Dịch vụ chơi game trực tuyến trên đám mây. OnLive là một dịch vụ chơi game trên nền tảng đám mây. Tình hình ở Nga

OnLive là khách hàng của dịch vụ phân phối trò chơi kỹ thuật số cùng tên, sử dụng công nghệ điện toán đám mây. Nó sẽ đặc biệt hữu ích cho những game thủ có máy tính yếu hoặc thường thích máy Mac. Thực tế là bằng cách tải xuống ứng dụng khách này, bạn sẽ có quyền truy cập vào một thư viện trò chơi lớn mà bạn có thể thưởng thức trực tuyến. Chính xác hơn, trò chơi sẽ chạy trên máy chủ OnLive, máy chủ này sẽ xử lý các lần nhấp của người chơi và truyền trò chơi đến màn hình của anh ta dưới dạng phát trực tuyến video. Tức là có thể chạy các game mới nhất có đồ họa cao cấp trên máy tính có cấu hình kém nhất. Yêu cầu chính là có kết nối Internet ổn định và nhanh chóng. Ngoài ra, OnLive sẽ giúp bạn tránh khỏi nhiều vấn đề liên quan đến tính không tương thích của trò chơi và sẽ bảo vệ bạn khỏi việc phải liên tục giám sát trình điều khiển hệ thống.

Bắt đầu với dịch vụ này không khó lắm. Để thực hiện việc này, bạn sẽ phải tạo một tài khoản trên trang web chính thức hoặc trong cửa sổ bắt đầu của chính ứng dụng khách, sau đó chương trình sẽ kiểm tra kết nối Internet của bạn và hiển thị trang chủ của dịch vụ. Từ đó, người dùng có thể đến một cửa hàng ảo, tại đó, họ sẽ được miễn phí mua trò chơi họ thích và bắt đầu chơi trò chơi đó. Trước khi mua, bạn có thể dùng thử phiên bản dùng thử hoặc xem người dùng khác chơi. Các nhà phát triển OnLive gọi dịch vụ của họ là tương lai của trò chơi máy tính và với tất cả những điều trên, thật khó để không đồng ý với họ.

Các tính năng và chức năng chính

  • cho phép bạn thưởng thức các trò chơi mới nhất trên PC và Mac yếu;
  • Bạn có thể bắt đầu làm việc với dịch vụ sau vài giây;
  • trước khi mua, bạn có thể thử trò chơi bạn thích;
  • Không giống như các bản sao đĩa trò chơi thông thường, các trò chơi mua từ OnLive khởi chạy chỉ bằng một cú nhấp chuột, không yêu cầu cài đặt và không khiến người dùng gặp phải các lỗi liên quan đến không tương thích;
  • khách hàng có một giao diện dễ chịu, được chăm chút kỹ lưỡng;
  • mỗi trò chơi đều có mô tả chi tiết, ảnh chụp màn hình và đoạn giới thiệu.

Với tất cả những điều này, công nghệ OnLive đã được nâng cao. Các nhà phát triển đã tạo ra một hệ thống hoạt động ổn định, không gặp vấn đề gì về phía người dùng, miễn là có kết nối tốt.

Sau khi phá sản, tất cả bằng sáng chế và tài sản của OnLive đã được bán cho công ty đầu tư Lauder Partners, sau đó dịch vụ OnLive được khởi động lại nhưng với một nhóm mới.

Nỗ lực mới nhất để giành được chỗ đứng trên thị trường là dịch vụ CloudLift, cung cấp các trò chơi hiện đại từ Steam và tiếp tục ngay lập tức phiên chơi trò chơi bị gián đoạn trên một thiết bị khác. Ngay trước khi đóng cửa, OnLive thậm chí còn bắt đầu cung cấp tùy chọn CloudLift Enterprise: truyền trực tuyến các ứng dụng kinh doanh đến các thiết bị tiêu thụ điện năng thấp cho các tập đoàn và doanh nghiệp lớn.


Ảnh chụp màn hình từ trang web OnLive với thông tin về việc chấm dứt dịch vụ

Tuy nhiên, tất cả những điều này chẳng giúp ích được gì và vào năm 2015, công ty đã tuyên bố bán tất cả các bằng sáng chế cho Sony và ngừng hoạt động.

Gaikai thành công

Gaikai cũng đã được công bố tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi năm 2009. Công ty định làm điều này sau đó, nhưng thông báo về OnLive tại GDC 2009 đã buộc công ty phải thực hiện một bước trả đũa.


Ảnh chụp màn hình từ trang web Gaikai

Vào ngày 1 tháng 7 năm 2009, David Perry, người sáng lập Gaikai, đã công bố dữ liệu về Gaikai cũng như một video trình diễn trên blog cá nhân của mình. Đoạn video hiển thị một số trò chơi, bao gồm Mario Kart 64 và World of Warcraft, đang chạy trong cửa sổ trình duyệt. Perry tuyên bố: “Chúng tôi đã thiết kế cái này [đề cập đến Gaikai] cho Internet thực sự. Chúng tôi không tuyên bố mình có 5.000 trang bằng sáng chế, chúng tôi không mất tới bảy năm và chúng tôi không tuyên bố đã phát triển một chip phần cứng tùy chỉnh để mã hóa độ trễ một phần nghìn giây. Như bạn có thể thấy, chúng tôi không cần tất cả những thứ này và do đó chi phí của chúng tôi sẽ ít hơn nhiều”.

Cùng ngày, GameSpot đã đăng một cuộc phỏng vấn với David Perry, trong đó David Perry nói về dịch vụ Gaikai, sự khác biệt của nó với OnLive, mối quan hệ với các nhà xuất bản và mô hình kinh doanh. Không giống như OnLive, công ty không cố gắng bán dịch vụ đám mây cho người dùng cuối. Thay vào đó, nó cung cấp một nền tảng cho các nhà sản xuất trò chơi máy tính, nơi người chơi có thể dùng thử miễn phí các bản demo của các tựa game mới nhất.

Như Perry đã nói trong một cuộc phỏng vấn với OnLive: “Họ dự định chiến đấu cùng lúc với Sony, Microsoft và Nintendo, đây sẽ là một nhiệm vụ khó khăn. Ngoài ra, họ sẽ phải sử dụng một chiến lược tiếp thị tốn kém để thu hút người chơi. Và ngay cả khi họ có thể làm được điều này, họ cũng sẽ chỉ có thể giành được một số thị phần từ tay Nintendo, Sony hay Microsoft.”

Như lịch sử đã chứng minh, cách tiếp cận này đã có hiệu quả và vào năm 2012, người ta thông báo rằng dịch vụ này sẽ được bán cho Sony với giá 380 triệu USD. Đồng thời, tính đến năm 2012, OnLive và Gaikai có công nghệ tương tự nhau. Ví dụ: bạn có thể xem so sánh chi tiết về hoạt động của 2 dịch vụ này bằng cách sử dụng ví dụ về một số trò chơi.

Dịch vụ chơi game trên nền tảng đám mây ngày nay

Trang Wikipedia liệt kê hàng tá dịch vụ, đang hoạt động và không còn tồn tại. Chúng ta hãy cố gắng hiểu sự phong phú rõ ràng này. Tôi đã loại bỏ các dự án không còn hoạt động cũng như các dự án liên quan đến truyền phát tệp. Kết quả là danh sách các dự án được xem xét đã giảm đi đáng kể. Phần còn lại được chia thành 3 phần: các dự án thương mại hiện có dành cho PC, các dự án dành cho bảng điều khiển và TV, và các dự án nhỏ.

Dự án thương mại cho PC

▍Bầu trời lỏng

Người sáng lập dịch vụ này là Ian McLoughlin, 23 tuổi. Bản thân dịch vụ này đang ở giai đoạn thử nghiệm beta, điều này không ngăn cản dịch vụ này hiện có hơn 500.000 người dùng trên toàn thế giới. Vào tháng 9 năm 2016, dịch vụ này đã nhận được khoản đầu tư 4.000.000 USD từ một nhóm nhà đầu tư. Bạn có thể đọc thêm về điều này. Dịch vụ LiquidSky được xây dựng trên công nghệ Nvidia GRID.


Ảnh chụp màn hình của máy tính để bàn ảo LiquidSky

Dịch vụ này thú vị chủ yếu vì bản thân dịch vụ Liquidsky không quan tâm đến những gì bạn làm trên đám mây này. Một tình huống điển hình là khi người chơi sử dụng dịch vụ này và có tài khoản trên Steam, nhanh chóng tải bất kỳ trò chơi nào đã mua trước đó xuống máy chủ từ xa, khởi chạy và chơi giải trí, lưu nó vào Steam. Đồng thời, bằng cách trả phí đăng ký hàng tháng với giá 14,99 USD, người dùng sẽ nhận được thêm 500 GB dung lượng lưu trữ dữ liệu trên máy chủ. Nếu bạn nhìn vào Dropbox, nơi tính phí 8,25 USD cho 1 TB dữ liệu, bạn có thể thấy nó không đắt đến thế. Giới hạn đăng ký là 80 giờ mỗi tháng.


Ảnh chụp màn hình từ trang web LiquidSky

Dịch vụ này xuất hiện khá gần đây và tại thời điểm xuất hiện, nó có rất nhiều lỗi. Vì dịch vụ này hoạt động khá tích cực trên mạng xã hội và Internet nên bạn có thể thấy hiện tại dịch vụ này còn những khuyết điểm gì. Ví dụ: vài tháng trước, khi tôi đăng nhập vào tài khoản của mình, tôi nhận thấy con trỏ di chuyển thất thường trên màn hình và tôi gặp khó khăn trong việc kiểm soát chuyển động của nó. Cuối cùng, khi tôi vào thư viện trò chơi của mình trên Steam, tôi nhận thấy ở đó có trò chơi của người khác. Hóa ra là tôi đã vào tài khoản của người khác và chủ sở hữu tài khoản này và tôi đang tranh giành quyền kiểm soát con trỏ, điều này giải thích cho hành vi kỳ lạ của nó.

▍Phím chơi

Bản thân dịch vụ này là một dự án của Nga, cũng được xây dựng trên Nvidia Grid. Việc thực hiện ý tưởng tạo dự án bắt đầu vào năm 2012 và trong suốt năm 2014, dịch vụ ở chế độ thử nghiệm beta mở. Vào đầu năm 2014-2015. dự án đã đến giai đoạn phát hành và đã đi vào thương mại.

Trang web của họ có danh sách các trò chơi mà người dùng có thể chơi. Khi trả tiền thuê bao hàng tháng là 590 rúp. người dùng có quyền truy cập vào 150 trò chơi miễn phí trên dịch vụ và có cơ hội mua một số trò chơi trả phí và chơi chúng trên Playkey. Giới hạn đăng ký là 70 giờ mỗi tháng.

Dự án mang tính địa phương, tự động bảo vệ nó khỏi các đối thủ cạnh tranh khác. Tuy nhiên, ban đầu dịch vụ không hoạt động. Bạn có thể đọc thêm về điều này trong bài viết.


Ảnh chụp màn hình từ trang web Playkey

Theo Giám đốc điều hành Playkey Egor Guryev, vào tháng 5 năm 2015 số lượng người dùng trả tiền chỉ có 282 người. Tuy nhiên, công ty đã tìm cách khắc phục tình trạng này bằng cách thay đổi mô hình kinh doanh. Tính đến tháng 3 năm 2016, dịch vụ này đã có 200 nghìn người đăng ký, 10 nghìn người đăng ký và 4 nghìn người dùng trả tiền thường xuyên. Để thay đổi tình hình, những thay đổi sau đây đã được thực hiện đối với hoạt động của công ty:

  • Họ đã thay đổi mô hình kinh doanh - “Ở giai đoạn đầu, chúng tôi đã đăng ký, bằng cách mua gói này, người dùng nhận được quyền truy cập vào hơn 120 trò chơi, nhưng bằng cách này, chúng tôi không thể nhận được sản phẩm mới từ nhà phát triển và cung cấp nội dung cũ, .. .. Người dùng thấy giá trị tối thiểu trong lựa chọn như vậy. Các trò chơi được bán với giá thấp khi bán đã được nhiều người hoàn thành nhiều lần, đồng thời hoạt động tốt trên các máy tính đã được nâng cấp cách đây 1-2 năm. Các nhà phát triển đã không cung cấp nội dung mới để đăng ký và rõ ràng là tại sao - họ sợ mất thu nhập từ việc bán trò chơi ở cửa hàng bán lẻ, nhận được thu nhập hoàn toàn không thể đoán trước khi đăng ký. Chúng tôi đã triển khai các giao dịch mua nội dung riêng lẻ và khả năng chơi các trò chơi đã được mua trước đó. Điều này cho phép chúng tôi tiếp cận các sản phẩm mới, chiếm 85% nhu cầu. Đồng thời, chúng tôi đã chuyển đổi việc đăng ký danh mục trò chơi (đã bị bỏ rơi) thành khoản thanh toán cho việc sử dụng dung lượng máy chủ của chúng tôi. Dựa trên số liệu hiện tại, chúng tôi thấy rằng người dùng trung bình chơi 20 giờ mỗi tháng trên Playkey.”
  • Tiếp thị được xây dựng lại - “Chúng tôi phải đối mặt với tỷ lệ chuyển đổi rất thấp, do thực tế là hoạt động truyền thông của chúng tôi không trả lời được câu hỏi - chúng tôi là ai, chúng tôi là gì, chúng tôi giải quyết vấn đề gì. Bây giờ chúng tôi đang tập trung vào một điều - "Chơi các trò chơi hiện đại trên máy tính yếu." Video “GTA 5 trên máy tính” do chúng tôi tài trợ đã có 820 nghìn lượt xem trên YouTube.
  • Đã thay đổi nội dung - “Chúng tôi đã nói về điều này trong đoạn 1, nhưng tôi sẽ nói thêm rằng chúng tôi tập trung ưu đãi của mình vào những trò chơi yêu cầu cao trên máy tính của người dùng và có nhu cầu cao (tức là các mặt hàng mới). Chúng tôi đã từ bỏ mọi thứ khác. Đó là lý do tại sao chúng tôi không có JA2, 3 Anh hùng, v.v. Những trò chơi này hoạt động tốt trên máy tính xách tay cấp thấp và có thể chơi mà không cần sử dụng công nghệ của chúng tôi, giúp tiết kiệm tiền.”


Ảnh chụp màn hình Saints Row 4 chạy trên Playkey

Nếu so sánh vấn đề của Playkey năm 2015 với nguyên nhân khiến OnLive phá sản năm 2012, bạn có thể thấy điểm tương đồng về nguồn gốc vấn đề của cả hai công ty: cả hai đều không có mô hình kinh doanh được cân nhắc kỹ lưỡng, không cung cấp cho khách hàng những nội dung phù hợp. sẽ có nhu cầu và cả hai đều thiếu một chiến lược tiếp thị chu đáo.

▍PlayStation ngay bây giờ

PlayStation Now là dịch vụ phát trực tuyến trò chơi cho phép bạn chơi các trò chơi PlayStation 3 trên PC, thiết bị di động, TV, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. Bản thân dịch vụ này là kết quả của việc sử dụng các công nghệ và sự phát triển từ Gaikai, mà Sony được mua lại vào năm 2012 với giá 380 triệu USD. Chính thức ra mắt dưới dạng dịch vụ đăng ký tại Hoa Kỳ vào ngày 13 tháng 1 năm 2015.


Ảnh chụp màn hình từ trang web PlayStation Now

Vào tháng 8 năm 2016, PlayStation Now đầu tiên dành cho PC đã được ra mắt tại Anh, Bỉ và Hà Lan. Hiện tại, dịch vụ này cung cấp quyền truy cập vào hơn 400 trò chơi được phát hành trên PS3. Có bản dùng thử miễn phí bảy ngày cho người dùng mới.

Tất cả những gì bạn cần sử dụng là tải xuống ứng dụng PlayStation Now đặc biệt và kết nối DualShock 4 hoặc cần điều khiển khác. Dịch vụ này chưa có ở Nga, nhưng một số thợ thủ công đã tìm ra phương pháp để vượt qua hạn chế này. bạn có thể thấy cách họ quản lý nó.

Theo số liệu mới nhất, công ty đã bán được hơn 40 triệu máy chơi game PS4 trên toàn thế giới - một thị trường khổng lồ đối với công ty. Tuy nhiên, dịch vụ này có một vấn đề là dịch vụ này chỉ có thể chơi game PS3. Nguyên nhân của điều này nằm ở công nghệ được Sony sử dụng.

Do những tính năng tương tự này, không thể chơi trò chơi PS3 trên bảng điều khiển PS4 nếu không có dịch vụ đám mây, vì... Những bảng điều khiển này hoàn toàn không tương thích.


Giảm giá PlayStation Vue

Ngoài ra, dịch vụ của Sony khá đắt - PlayStation Now là dịch vụ đắt nhất trong số các dịch vụ được liệt kê và có giá 20 USD cho đăng ký 1 tháng. Và nói một cách nhẹ nhàng thì giá của dịch vụ phát video trực tuyến PlayStation Vue của họ đã khiến tôi “làm tôi ngạc nhiên”. Để so sánh, Netflix cung cấp các dịch vụ tương tự ở Mỹ với giá 9,99 USD mỗi tháng.

Dịch vụ cho hộp giải mã tín hiệu và TV

Tôi chưa bao giờ sử dụng những dịch vụ như vậy, có lẽ vì vậy mà tôi hơi thiên vị về chúng. Tuy nhiên, dự án GeForce NOW và GameFly là những dự án đang phát triển lớn mà tôi không thể bỏ lỡ. Họ phải tạo ra một thể loại riêng biệt. Tôi chụp bức ảnh bên dưới từ trang web của Nvidia. Khó có thể gọi nó là khách quan, nhưng từ đó bạn có thể có được cái nhìn tổng quát về các dịch vụ GeForce NOW, PlayStation Now và GameFly.


So sánh các dịch vụ từ trang web Nividia

▍GameFly

Trước đây, hoạt động kinh doanh của công ty được thể hiện trong hình dưới đây. Như bạn có thể thấy, công ty này từng cung cấp trò chơi cho thuê. Nhưng thời gian trôi qua, mô hình như vậy không còn có tính cạnh tranh trong thế giới hiện đại.


Mô hình kinh doanh cũ của GameFly

Do đó, vào tháng 6 năm 2015, họ đã mua lại công ty Playcast Media Systems của Israel và ngay lập tức tung ra dịch vụ mới. Công ty đang thay đổi các ưu tiên và bắt đầu tìm kiếm cập nhật.


Ảnh chụp màn hình từ trang web GameFly

Hiện tại, thị trường chính của dịch vụ này là Bắc Mỹ và Châu Âu. Theo công ty, số lượng thuê bao dịch vụ vào khoảng 334.000 người. Để sử dụng nó, bạn cần phải là chủ sở hữu của một trong những TV thông minh do LG, Samsung hoặc Philips sản xuất.

▍GeForce NGAY

Dịch vụ GeForce NOW cho phép bạn chơi trên các thiết bị Shield Portable, Shield Tablet, Shield Android TV có đăng ký. Dịch vụ này cung cấp 3 tháng miễn phí cho người mua dòng Shield và sau đó yêu cầu đăng ký 7,99 USD mỗi tháng. Hầu hết các trò chơi đều được bao gồm trong đăng ký, nhưng phần còn lại bạn phải trả tiền.


Thiết bị sử dụng GeForce NGAY

Tôi không thể tìm thấy số lượng người đăng ký dịch vụ này, nhưng theo công ty, hơn 100.000 người ở 190 quốc gia đã tham gia thử nghiệm dịch vụ này.

Dự án nhỏ

▍Ubitus GameNow

Dịch vụ này chết nhiều hơn sống. Các bài viết và tweet mới nhất về dịch vụ này của công ty Đài Loan Ubitus có từ năm 2013. Dịch vụ này có một trang web đang hoạt động với các trò chơi, nhưng tôi chỉ có thể khởi chạy một vài trò chơi trong số đó sau nhiều lần thử. Tôi không thể nói rằng Internet của tôi là tuyệt vời, nhưng các dịch vụ còn lại của tôi đều bắt đầu mà không gặp vấn đề gì.


Ảnh chụp màn hình từ Ubitus GameNow hiển thị King's Bounty: The Legend

▍PlayGiga

Mặc dù dự án bắt đầu vào năm 2013 nhưng sản phẩm cuối cùng chưa bao giờ được giới thiệu tới người dùng. Công ty duy trì một trang web để cập nhật thông tin nhưng dự án vẫn chưa thành công. Thậm chí vẫn chưa rõ họ sẽ hoạt động trên nền tảng nào.

▍Gface

Từ bộ truyện mọi người đều chạy, và tôi chạy. Có vẻ như Crytek, người tạo ra dịch vụ, chưa hiểu đầy đủ về chơi game trên đám mây là gì và đã tạo ra một diễn đàn để giao tiếp giữa những người chơi trò chơi của họ.

▍Kalydo

Trang Wikipedia cho biết dịch vụ này đang hoạt động nhưng có vẻ như nó đã lặng lẽ ngừng hoạt động vào đầu năm 2016 hoặc có lẽ sớm hơn. Đó là một dịch vụ truyền phát tệp mà bạn có thể bắt đầu chơi gần như ngay lập tức sau khi mua trò chơi và phần dữ liệu còn lại sẽ được tải xuống khi bạn chơi.

▍Chơi lớn

Một dự án của Nga vẫn chưa cất cánh. Thực tế không có thông tin nào trên trang web của dự án. Có một số đánh giá về việc thử nghiệm dịch vụ. Bản chất của dịch vụ là người dùng thuê một máy chủ trò chơi để có thể cài đặt bất kỳ trò chơi nào trên đó. Theo một số thông tin trên Internet, dịch vụ này đã ngừng hoạt động và các nhà phát triển nó đã biến mất.

▍Playincloud

Cũng là một dự án của Nga, rất độc đáo. Theo nhà phát triển, dịch vụ này không mang tính thương mại nhưng trang web liệt kê mức giá cho việc sử dụng nó. Người chơi lần lượt sử dụng dịch vụ: một người vào, một người rời đi. Máy chủ được cài đặt sẵn các trò chơi mà người dùng có thể chơi.

▍Tính toán nhảy vọt

Nó không cất cánh và có thể nó sẽ không cất cánh. Các nhà phát triển đã chứng minh hoạt động của hệ thống trong các điều kiện được kiểm soát và dự án bị đình trệ. Các nhà phát triển đã hứa sẽ cung cấp một phiên bản hoạt động cách đây một năm, nhưng vấn đề vẫn còn đó.


Ảnh chụp màn hình từ trang web Leap Computing

▍Turbo.net

Dịch vụ này không áp dụng cho các trò chơi. Như các nhà phát triển dịch vụ đã chỉ ra, nó dành cho các nhà phát triển và người quản lý CNTT và cho phép bạn tạo không gian ảo cho các ứng dụng đã phát triển.

▍Cụm G

Ban đầu, tôi tin vào thông tin trên trang Wikipedia rằng dịch vụ đã ngừng hoạt động, nhưng hóa ra điều này không hoàn toàn đúng. Đúng, bản thân công ty G-cluster Global Corporation đã phá sản và bị giải thể, nhưng tất cả tài sản, bằng sáng chế, v.v. được chuyển giao cho công ty mẹ Broadmedia Corporation, công ty tiếp tục cung cấp dịch vụ. Nhưng lỗi trên trang là điều dễ hiểu, bởi vì... Tôi không thể tìm thấy một đánh giá nào bằng tiếng Anh, dịch vụ này hoạt động thực sự tốt như thế nào.

Dịch vụ này là dịch vụ tiên phong trong lĩnh vực phát trực tuyến trò chơi và được thành lập vào năm 2000, nhưng chưa bao giờ mang lại lợi nhuận, dẫn đến việc công ty phải thanh lý. Trong suốt thời gian này, anh ấy chưa bao giờ trở nên nổi tiếng trên thế giới. Nó dường như không đặc biệt phổ biến ở Nhật Bản, thị trường chính của dịch vụ, dựa trên xếp hạng trên Google Play. Bạn có thể xem lịch sử và mô hình kinh doanh của dịch vụ này trong năm 2010.

▍Phần còn lại

Có những người chơi khác trong thị trường trò chơi đám mây không được đề cập trong bài viết này. Ví dụ: Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming, Valve đã được ghi chú trên đó (Tôi lấy danh sách này từ báo cáo phân tích của Technavio). Như bạn có thể thấy trong danh sách này, bạn có thể tìm thấy hầu hết các công ty lớn trong lĩnh vực điện tử. Có lẽ, các công ty khác cung cấp giải pháp mạng như IaaS, PaaS hoặc SaaS có thể cung cấp một số loại sản phẩm cho người dùng cuối, nhưng cho đến nay vẫn chưa có nỗ lực nào như vậy.

So sánh sử dụng dịch vụ Playkey và LiquidSky

Đối với người Nga, hiện chỉ có 2 dự án được chỉ định này có sẵn từ các dịch vụ trò chơi lớn trên đám mây. Ví dụ: cũng có Playincloud của Nga hoặc Ubitus GameNow của Nga, bạn cũng có thể thử sử dụng nhưng chúng nhỏ hoặc chỉ hoạt động một phần.

Để so sánh trực quan các dịch vụ này, tôi đã sử dụng trò chơi Europa Universalis 4, một trò chơi máy tính thuộc thể loại đại chiến lược, được phát triển bởi Paradox Interactive. Đây không phải là trò chơi hay nhất để so sánh hai hệ thống, nhưng ví dụ của nó đủ để minh họa sự khác biệt trong hoạt động giữa hai dịch vụ:


Có thể thấy khi so sánh các dịch vụ được cung cấp, cả hai đều có ưu điểm và nhược điểm. Đối với cá nhân tôi, dịch vụ LiquidSky thú vị hơn, nhưng sự xa xôi của các máy chủ hiện có đã phủ nhận tất cả những lợi thế và không cho phép sử dụng dịch vụ này.

Ưu và nhược điểm của việc chơi game trên đám mây đối với người dùng cuối

Ưu điểm và nhược điểm của trò chơi trên nền tảng đám mây không thay đổi kể từ OnLive và Gaikai. Tuy nhiên, với sự phát triển của công nghệ, chất lượng liên lạc và sự quen thuộc của ngày càng nhiều người dùng với công nghệ này, mức độ ưu tiên của các tính năng này sẽ thay đổi, tức là. chúng quan trọng như thế nào đối với người dùng.

Thuận lợi


sai sót

  • Chất lượng hình ảnh – chất lượng hình ảnh càng cao thì càng sử dụng nhiều tài nguyên trên đám mây và yêu cầu về băng thông kênh liên lạc cũng như độ ổn định của nó càng cao. Thường xảy ra tình trạng nhà cung cấp dịch vụ đám mây nén hình ảnh gửi đến người dùng cuối.
  • Lưu lượng truy cập Internet - dịch vụ đám mây yêu cầu lưu lượng truy cập lớn. Đồng thời, tốc độ Internet phải ổn định, ít nhất là 5 Mbit. Khi chơi trò chơi trên đám mây, người dùng có thể sử dụng hơn 3 GB Internet mỗi giờ. Khi chất lượng hình ảnh được cải thiện, mức tiêu thụ lưu lượng truy cập sẽ tăng theo tỷ lệ. Nếu việc phát trực tuyến trò chơi trở nên phổ biến hơn, tình trạng tắc nghẽn mạng sẽ tăng lên đáng kể.


Chất lượng hình ảnh trên đám mây và trên PC
  • Sự chậm trễ là điều không thể tránh khỏi. Trò chơi sẽ phản hồi hành động của người chơi nhanh hơn khi chạy trên máy tính cục bộ.
  • Bảo vệ bản quyền - nhà xuất bản có thể cấm hoặc hạn chế việc sử dụng trò chơi ở một số lãnh thổ nhất định, đặt giá hoặc điều khoản sử dụng của riêng họ.
  • Sự xuất hiện của một nhà độc quyền - một tình huống có thể phát sinh khi một nhà độc quyền xuất hiện trên thị trường và có thể đặt ra các quy tắc ở thị trường địa phương.
  • Phá sản dịch vụ hoặc thay đổi điều khoản sử dụng - tình huống với OnLive có thể lặp lại, khi tất cả các trò chơi và đăng ký đã mua biến mất vào năm 2015, khi Sony mua toàn bộ tài sản của công ty nhưng không bồi thường cho bất kỳ nghĩa vụ nào đối với người dùng.
Như bạn có thể thấy khi so sánh, nếu bạn cần chất lượng và độ tin cậy thì PC truyền thống sẽ phù hợp với bạn hơn. Nếu bạn là một game thủ đam mê và dự định chơi hàng ngày thì trò chơi trên nền tảng đám mây không phù hợp với bạn. Nếu chúng ta so sánh với phương tiện giao thông bằng ô tô, thì trò chơi trên đám mây giống như một chiếc taxi, còn PC và bảng điều khiển ở nhà giống như ô tô của riêng bạn. Tiếp tục tương tự với ô tô, việc sử dụng dịch vụ đám mây với phiên bản mới nhất của set-top box cũng tương tự như việc sử dụng taxi nếu bạn có ô tô riêng.

Công nghệ

Năm 2009, khi OnLive và Gaikai nổi lên, họ đã cho thấy khả năng phát trực tuyến trò chơi là có thể. Trước đó, có ý kiến ​​​​cho rằng điều này là không thể do độ trễ cao giữa máy chủ và máy tính cục bộ: thông tin phải truyền qua mạng đến máy chủ, được xử lý tại đó, nén và gửi trở lại thiết bị của khách hàng.

Các công ty đã thực hiện các cách tiếp cận khác nhau để giải quyết vấn đề này. Dịch vụ OnLive tập trung vào phần cứng và phát triển bộ mã hóa video của riêng mình. Theo bài báo này, ý tưởng của họ là chia luồng thành 16 phần hình chữ nhật và xử lý từng phần này bằng một bộ mã hóa riêng. Gaikai tiếp cận vấn đề bằng cách sử dụng các giải pháp phần cứng hiện có nhưng sử dụng sự phát triển phần mềm của mình.


Bộ mã hóa video riêng OnLive

Ngày nay, có 3 công ty sở hữu và sử dụng công nghệ phát trực tuyến trò chơi của riêng họ: Nvidia, Sony và GameFly. Hầu hết các dịch vụ phát trực tuyến trò chơi khác đều sử dụng công nghệ Nvidia.

Nvidia

Nvidia đã phát triển công nghệ Nvidia Grid, được công bố vào năm 2012. Công ty ngay lập tức thông báo rằng Nvidia Grid không phải là một dịch vụ chơi game mà là một sản phẩm sẽ được cung cấp cho các nhà khai thác dịch vụ chơi game trên nền tảng đám mây. Vào thời điểm đó, giải pháp này được hầu hết các công ty khởi nghiệp trong lĩnh vực này sử dụng, bao gồm các dịch vụ Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow và G-Cluster. Công nghệ này hiện đang được LiquidSky và Playkey sử dụng. TRÊN cái này video cho thấy cách Nvideo Grid hoạt động cho người dùng cuối.


Mô tả cách Nvidia GRID hoạt động từ trang web Nvidia

Yếu tố cốt lõi của Nvidia GRID là GPU Nvidia. Trên trang web của Nvidia, bạn có thể xem thông số kỹ thuật và cách thức hoạt động của nó.

Công ty hiện cung cấp dịch vụ chơi game GeForce Now. Để sử dụng, bạn phải có thiết bị Nvidia: một trong các thiết bị thuộc dòng sản phẩm Shield Portable, Shield Android TV hoặc Shield Tablet.

Sony

Năm 2012, Sony mua lại Gaikai. Điều này cho phép công ty tạo ra nền tảng PlayStation Now dựa trên công nghệ Gaikai vào năm 2014. Năm 2015, Sony 2015 đã mua lại bằng sáng chế của OnLive.

Bộ phận mới của Sony được giao nhiệm vụ phát triển công nghệ cho phép chơi game PS3 trên đám mây trên PS4, TV, máy tính bảng và điện thoại thông minh. Lần đầu tiên họ thử nghiệm cài đặt PS3 thông thường vào trung tâm dữ liệu, nhưng thử nghiệm không thành công vì những lý do rõ ràng. Sony sau đó đã phát triển một bo mạch chủ mang các thành phần nhỏ hơn từ tám máy chơi game PS3 có thể hoạt động độc lập. Bằng cách đặt những bảng mạch như vậy vào các trung tâm dữ liệu, Sony đã tạo ra dịch vụ PlayStation NOW. GPU được sử dụng trong bo mạch này được Sony và Nvidia hợp tác phát triển cách đây 11 năm, dựa trên GPU GeForce 7 của Nvidia.


Bo mạch chủ cho dịch vụ PlayStation NOW

Rõ ràng là do công nghệ này nên dịch vụ Playstation Now chỉ có thể hoạt động với các trò chơi trên PlayStation 3.

GameFly

GameFly đã mua lại công ty Playcast Media Systems của Israel vào tháng 6 năm 2015, công ty này tuyên bố cung cấp công nghệ “sẵn sàng cho thị trường và có thể mở rộng” của riêng mình. Dịch vụ này có sẵn trên các thiết bị Amazon Fire TV và Samsung Smart TV. So với Nvidia và Sony, công ty này nhỏ hơn nhiều và Playcast trước đây đã sử dụng Nvidia Grid trong hoạt động của mình. Tôi có lẽ sẽ không thêm công ty này vào danh sách này nếu Nvidia không xem GameFly là một trong những đối thủ cạnh tranh chính cho dịch vụ của chính họ. Có thể thấy điều này qua việc so sánh các dịch vụ của họ từ trang web Nvidia trong bài viết trước đó.


Những người đương nhiệm trong thị trường phát trực tuyến trò chơi với các công nghệ độc quyền

Phát triển thị trường và các vấn đề

Khi dịch vụ OnLive xuất hiện đã gây xôn xao dư luận. “Hệ thống chơi game mạnh mẽ nhất thế giới” và “Cuộc cách mạng trò chơi” có thể được tìm thấy trên các tiêu đề của các tạp chí và báo chí. Vào năm 2012, ngay trước khi phá sản, các nhà phân tích đã ước tính giá trị của nó là 1,8 tỷ USD. Đã 4 năm trôi qua kể từ đó, nhưng vẫn khó có thể dự đoán được tương lai của thị trường phát trực tuyến trò chơi.

Tình hình thế giới

Trong báo cáo Triển vọng Thị trường Dịch vụ Trò chơi Đám mây 2016-2020, Technavio dự đoán thị trường toàn cầu sẽ tăng trưởng ở mức 29% mỗi năm. Theo Markets and Markets, đây có vẻ là một triển vọng tuyệt vời cho những người tham gia thị trường, thậm chí còn vượt xa mức tăng trưởng 18% của thị trường truyền phát video.

Tuy nhiên, nhìn lại, khó có thể tin được tính chính xác của dự báo này. Trong một báo cáo trước đó, Technavio đã chỉ định G-Cluster, Nvidia và OnLive là những nhà cung cấp dịch vụ đám mây chơi game chính, 2 trong số đó đã ngừng hoạt động vào thời điểm này.


Hình ảnh buổi thuyết trình của công ty Technavio (ảnh ghép)

Không còn nghi ngờ gì nữa, thị trường game đám mây sẽ tiếp tục phát triển như... Tốc độ và chất lượng Internet trên thế giới không ngừng phát triển, các công ty lớn đã bắt đầu đầu tư vào các dự án thị trường dịch vụ trò chơi trên nền tảng đám mây, nhưng đồng thời, thị trường vẫn còn nhiều rủi ro.

Có một số yếu tố cản trở sự phát triển của thị trường trò chơi trên nền tảng đám mây. Thứ nhất, có độ trễ trong việc truyền tín hiệu, không thể loại bỏ hoàn toàn. Không giống như phát trực tuyến video, nơi có thể sử dụng bộ nhớ đệm, điều này không thể thực hiện được khi chơi game trên đám mây.

Vấn đề thứ hai là các công ty công nghệ lớn có hoạt động kinh doanh lâu đời không cần chơi game trên nền tảng đám mây. Với sự phát triển của trò chơi trên đám mây, thị trường trò chơi trên phương tiện vật lý sẽ bị cạnh tranh và doanh số bán thiết bị máy tính sẽ giảm. Có lẽ đây là lý do tại sao cả Nvidia và Sony đều không tìm cách triển khai hàng loạt những công nghệ này cho người dùng cuối và chỉ cung cấp chúng như một loại tính năng thời trang nào đó cho thiết bị của họ và về cơ bản chỉ là những trò chơi lỗi thời.

Trong tương lai, các công ty hoạt động trong lĩnh vực này có thể phải đối mặt với những vấn đề mà Netflix, công ty dẫn đầu thế giới về phát video trực tuyến, gặp phải. Theo thông tin mới nhất, trong giai đoạn 2012-2016, danh mục phim do dịch vụ cung cấp đã giảm 2 lần. Lý do là sự phức tạp và chi phí quyền mua nội dung cao và sự cạnh tranh gia tăng trên thị trường. Điều tương tự cũng có thể xảy ra trên thị trường thiết bị chơi game, vì khi sử dụng đám mây, việc người chơi sử dụng thiết bị nào không còn quan trọng nữa.


Đối thủ chính của Netflix

Các vấn đề đối với những người tham gia thị trường có thể phát sinh không chỉ với các nhà sản xuất trò chơi mà còn với các nhà phân phối của họ, chẳng hạn như các dịch vụ Steam, GOG.com hoặc Origin. Vì vậy, theo các điều khoản của Thỏa thuận người đăng ký Steam, tất cả người mua đều là người đăng ký, tức là. không sở hữu bản quyền các trò chơi đã mua và nếu Steam bị thanh lý, họ có thể mất tất cả các trò chơi. Một sự kiện như vậy có thể có tác động tiêu cực đến triển vọng phát triển thị trường.

Tình hình ở Nga

Công ty nghiên cứu Akamai Technologies vừa công bố kết quả thử nghiệm tốc độ truy cập Internet ở nhiều quốc gia khác nhau. Tại Nga, tốc độ truy cập Internet trung bình tăng 29% so với năm ngoái và lên tới 12,2 Mbit/s trong quý 1 năm 2016.


Ảnh từ trang web Russia Insider

Theo đại diện các dịch vụ, dung lượng kênh tối thiểu phải từ 5-15 Mbit/s mới có thể sử dụng được. Tuy nhiên, đây chỉ là tốc độ yêu cầu tối thiểu mà tôi sẽ tăng lên ít nhất 25 Mbit/s để sử dụng thoải mái. Ví dụ: nhà cung cấp của tôi cung cấp cho tôi kênh 60 Mbit/s. Mặc dù vậy, Playkey thường phát hiện ra rằng chất lượng kết nối của tôi kém. Dựa trên những ước tính này, nếu tốc độ tăng trưởng Internet tương tự tiếp tục trong tương lai gần thì mức yêu cầu 25 Mbit/s ở Nga sẽ đạt được trong vòng khoảng 3 năm.


Hình ảnh từ nghiên cứu của Yandex

Có vẻ như từ sơ đồ trên cho thấy cho đến nay chỉ có ở KFO và FEFD tốc độ Internet được cung cấp thấp hơn đáng kể so với yêu cầu 25 Mbit/s, nhưng mọi thứ đều không tốt như vậy. Chỉ cần nhìn vào các đánh giá về một trong những nhà cung cấp Internet cung cấp tốc độ từ 50 Mbit/s, chẳng hạn như: “Rot in hell”, “NO WAY”, “Không thể tệ hơn được, lừa dối”, v.v. – và rõ ràng là những người này khó có thể trở thành người dùng hài lòng của trò chơi đám mây trong tương lai gần.

Phần kết luận

Trong 7 năm qua kể từ khi xuất hiện dịch vụ OnLive và Gaikai, ngành này đã đi được một chặng đường dài. Hiện tại, thị trường đang phát triển nhanh chóng và cho đến nay các công ty không cần phải nỗ lực hết sức để thu hút người chơi. Nhưng điều này có thể sớm thay đổi, thị trường sẽ trở nên bão hòa và các công ty lớn sẽ bắt đầu cuộc chiến giành người dùng cuối.

Trong khi nhiều game thủ đã vỡ mộng với trò chơi trên nền tảng đám mây do chi phí cao, kết nối kém hoặc trò chơi lỗi thời, thì việc bàn tán về công nghệ phát trực tuyến trò chơi không còn gây ngạc nhiên nữa. Các công nghệ cần thiết đã tồn tại, tốc độ kết nối Internet không ngừng tăng lên và các công ty đang cung cấp cho người chơi ngày càng nhiều dịch vụ tiên tiến hơn.


Đám Mây Mario

Sau khi dịch vụ OnLive và Gaikai rời khỏi thị trường, bạn không nên từ bỏ việc chơi game trên đám mây. Những người tiên phong trong kinh doanh thường có số phận khó khăn. Bạn không cần phải tìm đâu xa để tìm ví dụ. Những người dẫn đầu thị trường hiện đại ở hầu hết các lĩnh vực không phải là những người tiên phong. Amazon không phải là nơi đầu tiên bán sách trực tuyến—Books.com là nơi đầu tiên. Tìm kiếm trên Internet không phải là ý tưởng của Google mà là của các công ty như AltaVista. Mạng xã hội không có sự tồn tại của Facebook - MySpace đã ra đời trước đó. Thêm thẻ

OnLive cho PC- một ứng dụng khách miễn phí cho dịch vụ đám mây để phân phối trò chơi kỹ thuật số. Trong trường hợp sử dụng máy tính có hiệu suất thấp, nó đơn giản là không thể thay thế được. Sau khi cài đặt chương trình này, người dùng sẽ mở rộng đáng kể khả năng của mình và có quyền truy cập vào một thư viện khổng lồ gồm nhiều trò chơi điện tử trực tuyến.

Đáng chú ý là ngay cả những thiết bị không có cấu hình phong phú cũng bắt đầu hỗ trợ các game có đồ họa cao cấp. Yêu cầu duy nhất trong trường hợp này là kết nối Internet tốc độ cao ổn định.

Chương trình Trực tiếp bảo vệ người dùng khỏi nhu cầu giám sát trình điều khiển hệ thống, vì nó đảm nhiệm mọi công việc.

Để làm việc với dịch vụ đám mây, bạn cần tạo tài khoản của mình trên trang web chính thức hoặc trong chính ứng dụng khách. Sau khi kiểm tra đặc điểm kết nối Internet, trang chủ của dịch vụ sẽ xuất hiện trên màn hình thiết bị bạn đang sử dụng. Từ đây bạn có thể đến cửa hàng trò chơi điện tử trực tuyến và mua thứ gì đó phù hợp.

Các tính năng và khả năng của chương trình OnLive cho PC:

  • Hỗ trợ các trò chơi chất lượng cao với đồ họa tiên tiến ngay cả trên các thiết bị yếu;
  • Có sẵn phiên bản demo của trò chơi;
  • Trò chơi đã mua không yêu cầu cài đặt, không gây ra lỗi không tương thích với thiết bị và khởi chạy chỉ bằng một lần nhấn phím;
  • Giao diện thân thiện, được chăm chút đến từng chi tiết nhỏ nhất;
  • Mô tả chi tiết về từng trò chơi được trình bày (bao gồm đoạn giới thiệu cho trò chơi đó);

Một câu hỏi khác là chơi game bắn súng trên iPhone có tiện lợi không, nhưng đó không phải là chủ đề hôm nay.

Như tôi đã nhiều lần lưu ý, xu hướng chính trong ngành CNTT là chuyển giao quyền lực cho mạng. Adobe và Microsoft đã có phiên bản trực tuyến cho các ứng dụng của họ, hơn nữa, ngay cả hệ thống CAD phổ biến AutoCAD gần đây cũng đã được giới thiệu trực tuyến. Tất cả các dự án này được thực hiện bằng cách sử dụng các nguyên tắc của điện toán đám mây.
Điện toán đám mây) là một công nghệ xử lý dữ liệu phân tán trong đó tài nguyên và sức mạnh máy tính được cung cấp cho người dùng dưới dạng dịch vụ Internet. (wiki)

Tất nhiên, Microsoft Office và Autocad trên Internet đều tốt, nhưng còn trò chơi thì sao, vì tài nguyên mà chúng tự thu thập được lớn hơn nhiều. Câu trả lời cho câu hỏi này được cung cấp bởi dịch vụ mới mở gần đây onlive.com.
Onlive cung cấp cho người dùng chơi trực tuyến bất kỳ trò chơi hiện đại nào bao gồm Crysis đã được đề cập, cũng như Assassins creed 2, Mafia II và nhiều trò chơi khác.

Khi sử dụng dịch vụ OnLive, theo mô hình điện toán đám mây, tất cả các phép tính cần thiết cho trò chơi trên máy tính (đồ họa, vật lý, âm thanh, động cơ AI, v.v.) đều được thực hiện trên máy chủ từ xa. Máy chủ cũng lưu trữ tất cả các tệp trò chơi cũng như hồ sơ người dùng và trò chơi đã lưu. Để chơi trò chơi, người dùng phải có phương tiện đầu vào (bàn phím, chuột máy tính, v.v.) và đầu ra (màn hình, loa), nền tảng máy tính đơn giản (ví dụ: netbook) và khá rộng (ít nhất 1,5 Mbit/ giây) và kết nối Internet ổn định. Tiếp theo, người dùng cần truy cập dịch vụ OnLive và “yêu cầu” trò chơi mong muốn, sau đó dữ liệu âm thanh và video sẽ được phát đến máy tính cục bộ của người dùng. Trò chơi có thể chạy thông qua trình duyệt web hoặc phần mềm máy khách khác. Do đó, bất kỳ máy tính nào có thể phát video trực tuyến đều có thể hoạt động với hệ thống OnLive. (Wiki)

Ngoài ra, bạn có thể tổ chức quyền truy cập vào dịch vụ mà không cần sự tham gia của máy tính. Với mục đích này, một hộp giải mã tín hiệu đặc biệt đã được phát triển - MicroConsole. Nó kết nối với TV qua HDMI và 4 người chơi có thể điều khiển hành động của mình bằng bộ điều khiển không dây.

Thay vì kết luận.

Xu hướng chuyển nguồn điện lên lưới ngày càng chiếm nhiều diện tích. Và mặc dù chúng tôi không nghĩ về nó, nhưng nó đã bắt đầu từ khá lâu và tất cả chúng tôi đều tham gia vào nó bằng cách này hay cách khác: chúng tôi lưu trữ ảnh trên Yandex hoặc Vkontakte, chúng tôi nghe nhạc trên Last FM, Microsoft Office hoặc Open Office đã trực tuyến, sắp ngoại trừ Sẽ không cần trình duyệt trên máy tính nữa và liệu máy tính có cần thiết không? Một hộp giải mã TV nhỏ như của Onlive hoặc các thiết bị được thiết kế cho Google TV sẽ dễ dàng đáp ứng mọi nhu cầu của người dùng bình thường. Sự thật là tất cả dữ liệu cá nhân sẽ không được lưu trữ ở nhà mà ở những người không quen biết và vẫn chưa biết những người này sẽ sử dụng nó như thế nào. Nhưng bằng cách này hay cách khác, đầu máy điện toán đám mây không thể dừng lại được nữa.

tái bút Nhưng nhân tiện, MicroConsole trong những năm tới có thể phá hủy toàn bộ thị trường console.