Занимательная информатика. Табличный способ решения логических задач. Решение комбинаторных задач

Предлагаемая ниже викторина может проводится в очной или заочной форме (дистанционно) для студентов 1-2 курса техникумов.

Задачи викторины:

  1. Выявить творческий потенциал и способности любого студента, независимо от оценок по предмету.
  2. Повысить интерес, увлечь студентов предметом, привить любовь к информатике через совместную деятельность.
  3. Стимулировать поисково-познавательную деятельность. Показать, что информатика сложна только для тех, кто не хочет и не желает вообще ничего делать.
  4. Обобщить и систематизировать знания, полученные в курсе первого года обучения информатике.

Используемая при составлении викторины литература:

И. Д. Агеева «Занимательные материалы по информатике и математике»

План проведения дистанционной (заочной) викторины:

  1. Объявление конкурса между учебными заведениями.
  2. Публикация заданий викторины на сайте преподавателя информатики (на сайте учебного заведения).
  3. Решение заданий викторины, отправка ответов по электронной почте (можно скопировать сайт на ПК преподавателя в кабинете информатики).
  4. Подведение итогов, награждение победителей.

Задания викторины

Задание 1

Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК . Вместо черточек надо подставить недостающие в словах буквы.

  1. « _ _ ПК _» (Часть печи — топка )
  2. « _ _ ПК _» (Холм, курган, вулкан — сопка )
  3. « _ _ ПК _» (Орудие труда огородника — тяпка )
  4. « _ _ ПК _» (Мелкая частица деревяшки — щепка )
  5. « _ _ ПК _» (Канцелярская принадлежность для бумаг — па п ка )
  6. « _ _ _ ПК _» (Застёжка и острая канцелярская принадлежность — кнопка )
  7. « _ _ _ ПК _» (Лоскут ткани для хозяйственных нужд — тряпка )
  8. « _ _ _ ПК _» (Лодка с прочным широким корпусом — шлюпка )
  9. « _ _ _ ПК _» (Птица, бегающая по дну водоёма — оляпка )
  10. « _ _ _ _ ПК _» (Зажим для бумаг — скрепка )
  11. « _ _ _ _ ПК _» (Положительный результат похода в магазин — покупка )

Задание 2

Отгадайте слова, содержащие аббревиатуру ДОС (Дисковая Операционная Система). Вместо черточек надо подставить недостающие в словах буквы.

  1. « ДОС _ _» (Документы по какому-либо делу, вопросу — досье )
  2. « ДОС _ _» (Свободное времядосуг )
  3. « ДОС _ _ _» (Проход, возможность проникновения — доступ )
  4. « ДОС _ _ _» (Раздражение после неудачи, обиды — досада )
  5. « ДОС _ _ _ _» (Тяжеловесное снаряжение — доспехи )
  6. « ДОС _ _ _ _ _» (Зажиточность, отсутствие нужды — достаток )
  7. « ДОС _ _ _ _ _ _ _» (Успех — достижение )
  8. « _ _ ДОС _ _» (Счастливое, весёлое событие — радость )
  9. « _ _ _ ДОС _ _» (Чувство собственного достоинства — гордость )
  10. « _ _ _ ДОС _ _» (Вкусности, портящие зубы и фигуру — сладость )
  11. « _ _ _ _ ДОС _ _» (Счастливый период жизни — молодость )

Задание 3

Ответьте на шуточные вопросы

  1. Какой российский город назван «в честь» древнейшего компьютера? (Абакан; абак — древние счеты)
  2. На какой плате компьютера размещён процессор: на системной или на материнской? (это разное название одной платы)
  3. Название какого узла устройств ЭВМ частенько выкрикивают в театрах на хороших представлениях? (БИС! — большая интегральная схема и просьба повторить выступление)
  4. Какой магнитный носитель имеет форму пиццы? (дискета, диск)
  5. Высокое разрешение — это подпись начальства на вашем заявлении или способность монитора чётко отображать текст и графику. (второе)
  6. Что это за романтическое место в компьютере, где может причалить усталое и потрёпанное бурями периферийное устройство? (порт)
  7. Закончите переделанную программистами на свой лад известную русскую пословицу: «Семь бед — один …». (семь бед — один «Reset»)
  8. Почему кошки очень любят лизать руки программистам? (у них руки пахнут мышкой)
  9. Что такое «подмышка» на компьютерном языке? (коврик для мыши)

Задание 4

Для каждого из выделенных курсивом терминов приведены три определения, одно из которых не соответствует термину. Необходимо указать это определение.

1. Винт – это…

a) крепежная деталь;
b) один из инструментов в графическом редакторе;
c) жаргонное название жесткого магнитного диска.

2. Дерево – это…

a) граф без циклов;
b) образное представление схемы организации на диске файлов и каталогов (папок);
c) многолетнее растение с твердым стволом.

3. Дорожки – это…

a) специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.;
b) участок магнитного диска;
c) часть экрана компьютера в текстовом редакторе.

4. Зависание – это…

a) бесконечное выполнение цикла в программе;
b) особое состояние компьютера;
c) остановка вертолета в воздухе над какой-то точкой.

5. Иголка – это…

a) элемент матричного принтера;
b) элемент дисковода гибких дисков;
c) элемент швейной машины.

6. Порт – это…

a) устройство для подключения внешних устройств к компьютеру;
b) точка в программе для вызова другой программы;
c) место для стоянки и разгрузки судов.

7. Путь – это…

a) направление, маршрут движения;
b) перечисление всех папок (каталогов), в которые вложен файл;
c) указание способа перехода от одного оператора программы к другому.

8. Сервис – это…

a) работа вспомогательной процедуры в программе;
b) обслуживание;
c) пункт стандартного меню Microsoft Word, Microsoft Excel.

9. Ярлык – это…

a) отметка в некотором месте программы, с помощью которой можно перейти в это место;
b) значок на экране, щелкнув мышью на котором можно открыть некоторую программу, документ или папку;
c) листок с наименованием товара и другими сведениями.

10. »: » — это…

a) знак препинания;
b) знак операции деления в языках программирования;
c) символ, используемый в обозначении интервала ячеек в электронных таблицах.

11. F2 – это…

a) запись числа 242 в 16-ричной системе счисления;
b) обозначение функциональной клавиши на клавиатуре компьютера;
c) запись числа 142 в 16-ричной системе счисления.

Задание 5

Предложены некоторые слова. Необходимо переставить их буквы так, чтобы получилось слово, связанное с информатикой и компьютерами. Например, из слова «док» можно получить слово «код», а из слова «иголка» — «логика».

1. Аликтед.
2. Граммпора.
3. Вредайр.
4. Данопер.
5. Лайботик.
6. Лайф.
7. Макросмехи.
8. Мельдо.
9. Накал.
10. Тритабу.
11. Ортоклоп.

Задание 6

Для слов иностранного происхождения вам будут предложены три определения. Необходимо выбрать определение, которое соответствует рассматриваемому слову.

  1. Ассемблер — это:

a. Язык программирования;
b. Системная программа;
c. Элемент программы.

2. Виртуальный — это:

a. Вспомогательный;
b. Доведённый до совершенства;
c. Не имеющий физического воплощения, а созданный на экране монитора компьютера.

3. Гипертекст — это:

a. Текст очень большого размера;
b. Текст, полностью состоящий из прописных букв;
c. Текст, содержащий связи с текстом других документов.

4. Джойстик — это:

a. Подвижная подставка под монитор;
b. Нестандартное устройство для ввода информации в компьютер;
c. Элемент графопостроителя.

5.Кегль — это:

a. Точечный столбик, который надо сбить катящимся шаром (правильное название — кегля);
b. Название символа «~»;
c. Размер шрифта.

6. Мультимедиа — это:

a. Устройство, осуществляющее умножение;
b. Аппаратные и программные средства, обеспечивающие объединение на компьютере текста, графики, анимации и звука;
c. Мультипликационный фильм.

7. Пиксель — это — :

a. Звуковой сигнал на компьютере;
b. Минимальный элемент изображения на экране монитора;
c. Единица измерения высоты символов.

8. Провайдер — это:

a. Второе название программы «Проводник» ОС Windows.
b. Фирма, предоставляющая услуги по пользованию Интернетом;
c. Фирма, осуществляющая ремонт компьютеров.

9. Сервер — это:

a. Главный компьютер многоранговой локальной сети;
b. Элемент системного блока ПК;
c. Человек, ремонтирующий компьютеры;

10. Слэш — это:

a. Название символа » $ «;
b. Жаргонное название разъёма расширения на материнской плате компьютера;
c. Название символа » / «.

За каждый правильный ответ заданий 1,2,3,4,6 победители получают по 1 баллу, за правильный ответ 5 задания – 2 балла.

Ответы отправлять в следующей таблице (для заданий 4 и 6 в таблице писать букву, которой соответствует правильный ответ) по указанному адресу электронной почты (или другой способ на усмотрение организатора)

1 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

3 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

5 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

6 задание

2 3 4 5 6 7 8 9

Распечатать на принтере викторину «Занимательная информатика» можно .

Правильные ответы на вопросы викторины

1 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
топка сопка тяпка щепка папка кнопка тряпка шлюпка оляпка скрепка

покупка

2 задание

2 3 4 5 6 7 8 9 10
досье досуг доступ досада доспехи достаток достижение радость гордость сладости

подросток

3 задание

2 3 4 5 6 7 8 9 10
Абакан Одно и тоже БИС диск у накопителя на ЖМД оводдисковод последнее порт Reset Потому что руки пахнут мышкой

коврик

4 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
a c a b b c a a b

5 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
диалект программа драйвер операнд килобайт файл микросхема модель Канал атрибут протокол

6 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
c c b c b b b a

Награждение победителей при очном состязании:

сувениры членам команд:

  • шампунь и мыло – чтобы голова была светлая и чистая;
  • ручки и карандаши – ручные принтеры;
  • жевательные резинки – для успокоения нервов при поломке компьютера;

диски – капитанам команд.

Книга во многом аналогична популярным книгам "Занимательная физика" Я.И. Перельмана, "Математические чудеса и тайны" М. Гарднера, "В царстве смекалки" Е.И. Игнатьева, "Математическая смекалка" Б.А. Кордемского и др. Она содержит большое количество разнообразных занимательных логических задач и головоломок, интересных фактов и полезных программ, простейших компьютерных игр, фокусов и др. Материалы книги охватывают широкий круг вопросов информатики, вычислительной техники и информационных и коммуникационных технологий (системы счисления, кодирование информации, логика, основы программирования, Интернет и др.). Эти материалы можно использовать как в учебном процессе, так и для внеклассной работы с учащимися.

Для учащихся 5 - 11 классов и их родителей, а также для учителей информатики и для всех, кто интересуется информатикой.

На нашем сайте вы можете скачать книгу "Занимательная информатика" Златопольский Дмитрий Михайлович бесплатно и без регистрации в формате fb2, rtf, epub, pdf, txt, читать книгу онлайн или купить книгу в интернет-магазине.

М.: 2011 - 424 с.

Книга во многом аналогична популярным книгам «Занимательная физика» Я.И. Перельмана, «Математические чудеса и тайны» М. Гарднера, «В царстве смекалки» Е.И. Игнатьева, «Математическая смекалка» Б.А. Кордемского и др. Она содержит большое количество разнообразных занимательных логических задач и головоломок, интересных фактов и полезных программ, простейших компьютерных игр, фокусов и др. Материалы книги охватывают широкий круг вопросов информатики, вычислительной техники и информационных и коммуникационных технологий (системы счисления, кодирование информации, логика, основы программирования, Интернет и др.). Эти материалы можно использовать как в учебном процессе, так и для внеклассной работы с учащимися. Для учащихся 5 - 11 классов и их родителей, а также для учителей информатики и для всех, кто интересуется информатикой.

Формат: pdf

Размер: 10,2 Мб

Смотреть, скачать: docs.google.com

Содержание
Предисловие 9
1. Двоичная система - не только в компьютере! 13
1.1. Штрихкод 13
1.2. Двоичное кодирование в фотоаппарате 17
1.3. Повар и пицца 19
1.4. Градуировка весов 19
1.5. Серебряная цепочка 19
1.6. Семь кошельков 20
1.7. Волшебная таблица 20
1.8. Семь табличек 21
1.9. Волшебная карточка 23
1.10. Фокус 24
1.11. Как отгадать число? 25
1.12. А если солгать? 25
1.13. Пять мешков с фальшивыми монетами 25
1.14. Найти фальшивую монету 26
1.15. Двоичная система и «Ханойские башни» 28
1.16. Задача Иосифа Флавия - частный случай 29
1.17. Игра «ним» 29
1.18. «Шоколадка» 33
2. Перемещение предметов и... животных 34
2.1. Выкатить шарики 34
2.2. Восемь монет 35
2.3. Шесть монет 36
2.4. Еще две задачи на перекладывание монет 36
2.5. Задачи со спичками 37
2.5.1. Собрать в группы по 2 37
2.5.2. Собрать в группы по 3 37
2.6. Переставить шашки 37
2.7. Девять шашек 39
2.8. «Уголки» 40
2.9. Перемещение лошадей 41
2.10. В зоопарке 41
2.11. Перестановка коней 42
2.12. Перемещаем карточки, или Как апельсин превратить в собаку 42
2.13. Еще 8 задач на перемещение карточек 43
2.14. Упорядочить карточки 45
2.15. Сортировка, или «По ранжиру - стройся!» 45
2.15.1. Сортировка выбором 46
2.15.2. Сортировка вставками 48
2.15.3. Сортировка обменом 50
2.16. Ханойские башни 52
3. 64 задачи для Водомера 56
4. Взвешиваем всё - от крупы до золотых монет 62
4.1. Взвешивание крупы 62
4.2. Как отмерить 9 кг гвоздей? 63
4.3. Как отмерить 1 кг сахара? 63
4.4. Неправильные весы 63
4.5. Потерянная гиря 63
4.6. 19 гирек 63
4.7. Как оставить себе золотую монету? 63
4.8. Три монеты, одна - фальшивая 64
4.9. 81 монета, одна - фальшивая 64
4.10. 101 монета, одна - фальшивая 64
4.11. 51 монета, одна - фальшивая 64
4.12. Антиквар и 99 монет 64
4.13. 61 монета, две - фальшивые 65
4.14. 103 монеты, две - фальшивые 65
4.15. 10 монет: 5 золотых и 5 серебряных 65
4.16. Шесть монет, две - фальшивые 65
4.17. Странные весы 65
4.18. 6 монет, 2 фальшивые, не очень точные весы 66
4.19. 8 монет, 2 фальшивые 66
4.20. Разложить 22 монеты на две кучки 66
4.21. Мешок с фальшивыми монетами 66
4.22. Еще один мешок с фальшивыми монетами 66
4.23. 12 мешков с золотыми монетами 67
4.24. 101 монета, 50 фальшивых 67
4.25. Пять кучек по 5 монет 67
4.26. Экспертиза фальшивых монет 67
4.27. 201 монета, 50 фальшивых 68
4.28. Случай в тюрьме для пиратов 68
4.29. Три пары монет 68
4.30. 20 металлических кубиков 68
4.31. Двенадцать монет 69
5. Маневры, переходы, переезды 70
5.1. Формирование состава 70
5.2. Перестановка вагонов 72
5.3. И опять формирование состава 72
5.4. Перестановка вагона и цистерны 73
5.5. Ночной переход по мосту 73
5.6. Переход по пустыне 73
5.7. Задача о лифте 74
6. Пляшущие человечки и лысина раба 75
6.1. Шифр Цезаря 76
6.2. Буратино и шифровка 77
6.3. Машина для расшифровки из бумаги 77
6.4. «Тарабарская грамота» 78
6.5. Карл пишет Кларе 78
6.6. Номера вместо букв 78
6.7. Однажды в поезде 79
6.8. Расшифровка текста 79
6.9. Частотный анализ 79
6.10. Что такое «лягяня»? 80
6.11. ШифрВижинера 81
6.12. Послание будущим издателям 81
6.13. Перестановочный шифр 81
6.14. Шифрование двумя цифрами 83
6.15. Шифр Тритемиуса 84
6.16. Три письма 86
6.17. Шифрование текста с помощью таблиц 86
6.18. Игра в прятки, или Что такое стеганография 89
7. Числовые ребусы и кросснамберы 96
7.1. Ребусы со звездочками 96
7.2. Ребусы в четверичной системе счисления 98
7.3. Числовой ребус в шестеричной системе счисления 98
7.4. Числовые ребусы в двенадцатеричной системе счисления...99
7.5. Числовой ребус в системе счисления с неизвестным основанием 101
7.6. Кросснамберы 101
8. На пальцах и в уме 108
8.1. Рука человека как счетная машина 108
8.2. Возведение двузначных чисел в квадрат 111
8.3. Еще восемь приемов быстрого счета 112
8.3.1. Быстрое возведение в квадрат 112
8.3.2. Квадраты чисел, состоящих из единиц 112
8.3.3. Другие степени числа 11 112
8.3.4. Произведение двух «особых» чисел 113
8.3.5. Умножение числа 37 113
8.3.6. Особенные случаи умножения на 9 113
8.3.7. Особенные случаи деления на 9 114
8.3.8. Деление на число без восьмерки 114
8.4. Извлечение корня - не на пальцах и не в уме 115
8.4.1. Правило извлечения квадратного корня 115
8.4.2. Правило извлечения кубического корня 118
8.5. Извлечение кубического корня в уме 120
8.6. Сокращенное вычисление среднего арифметического 121
9. Семь полезных программ, и не только 123
9.1. Превратим компьютер в будильник 123
9.2. Как установить на программу пароль 125
9.3. Каким днем недели был день вашего рождения 128
9.4. «Звездное небо» 130
9.5. Проверка скорости реакции человека 131
9.6. Биологические ритмы 134
9.7. Обмен значениями между переменными 139
9.8. Рекурсия 140
10. Ваш помощник - калькулятор 143
10.1. Вычисление процентов 144
10.2. Память калькулятора 145
10.3. Автоматическая память 147
10.4. Использование клавиши обратного числа 149
10.5. Калькулятор-«переводчик» 150
10.6. Фокус с датой рождения 152
11. Компьютерные фокусы 153
11.1. Компьютер отгадывает день рождения 153
11.2. Компьютер отгадывает дату рождения 154
11.3. Компьютерные фокусы на отгадывание чисел 156
11.3.1. Фокус№ 1 156
11.3.2. Фокус № 2 157
11.3.3. Фокус № 3 158
11.3.4. Фокус№4 158
11.3.5. Фокус№ 5 158
11.3.6. Фокус №6 158
11.3.7. Фокус№ 7 158
11.3.8. Фокус № 8 159
11.3.9. Фокус№ 9 159
11.3.10. Фокус №10 159
11.3.11. Фокус№ 11 159
11.3.12. Фокус №12 159
11.4. Компьютерный фокус «Отгадай число» 161
11.5. Фокус «Отгадывание названий» 166
11.6. Варианты фокуса «Отгадывание названий» 169
11.7. Игра-упражнение «Поймай слово» 172
11.8. «Отгадыватель мыслей» 174
12. Моделирование простейших игр на компьютере 177
12.1. Игра «Чет или нечет»? 177
12.1.1. Программа на школьном алгоритмическом языке.. 177
12.1.2. Игра в среде Microsoft Excel 179
12.2. Игра «Отгадай число» 182
12.3. Игра «Кубик» 183
12.3.1. Программа на школьном алгоритмическом языке. . 183
12.3.2. Игра в среде Microsoft Excel 184
12.4. Игра «Карты» 185
12.4.1. Программа на школьном алгоритмическом языке. . 185
12.4.2. Игра в среде Microsoft Excel 187
12.5. Игра «Быки и коровы» 189
12.6. Игра Баше 191
13. Лабиринты 195
13.1. Нить Ариадны 196
13.2. Лабиринт из комнат 201
13.3. Мышь в лабиринте 202
13.4. Разные лабиринты 202
14. Софизмы и парадоксы 205
14.1. 4 руб. = 40 000 коп 206
14.2. 2x2 = 5 206
14.3. 5 = 1 206
14.4. 2 = 3 206
14.5. 5 = 6 206
14.6. 4 = 8 207
14.7. Все числа равны между собой 207
14.8. Любое отличающееся от нуля число равно противоположному ему числу 207
14.9. Любое число а равно меньшему числу b 207
14.10. Любое число равно своей половине 207
14.11. Отрицательное число больше положительного 208
14.12. Любое число равно числу, в два раза большему его 208
14.13. Любое число равно нулю 208
14.14. 2 > 3 208
14.15. Вес слона равен весу комара 208
14.16. Хитрый хозяин гостиницы 209
14.17. Парадокс «Куча» 210
14.18. Парадокс «Мэр города» 211
14.19. Парадокс «Генерал и брадобрей» 211
14.20. Парадокс «Каталог всех нормальных каталогов» 211
15. Жаргонизмы Интернета 212
15.1. Откуда пришла «собачка»? 212
Что русским- «собачка», финнам - «кошка» 214
И все-таки - почему «собачка»? 215
15.2. Что такое «спам» 215
15.3. Смайлики 216
16. Задачи о шапках 219
16.1. Приятели и их шапки 219
16.2. Те же приятели и те же шапки 220
16.3. Зачет по логике 220
16.4. Умный сговор 220
16.5. Три коробки 221
17. Шутки и розыгрыши на компьютере 222
17.1. «Фальшивый» рабочий стол Windows 222
17.2. Невидимая сумма 223
17.3. Необычный результат расчета по формуле в Microsoft Word 225
17.4. Очень важный вывод 225
17.5. Проверка знания таблицы умножения 226
18. Разные задачи 227
18.1. Вкусные ломтики 227
18.2. Три лампочки 227
18.3. Как приготовить эликсир бессмертия 228
18.4. Единственные часы остановились 229
18.5. Древнеегипетская задача 229
18.6. Задача о стрелках 230
18.7. Високосные годы 230
18.8. Почтовые индексы 233
18.9. Десять утверждений 233
18.10. Сказка 233
18.11. Отец сына 234
18.12. Разговор родственников 234
18.13. Кто изображен на портрете? 234
18.14. Слова после чисел 235
18.15. «Ейбыло 1100 лет» 235
18.16. Непредвиденное затруднение 235
18.17. Пропущенное число 236
18.18. Кощей Бессмертный и Иван Царевич 236
18.19. Бедный торговец (старинная задача) 236
18.20. Может ли такое быть? 236
18.21. А такое? 236
18.22. Об экономичности систем счисления 236
18.23. Прабабушки и прадедушки 237
18.24. Илья Муромец и Змей Горыныч 238
18.25. Шутники и серьезные 238
18.26. Три очень умных попугая 238
18.27. Умная обезьяна 239
18.28. Импульсы с планеты т Кита 239
18.29. 10 единиц и 10 двоек 239
18.30. Еще одна «Шоколадка» (задача-шутка) 240
18.31. Почему трижды? 240
18.32. Детская песенка 240
18.33. Умеете ли вы считать? 240
18.34. Два вопроса 241
18.35. Пятьдесят вопросов 241
Ответы 248
Приложения 394
Приложение 1. Из истории систем счисления 394
1. Вавилонская нумерация 394
2. Система счисления майя 395
3. Буквенная цифирь 396
4. Римские цифры 399
5. Арабские цифры 401
Приложение 2. Азбука Морзе 401
Приложение 3. Луи Брайль и его шрифт 404
Приложение 4. Русская семафорная азбука 406
Ответы на дополнительные задания 410
Литература 423

Муниципальное бюджетное образовательное учреждение

города Ростова-на-Дону «Школа № 100»

СОГЛАСОВАНО СОГЛАСОВАНО «УТВЕРЖДАЮ»

протокол заседания _____________/Фоменко О.Н. / Директор МБОУ “Школа № 100”

методического совета

МБОУ “Школа № 100” _____________ /Баранова А.Г./

от « 30»08.2017г № 1 приказ № 214 от « 30»08.2017 г.

Председатель МС

_______ /Федичкина Л.А./

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

по внеурочной деятельности

Предмет Занимательная информатика

Классы 5 «А»

Учитель Мостович Т.С.

2017 - 2018 учебный год

1. Пояснительная записка

Рабочая п программа внеурочной деятельности «Занимательная информатика» разработана на основе авторской программы М.С. Цветковой «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы. Бином. Лаборатория знаний».

Рабочая программа занятий по внеурочной деятельности для обучающихся 5 классов разработана в соответствии с требованиями ФГОС ООО второго поколения. Рабочая программа предназначена для организации внеурочной деятельности по общеинтеллектуальному направлению развития личности. Программа предполагает ее реализацию в факультативной или кружковой форме в 5 классах основной школы. Программа обеспечивает развитие интеллектуальных общеучебных умений, творческих способностей у обучающихся, необходимых для дальнейшей самореализации и формирования личности ребенка, позволяет ребенку проявить себя, выявить свой творческий потенциал.

Дополнительная образовательная программа «Занимательная информатика» представляет собой систему обучения обучающихся 5 классов, подготавливающую их для дальнейшего изучения информатики и ИКТ в средней школе. Основная цель предлагаемого курса – освоение учащихся основ информационной технологии (ИТ) в сочетании с фундаментальными принципами информатики, на которые эта технология опирается. В центре курса – освоение инструментальных компьютерных сред для работы с информацией разного вида (тексты, изображения, анимированные изображения, схемы предметов, сочетания различных видов информации в одном информационном объекте) в современной среде Windows с единым графическим интерфейсом, а также решение нестандартных логических задач.

Цель программы: пропедевтика ос­новных тем курса информатики в занимательной форме.

Данная программа направлена на достижение следующих задач:

    способствовать формированию знаний умений навыков в области информатики и информационных технологий;

    обучить учащихся решению нестандартных логи­ческих задач;

    развитие познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей путем освоения и использования методов информатики и средств ИКТ;

    воспитание ответственного отношения к соблюдению этических и правовых норм информационной деятельности;

    приобретение опыта использования информационных технологий в индивидуальной и коллективной учебной и познавательной, в том числе проектной деятельности.

Программа внеурочной деятельности «Занимательная информатика» является адаптированной. Она рассчитана на обучающихся 5 класса (11-12лет), изучающих информатику и ИКТ в рамках внеурочной деятельности.

Предлагаемая программа направлена на создание базы для дальнейшего изучения информатики и ИКТ. Программа «Занимательная информатика» рассчитана на 35 часов в год. Частота проведения занятий составляет 1 час в неделю по 45 минут.

В соответствии с возрастными и индивидуальными особенностями обучения, на занятиях используются элементы педагогических образовательных технологий:

а) технология объяснительно-иллюстрированного обучения;

б) технология личностно-ориентированного обучения;

г) технология интегрированного обучения.

Осуществление образовательного процесса связано с организацией взаимодействия педагога и воспитанников. Применяются технологии личностно-ориентированного обучения, т.е. центром образовательного процесса является личность ребёнка, его индивидуальность, создание условий для его развития. Реализация личностно-ориентированного обучения соответствует содержанию образования (научные знания, приёмы и методы познания, формы обучения).

Форма проведения занятий зависят от сложности изучаемой темы, уровня подготовки обучающихся и их социально- возрастных особенностей и индивидуальных потребностей.

Учебное занятие обычно начинается с того, что составляется план работы и ставится перед детьми цель, даётся теоретической и практический материал, который закрепляется в ходе работы. Предложенные детям самостоятельные занятия выполняются индивидуально, парами, группами, всеми одновременно в основном без ограничения времени.

Изучение учебного материала по данной программе способствует развитию творческой работы по подготовке задачи и к поиску новых идей для её решения.

В связи с возрастными особенностями обучающихся, на занятиях используются комплексы упражнений для снятия напряжения и усталости.

    Результаты освоения курса внеурочной деятельности

Личностными результатами изучения данного курса являются:

Развитие любознательности, сообразительности при выполнении разнообразных заданий проблемного и эвристического характера;

Развитие внимательности, настойчивости, целеустремлённости, умения преодолевать трудности - качеств весьма важных в практической деятельности любого человека;

Воспитание чувства справедливости, ответственности;

Развитие самостоятельности суждений, независимости и нестандартности мышления.

В ходе изучения курса в основном сформируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:

    умение самостоятельно планировать пути достижения

целей;

    умение соотносить свои действия с планируемыми рез ультатами;

    умение оценивать правильность выполнения учебной за­дачи и собственные возможности ее решения;

Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как формирование коммуни­кативной компетенции в общении и сотрудничестве со сверстниками, взрослыми в процессе образовательной, общественно полезной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности.

В части развития предметных результатов наибольшее вли­яние изучение курса оказывает на формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами.

Одним из важнейших аспектов программы является подведение итогов реализации программы внеурочной деятельности. В процессе обучения проводятся контрольные диагностические срезы - промежуточный и итоговый контроль уровня усвоения образовательной программы, в которых выделяются основные показатели:

    знания, умения;

    мотивация к занятиям;

    творческая активность;

    достижения.

Промежуточный контроль проводится в конце каждого модуля программы в форме диагностической работы.

В процессе работы используется следующее издание:

Босова Л. Л., Босова А.Ю., Коломенская Ю. Г. Занима­тельные задачи по информатике. - М.: БИНОМ. Лабо­ратория знаний, 2015.

Сборник задач является дополнительным компонен­том учебно-методического комплекта (УМК) по информатике для 5-7 классов (автор Л. Л. Босова, издательство «БИНОМ. Лаборатория знаний»). В нем собраны, систематизированы по типам и ранжированы по уровню сложности занимательные задачи по информатике, а также из смежных с информатикой теоретических областей, которые могут быть предложены для решения учащимся 5 классов. Здесь содержатся логические задачи, задачи о переправах, разъездах, взвешиваниях и т. д.

Внутри каждого раздела задачи расположены в порядке возрастания сложности. Для их решения необходимо вдумчи­во проанализировать исходные данные, творчески отнестись к уже имеющимся знаниям и применить их в новых ситуаци­ях.

Табличный способ решения логических задач

Объект и класс объектов. Отношение между объектами. Понятие взаимно-однозначного соответствия. Таблицы типа «объекты–объекты–один» (ООО). Логические задачи, требующие составления одной таблицы типа ООО. Логические задачи, требующие составления двух таблиц типа ООО.

Решение алгоритмических задач

Задачи о переправах. Задачи о разъездах. Задачи о переливаниях. Задачи о перекладываниях. Задачи о взвешиваниях.

Решение задач в виртуальных лабораториях.

Разные способы представления решения задач: схема, таблица, нумерованный список с описанием на естественном языке и др. Анимированное решение в редакторе презентаций.

Выявление закономерностей

Выявление «лишнего» элемента множества. Аналогии. Ассоциации. Продолжение числовых и других рядов. Поиск недостающего элемента. Разгадывание «чёрных ящиков».

Работа в виртуальной лаборатории.

Решение логических задач путем рассуждений

Индукция. Дедукция.

Задачи о лжецах. Логические выводы.

Решение комбинаторных задач

Подходы к решению комбинаторных задач. Графы. Использование графов для решения комбинаторных задач. Решение комбинаторных задач в графическом редакторе Paint.

Разработка выигрышных стратегий

Игра Баше. Стратегия игры. Дерево игры. Неполное дерево игры, оформленное в виде таблицы. Выигрышная стратегия. Доказательство отсутствия выигрышной стратегии.

Построение занятий предполагается на основе современных педагогических технологий с целью активизации деятельности учащихся через создание проблемных ситуаций, внедрение игровых, индивидуальных и групповых способов обучения, разноуровневые и развивающие задания.

Основной формой обучения является учебно-практическая деятельность и посещение обучающимися различных учебных центров, связанных с работой IT-технологий, направленная на освоение различных технологий работы с информацией и компьютером, как инструментом обработки информации.

Планируются посещения:

1. МультиМедиаСтудии в МБОУ ДО Дворец Творчества Детей и Молодежи;

2. ИНСТИТУТ АЙТИ, институт информационных технологий;

3. Музей Информационных технологий при ДГТУ

    Тематическое планирование уроков занимательной информатики для обучающихся 5 «А» класса

Учитель Мостович Татьсяна Сергеевна

1четв -8 ч (ПР-4) ; 2четв -8ч (ПР-4); 3четв -9ч (ПР-5) 4четв -9ч (ПР-4) За год -35ч (ПР-17)

Сроки изучения

№№ п/п (раздела, параграфа, пункта и т.д.)

Тема

Кол-во часов

Модуль -Логические задачи

I четверть

«Веселая разминка»

Закономерности

Упорядочение

Взаимно однозначное соответствие

Посещение МультиМедиаСтудиив МБОУ ДО Дворец Творчества Детей и Молодежи;

II четверть

Задачи о лжецах

Логические выводы

Задачи о переправах

Задачи о разъездах

Посещение ИНСТИТУТа АЙТИ, института информационных технологий;

III четверть

Задачи о переливаниях

Задачи о взвешиваниях

Комбинаторные задачи

Круги Эйлера

IV четверть

Посещение Музея Информационных технологий при ДГТУ

Арифметические задачи

Системы счисления

Игровые стратегии

Ученикам в течение определенного времени (срок прохождения может быть до нескольких дней) предлагается найти ответы на различные задания конкурса «Занимательные задачи по Информатике». Ответы на задания конкурса записываются в бланк ответа (приложение 1 ). Бланк ответа сдается в течение срока прохождения конкурса. После проверки подводятся итоги и награждаются победители памятными призами.

Задания конкурса:

Задание 1. Отгадайте ребус. Ответом является слово, относящееся к Информатике (Рисунок 1 , Рисунок 2 , Рисунок 3 , Рисунок 4 )

Ответ : Процессор, программист, монитор, клавиатура

Задание 2. Ответьте на вопросы кроссворда

Вопросы по горизонтали:

  • 3. То, что мы делаем в Visual Basic
  • 5. Портативный вариант компьютера
  • 7. Графический … для рисования и ввода рукописного текста
  • 9. Сенсорная панель в ноутбуке
  • 10. Универсальное устройство вывода информации
  • 11. То же, что и дисковод
  • 13. В сокращенном варианте – женское имя или устройство ввода информации
  • 16. Специальное устройство для вывода сложных графических объектов
  • 18. Шарик у этого «животного» находится сверху размером с мячик для гольфа
  • 19. Устройство, используемое для оптического ввода изображений в компьютер
  • 21. Блокбастер о новой компьютерной жизни
  • 24. Они подразделяются на виды: матричные, струйные и лазерные
  • 25. Гибкий магнитный диск
  • 27. Специальная микросхема
  • 29. Хвостатое устройство для компьютера.
  • 30. Бывает арифметическое, логическое, строковое, нецензурное
  • 31. Величина, зависимая от аргументов.
  • 32. Компьютерный вредитель.

Вопросы по вертикали:

  • 1. Язык программирования и известный математик.
  • 2. Окно, в котором размещаются управляющие элементы.
  • 4. Удаление, копирование, перемещение или вырезание.
  • 6. Один из первых языков программирования
  • 7. Одно из свойств информации (синоним слова доходчивость)
  • 8. И процесс решения задачи, и кулинарный рецепт, и инструкция по пользованию стиральной машиной.
  • 12. Мы его преобразуем из начального состояния в конечное.
  • 14. Он выполняет последовательность действий.
  • 15. Алгоритмическая структура, у которой много вариантов серий команд.
  • 17. Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке.
  • 19. Встречается и в информатике, а в биологии кошачье …
  • 20. С ним тело цикла выполняется несколько раз.
  • 22. Язык программирования, названный в честь сотрудницы Ч.Бэббиджа
  • 23. В этой алгоритмической структуре серия команд выполняется в зависимости от истинности условия.
  • 26. Последовательность команд и часть мыльной оперы.
  • 28. Набор однотипных переменных, объединенных одним именем.

Ответы на кроссворд:

По горизонтали: 3. Проект. 5.Ноутбук. 7. Планшет. 9. Тачпад. 10. Монитор. 11. Накопитель. 13. Клавиатура. 16. Плоттер. 18. Трекбол. 19. Сканер. 21. Матрица. 24. Принтер. 25. Дискета. 27. Чипсет. 29. Мышь. 30. Выражение. 31. Функция 32 .Вирус.

По вертикали: 1. Паскаль. 2. Форма. 4. Операция 6. Бейсик. 7. Понятность. 8. Алгоритм. 12. Объект. 14. Исполнитель. 15. Выбор. 17. Программа. 19. Семейство. 20. Счетчик. 22. Ада. 23. Ветвление. 26. Серия. 28. Массив.

Задание 3: Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК

  1. _ _ ПК _ (Часть печи)
  2. _ _ ПК _ (Холм, курган, вулкан)
  3. _ _ ПК _ (Орудие труда огородника)
  4. _ _ ПК _ (Головной убор)
  5. _ _ ПК _ (Головной убор с козырьком)
  6. _ _ ПК _ (Мелкая частица деревяшки)
  7. _ _ ПК _ (Канцелярская принадлежность для бумаг)
  8. _ _ _ ПК _ (Застёжка и острая канцелярская принадлежность)
  9. _ _ _ ПК _ (Лоскут ткани для хозяйственных нужд)
  10. _ _ _ ПК _ (Лодка с прочным широким корпусом)
  11. _ _ _ ПК _ (Птица, бегающая по дну водоёма)
  12. _ _ _ _ ПК _ (Зажим для бумаг)
  13. _ _ _ _ ПК _ (Положительный результат похода в магазин)

Ответы : Топк а, сопк а, тяпк а, шапк а, кепк а, щепк а, папк а, кнопк а, тряпк а, шлюпк а, оляпк а, скрепк а, покупк а

Задание 4: Отгадайте слова, содержащие аббревиатуру ДОС

  1. ДОС _ _ (Документы по какому-либо делу, вопросу)
  2. ДОС _ _ (Свободное время)
  3. ДОС _ _ _ (Проход, возможность проникновения)
  4. ДОС _ _ _ (Раздражение после неудачи, обиды)
  5. ДОС _ _ _ _ (Тяжеловесное снаряжение)
  6. ДОС _ _ _ _ _ (Зажиточность, отсутствие нужды)
  7. ДОС _ _ _ _ _ _ (Имущество, собственность)
  8. ДОС _ _ _ _ _ _ _ (Успех)
  9. ДОС _ _ _ _ _ _ _ _ (Ценность денежного знака)
  10. ДОС _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ (Место, объект, заслуживающий особого внимания)
  11. _ _ ДОС _ _ (Счастливое, весёлое событие)
  12. _ _ _ ДОС _ _ (Чувство собственного достоинства)
  13. _ _ _ _ ДОС _ _ (Период жизни)

Ответы : Дос ье, дос уг, дос туп, дос ада, дос пехи, дос таток, дос тояние, дос тижение, дос тоинство, дос топримечательность, радос ть, гордос ть, молодос ть

Задание 5: Расшифруйте высказывание, пользуясь предложенной таблицей кодировки. Способ кодировки необходимо разгадать сами. Высказывание 25201538350304053835111503040038

Ответ : Что?_Где?_Когда?