Învățați arduino uno. Operații mixte de atribuire. Aplicație. Cadre gata făcute și roboți Arduino

O zi bună, Habr. Lansez o serie de articole care vă vor ajuta să vă familiarizați cu Arduino. Dar asta nu înseamnă că, dacă nu ești nou în această afacere, nu vei găsi nimic interesant pentru tine.

Introducere

Ar fi o idee bună să începeți prin a vă familiariza cu Arduino. Arduino – hardware și software pentru automatizarea clădirilor și sisteme robotice. Principalul avantaj este că platforma este destinată utilizatorilor neprofesioniști. Adică, oricine își poate crea propriul robot, indiferent de cunoștințele de programare și de propriile abilități.

start

Crearea unui proiect pe Arduino constă din 3 etape principale: scrierea codului, prototiparea (breadboarding) și firmware-ul. Pentru a scrie cod și apoi a flash-a placa, avem nevoie de un mediu de dezvoltare. De fapt, există destul de multe dintre ele, dar vom programa în mediul original - Arduino IDE. Vom scrie codul în sine în C++, adaptat pentru Arduino. Îl puteți descărca de pe site-ul oficial. O schiță este un program scris pe Arduino. Să ne uităm la structura codului:


main())( void setup())( ) void loop())( ) )

Este important de reținut că procesorul Arduino creează funcția main(), care este necesară în C++. Și rezultatul a ceea ce vede programatorul este:


void setup() ( ) void loop() ( )

Să ne uităm la cele două funcții necesare. Funcția setup() este apelată o singură dată când pornește microcontrolerul. Ea este cea care stabilește toate setările de bază. Funcția loop() este ciclică. Este numit într-o buclă nesfârșită pe toată durata de funcționare a microcontrolerului.

Primul program

Pentru a înțelege mai bine principiul de funcționare al platformei, să scriem primul program. Vom executa acest program cel mai simplu (Blink) în două versiuni. Singura diferență dintre ele este asamblarea.


int Led = 13; // declară variabila Led pe pinul 13 (ieșire) void setup() ( pinMode(Led, OUTPUT); // definește variabila ) void loop() ( digitalWrite(Led, HIGH); // aplică tensiune la întârzierea pinului 13 (1000); // așteptați 1 secundă digitalWrite (Led, LOW); // nu aplicați tensiune la pinul 13 întârziere (1000); // așteptați 1 secundă)

Principiul de funcționare al acestui program este destul de simplu: LED-ul se aprinde timp de 1 secundă și se stinge timp de 1 secundă. Pentru prima opțiune, nu trebuie să asamblam un aspect. Deoarece platforma Arduino are un LED încorporat conectat la pinul 13.

Firmware-ul Arduino

Pentru a încărca o schiță în Arduino, trebuie mai întâi să o salvăm pur și simplu. Apoi, pentru a evita problemele la încărcare, trebuie să verificați setările programatorului. Pentru a face acest lucru, selectați fila „Instrumente” din panoul de sus. În secțiunea „Plată”, selectați plata. Ar putea fi Arduino Uno, Arduino Nano, Arduino Mega, Arduino Leonardo sau altele. Tot în secțiunea „Port” trebuie să selectați portul de conectare (portul la care v-ați conectat platforma). După acești pași, puteți încărca schița. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe săgeată sau selectați „Descărcare” în fila „Schiță” (puteți folosi și comanda rapidă de la tastatură „Ctrl + U”). Firmware-ul plăcii a fost finalizat cu succes.

Prototiparea/aspectarea

Pentru a asambla placa de breadboard, avem nevoie de următoarele elemente: LED, rezistor, cablare (jumpers), placa de breadboard. Pentru a nu arde nimic și pentru ca totul să funcționeze cu succes, trebuie să te ocupi de LED-ul. Are două „picioare”. Scurt este un minus, lung este un plus. Vom conecta masa (GND) si un rezistor la cel scurt (pentru a reduce curentul furnizat LED-ului pentru a nu-l arde), iar celui lung il vom alimenta (conectare la pinul 13). După conectare, încărcați schița pe tablă dacă nu ați făcut acest lucru anterior. Codul rămâne același.


Acesta este sfârșitul primei părți. Vă mulțumim pentru atenție.

" prezintă cursul de formare „Arduino pentru începători”. Seria constă din 10 lecții, precum și material suplimentar. Lecțiile includ instrucțiuni text, fotografii și videoclipuri cu instrucțiuni. În fiecare lecție veți găsi o listă de componente necesare, o listă de programe și o diagramă de conectare. După ce ai studiat aceste 10 lecții de bază, poți începe să faci mai multe modele interesanteși asamblarea roboților bazați pe Arduino. Cursul se adresează începătorilor; nu aveți nevoie de cunoștințe pentru a începe. Informații suplimentare din inginerie electrică sau robotică.

Scurte informații despre Arduino

Ce este Arduino?

Arduino (Arduino) este o platformă de calcul hardware, ale cărei componente principale sunt o placă de intrare-ieșire și un mediu de dezvoltare. Arduino poate fi folosit pentru a crea obiecte interactive de sine stătătoare sau pentru a se conecta la software care rulează pe un computer. Arduino este un computer cu o singură placă.

Cum sunt conectați Arduino și roboții?

Răspunsul este foarte simplu - Arduino este adesea folosit ca creierul robotului.

Avantajul plăcilor Arduino față de platforme similare este prețul lor relativ scăzut și distribuția aproape pe scară largă în rândul amatorilor și profesioniștilor din robotică și inginerie electrică. Odată ce intrați în Arduino, veți găsi asistență în orice limbă și oameni care vă vor răspunde la întrebări și vor discuta despre evoluțiile dvs.

Lecția 1. LED intermitent pe Arduino

În prima lecție veți învăța cum să conectați un LED la un Arduino și să îl controlați să clipească. Acesta este cel mai simplu și de bază model.

Dioda electro luminiscentadispozitiv semiconductor, creând radiație optică atunci când este trecută prin ea curent electricîn direcția înainte.

Lecția 2. Conectarea unui buton pe Arduino

În acest tutorial veți învăța cum să conectați un buton și un LED la un Arduino.

Când butonul este apăsat, LED-ul se va aprinde; când butonul este apăsat, nu se va aprinde. Acesta este și modelul de bază.

Lecția 3. Conectarea unui potențiometru la Arduino

În acest tutorial veți învăța cum să conectați un potențiometru la Arduino.

Potențiometru- Acest rezistență cu rezistență reglabilă.Potențiometrele sunt folosite ca regulatori ai diferiților parametri - volumul sunetului, puterea, tensiunea etc.Acesta este, de asemenea, unul dintre circuite de bază. În modelul nostru de la rotirea butonului potențiometruluiLuminozitatea LED-ului va depinde.

Lecția 4. Controlul servo pe Arduino

În acest tutorial veți învăța cum să conectați un servo la un Arduino.

Servoeste un motor a cărui poziție a arborelui poate fi controlată prin setarea unghiului de rotație.

Servo-urile sunt folosite pentru a simula diverse mișcări mecanice ale roboților.

Lecția 5. LED-uri în trei culori pe Arduino

În acest tutorial veți învăța cum să conectați un LED tricolor la un Arduino.

LED tricolor(led rgb) - acestea sunt trei LED-uri de culori diferite într-o singură carcasă. Acestea vin fie cu o placă mică de circuit imprimat pe care sunt amplasate rezistențele, fie fără rezistențe încorporate. Lecția acoperă ambele opțiuni.

Lecția 6. Element piezoelectric pe Arduino

În această lecție veți învăța cum să conectați un element piezo la un Arduino.

Element piezo- un convertor electromecanic care se traduce tensiune electrică în vibrația membranei. Aceste vibrații creează sunet.

În modelul nostru, frecvența sunetului poate fi reglată prin setarea parametrilor corespunzători în program.

Lecția 7. Fotorezistor pe Arduino

În această lecție a cursului nostru veți învăța cum să conectați un fotorezistor la Arduino.

Fotorezistor- un rezistor a cărui rezistență depinde de luminozitatea luminii care cade pe el.

În modelul nostru, LED-ul se aprinde numai dacă luminozitatea luminii de deasupra fotorezistorului este mai mică decât o anumită luminozitate; această luminozitate poate fi reglată în program.

Lecția 8. Senzor de mișcare (PIR) pe Arduino. Trimiterea automată de e-mail

În această lecție a cursului nostru veți învăța cum să conectați un senzor de mișcare (PIR) la Arduino, precum și să organizați trimiterea automată de e-mail.

Senzor de mișcare (PIR)senzor infrarosu pentru a detecta mișcarea sau prezența oamenilor sau animalelor.

În modelul nostru, atunci când primește un semnal despre mișcarea omului de la un senzor PIR, Arduino trimite o comandă către computer pentru a trimite un e-mail și scrisoarea este trimisă automat.

Lecția 9. Conectarea unui senzor de temperatură și umiditate DHT11 sau DHT22

În această lecție a noastră, veți învăța cum să conectați un senzor de temperatură și umiditate DHT11 sau DHT22 la un Arduino și, de asemenea, vă veți familiariza cu diferențele dintre caracteristicile acestora.

Senzor de temperatura si umiditate este un senzor digital compozit format dintr-un senzor capacitiv de umiditate și un termistor pentru măsurarea temperaturii.

În modelul nostru, Arduino citește citirile senzorului și afișează citirile pe ecranul computerului.

Lecția 10. Conectarea unei tastaturi matrice

În această lecție a cursului nostru, veți învăța cum să conectați o tastatură matriceală la o placă Arduino și, de asemenea, să vă familiarizați cu diverse circuite interesante.

Tastatura Matrix inventat pentru a simplifica conectarea unui număr mare de butoane. Astfel de dispozitive se găsesc peste tot - în tastaturile computerelor, calculatoare și așa mai departe.

Lecția 11. Conectarea modulului de ceas în timp real DS3231

În ultima lecție a cursului nostru, veți învăța cum să conectați un modul de ceas în timp real din familie
DS la placa Arduino și, de asemenea, familiarizați-vă cu diverse circuite interesante.

Modul ceas în timp real- acesta este un circuit electronic destinat înregistrării datelor cronometrice (ora curentă, data, ziua săptămânii etc.), și este un sistem format dintr-o sursă de alimentare autonomă și un dispozitiv de înregistrare.

Aplicație. Cadre gata făcute și roboți Arduino


Puteți începe să învățați Arduino nu numai de pe placa în sine, ci și prin achiziționarea unui robot gata făcut, cu drepturi depline, bazat pe această placă - un robot păianjen, o mașină robot, un robot țestoasă etc. Astfel de cale potrivit pentru cei care circuite electrice nu deosebit de atractiv.

Prin achiziționarea unui model de robot funcțional, de ex. de fapt, o jucărie high-tech gata făcută poate trezi interesul pentru design independent și robotică. Deschiderea platformei Arduino vă permite să faceți jucării noi din aceleași componente.

O altă opțiune este să achiziționați un cadru sau un corp de robot: o platformă pe roți sau o pistă, un umanoid, un păianjen etc. În acest caz, va trebui să faceți singur umplutura robotului.

Aplicație. Directorul mobil


– un asistent pentru dezvoltatorii de algoritmi pentru platforma Arduino, al cărui scop este de a oferi utilizatorului final posibilitatea de a transporta apelare mobilă comenzi (carte de referință).

Aplicația constă din 3 secțiuni principale:

  • Operatori;
  • Date;
  • Funcții.

De unde să cumpărați Arduino


truse Arduino

Cursul va fi actualizat cu lecții suplimentare. Urmați-ne

Arduino este o platformă deschisă care vă permite să construiți tot felul de dispozitive electronice. Arduino va fi de interes pentru creativi, designeri, programatori și pentru toate mințile curios care doresc să-și construiască propriul gadget.

Se are în vedere programarea plăcilor de microcontrolere Arduino/Freduino Structura și funcționarea microcontrolerelor, mediul de programare Arduino, instrumentele necesareși componente pentru efectuarea experimentelor. Sunt discutate în detaliu elementele de bază ale programării plăcilor Arduino, structura programului, comenzile, operatorii și funcțiile, intrarea/ieșirea datelor analogice și digitale.

Prezentarea materialului este însoțită de peste 80 de exemple despre dezvoltarea diverselor dispozitive, întrerupătoare de temperatură, ceasuri școlare, voltmetru digital, alarmă cu senzor de mișcare, întrerupător de iluminat stradal, etc. Pentru fiecare proiect, sunt furnizate o listă de componente necesare, schema de conexiuni și listele de programe.

Prefaţă
Introducere
Capitolul 1. Informaţii generale despre microcontrolere
Capitolul 2. Programarea microcontrolerelor
Capitolul 3. Scurtă prezentare a familiei de microcontrolere Arduino
Capitolul 4. Plăci de expansiune Arduino
Capitolul 5. Accesorii
Capitolul 6. Componentele electronice și proprietățile acestora
Capitolul 7. Pregătirea preliminară
Capitolul 8. Mediul de dezvoltare Arduino
Capitolul 9: Bazele programării Arduino
Capitolul 10. Experimente ulterioare cu Arduino
Capitolul 11. Autobuzul 1 2 C
Capitolul 12. Senzor de temperatură Arduino și LM75 cu magistrală 1 2 C
Capitolul 13. Port 1 2 C expander cu PCF8574
Capitolul 14. Senzor cu ultrasunete
Capitolul 15. Interfața plăcii Arduino cu GPS
Capitolul 16. Servo Drive cu Servo Board pentru Arduino
Capitolul 17. Ecranele cu cristale lichide
APLICAȚII

Exemple practice arată cum să proiectați, să depanați și să fabricați dispozitive electronice acasă. Din bazele fizice ale electronicii, descrierile dispozitivului și principiile de funcționare a diferitelor componente radio-electronice, sfaturi privind echipamentele laborator de acasă autorul trece la analogul specific și circuite digitale, inclusiv dispozitive bazate pe microcontrolere.

Sunt oferite informații de bază despre metrologie și fundamentele teoretice ale electronicii. Dat un set recomandari practice: de la principiile organizării corecte a alimentării cu energie până la obținerea de informații despre dispozitive și achiziționarea de componente în raport cu condițiile rusești. Ediția a treia este completată cu informații despre populara platformă Arduino, cu care cele mai moderne electronice radio devin disponibile oricărui radioamator.

Conținutul cărții „Electronica distractivă”

Partea 1 . Bazele

Capitolul 1. Care este diferența dintre curent și tensiune?
Capitolul 2. Setul gentleman
Capitolul 3. Un fier de lipit bun este jumătate din succes
Capitolul 4. Electronica trigonometrică

Capitolul 5. Electronică fără semiconductori
Capitolul 6. Invenția care a șocat lumea
Capitolul 7. Diversitatea uimitoare a lumii electronice

Partea 2: Circuite analogice

Capitolul 8. Amplificator audio fără cipuri
Capitolul 9. Alimentația corectă este cheia sănătății
Capitolul 10. Greutățile
Capitolul 11. Felii care au devenit chips-uri
Capitolul 12. Cel mai universal
Capitolul 13. Cum se măsoară temperatura?

Partea 3. Era digitală

Capitolul 14. În pragul erei digitale
Capitolul 15. Electronica matematică sau jocul pătratelor
Capitolul 16. Dispozitive logice
Capitolul 17. De unde vin numerele?

Partea 4. Microcontrolere

Capitolul 18. Începuturile microelectronicii
Capitolul 19. Calculator personalîn loc de fier de lipit
Capitolul 20. Reinventarea roții
Capitolul 21: Bazele Arduino
Capitolul 22. Stație meteo pe arduino

Aplicații

Această carte minunată acoperă principalele plăci Arduino și plăcile de expansiune (scuturi) care adaugă funcționalitate plăcii principale. Limbajul și mediul de programare Arduino IDE sunt descrise în detaliu.

Proiectele care utilizează controlere din familia Arduino sunt analizate cu atenție. Acestea sunt proiecte și domenii de robotică, creare de stații meteo, smart home, vending, televiziune, internet, comunicații wireless (bluetooth, radio control).

Schemele și codul sursă sunt furnizate pentru toate proiectele. De asemenea, este furnizat codul sursă pentru dispozitivele Android utilizate în proiecte pentru a comunica cu controlerele Arduino. Site-ul web al editurii conține o arhivă cu coduri sursă ale programelor și bibliotecilor, descrieri și specificații ale componentelor electronice etc.

A doua ediție adaugă proiecte de control vocal folosind Arduino, lucrând cu benzi RGB adresabile și controlând iRoboi Create pe Arduino. Sunt luate în considerare proiectele care utilizează placa Arduino Leonardo. Sunt oferite lecții pas cu pas pentru dezvoltatorii începători.

PARTEA 1. ARDUINO - PREZENTARE GENERALĂ

Capitolul 1: Introducere în Arduino
Capitolul 2. Prezentare generală a controlerelor din familia Arduino
Capitolul 3. Plăci de expansiune Arduino

PARTEA 2. MEDIUL DE DEZVOLTARE ȘI LIMBAJUL DE PROGRAMARE PENTRU CONTROLLERELE ARDUINO

Capitolul 4. Mediul de programare IDE Arduino
Capitolul 5. Programarea Arduino

PARTEA 3. APLICAȚIA PRACTICĂ A ARDUINO

Capitolul 6. Arduino și setul de caracteristici seriale
Capitolul 7. Arduino și afișaje cu cristale lichide care sintetizează caractere
Capitolul 8. Biblioteca EEPROM
Capitolul 9. Utilizarea Arduino Leonardo ca dispozitiv USB
Capitolul 10. Arduino și 1-Wire
Capitolul 11. Senzor digital de temperatură Arduino și DS18B20
Capitolul 12. Senzori de temperatură și umiditate Arduino DHT
Capitolul 13. Comunicarea în rețea folosind Arduino
Capitolul 14. Arduino și cardul de memorie SD
Glani 15. Arduino n matrice LED
Capitolul 16. Arduino și benzi LED RGB controlabile
Capitolul 17. Lucrul cu dispozitive Arduino și Wendig
Capitolul 18. Arduino și Identificarea prin frecvență radio (RFID)
Capitolul 19. Arduino și senzori de distanță
Capitolul 20: Arduino și comunicații în infraroșu
Capitolul 21. Crearea unui robot
Capitolul 22. Arduino și motoare pas cu pas
Capitolul 23. Arduino și servo-uri
Capitolul 24. Arduino și Bluetooth
Capitolul 25. Ieșire TV pe Arduino
Capitolul 26. Arduino și controlul radio
Capitolul 27. Arduino și modulul radio fără fir NRF24L01
Capitolul 28. Lucrul cu Arduino cu dispozitive USB
Glani 29. Arduino și ROS
Capitolul 30. Control vocal

APLICAȚII

Anexa 1. Lista surselor utilizate
Anexa 2. Școala primară
Anexa 3. Descrierea arhivei electronice

4. Facem senzori. Proiecte de dispozitive cu senzori bazate pe Arduino și Raspberry Pi

Această carte uimitoare conține mai mult de 440 de pagini pe care veți găsi cele mai interesante și aplicate cunoștințe pentru proiectarea unei case inteligente folosind Arduino.

Introducere
Capitolul 1: Prezentarea Raspberry Pi
Capitolul 2: Prezentarea Arduino
Capitolul 3. Distanța
Capitolul 4. Fumul și timpul
Capitolul 5. Atingeți
Capitolul 6. Mișcarea
Capitolul 7. Lumina
Capitolul 8. Accelerație
Capitolul 9. Identificare
Capitolul 1O. Electricitate și magnetism
Capitolul 11. Sunetul
Capitolul 12. Rasa și clima
Anexa A: Referință rapidă la comenzile Linux pe Raspberry Pi
Indicarea subiectului

Platforma Arduino a devenit un standard de facto atunci când vorbim despre microcontrolere. Cu o gamă largă de modele de plăci diferite, poate acoperi un spectru larg de proiecte, iar ușurința sa de utilizare a făcut-o platforma preferată pentru cei care încep în lumea microcontrolerelor. Dacă ești un pasionat care dorește să dezvolte proiecte bazate pe Arduino ca platformă principală de microcontroler sau un inginer interesat să știe ce oferă platforma Arduino, atunci această carte este ideală pentru tine.

Dacă aveți puțină sau nu aveți experiență anterioară în aceste tipuri de instrumente, această carte vă va ajuta să obțineți o imagine completă a platformei și a perifericelor largi pe care le are de oferit, urmând un set atent conceput de exemple de proiecte care acoperă cele mai importante caracteristici ale platformei. .

Indiferent dacă nu ați scris niciodată o linie de cod sau că știți deja să programați în C, veți învăța să lucrați cu Arduino atât din punct de vedere hardware, cât și din punct de vedere software, datorită codului ușor de înțeles care însoțește fiecare proiect care a fost dezvoltat exclusiv având în vedere această primă.

Acest lucru va fi ușor pentru cei care nu au experiență anterioară în programare. Această carte a fost scrisă cu scopul de a prezenta platforma Arduino tuturor celor care doresc să lucreze cu Arduino, dar fără o mare cunoaștere a scenei microcontrolerelor.

Va dezvolta treptat un set larg de proiecte care au fost concepute pentru a acoperi cele mai importante aspecte ale platformei Arduino, de la utilizarea intrărilor și ieșirilor digitale și analogice până la valorificarea puterii întreruperilor.

Cuprins

Prefaţă
Capitolul 1: Întâlnirea familiei Arduino
Capitolul 2: Mediul de dezvoltare Arduino
Capitolul 3: Interacțiunea cu mediul în mod digital
Capitolul 4: Controlul ușor al ieșirilor cu ieșiri analogice
Capitolul 5: Sentirea lumii reale prin intrări digitale
Capitolul 6: Intrări analogice pentru a simți între toate și nimic
Capitolul 7: Gestionarea domeniului timp
Capitolul 8: Comunicarea cu ceilalți
Capitolul 9: Tratarea întreruperilor
Capitolul 10: Arduino într-un caz real – Controlul cu efect de seră
Index

Această lecție oferă cunoștințele minime necesare pentru a programa sistemele Arduino în C. Puteți să o vizualizați și să le utilizați doar ca informații de referință în viitor. Pentru cei care au programat în C pe alte sisteme, puteți sări peste articol.

Repet că aceasta este o informație minimă. Descrierea indicatorilor, claselor, variabilelor șir etc. va fi dat în lecțiile ulterioare. Dacă ceva nu este clar, nu vă faceți griji. Vor fi multe exemple și explicații în lecțiile viitoare.

Structura programului Arduino.

Structura programului Arduino este destul de simplă și, în forma sa minimă, constă din două părți setup() și loop().

void setup() (

void loop() (

Funcția setup() este executată o dată, când controlerul este pornit sau resetat. De obicei, setările inițiale ale variabilelor și registrelor au loc în acesta. Funcția trebuie să fie prezentă în program, chiar dacă nu există nimic în el.

După finalizarea setup() controlul trece la funcția loop(). Execută comenzile scrise în corpul său (între bretele) într-o buclă nesfârșită. De fapt, aceste comenzi efectuează toate acțiunile algoritmice ale controlerului.

Regulile originale ale sintaxei limbajului C.

; punct şi virgulă Expresiile pot conține cât mai multe spații și întreruperi de rând se dorește. Sfârșitul unei expresii este indicat de simbolul punct și virgulă.

z = x + y;
z=x
+ y;

( ) acolade definiți un bloc de funcții sau expresii. De exemplu, în funcțiile setup() și loop().

/* … */ bloc de comentarii, asigurați-vă că închideți.

/* acesta este un bloc de comentarii */

// comentariu pe un rând, nu este nevoie să închideți, valabil până la sfârșitul rândului.

// acesta este un rând de comentariu

Variabile și tipuri de date.

O variabilă este o celulă RAM în care sunt stocate informații. Programul folosește variabile pentru a stoca date intermediare de calcul. Pentru calcule pot fi folosite date de diferite formate și adâncimi de biți diferite, astfel încât variabilele în limbajul C au următoarele tipuri.

Tip de date Adâncime, biți Interval de numere
boolean 8 adevarat fals
char 8 -128 … 127
nesemnat char 8 0 … 255
octet 8 0 … 255
int 16 -32768 … 32767
nesemnat int 16 0 … 65535
cuvânt 16 0 … 65535
lung 32 -2147483648 … 2147483647
nesemnat lung 32 0 … 4294967295
mic de statura 16 -32768 … 32767
pluti 32 -3.4028235+38 … 3.4028235+38
dubla 32 -3.4028235+38 … 3.4028235+38

Tipurile de date sunt selectate în funcție de acuratețea de calcul necesară, formatele de date etc. De exemplu, nu ar trebui să alegeți tipul lung pentru un contor care numără până la 100. Va funcționa, dar operațiunea va ocupa mai multe date și memorie de program și va dura mai mult timp.

Declararea variabilelor.

Este specificat tipul de date, urmat de numele variabilei.

int x; // declararea unei variabile numite x de tip int
float widthBox; // declararea unei variabile numite widthBox de tip float

Toate variabilele trebuie declarate înainte de a fi utilizate.

O variabilă poate fi declarată oriunde într-un program, dar aceasta determină ce blocuri de program o pot folosi. Acestea. Variabilele au domenii.

  • Variabilele declarate la începutul programului, înainte de funcția void setup(), sunt considerate globale și sunt disponibile oriunde în program.
  • Variabilele locale sunt declarate în interiorul funcțiilor sau blocurilor, cum ar fi o buclă for, și pot fi utilizate numai în cadrul blocurilor declarate. Este posibil să aveți mai multe variabile cu același nume, dar domenii diferite.

modul int; // variabilă disponibilă pentru toate funcțiile

void setup() (
// bloc gol, nu sunt necesare setări inițiale
}

void loop() (

număr lung; // variabila count este disponibilă numai în funcția loop().

pentru (int i=0; i< 10;) // переменная i доступна только внутри цикла
{
i++;
}
}

Când declarați o variabilă, puteți seta valoarea inițială a acesteia (inițializare).

int x = 0; // variabila x este declarată cu valoarea inițială 0
char d = 'a'; // variabila d este declarată cu valoarea inițială egală cu codul caracterului „a”

Când se efectuează operații aritmetice cu diferite tipuri de date, are loc conversia automată a tipurilor de date. Dar este întotdeauna mai bine să folosiți o conversie explicită.

int x; // variabilă int
char y; // variabilă char
int z; // variabilă int

z = x + (int)y; // variabila y este convertită explicit în int

Operatii aritmetice.

Operațiuni de relație.

Operații logice.

Operații pe pointere.

Operații cu biți.

& ȘI
| SAU
^ EXCLUSIV SAU
~ INVERSIUNE
<< SHIFT LA STÂNGA
>> SHIFT DREAPTA

Operații mixte de atribuire.

Selectarea opțiunilor, managementul programului.

operator IF testează condiția din paranteze și execută expresia ulterioară sau blocul în acolade dacă condiția este adevărată.

dacă (x == 5) // dacă x=5, atunci se execută z=0
z=0;

dacă (x > 5) // dacă x >
(z=0; y=8; )

DACA...ALTUT vă permite să alegeți între două opțiuni.

dacă (x > 5) // dacă x > 5, atunci blocul se execută z=0, y=8;
{
z=0;
y=8;
}

{
z=0;
y=0;
}

ALTE DACA– vă permite să faceți selecții multiple

dacă (x > 5) // dacă x > 5, atunci blocul se execută z=0, y=8;
{
z=0;
y=8;
}

else if (x > 20) // dacă x > 20, acest bloc este executat
{
}

else // altfel acest bloc este executat
{
z=0;
y=0;
}

CAZĂ COMMUTATOR- alegere multiplă. Vă permite să comparați o variabilă (în exemplu acesta este x) cu mai multe constante (în exemplul 5 și 10) și să executați un bloc în care variabila este egală cu constanta.

comutator (x) (

cazul 5:
// codul este executat dacă x = 5
pauză;

cazul 10:
// codul este executat dacă x = 10
pauză;

Mod implicit:
// codul este executat dacă niciuna dintre valorile anterioare nu se potrivește
pauză;
}

FOR Loop. Designul vă permite să organizați bucle cu un anumit număr de iterații. Sintaxa arată astfel:

for (acțiune înainte de începerea buclei;
condiția de continuare a buclei;
acțiune la sfârșitul fiecărei iterații) (

// bucla codul corpului

Un exemplu de buclă de 100 de iterații.

pentru (i=0; i< 100; i++) // начальное значение 0, конечное 99, шаг 1

{
suma = suma + I;
}

bucla WHILE. Operatorul vă permite să organizați bucle cu construcția:

în timp ce (expresie)
{
// bucla codul corpului
}

Bucla rulează atâta timp cât expresia dintre paranteze este adevărată. Un exemplu de buclă pentru 10 iterații.

x = 0;
în timp ce (x< 10)
{
// bucla codul corpului
x++;
}

FACE ÎN TIMP CE– o buclă cu o condiție la ieșire.

do
{
// bucla codul corpului
) în timp ce (expresie);

Bucla rulează atâta timp cât expresia este adevărată.
PAUZĂ– operator de ieșire în buclă. Folosit pentru a întrerupe execuția pentru bucle, while, do while.

x = 0;
în timp ce (x< 10)
{
dacă (z > 20) se rupe; // dacă z > 20, atunci ieșiți din buclă
// bucla codul corpului
x++;
}

MERGI LA– operator de tranziție necondiționat.

gotometka1; // mergeți la metka1
………………
metka1:

CONTINUA- sărirea declarațiilor până la sfârșitul corpului buclei.

x = 0;
în timp ce (x< 10)
{
// bucla codul corpului
dacă (z > 20) continuă; // dacă z > 20, atunci reveniți la începutul corpului buclei
// bucla codul corpului
x++;
}

Matrice.

O matrice este o zonă de memorie în care mai multe variabile sunt stocate secvenţial.

O matrice este declarată astfel:

int varste; // matrice de 10 variabile int

greutate plutitoare // matrice de 100 de variabile float

Când sunt declarate, matricele pot fi inițializate:

vârste int = ( 23, 54, 34, 24, 45, 56, 23, 23, 27, 28);

Variabilele de matrice sunt accesate astfel:

x = vârste; // x i se atribuie valoarea din al 5-lea element al tabloului.
varsta = 32; // Al 9-lea element al matricei este setat la 32

Numerotarea elementelor matricei este întotdeauna de la zero.

Funcții.

Funcțiile vă permit să efectuați aceleași acțiuni cu date diferite. Funcția are:

  • numele cu care este numită;
  • argumente – date pe care funcția le folosește pentru calcul;
  • tipul de date returnat de funcție.

Descrie o funcție definită de utilizator în afara funcțiilor setup() și loop().

void setup() (
// codul este executat o dată când programul pornește
}

void loop() (
// codul principal, executat în buclă
}

// declararea unei funcții personalizate numite functionName
tip functionName(tip argument1, tip argument1, … , tip argument)
{
// corp de funcție
întoarcere();
}

Un exemplu de funcție care calculează suma pătratelor a două argumente.

int sumQwadr(int x, int y)
{
return(x* x + y*y);
}

Apelul funcției decurge astfel:

d= 2; b= 3;
z= sumQwadr(d, b); // z va fi suma pătratelor variabilelor d și b

Funcțiile pot fi încorporate, personalizate sau plug-in.

Foarte scurt, dar aceste date ar trebui să fie suficiente pentru a începe să scrieți programe C pentru sistemele Arduino.

Ultimul lucru pe care vreau să-l spun în această lecție este modul în care se obișnuiește să formatați programele în C. Cred că dacă citiți această lecție pentru prima dată, ar trebui să săriți peste această secțiune și să reveniți la ea mai târziu, când aveți ceva de format.

Scopul principal al designului extern al programelor este de a îmbunătăți lizibilitatea programelor și de a reduce numărul de erori formale. Prin urmare, pentru a atinge acest obiectiv, puteți încălca în siguranță toate recomandările.

Nume în limbaj C.

Numele care reprezintă tipuri de date trebuie scrise cu majuscule mixte. Prima literă a numelui trebuie să fie scrisă cu majuscule (majuscule).

Semnal, TimeCount

Variabilele trebuie scrise în nume mixte cu majuscule, cu prima literă minuscule (minuscule).

Această secțiune este dedicată cărților din lumea Arduino. Pentru incepatori si profesionisti.

Toate cărțile și materialele sunt prezentate doar în scop informativ; după citire, vă rugăm să cumpărați o copie digitală sau hârtie.

Programe pentru citirea cărților:

  • Cărți în format PDF: Adobe Acrobat Reader sau PDF Reader.
  • Cărți în format DJVU: sau Djvu Reader.

Enciclopedie Arduino practică

Cartea rezumă date despre principalele componente ale modelelor bazate pe platforma Arduino, care este reprezentată de cea mai populară versiune a ArduinoUNO de astăzi sau de numeroase clone similare acesteia. Cartea este un set de 33 de capitole experimentale. Fiecare experiment examinează funcționarea unei plăci Arduino cu o componentă sau modul electronic specific, de la cel mai simplu la cel mai complex, care sunt dispozitive specializate independente. Fiecare capitol oferă o listă de detalii necesare pentru realizarea experimentului în practică. Pentru fiecare experiment este dat diagrama vizuala conectarea părților în formatul mediului de dezvoltare integrat Fritzing. Oferă o reprezentare clară și precisă a cum ar trebui să arate circuitul asamblat. Sunt date următoarele informatii teoretice despre componenta sau modulul utilizat. Fiecare capitol conține cod de schiță (program) în limbajul Arduino încorporat cu comentarii.

Electronică. Primul tău quadcopter. Teorie și practică

Aspectele practice ale auto-producției și exploatării quadcopterelor sunt descrise în detaliu. Sunt luate în considerare toate etapele: de la selecția materialelor structurale și selecția componentelor cu minimizarea costurilor financiare până la configurarea software-ului și repararea după un accident. Se acordă atenție greșelilor pe care le fac adesea modelatorii de avioane începători. Bazele teoretice ale zborului sistemelor multi-rotor și conceptele de bază ale lucrului cu Arduino IDE sunt prezentate într-o formă accesibilă. O scurtă descriere a proiectării și principiului de funcționare a sistemelor GPS și Glonass, precum și a surselor moderne de alimentare cu impulsuri la bord și baterii cu litiu polimer. Principiul de funcționare și procesul de configurare a sistemelor OSD, telemetria, canalul wireless Bluetooth și modulele populare de navigație GPS Ublox sunt descrise în detaliu. Sunt descrise proiectarea și principiile de funcționare ale senzorilor integrati și ale controlorului de zbor. Sunt oferite recomandări pentru selectarea echipamentelor FPV entry-level și este oferită o prezentare generală a programelor pentru computere și smartphone-uri utilizate la configurarea echipamentelor quadcopter.

Proiecte care utilizează controlerul Arduino (ed. a 2-a)

Cartea acoperă principalele plăci Arduino și plăcile de expansiune (scuturi) care adaugă funcționalitate plăcii principale. Limbajul și mediul de programare Arduino IDE sunt descrise în detaliu. Proiectele care utilizează controlere din familia Arduino sunt analizate cu atenție. Este vorba de proiecte din domeniul roboticii, crearea de statii meteo, smart home, vending, televiziune, internet, comunicatii wireless (bluetooth, radio control).

A doua ediție adaugă proiecte de control vocal folosind Arduino, lucrând cu benzi RGB adresabile și controlând iRobot Create pe Arduino. Sunt luate în considerare proiectele care utilizează placa Arduino Leonardo. Sunt oferite lecții pas cu pas pentru dezvoltatorii începători.

Învățarea Arduino: Instrumente și tehnici pentru vrăjitorie tehnică

Cartea este dedicată proiectării dispozitivelor electronice bazate pe platforma de microcontroler Arduino. Oferă informații de bază despre hardware și software Arduino. Sunt prezentate principiile programării în IDE-ul integrat Arduino. Arată cum să analizezi circuitele electrice, citește descrieri tehnice, alegeți piesele potrivite pentru propriile proiecte. Sunt date exemple de utilizare și descrieri ale diverșilor senzori, motoare electrice, servo-uri, indicatoare, interfețe de transfer de date cu fir și fără fir. Fiecare capitol listează componentele utilizate, furnizează diagrame de cablare și descrie listele de programe în detaliu. Există link-uri către site-ul de asistență pentru informații ale cărții. Materialul este axat pe utilizarea componentelor simple și ieftine pentru experimente acasă.

Pornire rapidă. Primii pași pentru a stăpâni Arduino

Rezervați ARDUINO Pornire rapidă. Primii pași în stăpânirea ARDUINO conțin toate informațiile cu care trebuie să vă familiarizați placă Arduino și de asemenea, 14 experimente practice folosind diverse componente și module electronice.

Pornire rapidă cu kit-ul Arduino. Cunoștințele dobândite vor face posibilă, în viitor, să vă creați propriile proiecte și să le implementați cu ușurință.

Arduino, senzori și rețele pentru comunicarea dispozitivelor (ed. a 2-a)

Sunt luate în considerare 33 de proiecte bazate pe placa de microcontroler Arduino, care arată cum să facă dispozitive electronice capabile să facă schimb de date între ele și să răspundă la comenzi. Afișează cum să schimbați setările aparatului de aer condiționat de acasă „apelându-l” de pe smartphone; cum să-ți creezi propriile controlere de joc care interacționează prin rețea; cum să utilizați dispozitivele ZigBee, Bluetooth, infraroșu și radio obișnuite pentru a primi fără fir informații de la diverși senzori etc. Se iau în considerare limbajele de programare Arduino, Processing și PHP.

După ce ați citit cartea - „Arduino, senzori și rețele pentru conectarea dispozitivelor”, veți învăța cum să creați rețele de dispozitive inteligente care schimbă date și răspund la comenzi. Cartea este ideală pentru cei care doresc să-și pună în practică ideile creative. Nu trebuie să ai cunoștințe sau abilități tehnice speciale în domeniul electronicii.Tot ce ai nevoie pentru a începe implementarea proiectelor este o carte, idei și un kit ieftin cu un controler Arduino și câteva module de rețea și senzori.

Arduino Essentials

Arduino este un microcontroler open source construit pe o singură placă de circuit care este capabil să primească input senzorial din mediul său și să controleze obiecte fizice interactive. Este, de asemenea, un mediu de dezvoltare care vă permite să scrieți software pe placă și este programat în limbajul de programare Arduino. Arduino a devenit cea mai populară platformă de microcontrolere și astfel sunt dezvoltate sute de proiecte folosindu-l, de la niveluri de bază până la niveluri avansate.

Această carte vă va prezenta mai întâi cele mai importante modele de plăci din familia Arduino. Veți învăța apoi să configurați mediul software Arduino. Apoi, veți lucra cu intrări și ieșiri digitale și analogice, veți gestiona timpul cu precizie, veți stabili comunicații seriale cu alte dispozitive din proiectele dvs. și chiar controlați întreruperile pentru a face proiectul mai receptiv. În cele din urmă, vi se va prezenta un exemplu complet din lumea reală, utilizând toate conceptele învățate până acum în carte. Acest lucru vă va permite să vă dezvoltați propriile proiecte de microcontroler.

Cartea de bucate pentru dezvoltare Arduino

Dacă doriți să construiți proiecte de programare și electronică care interacționează cu mediul înconjurător, această carte vă va oferi zeci de rețete care să vă ghideze prin toate aplicațiile majore ale platformei Arduino. Este destinat pasionaților de programare sau electronică care doresc să combine tot ce este mai bun din ambele lumi pentru a construi proiecte interactive.

Placa de computer cu un singur cip Arduino este de dimensiuni mici, dar are o gamă largă, putând fi utilizată pentru proiecte electronice, de la robotică până la automatizarea locuinței. Cea mai populară platformă încorporată din lume, utilizatorii Arduino variază de la școlari la experți din industrie, toți încorporând-o în design-urile lor.

Arduino Development Cookbook cuprinde rețete clare și pas cu pas care vă oferă setul de instrumente de tehnici pentru a construi orice proiect Arduino, de la simplu la cel avansat. Fiecare capitol vă oferă mai multe blocuri esențiale pentru dezvoltarea Arduino, de la învățarea despre programarea butoanelor până la operarea motoarelor, gestionarea senzorilor și controlul afișajelor. Pe tot parcursul, veți găsi sfaturi și trucuri care vă vor ajuta să vă depanați problemele de dezvoltare și să vă împingeți proiectul Arduino la nivelul următor!

Schițe Arduino: instrumente și tehnici pentru programarea vrăjitoriei

Master programare Arduino cu acest ghid hands-on Arduino Sketches este un ghid practic pentru programarea microcontrolerului din ce în ce mai popular care dă viață gadgeturilor. Accesibilă iubitorilor de tehnologie la orice nivel, această carte oferă instrucțiuni de specialitate despre programarea Arduino și practică practică pentru a vă testa abilitățile. Veți găsi acoperire a diferitelor plăci Arduino, explicații detaliate ale fiecărei biblioteci standard și îndrumări pentru crearea de biblioteci de la zero, plus exemple practice care demonstrează utilizarea de zi cu zi a abilităților pe care le învățați.

Lucrați la proiecte de programare din ce în ce mai avansate și obțineți mai mult control pe măsură ce învățați despre bibliotecile specifice hardware-ului și cum să vă creați propria dvs. Profitați din plin de API-ul Arduino și aflați sfaturile și trucurile care vă vor extinde setul de abilități. Placa de dezvoltare Arduino vine cu un procesor încorporat și mufe care vă permit să atașați rapid periferice fără unelte sau lipire. Este ușor de construit, ușor de programat și nu necesită hardware specializat. Pentru pasionat, este un vis devenit realitate, mai ales că popularitatea acestui proiect open-source inspiră chiar și marile companii de tehnologie să dezvolte produse compatibile.

Proiecte Arduino și LEGO

Știm cu toții cât de minunat este LEGO și tot mai mulți oameni descoperă câte lucruri uimitoare poți face cu Arduino. În Arduino și LEGO Projects, arată Jon Lazar tu cum pentru a combina două dintre cele mai tari lucruri de pe planetă pentru a crea gadgeturi distractive, cum ar fi un cititor RF Magic Lantern, o cutie muzicală LEGO activată cu senzori și chiar un set de tren LEGO controlat de Arduino.

* Aflați că SNOT este de fapt cool (înseamnă că Studs Not on Top)
* Vedeți explicații detaliate și imagini despre modul în care totul se potrivește
* Aflați cum se potrivește Arduino în fiecare proiect, inclusiv codul și explicațiile

Indiferent dacă vrei să-ți impresionezi prietenii, să enervezi pisica sau doar să te relaxezi și să te bucuri de minunatia creațiilor tale, Arduino și LEGO Projects îți arată doar Ce ești tu nevoie și cum să le adunăm pe toate.

Atelier Arduino

Arduino este o platformă de microcontrolere ieftină, flexibilă, cu sursă deschisă, concepută pentru a le ușura pasionaților să folosească electronicele în proiecte de casă. Cu o gamă aproape nelimitată de suplimente de intrare și ieșire, senzori, indicatoare, afișaje, motoare și multe altele, Arduino vă oferă nenumărate modalități de a crea dispozitive care interacționează cu lumea din jurul tău.

În Arduino Workshop, veți afla cum funcționează aceste suplimente și cum să le integrați în propriile proiecte. Veți începe cu o privire de ansamblu asupra sistemului Arduino, dar veți trece rapid la acoperirea diferitelor componente și concepte electronice. Proiectele practice de-a lungul cărții întăresc ceea ce ați învățat și vă arată cum să aplicați aceste cunoștințe. Pe măsură ce înțelegerea dvs. crește, proiectele cresc în complexitate și sofisticare.

Programare C pentru Arduino

Construirea propriilor dispozitive electronice este o distracție fascinantă, iar această carte vă ajută să intrați în lumea dispozitivelor autonome, dar conectate. După o introducere în placa Arduino, vei ajunge să înveți câteva abilități pentru a te surprinde.

Calculul fizic ne permite să construim sisteme fizice interactive utilizând software și hardware pentru a percepe și a răspunde la lumea reală. Programarea C pentru Arduino vă va arăta cum să valorificați capabilități puternice, cum ar fi detectarea, feedback-urile, programarea și chiar cablarea și dezvoltarea propriilor sisteme autonome.

Programarea C pentru Arduino conține tot ce aveți nevoie pentru a începe direct cablarea și codarea propriului proiect electronic. Veți învăța C și cum să codificați mai multe tipuri de firmware pentru tine Arduino, apoi treceți la proiectarea unor sisteme tipice mici pentru a înțelege cum se manipulează butoanele, LED-urile, LCD-ul, modulele de rețea și multe altele.

Arduino pentru vrăjitorii începători

Această carte este despre platforma Arduino, care devine din ce în ce mai populară în fiecare zi, iar o întreagă armată de experimentatori de acasă, designeri amatori și hackeri încep să o folosească pentru a da viață atât proiectelor minunate, cât și complet nebune. Cu ajutorul Arduino, orice umanist se poate familiariza cu elementele de bază ale electronicii și programării și poate începe rapid să-și dezvolte propriile modele fără a cheltui resurse materiale și intelectuale semnificative pentru el. Arduino combină jocul și învățarea, permițându-vă să creați ceva util și interesant din impuls, imaginație și curiozitate. Această platformă extinde posibilitățile persoană creativă in domeniul electronicii, chiar daca nu stie nimic despre asta! Experimentează și distrează-te!

Programarea plăcilor de microcontroler Arduino/Freeduino

Se are în vedere programarea plăcilor de microcontroler Arduino/Freduino. Sunt descrise structura și funcționarea microcontrolerelor, mediul de programare Arduino, instrumentele și componentele necesare pentru efectuarea experimentelor. Bazele programării plăcilor Arduino sunt discutate în detaliu: structura programului, comenzile, operatorii și funcțiile, intrarea/ieșirea datelor analogice și digitale. Prezentarea materialului este însoțită de peste 80 de exemple privind dezvoltarea diferitelor dispozitive: un releu de temperatură, un ceas de școală, un voltmetru digital, o alarmă cu senzor de mișcare, un întrerupător de iluminat stradal etc. Pentru fiecare proiect, un sunt furnizate o listă de componente necesare, o diagramă de cablare și liste de programe. Serverul FTP al editurii contine codurile sursă exemple din carte, descrieri tehnice, date de referință, mediu de dezvoltare, utilități și drivere.

Proiecte Arduino și Kinect

Dacă ați făcut câteva reparații Arduino și v-ați întrebat cum ați putea încorpora Kinect-ul sau invers, atunci această carte este pentru dvs. Autorii proiectelor Arduino și Kinect vă vor arăta cum să creați 10 proiecte uimitoare și creative, de la simplu la complex. Veți afla, de asemenea, cum să încorporați Procesare în proiectul dvs. - un limbaj foarte asemănător cu limbajul Arduino.

Cele zece proiecte sunt atent concepute pentru a vă consolida abilitățile la fiecare pas. Începând cu echivalentul Arduino și Kinect al „Hello, World”, autorii vă vor ghida printr-o gamă variată de proiecte care prezintă gama uriașă de posibilități care se deschid atunci când Kinect și Arduino sunt combinate.

Monitorizare atmosferică cu Arduino

Producătorii din întreaga lume construiesc dispozitive ieftine pentru a monitoriza mediul înconjurător, si cu acest ghid practic, la fel și tu. Prin tutoriale succinte, ilustrații și instrucțiuni clare pas cu pas, veți învăța cum să creați gadgeturi pentru a examina calitatea atmosferei noastre, folosind Arduino și mai mulți senzori ieftini.

Detectează gazele dăunătoare, particulele de praf, cum ar fi fumul și smogul, și ceața atmosferică superioară - substanțe și condiții care sunt adesea invizibile pentru simțurile tale. De asemenea, vei descoperi cum să folosești metoda științifică pentru a te ajuta să înveți și mai multe din testele tale atmosferice.

* Fiți la curent cu Arduino cu un primer rapid pentru electronice
* Construiți un senzor de gaz troposferic pentru a detecta monoxid de carbon, GPL, butan, metan, benzen și multe alte gaze
* Creați un fotometru cu LED pentru a măsura cât de mult din undele de lumină albastră, verde și roșie ale soarelui pătrund în atmosferă
* Construiți un detector de sensibilitate LED și descoperiți la ce lungimi de undă de lumină este receptiv fiecare LED din fotometrul dvs.
* Aflați cum măsurarea lungimilor de undă luminii vă permite să determinați cantitatea de vapori de apă, ozon și alte substanțe din atmosferă

Ghid de stăpânire a Arduino

Publicația este o traducere în limba rusă a unuia dintre documentele despre lucrul cu kitul ARDX (Starter Kit for Arduino), destinat experimentelor cu Arduino. Documentația descrie 12 proiecte simple care vizează cunoașterea inițială cu modulul Arduino.

Scopul principal al acestui set este de a avea un timp interesant și util. Și pe lângă asta, stăpânește o varietate de componente electronice prin asamblarea unor dispozitive mici, simple și interesante. Primiți un dispozitiv de lucru și un instrument care vă permite să înțelegeți principiul de funcționare.

Marea Enciclopedie a Electricității

Cea mai completă carte de până acum, în care vei găsi o mulțime de informații utile, începând cu elementele de bază. Cartea dezvăluie toate problemele principale pe care le puteți întâmpina atunci când lucrați cu electricitate și echipamente electrice. Descrierea tipurilor de cabluri, fire și cordoane, instalarea și repararea cablajelor electrice și multe altele.

Cartea „The Great Electrical Encyclopedia” dezvăluie toate problemele principale pe care le puteți întâmpina atunci când lucrați cu electricitate și echipamente electrice. Descrierea tipurilor de cabluri, fire și cordoane, instalarea și repararea cablajelor electrice și multe altele. Această carte va fi o referință utilă atât pentru electricianul specialist, cât și pentru meșterul casnic.

Această carte va fi o referință utilă atât pentru electricianul specialist, cât și pentru meșterul casnic.

Notebook-ul programatorului Arduino

Acest notebook ar trebui să fie considerat un ghid convenabil și ușor de utilizat pentru structura de comandă și sintaxa limbajului de programare al controlerului Arduino. Pentru a menține simplitatea, s-au făcut câteva excepții, ceea ce îmbunătățește ghidul atunci când este folosit de începători ca ghid. sursă suplimentară informații - împreună cu alte site-uri web, cărți, seminarii și cursuri. Această soluție este concepută pentru a sublinia utilizarea Arduino pentru sarcini de sine stătătoare și, de exemplu, exclude utilizarea mai complexă a matricelor sau utilizarea unei conexiuni seriale.

Începând cu o descriere a structurii unui program Arduino C, acest notebook descrie sintaxa celor mai comune elemente ale limbajului și ilustrează utilizarea lor în exemple și fragmente de cod. Notebook-ul conține exemple de funcții de bază ale bibliotecii Arduino, iar apendicele oferă exemple de circuite și programele initiale.

Interfețe analogice pentru microcontroler

Această publicație este un ghid practic pentru utilizarea diferitelor interfețe pentru conectarea dispozitivelor periferice analogice la computere, microprocesoare și microcontrolere.

Sunt dezvăluite specificul utilizării interfețelor precum I2C, SPI/Microware, SMBus, RS-232/485/422, bucla de curent 4-20 mA etc.. Se oferă o privire de ansamblu asupra unui număr mare de senzori moderni: temperatură, optici , CCD, magnetice, extensometre, etc. etc. Controlere, ADC-uri și DAC-uri, elementele lor - UVH, ION, codecuri, codificatoare sunt descrise în detaliu.

Sunt luate în considerare actuatoarele - motoare, termostate - și problemele controlului lor ca parte a sistemelor de control automat de diferite tipuri (releu, proporțional și PID). Cartea este echipată cu ilustrații care reprezintă în mod clar caracteristicile hardware și software ale utilizării analogice și tehnologie digitala. Va fi de interes nu numai pentru radioamatorii începători, ci și pentru specialiștii cu experiență de lucru cu echipamente analogice și digitale, precum și pentru studenții colegiilor tehnice și universităților.

Ghid de utilizare a comenzilor AT pentru modemurile GSM/GPRS

Acest manual oferă o descriere detaliată Set complet Comenzi AT pentru lucrul cu modemurile Wavecom. Comenzi AT speciale sunt date pentru lucrul cu protocoale de stivă IP implementate în software-ul în modemurile Wavecom.

Cartea se adresează dezvoltatorilor care creează aplicații software și hardware bazate pe produsele Wavecom. Manualul este recomandat și pentru inginerii responsabili de operarea sistemelor în diverse scopuri care utilizează rețele GSM ca canal de transmisie a datelor. O carte de referință excelentă pentru studenții care folosesc subiectul transmisiei de date în rețelele GSM în cursurile sau lucrările de diplomă.

Povestește-ne despre noi

Mesaj

Dacă aveți experiență de lucru cu Arduino și aveți timp pentru creativitate, vă invităm pe toți să devină autori ai articolelor publicate pe portalul nostru. Acestea pot fi fie lecții, fie povești despre experimentele dvs. cu Arduino. Descrierea diverșilor senzori și module. Sfaturi și instrucțiuni pentru începători. Scrieți și postați articolele dvs. pe .