Thiết lập OBS cho luồng YouTube. Hướng dẫn từng bước về cách bắt đầu buổi phát trực tiếp đầu tiên của bạn

Làm sáng tỏ những lầm tưởng phổ biến về âm thanh kỹ thuật số.

2017-10-01T15:27

2017-10-01T15:27

Phần mềm Audiophile

Ghi chú: Để hiểu rõ hơn về văn bản bên dưới, tôi thực sự khuyên bạn nên tự làm quen với những kiến ​​​​thức cơ bản về âm thanh kỹ thuật số.

Ngoài ra, nhiều điểm nêu ra dưới đây cũng được đề cập trong ấn phẩm của tôi “Một lần nữa về sự thật đáng buồn: âm thanh hay thực sự đến từ đâu?” .

Tốc độ bit càng cao thì chất lượng của bản nhạc càng tốt.

Đây không phải là luôn luôn như vậy. Đầu tiên, hãy để tôi nhắc bạn bitray là gì T(tốc độ bit, không phải bitraid). Đây thực sự là tốc độ dữ liệu tính bằng kilobit trên giây trong khi phát lại. Nghĩa là, nếu chúng ta lấy kích thước của một bản nhạc tính bằng kilobit và chia nó cho thời lượng tính bằng giây, chúng ta sẽ nhận được tốc độ bit của nó - cái gọi là. tốc độ bit dựa trên tệp (FBR), thông thường nó không quá khác biệt so với tốc độ bit của luồng âm thanh (lý do cho sự khác biệt là sự hiện diện của siêu dữ liệu trong bản nhạc - thẻ, hình ảnh “nhúng”, v.v.).

Bây giờ hãy lấy một ví dụ: tốc độ bit của âm thanh PCM không nén được ghi trên CD âm thanh thông thường được tính như sau: 2 (kênh) × 16 (bit trên mỗi mẫu) × 44100 (mẫu trên giây) = 1411200 (bps) = 1411,2 kbps . Bây giờ, hãy lấy và nén bản nhạc bằng bất kỳ codec không mất dữ liệu nào (“lossless” - “lossless”, tức là một loại không dẫn đến mất bất kỳ thông tin nào), ví dụ như codec FLAC. Kết quả là, chúng tôi sẽ nhận được tốc độ bit thấp hơn tốc độ bit ban đầu, nhưng chất lượng sẽ không thay đổi - đây là lời bác bỏ đầu tiên của bạn.

Có một điều nữa đáng nói thêm ở đây. Tốc độ bit đầu ra với tính năng nén không mất dữ liệu có thể rất khác nhau (nhưng theo quy luật, nó thấp hơn tốc độ bit của âm thanh không nén) - điều này phụ thuộc vào độ phức tạp của tín hiệu nén hoặc chính xác hơn là vào độ dư thừa dữ liệu. Do đó, các tín hiệu đơn giản hơn sẽ được nén tốt hơn (tức là chúng ta có kích thước tệp nhỏ hơn trong cùng thời lượng => tốc độ bit thấp hơn) và các tín hiệu phức tạp hơn sẽ bị nén kém hơn. Đây là lý do tại sao nhạc cổ điển lossless có tốc độ bit thấp hơn nhạc rock. Nhưng cần phải nhấn mạnh rằng tốc độ bit ở đây không phải là thước đo chất lượng của vật liệu âm thanh.

Bây giờ hãy nói về nén mất dữ liệu. Trước hết, bạn cần hiểu rằng có nhiều bộ mã hóa và định dạng khác nhau, thậm chí trong cùng một định dạng, chất lượng mã hóa của các bộ mã hóa khác nhau có thể khác nhau (ví dụ: QuickTime AAC mã hóa tốt hơn nhiều so với FAAC đã lỗi thời), chưa kể tính ưu việt của các định dạng hiện đại (OGG Vorbis, AAC, Opus) so với MP3. Nói một cách đơn giản, trong số hai bản nhạc giống hệt nhau được mã hóa bởi các bộ mã hóa khác nhau có cùng tốc độ bit, một bản nhạc sẽ nghe hay hơn và bản nhạc khác sẽ nghe tệ hơn.

Ngoài ra còn có một thứ như phong bì. Nghĩa là, bạn có thể lấy một bản nhạc ở định dạng MP3 với tốc độ bit 96 kbps và chuyển đổi nó thành MP3 320 kbps. Chất lượng không những không được cải thiện (xét cho cùng, dữ liệu bị mất trong quá trình mã hóa 96 kbit/s trước đó không thể quay lại được) mà thậm chí còn trở nên tồi tệ hơn. Điều đáng nói ở đây là ở mỗi giai đoạn mã hóa bị mất (với bất kỳ tốc độ bit và bất kỳ bộ mã hóa nào), âm thanh sẽ có một lượng biến dạng nhất định.

Va thậm chi nhiêu hơn. Có một sắc thái nữa. Giả sử, nếu tốc độ bit của luồng âm thanh là 320 kbps, điều này không có nghĩa là tất cả 320 kbps đã được sử dụng để mã hóa ngay trong giây đó. Đây là điển hình cho việc mã hóa với tốc độ bit không đổi và trong những trường hợp khi một người hy vọng đạt được chất lượng tối đa, buộc tốc độ bit không đổi quá cao (ví dụ: đặt CBR 512 kbps cho Nero AAC). Như đã biết, số lượng bit được phân bổ cho một khung cụ thể được điều chỉnh bởi mô hình âm thanh tâm lý. Nhưng trong trường hợp số lượng được phân bổ thấp hơn nhiều so với tốc độ bit đã đặt, ngay cả kho chứa bit cũng không lưu (đọc về các thuật ngữ trong bài viết “ CBR, ABR, VBR là gì?”) - kết quả là chúng ta trở nên vô dụng “zero bit” chỉ đơn giản là “kết thúc” » kích thước khung hình theo kích thước mong muốn (tức là tăng kích thước luồng lên kích thước được chỉ định). Nhân tiện, điều này rất dễ kiểm tra - nén tệp kết quả bằng bộ lưu trữ (tốt nhất là 7z) và xem tỷ lệ nén - tỷ lệ nén càng cao thì càng có nhiều bit 0 (vì chúng dẫn đến dư thừa), càng lãng phí dung lượng.

Các codec lossy (MP3 và các loại khác) có thể xử lý âm nhạc điện tử hiện đại, nhưng không có khả năng mã hóa chất lượng cao của nhạc cổ điển (học thuật), trực tiếp, nhạc cụ

“Điều trớ trêu của số phận” ở đây là thực tế mọi chuyện hoàn toàn ngược lại. Như đã biết, âm nhạc hàn lâm trong phần lớn các trường hợp đều tuân theo các nguyên tắc du dương và hòa âm, cũng như cách sáng tác nhạc cụ. Từ quan điểm toán học, điều này dẫn đến một bản hòa âm tương đối đơn giản. Do đó, ưu thế của các phụ âm tạo ra số lượng hài âm thứ cấp nhỏ hơn: ví dụ, trong một phần năm (khoảng trong đó tần số cơ bản của hai âm thanh khác nhau một lần rưỡi), mỗi hài âm thứ hai sẽ chung cho hai âm thanh. , trong phần tư, trong đó các tần số chênh lệch một phần ba - một phần ba, v.v. Ngoài ra, sự hiện diện của các tỷ lệ tần số cố định, do sử dụng tính chất bình đẳng, cũng đơn giản hóa thành phần quang phổ của âm nhạc cổ điển. Thành phần nhạc cụ trực tiếp của các tác phẩm kinh điển quyết định việc không có tiếng ồn đặc trưng của âm nhạc điện tử, độ méo tiếng, biên độ nhảy vọt, cũng như việc không có quá nhiều thành phần tần số cao.

Các yếu tố được liệt kê ở trên dẫn đến thực tế là âm nhạc cổ điển dễ nén hơn nhiều, trước hết là thuần túy về mặt toán học. Nếu bạn còn nhớ, nén toán học hoạt động bằng cách loại bỏ sự dư thừa (mô tả các phần thông tin tương tự bằng cách sử dụng ít bit hơn) và cũng bằng cách đưa ra dự đoán (hay còn gọi là dự đoán). người dự đoán dự đoán hành vi của tín hiệu và sau đó chỉ mã hóa độ lệch của tín hiệu thực so với tín hiệu dự đoán - chúng càng khớp chính xác thì càng cần ít bit để mã hóa). Trong trường hợp này, thành phần quang phổ tương đối đơn giản và sự hài hòa dẫn đến độ dư thừa cao, việc loại bỏ nó mang lại mức độ nén đáng kể và một số lượng nhỏ các cụm và thành phần nhiễu (là các tín hiệu ngẫu nhiên và không thể đoán trước) xác định khả năng dự đoán toán học tốt của phần lớn thông tin. Và tôi thậm chí còn không nói về âm lượng trung bình tương đối thấp của các bản nhạc cổ điển và khoảng thời gian im lặng thường xuyên mà thực tế không cần thông tin để mã hóa. Kết quả là, chúng ta có thể nén một cách dễ dàng, chẳng hạn như một số nhạc cụ độc tấu ở tốc độ bit dưới 320 kbps (bộ mã hóa TAK và OFR hoàn toàn có khả năng làm được điều này).

Vì vậy, trước tiên, thực tế là việc nén toán học dựa trên mã hóa lossless cũng là một trong những giai đoạn của mã hóa lossy (đọc Tìm hiểu về mã hóa MP3). Và thứ hai, vì lossy sử dụng phép biến đổi Fourier (phân tách tín hiệu thành sóng hài), nên sự đơn giản của thành phần quang phổ thậm chí còn khiến công việc của bộ mã hóa trở nên dễ dàng hơn gấp đôi. Kết quả là, khi so sánh các mẫu nhạc cổ điển gốc và được mã hóa trong một thử nghiệm mù, chúng tôi rất ngạc nhiên khi thấy rằng chúng tôi không thể tìm thấy bất kỳ sự khác biệt nào, ngay cả ở tốc độ bit tương đối thấp. Và điều buồn cười là khi chúng tôi bắt đầu giảm hoàn toàn tốc độ bit mã hóa, điều đầu tiên bộc lộ sự khác biệt là tiếng ồn xung quanh trong bản ghi.

Đối với âm nhạc điện tử, các lập trình viên gặp rất nhiều khó khăn với nó: các thành phần tiếng ồn có độ dư thừa tối thiểu và cùng với những bước nhảy sắc nét (một số loại xung răng cưa), chúng là những tín hiệu cực kỳ khó đoán (đối với những lập trình viên “điều chỉnh” theo âm thanh tự nhiên hoạt động hoàn toàn khác), phép biến đổi Fourier trực tiếp và nghịch đảo với việc loại bỏ các sóng hài riêng lẻ bằng mô hình âm thanh tâm lý chắc chắn tạo ra các hiệu ứng trước và sau tiếng vang, khả năng nghe của nó không phải lúc nào cũng dễ dàng để bộ mã hóa đánh giá... Thêm vào đó, mức độ cao của các thành phần HF - và bạn nhận được một số lượng lớn các mẫu sát thủ, mà ngay cả những bộ mã hóa tiên tiến nhất cũng không thể đối phó được ở tốc độ bit trung bình-thấp, thật kỳ lạ, đặc biệt là trong nhạc điện tử.

Cũng thú vị là ý kiến ​​​​của “những người nghe có kinh nghiệm” và các nhạc sĩ, những người hoàn toàn thiếu hiểu biết về các nguyên tắc mã hóa mất dữ liệu, bắt đầu khẳng định rằng họ nghe thấy các nhạc cụ trong âm nhạc sau khi mã hóa bắt đầu lạc nhịp như thế nào, tần số nổi lên , v.v. Điều này vẫn có thể đúng đối với các máy nghe băng cassette thời xưa có khả năng phát nổ, nhưng trong âm thanh kỹ thuật số, mọi thứ đều chính xác: thành phần tần số vẫn còn hoặc bị loại bỏ, đơn giản là không cần phải thay đổi âm sắc. Hơn nữa: sự hiện diện của tai nghe nhạc của một người hoàn toàn không có nghĩa là người đó có thính giác tần số tốt (ví dụ: khả năng cảm nhận các tần số >16 kHz, tần số này sẽ biến mất theo tuổi tác) và hoàn toàn không giúp anh ta nghe nhạc dễ dàng hơn. tìm kiếm các tạo phẩm mã hóa bị mất, vì hiện tượng méo. Chúng có đặc điểm rất cụ thể và yêu cầu trải nghiệm so sánh mù quáng về âm thanh bị mất - bạn cần biết phải tìm gì và ở đâu.

DVD-Audio có âm thanh tốt hơn Audio CD (24 bit so với 16, 96 kHz so với 44.1, v.v.)

Thật không may, mọi người thường chỉ nhìn vào những con số và rất hiếm khi nghĩ đến tác động của một thông số cụ thể đến chất lượng khách quan.

Đầu tiên chúng ta hãy xem xét độ sâu bit. Tham số này không chịu trách nhiệm gì ngoài dải động, tức là sự khác biệt giữa âm thanh nhỏ nhất và âm thanh to nhất (tính bằng dB). Trong âm thanh kỹ thuật số, mức tối đa là 0 dBFS (FS - thang đo đầy đủ) và mức tối thiểu bị giới hạn bởi mức nhiễu, tức là trên thực tế, dải động ở giá trị tuyệt đối bằng mức nhiễu. Đối với âm thanh 16 bit, dải động được tính là 20 × log 10 2 16, bằng 96,33 vB. Đồng thời, dải động của một dàn nhạc giao hưởng lên tới 75 dB (chủ yếu là khoảng 40-50 dB).

Bây giờ hãy tưởng tượng các điều kiện thực tế. Độ ồn trong phòng khoảng 40 dB (đừng quên dB là giá trị tương đối. Trong trường hợp này, ngưỡng nghe được lấy là 0 dB), âm lượng nhạc tối đa đạt 110 dB (để tránh khó chịu) - chúng tôi nhận được sự khác biệt là 70 dB. Vì vậy, hóa ra dải động hơn 70 dB trong trường hợp này đơn giản là vô dụng. Tức là ở phạm vi cao hơn, âm thanh lớn sẽ đạt đến ngưỡng đau, hoặc âm thanh yên tĩnh sẽ bị tiếng ồn xung quanh hấp thụ. Rất khó để đạt được mức tiếng ồn xung quanh dưới 15 dB (vì âm lượng hơi thở của con người và các tiếng ồn khác do sinh lý con người gây ra đều ở mức này), do đó, phạm vi nghe nhạc là 95 dB. là hoàn toàn đủ.

Bây giờ về tần số lấy mẫu (tần số lấy mẫu, tốc độ lấy mẫu). Tham số này kiểm soát tần số lấy mẫu thời gian và ảnh hưởng trực tiếp đến tần số tín hiệu tối đa có thể được mô tả bằng biểu diễn âm thanh nhất định. Theo định lý Kotelnikov, nó bằng một nửa tần số lấy mẫu. Nghĩa là, đối với tần số lấy mẫu thông thường là 44100 Hz thì tần số tối đa của các thành phần tín hiệu là 22050 Hz. Tần số tối đa. mà tai con người cảm nhận được là trên 20.000 Hz một chút (và sau đó khi chúng ta sinh ra; khi chúng ta lớn lên, ngưỡng này giảm xuống còn 16.000 Hz).

Chủ đề này được đề cập rõ nhất trong bài viết Tải xuống ở định dạng 24/192 - tại sao chúng không có ý nghĩa.

Các trình phát phần mềm khác nhau có âm thanh khác nhau (ví dụ: foobar2000 tốt hơn Winamp, v.v.)

Để hiểu tại sao lại không như vậy, bạn cần hiểu trình phát phần mềm là gì. Về cơ bản, đây là bộ giải mã, trình xử lý (tùy chọn), plugin đầu ra (tới một trong các giao diện: ASIO, DirectSound, WASAPI, v.v.) và tất nhiên là GUI (giao diện người dùng đồ họa). Vì bộ giải mã trong 99,9% trường hợp hoạt động theo thuật toán tiêu chuẩn và plugin đầu ra chỉ là một phần của chương trình truyền luồng tới card âm thanh thông qua một trong các giao diện, nên lý do duy nhất cho sự khác biệt có thể là do trình xử lý. Nhưng thực tế là các bộ xử lý thường bị tắt theo mặc định (hoặc nên tắt, vì điều quan trọng nhất đối với một người chơi giỏi là có thể truyền tải âm thanh ở dạng “nguyên sơ” của nó). Kết quả là, chủ đề so sánh duy nhất ở đây có thể là khả năng nhân tiện, việc xử lý và đầu ra thường không cần thiết chút nào. Nhưng ngay cả khi có nhu cầu như vậy thì đây là sự so sánh giữa bộ xử lý chứ không phải so sánh giữa người chơi.

Các phiên bản trình điều khiển khác nhau có âm thanh khác nhau

Tuyên bố này dựa trên sự thiếu hiểu biết tầm thường về nguyên tắc hoạt động của card âm thanh. Trình điều khiển là phần mềm cần thiết để thiết bị tương tác hiệu quả với hệ điều hành, thường cung cấp giao diện đồ họa cho người dùng để có khả năng quản lý thiết bị, các thông số của thiết bị, v.v. Trình điều khiển card âm thanh đảm bảo rằng card âm thanh được nhận dạng là Windows thiết bị âm thanh, thông báo cho HĐH về những định dạng mà thẻ hỗ trợ, cung cấp khả năng truyền luồng PCM không nén (trong hầu hết các trường hợp) tới thẻ và cũng cấp quyền truy cập vào cài đặt. Ngoài ra, nếu có xử lý phần mềm (sử dụng các công cụ CPU), trình điều khiển có thể chứa nhiều DSP (bộ xử lý) khác nhau. Do đó, trước hết, khi các hiệu ứng và quá trình xử lý bị vô hiệu hóa, nếu trình điều khiển không cung cấp đường truyền PCM chính xác tới thẻ, đây được coi là một lỗi nghiêm trọng, một lỗi nghiêm trọng. Và điều này xảy ra hiếm khi. Mặt khác, sự khác biệt giữa các trình điều khiển có thể nằm ở việc cập nhật các thuật toán xử lý (bộ lấy mẫu lại, hiệu ứng), mặc dù điều này cũng không xảy ra thường xuyên. Ngoài ra, để đạt được chất lượng cao nhất, các hiệu ứng và mọi quá trình xử lý trình điều khiển vẫn phải được loại trừ.

Vì vậy, các bản cập nhật trình điều khiển chủ yếu tập trung vào việc cải thiện độ ổn định và loại bỏ các lỗi xử lý. Cả cái này lẫn cái kia trong trường hợp của chúng tôi đều không ảnh hưởng đến chất lượng phát lại, do đó, trong 999 trường hợp trong số 1000 trường hợp, trình điều khiển không ảnh hưởng đến âm thanh.

Đĩa CD âm thanh được cấp phép có âm thanh tốt hơn bản sao của chúng

Nếu không xảy ra lỗi đọc/ghi (nghiêm trọng) trong quá trình sao chép và ổ đĩa quang của thiết bị mà đĩa sao chép sẽ được phát không gặp vấn đề gì khi đọc nó, thì tuyên bố này là sai và dễ dàng bị bác bỏ.

Chế độ mã hóa âm thanh nổi cho chất lượng tốt hơn Joint Stereo

Quan niệm sai lầm này chủ yếu liên quan đến LAME MP3, vì tất cả các bộ mã hóa hiện đại (AAC, Vorbis, Musepack) đều sử dụng chỉ một Chế độ âm thanh nổi chung (và điều này đã nói lên điều gì đó)

Để bắt đầu, điều đáng nói là chế độ Joint Stereo được sử dụng thành công với tính năng nén không mất dữ liệu. Bản chất của nó nằm ở chỗ trước khi mã hóa, tín hiệu được phân tách thành tổng của các kênh bên phải và bên trái (Mid) và sự khác biệt của chúng (Side), sau đó xảy ra quá trình mã hóa riêng biệt các tín hiệu này. Trong giới hạn (đối với cùng một thông tin ở các kênh bên phải và bên trái), sẽ đạt được mức tiết kiệm dữ liệu gấp đôi. Và vì trong hầu hết âm nhạc, thông tin ở kênh phải và trái khá giống nhau nên phương pháp này tỏ ra rất hiệu quả và cho phép bạn tăng đáng kể tỷ lệ nén.

Trong lossy nguyên tắc là như nhau. Nhưng ở đây, ở chế độ tốc độ bit không đổi, chất lượng của các đoạn có thông tin tương tự ở hai kênh sẽ tăng lên (trong giới hạn, gấp đôi) và đối với chế độ VBR ở những nơi như vậy, tốc độ bit sẽ chỉ giảm (đừng quên rằng nhiệm vụ chính là của chế độ VBR là duy trì ổn định chất lượng mã hóa được chỉ định, sử dụng tốc độ bit thấp nhất có thể). Vì trong quá trình mã hóa bị mất, mức độ ưu tiên (khi phân phối bit) được dành cho tổng số kênh, để tránh làm suy giảm toàn cảnh âm thanh nổi, chuyển đổi động giữa âm thanh nổi dựa trên khung hình chung (Giữa/Bên) và âm thanh nổi dựa trên khung thông thường (Trái/Phải). các chế độ được sử dụng. Nhân tiện, lý do cho quan niệm sai lầm này là sự không hoàn hảo của thuật toán chuyển đổi trong các phiên bản LAME cũ hơn, cũng như sự hiện diện của chế độ Khớp cưỡng bức, trong đó không có chuyển đổi tự động. Trong các phiên bản LAME mới nhất, chế độ Khớp được bật theo mặc định và không nên thay đổi chế độ này.

Phổ càng rộng thì chất lượng ghi càng tốt (về biểu đồ phổ, auCDtect và dải tần)

Thật không may, ngày nay trên các diễn đàn, việc đo chất lượng của một bản nhạc “bằng thước đo sử dụng quang phổ” là điều rất phổ biến. Rõ ràng là do sự đơn giản của phương pháp này. Tuy nhiên, như thực tế cho thấy, trên thực tế mọi thứ phức tạp hơn nhiều.

Và đây là điều. Biểu đồ phổ thể hiện trực quan sự phân bố công suất tín hiệu theo tần số, nhưng không thể đưa ra bức tranh hoàn chỉnh về âm thanh của bản ghi, sự hiện diện của các biến dạng và tạo tác nén trong đó. Nghĩa là, về cơ bản tất cả những gì có thể được xác định từ biểu đồ phổ là dải tần số (và một phần là mật độ phổ trong vùng HF). Nghĩa là, trong trường hợp tốt nhất, bằng cách phân tích biểu đồ phổ, có thể xác định được sự chuyển đổi ngược. Việc so sánh biểu đồ phổ của các bản nhạc thu được bằng cách mã hóa bằng các bộ mã hóa khác nhau với bản gốc là hoàn toàn vô lý. Có, bạn có thể xác định sự khác biệt trong quang phổ, nhưng việc xác định xem tai người có cảm nhận được chúng hay không (và ở mức độ nào) là điều gần như không thể. Chúng ta không được quên rằng nhiệm vụ của mã hóa tổn thất là đảm bảo một kết quả không thể phân biệt được tai người từ bản gốc (không phải bằng mắt).

Điều tương tự cũng áp dụng cho việc đánh giá chất lượng mã hóa bằng cách phân tích các bản nhạc đầu ra bằng chương trình auCDtect (Audiochecker, auCDtect Task Manager, Tau analyzer, fooCDtect - đây chỉ là các lớp vỏ cho chương trình bảng điều khiển có một không hai auCDtect). Thuật toán auCDtect cũng thực sự phân tích dải tần số và chỉ cho phép bạn xác định (với một mức độ xác suất nhất định) xem liệu nén MPEG có được áp dụng ở bất kỳ giai đoạn mã hóa nào hay không. Thuật toán được thiết kế riêng cho MP3 nên rất dễ bị “đánh lừa” với sự trợ giúp của codec Vorbis, AAC và Musepack, nên ngay cả khi chương trình ghi “100% CDDA”, điều này không có nghĩa là âm thanh được mã hóa là 100% giống hệt với bản gốc.

Và quay trở lại trực tiếp với quang phổ. Một số “người đam mê” cũng có mong muốn phổ biến là vô hiệu hóa bộ lọc thông thấp trong bộ mã hóa LAME bằng mọi giá. Ở đây rõ ràng là thiếu sự hiểu biết về các nguyên tắc mã hóa và âm thanh tâm lý. Đầu tiên, bộ mã hóa cắt tần số cao chỉ với một mục đích - lưu dữ liệu và sử dụng dữ liệu đó để mã hóa dải tần số dễ nghe nhất. Dải tần số mở rộng có thể có tác động nghiêm trọng đến chất lượng âm thanh tổng thể và dẫn đến các hiện tượng giả mã hóa âm thanh. Hơn nữa, việc tắt giới hạn ở tần số 20 kHz nói chung là hoàn toàn không hợp lý, vì một người đơn giản là không thể nghe thấy tần số cao hơn.

Có một cài đặt sẵn bộ chỉnh âm “ma thuật” nhất định có thể cải thiện đáng kể âm thanh

Điều này không hoàn toàn đúng, trước hết, vì mỗi cấu hình riêng lẻ (tai nghe, âm thanh, card âm thanh) đều có các thông số riêng (đặc biệt là đáp ứng biên độ-tần số riêng). Và do đó, mỗi cấu hình phải có cách tiếp cận riêng, độc đáo. Nói một cách đơn giản, cài đặt sẵn bộ chỉnh âm như vậy tồn tại, nhưng nó khác nhau đối với các cấu hình khác nhau. Bản chất của nó nằm ở việc điều chỉnh đáp ứng tần số của đường truyền, cụ thể là “cân bằng” các mức tăng và giảm không mong muốn.

Ngoài ra, đối với những người không trực tiếp làm việc với âm thanh, việc thiết lập bộ cân bằng đồ họa bằng dấu “tích tắc” là rất phổ biến, điều này thực sự thể hiện sự gia tăng mức độ của các thành phần tần số thấp và tần số cao, nhưng đồng thời dẫn đến hiện tượng bóp nghẹt. của giọng hát và nhạc cụ, phổ âm thanh nằm ở vùng tần số trung bình.

Trước khi chuyển đổi nhạc sang định dạng khác, bạn nên giải nén nó sang WAV

Hãy để tôi lưu ý ngay rằng WAV có nghĩa là dữ liệu PCM (điều chế mã xung) trong vùng chứa WAVE (tệp có phần mở rộng *.wav). Dữ liệu này không gì khác hơn là một chuỗi các bit (số 0 và số 1) theo nhóm 16, 24 hoặc 32 (tùy thuộc vào độ sâu bit), mỗi nhóm biểu thị mã nhị phân của biên độ của mẫu tương ứng (ví dụ: đối với 16 bit theo ký hiệu thập phân, đây là các giá trị từ -32768 đến +32768).

Vì vậy, thực tế là bất kỳ bộ xử lý âm thanh nào - dù là bộ lọc hay bộ mã hóa - thường hoạt động chỉ một với những giá trị này, nghĩa là chỉ một với dữ liệu không nén. Điều này có nghĩa là để chuyển đổi âm thanh từ FLAC sang APE, bạn chỉ cần cần thiếtĐầu tiên giải mã FLAC thành PCM, sau đó mã hóa PCM thành APE. Giống như việc đóng gói lại file từ ZIP sang RAR, trước tiên bạn phải giải nén ZIP.

Tuy nhiên, nếu bạn sử dụng một bộ chuyển đổi hoặc chỉ một bộ mã hóa bảng điều khiển nâng cao, quá trình chuyển đổi trung gian sang PCM sẽ diễn ra nhanh chóng, đôi khi thậm chí không cần ghi vào tệp WAV tạm thời. Đây là điều khiến mọi người hiểu lầm: có vẻ như các định dạng được chuyển đổi trực tiếp từ định dạng này sang định dạng khác, nhưng trên thực tế, một chương trình như vậy phải có bộ giải mã định dạng đầu vào thực hiện chuyển đổi trung gian sang PCM.

Do đó, việc chuyển đổi thủ công sang WAV sẽ chẳng mang lại cho bạn điều gì ngoài việc lãng phí thời gian.

Câu trả lời:

TU-154:
Điều này có thể được thực hiện bằng cách sử dụng bất kỳ trình chỉnh sửa âm thanh nào (ví dụ: SoundForge), nhưng chẳng ích gì vì chất lượng sẽ không tăng mà sẽ giảm, mặc dù kích thước tệp đầu ra cao hơn. Thực tế là tệp MP3 đã bị nén bị mất dữ liệu; khi được mã hóa lại, các tổn thất mới sẽ xuất hiện, điều này sẽ ảnh hưởng tiêu cực đến chất lượng. Bạn cần lấy một tệp không nén hoặc nén không mất dữ liệu (lossless) và mã hóa lại thành MP3 với tốc độ bit được yêu cầu.

Alexey:
Bạn có thể tăng nó lên, nhưng nó sẽ không làm được gì ngoại trừ việc tăng kích thước tệp và thậm chí làm giảm chất lượng. Vì vậy, không có chương trình đặc biệt cho việc này.

Zvyagintsev Pavel:
Vâng, kể cả CoolEdit, nhưng mục đích là gì? Bạn không thể tạo ra thứ gì đó tốt từ thứ xấu... Ví dụ: chụp một hình ảnh 32*32 và phóng to nó trong Photoshop lên 128*128 và kết quả là hình vuông. Điều này gần giống với âm nhạc - chỉ có âm lượng tăng lên nhưng chất lượng vẫn giữ nguyên ở mức (thấp)...

Eugen Lukin:
Việc tăng tốc độ bit về cơ bản không thể cải thiện chất lượng âm thanh. Vì vậy, một hoạt động như vậy là vô nghĩa. Và điều này có thể thực hiện được trong bất kỳ trình chỉnh sửa âm thanh chuyên nghiệp nào, chẳng hạn như Adobe Audition.

Tam Á:
Hãy thử Sound Forge. Nhìn chung, nó khá tốt cho việc chỉnh sửa file nhạc. Đúng là nó nặng khá nhiều, hơn 20 mét.

Gennady:
Sẽ rất hợp lý khi mã hóa từ WAV sang MP3 với tốc độ bit cao hơn, khi đó chất lượng âm thanh sẽ thực sự cao hơn, nhưng việc tăng tốc độ bit của tệp MP3 tạo sẵn là vô nghĩa vì chất lượng sẽ không cải thiện và kích thước tệp sẽ tăng lên. Bạn có thể mã hóa bằng codec Lame và giao diện đồ họa cho nó RazorLame, http://www.mp3dev.org/

Rất thường xuyên tôi được hỏi cùng một câu hỏi - Tốc độ bit nào tốt hơn để đặt khi xuất phim?. Và vì đây là một trong những thông số quan trọng nhất ảnh hưởng đến chất lượng của hình ảnh cuối cùng nên tôi quyết định xem xét nó chi tiết hơn trong bài viết này, cũng như đưa ra các đề xuất của tôi để chọn giá trị tối ưu.

Tốc độ bit là gì?

Tốc độ bitĐây là lượng thông tin được truyền hoặc lưu trữ trong một khoảng thời gian nhất định. Thông thường trong một giây. Trong video, người ta thường biểu thị tỷ lệ nén và nó được đo megabit (Mbps) hoặc kilobit (kbps) mỗi giây. Và giá trị của nó càng cao thì chất lượng hình ảnh càng tốt. Nói một cách đơn giản, khi ở trong codec chúng ta đặt tốc độ bit dường như chúng tôi nói với anh ấy rằng, chẳng hạn, chúng tôi chỉ có 16 megabit (tức là 2 megabyte) cho một giây video và anh ấy đã cố gắng sử dụng thuật toán nén của mình để lưu hình ảnh với ít tổn thất nhất. Theo đó, giá trị này càng lớn thì codec phải nén hình ảnh càng ít nhưng kích thước của tệp kết quả lại tăng lên.

Thông thường, các chương trình chỉnh sửa và chuyển đổi video có khả năng chọn một trong ba chế độ nén:

1. Với tốc độ bit không đổi. (Tốc độ bit không đổi, CBR)Ở chế độ này, tốc độ bit đã đặt không thay đổi trong suốt quá trình mã hóa và do đó kích thước của tệp cuối cùng có thể được tính toán chính xác.

2. Với tốc độ bit thay đổi. (Tốc độ bit thay đổi, VBR) Khi chọn chế độ này, chúng tôi đã đặt tốc độ bit tối đa có thể và chính codec sẽ chọn tốc độ bit cần thiết cho từng cảnh cụ thể trong video. Nhờ đó, kích thước tệp cuối cùng có thể nhỏ hơn nếu bạn chọn chế độ tốc độ bit không đổi. Nhưng việc tính toán nó khó khăn hơn. (Bạn có thể tập trung vào tốc độ bit tối đa khi tính toán)

3. Với tốc độ bit trung bình (ABR)Ở chế độ này, chúng tôi đã đặt tốc độ bit tối thiểu và tối đa được phép. Như trong trường hợp một biến, chính codec sẽ chọn nó, nhưng chỉ trong những giới hạn này. Chất lượng mã hóa tốt hơn. Vì codec không thể vượt quá giới hạn tốc độ bit tối thiểu.

Cá nhân tôi luôn chọn chế độ tốc độ bit không đổi bởi vì nó cho tôi cơ hội tính toán chính xác kích thước tệp cuối cùng và chất lượng hình ảnh có thể dự đoán được. (à, tôi không tin tưởng vào codec)

Vâng, bây giờ để thực hành. Chính xác hơn là đến những con số.

Hiện nay có khá nhiều định dạng và codec để nén video. Nhưng chất lượng cao nhất, theo tôi, vẫn là H.264. Hơn thế nữa, nó được đề xuất bởi các dịch vụ video Youtube và Vimeo. Đó là lý do tại sao tôi sẽ tập trung vào định dạng quay video phổ biến nhất Bộ giải mã Full HD (1920×1080) và H.264.

Tôi nên đặt tốc độ bit nào?

YouTube và Vimeo Tôi khuyên bạn nên triển lãm tốc độ bit từ 10 đến 16 mbps(megabit trên giây. Theo đó, nó sẽ là từ 10000 đến 16000 kbps). Điều này là khá đủ để có được một bức ảnh đẹp và kích thước tệp nhỏ.

Nếu bạn cần có được chất lượng tốt nhất và kích thước tập tin trung bình, thì tôi khuyên bạn nên đặt tốc độ bit trong vòng 18 - 25 mbps.

Vâng, để tiết kiệm chất lượng hình ảnh tối đa – 50 mbps.

Nhưng có một sắc thái nữa ở đây. Bạn cần xem tốc độ bit bạn có trên video gốc của mình là bao nhiêu. Ví dụ, nếu họ được ghi ở tốc độ 10 mbps, Cái đó Không có ích gì khi cài đặt 25 mbps khi kết xuất. Vì kích thước tệp sẽ tăng lên nhưng chất lượng sẽ không đổi. Trong trường hợp này bạn có thể để lại 10 mbps. Nghĩa là, để có chất lượng cao nhất có thể, bạn có thể tập trung vào tốc độ bit của tệp video gốc mà không vượt quá giá trị của chúng.

Để tìm thấy nó, bạn cần sử dụng trình duyệt của mình các cửa sổ Nhấp chuột phải vào tệp mong muốn, đi đến thuộc tính và chọn tab chi tiết.

Ở đó, trong mục “Tốc độ truyền dữ liệu”, tốc độ bit bạn có thể sử dụng sẽ được chỉ định. Ở đây bạn có thể thấy độ phân giải và tốc độ khung hình.

Tôi cũng sẽ lưu ý rằng tốc độ bit tối đa trong khi tạo Blu-Rayđĩa là 35mbps.

Nếu bạn tạo đĩa ở định dạng DVD, sau đó đặt tốc độ bit trong khoảng 5 – 9 mbps. Và tôi vẫn khuyên bạn nên sử dụng 9 mbps cho chất lượng tối đa.(sự cho phép 720×576 thế này là khá đủ rồi)

Nhân tiện, độ phân giải video càng thấp thì tốc độ bit cần thiết càng thấp.

Và cuối cùng, một số công thức tính kích thước của tệp video và tốc độ bit cần thiết:

Giả sử chúng ta thiết lập 50 mbps và hiển thị 1 giờ video, Sau đó (50 (tốc độ bit tính bằng megabit) * 3600 (số giây trong một giờ)) / 8 (chuyển đổi thành megabyte) = 22500 megabyte. Đó là video dài 1 giờở tốc độ bit 50mbps sẽ mất 21,97 Gigabyte (22500/1024=21,97 được chuyển đổi thành gigabyte)

Chà, nếu chúng ta cần tính toán tốc độ bit cần thiết, để phù hợp với 1 giờ video trên 8 gigabyte, thì bạn cần (7800 (khoảng 8 gigabyte tính bằng megabyte) / 3600 (giây trong một giờ) * 8 (chuyển đổi megabyte thành megabit) = 17,3mbps.

Tôi đoán tôi sẽ kết thúc ở đây. Nếu bài viết hữu ích với bạn thì hãy thích, đăng ký nhận tin tức và để lại bình luận.

Chúc may mắn với kết xuất của bạn.

Mỗi năm số lượng người phát trực tiếp đều tăng lên vì ngành công nghiệp game vẫn đang phát triển theo cấp số nhân và sẽ không dừng lại. Nhưng không chỉ có game thủ phát sóng trực tuyến; hầu hết các blogger nổi tiếng đều đã bắt đầu làm việc này, vì nó khiến khán giả trung thành hơn và YouTube xếp hạng cao hơn các video của kênh thường xuyên phát sóng.

Thật không may, không phải ai cũng biết cách thiết lập luồng đúng cách thông qua obs và các chương trình khác để phát sóng trực tiếp trên YouTube. Trong bài viết này, bạn sẽ tìm thấy hướng dẫn từng bước về cách bắt đầu phát sóng trực tiếp trên YouTube thông thường và chúng tôi cũng sẽ nói một chút về dịch vụ YouTube Gaming mới.

Tại sao các luồng YouTube lại trở nên phổ biến?

YouTube là trang web được truy cập nhiều thứ ba trên thế giới, theo đúng nghĩa đen là hàng tỷ người từ khắp nơi trên thế giới xem nó. Vì có lượng khán giả lớn ở hầu hết mọi phân khúc nên nền tảng này đã trở nên hấp dẫn để phát triển các kênh và vì luồng thời gian thực đã trở thành định dạng video phổ biến trong trò chơi và một số định dạng video phổ biến khác, YouTube từ lâu đã quyết định phát triển theo hướng này.

Đầu tiên, họ cho phép phát sóng trực tiếp trên YouTube và sau đó họ thậm chí còn mở một dịch vụ riêng dành cho game thủ, nơi bạn có thể nhận tiền nếu họ đăng ký kênh của bạn bằng cách đăng ký trả phí (trở thành nhà tài trợ). Do đó, mỗi tháng có thêm nhiều người phát trực tiếp trên YouTube, ngay cả học sinh từ 10 - 15 tuổi cũng đạt được 500 nghìn lượt xem trên video của mình, điều này có nghĩa là vẫn còn rất ít sự cạnh tranh và đã đến lúc bắt đầu phát trực tuyến nếu bạn chưa làm như vậy. đã.

Lợi ích của việc phát trực tuyến trênYouTube:

  • Chất lượng rất cao, bạn có thể phát trực tuyến với độ phân giải 1920x1080 và 60 khung hình mỗi giây
  • Tốc độ bit cao chỉ bị giới hạn bởi tốc độ internet của bạn
  • Các luồng được ghi lại và có thể được xem lại hoặc đơn giản là dừng lại.
  • Các chương trình phát trực tuyến trên YouTube được lưu rất nhanh và gần như ngay lập tức sau khi kết thúc luồng, chúng sẽ có sẵn dưới dạng video thông thường.
  • Lưu lượng truy cập lớn trên trang web và triển vọng kiếm tiền lớn
  • Hầu như mọi người đều có tài khoản Google nên không cần phải đăng ký để để lại bình luận và lượt thích.
  • YouTube thậm chí còn cho phép bạn chỉnh sửa các chương trình phát sóng đã lưu.

Cách bắt đầu phát sóng trực tuyến trên YouTube

Để bắt đầu phát trực tiếp, trước tiên bạn cần xác minh tài khoản của mình. Để thực hiện việc này, hãy nhấp vào biểu tượng máy quay video ở phần trên bên phải của màn hình, sau đó nhấp vào “Bắt đầu phát sóng”

Mọi thứ ở đây đều là cơ bản và mọi người đều có thể tìm ra, điều quan trọng nhất là xác nhận số điện thoại của bạn ở đây bằng bất kỳ cách nào thuận tiện.

Sau khi xác nhận, bạn sẽ phải chờ kiểm duyệt, thường kéo dài 15-20 giờ.

Thiết lập OBS

Sau khi tải xuống, hãy mở chương trình và bắt đầu thiết lập nó. Điều rất quan trọng là đánh giá khách quan khả năng của máy tính và tốc độ Internet của bạn để đặt chất lượng video và tốc độ bit chính xác. Nếu bạn mắc lỗi trong cài đặt, bạn có thể kết thúc một buổi phát trực tiếp với độ trễ mà không ai muốn xem.

Cài đặt. Mở chương trình và nhấp vào nút “Cài đặt” ở góc dưới bên phải.

Chúng tôi chọn tiếng Nga nếu đó là tiếng Anh và bắt đầu cấu hình.

Chuyển đến tab "Phát thanh truyền hình" và chọn dịch vụ nào chúng ta sẽ phát tới, trong trường hợp này chúng ta cần chọn YouTube. Máy chủ phải được chọn “Máy chủ nhập YouTube chính”.

Vẫn còn một trường trống “Khóa luồng”; nó phải được nhập ngay trước khi bắt đầu luồng.

Bây giờ hãy chuyển đến tab "Phần kết luận". Ở đây bạn cần định cấu hình chế độ đầu ra, tốt hơn là đặt nó thành “Đơn giản” và chỉ định tốc độ bit. Tốc độ bit phải được chọn tùy thuộc vào tốc độ Internet của bạn, vì vậy hãy đo nó ngay từ đầu. Khi đo tốc độ, hãy chuyển đổi tốc độ Internet gửi đi thành kilobit và dựa vào đó, quyết định nên đặt tốc độ bit nào. Nếu bạn có tốc độ Internet gửi đi là 2MB thì tốc độ bit tối đa của bạn phải là 2000, nhưng tốt hơn là bạn nên chỉ định ít hơn vì Internet thường không ổn định. Tốt hơn là chỉ ra ít hơn 300-500 đơn vị.

Tốt hơn là nên để nguyên bộ mã hóa và tốc độ bit âm thanh như đề xuất. Chương trình chọn bộ mã hóa mặc định và chọn tốc độ bit âm thanh dựa trên tốc độ bit được chỉ định.

Ngoài ra, đừng quên chỉ dẫn đường dẫn đến bản ghi video để sau này bạn có thể sử dụng luồng và xem hoặc tải lên các nguồn khác. Định dạng mặc định là FLV, tốt hơn hết bạn nên để nguyên vì các vấn đề thường xảy ra với các định dạng khác.

Trong chuong âm thanh chỉ thay đổi cài đặt nếu bạn hiểu rõ lý do tại sao bạn lại làm như vậy. Mọi thứ ở đây đều được đặt theo mặc định và thế là đủ đối với bạn. Điều duy nhất bạn có thể làm là thay đổi tần số thành 44 KHz để tai bạn chắc chắn không bị trễ.

QUAN TRỌNG! Hãy chú ý đến các thiết bị được kết nối của bạn. Đôi khi người dùng quên rằng họ có tai nghe có micrô và micrô riêng được kết nối cùng lúc. Nếu bạn có cái tương tự, hãy tắt một trong số chúng hoặc chỉ định tất cả chúng trong chương trình. Đối với những người có một micro, không cần phải thay đổi gì cả.

Trong chuong băng hình bạn cần chọn độ phân giải màn hình cơ bản mà bạn thực sự có. Nhưng bạn cần chọn đầu ra sao cho máy tính đủ mạnh và Internet đủ nhanh, nếu không hình ảnh truyền đi sẽ bị giật, lag. Việc chọn Full HD 1920 x 1080 chỉ có giá trị trên các máy tính rất mạnh và tốt hơn hết bạn nên kiểm tra luồng phát trực tiếp của mình ở đâu đó riêng biệt trước khi phát hành cho người đăng ký.

Chúng tôi sử dụng Phương pháp Lanczos làm bộ lọc và đặt FPS tùy theo khả năng của chúng tôi. Lần đầu tiên, tốt hơn nên đặt 30 FPS, đặc biệt nếu bạn nghi ngờ sức mạnh của máy tính.

Trong tab phím nóng Bạn có thể định cấu hình nó theo ý muốn để sử dụng chúng để điều khiển chương trình phát sóng, dừng, tạm dừng, lặp lại, v.v. Và tốt nhất bạn nên in chúng ra một tờ giấy để không quên trong quá trình phát sóng.

Trong cài đặt nâng cao, mức độ ưu tiên thấp, trung bình hoặc cao tùy thuộc vào sức mạnh máy tính của bạn. Chúng tôi chọn kết xuất tùy thuộc vào phiên bản Windows của bạn, vào ngày 10, bạn cần đặt “Dirext3D 12” và trên phần còn lại, bạn có thể “Dirext3D 11”

Tạo định dạng màu như trong ảnh chụp màn hình bên dưới

Bạn không cần phải chạm vào bất cứ thứ gì khác, nhấp vào áp dụng hoặc ok.

Chúng tôi quay lại cửa sổ OBS chính và nhìn xung quanh. Bây giờ chúng ta cần tìm "Cảnh" và "Nguồn".

Trong cửa sổ cảnh, nhấp vào “+” và tìm bất kỳ tên nào. Sau đó nhấp vào dấu cộng ở nguồn và chọn nội dung chương trình sẽ ghi lại; nếu bạn chỉ muốn phát trực tuyến trò chơi, hãy nhấp vào “Game Capture”.

Một cửa sổ sẽ mở ra trong đó bạn cần chọn hộp kiểm “Hiển thị nguồn”; nếu điều này không được thực hiện, trò chơi sẽ không được hiển thị trên màn hình.

Bấm ok và một cửa sổ khác sẽ mở ra. Trong đó, bạn cần chọn “Chụp bất kỳ ứng dụng toàn màn hình nào” và chọn hộp “Chụp con trỏ”, nhưng nếu bạn cần hiển thị các khóa học thì đừng chọn nó.

Bây giờ hãy nhấp đúp vào “Game Capture” trong cửa sổ nguồn và nếu mọi thứ được thực hiện chính xác, trò chơi chạy trên máy tính của bạn sẽ xuất hiện.

Tất cả những gì còn lại là hoàn tất cài đặt trên YouTube.

Chúng tôi bật chương trình phát sóng đầu tiên trên YouTube

Chúng tôi quay lại kênh YouTube của mình và chuyển đến “Creative Studio”.

Trong menu bên trái, nhấp vào “Kênh”.

và tìm kiếm “Chương trình phát sóng trực tiếp”. Nhấp vào “Kích hoạt”.

Chúng tôi tìm kiếm cửa sổ “Chương trình phát sóng trực tiếp” trên trang này và nhấp vào “Bật”.

Chúng tôi viết tiêu đề cho luồng và mô tả, đồng thời chọn một danh mục. Tiếp theo, đi tới “Cài đặt nâng cao” và thay đổi chúng nếu cần.

QUAN TRỌNG! Tại đây, bạn sẽ tìm thấy khóa phát sóng mà bạn cần sao chép và dán cài đặt của nó vào OBS.

Trong cài đặt nâng cao, bạn có thể đặt “Quyền truy cập có giới hạn” nếu bạn muốn bắt đầu phát trực tuyến để kiểm tra mà không có ai nhìn thấy. Trong loại phát sóng, chọn “Đặc biệt”.

Chọn loại phát sóng “Đặc biệt”.

Chỉ định ngày ghi

Bạn có thể tùy chỉnh cuộc trò chuyện hoặc vô hiệu hóa nó hoàn toàn.

Nhấp vào “Bắt đầu phát sóng” và bạn đã hoàn tất. Nếu bạn làm đúng mọi thứ, đồng hồ đếm ngược sẽ bắt đầu và buổi phát sóng trực tiếp sẽ bắt đầu.

Cửa sổ phát sóng YouTube sẽ trông như thế này.

Tôi hy vọng hướng dẫn từng bước này để thiết lập luồng (phát sóng trực tiếp) thông qua chương trình OBS đã giúp ích cho bạn và bạn có thể khởi chạy nó.

YouTube trò chơi

YouTube đã ra mắt dịch vụ “Trò chơi”, dịch vụ này hoàn toàn dành cho chủ đề trò chơi. Đây không phải là một dịch vụ hoàn toàn riêng biệt vì hầu hết mọi thứ đều hoạt động thông qua YouTube thông thường, nhưng có một số điểm khác biệt.

Dịch vụ này đã tổ chức hàng nghìn chương trình phát sóng trực tiếp, tất cả đều về chủ đề trò chơi. Ở đây mọi thứ đều được thực hiện cho các game thủ, các trò chơi được chia theo tên và bạn có thể đăng ký các luồng cho một số trò chơi nhất định chứ không chỉ các kênh. Giống như bạn nhận thấy ở đây có thiết kế tối màu phù hợp với chủ đề chơi game hơn.

Để bắt đầu phát sóng trực tiếp, bạn cần nhấp vào “Bắt đầu phát sóng” ở phần trên bên phải màn hình, nhưng đừng lo lắng, bạn sẽ được chuyển sang YouTube thông thường nhưng vẫn được phát lên YouTube Gaming.

Sự tài trợ.

Chúng tôi đã tạo ra một tính năng rất hữu ích cho các tác giả kênh. Giờ đây, bạn có thể đăng ký kênh để kiếm tiền, trong đó 70% (thuế) sẽ thuộc về tác giả và phần còn lại thuộc về YouTube. Nếu kênh không vi phạm quy tắc và được kết nối với tính năng kiếm tiền thì kênh đó sẽ có nút như thế này dưới mỗi video “Trở thành nhà tài trợ”.

Với 249 rúp một tháng, bạn sẽ nhận được một số đặc quyền đáng ngờ mà về cơ bản không mang lại bất cứ điều gì hữu ích. Nhưng việc tài trợ được thực hiện để tác giả hỗ trợ trực tiếp cho kênh mà không cần dịch vụ quyên góp của bên thứ ba, v.v.

Bài viết này sẽ tập trung vào cách thiết lập Mở phần mềm phát sóng(Được viết tắt là OBS) Vì co giật.tv tất nhiên là để phát trực tuyến.

Cách thiết lập Phần mềm Open Broadcaster cho Twitch.tv

Chúng ta sẽ tiến hành theo thứ tự:

1) Chúng tôi cần chính chương trình OBS, để làm được điều này, chúng tôi truy cập https://obsproject.com/ và tải xuống miễn phí từ trang web của họ, như trong ảnh chụp màn hình bên dưới:

Sau khi tải về và cài đặt, quá trình cài đặt diễn ra nhanh chóng.

2) Bây giờ hãy khởi chạy chương trình bằng phím tắt trên màn hình và bắt đầu thiết lập để truyền phát tới co giật.tv.
2.1) Nhấp vào trên cùng “Cài đặt” -> “Cài đặt” như trong ảnh chụp màn hình bên dưới:


2.2) Chọn ngôn ngữ và đặt tên cho hồ sơ của bạn, bạn có thể tạo một số hồ sơ, ví dụ: 1080p trên Twitch và 720p Cybergame, đồng thời dễ dàng chuyển đổi giữa các hồ sơ này bất kỳ lúc nào trong vài giây. Vì vậy, trước tiên, hãy tạo hồ sơ đầu tiên của chúng ta. Bạn có thể đặt tên cho hồ sơ của mình bất cứ điều gì bạn muốn, bất cứ điều gì giúp bạn điều hướng dễ dàng hơn. Và vì vậy hãy nhập tên và nhấp vào “Thêm”.


Ngoài ra, trong OBS sẽ có một hồ sơ “Không có tiêu đề”, bạn có thể xóa nó một cách an toàn, nhấp vào danh sách thả xuống của hồ sơ, chọn “Không có tiêu đề” và nhấp vào xóa.


2.3) Bây giờ hãy nhấp vào “Mã hóa” ở trên cùng bên trái, dòng 2. Nhân tiện, ở đây chúng tôi sẽ thực hiện các cài đặt quan trọng nhất cho bạn trong OBS, vì chất lượng luồng của bạn sẽ phụ thuộc vào điều này.

Phải có 2 hộp kiểm trên CBR (tốc độ bit không đổi)Đệm CBR, nếu bằng phép lạ nào đó bạn không có chúng, hãy đánh dấu vào các ô.

Để phát trực tuyến ở chất lượng 1280x720 trên Twitch, tôi khuyên bạn nên đặt tốc độ bit ở khoảng 2300, hình ảnh phát trực tuyến sẽ có chất lượng cao hơn và không có độ trễ và nếu bạn đặt tốc độ bit cao hơn, hình ảnh sẽ đẹp hơn, nhưng người xem của bạn sẽ phàn nàn về độ trễ trên luồng của bạn, nhưng hãy xem, tôi không nghĩ có ai sẽ phát trực tuyến có độ trễ.

Cài đặt âm thanh, chỉ cần đặt “Codec: AAC” và “Bitrate 128”.
Nhấp vào "Áp dụng" và chuyển sang bước tiếp theo.


2.4) Bây giờ hãy nhấp vào “Phát sóng”.

Ở đây chúng tôi chọn:
Chế độ: Phát sóng trực tiếp.
Dịch vụ phát sóng: Twitch.
Máy chủ: ở đây, hãy đặt cái gần bạn nhất, mặc dù bạn có thể đặt bất kỳ cái nào bắt đầu bằng EU.
Đường dẫn phát/Khóa luồng (nếu có): Ở đây chúng ta phải đặt khóa của mình từ Twitch, để tìm khóa của bạn, hãy theo liên kết sau http://www.twitch.tv/broadcast/dashboard/streamkey và nhấp vào "Hiển thị khóa" .


Sao chép khóa của bạn và dán vào Đường dẫn phát/Khóa phát trực tuyến.
Tự động kết nối lại: Chọn hộp.
Auto-reconnection delay: Bạn có thể để ở mức 10, chức năng này sẽ trả lời sau bao nhiêu giây OBS sẽ cố gắng khởi động lại luồng nếu bị lỗi.
Độ trễ (giây): Bạn có thể để ở mức 0.


Nếu bạn thấy nội dung nào đó được viết bằng màu đỏ bên dưới cài đặt cho thấy có nội dung nào đó không được định cấu hình chính xác, hãy nhấp vào “Tối ưu hóa” và đồng ý.

2.5) Chuyển đến tab "Video".

Đặt độ phân giải mong muốn và 30 FPS.


2.6) Đi tới "Âm thanh".

Ở đây chúng tôi định cấu hình micrô và âm thanh. Bạn cần chọn “Thiết bị phát lại”, chọn “Loa”, sau đó chọn micrô “Micrô”
Chúng tôi để mọi thứ khác không thay đổi.


2.7) Đi tới "Phím nóng".

Ở đây tôi nghĩ không cần phải giải thích, nếu muốn được nghe thì chỉ khi nhấn nút mong muốn thì tích vào ô “Sử dụng chức năng: Nhấn để nói” và chọn nút thuận tiện cho bạn. Trong phần “Phát sóng”, tôi cũng nghĩ bạn có thể đặt rõ ràng các nút cần thiết vào những phần mình cần.

2.8) Đi tới “Nâng cao” và đặt cài đặt như trong ảnh chụp màn hình bên dưới:


3) Hãy chuyển sang cài đặt “Cảnh” và “Nguồn”.
Hãy xem đó là gì, một "cảnh" là một hồ sơ sẽ chứa một hoặc nhiều nguồn. Nghĩa là, chúng tôi tạo các cảnh có tên trò chơi: ví dụ: “LoL”, “Dota2”, “CS:GO”, “WoT”, v.v., v.v., sau đó trong mỗi cảnh, chúng tôi sẽ định cấu hình nguồn của mình, ví dụ trong cảnh "LoL" sẽ có một nguồn ghi lại chính trò chơi và một nguồn có webcam của bạn, v.v., v.v. Để các nguồn của lớp này được hiểu và nguồn mong muốn, nằm trong danh sách trên, sẽ ở phía trước, và tất nhiên nguồn bên dưới sẽ ở phía sau.

3.1) Ban đầu sẽ chỉ có “Scene”, ví dụ đổi tên thành “LoL”, chỉ cần nhấp chuột phải vào nó và nhấp vào đổi tên.


Chúng tôi nhập "LoL" và nhấp vào ok, và chúng tôi nhận được một cảnh có tên "LoL".

3.2) Bây giờ, hãy thêm nguồn vào cảnh này để nó lấy hình ảnh của trò chơi mà chúng ta muốn phát trực tuyến. Để làm được điều này, chúng ta cần khởi chạy trò chơi, chỉ cần khởi chạy trò chơi bằng bot.

Nhấp chuột phải vào vùng trống trong "Nguồn" và chọn "Thêm" -> "Trò chơi".


Chúng tôi viết tên chẳng hạn như “Liên minh huyền thoại”.

Trong “Ứng dụng”, chúng ta phải tìm trò chơi của mình, như tôi đã viết ở trên, bạn phải khởi chạy nó để tìm nó, nếu bạn làm đúng mọi thứ, hãy chọn Client Liên minh huyền thoại (TM).
Đồng thời đánh dấu vào ô “Kéo dài hình ảnh ra toàn màn hình” và “Chụp chuột” rồi nhấp vào ok.


Và trong các nguồn, bạn có thể thêm Trình chiếu (một số hình ảnh sẽ thay đổi định kỳ). Hình ảnh (ảnh hoặc ảnh động gif). Văn bản (bất kỳ văn bản nào của bạn). Thiết bị (ví dụ: webcam).
Để xem kết quả của bạn, bạn sẽ cần phải nhấp vào "Xem trước".

Và nếu bạn đã thêm một lớp, như tôi đã viết ở trên. Tức là Nguồn cao hơn ở phía trước và Nguồn thấp hơn ở phía sau. Tức là bạn đã quyết định đưa hình ảnh và văn bản vào trò chơi, trò chơi phải ở cuối danh sách.


Để định cấu hình lớp phù hợp với bạn, nghĩa là kích thước của nó và vị trí của nó, mà không cần rời khỏi chế độ “Xem trước”, hãy nhấp vào “Thay đổi cảnh” và nhấp vào nguồn mà bạn muốn kéo hoặc thay đổi kích thước của nó. Khi bạn chọn nguồn mình cần, một khung màu đỏ sẽ xuất hiện xung quanh nguồn đó để bạn có thể di chuyển nguồn đó đến nơi bạn cần hoặc thay đổi kích thước của nguồn đó.


Đối với cài đặt âm thanh và micrô, bạn có thể tùy chỉnh chúng cho riêng mình.

Chà, bây giờ tất cả những gì còn lại là nhấp vào “Bắt đầu phát sóng”.

Điều cũng rất quan trọng là nếu bạn muốn kiếm tiền trên luồng của mình thì phải có các chương trình liên kết tốt và ở đó có danh mục trò chơi, vì vậy bạn hãy chọn trò chơi mình cần và quảng cáo trò chơi đó trong luồng của mình hoặc trong phần mô tả với thông tin cần thiết. liên kết đến trò chơi thông qua một trò chơi liên kết và bạn sẽ nhận được số tiền kha khá từ việc này. Tôi cung cấp liên kết đến các chương trình liên kết này bên dưới:

Để cấp cho bạn quyền đối với các ưu đãi trong danh mục Trò chơi, hãy giả sử bạn là người phát trực tiếp và bạn sẽ quảng cáo các trò chơi, những trò chơi tương tự như thế này.
Chúng tôi cũng cung cấp một video cho thấy bạn có thể kiếm được bao nhiêu! Bạn có thể tua lại video đến 22:09 đến thời điểm mà số liệu thống kê và thu nhập của người thực hiện replay trên kênh của mình tỏa sáng! Nếu bạn quan tâm hãy xem hết video nhé!

Nhân tiện, nếu bạn thường xuyên mua hàng tại các cửa hàng trực tuyến ở Nga và Trung Quốc, thậm chí ở những cửa hàng như alliexpress, bạn có thể được giảm giá thêm 4% cho bất kỳ giao dịch mua nào! Đọc bài viết này trên. Và bạn sẽ biết cách tiết kiệm khi mua hàng tại các cửa hàng trực tuyến, thậm chí cả khi đặt vé máy bay và khách sạn.