Loại màn hình tft. Ma trận TN, *VA, IPS – so sánh góc nhìn được minh họa trực quan

Trong một thời gian dài, tôi bị dày vò bởi câu hỏi: hình ảnh của các màn hình hiện đại với ma trận TN, S-IPS, S-PVA, P-MVA khác nhau như thế nào? Tôi và bạn ne0 quyết định so sánh.

Để kiểm tra, chúng tôi đã sử dụng hai màn hình 24" (rất tiếc là chúng tôi không tìm thấy gì trên S-IPS:():
- trên ma trận TN giá rẻ Benq V2400W
- trên ma trận P-MVA loại trung bình Benq FP241W.

Đặc điểm của ứng viên:

Benq V2400W

Loại ma trận: Phim TN+
Inch: 24"
Sự cho phép: 1920x1200
độ sáng: 250 cd/m2
Sự tương phản: 1000:1
Thời gian đáp ứng: 5ms / 2ms GTG

Benq FP241W

Loại ma trận: P-MVA (AU Optronics)
Inch: 24"
Sự cho phép: 1920x1200
độ sáng: 500cd/m2
Sự tương phản: 1000:1
Thời gian đáp ứng: 16ms / 6ms GTG

Xu hướng trong những năm gần đây

Ma trận TN (phim TN+) cải thiện khả năng hiển thị màu sắc, độ sáng và góc nhìn.
*Ma trận VA (S-PVA/P-MVA) cải thiện thời gian phản hồi.

Tiến độ đã tiến triển đến mức nào?

Hiện tại, bạn có thể xem phim trên ma trận TN (TN+Film) và làm việc với màu sắc trong trình chỉnh sửa.
Chơi trò chơi trên *VA mà không bị nhòe chuyển động.

Nhưng vẫn có những khác biệt.

độ sáng

Benq V2400W (TN) có cài đặt màu ban đầu (RGB) được đặt ở mức gần như tối đa. Đồng thời, về độ sáng (ở cài đặt tối đa) không đạt *VA (ở cài đặt trung bình). Khi so sánh với các màn hình TN khác, họ chỉ ra rằng độ sáng của V2400W thấp hơn so với các đối thủ cạnh tranh (than ôi, chúng tôi không thể so sánh :)), nhưng tôi có thể tự tin nói rằng độ sáng của màn hình *VA sẽ cao hơn TN màn hình.

Ở Benq FP241W (*VA) do độ sáng của đèn nền nên màu đen cũng sáng. Đối với TN, màu đen vẫn hoàn toàn đen khi chúng tôi so sánh trạng thái bật và tắt của màn hình. Điều này có thể bị thiếu trên các mẫu *VA khác và có trên TN. (Tôi đang chờ bình luận xác minh tuyên bố này :))

Màu đen *VA hoàn toàn không ảnh hưởng đến công việc và có liên quan đến màu đen (nhờ mắt điều chỉnh của chúng tôi :) và tỷ lệ tương phản tốt của màn hình 1000:1). Và sự khác biệt về độ sáng màu đen chỉ hiển thị khi so sánh (khi một màn hình được đặt cạnh một màn hình khác).
Do độ sáng cao, màu sắc trên *VA có vẻ đậm hơn một chút và màu trắng trên *VA trắng hơn - trên TN, khi so sánh, nó có vẻ màu xám.
Bản thân bạn cũng nhận thấy hiệu ứng này, chẳng hạn như khi bạn chuyển nhiệt độ màu trên màn hình từ 6500 sang 9300, khi mắt bạn đã quen với nhiệt độ màu khác (chắc đa số mọi người ở đây đã bắt đầu thay đổi nhiệt độ :)). Nhưng khi mắt quen dần thì trên TN màu trắng lại thành trắng :), còn nhiệt độ kia thì xanh hơn hoặc vàng hơn.

Màu sắc

Màu sắc trên màn hình TN và *VA có thể được hiệu chỉnh tốt (để cỏ có màu xanh lá cây, bầu trời có màu xanh lam và màu da trong ảnh không chuyển sang màu vàng).

Trên màn hình TN, các màu sáng và tối gần nhau bị phân biệt kém hơn (ví dụ: xanh sáng và trắng, trên mây, gần đen (4-5%) và trắng (3-5%)). Sự khác biệt về màu sắc này cũng thay đổi tùy theo góc nhìn, chuyển sang âm bản hoặc biến mất. Nhưng có vẻ như chính vì điều này mà trên màn hình TN, màu đen thực sự là màu đen.

*VA hiển thị đầy đủ các màu sắc - với card màn hình và cài đặt tốt, tất cả các dải màu từ 1 đến 254 đều hiển thị, bất kể góc nhìn.

Hình ảnh trông đẹp trên cả hai màn hình và có màu sắc khá phong phú.

Cả hai màn hình đều có 16,7 triệu màu (không phải 16,2, như một số TN) - độ dốc trông giống hệt nhau mà không có màu nào bị “bỏ lỡ”.

Góc nhìn

Sự khác biệt chính đầu tiên giữa TN và *VA là góc nhìn của màn hình.

Nếu bạn nhìn thẳng vào màn hình TN ở giữa, thì từ trên xuống dưới, màn hình bắt đầu biến dạng (làm tối) màu sắc một chút. Điều này dễ nhận thấy ở màu sáng và màu tối - màu tối trở thành màu đen và màu sáng chuyển sang màu xám. Ở bên trái và bên phải, độ tối từ các góc ít hơn đáng kể - điều này rất có thể đã thúc đẩy các nhà sản xuất tạo ra màn hình có đường chéo lớn rộng :). Ngoài ra, do hiệu ứng này, một số màu bắt đầu mờ dần vào những màu khác và hợp nhất.
Thật khó để nhìn màn hình TN từ trên cao và đặc biệt là từ bên dưới - màu sắc có độ tương phản thấp bị méo, mờ, đảo ngược và hợp nhất rất nhiều.

Trên màn hình *VA, hiện tượng biến dạng màu sắc (hay đúng hơn là độ sáng) cũng xuất hiện. Nếu nhìn màn hình ở chính giữa với khoảng cách dưới 40 cm thì màu trắng hơi nhạt ở các góc màn hình (xem hình), chiếm khoảng 2-3% số góc. Màu sắc không bị biến dạng. Nghĩa là, nếu bạn nhìn màn hình từ góc rộng nhất, hình ảnh sẽ không bị mất màu mà chỉ bị sáng lên một chút.
Do không bị biến dạng, màn hình *VA được chế tạo để xoay 90 độ.

Có thể xem video trên TN từ ghế sofa nhưng phải hướng chính xác đến người xem (theo chiều dọc). Với *VA, không có vấn đề gì khi xoay màn hình về phía người xem; phim có thể được xem từ hầu hết mọi góc độ. Các biến dạng không đáng kể.

Thời gian đáp ứng

Sự khác biệt chính thứ hai là thời gian phản hồi. Trước.
Hiện tại, các hệ thống tăng tốc đang di chuyển ở tốc độ tối đa - và nếu trước đó điều này đóng một vai trò quan trọng thì bây giờ nó đã mờ nhạt dần.

Màn hình TN đang dẫn đầu trong lĩnh vực này và được coi là tốt nhất cho game thủ. Những con đường mòn trên chúng đã không được nhìn thấy trong một thời gian khá lâu. Trong các bức ảnh, hình vuông bay vào góc tăng gấp đôi.

*Màn hình VA nhìn vào gót TN. Đã chơi Team Fortress 2, W3 Dota, Fallout 3, không nhận thấy hiện tượng biến dạng hay vệt mờ (hiệu ứng làm mờ). Xem video cũng là một thành công. Trong các bức ảnh, hình vuông bay vào góc có kích thước tăng gấp ba lần.

Nhìn trực quan, trong bài kiểm tra, nếu bạn nhìn kỹ, hình vuông chạy trên ma trận *VA chỉ có đoàn tàu lớn hơn 1,1 lần.

Tôi sẽ chọn cái gì?

Nếu bạn đang cố gắng lựa chọn giữa ma trận S-IPS hoặc *VA và không biết nên chọn cái nào thì tôi khuyên bạn nên sử dụng *VA, bạn sẽ rất hài lòng. *VA rất tốt khi làm việc với màu sắc - trả gấp 2 lần cho tên của ma trận và góc nhìn lớn của S-IPS, so với *VA là không đáng - sự khác biệt về chất lượng không đáng tiền.

Để chơi game, làm việc văn phòng/Internet, xem ảnh, chỉnh sửa đơn giản hình ảnh, ảnh và video cũng như xem phim một mình, TN là sự lựa chọn hoàn hảo. Ngay cả với các kỹ năng cần thiết + chế độ SuperBright (Video) cụ thể, bạn có thể xem phim trên TN trên ghế dài với những biến dạng màu sắc nhỏ, không thể nhận ra (ồ, tại sao họ lại cần phim :)).

Để xử lý ảnh, xử lý màu sắc trong video (bạn có thể chỉnh sửa chúng ở đúng vị trí trên TN, phải không?), vẽ trên máy tính bảng, *VA phù hợp hơn. Như một phần thưởng, bạn có thể xem phim trên đó trong khi nằm dài trên ghế (độ sáng cao sẽ giúp ích). Và chơi game và làm việc Internet/văn phòng trên đó cũng thuận tiện như trên TN.

P.s. Sau khi mua *VA, tôi ngay lập tức nhận thấy một dải chuyển màu tím trên “Màn hình chào mừng” trong Windows XP ở phía dưới bên trái :), điều mà tôi không nhận thấy trên các TN cũ.

Trước khi điện thoại thông minh được sử dụng rộng rãi, khi mua điện thoại, chúng ta đánh giá chúng chủ yếu theo thiết kế và đôi khi chỉ chú ý đến chức năng. Thời thế đã thay đổi: giờ đây tất cả điện thoại thông minh đều có khả năng gần như giống nhau và khi chỉ nhìn vào mặt trước, khó có thể phân biệt được tiện ích này với tiện ích khác. Các đặc tính kỹ thuật của thiết bị đã được đặt lên hàng đầu và điều quan trọng nhất trong số đó đối với nhiều người là màn hình. Chúng tôi sẽ cho bạn biết điều gì ẩn sau các thuật ngữ TFT, TN, IPS, PLS và giúp bạn chọn một chiếc điện thoại thông minh có đặc điểm màn hình mong muốn.

Các loại ma trận

Điện thoại thông minh hiện đại chủ yếu sử dụng ba công nghệ sản xuất ma trận: hai công nghệ dựa trên tinh thể lỏng - màng TN+ và IPS, và công nghệ thứ ba - AMOLED - dựa trên điốt phát sáng hữu cơ. Nhưng trước khi bắt đầu, cần nói về từ viết tắt TFT, nguồn gốc của nhiều quan niệm sai lầm. TFT (bóng bán dẫn màng mỏng) là các bóng bán dẫn màng mỏng được sử dụng để điều khiển hoạt động của từng pixel phụ của màn hình hiện đại. Công nghệ TFT được sử dụng trong tất cả các loại màn hình trên, bao gồm cả AMOLED, do đó, nếu ở đâu đó người ta nói về việc so sánh TFT và IPS, thì đây về cơ bản là cách đặt câu hỏi không chính xác.

Hầu hết các màn hình LCD đều sử dụng silicon vô định hình, nhưng gần đây các màn hình LCD silicon đa tinh thể (LTPS-TFT) đã được đưa vào sản xuất. Ưu điểm chính của công nghệ mới là giảm mức tiêu thụ điện năng và kích thước bóng bán dẫn, cho phép đạt được mật độ điểm ảnh cao (hơn 500 ppi). Một trong những điện thoại thông minh đầu tiên có màn hình IPS và ma trận LTPS-TFT là OnePlus One.

Điện thoại thông minh OnePlus One

Bây giờ chúng ta đã giải quyết xong TFT, hãy chuyển thẳng sang các loại ma trận. Mặc dù có nhiều loại LCD khác nhau nhưng chúng đều có nguyên tắc hoạt động cơ bản giống nhau: dòng điện áp vào các phân tử tinh thể lỏng sẽ xác định góc phân cực của ánh sáng (nó ảnh hưởng đến độ sáng của pixel phụ). Ánh sáng phân cực sau đó đi qua bộ lọc và được tô màu để phù hợp với màu của pixel phụ tương ứng. Lần đầu tiên xuất hiện trên điện thoại thông minh là ma trận phim TN+ đơn giản và rẻ nhất, tên của chúng thường được viết tắt là TN. Chúng có góc nhìn nhỏ (không quá 60 độ khi lệch so với phương thẳng đứng) và ngay cả khi nghiêng nhẹ, hình ảnh trên màn hình có ma trận như vậy sẽ bị đảo ngược. Nhược điểm khác của ma trận TN bao gồm độ tương phản thấp và độ chính xác màu thấp. Ngày nay, những màn hình như vậy chỉ được sử dụng trên những điện thoại thông minh rẻ nhất và phần lớn các thiết bị mới đã có màn hình cao cấp hơn.

Công nghệ phổ biến nhất trong các thiết bị di động hiện nay là công nghệ IPS, đôi khi được gọi là SFT. Ma trận IPS đã xuất hiện cách đây 20 năm và kể từ đó đã được sản xuất với nhiều sửa đổi khác nhau, số lượng đã lên tới hai chục. Tuy nhiên, điều đáng chú ý trong số đó là những công nghệ tiên tiến nhất và được sử dụng tích cực vào thời điểm hiện tại: AH-IPS của LG và PLS của Samsung, có đặc tính rất giống nhau, thậm chí còn là lý do dẫn đến kiện tụng giữa các nhà sản xuất . Các sửa đổi hiện đại của IPS có góc nhìn rộng gần 180 độ, tái tạo màu sắc trung thực và cung cấp khả năng tạo màn hình với mật độ điểm ảnh cao. Thật không may, các nhà sản xuất tiện ích hầu như không bao giờ báo cáo chính xác loại ma trận IPS, mặc dù khi sử dụng điện thoại thông minh, sự khác biệt sẽ được nhìn thấy bằng mắt thường. Ma trận IPS rẻ hơn có đặc điểm là hình ảnh bị mờ khi màn hình nghiêng, cũng như độ chính xác màu thấp: hình ảnh có thể quá “có tính axit” hoặc ngược lại, “mờ dần”.

Về mức tiêu thụ năng lượng, trong màn hình tinh thể lỏng, điều này chủ yếu được xác định bởi công suất của các phần tử đèn nền (trong điện thoại thông minh, đèn LED được sử dụng cho các mục đích này), do đó mức tiêu thụ của ma trận TN+phim và IPS có thể được coi là gần như nhau mức độ sáng.

Ma trận được tạo ra trên cơ sở điốt phát sáng hữu cơ (OLED) hoàn toàn khác với LCD. Trong đó, nguồn sáng chính là các pixel phụ, là các điốt phát sáng hữu cơ cực nhỏ. Vì không cần đèn nền bên ngoài nên màn hình như vậy có thể được làm mỏng hơn màn hình LCD. Điện thoại thông minh sử dụng một loại công nghệ OLED - AMOLED, sử dụng ma trận TFT hoạt động để kiểm soát các pixel phụ. Đây là điều cho phép AMOLED hiển thị màu sắc, trong khi tấm nền OLED thông thường chỉ có thể ở dạng đơn sắc. Ma trận AMOLED cung cấp màu đen sâu nhất, vì để “hiển thị” chúng, bạn chỉ cần tắt hoàn toàn đèn LED. So với LCD, các ma trận như vậy có mức tiêu thụ điện năng thấp hơn, đặc biệt là khi sử dụng chủ đề tối, trong đó các vùng đen của màn hình hoàn toàn không tiêu thụ năng lượng. Một đặc điểm đặc trưng khác của AMOLED là màu sắc quá bão hòa. Vào thời kỳ đầu xuất hiện, những ma trận như vậy thực sự có khả năng hiển thị màu sắc đáng kinh ngạc và mặc dù những “vết loét thời thơ ấu” như vậy đã có từ lâu nhưng hầu hết điện thoại thông minh có màn hình như vậy vẫn tích hợp sẵn tính năng điều chỉnh độ bão hòa, cho phép hình ảnh trên AMOLED được hiển thị rõ ràng. gần gũi hơn với màn hình IPS.

Một hạn chế khác của màn hình AMOLED từng là tuổi thọ không đồng đều của đèn LED có màu sắc khác nhau. Sau một vài năm sử dụng điện thoại thông minh, điều này có thể dẫn đến hiện tượng cháy pixel phụ và tồn dư hình ảnh của một số thành phần giao diện, chủ yếu trong bảng thông báo. Tuy nhiên, như trong trường hợp hiển thị màu sắc, vấn đề này đã là quá khứ và đèn LED hữu cơ hiện đại được thiết kế để hoạt động liên tục ít nhất ba năm.

Hãy tóm tắt ngắn gọn. Chất lượng cao nhất và hình ảnh sáng nhất ở thời điểm hiện tại được cung cấp bởi ma trận AMOLED: theo tin đồn, ngay cả Apple cũng sẽ sử dụng những màn hình như vậy trên một trong những chiếc iPhone tiếp theo. Nhưng điều đáng lưu ý là Samsung, với tư cách là nhà sản xuất chính của những tấm nền như vậy, giữ tất cả những phát triển mới nhất cho riêng mình và bán ma trận “năm ngoái” cho các nhà sản xuất khác. Vì vậy, khi lựa chọn smartphone không phải của Samsung, bạn nên hướng tới màn hình IPS chất lượng cao. Nhưng trong mọi trường hợp, bạn không nên chọn các thiết bị có màn hình phim TN+ - ngày nay công nghệ này đã bị coi là lỗi thời.

Cảm nhận về hình ảnh trên màn hình có thể bị ảnh hưởng không chỉ bởi công nghệ ma trận mà còn bởi mẫu pixel phụ. Tuy nhiên, với màn hình LCD, mọi thứ khá đơn giản: mỗi pixel RGB trong chúng bao gồm ba pixel phụ kéo dài, tùy thuộc vào sự sửa đổi của công nghệ, chúng có thể có hình dạng như một hình chữ nhật hoặc một "dấu tích".

Mọi thứ thú vị hơn trên màn hình AMOLED. Vì trong các ma trận như vậy, nguồn sáng chính là các pixel phụ và mắt người nhạy cảm với ánh sáng xanh lục thuần hơn so với màu đỏ hoặc xanh lam thuần túy, việc sử dụng cùng một mẫu trong AMOLED như trong IPS sẽ làm giảm khả năng tái tạo màu và khiến hình ảnh không thực tế. Một nỗ lực để giải quyết vấn đề này là phiên bản đầu tiên của công nghệ PenTile, sử dụng hai loại pixel: RG (đỏ-lục) và BG (lam-xanh), bao gồm hai pixel phụ có màu tương ứng. Hơn nữa, nếu các pixel phụ màu đỏ và xanh lam có hình dạng gần giống hình vuông, thì các pixel phụ màu xanh lá cây trông giống hình chữ nhật có độ dài cao hơn. Nhược điểm của thiết kế này là màu trắng “bẩn”, các cạnh lởm chởm ở điểm giao nhau của các màu khác nhau và ở mức ppi thấp - một lưới các pixel phụ có thể nhìn thấy rõ ràng, xuất hiện do khoảng cách giữa chúng quá xa. Ngoài ra, độ phân giải được biểu thị trong đặc điểm của các thiết bị như vậy là “không trung thực”: nếu ma trận IPS HD có 2.764.800 pixel phụ thì ma trận AMOLED HD chỉ có 1.843.200, dẫn đến sự khác biệt về độ rõ nét của ma trận IPS và AMOLED nhìn thấy được. bằng mắt thường dường như có cùng mật độ điểm ảnh. Điện thoại thông minh hàng đầu cuối cùng có ma trận AMOLED như vậy là Samsung Galaxy S III.

Trong bảng thông minh Galaxy Note II, công ty Hàn Quốc đã cố gắng từ bỏ PenTile: màn hình của thiết bị có các pixel RBG đầy đủ, mặc dù có sự sắp xếp các pixel phụ khác thường. Tuy nhiên, vì những lý do không rõ ràng, Samsung sau đó đã từ bỏ thiết kế như vậy - có lẽ nhà sản xuất đã phải đối mặt với vấn đề tăng thêm ppi.

Trong các màn hình hiện đại của mình, Samsung đã quay trở lại với pixel RG-BG bằng cách sử dụng một loại mẫu mới có tên Diamond PenTile. Công nghệ mới giúp làm cho màu trắng trở nên tự nhiên hơn và đối với các cạnh lởm chởm (ví dụ: các pixel phụ màu đỏ riêng lẻ có thể nhìn thấy rõ ràng xung quanh vật thể màu trắng trên nền đen), vấn đề này thậm chí còn được giải quyết đơn giản hơn - bằng cách tăng ppi đến mức không còn thấy rõ những điểm bất thường nữa . Diamond PenTile được sử dụng trong tất cả các điện thoại cao cấp của Samsung bắt đầu từ Galaxy S4.

Ở cuối phần này, cần đề cập đến một mẫu ma trận AMOLED nữa - PenTile RGBW, có được bằng cách thêm pixel phụ thứ tư, màu trắng, vào ba pixel phụ chính. Trước khi Diamond PenTile ra đời, họa tiết như vậy là công thức duy nhất tạo ra màu trắng tinh khiết, nhưng nó chưa bao giờ trở nên phổ biến - một trong những thiết bị di động cuối cùng có PenTile RGBW là máy tính bảng Galaxy Note 10.1 2014. Hiện nay, ma trận AMOLED với pixel RGBW đã được sử dụng. trong TV vì chúng không yêu cầu ppi cao. Công bằng mà nói, chúng tôi cũng đề cập rằng các pixel RGBW cũng có thể được sử dụng trong màn hình LCD, nhưng chúng tôi không biết ví dụ nào về việc sử dụng các ma trận như vậy trong điện thoại thông minh.

Không giống như AMOLED, ma trận IPS chất lượng cao chưa bao giờ gặp phải vấn đề về chất lượng liên quan đến các mẫu pixel phụ. Tuy nhiên, công nghệ Diamond PenTile kết hợp với mật độ điểm ảnh cao đã giúp AMOLED bắt kịp và vượt qua IPS. Vì vậy, nếu kén chọn các thiết bị, bạn không nên mua smartphone có màn hình AMOLED có mật độ điểm ảnh dưới 300 ppi. Ở mật độ cao hơn, sẽ không có khuyết điểm nào được chú ý.

Đặc điểm thiết kế

Sự đa dạng của màn hình trên các thiết bị di động hiện đại không chỉ dừng lại ở công nghệ hình ảnh. Một trong những điều đầu tiên mà các nhà sản xuất đảm nhận là khe hở không khí giữa cảm biến điện dung dự kiến ​​và chính màn hình. Đây là cách công nghệ OGS ra đời, kết hợp cảm biến và ma trận vào một gói thủy tinh dưới dạng bánh sandwich. Điều này mang lại bước nhảy vọt đáng kể về chất lượng hình ảnh: độ sáng và góc nhìn tối đa tăng lên, đồng thời khả năng hiển thị màu sắc được cải thiện. Tất nhiên, độ dày của toàn bộ gói cũng đã được giảm xuống, cho phép điện thoại thông minh mỏng hơn. Than ôi, công nghệ này cũng có nhược điểm: giờ đây, nếu bạn làm vỡ mặt kính thì gần như không thể thay nó tách rời khỏi màn hình. Nhưng lợi thế về chất lượng hóa ra lại quan trọng hơn và giờ đây, màn hình không phải OGS chỉ có thể tìm thấy ở những thiết bị rẻ nhất.

Các thí nghiệm với hình dạng thủy tinh cũng đã trở nên phổ biến gần đây. Và chúng bắt đầu không phải gần đây mà ít nhất là vào năm 2011: HTC Sensation có một tấm kính lõm ở giữa, theo nhà sản xuất, kính này có tác dụng bảo vệ màn hình khỏi trầy xước. Nhưng loại kính như vậy đã đạt đến một tầm cao mới về chất với sự ra đời của “màn hình 2.5D” với kính được bo cong ở các cạnh, tạo cảm giác màn hình “vô cực” và giúp các cạnh của điện thoại thông minh trở nên mượt mà hơn. Apple tích cực sử dụng loại kính như vậy trong các thiết bị của mình và gần đây chúng ngày càng trở nên phổ biến.

Một bước hợp lý theo hướng tương tự là việc uốn cong không chỉ kính mà còn cả bản thân màn hình, điều này có thể thực hiện được khi sử dụng chất nền polymer thay vì kính. Tất nhiên, lòng bàn tay ở đây thuộc về Samsung với điện thoại thông minh Galaxy Note Edge, trong đó một trong các cạnh bên của màn hình được làm cong.

Một phương pháp khác đã được LG đề xuất, phương pháp này không chỉ có thể uốn cong màn hình mà còn cả toàn bộ điện thoại thông minh dọc theo cạnh ngắn của nó. Tuy nhiên, LG G Flex và thiết bị kế nhiệm của nó không đạt được sự phổ biến, sau đó nhà sản xuất đã từ bỏ việc sản xuất thêm các thiết bị như vậy.

Ngoài ra, một số công ty đang cố gắng cải thiện sự tương tác của con người với màn hình bằng cách xử lý bộ phận cảm ứng của nó. Ví dụ: một số thiết bị được trang bị cảm biến có độ nhạy cao cho phép bạn vận hành chúng ngay cả khi đeo găng tay, trong khi các màn hình khác nhận được chất nền cảm ứng để hỗ trợ bút cảm ứng. Công nghệ đầu tiên được Samsung và Microsoft (trước đây là Nokia) tích cực sử dụng, và công nghệ thứ hai được Samsung, Microsoft và Apple sử dụng.

Tương lai của màn hình

Đừng nghĩ rằng màn hình hiện đại trên điện thoại thông minh đã đạt đến đỉnh cao phát triển: công nghệ vẫn còn dư địa để phát triển. Một trong những hứa hẹn nhất là màn hình chấm lượng tử (QLED). Chấm lượng tử là một mảnh bán dẫn cực nhỏ trong đó các hiệu ứng lượng tử bắt đầu đóng một vai trò quan trọng. Nói một cách đơn giản, quá trình bức xạ trông như thế này: tiếp xúc với dòng điện yếu khiến các electron của chấm lượng tử biến đổi năng lượng, phát ra ánh sáng. Tần số của ánh sáng phát ra phụ thuộc vào kích thước và chất liệu của các chấm, giúp có thể đạt được hầu hết mọi màu sắc trong phạm vi nhìn thấy được. Các nhà khoa học hứa hẹn rằng ma trận QLED sẽ có khả năng hiển thị màu sắc, độ tương phản tốt hơn, độ sáng cao hơn và tiêu thụ điện năng thấp hơn. Công nghệ màn hình chấm lượng tử được sử dụng một phần trong màn hình TV Sony, LG và Philips cũng có nguyên mẫu, nhưng vẫn chưa có cuộc thảo luận nào về việc sử dụng hàng loạt màn hình như vậy trên TV hoặc điện thoại thông minh.

Rất có khả năng trong tương lai gần chúng ta sẽ thấy không chỉ màn hình cong mà còn cả màn hình hoàn toàn linh hoạt trên điện thoại thông minh. Hơn nữa, các nguyên mẫu của ma trận AMOLED như vậy gần như đã sẵn sàng để sản xuất hàng loạt đã tồn tại được vài năm. Hạn chế là các thiết bị điện tử của điện thoại thông minh vẫn chưa thể linh hoạt được. Mặt khác, các công ty lớn có thể thay đổi chính khái niệm về điện thoại thông minh bằng cách tung ra thứ gì đó giống như tiện ích được hiển thị trong ảnh bên dưới - chúng ta chỉ có thể chờ đợi, vì sự phát triển của công nghệ đang diễn ra ngay trước mắt chúng ta.


*VA(Căn chỉnh theo chiều dọc) Ma trận đầu tiên thuộc loại này, được gọi là “VA”, được phát triển bởi Fujitsu. Sau đó, các ma trận này đã được cải tiến và sản xuất bởi một số công ty. Chúng được đặc trưng như một sự thỏa hiệp về hầu hết các đặc điểm (bao gồm chi phí và mức tiêu thụ điện năng) giữa TN và IPS, cũng như IPS khiến pixel hoặc pixel phụ bị lỗi ở trạng thái tối. Ưu điểm chính của chúng là độ tương phản cao kết hợp với khả năng hiển thị màu sắc tốt (đặc biệt là các tùy chọn mới nhất), nhưng không giống như IPS, chúng có đặc điểm tiêu cực, thể hiện ở việc mất chi tiết trong bóng khi nhìn vuông góc và sự phụ thuộc của cân bằng màu của hình ảnh vào góc nhìn.
  • MVA - Căn chỉnh dọc đa miền. Loại ma trận phổ biến đầu tiên trong họ này
  • PVA (Căn chỉnh dọc theo mẫu) - đã phát triển công nghệ *VA, do công ty đề xuất, có đặc điểm chủ yếu là tăng độ tương phản hình ảnh.
  • S - PVA (Super-PVA) từ ,
  • S - MVA (Super MVA) của Công ty Quang Điện Tử Chi Mei,
  • P-MVA, A-MVA (MVA nâng cao) từ AU Optronics. Phát triển hơn nữa công nghệ *VA từ nhiều nhà sản xuất khác nhau. Các cải tiến chủ yếu tập trung vào việc giảm thời gian phản hồi bằng cách điều khiển việc cung cấp điện áp cao hơn ở giai đoạn đầu thay đổi hướng của các tinh thể pixel phụ (công nghệ này được gọi là “Overdrive” hoặc “Response Time Bù” trong các nguồn khác nhau) và quá trình chuyển đổi cuối cùng sang màu mã hóa 8 bit đầy đủ trong mỗi kênh.
Có một số loại ma trận LCD khác hiện không được sử dụng trong:
  • IPS Pro (được phát triển bởi IPS Alpha) - được sử dụng trong TV LCD Panasonic.
  • AFFS - ma trận nhỏ gọn do Samsung sản xuất cho các ứng dụng đặc biệt.
  • ASV - ma trận do Tập đoàn Sharp sản xuất cho TV LCD.
Bạn có thể đọc về các tính năng kỹ thuật của các loại ma trận khác nhau tại đây.

Để làm việc với các ứng dụng văn phòng, bất kỳ màn hình LCD nào cũng sẽ phù hợp với bạn một cách hoàn hảo, vì vậy bạn có thể yên tâm lựa chọn dựa trên thiết kế, giá cả của thiết bị và các cân nhắc khác. Lưu ý duy nhất là nếu bạn mua màn hình có đường chéo lớn - 20" trở lên thì nên kết nối qua giao diện DVI, vì khi làm việc với văn bản và bảng biểu, hình ảnh rõ nét nhất có thể là mong muốn. (Khi mua một màn hình giá rẻ để chơi game và xem phim, sự hiện diện của đầu vào kỹ thuật số không quá quan trọng.)

Để làm việc với đồ họa raster (xử lý ảnh, v.v.), cũng như chỉnh sửa video và bất kỳ ứng dụng nào khác mà việc tái tạo màu đáng tin cậy là rất quan trọng, bạn nên chọn các kiểu máy có ma trận họ IPS hoặc, điều này hơi tệ hơn trong trường hợp này, * VA.

Trong nhiều trường hợp, màn hình có ma trận IPS cũng có thể là một lựa chọn rất tốt cho gia đình, vì nhược điểm đáng kể duy nhất của màn hình hiện đại loại này là giá tương đối cao. Và mặc dù thời gian phản hồi vượt quá thời gian phản hồi của màn hình TN tốt nhất, nhưng nó không áp đặt bất kỳ hạn chế nào đối với việc sử dụng những màn hình đó trong trò chơi.

Có lẽ, tùy chọn tốt nhất làm màn hình gia đình phổ thông cho nhiều người dùng có thể là màn hình có ma trận *VA hiện đại, vì nó mang lại khả năng xem phim và ảnh thoải mái hơn nhiều so với các tùy chọn TN rẻ hơn và các đặc tính tốc độ sẽ đủ cho hầu hết người dùng. ngoại trừ những game thủ khét tiếng nhất.

Nếu màn hình được mua chủ yếu cho các trò chơi 3D (đặc biệt là game bắn súng và mô phỏng), ma trận TN có thể là một lựa chọn phù hợp khi sử dụng trong trò chơi, những nhược điểm chính của công nghệ này không quá đáng chú ý. Ngoài ra, những màn hình này là rẻ nhất. (Nếu chúng ta so sánh các mô hình có cùng đường chéo).

Các màn hình hiện đại cũng khác nhau về tỷ lệ khung hình - thông thường, với tỷ lệ khung hình 4:3 hoặc 5:4 và màn hình rộng, với tỷ lệ khung hình 16:10 hoặc 16:9.

Vì trường nhìn hai mắt của một người có tỷ lệ khung hình gần giống với tỷ lệ khung hình của những thứ khác bằng nhau, nên về mặt lý thuyết sẽ thoải mái hơn khi làm việc với chúng và họ đang dần thay thế những thứ đó bằng tỷ lệ khung hình “bình thường”. Một số vấn đề có thể chỉ xảy ra với các trò chơi cũ không hỗ trợ chế độ video với tỷ lệ khung hình phù hợp, nhưng thực tế cho thấy rằng trong những trường hợp như vậy, việc thích ứng với hình ảnh “phẳng” diễn ra rất nhanh và thực tế này không gây khó chịu. Vì vậy, chúng tôi khuyên bạn nên chọn tỷ lệ khung hình của màn hình dựa trên sở thích của riêng bạn, mặc dù màn hình màn hình rộng chắc chắn sẽ thuận tiện hơn khi “sử dụng tại nhà”.

Chúng tôi cũng khuyên bạn nên dựa vào ấn tượng chủ quan của riêng mình khi chọn loại lớp phủ cho màn hình của mình - lớp phủ “bóng” làm cho hình ảnh có độ tương phản trực quan cao hơn (đặc biệt là trên các ma trận rẻ tiền), nhưng nó ngày càng chói và khó chịu hơn, không giống như lớp mờ.

Chúng tôi xin nhắc bạn rằng việc đánh giá quá cao thường có thể xảy ra không chỉ do việc sử dụng ma trận đắt tiền và chất lượng cao mà còn do các tính năng không liên quan trực tiếp đến hiệu suất của màn hình đối với chức năng chính của nó, tức là. sự hiện diện của các thiết bị ngoại vi cụ thể (loa, loa siêu trầm, máy ảnh web), đầu vào bổ sung (ví dụ: kỹ thuật số, DVI hoặc HDMI thứ hai và analog, chẳng hạn như S-Video hoặc đầu vào thành phần) hoặc các giải pháp thiết kế độc đáo.

So sánh trực quan về ảnh hưởng của góc nhìn (ảnh chụp ở góc 50°) đến đặc điểm hình ảnh của màn hình với các loại ma trận khác nhau:



     Bảng biểu thị các đặc điểm so sánh của người dùng tùy thuộc vào loại ma trận được sử dụng:

sẽ không giảm trong tương lai gần, Fujitsu đã tìm ra cách thoát khỏi tình trạng này bằng cách cung cấp một công nghệ mới khác để sản xuất ma trận LCD. Loại ma trận mới này được gọi là V.A. (căn chỉnh theo chiều dọc). Nó được cho là một sự thỏa hiệp giữa chất lượng của IPS và giá thành của công nghệ TN, nhưng do một số thiếu sót, việc gia nhập thị trường của nó gần như bị đóng cửa ngay lập tức.

Như tên cho thấy (và nó có thể được dịch là “định vị theo chiều dọc”), trong ma trận VA, các tinh thể không được đặt song song với các bản phân cực mà theo chiều dọc - nghĩa là vuông góc với các bộ lọc. Như vậy, ở trạng thái cơ bản, ánh sáng phân cực truyền tự do qua tinh thể và không rời khỏi ma trận, bị chặn bởi bản phân cực thứ hai, dẫn đến màu đen sâu (theo đó, các điểm ảnh chết trông giống như các chấm đen).

Khi điện áp được đặt vào các điểm tiếp xúc, các tinh thể bị lệch khỏi trục thẳng đứng và một phần ánh sáng truyền qua bộ lọc thứ hai. Một nhược điểm nghiêm trọng của ma trận đầu tiên dựa trên công nghệ này là sự thay đổi nhỏ nhất ở góc nhìn ngang đã dẫn đến hiện tượng biến dạng màu sắc hoàn toàn không thể chấp nhận được.

Nói một cách đại khái, hãy tưởng tượng rằng bạn đang nhìn một tinh thể hơi xoay từ trên cao. Bằng cách di chuyển theo chiều ngang sang một bên, bạn sẽ quan sát thấy ánh sáng truyền qua toàn bộ tinh thể và thoát ra khỏi đỉnh. Và di chuyển sang bên kia, bạn sẽ thấy ánh sáng phát ra từ bề mặt bên. Do hiệu ứng này, hóa ra sắc thái của màu phụ thuộc vào phía bạn đang nhìn vào màn hình và màu "chính xác" chỉ hiển thị từ một vị trí duy nhất. Và cần phải làm gì đó về việc này.

Giải pháp đã được tìm ra vài năm sau đó bởi chính công ty đó. Và nó bao gồm việc chuyển đổi sang cái gọi là “cấu trúc đa miền” (Multi-Domain). Bây giờ trong mỗi tế bào, các tinh thể được nhân đôi và khi điện áp được đặt vào, chúng đồng thời bị lệch theo hai hướng ngược nhau, do đó vô hiệu hóa hiệu ứng trên. Ngoài ra, bản thân các bộ lọc phân cực cũng trở nên phức tạp hơn một chút. Công nghệ này được gọi là MVA (Căn chỉnh dọc đa miền), và với sự bổ sung này, nó đã có được vị trí xứng đáng trên thị trường.

Sơ đồ biểu diễn một ô trong ma trận *VA

Đúng, công bằng mà nói, điều đáng chú ý là không thể loại bỏ hoàn toàn điểm trừ này. Tuy nhiên, với độ lệch ngang, có thể quan sát thấy sự dịch chuyển màu nhẹ trong ma trận MVA, đặc biệt là ở vùng bóng. Tuy nhiên, nó không quá quan trọng đến mức được coi là một bất lợi nghiêm trọng. Hơn nữa, ở những lần nâng cấp sau này, hiệu ứng này gần như không còn nữa.

Một điểm nữa cần phải nói ở đây, vì chắc chắn bạn sẽ gặp phải nó. Sau khi công nghệ MVA xuất hiện trên thị trường, công ty đã đưa ra một ma trận rất giống với tên viết tắt PVA (Căn chỉnh theo chiều dọc theo mẫu), được đặc trưng bởi độ tương phản tốt hơn và giá thấp hơn. Trái ngược với niềm tin phổ biến rằng Samsung chỉ đơn giản là không muốn trả tiền cho các đối thủ cạnh tranh để sử dụng bằng sáng chế, nhiều chuyên gia cho rằng công nghệ này đủ đặc biệt để xứng đáng có được vị trí riêng. Dù vậy, sự thật này hiện được viết dưới dạng MVA/PVA. Vậy chỉ biết MVA là công nghệ “thuần túy” và PVA là đứa con tinh thần của Samsung.

Sự phát triển tiếp theo của hướng này hóa ra không mạnh mẽ như trong trường hợp ma trận IPS, nhưng vẫn đáng được đề cập đặc biệt. Công nghệ Overdrive đóng một vai trò quan trọng ở đây. Tóm lại, bản chất của nó là thế này: nếu biết rằng trong chu kỳ tiếp theo sẽ cần phải kích hoạt một phần nhất định của ma trận (thậm chí chỉ một pixel), thì điện áp tăng lên sẽ được áp vào phần đó, khiến các tinh thể quay nhanh hơn, điều này sẽ dẫn đến hoạt động của toàn bộ ma trận nhanh hơn. Tất nhiên, điều này cũng có vấn đề, nhưng nhờ sự ra đời của công nghệ này, màn hình trên ma trận MVA/PVA đã có thể sử dụng được trong các trò chơi động.

Ma trận MVA/PVA mới với công nghệ Overdrive này đã được phát triển theo thời gian với hai phiên bản: siêu PVA, hoặc S-PVA, với sự sửa đổi tiếp theo thành cPVA từ Sony-Samsung và Siêu MVA (S-MVA) từ CMO (hiện là một trong những nhà sản xuất màn hình LCD lớn nhất Đài Loan và được gọi là CMO/Innolux). S-MVA hiện đã được cập nhật lên MVA nâng cao (A-MVA) bởi Tất cả quang học. Ma trận cPVA có góc nhìn rộng hơn và trong A-MVA, ngoài góc nhìn, độ tương phản cũng được cải thiện đáng kể.

Chế độ xem mở rộng của ma trận A-MVA

Bây giờ, khi phân tích tất cả các sự kiện trong mười lăm năm qua, chúng ta có thể nói một cách an toàn rằng “thí nghiệm đã thành công”. Công nghệ MVA/PVA đã đáp ứng được những kỳ vọng đặt ra và tự tin chiếm lĩnh thị trường màn hình LCD.

Xem xét ma trận MVA trong bối cảnh của hai loại còn lại, chúng ta có thể nói rằng những ma trận này là giá trị trung bình giữa công nghệ TN và IPS. Mặc dù những phát triển gần đây đã làm giảm hơn nữa thời gian đáp ứng của ma trận MVA nhưng ma trận TN vẫn nhanh hơn. Độ sáng và độ tương phản của MVA tốt hơn 2 loại còn lại nhưng về khả năng hiển thị màu sắc thì chúng không đạt đến mức IPS và hơi méo ánh sáng khi nhìn từ cạnh bên. Vì vậy, nó hóa ra là một loại thỏa hiệp. Trong mọi trường hợp, những ma trận này có tỷ lệ chất lượng giá tốt nhất.

Chà, cuối cùng, theo truyền thống, một lần nữa chúng ta sẽ nêu bật những ưu và nhược điểm chính của công nghệ này.

Nhìn chung, dấu trừ chỉ có một điều - khả năng hiển thị màu sắc bị biến dạng nhẹ khi lệch theo chiều ngang (chủ yếu ở vùng “bóng”). Điều này quan trọng đến mức nào là tùy bạn đánh giá, đặc biệt vì trong các mẫu mới nhất, hiệu ứng này thực tế đã được san bằng. Về giá cả, nó cao hơn một chút so với giá của ma trận TN (rõ ràng là bạn phải trả tiền cho chất lượng), nhưng thấp hơn giá của ma trận IPS.

Và đây thuận lợi còn nhiều điều hơn thế nữa ở đây: ngoài tỷ lệ chất lượng giá đã được đề cập, màn hình trên ma trận này có độ tương phản tốt nhất, vì vậy chúng là lựa chọn lý tưởng cho những người làm việc với đồ họa hoặc văn bản vẽ. Với góc nhìn và thời gian phản hồi ma trận, mọi thứ ở đây cũng diễn ra hoàn hảo.

Màn hình P221W
Màn hình phổ quát dựa trên ma trận S-PVA

Nhìn chung, những phát triển gần đây đã cải thiện chất lượng hình ảnh của màn hình dựa trên MVA/PVA đến mức ngay cả khi bạn đặt cùng một hình ảnh trên ba màn hình được cấu hình chính xác (với ma trận TN, MVA/PVA và IPS), chuyên gia sẽ dễ dàng xác định chỉ ma trận TN. Sự khác biệt giữa ma trận IPS đắt tiền và ma trận *VA rẻ hơn sẽ không đáng kể đến mức nếu không có các thử nghiệm đặc biệt thì sẽ rất khó xác định đó là loại nào.

Chúng tôi sẽ xem xét các sắc thái của sự lựa chọn và lời khuyên thiết thực, đồng thời kết thúc bài đánh giá này, chúng tôi sẽ chỉ nói thêm rằng nếu bạn đang tìm kiếm một màn hình gia đình đa năng, thì hãy nhớ nghiên cứu màn hình trên ma trận *VA. Có lẽ trong số đó bạn sẽ tìm được giải pháp lý tưởng cho nhu cầu của mình mà vẫn tiết kiệm được một khoản khá ấn tượng.


Màn hình có lẽ là một trong những thành phần cơ bản nhất của máy tính: nó quyết định xem mắt bạn có bị đau sau 10 phút sử dụng hay không, liệu bạn có thể xử lý hình ảnh một cách chính xác hay không và thậm chí liệu bạn có thể nhận thấy kẻ thù trong trò chơi máy tính hay không. đúng giờ. Và trong hơn 15 năm tồn tại của màn hình tinh thể lỏng, số lượng loại ma trận đã vượt quá hàng chục và mức giá dao động từ vài nghìn đến hàng trăm nghìn rúp - và trong bài viết này, chúng ta sẽ tìm ra những loại màn hình tinh thể lỏng nào. ma trận tồn tại và ma trận nào sẽ tốt nhất cho một nhiệm vụ cụ thể.

màn hình TFT TN

Loại ma trận lâu đời nhất vẫn chiếm thị phần đáng kể và sẽ không rời bỏ nó. TN đã không được bán trong một thời gian dài - hầu hết các sửa đổi cải tiến đã được bán, phim TN+: cải tiến giúp tăng góc nhìn ngang lên 130-150 độ, nhưng với góc nhìn dọc thì mọi thứ đều tệ: ngay cả khi có độ lệch mười độ, màu sắc bắt đầu thay đổi, thậm chí đảo ngược. Ngoài ra, hầu hết các màn hình này thậm chí không bao phủ được 70% sRGB, điều đó có nghĩa là chúng không phù hợp để chỉnh màu. Một nhược điểm khác là độ sáng tối đa khá thấp, thường không vượt quá 150 cd/m^2: mức này chỉ đủ cho công việc trong nhà.

Có vẻ như tất cả TFT TN đều đã lỗi thời một cách vô vọng và đã đến lúc phải loại bỏ chúng. Tuy nhiên, không phải mọi thứ đều đơn giản như vậy - những ma trận này có thời gian phản hồi ngắn nhất và do đó vững chắc trong phân khúc game đắt tiền. Không phải chuyện đùa - độ trễ của TN tốt nhất không vượt quá 1 ms, về mặt lý thuyết cho phép bạn xuất tới 1000 khung hình riêng lẻ mỗi giây (thực tế là ít hơn, nhưng điều này không thay đổi bản chất) - một giải pháp tuyệt vời cho một vận động viên thể thao điện tử. Ngoài ra, trong các ma trận như vậy, độ sáng đã đạt tới 250-300 cd/m^2 và gam màu ít nhất tương ứng với 80-90% sRGB: dù sao thì nó cũng không phù hợp để chỉnh màu (góc nhìn nhỏ), nhưng đối với trò chơi là giải pháp lý tưởng. Than ôi, tất cả những cải tiến này đã dẫn đến thực tế là giá của những màn hình như vậy chỉ từ 500 đô la mới bắt đầu, vì vậy việc sử dụng chúng chỉ có ý nghĩa đối với những người có độ trễ tối thiểu là rất quan trọng.

Chà, ở phân khúc giá thấp, TN ngày càng bị thay thế bởi MVA và IPS - những cái sau cho hình ảnh đẹp hơn nhiều và đắt hơn đúng nghĩa là 1-2 nghìn, vì vậy nếu có thể, tốt hơn hết bạn nên trả quá nhiều cho chúng.

màn hình LCD IPS

Loại ma trận này bắt đầu hành trình đến thị trường tiêu dùng từ điện thoại, nơi góc nhìn thấp của ma trận TN ảnh hưởng lớn đến việc sử dụng thông thường. Trong vài năm gần đây, giá màn hình IPS đã giảm đáng kể và giờ đây chúng có thể được mua ngay cả đối với một máy tính bình dân. Những ma trận này có hai ưu điểm chính: góc nhìn đạt gần 180 độ theo cả chiều ngang và chiều dọc và chúng thường có gam màu tốt ngay lập tức - ngay cả những màn hình rẻ hơn 10 nghìn rúp cũng thường có cấu hình với độ phủ 100% sRGB. Tuy nhiên, than ôi, cũng có rất nhiều nhược điểm: độ tương phản thấp, thường không cao hơn 1000:1, đó là lý do tại sao màu đen trông không giống đen mà giống màu xám đậm và cái gọi là hiệu ứng phát sáng: khi nhìn từ một góc nhất định. góc, ma trận xuất hiện màu hồng nhạt (hoặc tím). Trước đây, cũng xảy ra vấn đề về thời gian phản hồi thấp - lên tới 40-50 ms (điều này khiến màn hình chỉ có thể hiển thị trung thực 20-25 khung hình, phần còn lại bị mờ). Tuy nhiên, hiện tại không còn vấn đề như vậy nữa và ngay cả ma trận IPS giá rẻ cũng có thời gian phản hồi không cao hơn 4-6 ms, cho phép bạn dễ dàng xuất ra 100-150 khung hình - điều này là quá đủ cho mọi mục đích sử dụng, kể cả chơi game (không có tất nhiên là cuồng tín với 120 khung hình / giây).

Có nhiều loại IPS, hãy xem xét những loại chính:

  • TFT S-IPS (Super IPS) là cải tiến đầu tiên của IPS: góc nhìn và tốc độ phản hồi pixel được tăng lên. Đã hết hàng từ lâu rồi.
  • TFT H-IPS (IPS ngang) - hầu như không bao giờ được bán (chỉ có một mẫu trên Yandex.Market và chỉ còn sót lại). Loại IPS này xuất hiện vào năm 2007 và so với S-IPS, độ tương phản đã tăng lên một chút và bề mặt màn hình trông đồng đều hơn.
  • TFT UH-IPS (Ultra Horizontal IPS) là phiên bản cải tiến của H-IPS. Bằng cách giảm kích thước của dải phân cách các pixel phụ, khả năng truyền ánh sáng đã tăng lên 18%. Hiện tại, loại ma trận IPS này cũng đã lỗi thời.
  • TFT E-IPS (IPS nâng cao) là một loại IPS kế thừa khác. Nó có cấu trúc pixel khác và cho phép nhiều ánh sáng đi qua hơn, điều này cho phép độ sáng đèn nền thấp hơn, dẫn đến giá màn hình thấp hơn và mức tiêu thụ điện năng thấp hơn. Có thời gian phản hồi khá thấp (dưới 5 ms).
  • TFT P-IPS (IPS chuyên nghiệp) là ma trận khá hiếm và rất đắt tiền được tạo ra để xử lý ảnh chuyên nghiệp: chúng cung cấp khả năng hiển thị màu sắc tuyệt vời (độ sâu màu 30 bit và 1,07 tỷ màu).
  • TFT AH-IPS (Advanced High Performance IPS) - loại IPS mới nhất: cải thiện khả năng tái tạo màu sắc, tăng độ phân giải và PPI, tăng độ sáng và giảm mức tiêu thụ điện năng, thời gian phản hồi không vượt quá 5-6 ms. Loại IPS này hiện đang được bán tích cực.
TFT*VA

Đây là những loại ma trận có thể được gọi là trung bình - về mặt nào đó chúng tốt hơn và về mặt nào đó tệ hơn cả IPS và TN. Thêm vào đó, so với IPS - độ tương phản tuyệt vời, cộng với TN - góc nhìn tốt. Nhược điểm là thời gian phản hồi dài, thời gian này cũng tăng nhanh khi chênh lệch giữa trạng thái cuối cùng và trạng thái ban đầu của pixel giảm xuống, vì vậy những màn hình này không phù hợp lắm cho các trò chơi động.

Các loại ma trận chính là:

  • TFT MVA (Căn chỉnh dọc đa miền) - góc nhìn rộng, khả năng hiển thị màu sắc tuyệt vời, màu đen hoàn hảo, độ tương phản hình ảnh cao nhưng thời gian phản hồi pixel dài. Về giá cả, chúng nằm giữa TN giá rẻ và IPS và cung cấp các khả năng trung bình như nhau. Vì vậy, nếu trò chơi không quan trọng với bạn, bạn có thể tiết kiệm 1-2k và lấy MVA thay vì IPS.
  • TFT PVA (Patterned Vertical Alignment) là một trong những loại công nghệ TFT MVA được phát triển bởi Samsung. Một trong những ưu điểm so với MVA là độ sáng của màu đen giảm đi.
  • TFT S-PVA (Super PVA) - công nghệ PVA cải tiến: góc nhìn của ma trận đã được tăng lên.
XIN VUI LÒNG

Giống như PVA là một bản sao gần như chính xác của MVA, PLS cũng là một bản sao chính xác của IPS - các nghiên cứu vi mô so sánh về ma trận IPS và PLS được thực hiện bởi các nhà quan sát độc lập không cho thấy bất kỳ sự khác biệt nào. Vì vậy khi lựa chọn giữa PLS và IPS, bạn chỉ nên nghĩ đến giá cả.

OLED


Đây là những ma trận mới nhất bắt đầu xuất hiện trên thị trường người dùng chỉ vài năm trước và với mức giá trên trời. Chúng có rất nhiều ưu điểm: thứ nhất, chúng không có thứ gọi là độ sáng của màu đen, bởi vì Khi xuất ra màu đen, đơn giản là đèn LED không hoạt động nên màu đen trông giống như màu đen và độ tương phản theo lý thuyết là vô cùng. Thứ hai, thời gian phản hồi của các ma trận như vậy là một phần mười mili giây - con số này ít hơn nhiều lần so với thời gian phản hồi của các TN thể thao điện tử. Thứ ba, góc nhìn không chỉ gần 180 độ mà độ sáng cũng hầu như không giảm khi nghiêng màn hình. Thứ tư - gam màu rất rộng, có thể là 100% AdobeRGB - không phải ma trận IPS nào cũng có thể tự hào về kết quả này. Tuy nhiên, than ôi, có hai vấn đề làm mất đi nhiều ưu điểm: đó là hiện tượng nhấp nháy của ma trận ở tần số 240 Hz, có thể dẫn đến đau mắt và tăng mệt mỏi, cũng như hiện tượng cháy pixel, vì vậy những ma trận như vậy chỉ tồn tại trong thời gian ngắn. . Chà, vấn đề thứ ba mà nhiều giải pháp mới gặp phải là giá cắt cổ, có nơi cao hơn gấp đôi so với IPS chuyên nghiệp. Tuy nhiên, mọi người đều rõ ràng rằng những ma trận như vậy là tương lai và các vấn đề của chúng sẽ được giải quyết và giá của chúng sẽ giảm.