Người vẽ phác thảo trong chương trình hệ thống robot. Download: Môi trường học tập “Người biểu diễn”

Robot biểu diễn

Môi trường lập trình KuMir

Thông thường trong các bài học và nhiệm vụ 20.1, người thực hiện “Robot” được yêu cầu đi xuống hoặc lên cầu thang. Bạn phải hiểu rằng việc lên xuống cầu thang được thực hiện một xe đạp. Theo quy định, để kiểm tra hiệu suất của thuật toán, cần thêm các bước trên thang. Thuật toán phải được thực thi bất kể số lượng giai đoạn, ví dụ, cho cả hai giai đoạn và hai mươi giai đoạn.

NHIỆM VỤ

Trong một trường vô tận, có một bức tường nằm ngang kéo dài vô tận về bên trái và kết thúc bằng một cầu thang đi xuống từ trái sang phải. Chiều cao của mỗi bậc thang là hai hình vuông, chiều rộng là hai hình vuông. Robot đứng trên một bức tường ngang để đi xuống cầu thang. Hình vẽ minh họa một trong các cách định vị thang và Robot (Robot được biểu thị bằng ký hiệu ).

Viết thuật toán cho Robot vẽ tất cả các ô nằm trên các bậc thang. Chỉ cần sơn những ô thỏa mãn điều kiện này.

Ví dụ đối với hình vẽ trên Robot phải tô màu các ô:

Vị trí cuối cùng của Robot có thể tùy ý. Thuật toán phải giải quyết vấn đề với kích thước trường tùy ý và số bước bất kỳ. Khi thực hiện thuật toán, Robot không được bị phá hủy.

GIẢI PHÁP

Chúng tôi sẽ giải quyết vấn đề này trong môi trường lập trình KuMir. Mở chương trình và vào menu Robot -> Chỉnh sửa môi trường

Chúng tôi đang xây dựng một cầu thang. Với nút chuột trái, chúng tôi nhấp vào các bức tường của lồng. Di chuyển viên kim cương (robot) đến vị trí mong muốn bằng cách giữ nút trái chuột

Thoát khỏi chế độ chỉnh sửa của menu Robot -> Chỉnh sửa môi trường. Tiếp theo, viết lệnh “use Robot” ở dòng đầu tiên.

Đầu tiên, chúng ta hãy nhớ lại một số lệnh dành cho người biểu diễn Robot.

Bài tập nói rằng

Thuật toán phải giải quyết vấn đề với kích thước trường tùy ý và bất kỳ số bước nào

Điều này có nghĩa là Robot phải di chuyển bằng vòng lặp While. Chúng tôi lý luận như thế này: có một bức tường bên dưới robot, có nghĩa là nó không thoát khỏi bên dưới. Trên dòng thứ 4 của trình soạn thảo, chúng tôi viết lệnh

nts vẫn chưa thoát khỏi bên dưới.

Bên trong vòng lặp, bạn cần thực hiện các lệnh một cách tuần tự:

Bên phải, phía dưới, sơn bên phải, sơn, bên trái, phía dưới, sơn, bên phải, sơn

Đầy đủ chương trình làm sẵn trông như thế:

Sử dụng Robot alg bắt đầu nts cho đến khi phần dưới được tự do sơn phải xuống sơn phải sơn trái xuống sơn phải sơn kts cuối

Để kiểm tra thuật toán, hãy thêm một vài bước nữa và kiểm tra kết quả


Vì vậy, thuật toán sẽ vẽ các ô theo số bước bất kỳ trên thang.

Robot điều khiển là giải pháp toàn diệnđể cài đặt và cập nhật trình điều khiển hệ thống. Ứng dụng này có giao diện công thái học cực kỳ dễ chịu và cực kỳ dễ sử dụng. Chương trình cho phép bạn đơn giản hóa triệt để quá trình lựa chọn và cài đặt trình điều khiển cần thiết cho tất cả hệ thống thiết bị và ngoại vi. Ngay sau khi khởi chạy, tiện ích sẽ phân tích hệ thống của bạn và phát hiện tất cả các thiết bị hiện có và được kết nối. Tiếp theo, chương trình sẽ xác định sự hiện diện và Phiên bản hiện tại driver cho từng thiết bị. Để cài đặt những phần mềm còn thiếu và cập nhật đã cài đặt, bạn chỉ cần thực hiện vài cú click chuột. Nếu muốn, bạn có thể rời đi phiên bản cũ trình điều khiển cho bất kỳ thiết bị nào. Để thực hiện việc này, chỉ cần bỏ chọn nó trước khi bắt đầu cập nhật. Điều đáng chú ý là trong khi cập nhật trình điều khiển, bạn thậm chí không cần phải làm việc thông qua trình hướng dẫn cài đặt. Driver Robot sẽ cài đặt mọi thứ phần mềmở cái gọi là chế độ im lặng.

Điều đáng chú ý là chương trình chỉ cài đặt vào máy tính của bạn các trình điều khiển được cấp phép được tải xuống từ trang web chính thức của nhà phát triển. Ứng dụng này cũng cho phép bạn xuất trình điều khiển, nhóm chúng thành tập tin duy nhất, từ đó họ có thể dễ dàng phục hồi sau khi cài đặt lại hệ điều hành.

Các tính năng và chức năng chính

  • cho phép bạn cập nhật trình điều khiển cho card âm thanh, bộ tăng tốc đồ họa, máy in, máy quét, Thiết bị mạng, webcam, cổng USB và các thiết bị khác;
  • cho phép bạn xuất và khôi phục trình điều khiển;
  • quá trình cập nhật hoàn toàn tự động;
  • thành lập độc quyền tài xế chính thức, được tải xuống từ các trang web chính thức;
  • có giao diện hiện đại tuyệt vời.

Hạn chế của phiên bản miễn phí

  • trong phiên bản demo, bạn chỉ có thể phân tích hệ thống, chức năng tải xuống và cài đặt trình điều khiển mới không có sẵn.

Giới thiệu chương trình Idol và nắm vững kiến ​​thức cơ bản về lập trình.

Trong đó, sinh viên có thể đạt được các kỹ năng thực tế trong việc tạo và gỡ lỗi một thuật toán, làm việc với những người biểu diễn như Robot, Người soạn thảo, Bảo Bình, Châu chấu, Rùa.

Khi nghiên cứu một trong những phần khó nhất của khoa học máy tính, “thuật toán và lập trình”.

Mục đích phát triển :

Tải xuống:


Xem trước:

Phát triển phương pháp luận trong khoa học máy tính.

Đề tài: “Robot biểu diễn chương trình KuMir trong giờ học khoa học máy tính”

giáo viên công nghệ "Tin học và CNTT"

Ghi chú giải thích

Mục tiêu phát triển: nghiên cứu các khả năng lập trình bằng cách sử dụng ví dụ về người biểu diễn Robot cụ thể sử dụng môi trường KUMIR; cung cấp các kỹ năng thực tế khi làm việc với người biểu diễn.

Phát triển phương phápbiên soạn cho các bài học khoa học máy tínhThực hành trên máy tính: làm việc với người thực hiện đào tạo thuật toán; xây dựng các thuật toán tuyến tính, phân nhánh và tuần hoàn để điều khiển người thực thi; xây dựng các thuật toán có cấu trúc phức tạp; sử dụng các thuật toán phụ trợ (thủ tục, chương trình con).

Học sinh nên biết:

  • người biểu diễn là gì; SKI Robot, môi trường của người biểu diễn Robot;
  • thuật toán là gì;các thuộc tính chính của thuật toán là gì;
  • cách viết thuật toán: sơ đồ, ngôn ngữ thuật toán giáo dục;các cấu trúc thuật toán cơ bản: theo sau, phân nhánh, vòng lặp; cấu trúc
  • thuật toán; ⇒ phân công các thuật toán phụ trợ; Công nghệ xây dựng các thuật toán phức tạp:

Học sinh có thể:

  • hiểu mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ thuật toán giáo dục;
  • thực hiện theo dõi thuật toán cho một nghệ sĩ biểu diễn đã biết;
  • tạo các thuật toán điều khiển tuyến tính, phân nhánh và tuần hoàn cho người biểu diễn Robot; làm nổi bật các nhiệm vụ phụ; xác định và sử dụng các thuật toán phụ trợ.

Bài 1 (2 giờ) Bài 1.

Robot biểu diễn.Hệ thống lệnh thực thi.

Kế hoạch bài học.

  1. Mô tả SKI của người biểu diễn, môi trường của người biểu diễn.

2. Phân tích các thuật toán Robot điển hình.

Trong các giờ học.

Chúng ta hãy nhìn vào mô tả của nghệ sĩ.

Môi trường nghệ sĩ: Người biểu diễn Robot có thể điều hướng qua một mê cung được vẽ trên một mặt phẳng được chia thành các ô.

Robot trượt tuyết : lệnh đơn giản: lên, xuống, trái, phải, sơn.

Các lệnh logic: (kiểm tra điều kiện)

trên miễn phí dưới miễn phí

trái tự do phải miễn phí.

Các kết nối logic: AND, NOT, OR:

Ví dụ: (Không phải rảnh) hoặc (Không phải rảnh)

Lệnh nhánh: lệnh vòng lặp:

Nếu điều kiện thế thì chưa có điều kiện

Chuỗi lệnh Chuỗi lệnh

đó là tất cả kts

(Trong CMM năm 2009, các lệnh của Robot khác với những lệnh quen thuộc với trẻ em, dẫn đến lú lẫn :)

Lệnh nhánh: lệnh vòng lặp:

Nếu điều kiện vậy thì bây giờ không có điều kiện để làm

Chuỗi lệnh Chuỗi lệnh

kết thúc kết thúc

Toàn cảnh cửa sổ chương trình Idol. Môi trường đồ họa Người máy:

Trong KIM bản thử Thể thức đội năm 2010 đã thay đổi thành thói quen

Quy trình tạo thuật toán:

1.Đội Công cụ -Chỉnh sửa môi trường bắt đầu vẽ các bức tường trên sân Robot và đặt Robot về vị trí ban đầu.

2.Đội Robot - Thay đổi môi trường khởi đầuduy trì môi trường mới.

3.Đội Chèn - Sử dụng Robotchỉ ra nghệ sĩ.

4. Trong cửa sổ tài liệu, viết thuật toán bằng menu Chèn.

5. Sử dụng lệnh Thực thi – chạy thuật toán liên tục (hoặc từng bước).

6. Xem xét kết quả thực hiện thuật toán và gỡ lỗi nó nếu cần.

Bài 1 (2 giờ) Bài 2.

Công việc thực tế "Biên soạn các thuật toán tuyến tính”.

Nhiệm vụ: 1. Robot tại một điểm tùy ý trên hiện trường. Sơn ô bên trên, bên dưới và bên phải vị trí ban đầu.

  1. Robot tại một điểm tùy ý trên hiện trường. Di chuyển Robot 4 ô vuông sang bên phải và tô màu chúng.
  2. Tạo môi trường bắt đầu mới bằng cách vẽ một hình vuông có cạnh bằng 4 hình vuông trên sân. Lưu cài đặt làm cài đặt bắt đầu.
  3. Tạo một môi trường xuất phát mới bằng cách vẽ một hành lang trên sân với những lối đi trên tường. Lưu môi trường dưới dạng obst2.fil. Thay đổi môi trường bắt đầu sang môi trường mới được tạo.

Bài 2 (2 giờ) Bài 1.

Chủ thể : Phân nhánh và sàng lọc tuần tự của thuật toán.

Phân tích các nhiệm vụ CMM bằng cách sử dụng Trình biểu diễn Robot.

sử dụng Robot

Alg Kim 2009

sự khởi đầu

nếu không thoát khỏi bên dưới

sau đó bên phải

Tất cả

nếu không thoát khỏi bên dưới

sau đó bên phải

Tất cả

nếu không thoát khỏi bên dưới

sau đó bên phải

Tất cả

lừa đảo

sử dụng Robot

Alg Kim 2010

sự khởi đầu

nếu không thoát khỏi bên dưới

sau đó bên phải

Tất cả

nếu không thoát khỏi bên dưới

sau đó bên phải

Tất cả

nếu không thoát khỏi bên dưới

sau đó bên phải

Tất cả

lừa đảo

Vân vân. nô lệ. Số 14. Biên soạn và gỡ lỗi các thuật toán phân nhánh

Nhiệm vụ. Xem phần đính kèm.

Bài học 3. Thuật toán tuần hoàn. Bài học 1-2

Mục tiêu: làm rõ nội dung khái niệm chu trình trong thuật toán, nêu các dạng ghi chu trình trong thuật toán, rèn luyện kỹ năng tạo và ghi lại thuật toán tuần hoàn.

Vân vân. nô lệ. Số 15. Biên soạn và gỡ lỗi các thuật toán tuần hoàn

1.Tạo thuật toán sơn tất cả các ô bên trong liền kề với tường.

sử dụng Robot

tảo

sự khởi đầu

nts quyền hiện tại là miễn phí

sơn lại; Phải

kts

nts phần dưới hiện tại miễn phí

sơn lại; xuống

kts

nts chưa thoát khỏi bên dưới

sơn lại; bên trái

kts

lừa đảo

2.Tạo thuật toán vẽ tất cả các ô giữa Robot và tường. Khoảng cách đến bức tường là không xác định.

sử dụng Robot

tảo

sự khởi đầu

nts quyền hiện tại là miễn phí

Phải; sơn lại

kts

lừa đảo

3.Tạo một thuật toán vẽ tất cả các ô nằm giữa hai bức tường.

sử dụng Robot

alg uch3

sự khởi đầu

nts chưa (không thoát khỏi bên trên) hoặc (không thoát khỏi bên dưới)

Phải

if (không thoát khỏi phần trên) và (không thoát khỏi phần dưới)

Cái đó

sơn lại

Tất cả

kts

lừa đảo

4.Tạo một thuật toán vẽ tất cả các ô xung quanh một bức tường hình chữ nhật.

alg uch4

sự khởi đầu

sơn lên; lên

nts chưa miễn phí ở bên phải

sơn đè lên;

kts

sơn lại; phải

nts chưa thoát khỏi bên dưới

sơn lại;đúng;

kts

sơn lên; xuống

nts chưa miễn phí ở bên trái

sơn lên;xuống;

kts

sơn lên; trái

nts chưa đứng đầu nhưng vẫn miễn phí

sơn lại; bên trái;

kts

lừa đảo

sử dụng Robot

alg uch5

sự khởi đầu

Phải

nts chưa thoát khỏi bên dưới

sơn lại; Phải

kts

sơn lại; xuống

nts bên trái bây giờ là miễn phí

sơn lại; bên trái

kts

nts chưa miễn phí ở bên trái

sơn lại; xuống

kts

sơn lên;trái;sơn lên; hướng lên;

Hiện tại không có gì miễn phí ở trên cùng

sơn lại; hướng lên

kts

nts chưa đứng đầu nhưng vẫn miễn phí

sơn lại; bên trái

kts

lừa đảo

Bài học 4 Bài 1

Thuật toán phụ trợ.

Mục tiêu: giới thiệu khái niệm cơ bản và thuật toán phụ trợ; giải thích các quy tắc sử dụng thuật toán phụ trợ; phân tích các ví dụ về thuật toán sử dụng các thuật toán phụ trợ.

Kế hoạch bài học

1.Giới thiệu các thuật ngữ mới (thuật toán chính và phụ, lời gọi) và giải thích các khái niệm mới.

2. Phân tích các ví dụ giải bài toán bằng thuật toán phụ trợ.

Khi giải một số bài toán, sẽ thuận tiện hơn khi chia chúng thành các nhiệm vụ nhỏ hơn, mỗi nhiệm vụ có thể được xây dựng dưới dạng một thuật toán độc lập. Trong trường hợp này, cái gọi là thuật toán chính được biên dịch đầu tiên, trong đó các lệnh gọi đến thuật toán phụ được sử dụng để giải quyết các nhiệm vụ phụ sẽ được thêm vào sau. Giải pháp này được gọi làphương pháp sàng lọc tuần tự.Nó cho phép một nhóm lập trình viên làm việc trong một dự án, mỗi người giải quyết nhiệm vụ phụ của riêng mình.

Trong quá trình giải một bài toán, mỗi thuật toán phụ trợ có thể được chia thành các thuật toán phụ trợ nhỏ hơn nếu cần thiết.

Lệnh thực hiện thuật toán phụ trợ được gọi thử thách và được viết trong phần thân của thuật toán chính.

Thuật toán tương tự có thể được coi là chính và phụ so với các thuật toán khác. Trong ngôn ngữ thuật toán, thuật toán chính được viết trước và các thuật toán phụ được viết thành một hàng.

Nhiệm vụ 1:

Robot ở góc trên bên trái của sân. Không có bức tường hoặc tế bào sơn. Tạo một thuật toán, sử dụng thuật toán phụ trợ, vẽ bốn dấu thập trên một đường ngang. Vị trí cuối cùng của Robot có thể tùy ý.

Giải pháp

Phân tích trên bảng:

Nhiệm vụ 2. Robot ở góc trên bên trái của sân. Không có bức tường hoặc tế bào sơn. Xây dựng thuật toán vẽ hình vuông 8 x 8 theo hình bàn cờ, vị trí cuối cùng của Robot có thể tùy ý.

Bài học 4 Bài 2

Bài thực hành trên PC “Giải bài toán bằng thuật toán phụ trợ”.

Mục tiêu : rèn luyện kỹ năng thực hành trong việc xây dựng thuật toán bằng phương pháp sàng lọc tuần tự.

Kế hoạch bài học

1. Nhiệm vụ diễn ra hoàn toàn trên PC. Học sinh nhận bài và hoàn thành trong môi trường phần mềm Thần tượng. Kết quả công việc được lưu dưới dạng tệp để xác minh sau này.

Vấn đề 1 . Robot ở góc dưới bên trái của sân. Không có bức tường hoặc tế bào sơn. Viết thuật toán vẽ 6 sọc dọc cùng chiều dài 6 ô. Vị trí cuối cùng của Robot có thể tùy ý.

Vấn đề 2 .Dùng các phép tính bổ trợ, xây dựng thuật toán tô màu các ô tạo thành số 1212.

Bài tập về nhà: Đưa ra thuật toán vẽ hình ảnh tiếp theo: Để giải bài toán, sử dụng hai thuật toán phụ trợ.

Bài học 5 Bài học 1-2

Bài kiểm tra

“Xây dựng thuật toán trong môi trường Robot thực thi.”

Mục tiêu: kiểm tra kiến ​​thức đã học về sáng tạo và khả năng phân tích các thuật toán trong môi trường phần mềm Idol.

Nhiệm vụ cho công việc thử nghiệmđược chia theo mức độ khó và bao gồm 3 nhiệm vụ với Robot thực hiện (nhiệm vụ 1 và 2 - về phân nhánh và vòng lặp, nhiệm vụ 3 - về sử dụng thuật toán phụ trợ.) Nội dung của các nhiệm vụ được đưa ra trong phần phụ lục.

Các tình huống ban đầu và cuối cùng cũng như các thuật toán được tạo sẽ được ghi lại dưới dạng tệp.

Điểm được đưa ra tùy theo mức độ khó của nhiệm vụ. Học sinh có quyền lựa chọn loại bài tập.

Chương trình thần tượng

Robot biểu diễn


Người biểu diễn Robot là ai?

  • Hãy tưởng tượng một trường ca rô (như một tờ giấy trong sổ tay có hoa văn ca rô) trên đó có một đối tượng nhất định mà chúng ta sẽ gọi là Robot. sử dụng đội đặc biệt, chúng ta có thể điều khiển Robot này - di chuyển nó xung quanh các ô, vẽ các ô. Và trong hầu hết các trường hợp, nhiệm vụ của chúng ta sẽ là viết một chương trình cho Robot, trong đó nó sẽ vẽ một số ô nhất định.

Thiết lập môi trường Idol cho Robot biểu diễn

  • Chương trình Idol ra mắt trông như thế này.

Môi trường khởi động robot

  • Trước khi bắt đầu thực hiện chương trình, cần thiết lập môi trường khởi động cho người thực thi Robot. Điều này có nghĩa là đặt Robot vào vị trí mong muốn, đặt các bức tường, sơn các ô cần thiết,… Bước này rất quan trọng. Nếu bạn bỏ qua nó, chương trình có thể không hoạt động chính xác hoặc thậm chí bị lỗi.

Nhấn Chỉnh sửa môi trường



Robot biểu diễn. Các lệnh đơn giản.

  • hướng lên
  • xuống
  • bên trái
  • Phải
  • sơn lại

Kết quả của việc thực hiện các lệnh này được thể hiện rõ ràng qua tên của chúng:

  • lên - di chuyển Robot lên một ô
  • xuống - di chuyển Robot xuống một ô
  • trái - di chuyển Robot sang trái một ô
  • phải - di chuyển Robot sang bên phải một ô
  • sơn lên - sơn lên ô hiện tại (ô chứa Robot).

Ví dụ về thuật toán

  • Đầu tiên bạn cần viết cụm từ:
  • sử dụng người máy

Nếu bạn biết cần sơn bao nhiêu ô thì thuật toán giải sẽ như sau!


Nhiệm vụ số 1

  • Viết chương trình giải bài toán sau nếu biết số ô cần tô màu

Chu kỳ

  • 1. Vòng lặp với bộ đếm được sử dụng khi biết trước cần thực hiện bao nhiêu lần lặp lại.

thời gian nc

kts

Ở đây chúng ta phải xác định số lần lặp lại (số) và các lệnh sẽ được lặp lại. Các lệnh được lặp lại trong một vòng lặp được gọi là thân của chu trình.



Nhiệm vụ số 2

  • Viết chương trình giải bài toán sau bằng vòng lặp có bộ đếm

  • 2. Vòng lặp với điều kiện - nếu điều kiện đúng thì vòng lặp được thỏa mãn, nếu sai thì vòng lặp không được thỏa mãn
  • Người biểu diễn Robot có một số điều kiện

miễn phí trên đầu trang

miễn phí từ bên dưới

để lại tự do

miễn phí ở bên phải

bức tường phía trên

bức tường bên dưới

bức tường bên trái

bức tường bên phải

  • Các hạt bạn có thể sử dụng: KHÔNG, VÀ, HOẶC

Cấu trúc vòng lặp có điều kiện

bây giờ thì chưa miễn phí ở bên phải

Phải

sơn lại

kts



Nhiệm vụ số 3

  • Viết chương trình giải bài toán sau bằng vòng lặp điều kiện:

Nhiệm vụ số 4

  • Viết chương trình giải bài toán sau bằng cách sử dụng vòng lặp điều kiện:



Giải quyết vấn đề:

  • 2. Robot phải được di chuyển từ vị trí ban đầu đến vị trí cuối cùng, sơn tường


Nhiệm vụ số 5

  • Có một bức tường ngang trên một cánh đồng vô tận. Chiều dài của bức tường là không rõ. Robot nằm trên bức tường ở đầu bên trái của nó. Hình vẽ thể hiện vị trí của robot so với bức tường (robot được ký hiệu bằng chữ “P”):

Đáp án nhiệm vụ số 5

  • nc chưa (phía dưới miễn phí)

sơn lên

Phần đầu của chu kỳ (nc) và điều kiện (chưa (miễn phí ở bên dưới)) được viết trên một dòng.



Thiết kế Nếu như

  • trên miễn phí dưới miễn phí trái miễn phí phải miễn phí
  • Các lệnh này có thể được sử dụng cùng với một điều kiện "Nếu như", có dạng sau:
  • Nếu như tình trạng Cái đó
  • chuỗi lệnh
  • Ví dụ: để di chuyển một ô sang bên phải, nếu không có bức tường bên phải và sơn ô đó, bạn có thể sử dụng thuật toán sau:
  • nếu quyền là miễn phí thì
  • Phải
  • sơn lại

Nhiệm vụ số 7

Chiều dài của các bức tường vẫn chưa được biết.


Đáp án nhiệm vụ số 7

cho đến khi phần trên miễn phí

sơn lên

Phải

trong khi phần trên là miễn phí

Phải

trong khi quyền là miễn phí

sơn lên

Phải

chưa miễn phí ở bên phải

sơn lên

xuống

trong khi quyền là miễn phí

xuống

chưa miễn phí ở bên phải

sơn lên

xuống


Nhiệm vụ số 8

Chiều dài của các bức tường vẫn chưa được biết.

Mỗi bức tường có đúng một lối đi, địa điểm chính xác lối đi và chiều rộng của nó vẫn chưa được biết.


Đáp án nhiệm vụ số 8

trong khi phần trên là miễn phí

cho đến khi phần trên miễn phí

sơn lại

trong khi phần trên là miễn phí

cho đến khi phần trên miễn phí

sơn lại

cho đến khi đáy được tự do

sơn lại

trong khi phía dưới là miễn phí

cho đến khi đáy được tự do

sơn lại


Nhiệm vụ số 9

Chiều dài của các bức tường vẫn chưa được biết.

Mỗi bức tường có chính xác một lối đi, vị trí chính xác của lối đi và chiều rộng của nó vẫn chưa được xác định.


Đáp án nhiệm vụ số 9

trong khi phía dưới là miễn phí

cho đến khi đáy được tự do

sơn lại

trong khi phía dưới là miễn phí

cho đến khi đáy được tự do

sơn lại

cho đến khi phần trên miễn phí

sơn lại

trong khi phần trên là miễn phí

cho đến khi phần trên miễn phí

sơn lại


Nhiệm vụ số 10

Chiều dài của các bức tường vẫn chưa được biết.

Mỗi bức tường có chính xác một lối đi, vị trí chính xác của lối đi và chiều rộng của nó vẫn chưa được xác định.


Đáp án nhiệm vụ số 10

trong khi bên trái là miễn phí

cho đến khi bên trái rảnh

sơn lại

trong khi bên trái là miễn phí

cho đến khi bên trái rảnh

sơn lại

chưa miễn phí ở bên phải

sơn lại

trong khi quyền là miễn phí

chưa miễn phí ở bên phải

sơn lại


Nhiệm vụ số 11

Chiều dài của các bức tường vẫn chưa được biết.

Mỗi bức tường có chính xác một lối đi, vị trí chính xác của lối đi và chiều rộng của nó vẫn chưa được xác định.


Đáp án nhiệm vụ số 11

cho đến khi phần trên miễn phí

cho đến khi phần trên miễn phí

sơn lại

trong khi phía dưới là miễn phí

cho đến khi phần trên miễn phí

sơn lại


Nhiệm vụ số 12

Có một cầu thang trên cánh đồng vô tận. Cầu thang đầu tiên đi xuống từ phải sang trái, sau đó đi xuống từ trái sang phải. Chiều cao của mỗi bậc thang là một hình vuông, chiều rộng là hai hình vuông. Robot ở bên phải bậc trên cùng của cầu thang. Số bước dẫn sang trái và số bước dẫn sang phải đều không xác định được. Hình minh họa một trong những cách có thể để định vị thang và Robot (Robot được ký hiệu bằng chữ cái “P”).


Đáp án nhiệm vụ số 12

Chúng ta di chuyển xuống gầm cầu thang từ phải sang trái cho đến khi đến ngã ba cầu thang:

nts phần dưới hiện tại miễn phí

xuống

bên trái

bên trái

Chúng tôi di chuyển xuống cuối cầu thang đi xuống, vẽ các ô cần thiết trên đường đi:

nts chưa miễn phí ở bên trái

sơn lên

Phải

sơn lên

Phải

xuống



Đáp án nhiệm vụ số 13

nts bên trái bây giờ là miễn phí

sơn lên

bên trái

hướng lên

nts chưa miễn phí ở bên trái

sơn lên

hướng lên


Nhiệm vụ số 14

Trên một cánh đồng vô hạn có một hình chữ nhật được bao bọc bởi các bức tường. Độ dài các cạnh của hình chữ nhật chưa biết. Robot nằm bên trong một hình chữ nhật. Hình minh họa một trong những cách khả thi để định vị các bức tường và Robot (Robot được ký hiệu bằng chữ cái “P”).


Đáp án nhiệm vụ số 14

trong khi quyền là miễn phí

Phải

trong khi phần trên là miễn phí

hướng lên

sơn lên

nts bên trái bây giờ là miễn phí

bên trái

sơn lên



Đáp án nhiệm vụ số 15

trong khi quyền là miễn phí

sơn lên

Phải

trong khi phía dưới là miễn phí

sơn lên

xuống

sơn lên

chưa (phía dưới miễn phí)

bên trái

xuống

chưa (miễn phí ở bên phải)

sơn lên

xuống

sơn lên

Phải

chưa (miễn phí ở trên cùng)

sơn lên

Phải



Đáp án nhiệm vụ số 16

chưa miễn phí ở bên phải

sơn lên

xuống

sơn lên

Phải

cho đến khi phần trên miễn phí

sơn lên

Phải

trong khi phần trên là miễn phí

hướng lên

trong khi quyền là miễn phí

sơn lên

Phải

chưa miễn phí ở bên phải

sơn lên

xuống