Cum să configurați vibrația pe Android - instrucțiuni pas cu pas. Tehnologii multimedia în educație. Utilizați un fundal negru

  • Traducere

Feedback-ul tactil a fost prezent în gadgeturi de foarte mult timp. Cel mai adesea este prezentat în smartphone-uri și joystick-urile consolelor de jocuri sub formă de „alerte de vibrație” și vibrații de răspuns ca răspuns la acțiunile utilizatorului. Duplicarea apelurilor primite, mementourile și tremuratul la fotografiere și explozii sunt cele mai frecvente utilizări ale funcției haptice. Iar marea majoritate a utilizatorilor nu-și pot imagina vreo altă modalitate de a folosi acest canal de comunicare.

Cu toate acestea, există mai multe direcții pentru utilizarea acestei metode de interacțiune și obținerea de informații de la dispozitive. Mai precis, există trei dintre aceste direcții. Și utilizarea lor pe scară largă în electronica de masă va oferi utilizatorilor o calitate înaltă experienta noua folosind gadgeturi aparent familiare. Aceasta va marca începutul unei noi etape de dezvoltare dispozitive de consum, numită pe bună dreptate „era neosenzorială”.

Prima modalitate de a utiliza feedback-ul tactil este extinderea gamei de senzații tactile din utilizarea gadgeturilor. A doua metodă este transferul de informații specifice șablonului. A treia cale este comunicarea. Să ne uităm la fiecare dintre ele mai detaliat.

Extinderea gamei de senzații tactile

Amazon a lansat recent cinci dispozitive noi, două cititoare de cerneală electronică și trei tablete. Și majoritatea dispozitiv interesant este un cititor premium Kindle Voyage.

Ce este atât de special la ea? Pe ambele părți ale ecranului, a cărui suprafață are o textură asemănătoare hârtiei, există zone tactile pentru întoarcerea paginilor. Mai mult decât atât, răsturnarea în sine este inițiată nu prin atingerea obișnuită sau gestul de alunecare, ci compresie usoara aceste zone senzoriale. Când o pagină este „întoarsă”, dispozitivul produce o vibrație similară cu cea care apare atunci când paginile de hârtie alunecă una peste alta.

Apropo, în primul YotaPhone De asemenea, am experimentat cu feedback tactil atunci când folosim zona tactilă de sub al doilea ecran. Când întoarceți paginile cu un gest de glisare, smartphone-ul vibrează plăcut. Al doilea YotaPhone va avea un al doilea ecran complet tactil, care oferă mult mai multe opțiuni. Prin urmare, am dezvoltat scenarii complet noi pentru utilizarea celui de-al doilea ecran, despre care veți afla după prezentarea smartphone-ului.

Un alt exemplu de abordare nouă a utilizării comunicării tactile este demonstrat de Apple iWatch, care va intra în vânzare anul viitor. Ele integrează așa-numitul „motor Taptic” (o combinație de cuvinte Atingeți(atingere) și haptic(tactil)), un fel de sistem de răspuns fizic la acțiunile utilizatorului. De exemplu, atunci când rotești coroana de înfășurare, simți imediat o vibrație specifică, ca și cum ar fi dansat de-a lungul încheieturii mâinii, adăugând o senzație neobișnuită atunci când folosești acest control mecanic. Când glisați ecranul, apăsați un buton de lângă cap sau efectuați o altă acțiune, motorul Taptic generează răspunsuri tactile specifice, însoțind nivelul senzatii.

Cei jurați Prietenul lui Apple, Samsung. Coreenii au prezentat recent o serie imprimante multifuncționale Smart MultiXpress, echipat cu o interfață „tabletă” cu o varietate de comunicare tactilă.

Toate aceste dispozitive menționate mai sus profită de o nouă direcție în inginerie numită haptografie(haptic+ fotografie, poate fi tradus ca „tactilografie”). Aceasta implică înregistrarea și înregistrarea senzațiilor fizice cu redare ulterioară. De fapt, această direcție se află chiar la începutul formării sale. Odată cu dezvoltarea sa în continuare, o nouă dimensiune a interacțiunii cu gadget-urile va deveni disponibilă utilizatorilor. De exemplu, vom putea simți textura de suprafață a obiectelor pe care le vedem pe ecran sau le auzim de la difuzoare. Ecranele moderne fără viață ale smartphone-urilor și tabletelor vor prinde viață și vor răspunde literalmente la atingere. Tot felul de interfețe, de la tablourile de bord ale mașinilor la ușile frigiderului și telecomenzile, vor începe să „atingă ca răspuns” la atingerea noastră. Și această „reactivitate” tactilă va fi aproape fascinantă.

Transmiterea de informații specifice șablonului

Apple iWatch implementează, de asemenea, un mecanism pentru transmiterea de informații specifice șablonului. De exemplu, dacă urmați un traseu într-o aplicație de cartografiere, ceasul vă va avertiza să vă întoarceți vibrând în partea dreaptă sau stângă, astfel încât să nu mai fiți nevoit să vă uitați la ecran.

Noul Mercedes S550 hibrid va transmite informatii tactile prin vibrarea podelei sub picioarele șoferului. De exemplu, în acest fel mașina vă va solicita să încetiniți viteza de alimentare pentru a economisi combustibil sau încărcarea bateriei. Un alt tip de vibrație va anunța șoferul cu privire la trecerea de la un motor electric la un motor cu ardere internă.

Dispozitive purtabile precum ochelari inteligenți(care, spre deosebire de produsul Google, va arăta ca niște ochelari obișnuiți) va vibra slab, alertând utilizatorul atunci când orice informație specifică va apărea.

Comunicare

Poate că comunicarea cu oamenii este una dintre cele mai multe moduri interesante aplicarea feedback-ului tactil. Și aici trebuie să menționăm din nou Apple iWatch. Dacă selectezi contactul cuiva din lista ta de favorite și apoi atingi ecranul, acea persoană va simți atingerea prin vibrația specifică a Apple iWatch-ului său. Puteți chiar să trimiteți bătăile inimii către o altă persoană, unde expeditorul și destinatarul vor vedea o inimă care pulsa pe ecranele lor și ambii își vor simți ritmul pe încheieturile lor. Apropo, poate că în limba rusă va apărea de-a lungul timpului o astfel de expresie de vocabular precum „miros ore în șir”.

Această idee este folosită și în multe startup-uri, de exemplu, în brățara Tactilu, care transferă „atingerea” de la un utilizator la altul.

Desigur, această caracteristică va fi introdusă în curând în smartphone-uri. Poate că se va ajunge chiar la standardizarea unui fel de „protocol tactil”. Cu siguranță vor exista modele de vibrații personalizate, similare tonurilor de apel pentru apeluri și SMS-uri, astfel încât să puteți înțelege cine vă sună pur și simplu prin vibrația specifică selectată pentru acest contact.

Cel mai uimitor lucru la această perspectivă nu este deloc îngăduința utilizatorilor leneși care nici nu vor să se uite la ecranul telefonului, ci într-o nouă experiență psihologică, care amintește oarecum de telepatie, când în primele momente, chiar și inconștient, „simți” brusc atenția altei persoane.

Cum feedbackul haptic îmbunătățește experiența utilizatorului

Suntem acum la începutul „erei neosenzoriale”. Este foarte probabil ca în câțiva ani, marea majoritate a gadgeturilor să aibă o funcție încorporată pentru feedback tactil extrem de plauzibil. Ne vom afla într-o situație în care așteptările utilizatorilor vor încuraja producătorii să integreze calitatea înaltă interfețe tactileîn toate noile gadgeturi.

Noua tendință va fi pronunțată mai ales în gadgeturile purtabile. Este posibil să apară dispozitive care nu vor avea deloc interfață decât una tactilă – nici grafică tactilă, nici mecanică. Interfețele ca acestea vor adăuga profunzime, completitudine și, literalmente, o senzație bună pentru computere, telefoane, tablete și dispozitive portabile, inclusiv mașini și diverse Aparate. În parte, acest lucru va oferi avantaje pur utilitare, dar în principal vom fi atrași de momentul psihologic, estetic.

Ce se întâmplă dacă adăugăm la toate tipurile de vibrații o schimbare a texturii suprafeței gadgetului? Nu numai că poți obține un fel de reacție activă la acțiunile tale, ci poate fi deja descrisă pe deplin ca „o simt cu pielea mea”.
Poate cea mai mare varietate de aplicații pentru feedback haptic va fi văzută în smartphone-uri, pur și simplu datorită versatilității și cererii constante din partea utilizatorilor.

Imaginează-ți că te uiți la un film, la o scenă în deșert, iar smartphone-ul tău pare că ar fi făcut din nisip comprimat. Sau persoana iubită îți va scrie că a atins sticla unei ferestre și vei începe să simți netezimea și duritatea suprafeței acesteia. Hârtie, lemn, sticlă, beton, nisip, toate acestea nu pot fi doar „atinse”, creierul nostru va primi mult mai mult mai multe informatii despre situație și aproape la nivel inconștient înțelegem și empatizăm mult mai profund cu ceilalți oameni, intrigile cărților, filme, jocuri, știri de televiziune, chiar și cântece.

Se deschid perspective interesante pentru utilizatorii care corespund în mod activ cu smartphone-urile. Pentru utilizatori diferițiÎn lista de contacte, în rețelele de socializare și mesagerie instant, puteți configura nu numai diferite modele de vibrații, ci și modificări ale texturii suprafeței. Și când tastezi un mesaj cuiva, nu va trebui să fii distras pentru a vedea cine ți-a scris deja. Pot fi create diferite scheme tactile chiar și pentru emoticoane diferite, transmitand astfel senzatiile de zambet, ras, tristete, furie si multe alte emotii.

Este foarte probabil să apară panouri de schimb pentru smartphone-uri, dure sau sub formă de carcase moi, subțiri, strânse, capabile să schimbe diferit textura suprafeței lor. Desigur, pentru YotaPhone vor fi complet transparente, permițându-vă să lucrați cu ecrane tactile. În acest caz, circuitele de vibrații pot fi diferite în funcție de Ecranul YotaPhone tu lucrezi acest moment. Un adevărat refugiu pentru gurmanzii kinestezici.

Vor exista programe care vă permit să vă creați propriile circuite de vibrații și algoritmi de schimbare a texturii. Și dacă astăzi ne arătăm unul altuia fotografii făcute cu un smartphone, atunci este posibil ca peste 15 ani să ne invităm reciproc să le ținem pur și simplu.

Nu vom fi surprinși dacă mulți utilizatori încep în mod subconștient să-și perceapă smartphone-urile ca animale de companie vii, deoarece nu numai că vor reacționa cu sensibilitate la acțiunile noastre, ci vor arăta și „propriile emoții”.

Credem că în două decenii, majoritatea gadgeturilor și dispozitivelor vor fi echipate cu tactile interfețe cu utilizatorul. Cel puțin așa sperăm cu adevărat.

Producătorii echipamente informatice concentrat pe îmbunătățirea afișajelor și a sistemelor audio, deoarece majoritatea informațiilor sunt percepute vizual sau auditiv. Între timp, canalul de comunicare tactilă rămâne practic nefolosit. Vibrație volanul jocului iar joystick-urile nu contează. Cercetătorii de la Institutul de Tehnologie din Massachusetts au decis să corecteze această omisiune enervantă. „Afișajul tactil” pe care îl dezvoltă ar putea schimba modul în care interacționăm cu un computer.

Matricea unui astfel de „afișaj” este capabilă să utilizeze numeroși receptori ai pielii, a căror suprafață totală la un adult este de aproximativ doi metri pătrați. Principalele optiuni de montare sunt pe spate (corset) si pe incheietura mainii, sub forma unei bratari.

Elementele active ale „afișajului”, în funcție de scenariul de aplicare, pot fi reprezentate de motoare vibratoare sau electrozi de piele. Opțiunea cu plasare pe spate este destul de originală. Poate că nimeni nu a încercat vreodată să conecteze o persoană la un computer invers. Utilizatorii primesc gratuit un masaj și prevenirea oboselii mușchilor spatelui, iar jucătorii vor învăța să simtă literalmente inamicul cu spatele... sau locul în care decid să atașeze dispozitivul.

Numărul mediu de receptori de pe diferite părți ale suprafeței corpului variază foarte mult. Majoritatea sunt pe palme, buze și limbă (de aceea copiii apucă totul cu mâinile și trag în gură, învață despre lumea din jurul lor). Sunt puțin mai puține pe tălpi și foarte puține pe suprafețele din față, din spate și laterale ale corpului. Împreună formează un grup de câmpuri receptive, reflectate în cortexul somatosenzorial al emisferelor cerebrale. Imaginea de ansamblu este adesea reprezentată în termeni de homunculus senzorial, în care dimensiunile diferitelor regiuni anatomice sunt proporționale cu numărul de receptori din acestea.

Densitatea redusă a receptorilor tactili de pe spate este compensată de suprafața mare și accesibilitatea ușoară a acestei zone. Motoarele de vibrații sau electrozii pentru piele pot fi fabricați relativ mari, iar un corset cu ei nu va interfera cu mișcarea și poate fi ușor ascuns sub îmbrăcăminte.

Lynette Jones, cercetător senior în cadrul Departamentului de Inginerie Instrumentației de la Institutul de Tehnologie din Massachusetts, vede sistemele de navigație cu feedback haptic drept principala aplicație a acestei dezvoltări. Spre deosebire de opțiunile tradiționale, acestea nu vor distrage atenția șoferului, deoarece nu necesită privirea la ecran și nu se deranjează cu instrucțiunile vocale. Munca lor nu este deloc vizibilă din exterior, iar pentru pasager va rămâne un mister modul în care șoferul navighează atât de abil într-un loc necunoscut. Anterior, o opțiune mai simplă sub formă de atașamente pentru vibrații pentru volan a fost propusă de cercetătorii de la Universitatea din Utah.

O versiune simplificată a unei astfel de navigații cu indicații tactile fără nicio electronică a putut fi observată mai devreme în exercițiile armatei. Este extrem de dificil pentru un șofer instruit în grabă să navigheze în vehiculele de luptă de infanterie și în vehiculele blindate de transport de trupe din cauza vizibilității limitate. Prin urmare, un coleg care privea pe trapă și-a pus picioarele pe umeri. Când a fost necesar să vireze la dreapta, pur și simplu a lovit șoferul cu piciorul drept, cu atât mai tare, cu atât mai ascuțit era necesar. În comparație cu un navigator GPS, ghidarea sa vocală a fost excepțional de expresivă și oportună.

Pe lângă viraj, șoferul trebuie să comunice și alte informații, care vor necesita mai mult de două surse de semnal pentru a codifica folosind „alfabetul tactil”. Una dintre opțiunile implementate anterior a fost centura tactică a operatorului robotului, care vă permite să o „simți” datorită a opt motoare cu vibrații.

Pentru a studia aspectul optim elemente active Lynette Jones a creat mai multe opțiuni dintr-o serie de accelerometre și motoare cu vibrații celulare. Au fost atașați de spate, șolduri și antebrațe la distanțe diferite.

În timpul experimentului, subiecților li s-a cerut să indice din câte surse și unde exact au simțit impactul. Aceste date au fost folosite pentru a evalua cât de bine sunt oamenii capabili să recunoască locații precise și care este numărul optim de elemente active.

Vibrația motoarelor de margine a fost cea mai precisă indicată în timpul testării, iar zona încheieturii mâinii s-a dovedit a fi cea mai sensibilă. Potrivit datelor de la accelerometre, vibrațiile pielii s-au stins pe o rază de opt milimetri de zona de impact, dar subiecții înșiși au simțit-o adesea de trei ori mai departe.

Acest lucru sugerează că nu are rost să reduceți dimensiunea dispozitivului. Dacă există mai puțin de doi centimetri și jumătate între două impulsuri tactile, atunci majoritatea utilizatorilor vor face greșeli în determinarea localizării lor.

Pe lângă densitatea receptorilor, caracteristicile „afișajului tactil” sunt limitate de capacitatea de amortizare a pielii, care depinde în principal de cantitatea de țesut adipos subcutanat. În zona antebrațelor, severitatea acesteia este de obicei minimă, astfel încât brățările au arătat în general rezultate mai bune.

Cea mai simplă opțiune sub forma a două brățări oferă deja cel puțin patru puncte de influență - pe interiorul și exteriorul încheieturii. Adăugați la această vibrație cu diferite forțe și frecvențe și obțineți un fel de sistem de codare. Evoluții similare au fost efectuate anterior în Germania.

Prin conectarea „afișajului haptic” la un smartphone prin Bluetooth, atât utilizarea acestuia, cât și drumețiile sunt simplificate. De exemplu, este ușor să setați direcția către un obiect selectat prin simpla schimbare a nivelului semnalului la ambele mâini. În același timp, devine posibilă notificarea mai flexibilă despre apelurile și mesajele primite. Setați tonuri de apel individuale pentru fiecare contact sau grup? Acum același lucru se poate face cu vibrația.

Potrivit Robertei Klatzky, profesor de psihologie la Universitatea Carnegie Mellon, munca lui Lynette are șanse să se dezvolte întregul sistem alfabetul tactil, care va fi o completare excelentă la Braille pentru nevăzători. În viitor, „afișajele haptice” portabile pot fi adaptate cu ușurință pentru utilizarea cu majoritatea dispozitivelor, precum și atunci când sunt asociate cu ochi bionici.

  • 2.3.1. Metode de afișare
  • 4.3.2. Afișați clase de dispozitive și exemple
  • 2.3.2. Mișcare în spațiu virtual
  • 2.3.3. Metode de emitere a comenzilor
  • 2.3.4. Mănușă de atingere și feedback haptic
  • 2.3.5. Suport sunet VR
  • 2.3.6. O versiune generalizată a echipamentului pentru a sprijini VR
  • 2.4. Sisteme VR vfx 1 și vfx 3d
  • 2.5. Stație de lucru haptică
  • 2.6. Domenii și perspective de utilizare a media VR
  • 2.7. Medii de informare combinate cu capabilități avansate
  • 2.7.1. Jocuri interactive ale minții
  • 4.6.2. Animație de performanță
  • 4.6.3. Modelarea și sinteza imaginilor vizuale dinamice ale oamenilor virtuali
  • 4.6.4. Activități intelectuale interactive cu scenarii alternative
  • 2.8. Întrebări de control
  • Capitolul 3. Obiectivele creării produselor multimedia
  • 3.1. Clasificarea și domeniul de aplicare al aplicațiilor multimedia
  • 3.1.1. Clasificarea aplicațiilor multimedia
  • 3.1.2. Domenii de aplicare ale aplicațiilor multimedia
  • 3.2. Instrumente software pentru crearea și editarea elementelor multimedia
  • 3.2.1. Programe pentru crearea și editarea de text și hipertext
  • 3.2.2. Programe pentru crearea și editarea graficelor
  • 3.2.3. Programe de creare și editare a sunetului
  • 3.2.4. Programe pentru crearea și editarea de grafică și animație 3D
  • 3.2.5. Programe de creare și editare video
  • 3.2.6. Programe pentru crearea și editarea reprezentărilor 3D interactive
  • 3.3. Etape și tehnologii de creare a produselor multimedia
  • 3.3.1. Principalele etape și etape de dezvoltare a produselor mm
  • 3.3.2. Textul și hipertextul sprijină tehnologiile minte
  • 3.3.3. Tehnologii de utilizare a graficii
  • 3.3.4. Tehnologii de utilizare a componentelor audio
  • 3.3.5. Tehnologii care suportă animația și grafica 3D
  • 3.3.6. Tehnologii de creare și suport video
  • 3.3.7. Tehnologii pentru crearea și susținerea reprezentărilor 3D interactive
  • 3.4. Publicații multimedia pe CD-ROM și DVD-ROM
  • 3.5. Set de instrumente medii integrate pentru dezvoltarea produselor multimedia
  • 3.5.1. Tipuri de software de dezvoltare a produselor mm
  • 3.5.2. Programe specializate
  • 3.5.3. Sisteme de autor
  • 3.5.4. Instrumente de suport pentru limbajul de programare
  • 3.5.5. Probleme de creare a mm xo
  • 3.5.6. Direcții și mijloace de adaptare mm KSO la capacitățile și caracteristicile utilizatorului
  • 3.6. Întrebări de control
  • Capitolul 4. Aplicarea tehnologiilor multimedia în scopurile educaţiei
  • 4.1. Mediul educațional și resursele acestuia
  • 4.1.1. Concepte de bază ale mediului educațional
  • 4.1.2. Clasificarea resurselor educaționale
  • 4.1.3. Clasificarea resurselor educaționale electronice
  • 4.1.4. Clasificarea programelor de instruire pe calculator
  • 4.2. Caracteristici ale utilizării tehnologiilor multimedia în sistemele educaționale
  • 4.2.1. Noi moduri de lucru cu informația
  • 4.2.2. Extinderea capacităţilor ilustraţiilor
  • 4.2.3. Interactivitate
  • 4.2.4. Selectivitatea percepției și învățării
  • 4.2.5. Activarea cursanților
  • 4.2.6. Intensificarea proceselor de învățare.
  • 4.3. Exemple de implementare a sistemelor de instruire folosind tehnologii mm
  • 4.4. Întrebări de control
  • Glosar pentru Modulul 2
  • Concluzie
  • Lista de abrevieri
  • Bibliografie
  • Cuprins
  • Capitolul 2. Realitatea virtuală și alte medii combinate 7
  • Capitolul 3. Crearea produselor multimedia 77
  • Capitolul 4. Aplicarea tehnologiilor multimedia în educație 137
  • Partea 2. Realitatea virtuală, crearea de produse multimedia, aplicarea tehnologiilor multimedia în educație
  • 2.3.3. Metode de emitere a comenzilor

    Pe lângă specificarea poziției unui obiect în spațiul tridimensional, este, de asemenea, de dorit să se poată da comenzi, care trebuie efectuată în anumite puncte. Pentru a emite comenzi, este mai ușor să utilizați o tastatură obișnuită a computerului și un sistem familiar de meniu pe ecran, dar este mai bine să utilizați un set de butoane pe un senzor de poziție de tip „mousel plutitor”.

    Microfonul și căștile căștii video pot fi conectate la un generator de sunet și la un sistem de recunoaștere și sinteză a vorbirii. Într-un mediu de realitate sintetică, în principiu, poți chiar să folosești o tastatură virtuală și să controlezi întregul proces de lucru prin ea folosind o mănușă tactilă. Dar este totuși mai ușor și mai simplu pentru o persoană să-și folosească canalul de vorbire pentru a da comenzi și sistem informaticÎn prezent, introducerea vorbirii poate fi deja „antrenată” să recunoască zeci de mii de cuvinte cu o fiabilitate destul de ridicată.

    2.3.4. Mănușă de atingere și feedback haptic

    Atingeți mănușa. Urmărire directă miscarile mainilor a fost mult timp de mare interes pentru mulți dezvoltatori. De exemplu, în 1983 a fost brevetat dispozitivul Digital Entry Glove. Dar adevărata descoperire a fost mănușa cu senzor DataGlove, dezvoltată la Centrul de Cercetare Joseph Ames al NASA și apoi îmbunătățită și lansată pe piață de VPL Research (Fig. 2.20).

    Pentru a determina valoarea unghiurile de îndoire a degetelor VPL DataGlove folosește elastic fibre optice(ghiduri de lumină). Flexia degetelor este detectată folosind un set de zece senzori cu fibră optică care sunt încorporați în mănușă deasupra fiecărei articulații. Senzorii funcționează pe principiul că, dacă o fibră optică este îndoită, lumina transmisă prin ea este atenuată proporțional cu îndoirea. Fiecare senzor constă dintr-o sursă de lumină la un capăt al fibrei și un detector la celălalt. Microprocesorul scanează secvenţial toţi senzorii şi calculează unghiul de îndoire al fiecărei articulaţii a degetelor folosind un anumit model structura mâinii umane. Mănușa se conectează la un PC utilizând o interfață serială standard RS-232.

    Fig.2.20. Mănușă de atingere VPL DataGlove

    Au fost dezvoltate mai multe mănuși sensibile la atingere concurente, dintre care cea mai faimoasă este Nintendo PowerGlove, ieftină (Figura 2.21, stânga), concepută pentru utilizarea în jocuri video. Mănușile cu senzori de lumină au fost dezvoltate de compania californiană Virtual Technologies, de exemplu, cele mai simple mănuși CyberGlove. Există, de asemenea, un model cu 18 senzori care urmărește mișcările degetelor (Fig. 2.21, în centru) și un model cu 22 de senzori care poate capta și flexia-extensia tuturor degetelor, cu excepția degetului mare. Aceste mănuși oferă o eroare de numai 0,5-1°. Modelul cu 22 de atingeri realizează citiri de 149 de ori pe secundă, iar modelul cu 18 atingeri realizează citiri de 112 ori pe secundă. Computers & more produce a 5-a mănușă (Fig. 2.68, dreapta).

    În alte modele, în special, Virtex CyberGlove, senzorii de tensiune sunt utilizați pentru a determina unghiurile de îndoire ale degetelor. Pentru unele sarcini, precizia (de ordinul ±10º) și repetabilitatea citirilor de la astfel de senzori pot fi insuficiente. O metodă de măsurare mai precisă este oferită de Dexterous Handmaster de la Exos, care are un exoschelet atașat la articulații și senzori cu efect Hall. Senzorii vă permit să determinați unghiurile de îndoire a degetelor cu o precizie de ±0,5º. Cu toate acestea, nu este complet clar că se poate obține vreun beneficiu dintr-o astfel de precizie și este posibil ca cele patru nivele de date furnizate de Nintendo PowerGlove să fie de fapt suficiente pentru majoritatea sarcinilor.

    Fig.2.21. Mănuși Touch: Nintendo PowerGlove; Model cu 18 atingeri de la Virtual Technologies; a 5-a manusa

    Există și tehnologie cu senzori mecanici, dar este grea și imperfectă.

    Sistemul de urmărire se digitalizează și el pozitia mainii. Corporația aerospațială McDonnell Douglas a dezvoltat sistemul Polyhemus, care este încorporat în mănușa DataGlove și servește la determinarea poziției mâinii.

    Casca video VIEW menționată și DataGlove folosesc un sistem de senzori care este sensibil la câmpul electromagnetic. Precizia determinării poziției este de aproximativ doi milimetri. Mănușa poate fi amplasată în orice punct al unei mingi convenționale cu diametrul de 1 m.

    O mănușă P5 mai modernă de la compania americană Essential Reality este prezentată în Fig. 2.22. Stația de bază este pornită port USB si nu necesita alimentare externă, mănușa este conectată prin cablu la stația de bază. Pe spatele „palmei” sunt 8 LED-uri cu infraroșu care permit stației de bază să urmărească mișcările mâinii în spațiu. Stația de bază conține 2 camere cu infraroșu, ceea ce vă permite să monitorizați mai fiabil mănușa și să determinați cu precizie distanța până la aceasta.

    Fig.2.22. Stație de bază și mănușă P5

    Zona de vizibilitate stație de bază are 45° pe verticală și pe orizontală și aproximativ 1,5 m în „adâncime”. În acest con, P5 poate urmări coordonatele mâinii de-a lungul a 3 axe cu o precizie de 0,6 cm (60 cm de la bază), precum și rotirea și înclinarea palmei cu o precizie de 2°. Coordonatele sunt interogate la o frecvență de 40 Hz (întârzierea este de 12 ms). Pe lângă LED-urile sistemului de urmărire, mănușa are 5 „degete” de cauciuc cu senzori de îndoire. Acestea sunt atașate de degetele utilizatorului cu inele de plastic și măsoară îndoirea cu o precizie de 1,5°. Pe spatele mănușii sunt și 4 butoane, dintre care unul este programabil (restul sunt folosite pentru calibrare, pornire/oprire și comutare a modurilor de funcționare). Deci, în termeni de joystick, P5 are 11 axe analogice și 1 buton.

    Feedback-ul haptic(Forced Feedback) este folosit în mănușile de atingere pentru a simula atingere mâinile spre obiect. Feedback-ul tactil este cel mai ușor de implementat difuzor mic în palmă, deoarece mâna simte bine clicul făcut de difuzor ca răspuns la un eveniment. Dar acesta este doar un semnal despre evenimente și mi-ar plăcea să am senzația că ating obiecte virtuale. Acest sentiment poate fi simulat în multe feluri.

    Pentru a simula senzația de atingere folosind presiune folosit des baloane gonflabile cu aer, cu ajutorul căruia se reglează rezistența sau rigiditatea presiunii mănușii pe degete. S-au făcut încercări de aplicare cristale piezoelectrice, care, atunci când vibrează, creează o senzație de presiune, precum și aliaje cu memorie de formă, care poate fi făcut să se îndoaie, permițând slab electricitate. Dispozitiv similar Portable Dexterous Master (Figura 2.23), constând dintr-un VPL DataGlove echipat cu trei actuatoare pneumatice, a fost dezvoltat de inventatorul Grigor Berdia de la Universitatea Rutgers.

    Fig.2.23. Dispozitiv portabil Master Dextru

    Pe lângă senzația de presiune, este importantă și imitația senzației rezistenţă când încercați să mutați un obiect virtual. În acest scop poate fi folosit braț robotizat în miniatură, atasat de mana. De exemplu, modelele ulterioare ale DataGlove au inclus deja senzori piezoelectrici la îndemâna degetelor pentru a oferi un anumit nivel de feedback haptic. Când utilizatorul ridică un obiect virtual, el simte o presiune din contactul degetelor cu suprafața obiectului. Chiar și mai târziu, mănușa a fost echipată cu un robot special exoschelet, permițându-vă să creați senzații de greutate și forță.

    Feedbackul „Forță” poate fi implementat fără mănuși cu senzor. Un dispozitiv simplu de feedback al forței a fost dezvoltat de Digital. Acest pârghie, asemănător cu clapeta de accelerație a unei motociclete, care poate modifica puterea rezistenței sale la răsucire. O echipă de specialiști de la UNC a folosit un manipulator electromecanic pentru a crea feedback „de forță”.

    Feedback-ul tactil este foarte sensibil la caracteristicile buclelor de feedback: utilizatorul reacționează instantaneu subconștient la impulsurile din sistem și își ajustează reacția înainte ca sistemul să aibă timp să elaboreze reacțiile anterioare. Se crede că pentru a crea o iluzie sigură de a simți un obiect, sistemul tactil trebuie să aibă o rată de actualizare a informațiilor de 300-1000 Hz, care este cu cel puțin un ordin de mărime mai mare decât rata de actualizare a informațiilor vizuale.

    Virtual Technologies a dezvoltat dispozitivul CyberGrasp cu feedback haptic, oferind utilizatorului posibilitatea de a simți lumea virtuală cu propriile mâini (Fig. 2.24).

    Peste mănuși se poartă cârlige speciale și, dacă este necesar, împiedică comprimarea mâinii cu o forță de până la 12 N (Newton) pe fiecare deget (trebuie aplicată o forță de 1 N pentru a modifica accelerația unui corp care cântărește 1). kg cu 1 m/s; sau aceasta este forța gravitațională care acționează asupra 1/9,8 Kg). Impactul maxim al CyberGrasp este comparabil cu cel care poate fi experimentat prin agățarea a 1,2 kg pe fiecare deget cu articulația cotului drept, plus piciorul în sine cântărește încă 350 g.

    Compania Virtual Technologies a inventat și dispozitivul CyberTouch cu intrare tactilă inversă (Fig. 2.25). Acest mic dispozitiv se poartă pe vârful degetelor și le transmite diverse tipuri de vibrații. Se atașează deasupra mănușilor VR.

    Fig.2.24. Dispozitiv CyberGrasp

    Fig.2.25. Dispozitiv CyberTouch

    Britanicii au venit cu mănuși cu un sistem de bile și un compresor pentru încălzirea aerului, în care poți simți nu doar denivelările obiectelor virtuale, ci și temperatura acestora. Un astfel de dispozitiv transmite cel mai pe deplin influența tactilă mâinilor.

    Senzori de mână conceput pentru a-i urmări mișcările. Cei mai simpli senzori au încorporat doar un Position Tracker, care urmărește mișcările unui mic cub în mâna utilizatorului. Producția unor astfel de senzori este realizată de Ascension Technology Corporation. De exemplu, senzorul MibiBird (Fig. 2.26, stânga) este capabil să urmărească mâna în timpul rotației cu ±180° pe verticală și pe orizontală, precum și cu ±90° în jurul axei sale, cu o eroare de 0,1-0,5°. Dispozitivul Motion Star (Fig. 2.26, dreapta) este de natură mai răspândită și este similar cu MibiBird. Există și dispozitive similare mai sensibile.

    Antrenori și simulatoare. Multe meșteșuguri se bazează pe controlul motorului fin și pe coordonarea mâinii umane. Unele profesii necesită multă practică pentru a învăța și a se antrena și poate dura ani pentru a atinge un anumit nivel de competență (de exemplu, caligrafia). Trainerii, simulatoarele și sistemele de simulare sunt concepute pentru a îmbunătăți eficiența învățării. Utilizarea dispozitivelor cu feedback tactil permite desfășurarea mai eficientă a procesului de învățare, mai ales atunci când mâna cursantului este ghidată de un expert electronic - un dispozitiv cu feedback tactil.

    Telecontrol ( telecomandă) și micromanipulare, robotică.Lucrul cu materiale inaccesibile sau periculoase necesită teleprezența operatorului. Utilizarea dispozitivelor cu feedback tactil face posibilă îmbunătățirea calității controlului de la distanță a roboților și a diferitelor dispozitive de execuție prin transmiterea de informații tactile suplimentare care sunt intuitive pentru operator. Din păcate, joystick-urile standard nu vă permit să utilizați acest canal percepția informațiilor umane.

    Utilizarea dispozitivelor cu feedback haptic este justificată în operațiunile critice cu control de la distanță a roboților, când operatorii pot simți instantaneu reacția și diversele limitări ale manipulatorului (dinamică, limitări ale spațiului de lucru etc.).

    Micromanipulatoarele sunt roboți mici creați pentru a performa diverse sarcini cu obiecte adesea mai fine decât părul uman. În consecință, utilizarea dispozitivelor de feedback haptic permite operatorului să manipuleze micro-roboții într-un mod intuitiv și familiar.

    Medicament. Un număr mare de dispozitive medicale de înaltă tehnologie sunt adesea limitate la instrumentul principal al chirurgului, și anume mâinile lor. În consecință, utilizarea sistemelor cu feedback tactil în simulatoare medicale și roboți medicali reali permite transmiterea informațiilor tactile către chirurg, ceea ce permite ca toate manipulările să fie efectuate într-un mod familiar și intuitiv. într-o formă de înțeles.

    Atingeți mănușa. Urmărire directă miscarile mainilor a fost mult timp de mare interes pentru mulți dezvoltatori. De exemplu, în 1983 a fost brevetat dispozitivul Digital Entry Glove. Dar adevărata descoperire a fost mănușa cu senzor DataGlove, dezvoltată la Centrul de Cercetare Joseph Ames al NASA și apoi îmbunătățită și lansată pe piață de VPL Research (Fig. 2.20).

    Pentru a determina valoarea unghiurile de îndoire a degetelor VPL DataGlove folosește elastic fibre optice (ghiduri de lumină). Flexia degetelor este detectată folosind un set de zece senzori cu fibră optică care sunt încorporați în mănușă deasupra fiecărei articulații. Senzorii funcționează pe principiul că, dacă o fibră optică este îndoită, lumina transmisă prin ea este atenuată proporțional cu îndoirea. Fiecare senzor constă dintr-o sursă de lumină la un capăt al fibrei și un detector la celălalt. Microprocesorul scanează secvenţial toţi senzorii şi calculează unghiul de îndoire al fiecărei articulaţii ale degetelor folosind un model specific al structurii mâinii umane. Mănușa se conectează la un PC utilizând o interfață serială standard RS-232.

    Fig.2.20. Mănușă de atingere VPL DataGlove

    Au fost dezvoltate mai multe mănuși sensibile la atingere concurente, dintre care cea mai faimoasă este Nintendo PowerGlove, ieftină (Figura 2.21, stânga), concepută pentru utilizarea în jocuri video. Mănușile cu senzori de lumină au fost dezvoltate de compania californiană Virtual Technologies, de exemplu, cele mai simple mănuși CyberGlove. Există, de asemenea, un model cu 18 senzori care urmărește mișcările degetelor (Fig. 2.21, în centru) și un model cu 22 de senzori care poate capta și flexia-extensia tuturor degetelor, cu excepția degetului mare. Aceste mănuși oferă o eroare de numai 0,5-1°. Modelul cu 22 de atingeri realizează citiri de 149 de ori pe secundă, iar modelul cu 18 atingeri realizează citiri de 112 ori pe secundă. Computers & more produce a 5-a mănușă (Fig. 2.68, dreapta).

    În alte modele, în special, Virtex CyberGlove, senzorii de tensiune sunt utilizați pentru a determina unghiurile de îndoire ale degetelor. Pentru unele sarcini, precizia (de ordinul ±10º) și repetabilitatea citirilor de la astfel de senzori pot fi insuficiente. O metodă de măsurare mai precisă este oferită de Dexterous Handmaster de la Exos, care are un exoschelet atașat la articulații și senzori cu efect Hall. Senzorii vă permit să determinați unghiurile de îndoire a degetelor cu o precizie de ±0,5º. Cu toate acestea, nu este complet clar că se poate obține vreun beneficiu dintr-o astfel de precizie și este posibil ca cele patru nivele de date furnizate de Nintendo PowerGlove să fie de fapt suficiente pentru majoritatea sarcinilor.

    Fig.2.21. Mănuși Touch: Nintendo PowerGlove; Model cu 18 atingeri de la Virtual Technologies; a 5-a manusa

    Există și tehnologie cu senzori mecanici, dar este grea și imperfectă.

    Sistemul de urmărire se digitalizează și el pozitia mainii. Corporația aerospațială McDonnell Douglas a dezvoltat sistemul Polyhemus, care este încorporat în mănușa DataGlove și servește la determinarea poziției mâinii.

    Casca video VIEW menționată și DataGlove folosesc un sistem de senzori sensibili la câmp electromagnetic. Precizia determinării poziției este de aproximativ doi milimetri. Mănușa poate fi amplasată în orice punct al unei mingi convenționale cu diametrul de 1 m.

    O mănușă P5 mai modernă de la compania americană Essential Reality este prezentată în Fig. 2.22. Stația de bază este conectată la portul USB și nu necesită alimentare externă; mănușa este conectată prin cablu la stația de bază. Pe spatele „palmei” sunt 8 LED-uri cu infraroșu care permit stației de bază să urmărească mișcările mâinii în spațiu. Stația de bază conține 2 camere cu infraroșu, ceea ce vă permite să monitorizați mai fiabil mănușa și să determinați cu precizie distanța până la aceasta.

    Fig.2.22. Stație de bază și mănușă P5

    Zona de vizibilitate a stației de bază este de 45° vertical și orizontal și aproximativ 1,5 m adâncime. În acest con, P5 poate urmări coordonatele mâinii de-a lungul a 3 axe cu o precizie de 0,6 cm (60 cm de la bază), precum și rotirea și înclinarea palmei cu o precizie de 2°. Coordonatele sunt interogate la o frecvență de 40 Hz (întârzierea este de 12 ms). Pe lângă LED-urile sistemului de urmărire, mănușa are 5 „degete” de cauciuc cu senzori de îndoire. Acestea sunt atașate de degetele utilizatorului cu inele de plastic și măsoară îndoirea cu o precizie de 1,5°. Pe spatele mănușii sunt și 4 butoane, dintre care unul este programabil (restul sunt folosite pentru calibrare, pornire/oprire și comutare a modurilor de funcționare). Deci, în termeni de joystick, P5 are 11 axe analogice și 1 buton.

    Feedback-ul haptic(Forced Feedback) este folosit în mănușile de atingere pentru a simula atingere mâinile spre obiect. Feedback-ul tactil este cel mai ușor de implementat difuzor mic în palmă, deoarece mâna simte bine clicul făcut de difuzor ca răspuns la un eveniment. Dar acesta este doar un semnal despre evenimente și mi-ar plăcea să am senzația că ating obiecte virtuale. Acest sentiment poate fi simulat în multe feluri.

    Pentru a simula senzația de atingere folosind presiune folosit des baloane gonflabile cu aer, cu ajutorul căruia se reglează rezistența sau rigiditatea presiunii mănușii pe degete. S-au făcut încercări de aplicare cristale piezoelectrice, care, atunci când vibrează, creează o senzație de presiune, precum și aliaje cu memorie de formă, care poate fi făcut să se îndoaie prin trecerea unui curent electric slab. Un dispozitiv similar, Portable Dexterous Master (Fig. 2.23), constând dintr-un VPL DataGlove echipat cu trei actuatoare pneumatice, a fost dezvoltat de inventatorul Grigor Berdia de la Universitatea Rutgers.

    Fig.2.23. Dispozitiv portabil Master Dextru

    Pe lângă senzația de presiune, este importantă și imitația senzației rezistenţă când încercați să mutați un obiect virtual. În acest scop poate fi folosit braț robotizat în miniatură, atasat de mana. De exemplu, modelele ulterioare ale DataGlove au inclus deja senzori piezoelectrici la îndemâna degetelor pentru a oferi un anumit nivel de feedback haptic. Când utilizatorul ridică un obiect virtual, el simte o presiune din contactul degetelor cu suprafața obiectului. Chiar și mai târziu, mănușa a fost echipată cu un robot special exoschelet, permițându-vă să creați senzații de greutate și forță.

    Feedbackul „Forță” poate fi implementat fără mănuși cu senzor. Un dispozitiv simplu de feedback al forței a fost dezvoltat de Digital. Acest pârghie, asemănător cu clapeta de accelerație a unei motociclete, care poate modifica puterea rezistenței sale la răsucire. O echipă de specialiști de la UNC a folosit un manipulator electromecanic pentru a crea feedback „de forță”.

    Feedback-ul tactil este foarte sensibil la caracteristicile buclelor de feedback: utilizatorul reacționează instantaneu subconștient la impulsurile din sistem și își ajustează reacția înainte ca sistemul să aibă timp să elaboreze reacțiile anterioare. Se crede că pentru a crea o iluzie sigură de a simți un obiect, sistemul tactil trebuie să aibă o rată de actualizare a informațiilor de 300-1000 Hz, care este cu cel puțin un ordin de mărime mai mare decât rata de actualizare a informațiilor vizuale.

    Virtual Technologies a dezvoltat dispozitivul CyberGrasp cu feedback haptic, oferind utilizatorului posibilitatea de a simți lumea virtuală cu propriile mâini (Fig. 2.24).

    Peste mănuși se poartă cârlige speciale și, dacă este necesar, împiedică comprimarea mâinii cu o forță de până la 12 N (Newton) pe fiecare deget (trebuie aplicată o forță de 1 N pentru a modifica accelerația unui corp care cântărește 1). kg cu 1 m/s; sau aceasta este forța gravitațională care acționează asupra 1/9,8 Kg). Impactul maxim al CyberGrasp este comparabil cu cel care poate fi experimentat prin agățarea a 1,2 kg pe fiecare deget cu articulația cotului drept, plus piciorul în sine cântărește încă 350 g.

    Compania Virtual Technologies a inventat și dispozitivul CyberTouch cu intrare tactilă inversă (Fig. 2.25). Acest mic dispozitiv se poartă pe vârful degetelor și le transmite diverse tipuri de vibrații. Se atașează deasupra mănușilor VR.

    Fig.2.24. Dispozitiv CyberGrasp Fig.2.25. Dispozitiv CyberTouch

    Britanicii au venit cu mănuși cu un sistem de bile și un compresor pentru încălzirea aerului, în care poți simți nu doar denivelările obiectelor virtuale, ci și temperatura acestora. Un astfel de dispozitiv transmite cel mai pe deplin influența tactilă mâinilor.

    Senzori de mână conceput pentru a-i urmări mișcările. Cei mai simpli senzori au încorporat doar un Position Tracker, care urmărește mișcările unui mic cub în mâna utilizatorului. Producția unor astfel de senzori este realizată de Ascension Technology Corporation. De exemplu, senzorul MibiBird (Fig. 2.26, stânga) este capabil să urmărească mâna în timpul rotației cu ±180° pe verticală și pe orizontală, precum și cu ±90° în jurul axei sale, cu o eroare de 0,1-0,5°. Dispozitivul Motion Star (Fig. 2.26, dreapta) este de natură mai răspândită și este similar cu MibiBird. Există și dispozitive similare mai sensibile.

    Antrenori și simulatoare. Multe meșteșuguri se bazează pe controlul motorului fin și pe coordonarea mâinii umane. Unele profesii necesită multă practică pentru a învăța și a se antrena și poate dura ani pentru a atinge un anumit nivel de competență (de exemplu, caligrafia). Trainerii, simulatoarele și sistemele de simulare sunt concepute pentru a îmbunătăți eficiența învățării. Utilizarea dispozitivelor cu feedback tactil permite desfășurarea mai eficientă a procesului de învățare, mai ales atunci când mâna cursantului este ghidată de un expert electronic - un dispozitiv cu feedback tactil.

    Telecontrol (comandă de la distanță) și micro-manipulare, robotică.Lucrul cu materiale inaccesibile sau periculoase necesită teleprezența operatorului. Utilizarea dispozitivelor cu feedback tactil face posibilă îmbunătățirea calității controlului de la distanță a roboților și a diverselor dispozitive de execuție prin transmiterea de informații tactile suplimentare care sunt intuitive pentru operator. Din păcate, joystick-urile standard nu permit utilizarea acestui canal de percepție a informațiilor umane.

    Utilizarea dispozitivelor cu feedback haptic este justificată în operațiunile critice cu control de la distanță al roboților, când operatorii pot simți instantaneu reacția și diversele limitări ale manipulatorului (dinamică, limitări ale spațiului de lucru etc.).

    Micromanipulatoarele sunt roboți mici construiți pentru a îndeplini o varietate de sarcini cu obiecte adesea mai fine decât părul uman. În consecință, utilizarea dispozitivelor de feedback haptic permite operatorului să manipuleze micro-roboții într-un mod intuitiv și familiar.

    Medicament. Un număr mare de dispozitive medicale de înaltă tehnologie sunt adesea limitate la instrumentul principal al chirurgului, și anume mâinile lor. În consecință, utilizarea sistemelor cu feedback tactil în simulatoare medicale și roboți medicali reali permite ca informațiile tactile să fie transmise chirurgului, ceea ce permite ca toate manipulările să fie efectuate într-o manieră familiară și intuitivă.

    Sfârșitul lucrării -

    Acest subiect aparține secțiunii:

    Tehnologii multimedia în educație

    Stat federal autonom de învățământ.. Instituție de învățământ profesional superior.. Universitatea Federală de Sud..

    Dacă aveți nevoie de material suplimentar pe această temă, sau nu ați găsit ceea ce căutați, vă recomandăm să utilizați căutarea în baza noastră de date de lucrări:

    Ce vom face cu materialul primit:

    Dacă acest material ți-a fost util, îl poți salva pe pagina ta de pe rețelele sociale:

    Toate subiectele din această secțiune:

    Tehnologii multimedia în educație
    Manual Partea 2. Realitatea virtuală, crearea de produse multimedia, aplicarea tehnologiilor multimedia în educație

    Concept de realitate virtuală
    Unul dintre domeniile promițătoare pentru creșterea eficienței utilizării computerului este legat de dezvoltarea hardware-ului și software impact complex asupra utilizatorului unui computer personal

    Definiții și percepții ale VR
    Definiția 1. VR este un set de mijloace care fac posibilă crearea unei persoane a iluziei că se află într-o lume creată artificial, prin înlocuirea percepției obișnuite asupra realității înconjurătoare.

    măsurători VR
    Diferite sisteme VR oferă diferite tipuri de interactivitate, niveluri de imersiune și caracteristici. Tipuri de interactivitate: · zbor în VR. Libertate de mișcare,

    Apariția și dezvoltarea sistemelor VR
    Crearea sistemelor VR se bazează pe utilizare grafica pe computerși animație, modelare pe computer și simulare, control de la distanță, proiectare asistată de calculator, oameni tehnicieni

    Metode de afișare
    Cel mai simplu mod de a „cufunda” în lumea virtuală este să o urmărești folosind afișare obișnuită PC. În acest caz, ei vorbesc despre un sistem VR „de masă” sau „cu fereastră”. Un astfel de sistem are o mai mare

    Mișcare în spațiu virtual
    Mișcarea în spațiul virtual este asociată cu nevoia de poziționare. Un mouse convențional bidimensional, ca dispozitiv pentru indicarea punctelor pe un plan, are doar 2 grade de libertate.

    Suport audio VR
    Complementări sonore informatii vizualeși avertizează utilizatorul despre evenimentele care sunt invizibile pentru el, de exemplu, care se petrec la spatele lui. Pentru o astfel de semnalizare, uneori este suficient sunetul mono. Si daca

    Sisteme VR VFX 1 și VFX 3D
    Sistemul VR VFX 1 Headgear VR System de la Forte Technologies (Fig. 2.44), care se bazează pe HMD, constă din următoarele module:

    Stație de lucru haptică
    Este un exemplu de dezvoltare cuprinzătoare a diferitelor dispozitive VR prin Immersion. Kit-ul pentru stația de lucru Haptic (Fig. 2.48) include:

    Domenii și perspective de utilizare a mediilor VR
    Domeniul de aplicare al mediului hardware și software VR considerat este destul de larg și divers: · design vizual tridimensional; · control de la distanță al roboților, tra

    Jocuri interactive ale minții
    Totul a început miercuri sisteme de operare(OS) UNIX și MS-DOS cu destul de simplu organizat, dar foarte interesant jocuri pe calculator plan strategic, cum ar fi „Șah”, „Temniță”,

    Animație de performanță
    Animația de performanță este o direcție relativ nouă în animație, care face posibilă transmiterea mișcărilor naturale și realiste în viața reală. Senzorii mici și ușori sunt atașați la vehicul

    Modelarea și sinteza imaginilor vizuale dinamice ale oamenilor virtuali
    O zonă foarte interesantă și promițătoare de cercetare și dezvoltare este așa-numita sinteză a imaginilor dinamice ale oamenilor virtuali bazate pe modelare diverse sistemeși elemente

    Activități intelectuale interactive cu scenarii alternative
    Hipertehnologiile pot fi aplicate nu numai textelor sau imaginilor, ci și acțiunilor dinamice (filme sau animații). Neliniaritate structura informatieiîn acest caz se realizează pe bază

    Domenii de aplicare ale aplicațiilor multimedia
    De în general Toate numeroasele domenii de aplicare ale aplicațiilor MM pot fi rezumate în trei grupuri principale. 1. Zona de afaceri în care pot fi utilizate ·

    Programe pentru crearea și editarea de text și hipertext
    Procesoare de cuvinte. Printre multi procesoare de cuvinte astăzi dominată de: · MS Office Word 2007 – software dezvoltat, permițându-vă să creați destul de complex

    Programe pentru crearea și editarea graficelor
    În acest grup există patru tipuri de programe: · programe cu care se lucrează grafică raster; · programe de lucru cu grafica vectoriala; · combine

    Programe de creare și editare a sunetului
    Programele de lucru cu sunetul pot fi împărțite în trei grupe mari: · programe de secvențiere pentru crearea muzicii bazate pe tehnologia sequencer sau MIDI; ·

    Programe pentru crearea și editarea de grafică și animație 3D
    Pentru a crea animații tradiționale (bidimensionale), pot fi utilizate următoarele programe: Macromedia Director, familia Autodesk Animator, Animator Pro,

    Programe pentru crearea și editarea reprezentărilor 3D interactive
    Acestea includ programe de sprijin panorame virtuale: QuickTime, software Live Picture (pentru crearea de imagini în formatele FPX și IMOB), vizualizator

    Principalele etape și etape de dezvoltare a produselor MM
    Două tehnologii principale sunt utilizate pentru a crea produse MM în diverse scopuri: · tehnologie internet/intranet, când produsul este un document GT;

    Tehnologii pentru suportul text și hipertext UM
    Metodele de prezentare a informațiilor pot fi împărțite în liniare și structurale. Cu o prezentare liniară a informațiilor educaționale, structura prezentării minții este determinată fără ambiguitate de ordinea urmelor lor.

    Tehnologii de utilizare a graficii
    Se știe că imagini vectoriale necesită mai puțin spațiu de stocare decât imaginile raster și pot fi scalate fără pierderi de calitate. Astfel, dacă într-un produs MM (de ex

    Tehnologii care suportă animația și grafica 3D
    Animația este una dintre formele moderne de reprezentare a graficii în publicații electronice. La prima vedere, animația este similară cu un film video, dar este fundamental diferită de acesta, deoarece are de

    Tehnologii de creare și suport video
    Informațiile video sunt prezentate sub formă de clipuri video (clipuri video), adică. seturi de imagini interconectate afișate secvenţial - cadre (cadre video). Dacă rata de apariție în

    Tehnologii pentru crearea și susținerea reprezentărilor 3D interactive
    Tehnologia QuickTimeVR. Oferă suport pentru vizualizări VR critice, cum ar fi VR Panorama, VR Object și VR Scene. Panorama VR reflectă vederea dintr-un punct fix

    Publicații multimedia pe CD-ROM și DVD-ROM
    1. Enciclopedii. Acestea sunt cele mai scumpe și mai cunoscute ediții de CD. Acestea includ: „Dicționar Enciclopedic Ilustrat” (editura Autopan); „Mare enciclopedie

    Tipuri de software pentru dezvoltarea produselor MM
    Mediile de dezvoltare integrate (IDE) vă permit să combinați fragmente create separat de diferite tipuri într-un singur întreg complet - o aplicație MM. Aplicațiile ISR MM pot fi condiționate

    Instrumente de suport pentru limbajul de programare
    Limbi universale programarea în comparație cu sistemele de creație sunt mai flexibile și vă permit să creați aplicații MM mai productive. Dar, în condițiile moderne, flexibilitatea ar fi

    Probleme de creare a mm xo
    Crearea MM CSR este asociată cu rezolvarea unui număr de probleme diverse. Și așa cum se întâmplă adesea în domenii moderne și promițătoare, integrate și din ce în ce mai complexe ale cunoașterii și activității umane

    Direcții și mijloace de adaptare a MM CSR la capacitățile și caracteristicile utilizatorului
    De o importanță deosebită sunt următoarele direcții Adaptări MM CSR pe care utilizatorul le poate aplica: · la oportunități GUI interfața cu utilizatorul (GUI) a mediului de învățare. Manifeste

    Resurse educaționale
    Fig.4.1. Arhitectură mediu educaționalØ accelerat – efectuat conform uneia dintre primele două principale

    Noi moduri de lucru cu informația
    MM oferă oportunitatea de a intensifica și crește motivația pentru învățare prin utilizarea unor astfel de moduri noi de lucru cu informații audiovizuale precum: · „manipulat

    Extinderea capacităţilor ilustraţiilor
    Când utilizați instrumentele MM în educație, posibilitățile de ilustrare se extind semnificativ. În general, există două interpretări principale ale termenului „ilustrare”: imagine

    Interactivitate
    MM este extrem de util și fructuos tehnologie educațională, tocmai datorită calităților sale inerente de interactivitate, flexibilitate și integrare tipuri variate informații educaționale și asta

    Activarea cursanților
    Utilizarea MM permite elevilor să lucreze la materiale educaționale în moduri diferite - să decidă singuri cum să studieze materialele, cum să folosească caracteristicile interactive

    Intensificarea proceselor de învățare
    Utilizarea MM poate avea un impact pozitiv asupra mai multor aspecte ale procesului educațional. 1. MM poate stimula aspecte cognitive ale învățării, cum ar fi percepția și conștientizarea

    Glosar pentru Modulul 2
    Un avatar este o clasă specială de obiecte VRML, o imagine tridimensională a unui personaj care operează în lumea virtuală. În unele aplicații de internet, avatarurile acționează ca reprezentări virtuale.

    Concluzie
    Tehnologiile MM evoluează constant pe măsură ce echipamentele de computer și de rețea, perifericele de vizualizare audio și tehnicile de prezentare eficientă a volumelor din ce în ce mai mari sunt îmbunătățite.

    Lista de abrevieri
    AOM – modul de instruire automatizat; AOS (KOS) – sistem de instruire automatizat (computer); ASTC – sistem automatizat control de testare; AUK (KUK

    Bibliografie
    1. Grigoriev S.G., Grinshkun V.V. Multimedia în educație. – http://www.ido.edu.ru/open/mm/. 2. Kretchman D.L., Pushkov A.I. Multimedia DIY. – SPb.: BHV – Sankt Petersburg,

    Contact tactil este arma secretă pe care o avem pentru a crea relații de succes și de durată. Aceasta este limba noastră, dată nouă de la naștere. Dar cu timpul uităm de importanța sa. Cum ne putem întoarce la comunicarea naturală?

    Psihologii recomandă ca pentru a-ți aminti, contactul tactil presupune folosirea imaginației și imaginarea ta într-un autobuz aglomerat de oameni. Pasagerii, fiind pe jumătate adormiți, prin inerție continuă să-și reproducă gândurile și emoțiile cu ajutorul senzațiilor tactile. Cuplu îndrăgostit ținându-se de mână Copil mic caută sprijin de la mama lui - se întinde spre ea și se calmează.

    Tipuri de comunicare

    Toată lumea știe că putem comunica verbal și non-verbal. Dar nu mulți știu că cu ajutorul mișcărilor și expresiilor se pot transmite emoții și dorințe destul de complexe. Suntem atenți cu atingerea noastră, dar putem primi și transmite semnale cu ea. Adică avem capacitatea de a interpreta contactul tactil. Când atingem o altă persoană, creierul nostru afișează o evaluare obiectivă.

    Cel mai precis și deloc simplu mod de a comunica

    Cercetătorii au ajuns la concluzia că, cu ajutorul vocii, putem identifica unul sau două semnale pozitive - bună dispoziție și bucurie. Cu toate acestea, cercetările arată că senzațiile sunt mai precise și mod subtil comunicare decât sunetul vocii și expresia facială.

    În plus, folosind atingerea puteți crește viteza de comunicare, adică atingerea este cea mai ușoară modalitate de a semnala ceva. Contactul tactil cu un bărbat le ajută pe fete să creeze un sentiment mai profund de conexiune. Atingerea este, de asemenea, importantă în relația mamă-copil, deoarece începem să o primim chiar înainte de naștere. Când o mamă își atinge copilul, îi dă un sentiment de siguranță.

    Importanța atingerii

    Atingerea caldă promovează eliberarea, ceea ce crește sentimentele de afecțiune și încredere între oameni. Acest lucru poate explica obiceiul nostru de a ne atinge pe noi înșine: să ne frecăm mâinile, să ne mângâiem fruntea, părul. Contactul tactil ne ajută să experimentăm aceleași senzații pozitive pe care le trăiește persoana pe care o atingem. Cercetările au arătat că atunci când ne îmbrățișăm, obținem la fel de multe beneficii ca persoana pe care o îmbrățișăm. În plus, prin atingerea unei persoane, vom primi informații despre starea sa emoțională. Să aflăm cum este configurat: prietenos sau ostil. Este relaxat sau tensionat? Astfel de informații ne vor ajuta să alegem tactica potrivită în comunicare. Prin urmare, putem spune că senzațiile tactile sunt cel mai simplu mod de a întări intimitatea într-o relație romantică.

    Memoria tactilă este amintirea senzațiilor pe care le trăim în timp ce atingem un obiect. Să presupunem că odată ai mângâiat un șarpe la grădina zoologică, iar acum de fiecare dată când vezi un șarpe (la televizor, de exemplu), îți amintești cât de rece este pielea lui.

    Memoria tactilă nu este asociată cu organele vederii, ea implică.În caz contrar, putem vorbi despre lucrand impreuna memorie vizuală și tactilă. Dacă vederea este implicată în memorare, atunci, de regulă, nu ne amintim senzațiile tactile.