Điều khoản và định nghĩa. Các hệ thống xử lý thông tin. Đồ họa máy. Điều khoản và định nghĩa Điểm đánh dấu vĩnh viễn GOST 27459 87

GOST 27459-87 (St sev 5712-86) ngày giới thiệu 01/07/88 tiêu chuẩn này thiết lập các thuật ngữ và định nghĩa về các khái niệm trong lĩnh vực đồ họa máy tính. các thuật ngữ do tiêu chuẩn này thiết lập là bắt buộc phải sử dụng trong tất cả các loại tài liệu và tài liệu nằm trong phạm vi tiêu chuẩn hóa hoặc sử dụng kết quả của hoạt động này. Tiêu chuẩn này phải được áp dụng cùng với GOST 15971-84 và GOST 19781-83.

GOST 27459-87
(ST SEV 5712-86)
Ngày giới thiệu 01.07.88
Tiêu chuẩn này thiết lập các thuật ngữ và định nghĩa các khái niệm trong lĩnh vực đồ họa máy tính.
Các thuật ngữ được thiết lập bởi tiêu chuẩn này là bắt buộc để sử dụng trong tất cả các loại tài liệu và tài liệu nằm trong phạm vi tiêu chuẩn hóa hoặc sử dụng kết quả của hoạt động này.
Tiêu chuẩn này phải được sử dụng cùng với GOST 15971-84 và GOST 19781-83.
1. Các thuật ngữ chuẩn hóa kèm theo định nghĩa được đưa ra trong bảng. 1.
2. Đối với mỗi khái niệm, một thuật ngữ chuẩn được xác lập. Không được phép sử dụng các thuật ngữ đồng nghĩa với một thuật ngữ được tiêu chuẩn hóa.
2.1. Đối với các thuật ngữ được tiêu chuẩn hóa riêng lẻ trong bảng. 1 cung cấp các dạng ngắn gọn nhằm mục đích tham khảo, được phép sử dụng trong trường hợp không thể giải thích theo cách khác.
2.2 Các định nghĩa đã cho có thể được thay đổi, nếu cần thiết, bằng cách đưa các đặc điểm dẫn xuất vào chúng, làm bộc lộ ý nghĩa của các thuật ngữ được sử dụng trong chúng, chỉ ra các đối tượng nằm trong phạm vi của khái niệm được xác định. Các thay đổi không được vi phạm phạm vi và nội dung của các khái niệm được xác định trong tiêu chuẩn này.
2.3. Trong bảng 1 thuật ngữ nước ngoài tương đương với các thuật ngữ tiêu chuẩn hóa bằng tiếng Anh được đưa ra để tham khảo.
3. Bảng chỉ mục theo thứ tự chữ cái của các thuật ngữ có trong tiêu chuẩn tiếng Nga và các thuật ngữ tiếng nước ngoài tương đương được đưa ra trong Bảng. 2-3.
4. Các thuật ngữ chuẩn hóa được viết bằng chữ đậm, chữ viết tắt bằng chữ nhạt.
2-60 (0
Nghiêm cấm sao chép
Số kỳ
Khả năng định địa chỉ

7
Vectơ tuyệt đối

30
Vector tương đối

31
Giá trị gia tăng

32
Hình dung

24
Trực quan hóa một hình thức tiêu chuẩn

98
Lựa chọn

80
Xóa hình ảnh

35
Trình tạo vectơ

54
Máy tạo đường cong

53
Trình tạo ký tự

50
Trình tạo ký tự dấu chấm

52
Trình tạo ký tự tuyến tính

51
Tạo hình ảnh lặp đi lặp lại

67
Đồ họa tuyến tính

2
Đồ họa máy

1
Đồ họa raster

3
Máy vẽ trống

45
Máy vẽ bảng

46
Máy vẽ raster

47
Máy vẽ tĩnh điện

GOST 27459-87 (ST SEV 5712-86) Trang 13
Tiếp tục của bảng. 2
Thuật ngữ

Số kỳ
Hiển thị vectơ

42
Hiển thị raster

41
raster đơn vị

33
Bao bọc một hình ảnh

38
Hình ảnh

25
Hình ảnh được mã hóa

9
Lớp phủ hình ảnh

96
Hình ảnh mẫu điển hình

98
Hình nền

95
Nút đèn

63
"Bánh xe"

58
Nhóm trực quan

4
Lệnh kết xuất tuyệt đối

5
Kết xuất lệnh tương đối

6
Tọa độ tuyệt đối

10
Tọa độ tăng dần

12
Tọa độ thế giới

14
Tọa độ chuẩn hóa

16
Tọa độ tương đối

11
Người dùng tọa độ

13
Tọa độ thiết bị

15
Bản mềm

26
Nhào lộn

93
con trỏ

71
đường vô hình

18
Đánh dấu

21
Chia tỷ lệ

82
Hình ảnh nhấp nháy

36
Phương pháp kéo

79
Phương pháp chỉ cao su

77
Hình ảnh nhấp nháy

37
"Chuột"

59
Cửa sổ

85
Phản chiếu gương

84
cắt xén

88
Bảng điều khiển plasma

44
Chảo

94
Chuyển khoản

81
bút ánh sáng

62
Pixel

29
Viên thuốc

60
Xoay

83
Bề mặt kết xuất

39
Vị trí có thể định địa chỉ

8
Trường đầu ra

86
Biểu diễn khung dây

19
Xem chuyển đổi

87
Đầu vào nguyên thủy

22
Đầu ra nguyên thủy

Trang 14 GOST 27459-87 (ST SEV 5712-86)
Tiếp tục của bảng. 2
Thuật ngữ

Số kỳ
Cuộn

90
Cuộn dọc

91
Không gian ảo

23
Không gian trực quan

28
Không gian vật lý

27
Sự tái tạo

68
Vẽ

78
Bộ phận

20
Biểu tượng nhắm mục tiêu

75
Biểu tượng dấu vết

73
Thiết bị đầu cuối đồ họa

40
Truy tìm

72
Phóng

92
Ống chứa tia âm cực

43
UVP

55
Viết nút vẽ

49
Bút ánh sáng chỉ

74
Chỉ báo đòn bẩy

57
Con trỏ bóng

56
Thiết bị đầu vào thay thế

65
Thiết bị nhập trình tự vị trí

66
Thiết bị nhập vị trí

55
Thiết bị nhập số

64
Thiết bị dạng bánh xe

58
Thiết bị dạng chuột

59
Thiết bị trỏ

61
Mẫu

97
Tần số tái sinh

69
Bước vẽ đồ thị

34
Che chắn

89
Yếu tố có thể phát hiện được

76
Tiếng vọng

70
CHỈ SỐ CÁC TỪ NGỮ TRONG TIẾNG ANH
bàn số 3
Thuật ngữ

Số kỳ
Lệnh tuyệt đối Tọa độ tuyệt đối Vectơ tuyệt đối Địa chỉ Điểm có thể định địa chỉ Biểu tượng nhắm mục tiêu Ảnh nền

GOST 27459-87 (ST SEV 5712-86) Trang 15
Tiếp tục của bảng. 3
Thuật ngữ

Số kỳ
Làm trống

36
Trình tạo ký tự

50
Lựa chọn thiết bị

88
Hình ảnh được mã hóa

9
Đô họa may tinh

1
Kiểm soát bóng

71
Máy tạo đường cong

53
Yếu tố có thể phát hiện được

76
Tọa độ thiết bị

15
Dung lượng thiết bị

27
Thiết bị hiển thị chùm tia định hướng

24
Lệnh hiển thị

4
Bảng điều khiển hiển thị

40
Hình ảnh hiển thị

25
Không gian hiển thị

28
Bề mặt hiển thị

39
Trình tạo ký tự ma trận điểm

79
Máy vẽ trống

70
Máy vẽ tĩnh điện

48
Máy vẽ phẳng

37
Hình ảnh tiền cảnh

96
Biểu mẫu flash

98
Lớp phủ biểu mẫu

97
Dòng ẩn

18
Làm nổi bật

80
Tái tạo hình ảnh

67
Kích thước tăng dần

32
tọa độ tăng dần

12
Vectơ lũy tiến

78
Đầu vào nguyên thủy

57
Nút đèn

62
Phát hiện bút ánh sáng

74
Đồ họa đường nét

59
Tọa độ thiết bị chuẩn hóa

16
Đầu ra nguyên thủy

Trang 16 GOST 27459-87 (ST SEV 5712-86)
Tiếp tục của bảng. 3
Thuật ngữ
Số kỳ
Xoay

94
Chọn thiết bị

29
Bảng điều khiển plasma

44
Kích thước bước vẽ

34
Đầu vẽ

49
Thiết bị hiển thị raster

41
Đồ họa raster

3
Máy vẽ raster

47
Đơn vị raster

33
Lệnh tương đối

6
Tọa độ tương đối

68
Tốc độ làm tươi

83
Dải cao su

82
Che chắn

26
Ống lưu trữ

43
Trình tạo ký tự đột quỵ

51
Thiết bị đột quỵ

72
Biểu tượng theo dõi

73
Dịch thuật

93
bánh xe quay

58
Người dùng tọa độ

64
Trình tạo vectơ

54
Xem chuyển đổi

86
Không gian ảo

85
Biểu diễn khung dây

19
Tọa độ thế giới

14
Quấn quanh

GOST 27459-87 (ST SEV 5712-86) Trang 17

1. Theo Nghị định của Ủy ban Tiêu chuẩn Nhà nước Liên Xô ngày 28 tháng 10 năm 1987 số 4052, tiêu chuẩn của Hội đồng Hỗ trợ Kinh tế Tương hỗ ST CMEA 5712-86 “Hệ thống xử lý thông tin. Đồ họa máy. Thuật ngữ và định nghĩa" được đưa vào áp dụng trực tiếp như tiêu chuẩn nhà nước của Liên Xô từ ngày 01/07/88
2. Ngày kiểm tra lần đầu là năm 1993, tần suất kiểm tra là 10 năm.
3. TÀI LIỆU THAM KHẢO QUY ĐỊNH VÀ KỸ THUẬT
Chỉ định tài liệu kỹ thuật được tham chiếu
Số kỳ
ĐIỂM 13820-77
43

GOST 27459-87
Nhóm E00

TIÊU CHUẨN LIÊN TIẾN

HỆ THỐNG XỬ LÝ THÔNG TIN

HÌNH ẢNH MÁY

Điều khoản và định nghĩa

Các hệ thống xử lý thông tin. Đô họa may tinh.
Thuật ngữ và định nghĩa

ISS 01.040.35
35.140
OKSTU 4001

Ngày giới thiệu 1988-07-01

DỮ LIỆU THÔNG TIN

1. Theo Nghị định của Ủy ban Tiêu chuẩn Nhà nước Liên Xô ngày 28 tháng 10 năm 1987 N 4052, tiêu chuẩn của Hội đồng Hỗ trợ Kinh tế Tương hỗ ST CMEA 5712-86 "Hệ thống xử lý thông tin. Đồ họa máy tính. Các thuật ngữ và định nghĩa" đã trực tiếp có hiệu lực như một tiêu chuẩn nhà nước của Liên Xô từ ngày 01/07/88

2. GIỚI THIỆU LẦN ĐẦU TIÊN

3. TÀI LIỆU QUY ĐỊNH VÀ KỸ THUẬT THAM KHẢO

4. CẤP LẠI

Tiêu chuẩn này thiết lập các thuật ngữ và định nghĩa các khái niệm trong lĩnh vực đồ họa máy tính.
Các thuật ngữ được thiết lập bởi tiêu chuẩn này là bắt buộc để sử dụng trong tất cả các loại tài liệu và tài liệu trong phạm vi tiêu chuẩn hóa hoặc sử dụng kết quả của hoạt động này.
Tiêu chuẩn này phải được áp dụng cùng với GOST 15971 và GOST 19781.

1. Các thuật ngữ tiêu chuẩn kèm theo định nghĩa được đưa ra trong Bảng 1.

Bảng 1

Thuật ngữ

Sự định nghĩa

KHÁI NIỆM CHUNG

KHÁI NIỆM CHUNG

1. Đồ họa máy
Đô họa may tinh

Một tập hợp các phương pháp và kỹ thuật để chuyển đổi dữ liệu thành biểu diễn đồ họa hoặc biểu diễn đồ họa thành dữ liệu bằng máy tính

2. Đồ họa đường nét
Đồ họa đường nét

Một vùng đồ họa máy tính trong đó hình ảnh được tạo bằng các lệnh kết xuất và dữ liệu tọa độ

3. Đồ họa raster
Đồ họa raster

Một vùng đồ họa máy tính trong đó hình ảnh được tạo ra từ một mảng pixel được sắp xếp theo hàng và cột

4. Nhóm trực quan
Lệnh hiển thị

Lệnh thay đổi trạng thái hoặc điều khiển hoạt động của thiết bị đồ họa.
Ghi chú. Thiết bị đồ họa được hiểu là thiết bị cung cấp đầu vào cho máy tính và (hoặc) đầu ra dữ liệu đồ họa từ máy tính.

5. Nhóm kết xuất tuyệt đối
Lệnh tuyệt đối

Lệnh hiển thị sử dụng tọa độ tuyệt đối

6. Lệnh kết xuất tương đối
Lệnh tương đối

Lệnh kết xuất sử dụng tọa độ tương đối

7. Khả năng định địa chỉ
Khả năng định địa chỉ

Số vị trí có thể định địa chỉ dọc theo mỗi trục tọa độ của không gian vật lý

8. Vị trí có thể định địa chỉ
Điểm có thể định địa chỉ

Bất kỳ điểm nào trong không gian vật lý có thể được xác định bằng tọa độ

TRÌNH BÀY VÀ LƯU TRỮ HÌNH ẢNH

9. Hình ảnh được mã hóa
Hình ảnh được mã hóa

Trình bày hình ảnh ở dạng thuận tiện cho việc lưu trữ và xử lý bằng máy tính

10. Tọa độ tuyệt đối
Tọa độ tuyệt đối

Một trong các tọa độ xác định vị trí của điểm được đánh địa chỉ so với gốc của hệ tọa độ đã cho

11. Tọa độ tương đối
Tọa độ tương đối

Một trong các tọa độ xác định vị trí của điểm được đánh địa chỉ so với điểm được đánh địa chỉ khác

12. tọa độ tăng dần
tọa độ tăng dần

Tọa độ tương đối trong trường hợp vị trí được đánh địa chỉ trước đó là điểm tham chiếu

13. Người dùng tọa độ
Người dùng tọa độ

Tọa độ do người dùng chỉ định và thể hiện trong hệ tọa độ, độc lập với thiết bị

14. Tọa độ thế giới
Tọa độ thế giới

Tọa độ Descartes độc lập với thiết bị được sử dụng trong chương trình ứng dụng để chỉ định đầu vào và đầu ra đồ họa

15. Tọa độ thiết bị
Tọa độ thiết bị

Tọa độ được chỉ định trong hệ tọa độ dành riêng cho thiết bị

16. Tọa độ chuẩn hóa
Tọa độ thiết bị chuẩn hóa

Tọa độ được chỉ định trong hệ tọa độ trung gian, độc lập với thiết bị và được chuẩn hóa tương ứng với một phạm vi nào đó, thường là từ 0 đến 1.
Ghi chú. Hình ảnh, được biểu thị bằng tọa độ chuẩn hóa, được đặt ở cùng vị trí tương đối khi được hiển thị cho bất kỳ thiết bị nào

17. Đầu ra nguyên thủy
Đầu ra nguyên thủy

Một phần tử đồ họa cơ bản có thể được sử dụng để xây dựng một hình ảnh.
Ghi chú. Ví dụ, các nguyên hàm đầu ra có thể là một điểm, một đoạn thẳng, một chuỗi ký tự

18. đường vô hình
Dòng ẩn

Đoạn thẳng trên hình chiếu của một vật thể ba chiều bị thiếu trong hình ảnh vì nó bị che phủ bởi bề mặt của vật thể đó hoặc vật thể khác

19. Chế độ xem khung dây
Biểu diễn khung dây

Chế độ kết xuất hiển thị các cạnh của vật thể 3D bất kể chúng có hiển thị hay không

20. Bộ phận
Bộ phận

Một tập hợp các nguyên hàm đầu ra có thể được thao tác dưới dạng một đơn vị.
Ghi chú. Một đoạn có thể bao gồm một số điểm riêng lẻ, đoạn đường hoặc các nguyên hàm đầu ra khác

21. Đánh dấu
Đánh dấu

Ký hiệu của một loại nhất định được sử dụng để chỉ vị trí cụ thể trên bề mặt kết xuất

22. Đầu vào nguyên thủy
Đầu vào nguyên thủy

Một tập hợp dữ liệu nhận được từ các thiết bị đầu vào.
Ghi chú. Các thiết bị đầu vào có thể là: bàn phím, thiết bị nhập thay thế, thiết bị nhập vị trí, thiết bị trỏ, thiết bị nhập số hoặc thiết bị nhập mảng vị trí

23. Không gian ảo
Không gian ảo

Một không gian trong đó tọa độ của các nguyên hàm đầu ra độc lập với thiết bị

HÌNH ẢNH HÌNH ẢNH

24. Hình dung
Trưng bày

Biểu diễn trực quan của dữ liệu

25. Hình ảnh
Hình ảnh hiển thị

Một tập hợp các nguyên hàm đầu ra và (hoặc) phân đoạn có thể được hiển thị đồng thời trên bề mặt hiển thị

26. Bản mềm
Bản mềm

Hình ảnh dữ liệu đồ họa không thể lưu trữ

27. Không gian vật lý
Dung lượng thiết bị

Không gian được xác định bởi tập hợp đầy đủ các vị trí có thể đánh địa chỉ của thiết bị đồ họa

28. Không gian trực quan
Không gian hiển thị

Phần không gian vật lý tương ứng với diện tích có sẵn để hiển thị hình ảnh

29. Pixel
Pixel

Phần tử nhỏ nhất của bề mặt hiển thị có thể được gán màu sắc, cường độ và các đặc điểm hình ảnh khác một cách độc lập

30. Vectơ tuyệt đối
Vectơ tuyệt đối

Một vectơ có điểm bắt đầu và điểm kết thúc được xác định theo tọa độ tuyệt đối

31. Vectơ tương đối
Vectơ lũy tiến

Một vectơ có điểm cuối được chỉ định làm khoảng lệch so với điểm bắt đầu của nó

32. Giá trị gia tăng
Kích thước tăng dần

Khoảng cách giữa các vị trí có địa chỉ liền kề trên bề mặt kết xuất

33. Đơn vị raster
Đơn vị raster

Đơn vị được xác định bằng khoảng cách giữa tâm của các pixel liền kề

34. Bước vẽ đồ thị
Kích thước bước vẽ

Giá trị gia tăng trên máy vẽ

35. Xóa hình ảnh
Làm trống

Ngăn chặn hiển thị một hoặc nhiều nguyên gốc hoặc phân đoạn đầu ra

36. Hình ảnh nhấp nháy
Nhấp nháy

Sự thay đổi định kỳ có chủ ý về cường độ của một hoặc nhiều phân đoạn hoặc nguyên hàm đầu ra

37. Hình ảnh nhấp nháy
nhấp nháy

Các xung hình ảnh không mong muốn trên màn hình của ống tia âm cực.
Ghi chú. Hiện tượng nhấp nháy xảy ra khi tốc độ làm mới quá thấp so với đặc tính của lớp phủ phốt pho của màn hình

38. Bao bọc một hình ảnh
Quấn quanh

Hiệu ứng trong đó phần hình ảnh vượt ra ngoài một trong các ranh giới của không gian trực quan xuất hiện ở ranh giới đối diện của không gian này

THIẾT BỊ CHỨC NĂNG

39. Bề mặt kết xuất
Bề mặt hiển thị

Môi trường vật lý của thiết bị đồ họa nơi hình ảnh được hiển thị.
Ghi chú. Bề mặt trực quan có thể là màn hình ống tia âm cực, giấy trong máy vẽ

40. Thiết bị đầu cuối đồ họa
Bảng điều khiển hiển thị

Thiết bị đầu cuối bao gồm ít nhất một bề mặt hiển thị và có thể bao gồm một hoặc nhiều thiết bị đầu vào

41. Hiển thị raster
Thiết bị hiển thị raster

Màn hình trong đó hình ảnh được tạo bằng kỹ thuật đồ họa raster

42. Hiển thị vectơ
Thiết bị hiển thị chùm tia định hướng

Một màn hình trong đó các nguyên gốc đầu ra có thể được tạo theo bất kỳ thứ tự nào do chương trình chỉ định

43. Ống tia âm cực bộ nhớ
Ống lưu trữ

Theo GOST 13820

44. Bảng điều khiển plasma
Bảng điều khiển plasma

Một phần của màn hình bao gồm một mạng lưới các điện cực trong một tấm phẳng chứa đầy khí.
Ghi chú. Hình ảnh có thể tồn tại rất lâu mà không cần tái tạo

45. Máy vẽ trống
Máy vẽ trống

Máy vẽ hiển thị hình ảnh trên bề mặt hiển thị được gắn trên trống quay

46. Máy vẽ bảng
Máy vẽ phẳng

Máy vẽ hiển thị hình ảnh trên phương tiện lưu trữ phẳng

47. Máy vẽ raster
Máy vẽ raster

Máy vẽ tạo ra hình ảnh trên bề mặt kết xuất bằng cách sử dụng đầu vào từng dòng

48. Máy vẽ tĩnh điện
Máy vẽ tĩnh điện

Máy vẽ raster trong đó chất màu được cố định tĩnh điện vào giấy bằng cách sử dụng một loạt các điện cực

49. Bộ viết máy vẽ
Đầu vẽ

Bộ phận của máy vẽ được sử dụng để đánh dấu trên bề mặt vẽ

50. Trình tạo ký tự
Trình tạo ký tự

Một thiết bị chức năng, để biểu diễn các ký tự, chuyển đổi biểu diễn được mã hóa của chúng thành dạng đồ họa

51. Trình tạo ký tự dòng
Trình tạo ký tự đột quỵ

Trình tạo ký tự tạo ra hình ảnh ký tự được tạo thành từ các đoạn dòng

52. Trình tạo ký tự dấu chấm

Trình tạo biểu tượng tạo ra hình ảnh biểu tượng được tạo thành từ các dấu chấm

53. Máy tạo đường cong
Máy tạo đường cong

Một thiết bị chức năng chuyển đổi biểu diễn đường cong được mã hóa thành biểu đồ đồ họa

54. Trình tạo vectơ
Trình tạo vectơ

Một thiết bị chức năng tạo ra các đoạn đường thẳng có hướng

55. Thiết bị nhập vị trí UVP
Định vị

Thiết bị đầu vào cung cấp tọa độ vị trí

56. Con trỏ bóng
Kiểm soát bóng

Một quả bóng quay quanh tâm, được dùng làm thiết bị nhập vị trí

57. Chỉ báo đòn bẩy
Cần điều khiển

Đòn bẩy có ít nhất hai bậc tự do, được sử dụng làm thiết bị nhập vị trí

58. Thiết bị loại bánh xe
"Bánh xe"
bánh xe quay

Một bánh xe quay quanh trục của nó biểu thị giá trị của đại lượng vô hướng.
Ghi chú. Một cặp bánh xe có thể được sử dụng làm thiết bị nhập vị trí

59. Thiết bị loại chuột
"Chuột"
"Chuột"

Một thiết bị nhập vị trí được kích hoạt bằng chuyển động trên một bề mặt.
Ghi chú. Để điều khiển thiết bị dạng chuột, hãy sử dụng một quả bóng hoặc một cặp bánh xe

60. Viên thuốc
Viên thuốc

Thiết bị nhập vị trí, là một bề mặt đặc biệt có cơ chế cho phép bạn chỉ định tọa độ vị trí của nó

61. Thiết bị trỏ
Chọn thiết bị

Một thiết bị đầu vào được sử dụng để chỉ định một phân đoạn hoặc nguyên thủy đầu ra cụ thể

62. bút ánh sáng
Bút ánh sáng

Một thiết bị trỏ nhạy sáng được sử dụng bằng cách trỏ nó vào bề mặt hình ảnh

63. Nút đèn
Nút đèn

Các giá trị nguyên thủy đầu ra được sử dụng để mô phỏng phím chức năng bằng thiết bị trỏ

64. Thiết bị nhập số
Người định giá

Một thiết bị đầu vào cung cấp giá trị của đại lượng vô hướng.
Ghi chú. Các thiết bị như vậy bao gồm thiết bị dạng bánh xe, chiết áp

65.
Lựa chọn thiết bị

Một thiết bị đầu vào cung cấp một giá trị từ một tập hợp các lựa chọn thay thế.
Ghi chú. Một thiết bị như vậy có thể là một bàn phím chức năng

66.
Thiết bị đột quỵ

Thiết bị đầu vào cung cấp chuỗi tọa độ có thứ tự tương ứng với đường chuyển động của thiết bị đầu vào.
Ghi chú. Thiết bị nhập vị trí đọc dữ liệu với tốc độ không đổi

QUY TRÌNH VÀ PHƯƠNG PHÁP HOẠT ĐỘNG

67. Tái tạo hình ảnh
Tái tạo hình ảnh

Chuỗi hành động cần thiết để tạo lại một hình ảnh từ biểu diễn bộ nhớ của nó

68. Sự tái tạo
Làm cho khỏe lại

Quá trình tái tạo nhiều lần một hình ảnh trên bề mặt kết xuất để hình ảnh vẫn hiển thị

69. Tần số tái sinh
Tốc độ làm tươi

Số lần sao chép hình ảnh được thực hiện trong 1 giây

70. Tiếng vọng
Tiếng vọng

Thông báo ngay lập tức cho người vận hành thiết bị đầu cuối đồ họa về các giá trị hiện tại có thể được biểu thị bởi thiết bị đầu vào

71. con trỏ
con trỏ

Một dấu hiệu có thể di chuyển được dùng để chỉ vị trí trên bề mặt kết xuất nơi thao tác tiếp theo sẽ được thực hiện

72. Truy tìm
Theo dõi

Di chuyển một biểu tượng dấu vết

73. Biểu tượng dấu vết
Biểu tượng theo dõi

Ký hiệu trên bề mặt hiển thị biểu thị vị trí tương ứng với dữ liệu tọa độ được cung cấp bởi thiết bị nhập vị trí

74. Bút ánh sáng chỉ
Phát hiện bút ánh sáng

Phát hiện bút ánh sáng của ánh sáng được tạo ra bởi nguyên thủy đầu ra trên bề mặt kết xuất

75. Biểu tượng nhắm mục tiêu
Biểu tượng nhắm mục tiêu

Một vòng tròn hoặc hình được chiếu sáng khác trên bề mặt kết xuất được sử dụng để biểu thị khu vực hiện có thể phát hiện được sự hiện diện của bút ánh sáng

76. Yếu tố có thể phát hiện được
Yếu tố có thể phát hiện được

Một nguyên mẫu đầu ra có thể được phát hiện bởi một thiết bị trỏ

77. Phương pháp chỉ cao su
Dải cao su

Di chuyển các đầu chung của một tập hợp các đoạn thẳng trong khi vẫn giữ cố định các đầu còn lại

78. Vẽ
mực

Tạo đường bằng cách di chuyển thiết bị nhập vị trí trên bề mặt kết xuất, để lại dấu vết phía sau, tương tự như bút chì vẽ đường trên giấy

79. Phương pháp kéo
Kéo

Di chuyển một hoặc nhiều phân đoạn dọc theo bề mặt hiển thị bằng cách dịch chuyển chúng dọc theo đường dẫn được xác định bởi thiết bị nhập vị trí

80. Lựa chọn
Làm nổi bật

Một hành động nhằm mục đích làm nổi bật hình ảnh của một nguyên mẫu hoặc phân đoạn đầu ra bằng cách sửa đổi các thuộc tính trực quan của nó

81. Chuyển khoản
Dịch thuật

Bù đắp các nguyên hàm đầu ra bằng cùng một vectơ

82. Chia tỷ lệ
Chia tỷ lệ

Phóng to hoặc thu nhỏ toàn bộ hoặc một phần hình ảnh.
Ghi chú. Việc chia tỷ lệ có thể được thực hiện tùy chọn với cùng một hệ số theo mọi hướng

83. Xoay
Vòng xoay

Xoay các nguyên hàm đầu ra quanh một trục nhất định

84. Phản chiếu gương
Phản chiếu

Xoay các nguyên hàm đầu ra 180° quanh một số trục trong mặt phẳng của bề mặt kết xuất

85. Cửa sổ
Cửa sổ

Một phần nhất định của không gian ảo

86. Trường đầu ra
Chế độ xem

Một phần cụ thể của không gian trực quan

87. Xem chuyển đổi
Xem chuyển đổi

Một phép chuyển đổi liên kết đường viền và nội dung của cửa sổ với đường viền và nội dung của trường đầu ra

88. cắt xén
cắt xén

Loại bỏ các nguyên gốc đầu ra hoặc các phần của chúng nằm ngoài khu vực được chỉ định

89. Che chắn
Che chắn

Loại bỏ các nguyên gốc đầu ra hoặc các phần của chúng nằm trong một vùng được chỉ định

90. Cuộn
Cuộn

Di chuyển cửa sổ theo chiều dọc hoặc chiều ngang để dữ liệu mới xuất hiện bên trong trường đầu ra và dữ liệu cũ biến mất

91. Di chuyển theo chiều dọc
Lăn

Cuộn giới hạn theo hướng lên và xuống

92. Phóng
Thu phóng

Sự thay đổi dần dần về tỷ lệ của hình ảnh nhằm tạo ra cảm giác thị giác về chuyển động của toàn bộ nhóm hoặc một phần của nhóm được hình dung về phía hoặc ra xa người quan sát.
Ghi chú. Các hệ số tỷ lệ phải giống nhau ở mọi hướng

93. Nhào lộn
Nhào lộn

Biểu diễn động của các nguyên hàm đầu ra quay quanh một trục có hướng thay đổi liên tục trong không gian

94. Chảo
Xoay

Chuyển dần hình ảnh để tạo cảm giác thị giác chuyển động theo hướng ngang.
Ghi chú. Panning có thể được giới hạn ở trường đầu ra

95. Hình nền
Hình nền

Một phần của hình ảnh, tương tự như hình dạng tiêu chuẩn, không thay đổi theo trình tự thao tác nhất định

96. Hình ảnh lớp phủ
Hình ảnh tiền cảnh

Phần hình ảnh có thể thay đổi trong bất kỳ thao tác nào

97. Mẫu
Lớp phủ biểu mẫu

Một hình thức được sử dụng làm hình ảnh chính.
Ghi chú. Các biểu mẫu bao gồm một trang tính, lưới hoặc bản đồ

98. Trực quan hóa một hình thức tiêu chuẩn
Biểu mẫu flash

Biểu diễn trực quan của một hình thức điển hình

2. Đối với mỗi khái niệm, một thuật ngữ chuẩn được xác lập.
Không được phép sử dụng các thuật ngữ đồng nghĩa với một thuật ngữ được tiêu chuẩn hóa.

2.1. Đối với các thuật ngữ được tiêu chuẩn hóa riêng lẻ, Bảng 1 cung cấp các dạng ngắn để tham khảo, được phép sử dụng trong các trường hợp loại trừ khả năng diễn giải khác nhau của chúng.

2.2. Các định nghĩa đã cho có thể được thay đổi, nếu cần thiết, bằng cách đưa các đặc điểm dẫn xuất vào chúng, bộc lộ ý nghĩa của các thuật ngữ được sử dụng trong chúng, chỉ ra các đối tượng nằm trong phạm vi của khái niệm được xác định. Các thay đổi không được ảnh hưởng đến phạm vi và nội dung của các khái niệm được xác định trong tiêu chuẩn này.

2.3. Bảng 1 trình bày các thuật ngữ tiêu chuẩn hóa tương đương bằng tiếng Anh để tham khảo.

3. Các chỉ mục theo thứ tự chữ cái của các thuật ngữ trong tiêu chuẩn bằng tiếng Nga và tiếng Anh được nêu trong Bảng 2 và 3.

4. Các thuật ngữ chuẩn hóa viết chữ đậm, viết tắt chữ nhạt.

CHỈ SỐ CHỮ CÁI CỦA CÁC ĐIỀU KHOẢN TRONG NGÔN NGỮ NGA

ban 2

Thuật ngữ

Số kỳ

Khả năng định địa chỉ

Vectơ tuyệt đối

Vector tương đối

Giá trị gia tăng

Hình dung

Trực quan hóa một hình thức tiêu chuẩn

Lựa chọn

Xóa hình ảnh

Trình tạo vectơ

Máy tạo đường cong

Trình tạo ký tự

Trình tạo ký tự dấu chấm

Trình tạo ký tự tuyến tính

Tạo hình ảnh lặp đi lặp lại

Đồ họa tuyến tính

Đồ họa máy

Đồ họa raster

Máy vẽ trống

Máy vẽ bảng

Máy vẽ raster

Máy vẽ tĩnh điện

Hiển thị vectơ

Hiển thị raster

raster đơn vị

Bao bọc một hình ảnh

Hình ảnh

Hình ảnh được mã hóa

Lớp phủ hình ảnh

Hình nền

Nút đèn

"Bánh xe"

Nhóm trực quan

Lệnh kết xuất tuyệt đối

Kết xuất lệnh tương đối

Tọa độ tuyệt đối

Tọa độ tăng dần

Tọa độ thế giới

Tọa độ chuẩn hóa

Tọa độ tương đối

Người dùng tọa độ

Tọa độ thiết bị

Bản mềm

Nhào lộn

con trỏ

đường vô hình

Đánh dấu

Chia tỷ lệ

Hình ảnh nhấp nháy

Phương pháp kéo

Phương pháp chỉ cao su

Hình ảnh nhấp nháy

Cửa sổ

Phản chiếu gương

cắt xén

Bảng điều khiển plasma

Chảo

Chuyển khoản

bút ánh sáng

Pixel

Viên thuốc

Bề mặt kết xuất

Xoay

Vị trí có thể định địa chỉ

Trường đầu ra

Biểu diễn khung dây

Xem chuyển đổi

Đầu vào nguyên thủy

Đầu ra nguyên thủy

Cuộn

Cuộn dọc

Không gian trực quan

Không gian ảo

Không gian vật lý

Sự tái tạo

Vẽ

Bộ phận

Biểu tượng nhắm mục tiêu

Biểu tượng dấu vết

Thiết bị đầu cuối đồ họa

Phóng

Truy tìm

Ống chứa tia âm cực

UVP

Viết nút vẽ

Bút ánh sáng chỉ

Chỉ báo đòn bẩy

Con trỏ bóng

Thiết bị đầu vào thay thế

Thiết bị nhập vị trí

Thiết bị nhập trình tự vị trí

Thiết bị nhập số

Thiết bị loại bánh xe

Thiết bị loại chuột

Thiết bị trỏ

Mẫu

Tần số tái sinh

Bước vẽ đồ thị

Che chắn

Yếu tố có thể phát hiện được

Tiếng vọng

CHỈ SỐ CÁC ĐIỀU KHOẢN TRONG TIẾNG ANH

bàn số 3

Thuật ngữ

Số kỳ

Lệnh tuyệt đối

Tọa độ tuyệt đối

Vectơ tuyệt đối

Khả năng định địa chỉ

Điểm có thể định địa chỉ

Biểu tượng nhắm mục tiêu

Hình nền

Trình tạo ký tự

Lựa chọn thiết bị

Đô họa may tinh

Kiểm soát bóng

Máy tạo đường cong

Yếu tố có thể phát hiện được

Tọa độ thiết bị

Dung lượng thiết bị

Thiết bị hiển thị chùm tia định hướng

Lệnh hiển thị

Bảng điều khiển hiển thị

Hình ảnh hiển thị

Không gian hiển thị

Bề mặt hiển thị

Trình tạo ký tự ma trận điểm

Máy vẽ trống

Máy vẽ tĩnh điện

Máy vẽ phẳng

Hình ảnh tiền cảnh

Lớp phủ biểu mẫu

Làm nổi bật

Tái tạo hình ảnh

tọa độ tăng dần

Vectơ lũy tiến

Kích thước tăng dần

Đầu vào nguyên thủy

Nút đèn

Phát hiện bút ánh sáng

Đồ họa đường nét

Tọa độ thiết bị chuẩn hóa

Đầu ra nguyên thủy

Bảng điều khiển plasma

Kích thước bước vẽ

Đầu vẽ

Thiết bị hiển thị raster

Đồ họa raster

Máy vẽ raster

Tốc độ làm tươi

Lệnh tương đối

Tọa độ tương đối

Dải cao su

Ống lưu trữ

Trình tạo ký tự đột quỵ

Thiết bị đột quỵ

Biểu tượng theo dõi

Người dùng tọa độ

Trình tạo vectơ

Xem chuyển đổi

Không gian ảo

Biểu diễn khung dây

Tọa độ thế giới

ROSSTANDART FA về quy định kỹ thuật và đo lường
TIÊU CHUẨN QUỐC GIA MỚI: www.protect.gost.ru
TIÊU CHUẨN FSUE cung cấp thông tin từ cơ sở dữ liệu Sản phẩm của Nga: www.gostinfo.ru
FA VỀ QUY CHUẨN KỸ THUẬT Hệ thống "Hàng nguy hiểm": www.sinatra-gost.ru

TIÊU CHUẨN LIÊN TIẾN

Ngày giới thiệu 01.07.88

Tiêu chuẩn này thiết lập các thuật ngữ và định nghĩa các khái niệm trong lĩnh vực đồ họa máy tính.

Các thuật ngữ được thiết lập bởi tiêu chuẩn này là bắt buộc để sử dụng trong tất cả các loại tài liệu và tài liệu nằm trong phạm vi tiêu chuẩn hóa hoặc sử dụng kết quả của hoạt động này.

Tiêu chuẩn này phải được sử dụng cùng với GOST 15971 và GOST 19781.

1. Các thuật ngữ chuẩn hóa kèm theo định nghĩa được đưa ra trong bảng. 1.

2. Đối với mỗi khái niệm, một thuật ngữ chuẩn được xác lập. Không được phép sử dụng các thuật ngữ đồng nghĩa của một thuật ngữ tiêu chuẩn.

2.1. Đối với các thuật ngữ được tiêu chuẩn hóa riêng lẻ trong bảng. 1 cung cấp các dạng ngắn gọn nhằm mục đích tham khảo, được phép sử dụng trong trường hợp không thể giải thích khác nhau.

2.2. Các định nghĩa đã cho có thể được thay đổi, nếu cần thiết, bằng cách đưa các đặc điểm dẫn xuất vào chúng, bộc lộ ý nghĩa của các thuật ngữ được sử dụng trong chúng, chỉ ra các đối tượng nằm trong phạm vi của khái niệm được xác định. Các thay đổi không được vi phạm phạm vi và nội dung của các khái niệm được xác định trong tiêu chuẩn này.

2.3. Trong bảng 1 thuật ngữ nước ngoài tương đương với các thuật ngữ tiêu chuẩn hóa bằng tiếng Anh được đưa ra để tham khảo.

3. Bảng chỉ mục theo thứ tự chữ cái của các thuật ngữ có trong tiêu chuẩn tiếng Nga và các thuật ngữ tiếng nước ngoài tương đương được đưa ra trong Bảng. 2 - 3.

4. Các thuật ngữ chuẩn được viết bằng chữ đậm, chữ viết tắt bằng chữ nhạt.

Bảng 1

Sự định nghĩa

KHÁI NIỆM CHUNG

1. Đồ họa máy

Đô họa may tinh

Một tập hợp các phương pháp và kỹ thuật để chuyển đổi dữ liệu thành biểu diễn đồ họa hoặc biểu diễn đồ họa thành dữ liệu bằng máy tính

2. Đồ họa đường nét

Một vùng đồ họa máy tính trong đó hình ảnh được tạo bằng các lệnh kết xuất và dữ liệu tọa độ

3. Đồ họa raster

Một vùng đồ họa máy tính trong đó hình ảnh được tạo ra từ một mảng pixel được sắp xếp theo hàng và cột

4. Nhóm trực quan

Lệnh thay đổi trạng thái hoặc điều khiển hoạt động của thiết bị đồ họa.

Ghi chú. Thiết bị đồ họa được hiểu là thiết bị cung cấp đầu vào cho máy tính và (hoặc) đầu ra dữ liệu đồ họa từ máy tính

5. Nhóm kết xuất tuyệt đối

Lệnh tuyệt đối

Lệnh hiển thị sử dụng tọa độ tuyệt đối

6. Lệnh kết xuất tương đối

Lệnh tương đối

Lệnh kết xuất sử dụng tọa độ tương đối

7. Khả năng định địa chỉ

Số vị trí có thể định địa chỉ dọc theo mỗi trục tọa độ của không gian vật lý

8. Vị trí có thể định địa chỉ

Điểm có thể định địa chỉ

Bất kỳ điểm nào trong không gian vật lý có thể được xác định bằng tọa độ

TRÌNH BÀY VÀ LƯU TRỮ HÌNH ẢNH

9. Hình ảnh được mã hóa

Trình bày hình ảnh ở dạng thuận tiện cho việc lưu trữ và xử lý bằng máy tính

10. Tọa độ tuyệt đối

Tọa độ tuyệt đối

Một trong các tọa độ xác định vị trí của điểm được đánh địa chỉ so với gốc của hệ tọa độ đã cho

11. Tọa độ tương đối

Tọa độ tương đối

Một trong các tọa độ xác định vị trí của điểm được đánh địa chỉ so với điểm được đánh địa chỉ khác

12. tọa độ tăng dần

tọa độ tăng dần

Tọa độ tương đối trong trường hợp vị trí được đánh địa chỉ trước đó là điểm tham chiếu

13. Người dùng tọa độ

Tọa độ do người dùng chỉ định và thể hiện trong hệ tọa độ, độc lập với thiết bị

14. Tọa độ thế giới

Tọa độ thế giới

Tọa độ Descartes độc lập với thiết bị được sử dụng trong chương trình ứng dụng để chỉ định đầu vào và đầu ra đồ họa

15. Tọa độ thiết bị

Tọa độ thiết bị

Tọa độ được chỉ định trong hệ tọa độ dành riêng cho thiết bị

16. Tọa độ chuẩn hóa

Tọa độ thiết bị chuẩn hóa

Tọa độ được chỉ định trong hệ tọa độ trung gian, độc lập với thiết bị và được chuẩn hóa tương ứng với một phạm vi nào đó, thường là từ 0 đến 1.

Ghi chú. Hình ảnh, được biểu thị bằng tọa độ chuẩn hóa, được đặt ở cùng vị trí tương đối khi được hiển thị cho bất kỳ thiết bị nào

17. Đầu ra nguyên thủy

Đầu ra nguyên thủy

Một phần tử đồ họa cơ bản có thể được sử dụng để xây dựng một hình ảnh.

Ghi chú. Ví dụ, các nguyên hàm đầu ra có thể là một điểm, một đoạn thẳng, một chuỗi ký tự

18. đường vô hình

Đoạn thẳng trên hình chiếu của một vật thể ba chiều bị thiếu trong hình ảnh vì nó bị che phủ bởi bề mặt của vật thể đó hoặc vật thể khác

19. Chế độ xem khung dây

Biểu diễn khung dây

Chế độ kết xuất hiển thị các cạnh của vật thể 3D bất kể chúng có hiển thị hay không

20. Bộ phận

Một tập hợp các nguyên hàm đầu ra có thể được thao tác dưới dạng một đơn vị.

Ghi chú. Một đoạn có thể bao gồm một số điểm riêng lẻ, đoạn đường hoặc các nguyên hàm đầu ra khác

21. Đánh dấu

Ký hiệu của một loại nhất định được sử dụng để chỉ vị trí cụ thể trên bề mặt kết xuất

22. Đầu vào nguyên thủy

Một tập hợp dữ liệu nhận được từ các thiết bị đầu vào.

Ghi chú. Các thiết bị đầu vào có thể là: bàn phím, thiết bị nhập thay thế, thiết bị nhập vị trí, thiết bị trỏ, thiết bị nhập số hoặc thiết bị nhập mảng vị trí

23. Không gian ảo

Một không gian trong đó tọa độ của các nguyên hàm đầu ra độc lập với thiết bị

HÌNH ẢNH HÌNH ẢNH

24. Hình dung

Biểu diễn trực quan của dữ liệu

25. Hình ảnh

Một tập hợp các nguyên hàm đầu ra và (hoặc) phân đoạn có thể được hiển thị đồng thời trên bề mặt hiển thị

26. Bản mềm

Hình ảnh dữ liệu đồ họa không thể lưu trữ

27. Không gian vật lý TRONG

Không gian được xác định bởi tập hợp đầy đủ các vị trí có thể đánh địa chỉ của thiết bị đồ họa

28. Không gian trực quan

Phần không gian vật lý tương ứng với diện tích có sẵn để hiển thị hình ảnh

29. Pixel

Phần tử nhỏ nhất của bề mặt hiển thị có thể được gán màu sắc, cường độ và các đặc điểm hình ảnh khác một cách độc lập

30. Vectơ tuyệt đối

Một vectơ có điểm bắt đầu và điểm kết thúc được xác định theo tọa độ tuyệt đối

31. Vectơ tương đối

Vectơ lũy tiến

Một vectơ có điểm cuối được chỉ định làm khoảng lệch so với điểm bắt đầu của nó

32. Giá trị gia tăng

Khoảng cách giữa các vị trí có địa chỉ liền kề trên bề mặt kết xuất

33. Đơn vị raster

Đơn vị được xác định bằng khoảng cách giữa tâm của các pixel liền kề

34. Bước vẽ đồ thị

Kích thước bước vẽ

Giá trị gia tăng trên máy vẽ

35. Xóa hình ảnh

Ngăn chặn hiển thị một hoặc nhiều nguyên gốc hoặc phân đoạn đầu ra

36. Hình ảnh nhấp nháy

Sự thay đổi định kỳ có chủ ý về cường độ của một hoặc nhiều phân đoạn hoặc nguyên hàm đầu ra

37. Hình ảnh nhấp nháy

Các xung hình ảnh không mong muốn trên màn hình của ống tia âm cực.

Ghi chú. Hiện tượng nhấp nháy xảy ra khi tốc độ làm mới quá thấp so với đặc tính của lớp phủ phốt pho của màn hình

38. Bao bọc một hình ảnh

Hiệu ứng trong đó phần hình ảnh vượt ra ngoài một trong các ranh giới của không gian trực quan xuất hiện ở ranh giới đối diện của không gian này

THIẾT BỊ CHỨC NĂNG

39. Bề mặt kết xuất

Môi trường vật lý của thiết bị đồ họa nơi hình ảnh được hiển thị

Ghi chú. Bề mặt trực quan có thể là màn hình ống tia âm cực, giấy trong máy vẽ

40. Thiết bị đầu cuối đồ họa

Thiết bị đầu cuối bao gồm ít nhất một bề mặt hiển thị và có thể bao gồm một hoặc nhiều thiết bị đầu vào

41. Hiển thị raster

Thiết bị hiển thị raster

Màn hình trong đó hình ảnh được tạo bằng kỹ thuật đồ họa raster

42. Hiển thị vectơ

Thiết bị hiển thị chùm tia định hướng

Một màn hình trong đó các nguyên gốc đầu ra có thể được tạo theo bất kỳ thứ tự nào do chương trình chỉ định

43. Ống tia âm cực bộ nhớ

Theo GOST 13820

44. Bảng điều khiển plasma

Một phần của màn hình bao gồm một mạng lưới các điện cực trong một tấm phẳng chứa đầy khí.

Ghi chú. Hình ảnh có thể tồn tại rất lâu mà không cần tái tạo

45. Máy vẽ trống

Máy vẽ hiển thị hình ảnh trên bề mặt hiển thị được gắn trên trống quay

46. Máy vẽ bảng

Máy vẽ hiển thị hình ảnh trên phương tiện lưu trữ phẳng

47. Máy vẽ raster

Máy vẽ tạo ra hình ảnh trên bề mặt kết xuất bằng cách sử dụng đầu vào từng dòng

48. Máy vẽ tĩnh điện

Máy vẽ tĩnh điện

Máy vẽ raster trong đó chất màu được cố định tĩnh điện vào giấy bằng cách sử dụng một loạt các điện cực

49. Bộ viết máy vẽ

Bộ phận của máy vẽ được sử dụng để đánh dấu trên bề mặt vẽ

50. Trình tạo ký tự

Trình tạo ký tự

Một thiết bị chức năng, để biểu diễn các ký tự, chuyển đổi biểu diễn được mã hóa của chúng thành dạng đồ họa

51. Trình tạo ký tự dòng

Trình tạo ký tự đột quỵ

Trình tạo ký tự tạo ra hình ảnh ký tự được tạo thành từ các đoạn dòng

52. Trình tạo ký tự dấu chấm

Trình tạo biểu tượng tạo ra hình ảnh biểu tượng được tạo thành từ các dấu chấm

53. Máy tạo đường cong

Một thiết bị chức năng chuyển đổi biểu diễn đường cong được mã hóa thành biểu đồ đồ họa

54. Trình tạo vectơ

Trình tạo vectơ

Một thiết bị chức năng tạo ra các đoạn đường thẳng có hướng

55. Thiết bị nhập vị trí UVP

Thiết bị đầu vào cung cấp tọa độ vị trí

56. Con trỏ bóng

Một quả bóng quay quanh tâm, được dùng làm thiết bị nhập vị trí

57. Chỉ báo đòn bẩy

Đòn bẩy có ít nhất hai bậc tự do, được sử dụng làm thiết bị nhập vị trí

58. Thiết bị loại bánh xe

"Bánh xe"

Một bánh xe quay quanh trục của nó biểu thị giá trị của đại lượng vô hướng.

Ghi chú. Một cặp bánh xe có thể được sử dụng làm thiết bị nhập vị trí

59. Thiết bị loại chuột

Một thiết bị nhập vị trí được kích hoạt bằng chuyển động trên một bề mặt.

Ghi chú. Để điều khiển thiết bị dạng chuột, hãy sử dụng một quả bóng hoặc một cặp bánh xe

60. Viên thuốc

Thiết bị nhập vị trí, là một bề mặt đặc biệt có cơ chế cho phép bạn chỉ định tọa độ vị trí của nó

61. Thiết bị trỏ

Một thiết bị đầu vào được sử dụng để chỉ định một phân đoạn hoặc nguyên thủy đầu ra cụ thể

62. bút ánh sáng

Một thiết bị trỏ nhạy sáng được sử dụng bằng cách trỏ nó vào bề mặt hình ảnh

63. Nút đèn

Các giá trị nguyên thủy đầu ra được sử dụng để mô phỏng phím chức năng bằng thiết bị trỏ

64. Thiết bị nhập số

Một thiết bị đầu vào cung cấp giá trị của đại lượng vô hướng.

Ghi chú. Các thiết bị như vậy bao gồm thiết bị loại “bánh xe”, chiết áp

Một thiết bị đầu vào cung cấp một giá trị từ một tập hợp các lựa chọn thay thế.

Ghi chú. Một thiết bị như vậy có thể là một bàn phím chức năng

Thiết bị đầu vào cung cấp chuỗi tọa độ có thứ tự tương ứng với đường chuyển động của thiết bị đầu vào.

Ghi chú. Thiết bị nhập vị trí đọc dữ liệu với tốc độ không đổi

QUY TRÌNH VÀ PHƯƠNG PHÁP HOẠT ĐỘNG

67. Tái tạo hình ảnh

Tái tạo hình ảnh

Chuỗi hành động cần thiết để tạo lại một hình ảnh từ biểu diễn bộ nhớ của nó

68. Sự tái tạo

Quá trình tái tạo nhiều lần một hình ảnh trên bề mặt kết xuất để hình ảnh vẫn hiển thị

69. Tần số tái sinh

Số lần sao chép hình ảnh được thực hiện trong 1 giây

70. Tiếng vọng

Thông báo ngay lập tức cho người vận hành thiết bị đầu cuối đồ họa về các giá trị hiện tại có thể được biểu thị bởi thiết bị đầu vào

71. con trỏ

Một dấu hiệu có thể di chuyển được dùng để chỉ vị trí trên bề mặt kết xuất nơi thao tác tiếp theo sẽ được thực hiện

72. Truy tìm

Di chuyển một biểu tượng dấu vết

73. Biểu tượng dấu vết

Ký hiệu trên bề mặt hiển thị biểu thị vị trí tương ứng với dữ liệu tọa độ được cung cấp bởi thiết bị nhập vị trí

74. Bút ánh sáng chỉ

Phát hiện bút ánh sáng

Phát hiện bút ánh sáng của ánh sáng được tạo ra bởi nguyên thủy đầu ra trên bề mặt kết xuất

75. Biểu tượng nhắm mục tiêu

Một vòng tròn hoặc hình được chiếu sáng khác trên bề mặt kết xuất được sử dụng để biểu thị khu vực hiện có thể phát hiện được sự hiện diện của bút ánh sáng

76. Yếu tố có thể phát hiện được

Yếu tố có thể phát hiện được

Một nguyên mẫu đầu ra có thể được phát hiện bởi một thiết bị trỏ

77. Phương pháp chỉ cao su

Di chuyển các đầu chung của một tập hợp các đoạn thẳng trong khi vẫn giữ cố định các đầu còn lại

78. Vẽ

Tạo đường bằng cách di chuyển thiết bị nhập vị trí trên bề mặt kết xuất, để lại dấu vết phía sau, tương tự như bút chì vẽ đường trên giấy

79. Phương pháp kéo

Di chuyển một hoặc nhiều phân đoạn dọc theo bề mặt hiển thị bằng cách dịch chuyển chúng dọc theo đường dẫn được xác định bởi thiết bị nhập vị trí

80. Lựa chọn

Một hành động nhằm mục đích làm nổi bật hình ảnh của một nguyên mẫu hoặc phân đoạn đầu ra bằng cách sửa đổi các thuộc tính trực quan của nó

81. Chuyển khoản

Bù đắp các nguyên hàm đầu ra bằng cùng một vectơ

82. Chia tỷ lệ

Phóng to hoặc thu nhỏ toàn bộ hoặc một phần hình ảnh.

Ghi chú. Việc chia tỷ lệ có thể được thực hiện tùy chọn với cùng một hệ số theo mọi hướng

83. Xoay

Xoay các nguyên hàm đầu ra quanh một trục nhất định

84. Phản chiếu gương

Xoay các nguyên hàm đầu ra 180 quanh một số trục trong mặt phẳng của bề mặt kết xuất

85. Cửa sổ

Một phần nhất định của không gian ảo

86. Trường đầu ra

Một phần cụ thể của không gian trực quan

87. Xem chuyển đổi

Xem chuyển đổi

Một phép chuyển đổi liên kết đường viền và nội dung của cửa sổ với đường viền và nội dung của trường đầu ra

88. cắt xén

Loại bỏ các nguyên gốc đầu ra hoặc các phần của chúng nằm ngoài khu vực được chỉ định

89. Che chắn

Loại bỏ các nguyên gốc đầu ra hoặc các phần của chúng rơi vào một vùng được chỉ định

90. Cuộn

Di chuyển cửa sổ theo chiều dọc hoặc chiều ngang để dữ liệu mới xuất hiện bên trong trường đầu ra và dữ liệu cũ biến mất

91. Di chuyển theo chiều dọc

Cuộn giới hạn theo hướng lên và xuống

92. Phóng

Sự thay đổi dần dần về tỷ lệ của hình ảnh nhằm tạo ra cảm giác thị giác về chuyển động của toàn bộ nhóm hoặc một phần của nhóm được hình dung về phía hoặc ra xa người quan sát.

Ghi chú. Các hệ số tỷ lệ phải giống nhau ở mọi hướng

93. Nhào lộn

Biểu diễn động của các nguyên hàm đầu ra quay quanh một trục có hướng thay đổi liên tục trong không gian

94. Chảo

Chuyển dần hình ảnh để tạo cảm giác thị giác chuyển động theo hướng ngang.

Ghi chú. Panning có thể được giới hạn ở trường đầu ra

95. Hình nền

Hình nền

Một phần của hình ảnh, tương tự như hình dạng tiêu chuẩn, không thay đổi theo trình tự thao tác nhất định

96. Hình ảnh lớp phủ

Hình ảnh tiền cảnh

Phần hình ảnh có thể thay đổi trong bất kỳ thao tác nào

97. Mẫu

Một hình thức được sử dụng làm hình ảnh chính.

Ghi chú. Các biểu mẫu bao gồm một trang tính, lưới hoặc bản đồ

98. Trực quan hóa một hình thức tiêu chuẩn

Biểu diễn trực quan của một hình thức điển hình

CHỈ SỐ CHỮ CÁI CỦA CÁC ĐIỀU KHOẢN TRONG NGÔN NGỮ NGA

ban 2

Số kỳ

Khả năng định địa chỉ

Vectơ tuyệt đối

Vector tương đối

Giá trị gia tăng

Trực quan hóa

Trực quan hóa một hình thức tiêu chuẩn

Lựa chọn

Xóa hình ảnh

Trình tạo vectơ

Máy tạo đường cong

Trình tạo ký tự

Trình tạo ký tự dấu chấm

Trình tạo ký tự tuyến tính

Tạo hình ảnh lặp đi lặp lại

Đồ họa tuyến tính

Đồ họa máy

Đồ họa raster

Máy vẽ trống

Máy vẽ bảng

Máy vẽ raster

Máy vẽ tĩnh điện

Hiển thị vectơ

Hiển thị raster

raster đơn vị

Bao bọc một hình ảnh

Hình ảnh

Hình ảnh được mã hóa

Lớp phủ hình ảnh

Hình ảnh mẫu điển hình

Hình nền

Nút đèn

"Bánh xe"

Nhóm trực quan

Lệnh kết xuất tuyệt đối

Kết xuất lệnh tương đối

Tọa độ tuyệt đối

Tọa độ tăng dần

Tọa độ thế giới

Tọa độ chuẩn hóa

Tọa độ tương đối

Người dùng tọa độ

Tọa độ thiết bị

Bản mềm

Nhào lộn

con trỏ

đường vô hình

Đánh dấu

Chia tỷ lệ

Hình ảnh nhấp nháy

Phương pháp kéo

Phương pháp chỉ cao su

Hình ảnh nhấp nháy

Cửa sổ

Phản chiếu gương

cắt xén

Bảng điều khiển plasma

Chảo

Chuyển khoản

bút ánh sáng

Pixel

Viên thuốc

Xoay

Bề mặt kết xuất

Vị trí có thể định địa chỉ

Trường đầu ra

Biểu diễn khung dây

Xem chuyển đổi

Đầu vào nguyên thủy

Đầu ra nguyên thủy

Cuộn

Cuộn dọc

Không gian ảo

Không gian trực quan

Không gian vật lý

Sự tái tạo

Vẽ

Bộ phận

Biểu tượng nhắm mục tiêu

Biểu tượng dấu vết

Thiết bị đầu cuối đồ họa

Truy tìm

Phóng

Ống chứa tia âm cực

Viết nút vẽ

Bút ánh sáng chỉ

Chỉ báo đòn bẩy

Con trỏ bóng

Thiết bị đầu vào thay thế

Thiết bị nhập trình tự vị trí

Thiết bị nhập vị trí

Thiết bị nhập số

Thiết bị loại bánh xe

Thiết bị loại chuột

Thiết bị trỏ

Mẫu

Tần số tái sinh

Bước vẽ đồ thị

Che chắn

Yếu tố có thể phát hiện được

CHỈ SỐ CÁC ĐIỀU KHOẢN TRONG TIẾNG ANH

bàn số 3

Số kỳ

Lệnh tuyệt đối

Tọa độ tuyệt đối

Điểm có thể định địa chỉ

Hình nền

Trình tạo ký tự

Đô họa may tinh

Yếu tố có thể phát hiện được

Tọa độ thiết bị

Thiết bị hiển thị chùm tia định hướng

Trình tạo ký tự ma trận điểm

Máy vẽ tĩnh điện

Hình ảnh tiền cảnh

Tái tạo hình ảnh

tọa độ tăng dần

Vectơ lũy tiến

Phát hiện bút ánh sáng

Tọa độ thiết bị chuẩn hóa

Đầu ra nguyên thủy

Kích thước bước vẽ

Thiết bị hiển thị raster

Lệnh tương đối

Tọa độ tương đối

Trình tạo ký tự đột quỵ

Trình tạo vectơ

Xem chuyển đổi

Biểu diễn khung dây

Tọa độ thế giới

DỮ LIỆU THÔNG TIN

1 Theo Nghị định của Ủy ban Tiêu chuẩn Nhà nước Liên Xô ngày 28 tháng 10 năm 1987 Số 4052, tiêu chuẩn của Hội đồng Hỗ trợ Kinh tế Tương hỗ ST CMEA 5712-86 “Hệ thống xử lý thông tin. Đồ họa máy. Điều khoản và Định nghĩa" được đưa vào áp dụng trực tiếp như một tiêu chuẩn nhà nước của Liên Xô từ ngày 01/07/88

2. GIỚI THIỆU LẦN ĐẦU TIÊN

3. TÀI LIỆU QUY ĐỊNH VÀ KỸ THUẬT THAM KHẢO

4. Phát hành lại