Programare Java pentru un copil. Java pentru școlari: învățare prin crearea de jocuri


PROCESARE - JAVA pentru
{
scolari,
elevi,
oameni de stiinta,
artiști și
designeri
}

Tutorial detaliat

Java (Java ) este unul dintre cele mai populare limbaje de programare din lume. În rețea mondială Puteți găsi cu ușurință multe tabele, diagrame, sondaje și opinii care arată popularitatea relativă a limbajelor de programare.

Cu siguranță sunt diferiți unul de celălalt, dar JavaŞi C ascuțit sunt întotdeauna și invariabil prezente în primele rânduri ale ratingurilor de popularitate. Și acest lucru este și mai adevărat când vine vorba de limbaje „educative” care sunt folosite pentru a preda programarea. Apoi să JavaŞi C-sharpoo pot fi adăugate Piton, dar acest limbaj de programare nu este foarte popular în Rusia.

Poziție de lider Java V lumea modernă usor de explicat:

· Programe scrise în Java, lucrează sub controlul aproape tuturor sisteme de operare: Windows, Linux, FreeBSD, Solaris, Apple Mac OSŞi Android.

· A doua demnitate Java rezultă din prima: programele pot lucra computere desktop, și pe laptopuri, și pe laptopuri, și pe tablete, și pe smartphone-uri și mai departe telefoane mobile. Potrivit dezvoltatorilor acestui limbaj de programare, programele scrise în Java, lucrați pe miliarde de dispozitive din întreaga lume!

· Pe Java poti scrie programe pentru diverse scopuri: gaming, grafică, multimedia, științifică, educațională, pentru lucrul cu baze de date și pentru Internet

· De la naștere, un limbaj de programare Java utilizat activ în antrenament programare, deoarece sintaxa sa este destul de simplă și similară cu sintaxa unor astfel de limbaje de programare clasice precum CUŞi C++, dar in acelasi timp in Java Unele constructe greu de înțeles și elemente caracteristice acestora lipsesc (de exemplu, pointerii și alocarea explicită a memoriei pentru matrice), ceea ce facilitează atât învățarea limbajului, cât și dezvoltarea programelor în el. In plus, Java suportă pe deplin modernul orientat pe obiecte paradigmă și, în același timp, vă permite să scrieți programe într-un mod simplu, procedural stil şi chiar funcţional. Astfel, Java- limbaj de programare multi-paradigma. Pentru programatorii începători, este deosebit de important ca compilatorul Javaseif cod, spre deosebire de multe alte limbaje de programare: CU, C++, pascal sau Delphi .

Cu toate acestea, nu trebuie să uităm că limbajul de programare Java destinată în primul rând profesional dezvoltatorilor de software, așa că învățarea nu este deloc ușoară. Proiectat pentru programatori începători limbaj special programare Prelucrare , învățând să programezi în care nu este mai dificil decât în DE BAZĂ sau pascal.

Prelucrare poate fi imaginat ca un fel de suprastructură peste Java, facilitând învățarea acestui limbaj de programare și dezvoltarea programelor în el.

Cel mai mult program simpluîn limbajPrelucrareconstă numai din unul rânduri, ceea ce înseamnă că încă de la prima lecție vei putea scrie programe proprii! Toate cod sursă traducător de programePrelucrarese traduce în limbaj Java. Și tu însuți pe măsură ce înveți limbaPrelucrareveți putea folosi aproape tot potențialul puternic al programelor dvs Java. Și invers, în programele scrise în „pur” Java, ușor de utilizat, de exemplu, capacitățile grafice ale limbajuluiPrelucrare. Prelucrare Astfel, vă oferă un început ușor de învățat limbaj profesional Java!

Prelucrare programare vă permite să scrieți programe rapid și ușor. Nu degeaba se numesc toate proiectele în această limbă schițe , adică schițe , și sunt stocate într-un folder numit album . Acestea pot fi într-adevăr „schițe” programe marisau părți ale acestora, care vor necesita apoi doar modificări minore într-un mediu de dezvoltare profesională, cum ar fi Eclipsa sau NetBeans Prelucrare .

Dar și pe limbă puteți scrie programe și applet-uri complet complete, independente, complet funcționale, dintre care numeroase exemple pot fi găsite pe Internet. Applet Coada dragonului 3D

de pe site Prelucrarewww. openprocessing. org Dar nu numai cel mai bun remediu pentru predarea programării, dar și un instrument puternic pentru oameni de știință, artiști, designeri– pentru toți cei care au nevoie de grafică pe computer și interactiv Java - Prelucrareprograme multimedia . Acești specialiști, ale căror interese sunt destul de departe de programare, nu mai trebuie să petreacă mult timp și să studieze cu minuțiozitate toate complexitățile programării în le asigură tot ce este necesar pentru activități științifice și artistice și cu ajutorulPrelucrare instrumente suplimentare

și capacități lingvistice ale bibliotecilor limitat doar de imaginația lor!Uită-te la uimitoarea lucrare a lui Jared Tarbell (


J ared T

arbell, vezi fig. mai jos) pentru a verifica acest lucru. Mai mult, aceste tablouri nu sunt desenate de mâna artistului, ci sunt construite după formule matematice mai mult sau mai puțin simple. Lucrări de Jared Tarbell În cartea lui Mat Pearson oferă un exemplu de program format din doar 24 de linii de cod care, de fiecare dată când rulează, tipărește

nou

Apropo, imaginile anterioare au fost obținute folosind aleatoriu algoritmi (randomizați) care adaugă „interferență” și „zgomot” desenului principal.

Algoritmii aleatori au dat naștere unei noi direcții în artă, care se numește Arta generativă (GenArt ). Artiștii care lucrează în acest gen sunt numiți algoritmiști

(artişti algoritmici, artişti). E greu de crezut, dar aceste imagini au fost obținute folosind simplu forme geometrice

: puncte, linii drepte și curbe, elipse și dreptunghiuri. Această carte vă va ajuta să învățați rapid elementele de bază ale programării și grafica pe computer , și veți putea să desenați modele frumoase, să rezolvați probleme, să scrieți jocuri și să vă dezvoltați singur modele de calculator

în biologie, fizică, chimie. A doua carte - Jocuri pe calculator, simulatoare și modele: Programare vizuală în limbaj Prelucrare/ J ava

- arată în numeroase proiecte cum să faceți acest lucru în practică.
Majoritatea copiilor moderni joacă jocuri pe calculator. Ți-ai dorit vreodată să scrii singur un joc? Poate că nu numai că ai vrut, dar le-ai scris. Mulți școlari au aceeași dorință. Adevărat, spre deosebire de tine, ei nu știu de unde să înceapă și nici măcar ce limbă să aleagă. Acesta este un punct de plecare care poate fi un bun stimulent pentru a învăța programarea. Una este să joci și alta să te dezvolți. Poate fi un mic joc bidimensional pe computer, dar „încălzește sufletul” mult mai mult decât orice unul cool achiziționat. Și totul pentru că acest joc este al tău! Tu ești creatorul lui, dezvoltatorul, tu ești creatorul! Aici apare un fundal, aici este un labirint, iar apoi apare un tanc pe terenul de joc. Vom adăuga mai multe codul programului , iar rezervorul începe să circule prin labirint. Deci, pas cu pas, ia naștere un joc, care este creat după scenariul creatorului său. Mai mult, fiecare idee necesită efort - gândire, scriere, depanare. Nu totul merge imediat... Dar abilitățile de programare sunt perfecționate foarte bine. Merită să scrieți câteva jucării și ați atins deja un nivel inițial în programare, punând bazele viitorului.

activitate profesională


Ce limbă ar trebui să aleagă un programator începător? Aproape fiecare programator începător se confruntă cu întrebarea - ce limbaj de programare să aleagă? Unul dintre opțiuni bune
, în opinia noastră, este limbajul de programare Java. Și există motive întemeiate pentru asta. În primul rând, Java este aproape întotdeauna unul dintre cele mai populare patru limbaje de programare din lume. Aceasta înseamnă că util nu numai pentru dobândirea abilităților de programare, ci și profesional.
În al doilea rând, Java vă permite să acoperiți o gamă largă de dezvoltare - acestea sunt aplicații pentru sisteme de operare desktop sisteme Windows, Linux, Mac OS, aplicații mobile pentru Android, dezvoltare web, inclusiv aplicații interactive, asemănare Aplicații flash. Nu există niciodată un moment plictisitor când înveți Java!
În al treilea rând, acest limbaj este mai ușor pentru începători decât limbajele C/C++, care sunt bine de învățat după stăpânirea Java și nu înainte.
În al patrulea rând, Java este un limbaj puternic tipizat, care insuflă obiceiuri bune la scrierea codului programului.
Există foarte puține limbaje de programare care sunt potrivite pentru începători în toate aceste puncte simultan.

Cum să faci un student interesat de programare?


Dezvoltare rapidă tehnologie informatică necesită un val de personal nou. Cine va sprijini sectorul de dezvoltare în viitorul apropiat? software? Aceștia sunt școlarii noștri. Cum să îmbunătățim competența de programare a studenților? Începeți să vă dezvoltați abilitățile necesare la școală! Principiul este același ca atunci când antrenați sportivii.
Elevul trebuie pur și simplu să fie interesat și captivat de programare. Majoritatea nu sunt încă capabile să abordeze studiul programării ca un mijloc de a-și stăpâni viitoare profesie. Prin urmare, interesul și pasiunea sunt pe primul loc pentru școlari. Acesta este tocmai obiectivul principal care a fost stabilit la crearea cursului nostru „Fundamentals of Programming in limbajul Java" Se bazează pe diverse domenii de dezvoltare care pot atrage atenția unui elev. Aceasta include dezvoltarea jocurilor, elemente de grafică pe computer, designul interfeței cu utilizatorul și dezvoltarea web. Cursul este conceput pentru a învăța „de la zero” și, pe lângă trezirea pasiunii pentru programare, pune bazele și deschide școlari talentați nu numai către profesori, ci și către elevii înșiși. La urma urmei, nu toți elevii știu despre abilitățile sale de programare pentru a afla despre asta, trebuie să încercați. Cu cât talentul este descoperit mai repede, cu atât mai bine! Materialul de curs este prezentat în așa fel încât la fiecare lecție copiii să învețe ceva nou și interesant.

Câteva cuvinte despre structura cursului


Cursul constă din patru module, de obicei durează 2 ani de studiu, 1 lecție pe săptămână. În primul modul (șase luni), copiii (de obicei 11-13 ani) sunt introduși la o cantitate minimă de teorie Java, inclusiv abordarea orientată pe obiecte. Există o introducere în instrumentele de joc: temporizator, lucru cu imagini, lucru cu tastatura, generare numere aleatorii. Armat cunoștințe necesare, începem procesul de creare a unui mic joc pe calculator. De la început până la sfârșit, pas cu pas, împreună cu profesorul, se întâmplă revizuire detaliată crearea unui joc.
În al doilea modul ne familiarizăm cu creația aplicatii diverseîn limbajul Java. Ei studiază lucrul cu mouse-ul, operațiunile cu fișiere, construirea unei interfețe cu utilizatorul, baze de date, crearea unei pagini web și dezvoltarea unui calculator.
Al treilea modul îi scufundă pe studenți în dezvoltarea web și examinează în detaliu crearea site-ului web. Sunt studiate principalele puncte de care va avea nevoie un dezvoltator web începător.
Primele trei module sunt predate în stilul introducerii de material nou și al rezolvării micilor probleme pentru consolidarea cunoștințelor.
Ultimul, al patrulea modul este pură practică. Copiii sunt invitați să scrie singuri trei jocuri pe computer cunoscute: Snake, Battleship, Solitaire Solitaire. Profesorul este un asistent care dă recomandări și îndemnuri în situații dificile.

Exemple de performanțe ale băieților noștri


Principalul rezultat al finalizării cursului este capacitatea de a scrie singur jocuri. Iată exemple de performanțe ale băieților noștri:
Victoria Leskina (modul I) -

Începeți să învățați programarea cu Java! Te vei familiariza cu limbajul de programare Java, vei învăța regulile pentru crearea unui program în Java și structura unui astfel de program. Veți învăța să lucrați cu variabile și constructe algoritmice de bază. După ce te-ai familiarizat cu elementele de bază ale programării orientate pe obiecte și elementele de bază ale graficii pe computer în limbajul Java, vei începe să lucrezi independent cu imagini grafice. În timpul cursului, îți vei crea propria ta joc pe calculator„Ploaia de Anul Nou” cu diferite niveluri complexitate!

Atenţie! Pentru învățare cu succes Acest curs necesită pregătire prealabilă. Dacă nu ai urmat cursul pregătire prealabilă, trebuie să vă asigurați că sunteți suficient de pregătit pentru curs. Finalizați activitatea de mai jos pentru a vă testa cunoștințele. Dacă te descurci, te poți înscrie în siguranță la curs.

Sarcina de verificare a nivelului de pregătire pentru curs

  1. Creați un director numit proj pe unitatea C:
  2. Copiați orice fișier de pe unitatea flash în directorul proiect creat anterior pe unitatea C:
  3. Deschideți un editor de text (Word, Notepad - oricare dintre cei cu care ați lucrat/folosit). Creați unul nou fișier textși salvați-l în directorul C:\proj cu numele fișier.txt
  4. Deschideți fișierul pe care l-ați creat mai devreme, numit file.txt editor de text. Introdu orice text și salvează fișierul.
  5. Copiați fișierul salvat anterior.txt pe unitatea flash USB.
  • Formare de bază pe calculator. Windows 10/8.1. Microsoft Word, Excel, PowerPoint 2016/2013 (pentru școlari)
  • Formare de bază pe calculator. Windows 10/8.1. Microsoft Word, Excel, PowerPoint 2016/2013 (pentru liceeni)
  • Java este unul dintre cele mai populare patru limbaje de programare din lume! Oricine îl deține nu va rămâne fără muncă!
  • Cunoscând Java, poți crea aproape orice: aplicații pentru sisteme de operare desktop Windows, Linux, Mac OS, aplicații mobile pentru Android, site-uri web.
  • Un început excelent pentru începători, insuflă o cultură a programării!
  • În timpul orelor, elevii creează un joc pe calculator, care este foarte interesant pentru copii și adolescenți!
  • După cum arată diverse studii, salariile Programatori Java 30-40% mai mare decât media pieței

Raft pentru cărți: Astăzi, conversația este mai substanțială - o recenzie a mai multor cărți, al căror nivel de prezentare este destul de accesibil adolescenților care sunt interesați de programare. Cărțile nu sunt aranjate în ordinea evaluării mele subiective sau a preferințelor personale, dar la întâmplare. Voi fi bucuros să primesc comentarii, discuții și recomandări pentru literatura care nu este inclusă în această listă (care, de altfel, nu este atât de lungă).

1. Programare Java pentru copii, părinți și bunici. Autorul Yakov Fain.

Din titlu reiese clar că cartea este poziționată ca primul manual pentru un începător. Limbajul studiat este Java. În prefață, autorul precizează că vârsta aproximativă la care se poate începe să învețe să programeze este de 11 ani. După părerea mea, acest lucru este, desigur, puțin devreme, dar de la 12-13 ani puteți începe deja să stăpâniți Java, mai ales sub supravegherea unui profesor. Cartea a fost publicată pentru prima dată în 2004 engleză. În 2011 a fost tradus în limba rusă, textul a fost supus corectării, completărilor și modificărilor.

Prima parte a cărții explică principiile de bază ale lucrului în IDE-ul Eclipse, apoi autorul trece la elementele de bază ale programării orientate pe obiecte și explică concepte precum clasă și obiect, apoi sunt studiate constructele de bază ale limbajului Java. De asemenea, explică concepte precum applet-uri, excepții, fluxuri și citirea datelor din fișiere. Cartea examinează mai multe exemple și oferă sarcini practice, link-uri către materiale pentru citire ulterioară (deși în engleză). Cartea este bine concepută. Volum - puțin peste 200 de pagini.

Evaluare subiectivă generală - 4 din 5.

2. C# pentru școlari. Ghid de studiu. De M. Dreyer.

Cartea lui Martin Dreyer a fost publicată în 2011. Apropo, este distribuit gratuit, textul său este disponibil pe site-ul Microsoft. Autorul este în prezent un dezvoltator de software, dar a fost un fost profesor de școală. Cartea este destinată cititorilor între 12-16 ani.

Folosit ca mediu de învățare Microsoft Visual C# Express Edition. Încă de la primele pagini ale cărții sunt introduse conceptele de clasă și obiect. Explică într-un mod distractiv de ce sunt necesare aceste concepte și cum să le folosești. În continuare, introducem conceptul de metodă și explicăm, de asemenea, ce este moștenirea.

Următoarea parte a cărții este dedicată învățării principiilor de bază ale lucrului cu Windows Forms.

În ultima parte ajutor didactic Explică pe scurt ce este XML și oferă o introducere la ce sunt bazele de date.

În general, impresia din carte este dublă. Pe de o parte, elementele de bază ale abordării orientate pe obiecte în programare sunt explicate destul de interesant, dar, pe de altă parte, totul este dat într-un mod foarte mototolit și nu este clar de ce s-a făcut acest lucru. Volumul total al cărții este de doar 120 de pagini.

Evaluare subiectivă generală: 2,5 din 5.

3. Programare distractivă: Visual Basic. O carte pentru copii, părinți și profesori.Autorii S. Simonovich, G. Evseev

A fost publicat cu mult timp în urmă, în 2001. Vârsta declarată a cititorilor este de 12-15 ani. Cartea este poziționată ca un manual de autoinstruire, materialul este prezentat în așa fel încât chiar și un începător să stăpânească singur subiectele propuse.

La începutul cărții există un scurt excursie istorica, care spune cum și când au apărut computerele, într-un mod foarte exemple simple Acesta explică ce este programarea, ce tipuri de limbaje de programare există, când s-au născut și de ce sunt diferite. Următorul despre care vorbim O abordări diferiteîn programare, explică ce este programare proceduralăși cum diferă programarea orientată pe obiecte de aceasta.

Apoi, autorii trec la explicarea elementelor de bază ale programării în Microsoft Visual Basic, explicând simultan modul în care informațiile sunt stocate pe un computer, cum funcționează. sistem de fișiere. Treptat programe create devin mai complexe, se adaugă noi componente și unele constructe ale limbajului.

În general, informațiile sunt oferite foarte detaliat, dar, din păcate, sub forma „au pus un buton aici”, au scris „ceva acolo”. În opinia mea, lipsește o parte care ar descrie elementele de bază ale limbajului în sine, fără a se concentra pe componenta vizuală.

Volumul total al cărții este de 300 de pagini.

În general, având în vedere vechimea cărții, precum și stilul de prezentare, ratingul subiectiv este 3 din 5.

4. Programare distractivă. Manual de autoinstruire. Autorul M. Mozgovoy.

Publicat în 2005. Această carte nu acoperă nici un limbaj de programare, de fapt, este o colecție de probleme din diverse zone cunoştinţe. Se presupune că cititorul este deja familiarizat cu elementele de bază ale programării și a câștigat deja experiență în programare și știe cum să rezolve sarcini tipice (cum ar fi sortarea și altele asemenea). Exemple de soluții din carte sunt date în limbajul Object Pascal.

Principalele subiecte abordate în această carte sunt modelarea unora procese fizice, animație, grafică tridimensională, labirinturi, compresie de date, grafice. Cred că aceste subiecte vor fi de interes pentru cei care sunt cu adevărat interesați de programare și au acumulat deja ceva experiență. Întrucât se discută subiecte destul de complexe, cred că publicul țintă al acestei cărți va fi elevii de liceu și elevii de la nivel primar.

Volumul total al cărții este de 200 de pagini.

Evaluare subiectivă - 4 din 5, dar merită să ne amintim că cartea nu este în totalitate un manual despre programare.

5. Cum se programează în C++.De H. M. Deitel, P. J. Deitel.

O altă carte care nu a fost inițial concepută ca un manual pentru adolescenți. Totuși, am plasat această carte această recenzie, pentru că captivează prin structura sa și prezentarea detaliată a materialului (mai mult de 1000 de pagini!). Cartea a trecut deja prin cinci ediții. Există totul aici, de la capitolele introductive despre ce înseamnă un computer bibliotecă standardșabloane și elemente de bază UML.

La sfârșitul fiecărui capitol există următoarele subsecțiuni - „terminologie”, „ greșeli tipice programare", " stil bun programare”, „sfaturi pentru creșterea eficienței”, „note despre tehnicile de programare”, „exerciții de autotest”. Sarcinile pentru fiecare capitol sunt date la trei niveluri de dificultate - simplă, avansată și complexitate crescută.

Cartea are peste 20 de capitole.

După părerea mea, această carte poate fi folosită complet ca manual de auto-instruire. Cui pot recomanda această publicație? Cred că este destul de potrivit pentru elevii de liceu (clasele 10-11), deși cartea va fi utilă și pentru elevi.

Totuși, având în vedere numărul de pagini și complexitatea relativă a materialului prezentat, dau evaluare subiectivă 3,5 din 5.

6. Programare de la zero la... Tutorial pentru copii.Autorul A.A. Galahov.

Această carte nu se află în colecția mea, așa că pot să citez doar descrierea pe care am găsit-o de pe Internet:

„Această carte este un curs introductiv de programare destinat școlarilor și elevilor care doresc să învețe elementele de bază ale acestei arte. Deși se vorbește destul de lucruri dificile, este scris simplu și limbaj accesibil. Mai mult, pentru a simplifica dezvoltarea materialului prezentat, autorul oferă propriul add-on pentru popularul limbaj de programare Turbo Pascal - Russian Pascal. Acest lucru va permite tinerilor cititori aflați la începutul unei călătorii complexe și interesante să nu-și facă griji cu privire la memorarea cuvintelor în engleză sau a abrevierilor acestora și să scrie programe în limba lor maternă rusă. Cartea, folosind exemple simple de jocuri, examinează toate cele mai importante subiecte de programare în limbajul Turbo Pascal și oferă elementele de bază ale programării orientate pe obiecte în Mediul Windows folosind pachetul Delphi. Pentru a lucra cu el, nu este necesară nicio pregătire anterioară și sunt suficiente doar elementele de bază ale alfabetizării computerului.”

Publicat în 2006, este de fapt un manual despre Pascal. Pe baza conținutului, putem concluziona că cartea oferă elementele de bază ale lui Pascal și nimic mai mult. Vârsta estimată publicul țintă- 14-15 ani.

Din păcate, într-adevăr literatură utilă pe bazele programării, nu sunt atât de multe care pot fi oferite unui adolescent. Cu toate acestea, în viitor, intenționez să continui să caut și să selectez astfel de cărți și voi împărtăși informațiile pe care le-am găsit cu tine, cu comunitatea respectată de programatori de site-uri.

Continuați să învățați să programați în Java! Programarea acoperă toate domeniile vieții noastre: de la economie la divertisment, de la medicină la explorarea spațiului. Învățând să programezi, vei dezvolta atenție, răbdare, perseverență, o înclinație pentru activitatea intelectuală și capacitatea de a lua decizii independente. Vei dobândi abilități practice care îți vor fi întotdeauna utile în viitor! Acest lucru este mai util și mai interesant decât jocurile online și cluburile de computere!

După finalizarea cu succes a cursului „Fundamentele programării Java pentru școlari. Modulul 2" veți primi un certificat 1C, recunoscut nu numai în Rusia, ci și în străinătate.

  • Java este unul dintre cele mai populare patru limbaje de programare din lume! Oricine îl deține nu va rămâne fără muncă!
  • Cunoscând Java, poți crea aproape orice: aplicații pentru sisteme de operare desktop Windows, Linux, Mac OS, aplicații mobile pentru Android, site-uri web.
  • Un început excelent pentru începători, insuflă o cultură a programării!
  • În timpul orelor, elevii creează un joc pe calculator, care este foarte interesant pentru copii și adolescenți!
  • După cum arată diverse studii, salariile programatorilor Java sunt cu 30-40% mai mari decât media pieței.

Programul cursului

Modulul 1. Lecția nr. 1

  • Gestionarea evenimentelor când lucrați cu mouse-ul.
  • Urmărește tastele mouse-ului.
  • Determinarea poziției cursorului mouse-ului pe ecran.
  • Crearea unui program de desen cu mouse-ul.

Modulul 2. Lecția nr. 2

  • Introducere în dezvoltarea internetului, conceptul de applet.
  • Utilizarea elementelor de formular: etichetă, câmp text, buton.
  • Creare calculator simplu folosind elemente de formular.

Modulul 3. Lecția nr. 3

  • Finalizarea procesului de creare a unei aplicații de calculator.
  • Convertiți o aplicație de calculator într-un applet.
  • Crearea unei pagini HTML cu un applet de calculator.
  • Domeniu diferit de variabile în cadrul unei clase.
  • Trecerea parametrilor la metodele de clasă și returnarea valorilor prin metode, operatorul this.
  • Conceptul de referință la obiect, operatorul nul.

Modulul 4. Lecția nr. 4

  • Studierea structurii unei pagini web.
  • Bazele HTML, JavaScript, CSS.
  • Principii pentru crearea unui site web static cu conținut interactiv creat în Java.

Modulul 5. Lecția nr. 5

  • Principii de creare a unui site web dinamic, conceptul de CMS.
  • Creați o pagină web cu folosind HTML, CSS, JavaScript.

Modulul 6. Lecția nr. 6

  • Scopul Registrului Windows.
  • Structura registrului Windows.
  • Crearea unei felicitări aplicații Windows, blocarea acțiunilor utilizatorului - implementarea interfeței.

Modulul 7. Lecția nr. 7

  • Finalizarea creării blocatorului de felicitări Windows.
  • Crearea unei arhive JAR lansabile a blocantului.
  • Înregistrarea unui blocant de felicitare în registru, pornirea Windows.

Modulul 8. Lecția nr. 8

  • Bazele lucrului cu sistemul de fișiere.
  • Lucrul cu casetele de dialog pentru selecția fișierelor și selecția culorilor.

Modulul 9. Lecția nr. 9

  • Partea practică – 30 de minute. Soluție independentă sarcini.
  • Introducere în dezvoltarea formei vizuale în Eclipse.
  • Un exemplu de creare a unei aplicații folosind un editor vizual.
  • Crearea unei aplicații cu elemente de grafică pe computer folosind un editor vizual.

Modulul 10. Lecția nr. 10

  • Partea practică – 30 de minute. Rezolvarea independentă a problemelor.
  • Crearea unei pagini web cu diagrame și interacțiune prin JavaScript.
  • Crearea unei aplicații Windows cu animație în mișcare.

Încărcare în clasă cu un profesor: 20 ac. h.

La sfârșitul cursului se efectuează o evaluare finală sub formă de test în ultima lecție sau pe bază de note munca practica efectuate în timpul antrenamentului.