cảm xúc tiêu cực hơn.

4. Các nhà thiết kế xử lý các nguyên mẫu mà không hề lo lắng.

Việc điều chỉnh một hệ thống làm sẵn, có tính tương tác và không mất đi tính thẩm mỹ, không phải lúc nào cũng dễ chịu. Một khi bạn đầu tư thời gian và công sức vào một thiết kế, việc từ bỏ nó sẽ khó khăn hơn nhiều, ngay cả khi nó hoạt động không như ý. Thiết kế tồn tại dưới dạng bản phác thảo trên giấy, được điều chỉnh mà không cần nói nhiều hay đa cảm không cần thiết.

5. Các nhà đầu tư và các bên quan tâm khác không làm phiền bạn

Khi mọi người nhìn thấy một nguyên mẫu thô, họ không mong đợi nhận được thành phẩm vào ngày hôm sau. Mỗi thành viên của nhóm phát triển sẽ được chuẩn bị cho mọi thay đổi đối với dự án trước khi hoàn thành.

Tương tác của người dùng trong quá trình thử nghiệm bất kỳ nguyên mẫu nào

Khi thử nghiệm một nguyên mẫu, người thuyết trình thường giao tiếp với những người tham gia nhiều hơn so với khi thử nghiệm. hệ thống đã hoàn thành. Chủ yếu, điều này xảy ra vì những lý do sau:

  • người thuyết trình cần giải thích bản chất của nguyên mẫu (chứ không phải cách thức hoạt động của thiết kế);
  • đôi khi người thuyết trình cần giải thích tình trạng hiện tại của hệ thống (ví dụ: “Trang này chưa hoạt động”) hoặc hỏi “Bạn mong đợi điều gì sẽ xảy ra?”;
  • Điều xảy ra là người thuyết trình cần tìm hiểu lý do tại sao người tham gia thí nghiệm ngừng làm việc: vì anh ta đang chờ phản hồi hoặc vì anh ta nghĩ rằng mình đã hoàn thành nhiệm vụ.

Mặc dù đôi khi người hướng dẫn có thể phải tương tác với người tham gia thử nghiệm, mục tiêu chính của anh ta là bình tĩnh quan sát người làm việc với thiết kế thay vì nói chuyện với anh ta.

1. Nếu người dùng nhấp vào thành phần chưa được thiết kế phản hồi tương ứng:

  • nói: “Phần tử này không hoạt động”;
  • hỏi: “Bạn mong đợi điều gì sẽ xảy ra?”;
  • yêu cầu người dùng nhấp vào phần tử tiếp theo.

Ví dụ: “Bạn đã nhấp vào liên kết “ô tô nhỏ gọn”. Thật không may, chúng tôi chưa chuẩn bị màn hình tương ứng. Hãy thử chọn danh mục "ô tô cỡ trung". Sau khi người dùng chọn tùy chọn này, hãy cố gắng nói ít nhất có thể, giữ thái độ thờ ơ.

2. Nếu sau khi click người dùng mở ra sai trang, “máy tính” phải xóa nó khỏi tầm nhìn của người tham gia càng nhanh càng tốt, thay vào đó hãy tải nó trang trước. Người trình bày phải báo cáo ngay rằng đã mở nhầm trang, sau đó nói ra hành động của người tham gia trên trang hiện tại. Chỉ khi đó “máy tính” mới hiển thị đúng trang.

Lỗi máy tính làm sai lệch dữ liệu

Xin lưu ý rằng những sai sót do “máy tính” tạo ra có thể ảnh hưởng đáng kể đến kết quả kiểm tra. Khi màn hình xuất hiện, người dùng sẽ hình thành một mô hình tinh thần về cách hoạt động của hệ thống và phương pháp nghiên cứu. Nếu hiển thị sai trang, đừng cho rằng người dùng sẽ xóa ngay những gì họ thấy khỏi bộ nhớ.

Ngay cả khi bạn quay lại quy trình và cố gắng giải thích lỗi, người tham gia sẽ kết luận rằng màn hình không chính xác vẫn có liên quan đến nhiệm vụ và sẽ tìm hiểu thêm thông tin hữu ích từ những lời giải thích của bạn, điều này sẽ ảnh hưởng đến sự lựa chọn và hành vi của họ. Hiển thị sai trang cũng làm gián đoạn dòng chảy và khiến người dùng bối rối. Họ có thể quyết định rằng nguyên mẫu bị lỗi. Điều này sẽ ảnh hưởng đến kỳ vọng, sự tự tin vào phương pháp nghiên cứu và khả năng hình thành một mô hình tinh thần mạch lạc.

Bởi vì lỗi máy tính tác động tiêu cực đến nghiên cứu, dành thời gian tiến hành thử nghiệm thí điểm và sửa mọi sai sót trước khi chạy thử nghiệm chính.

Phần kết luận

Không thể từ chối thử nghiệm nguyên mẫu. Thiết kế của bạn sẽ được kiểm tra bằng cách này hay cách khác, cho dù bạn có thích hay không. Khi hệ thống đã hoạt động và mọi người có thể sử dụng nó, họ sẽ kiểm tra nó. Và thay vì những thông tin cần thiết về chất lượng trải nghiệm người dùng và giao diện, bạn sẽ nhận được: đánh giá xấu và mất doanh số, đơn hàng bị bỏ rơi, trả lại, thiếu hiểu biết về nội dung và sản phẩm, cuộc gọi hỗ trợ, tăng chi phí đào tạo, hình ảnh xấu đi.

Và bạn sẽ phải sửa những lỗi này, tất nhiên là sẽ rất tốn kém. Vì vậy, thử nghiệm nguyên mẫu - tương tác hoặc vẽ trên giấy - là giai đoạn bắt buộc khi tham gia thị trường.

Xin chào!

CSS có vẻ đơn giản và dễ hiểu miễn là bạn không phải làm bất cứ điều gì tùy chỉnh. Đây là một cái nhìn khác về các vấn đề CSS. Đây là bản dịch của bài viết “5 Điều Khó Chịu Nhất Với ​​CSS”.

Vào năm 1996, các trình duyệt chính chỉ hỗ trợ một phần CSS và vì điều này, các nhà thiết kế web buộc phải nghĩ ra một loạt thủ thuật và cách giải quyết để khiến phong cách của họ hoạt động theo cách họ muốn. Trên thực tế, phải đến năm 1999, mọi trình duyệt mới bắt đầu hỗ trợ đầy đủ CSS1. IE 5.0 cho Macintosh, phát hành vào tháng 3 năm 2000, là trình duyệt đầu tiên đạt được hỗ trợ đầy đủ Thông số kỹ thuật CSS1. CSS2 được phát hành vào năm 1999, nhưng các nhà thiết kế đã do dự khi sử dụng nó rộng rãi do trình duyệt chưa hỗ trợ đầy đủ cho tiêu chuẩn này.

CSS3 bắt đầu được phát triển vào năm 1998 và được phát triển cho đến năm 2009. Nó chứa rất nhiều bổ sung đáng hoan nghênh như góc tròn, bóng, độ dốc, chuyển tiếp và hoạt ảnh, cũng như các tính năng bố cục mới như bố cục nhiều cột, hộp linh hoạt và lưới.

May mắn thay, ngoài những nỗ lực của W3C trong việc cải thiện đặc tả để đáp ứng nhu cầu của nhà phát triển, bản thân cộng đồng đã phát triển nhiều giải pháp để cải thiện và đơn giản hóa việc làm việc với CSS trong môi trường phức tạp. SASS, Stylus, LESS giới thiệu các vòng lặp, mixin và chức năng. Việc giới thiệu các biến CSS đã giúp việc viết các kiểu phức tạp trở nên dễ dàng hơn, cải thiện khả năng đọc và dễ bảo trì hơn.

CSS chắc chắn là một cải tiến lớn trên HTML cũ, nhưng Hạn chế CSSđôi khi quá sức và việc thiếu sự hỗ trợ của ngành đã cản trở các nhà thiết kế trong nhiều năm. Vì vậy, CSS vẫn chưa tìm được chỗ đứng trong lòng các nhà phát triển.

Thậm chí ngày nay, việc tự gọi mình là "nhà phát triển fullstack" hay " nhà phát triển front-end", với một năm hoặc tám năm kinh nghiệm, bạn vẫn sẽ gặp phải tình huống CSS khiến bạn đổ mồ hôi.

Tôi sẽ liệt kê một số vấn đề chính về CSS:

CSS là về đánh dấu, không phải thiết kế

Các nhà thiết kế nên dành nhiều thời gian hơn để tạo ra những thiết kế tuyệt vời và bớt thời gian loay hoay với các vấn đề về đánh dấu và tương thích với trình duyệt. Khi tôi nói "tập trung vào đánh dấu", ý tôi là mọi công cụ thiết kế CSS đều buộc bạn phải đi sâu vào nguồnđể tạo ra thiết kế tốt. Công cụ dành cho nhà thiết kế nên tập trung vào thiết kế. CSS tệ vì nó buộc các nhà thiết kế phải suy nghĩ về cách triển khai thiết kế của họ về mặt kỹ thuật, thay vì từ góc độ thiết kế.

Cuộc chiến trình duyệt

Bạn đã tạo một bố cục tuyệt vời cho trang web mới của mình. Nhưng việc biến mô hình Photoshop đẹp mắt đó thành bố cục hoàn hảo đến từng pixel là một thách thức. Vấn đề không phải là bạn không hiểu cách viết mã. Vấn đề chủ yếu là ở chỗ đó các trình duyệt khác nhau diễn giải đánh dấu của bạn theo cách khác, ngay cả khi bạn sử dụng CSS hoàn toàn hợp lệ. Sẽ rất mất hứng thú khi bạn sửa một lỗi trong một trình duyệt và do đó lại thêm một lỗi mới vào một trình duyệt khác.

  • Luôn sử dụng Normalize.css. Nó buộc các trình duyệt hiển thị tất cả các thành phần dễ dự đoán hơn và phù hợp với tiêu chuẩn hiện đại. Nó chỉ ảnh hưởng chính xác đến các yếu tố cần chuẩn hóa.
  • Bạn có thể sử dụng các framework như Bootstrap, Bulma và Materialize. Nhìn chung, chúng tương thích cao với hầu hết các trình duyệt.
  • Sử dụng trình tạo mã CSS3. Chúng giúp các nhà phát triển viết mã trên nhiều trình duyệt cho các thuộc tính CSS3 khác nhau. Họ cung cấp cho các nhà phát triển nhiều cơ hội tùy chỉnh, bao gồm bán kính đường viền, bóng văn bản, RGBa, kích thước hộp. Một trong những dịch vụ là CSS3 Generator.
  • Xác thực: Dịch vụ xác thực W3C xác thực phiên bản khác nhau XHTML và HTML, xuất ra một loạt sai lầm quan trọng và các bài đăng để giúp các nhà phát triển xây dựng những trang web tuyệt vời. Trình xác thực W3C: http://validator.w3.org
  • Trình xác thực Css W3C: http://jigsaw.w3.org/css-validator
  • Kiểm tra: vì hầu như không thể kiểm tra trang web theo cách thủ công trình duyệt có thểcác hệ điều hành, các công cụ kiểm tra trên nhiều trình duyệt sẽ ra tay giải cứu! Bạn có thể sử dụng Ảnh chụp màn hình, BrowserStack, Kiểm tra trình duyệt chéo và các dịch vụ tương tự để thử nghiệm.

Bố cục đáp ứng

Với sự ra đời của nhiều các thiết bị khác nhauđộ phân giải và kích thước màn hình khác nhau cũng như các hướng khác nhau xuất hiện. Các thiết bị mới với kích thước màn hình mới xuất hiện hàng ngày và mỗi thiết bị có một số thay đổi về kích thước và chức năng. Một số trong số chúng có hướng dọc, một số có hướng ngang và đôi khi chúng thậm chí có thể là hình vuông. Hơn nữa, nhìn vào sự phổ biến của iPhone, iPad và những sản phẩm khác điện thoại thông minh hiện đại, chúng tôi hiểu rằng người dùng có thể thay đổi hướng màn hình bất cứ khi nào họ muốn. Làm thế nào để hành động trong tình huống như vậy từ quan điểm thiết kế?

Bên cạnh việc định hướng, chúng ta cũng cần tính đến hàng nghìn kích cỡ khác nhau màn hình. Nhiều người dùng không mở rộng trình duyệt ra toàn màn hình và điều này cũng góp phần gây ra lỗi.

  • Ưu tiên nội dung quan trọng và ẩn các chi tiết không quan trọng trên màn hình nhỏ. Tôi tin rằng điều quan trọng nhất là thể hiện những điều quan trọng nhất trên màn hình nhỏ. Đôi khi không thể xóa một số nội dung trên điện thoại di động thì bạn nên xem xét khả năng ẩn nó.
  • Sử dụng SVG. Không giống như các hình ảnh truyền thống như PNG hay JPEG, SVG có thể dễ dàng thu nhỏ mà không làm giảm chất lượng. Hơn nữa, họ thường xuyên kích thước nhỏ hơn, vì vậy bạn sẽ cải thiện được tốc độ tải trang web của mình một chút.
  • Khi nói đến sự tương tác của người dùng, hãy tập trung vào việc cung cấp các điều khiển đủ lớn (đầu vào, nút bấm, nút radio).
  • Đối với điện thoại thông minh, nếu có thể, hãy tạo các nút có kích thước tối thiểu 44px, như được khuyến nghị trong Nguyên tắc con người của iOS
  • Kiểm tra thiết kế với ít nhất năm người dùng bằng thiết bị thông thường của họ.
  • Sử dụng các framework như Bootstrap. Với họ, việc tạo ra thứ gì đó phù hợp cho thiêt bị di động trang web trở nên dễ dàng hơn nhiều. Sử dụng các lớp làm sẵn từ Bootstrap sẽ giúp bạn quyết định vị trí lưới và nội dung.

Làm cho màu đỏ thêm xanh

Nhiều khách hàng đưa ra những yêu cầu lạ lùng, kỳ vọng cao, chức năng mong muốn mà chưa bao giờ được thảo luận. Kết quả là chúng ta phải chỉnh sửa vô số lần và lặp đi lặp lại vô số lần. Khách hàng thay đổi mong muốn của họ từng giây, đặc biệt là khi nói đến thiết kế. Bị buộc phải nhượng bộ mọi ý thích của khách hàng có cảm giác như bị đối xử tồi tệ hoặc là một sự xúc phạm đối với các nhà thiết kế. Đây là lý do tại sao các trang web như Khách hàng từ địa ngục lại phổ biến.

  • Tạo nguyên mẫu hoạt hình - một lựa chọn tốt thể hiện ý tưởng của bạn. Sử dụng các chương trình như Adobe XD, Sketch, InVision, v.v. Chỉ bắt đầu phát triển sau khi thiết kế đã được thống nhất.
  • Điều khôn ngoan là lập kế hoạch cho toàn bộ quá trình phát triển ngay từ đầu. Rất có thể, bạn sẽ phải thêm thời gian cho những điều bất ngờ khác nhau trong quá trình này. Hãy nhớ Định luật Murphy: “Cái gì có thể sai thì sẽ sai”.
  • Giữ bình tĩnh. Đừng để cảm xúc lấn át bạn. Chỉ cần nhớ rằng khách hàng không học qua trường nghệ thuật và có thể không nhận ra rằng văn bản màu đỏ trên nền xanh lá cây không cải thiện khả năng đọc. Giải thích các quyết định của bạn về phân cấp hình ảnh, kiểu chữ và bất kỳ điều gì khác có thể bị ảnh hưởng bởi những thay đổi.
  • Hãy nhớ rằng trang web là dành cho khách hàng của bạn và mục tiêu của bạn là làm cho khách hàng hài lòng với trang web. Điều tốt nhất bạn có thể làm là đưa ra đề xuất thay đổi. Nếu bạn không đồng ý, hãy cố gắng hết sức để làm cho trang web trông đẹp nhất có thể.

CSS bị đánh giá thấp

Phần lớn CSS gây khó chịu đơn giản vì không ai thực sự muốn dành thời gian để tìm hiểu nó. Nhiều người, đặc biệt là các lập trình viên, đánh giá thấp nó và cố gắng làm điều gì đó mà ít nhất không muốn hiểu cơ chế của nó. Và họ luôn mắc kẹt trong những vấn đề giống nhau.

Tôi đã làm việc với một số kỹ sư phụ trợ tuyệt vời, những người biết mọi mẫu OOP trong cuốn sách, nhưng lại bị mắc kẹt với việc định vị và thả nổi, đồng thời cho rằng CSS đáp ứng là một loại ma thuật đen nào đó. Vì vậy tôi thấy truyện tranh này rất chính xác.

Mọi người mong đợi CSS phải đơn giản và dễ hiểu, nhưng giống như hầu hết mọi thứ, việc này cần một chút thời gian.

Như tôi đã nói trong bài viết trước "Khắc phục sự cố CSS", làm việc với CSS và nhận được kết quả tốt làm việc với CSS - hai sự khác biệt lớn. Bắt đầu sử dụng CSS rất dễ dàng nhưng để thành thạo thì cần phải nỗ lực. Đây là điều mà bạn phải mất một phút để làm quen và mất cả đời (với sự cường điệu) để thành thạo.