Dự án “Ảnh hưởng của máy tính đến tâm lý con người.” câu hỏi có vấn đề về cách máy tính ảnh hưởng đến tâm lý con người và cách kết hợp lối sống và công việc lành mạnh

Giới thiệu

1. Môi trường thông tin và tác động của nó tới tâm lý con người

1.1 Các loại thông tin và ảnh hưởng tâm lý

1.2 Định nghĩa khái niệm an toàn thông tin và tâm lý

2. Phân loại các phương pháp tác động tâm lý

2.1 Tâm lý lệ thuộc vào game máy tính

2.2 Cơ chế hình thành tâm lý phụ thuộc vào game nhập vai trên máy tính

Phần kết luận

Văn học

Giới thiệu

Ngày nay không còn nghi ngờ gì nữa rằng thế kỷ 21 là thế kỷ của thông tin và tri thức khoa học. Sự phát triển của quá trình tin học hóa xã hội toàn cầu, bao gồm tất cả các nước phát triển và đang phát triển trong cộng đồng thế giới, bao gồm cả Nga, dẫn đến hình thành một môi trường thông tin mới cho con người và một lối sống thông tin mới và hoạt động nghề nghiệp.

Lĩnh vực thông tin, với tư cách là một yếu tố hình thành hệ thống trong đời sống xã hội, có ảnh hưởng tích cực đến tình hình chính trị, kinh tế, quốc phòng và các thành phần khác của an ninh Liên bang Nga.

Hiện trạng môi trường thông tin của xã hội có tác động rất đáng kể đến trạng thái tâm lý của con người, những khuôn mẫu về hành vi của họ trong xã hội và đời sống cá nhân, đến những chuẩn mực đạo đức, tiêu chí đạo đức và giá trị tinh thần của họ.

Ảnh hưởng này trở nên đặc biệt đáng chú ý trong những thập kỷ cuối của thế kỷ 20, khi quá trình thông tin và truyền thông trong xã hội tăng lên đáng kể do quá trình thông tin hóa nói chung và quá trình chuyển đổi từ một nhà nước toàn trị sang một nhà nước dân chủ đã dẫn đến sự phát triển ở nhiều quốc gia, trong đó có Nga, sự gia tăng các quá trình hỗn loạn trong lĩnh vực thông tin. Về vấn đề này, trong 5-7 năm qua, xã hội đã bắt đầu nhận ra một vấn đề toàn cầu mới - an ninh thông tin và tâm lý.

1. Môi trường thông tin và tác động của nó tới tâm lý con người

1.1 Các loại thông tin và ảnh hưởng tâm lý

Tùy thuộc vào công nghệ thông tin được sử dụng, một số phương tiện gây ảnh hưởng đến thông tin và tâm lý được phân biệt: ảnh hưởng bằng miệng, bao gồm việc sử dụng các phương tiện âm thanh để khuếch đại giọng nói và hiệu ứng tiếng ồn; tiếp xúc liên quan đến việc sử dụng các sản phẩm in; tiếp xúc qua truyền hình và truyền thanh; tác động dựa trên việc sử dụng công nghệ máy tính và Internet.

Điều quan trọng cần lưu ý là Bộ luật Hình sự Liên bang Nga không quy định các biện pháp chống lại các trang web chứa thông tin có thể ảnh hưởng tiêu cực đến tâm lý, hành vi và sức khỏe tinh thần của thế hệ trẻ. Về vấn đề này, cần phải cải thiện luật pháp trong lĩnh vực thông tin để đảm bảo bảo vệ trẻ vị thành niên khỏi tội phạm máy tính, khỏi những thông tin không mong muốn về nội dung, cũng như chính các tài nguyên Internet đang hạn chế trẻ em tiếp cận loại thông tin này.

Trong những năm gần đây, tiềm năng của bản thân máy tính ít có ảnh hưởng đến hệ thống giáo dục hơn nhiều so với “các mô hình hành vi nguyên thủy” được khắc sâu trong các trò chơi máy tính và phong cách quảng cáo yếu kém của các thông điệp từ “văn hóa màn hình” của Internet. Internet hóa có tác động lớn đến tâm lý và điều chỉnh hành vi cá nhân.

Mặt khác, Internet có cơ hội chiếm một vị trí nhất định trong hệ thống giáo dục, đóng vai trò là yếu tố nâng cao hiệu quả và hiện đại hóa của nó. Hiện nay, khoa học đang thực hiện những bước đầu tiên hướng tới sự hiểu biết mang tính sư phạm về sự thâm nhập của các công nghệ truyền thông mới (NKT) vào giáo dục.

Tại thời điểm này, không còn nghi ngờ gì nữa rằng tác động của Internet đối với danh tính của người dùng là sâu sắc và mang tính hệ thống hơn tác động của bất kỳ hệ thống công nghệ nào khác.

1.2 Định nghĩa khái niệm an toàn thông tin và tâm lý

Nhiều nghiên cứu về vấn đề an ninh thông tin tập trung vào các vấn đề an ninh thông tin của các quốc gia, cơ cấu kinh tế và pháp lý, hệ thống thông tin, v.v. (5;13;11;10, v.v.). Thật không may, đằng sau những biểu hiện đa dạng này của thế giới loài người, chính con người - cá nhân - thường bị lạc lối. Nhưng chính sự phát triển của cá nhân, sự bộc lộ tiềm năng sáng tạo của anh ta mới là mục tiêu cao nhất của sự tiến bộ, sự biện minh mang tính quyết định về chi phí của nó và chính cá nhân phải trở thành đối tượng được chăm sóc và bảo vệ ban đầu khỏi các mối đe dọa có thể xảy ra, bao gồm cả những thông tin.

Ngày nay, việc tìm kiếm thông tin trên Internet mang lại hơn 2,5 nghìn trang web có đề cập đến danh mục “an toàn tâm lý”. Phân tích nội dung của chúng cho phép chúng tôi xác định hai lĩnh vực nghiên cứu: an toàn tâm lý trong lĩnh vực thông tin; và an toàn tâm lý, như một phương tiện bảo vệ khỏi các giáo phái phá hoại và các giáo phái toàn trị.

Theo định nghĩa của Phó Chủ tịch Viện Tin học Giáo dục, Tiến sĩ Khoa học Kỹ thuật, Giáo sư, Trưởng nhóm nghiên cứu của Viện Các vấn đề Tin học thuộc Viện Hàn lâm Khoa học Nga, “bảo mật thông tin và tâm lý hiện nay được hiểu chung là tình trạng an ninh của công dân, nhóm cá nhân và tầng lớp xã hội của họ cũng như người dân nói chung khỏi những thông tin tiêu cực và ảnh hưởng tâm lý.”

2. Phân loại các phương pháp tác động tâm lý

Có nhiều cách phân loại khác nhau về các phương pháp tác động tâm lý. Các chuyên gia phân biệt các loại sau:

1. tác động tự phát do phương thức vận hành công nghệ của một số hệ thống thông tin nhất định (ví dụ, bức xạ điện từ từ thiết bị liên lạc, máy tính hoặc tivi);

2. cố ý gây ảnh hưởng lên một người với mục đích xúi giục rõ ràng hoặc ẩn giấu đối với một số hành động nhất định (hướng tâm thần; thông tin và tuyên truyền; phân tâm học; ngôn ngữ học thần kinh; tâm thần học.

Các nhà nghiên cứu lưu ý những đặc điểm chính sau đây của chúng: tính chuyên nghiệp cao trong việc tổ chức những ảnh hưởng như vậy, điều này chỉ có thể được chuẩn bị bởi những người có kiến ​​​​thức và kinh nghiệm tâm lý đặc biệt; việc sử dụng các hình thức và phương tiện mới có tác động tiềm ẩn đến ý thức cá nhân, nhóm và quần chúng của con người (cái gọi là công nghệ tâm lý); sự xuất hiện trong những năm gần đây của vũ khí tâm sinh lý (hướng tâm thần), tức là các phương tiện nhân tạo, việc sử dụng chúng có thể ảnh hưởng từ xa đến các chức năng tâm thần cũng như hoạt động của các cơ quan và hệ thống sinh lý của một người. Chúng ta sẽ xem xét chi tiết hơn về tác động tâm lý của trò chơi máy tính đối với con người.

2.1 Tâm lý phụ thuộc vào trò chơi máy tính

Có bốn giai đoạn trong quá trình phát triển tâm lý phụ thuộc vào trò chơi máy tính, mỗi giai đoạn đều có những đặc điểm riêng. Về khía cạnh này, chúng tôi xin nhắc lại rằng tất cả các tính toán lý thuyết đều dựa trên việc nghiên cứu ảnh hưởng của trò chơi máy tính nhập vai, nhưng không loại trừ khả năng mở rộng chúng sang các trò chơi và loại hoạt động máy tính khác.

1. Giai đoạn mê đắm nhẹ. Sau khi một người chơi trò chơi máy tính nhập vai một hoặc vài lần, anh ta bắt đầu “thử vị”, anh ta bắt đầu thích đồ họa máy tính, âm thanh, chính sự mô phỏng cuộc sống thực hoặc một số loại cốt truyện giả tưởng. Một số người suốt đời mơ ước được bắn từ một khẩu súng máy hạng nhẹ, những người khác lại mơ ước được lái một chiếc Ferrari hoặc điều khiển một chiếc máy bay chiến đấu.

Máy tính cho phép một người thực hiện những giấc mơ này khá gần với thực tế. Nhu cầu vô thức chấp nhận một vai trò bắt đầu được hiện thực hóa. Một người có được niềm vui khi chơi một trò chơi trên máy tính, đi kèm với đó là những cảm xúc tích cực. Bản chất con người là cố gắng lặp lại những hành động mang lại niềm vui và thỏa mãn nhu cầu. Kết quả là, một người bắt đầu chơi, không còn tình cờ thấy mình bên máy tính nữa, mong muốn tham gia hoạt động chơi game mang tính mục đích nào đó. Tuy nhiên, điểm đặc biệt của giai đoạn này là việc chơi game trên máy tính mang tính tình huống hơn là mang tính hệ thống. Ở giai đoạn này, nhu cầu vui chơi ổn định, liên tục chưa được hình thành, vui chơi không có giá trị gì đáng kể đối với một người.

2. Giai đoạn mê đắm. Một yếu tố cho thấy sự chuyển đổi của một người sang giai đoạn hình thành chứng nghiện này là sự xuất hiện của một nhu cầu mới trong hệ thống phân cấp nhu cầu - chơi trò chơi trên máy tính. Trên thực tế, nhu cầu mới chỉ được chúng tôi chỉ định chung là nhu cầu về trò chơi máy tính. Trên thực tế, cấu trúc của nhu cầu phức tạp hơn nhiều, bản chất thực sự của nó phụ thuộc vào đặc điểm tâm lý cá nhân của mỗi người. Nói cách khác, mong muốn được vui chơi đúng hơn là một động lực được xác định bởi nhu cầu thoát khỏi thực tế và chấp nhận một vai trò.

Chơi trò chơi máy tính ở giai đoạn này mang tính chất hệ thống. Nếu một người không có quyền truy cập liên tục vào máy tính, tức là. sự thỏa mãn nhu cầu bị nản lòng, có thể thực hiện những hành động khá tích cực để loại bỏ những tình huống bực bội.

3. Giai đoạn phụ thuộc. Theo Spankhel, chỉ có 10-14% người chơi là “đam mê”, tức là. có lẽ đang ở giai đoạn tâm lý phụ thuộc vào trò chơi máy tính.

Giai đoạn này được đặc trưng không chỉ bởi sự thay đổi nhu cầu vui chơi xuống cấp độ thấp hơn của kim tự tháp nhu cầu, mà còn bởi những thay đổi khác, không kém phần nghiêm trọng trong lĩnh vực giá trị - ngữ nghĩa của cá nhân. Theo A.G. Shmelev, có một sự nội tâm hóa của địa điểm kiểm soát, một sự thay đổi trong lòng tự trọng và sự tự nhận thức.

Sự phụ thuộc có thể có một trong hai hình thức: được xã hội hóacá nhân hóa .

Hình thức nghiện chơi game được xã hội hóa có đặc điểm là duy trì các mối liên hệ xã hội với xã hội (mặc dù chủ yếu là với cùng một người hâm mộ chơi game). Những người như vậy rất thích chơi cùng nhau, chơi với nhau bằng mạng máy tính. Động lực của trò chơi chủ yếu mang tính chất cạnh tranh. Hình thức nghiện này ít gây hại đến tâm lý con người hơn so với hình thức cá nhân hóa.

Điểm khác biệt là con người không tách rời khỏi xã hội, không thu mình “vào chính mình”; Môi trường xã hội, mặc dù bao gồm những người hâm mộ giống nhau, nhưng theo quy luật, vẫn không cho phép một người thoát khỏi thực tế hoàn toàn, “đi xa” vào thế giới ảo và dẫn đến rối loạn tâm thần và cơ thể.

Đối với những người mắc chứng nghiện cá nhân, triển vọng như vậy thực tế hơn nhiều. Đây là một dạng nghiện cực độ, khi không chỉ những đặc điểm bình thường của con người về thế giới quan bị vi phạm mà còn cả sự tương tác với thế giới bên ngoài. Chức năng chính của tâm lý bị gián đoạn - nó bắt đầu phản ánh không phải ảnh hưởng của thế giới khách quan mà là thực tế ảo. Những người này thường chơi một mình trong thời gian dài, nhu cầu vui chơi của họ ngang bằng với nhu cầu sinh lý cơ bản. Đối với họ, trò chơi máy tính là một loại ma túy. Nếu họ không “dùng liều” trong một thời gian, họ bắt đầu cảm thấy không hài lòng, trải qua những cảm xúc tiêu cực và trở nên trầm cảm. Đó là một trường hợp lâm sàng, bệnh lý tâm lý hoặc lối sống dẫn đến bệnh lý. Về vấn đề này, chúng tôi sẽ không đi sâu vào vấn đề này một cách chi tiết trong tác phẩm này, bởi vì vấn đề này đòi hỏi nghiên cứu riêng biệt.

4. Giai đoạn gắn bó. Giai đoạn này được đặc trưng bởi sự kết thúc hoạt động chơi game của một người, sự thay đổi nội dung tâm lý của cá nhân nói chung theo hướng chuẩn mực. Mối quan hệ giữa con người và máy tính ở giai đoạn này có thể được so sánh với một chiếc cúc áo được khâu lỏng lẻo nhưng chắc chắn. Những thứ kia. một người “giữ khoảng cách” với máy tính nhưng không thể thoát khỏi hoàn toàn tâm lý gắn bó với trò chơi máy tính. Đây là giai đoạn dài nhất trong tất cả các giai đoạn - nó có thể kéo dài suốt đời, tùy thuộc vào tốc độ mà sự gắn bó mất đi. Trò chơi máy tính không có lịch sử lâu đời nhưng chỉ có một số trường hợp cai nghiện hoàn toàn. Một người có thể ngừng hình thành cơn nghiện ở một trong những giai đoạn trước đó, sau đó cơn nghiện sẽ biến mất nhanh hơn. Nhưng nếu một người trải qua cả ba giai đoạn phát triển tâm lý phụ thuộc vào trò chơi máy tính, thì người đó sẽ duy trì ở giai đoạn này trong một thời gian dài. Yếu tố quyết định ở đây là mức độ mà giá trị của sự phụ thuộc sẽ giảm xuống sau khi vượt qua mức tối đa. Mức độ suy giảm càng mạnh thì cơn nghiện càng mất ít thời gian. Tuy nhiên, có lý do để cho rằng sự phụ thuộc sẽ không bao giờ biến mất hoàn toàn, nhưng chúng ta không thể xác nhận điều này bằng thực nghiệm. Cũng cần lưu ý rằng chứng nghiện chơi game có thể gia tăng trong thời gian ngắn do sự xuất hiện của các trò chơi mới thú vị. Sau khi trò chơi được một người “hiểu”, sức mạnh của cơn nghiện sẽ trở lại mức ban đầu.

Vì vậy, việc chia quá trình hình thành chứng nghiện game thành các giai đoạn đối với chúng tôi dường như là một bước quan trọng để nghiên cứu hiện tượng nghiện mạng, bởi vì liên quan đến việc phân loại người nghiện dựa trên sự cố định của họ ở một giai đoạn nghiện nhất định.

Đối với việc nghiên cứu chứng nghiện cờ bạc bằng cách xây dựng các phép loại suy với chứng nghiện ma túy, phương pháp này có thể được coi là khá hợp lý và rất hiệu quả, vì các phép loại suy thực sự diễn ra. Tuy nhiên, với cách tiếp cận này, cần phải tính đến các chi tiết cụ thể của chứng nghiện cờ bạc liên quan đến việc nó tự nguyện tuyệt chủng là điều không thể tránh khỏi.

2.2 Cơ chế hình thành tâm lý phụ thuộc vào game nhập vai trên máy tính

Quá trình của cơ chế “lôi kéo” một người nghiện cờ bạc dựa trên những khát vọng và nhu cầu một phần vô thức: thoát khỏi thực tế và chấp nhận một vai trò.

Các cơ chế này hoạt động độc lập với ý thức của một người và bản chất của động cơ hoạt động chơi game, chúng sẽ xuất hiện ngay sau khi một người làm quen với các trò chơi máy tính nhập vai và bắt đầu chơi chúng ít nhiều thường xuyên. Những thứ kia. Bất kể điều gì hướng dẫn một người và điều gì thúc đẩy anh ta, khi anh ta bắt đầu chơi trò chơi trên máy tính lần đầu tiên, các cơ chế hình thành chứng nghiện sẽ được kích hoạt và sau đó, nhu cầu làm cơ sở cho cơ chế phổ biến này trở nên hết sức quan trọng trong việc thúc đẩy hoạt động chơi game. Vì vậy, chúng ta hãy lần lượt xem xét từng cơ chế này.

Chạy trốn hiện thực. Cơ sở của cơ chế này là nhu cầu “tách rời” của con người khỏi những lo lắng và vấn đề hàng ngày, một dạng chuyển đổi của nhu cầu tiết kiệm năng lượng. Không phải ngẫu nhiên mà chúng ta sử dụng thuật ngữ “thoát khỏi hiện thực” chứ không phải “rời xa xã hội” được một số tác giả của các tác phẩm về chủ đề tương tự đề cập đến. Thực tế là chúng tôi không chỉ muốn nói đến môi trường, xã hội mà còn nói đến thực tế khách quan nói chung. Bạn có thể thoát khỏi xã hội bằng nhiều cách khác nhau, bao gồm cả những trò chơi máy tính không nhập vai. Tuy nhiên, bạn chỉ có thể thoát khỏi thực tế bằng cách “lao” vào một thực tế khác - ảo.

Các khía cạnh tâm lý của cơ chế này dựa trên mong muốn tự nhiên của một người là thoát khỏi các loại vấn đề và rắc rối liên quan đến cuộc sống hàng ngày. Trò chơi máy tính nhập vai là một cách đơn giản và dễ tiếp cận để mô phỏng một thế giới khác hoặc các tình huống cuộc sống mà một người chưa bao giờ và sẽ không bao giờ có trong thực tế. Đây là một cách đơn giản để sống trong một cuộc sống khác, nơi không có vấn đề gì, không có công việc phải làm hàng ngày, không gặp khó khăn trong việc kiếm tiền trang trải cuộc sống, v.v. Theo nghĩa này, có vẻ như trò chơi máy tính nhập vai đóng vai trò như một phương tiện để giảm bớt căng thẳng, giảm mức độ trầm cảm, tức là. một loại phương pháp trị liệu. Tuy nhiên, việc sử dụng trò chơi nhập vai ở khả năng này vẫn còn nhiều nghi vấn, mặc dù điều đó có vẻ khá khả thi. Trong thực tế, mọi người thường lạm dụng phương pháp trốn tránh thực tế này và đánh mất cảm giác cân bằng khi chơi trong thời gian dài. Kết quả là có nguy cơ không phải tạm thời mà tách rời hoàn toàn khỏi thực tế, hình thành tâm lý phụ thuộc rất mạnh vào máy tính.

Quá trình ảnh hưởng có lợi của trò chơi nhập vai được trình bày như sau: một người “đi” vào thế giới ảo một lúc để giảm bớt căng thẳng, giải tỏa tâm trí khỏi các vấn đề, v.v. Nhưng trong các trường hợp lâm sàng bệnh lý, điều ngược lại xảy ra: một người tạm thời “bước ra” từ ảo vào thế giới thực để không quên mình trông như thế nào và thỏa mãn nhu cầu sinh lý. Phần còn lại của kim tự tháp nhu cầu được chuyển sang thực tế ảo và được thỏa mãn ở đó. Thế giới thực bắt đầu có vẻ xa lạ và đầy rẫy những nguy hiểm, bởi vì một người không thể làm mọi thứ trong thế giới thực mà anh ta được phép làm trong thế giới ảo. Một người nghiện máy tính chủ yếu thích các trò chơi 3D-Action cho biết: “Khi tôi đứng dậy khỏi máy tính và đi ra ngoài, tôi nhớ những món vũ khí có trong túi”. Không có anh ấy, tôi cảm thấy bất lực nên cố gắng nhanh chóng về nhà và ngồi xuống chơi tiếp ”. chúng ta thấy rằng việc liên tục trốn chạy khỏi thực tế sẽ dẫn đến sự khao khát này ngày càng mãnh liệt, đến việc xuất hiện một nhu cầu ổn định để thoát khỏi thực tế. Ở đây chúng ta tìm thấy những điểm tương đồng với ma túy và chứng nghiện ma túy: với mỗi liều dùng, cường độ nghiện tăng lên; Với mỗi giờ chơi, sự phụ thuộc vào nó ngày càng tăng lên và chẳng bao lâu sau, một người sẽ không thể làm gì nếu không có trò chơi trên máy tính.

Chấp nhận vai trò. Nó xuất phát từ nhu cầu vui chơi vốn là đặc trưng của con người. Và cũng là mong muốn được nhận vai trò của một nhân vật máy tính, điều này cho phép một người thỏa mãn những nhu cầu mà vì lý do nào đó không thể thỏa mãn trong đời thực.

Trò chơi nhập vai, đặc biệt là ở thời thơ ấu, là một phần hoạt động nhận thức của con người. Tất cả trẻ em đều chơi trò chơi, đảm nhận vai trò của người lớn một cách có ý thức, thỏa mãn nhu cầu vô thức để hiểu thế giới xung quanh. Theo tuổi tác, các trò chơi nhập vai được thay thế bằng các trò chơi trí tuệ và một người rất hiếm khi có cơ hội đảm nhận vai trò của người khác, mặc dù tiềm thức vẫn còn nhu cầu về điều này: người lái xe muốn nhìn thế giới qua con mắt của một người lái xe. phi công, một người đàn ông muốn đóng vai một người phụ nữ, một kẻ thua cuộc bị xã hội từ chối mơ ước trở thành người lãnh đạo trong ít nhất một phút . Nhu cầu tìm hiểu thế giới là một bản năng nghiên cứu đã được sửa đổi, được con người kế thừa từ động vật. Có lẽ nhu cầu này nằm ở vùng vô thức, bởi vì trong hầu hết các trường hợp, người đó không nhận thức được một phần hoặc hoàn toàn. Tuy nhiên, việc thiếu nhận thức về nhu cầu không cho thấy nhu cầu đó không có hoặc yếu kém như một yếu tố thúc đẩy; ngược lại, những nhu cầu vô thức có ảnh hưởng đến hành vi của chúng ta lớn hơn những nhu cầu có ý thức.

Bản năng nghiên cứu ở động vật và nhu cầu nhận thức ở con người là những yếu tố thúc đẩy khá mạnh mẽ và thường quyết định hoàn toàn hành vi. Một con vật, được thúc đẩy bởi bản năng nghiên cứu, quên đi nguy hiểm và có thể chết vì khát khao kiến ​​​​thức này. Những thứ kia. Bản năng khám phá của động vật thậm chí có thể triệt tiêu bản năng tự bảo tồn rất mạnh mẽ. Điều này cũng được chứng minh bởi những người ủng hộ tâm lý học nhận thức; Đối với họ, nhu cầu nhận thức là động lực chính phát triển nhân cách và là nguồn hoạt động. Nhập vai là một cách hoạt động nhận thức rất hiệu quả. Trong quá trình nhập vai, nhu cầu nhận thức vô thức được thỏa mãn, nhờ đó một người nhận được niềm vui.

Cơ chế hình thành sự phụ thuộc dựa trên nhu cầu chấp nhận một vai trò. Sau khi một người chơi trò chơi máy tính một hoặc nhiều lần, anh ta hiểu rằng anh hùng máy tính của anh ta và chính thế giới ảo có thể đáp ứng những nhu cầu của con người chưa được thỏa mãn trong đời thực. Anh hùng máy tính này được tôn trọng, ý kiến ​​​​của anh ta được tính đến, anh ta mạnh mẽ, anh ta có thể giết hàng trăm kẻ thù cùng một lúc, anh ta là một siêu nhân, và thật dễ chịu khi một người bước vào vai nhân vật này, cảm thấy thích anh ấy, bởi vì... trong cuộc sống thực, hầu hết mọi người không có cơ hội trải nghiệm những cảm giác như vậy. Hơn nữa, một người càng chơi nhiều, anh ta càng bắt đầu cảm nhận được sự tương phản giữa “người thật” và “người ảo”, điều này càng thu hút người đó vào trò chơi máy tính nhập vai và loại anh ta khỏi cuộc sống thực. Trò chơi biến thành một phương tiện bù đắp cho những vấn đề trong cuộc sống, tính cách bắt đầu được hiện thực hóa trong thế giới trò chơi chứ không phải trong thế giới thực. Tất nhiên, điều này kéo theo một số vấn đề nghiêm trọng trong quá trình phát triển cá nhân, trong việc hình thành nhận thức và lòng tự trọng, cũng như các lĩnh vực cao hơn của cấu trúc nhân cách. Trong công việc này, chúng tôi sẽ không đề cập đến ảnh hưởng của trò chơi máy tính đến tính cách con người, vì vấn đề này đòi hỏi phải có nghiên cứu khoa học bổ sung.

Như vậy, có hai cơ chế tâm lý chính dẫn đến việc hình thành chứng nghiện game nhập vai trên máy tính: nhu cầu thoát khỏi thực tế và chấp nhận vai trò của người khác. Chúng luôn hoạt động đồng thời, nhưng một trong số chúng có thể vượt trội hơn cái kia về ảnh hưởng của nó đối với việc hình thành chứng nghiện. Cả hai cơ chế đều dựa trên quá trình bù đắp cho những trải nghiệm tiêu cực trong cuộc sống, và do đó có lý do để cho rằng chúng sẽ không hoạt động nếu một người hoàn toàn hài lòng với cuộc sống của mình, không gặp vấn đề tâm lý nào và coi cuộc sống của mình là hạnh phúc và hiệu quả. Tuy nhiên, có rất ít người như vậy, vì vậy chúng tôi sẽ xem xét hầu hết mọi người có khả năng phát triển tâm lý phụ thuộc vào các trò chơi máy tính nhập vai.

Phần kết luận

Vấn đề ảnh hưởng của máy tính đến con người rất rộng lớn và nhiều mặt. Trò chơi máy tính có một trong những tác động mạnh mẽ nhất về sức mạnh và chiều sâu ảnh hưởng của chúng đối với tính cách con người, cũng như cơ chế tâm lý hình thành chứng nghiện. Về vấn đề này, vị trí đầu tiên thuộc về trò chơi nhập vai, trò chơi được nghiên cứu khoa học quan tâm nhất.

1. Trò chơi nhập vai phải được tách biệt khỏi trò chơi không nhập vai, bởi vì Những điều này khác nhau đáng kể về động cơ của các hoạt động chơi game, lý do hình thành chứng nghiện và mức độ ảnh hưởng của chúng đối với tâm lý con người.

2. Dựa trên cơ sở này, việc phân loại tâm lý trò chơi máy tính phải dựa trên việc phân chia trò chơi thành nhập vai và không nhập vai chứ không dựa trên mức độ bao gồm các chức năng tinh thần khác nhau.

3. Khi xem xét sự hình thành tâm lý nghiện trò chơi máy tính, người ta cần tính đến đặc điểm cụ thể của nó - mức độ nghiện giảm mạnh sau khi vượt qua “mức tối đa”, và do đó chứng nghiện chơi game không thể được so sánh hoàn toàn với các dạng nghiện khác.

4. Thoát khỏi thực tế và nhu cầu chấp nhận một vai trò - đây có thể không phải là tất cả, nhưng là những nhu cầu cơ bản làm cơ sở hình thành tâm lý phụ thuộc vào trò chơi máy tính.

Vì vậy, nhân loại đang đắm chìm trong máy tính và mạng máy tính, ngày càng có nhiều người (đặc biệt là trẻ em) trở nên phụ thuộc tâm lý vào các trò chơi máy tính. Chúng ta phải suy nghĩ về điều này ngày hôm nay. Các ngành khoa học khác nhau nên thống nhất trong việc nghiên cứu lĩnh vực này và tâm lý học sẽ trở thành người đứng đầu công việc này - nghiên cứu các khía cạnh tâm lý của sự tương tác giữa con người và máy tính.

Văn học

1. Bogomolova N.N. Tâm lý xã hội của báo in, đài phát thanh và truyền hình. M., 2004.

2. Matveeva L.V., Anikeeva T.Ya., Mochalova Yu.V. Tâm lý của truyền thông truyền hình. M., 2005.

3. Fomicheva Yu.V., Shmelev A.G., Burmistrov I.V. Mối tương quan tâm lý của niềm đam mê trò chơi máy tính // Bản tin của Đại học quốc gia Moscow. Ser 14. Tâm lý học. 2001. Số 3. trang 27-39.

4. Shapkin SA Trò chơi máy tính: một lĩnh vực nghiên cứu tâm lý mới // Tạp chí Tâm lý, 2007. Số 1, tr. 86-102.

5. Elkonin D.B. Tâm lý của trò chơi. M., 1978.


SỰ LIÊN QUAN CỦA CHỦ ĐỀ Trong những năm gần đây, nhân loại đã phải đối mặt với quá trình tin học hóa toàn cầu đối với tất cả các loại hoạt động của con người. Máy tính cá nhân đã trở thành người bạn đồng hành của chúng ta ở nhà. Ngay cả trẻ em cũng không thể làm được nếu không có máy tính. GIẢ THUYẾT Ngày nay hầu như không thể sống thiếu máy tính. Internet, trò chuyện, diễn đàn - những từ này đã đi vào cuộc sống của chúng ta từ lâu và vững chắc. Nhưng cùng với đó, những khái niệm mới như “nghiện Internet” và “nghiện game” cũng đi vào cuộc sống của chúng ta. Số người mắc các bệnh “điển hình của máy tính” - mờ mắt, cong cột sống và các bệnh khó chịu khác - đã tăng lên. Tuy nhiên, máy tính không chỉ mang đến những rắc rối, đôi khi nó còn giúp ích rất nhiều và chúng tôi muốn thể hiện “cả hai mặt của đồng tiền”.


Chủ yếu thể hiện ở 2 hình thức chính: Nghiện Internet (nghiện Internet), đam mê game máy tính quá mức. Đặc điểm chung của chứng nghiện máy tính là một chuỗi các triệu chứng tâm lý và thể chất đặc trưng có liên quan chặt chẽ với nhau: Triệu chứng tâm lý: sức khỏe tốt hoặc hưng phấn trước máy tính; không có khả năng dừng lại; tăng lượng thời gian sử dụng máy tính; bỏ bê gia đình và bạn bè; cảm giác trống rỗng, chán nản, khó chịu khi không ngồi trước máy tính; nói dối các thành viên trong gia đình về hoạt động của bạn; vấn đề với công việc hoặc học tập. Triệu chứng thực thể: khô mắt; đau đầu kiểu đau nửa đầu; đau lưng; ăn uống thất thường, bỏ bữa; bỏ bê vệ sinh cá nhân; rối loạn giấc ngủ, thay đổi kiểu ngủ. PHỤ THUỘC VÀO CÔNG NGHỆ MÁY TÍNH HIỆN ĐẠI


Thuật ngữ “THÊM INTERNET” được Tiến sĩ Ivan Goldberg đề xuất vào năm 1996 để mô tả sự thèm muốn sử dụng Internet một cách bệnh lý và không thể cưỡng lại được. Ông xuất phát từ giả định rằng một người có thể phát triển tâm lý phụ thuộc không chỉ vào các yếu tố bên ngoài mà còn vào hành động và cảm xúc của chính mình. Lần đầu tiên, một cách tiếp cận khoa học để nghiên cứu hiện tượng “nghiện Internet” đã được Kimberly Young chứng minh vào năm 1996, người đã đăng một thử nghiệm ban đầu để xác định những người nghiện Internet trên một trong các trang Internet. Theo nghiên cứu của Kimberly Young, những tín hiệu nguy hiểm (điềm báo của chứng nghiện Internet) là: ám ảnh mong muốn liên tục kiểm tra email; dự đoán về phiên trực tuyến tiếp theo; tăng thời gian trực tuyến; tăng số tiền chi tiêu trực tuyến.


PHỤ THUỘC VÀO TRÒ CHƠI MÁY TÍNH Người nghiện chơi game có nhu cầu chơi game mạnh mẽ. Những người nghiện thường xuyên ở trong trạng thái tâm trạng chán nản trong thế giới thực, điều này được xác nhận bởi sự lo lắng và trầm cảm cao độ. Thật khó để xác định ít nhiều một cách khách quan những gì xảy ra với họ trong trò chơi, vì bất kỳ sự phân tâm nào trong trò chơi đều là một lối thoát khỏi thực tế ảo. Trong quá trình chơi game, tâm trạng của họ được cải thiện đáng kể và có những cảm xúc tích cực. Cảm xúc tích cực, kèm theo tâm trạng phấn chấn, Nhưng sau trận đấu, tức là. Sau khi rời khỏi thế giới ảo, tâm trạng lại xấu đi, nhanh chóng trở lại mức ban đầu, giữ nguyên ở đó cho đến lần “gia nhập” thế giới ảo tiếp theo. Hầu hết người nghiện là những người gặp nhiều vấn đề trong gia đình, công việc và học tập. Vì vậy, đối với một người nghiện game, thế giới thực thật nhàm chán, thiếu thú vị và đầy rẫy những nguy hiểm. Kết quả là, một người cố gắng sống ở một thế giới khác - một thế giới ảo, nơi mọi thứ đều được phép, nơi anh ta đặt ra luật chơi. Thật hợp lý khi cho rằng việc rời bỏ thực tế ảo là điều đau đớn đối với người nghiện - anh ta lại phải đối mặt với thực tế mà mình ghét, điều này khiến tâm trạng và hoạt động giảm sút, đồng thời cảm giác sức khỏe sa sút.


TÂM LÝ CỦA GAMER "Game thủ" là những người sử dụng máy tính chủ yếu chỉ để chơi game. Nhiều nghiên cứu cho thấy game thủ hiếm khi xem TV và hầu như không bao giờ đọc báo, tạp chí. Khán giả của game thủ không hề nhỏ. Cốt lõi bao gồm những người từ 20 đến 44 tuổi, nhóm game thủ lớn thứ hai là những người trẻ tuổi từ 10 đến 19 tuổi. Nghiên cứu đã chỉ ra rằng 44% người chơi có bằng đại học.


THANH NIÊN CHƠI TRÒ CHƠI NÀO? Thông thường, toàn bộ bộ trò chơi có thể được chia thành nhiều loại chính. Loại phổ biến nhất là Hành động 3D (thường là tất cả các loại “trò chơi phiêu lưu”, “trò chơi bay”, “trò chơi đua xe”) và Logic (“trò chơi điện tử”, “nhiệm vụ”, “chiến lược”). Thực ra còn có nhiều phong cách chơi khác nhưng 3D Action và Logic là nổi bật và được yêu thích nhất. Bất kỳ phong cách chơi game nào cũng thú vị theo cách riêng của nó và phát triển tư duy của một người chơi nhất định. Ý nghĩa ban đầu của trò chơi là một kiểu thư giãn khỏi cuộc sống đơn điệu hàng ngày. Nhưng đôi khi sự thư giãn này phát triển thành sự phụ thuộc tâm lý vào máy tính. Tại một hội nghị khoa học ở Hà Lan dành riêng cho trò chơi máy tính, các nhà khoa học lưu ý rằng các game thủ đã tăng cường hoạt động ở những vùng não giống như những người nghiện ma túy và nghiện rượu.


BBC News đưa tin các trò chơi trên máy tính sử dụng công nghệ VR (thực tế ảo) có thể được kê đơn cho trẻ em bị bỏng nặng như một loại thuốc giảm đau bổ sung. Các bác sĩ người Úc từ Bệnh viện Adelaide tin rằng việc hòa mình vào thế giới quái vật và người ngoài hành tinh sẽ giúp những bệnh nhân này vượt qua nỗi đau. Bảy nạn nhân bỏng, trong độ tuổi từ 5 đến 18 tuổi, được yêu cầu chơi trò chơi VR trong quá trình thay băng kéo dài. Đồng thời, những đứa trẻ được cho dùng thuốc giảm đau truyền thống có thể chịu đựng việc băng bó dễ dàng hơn nhiều. Để giảm đau cho “trò chơi”, hai màn hình máy tính thu nhỏ gắn vào đầu và một cảm biến đặc biệt đã được sử dụng, cho phép trẻ em di chuyển vào bên trong thế giới ảo và bắn quái vật. Các bác sĩ giải thích tác dụng này là do trẻ em khi chuyển sang trải nghiệm bên trong trò chơi sẽ ngừng tập trung vào cảm giác đau đớn của bản thân. Các nhà nghiên cứu tin rằng có thể chọn những trò chơi hiệu quả nhất ở một nhóm tuổi cụ thể. TRÒ CHƠI MÁY TÍNH NHƯ MỘT GIẢI ĐAU


Cơ quan Hòa giải Liên bang Hoa Kỳ đang đề xuất mở rộng chương trình giảng dạy tiêu chuẩn ở trường tiểu học với một khóa học đặc biệt giúp dạy trẻ em giải quyết xung đột một cách hòa bình. Theo số liệu thống kê được các nhà phân tích Mỹ thu thập, cứ 3 học sinh tiểu học đều phàn nàn về thái độ tiêu cực và bị bạn bè bắt nạt. Người ta đề xuất sử dụng một trò chơi máy tính có tên “Một ngôi trường tốt với luật pháp hòa bình” làm nội dung chính của khóa đào tạo mới. Trong trò chơi này với các nhân vật hoạt hình và đồ vật sống động, trẻ em được khuyến khích tìm cách thoát khỏi các tình huống xung đột bằng cách chọn một trong bốn tình huống có thể xảy ra. Sau khi đứa trẻ đưa ra lựa chọn của mình, nó sẽ được thấy hậu quả của quyết định đó. Cool School: Where Peace Rules hiện là một dự án thử nghiệm. Tuy nhiên, Cơ quan Trung gian Liên bang Hoa Kỳ đang tìm kiếm các nhà đầu tư tư nhân để phân phối trò chơi tới tất cả các trường học trong nước. GIẢI QUYẾT XUNG ĐỘT MỘT CÁCH HÒA BÌNH


Các nhà xã hội học đã hoàn thành chân dung một người dùng Internet tiêu biểu Theo một cuộc khảo sát được thực hiện ở 14 quốc gia, chân dung của một “cư dân” điển hình của Internet gần như giống nhau ở mọi nơi. Anh ấy đọc rất nhiều sách, dành nhiều thời gian cho đời sống xã hội hơn những người đồng đội “không có mối quan hệ” của mình và dành không quá 5 giờ mỗi tuần trước TV. Người ta cũng lưu ý rằng đàn ông dành nhiều thời gian bên máy tính hơn phụ nữ. Mặc dù ở đây cũng có những trường hợp ngoại lệ. Ví dụ, ở Đài Loan, cả hai giới đều dành lượng thời gian gần như bằng nhau trên Internet (25% nam và 23,5% nữ). Vị trí dẫn đầu trong lĩnh vực truyền thông trên Internet thuộc về Trung Quốc. Người Trung Quốc thường thảo luận về các chủ đề chính trị, sở thích hoặc vấn đề tôn giáo với đồng nghiệp của họ trên nhiều diễn đàn và cuộc trò chuyện khác nhau.


KIỂM TRA SỰ PHỤ THUỘC VÀO MÁY TÍNH Nghiên cứu tài liệu, chúng tôi phát hiện ra rằng trò chơi máy tính có ảnh hưởng quan trọng đến việc hình thành những nét tính cách nhất định ở mỗi học sinh. Ngoài ra, với tình trạng quá tải đáng kể, họ có thể gặp các vấn đề về sức khỏe (đỏ mắt và đau đầu). Vì vậy, cần chẩn đoán hành vi của học sinh khi chơi trên máy tính và giải thích tác động tiêu cực của trò chơi. Để chẩn đoán tình trạng của người chơi, nên sử dụng bài kiểm tra trên máy tính có 8 câu hỏi và các câu trả lời có thể có. Kiểm tra máy tính Kiểm tra 69 người cho thấy 46 người thích thú với trò chơi, 22 người đam mê và 1 người đã ở giai đoạn nghiện, cần đặc biệt chú ý.


Chúng tôi nghĩ rằng các chàng trai nên suy nghĩ... Ít nhất là về lượng thời gian họ dành cho máy tính. Họ cần được dạy cách kiểm soát thời gian nói chung (và trên hết là thời gian sử dụng máy tính), cảm xúc và tình cảm của họ. Học sinh được khuyến khích dành không quá 2-3 giờ mỗi ngày trên máy tính và chơi ít hơn. Tốt hơn là bạn nên nghiên cứu hoặc học điều gì đó một cách vui tươi. Các quy tắc vệ sinh xác định rằng thời gian làm việc liên tục đối với người dùng PC trưởng thành không được vượt quá 2 giờ, đối với trẻ em - từ 10 đến 20 phút, tùy theo độ tuổi. Thời gian nghỉ tối thiểu là 15 phút. KHẢO SÁT HỌC SINH TRƯỜNG (38 người) 1. Bạn có máy tính không?


KẾT LUẬN Vấn đề ảnh hưởng của máy tính đến con người là rất rộng và nhiều mặt. Tác phẩm “Ảnh hưởng của máy tính đến tâm lý con người” đã mở rộng kiến ​​thức của chúng ta về mức độ an toàn khi làm việc trên máy tính. Nghiên cứu tài liệu, chúng tôi biết được rằng ngoài chứng “nghiện mạng”, một căn bệnh khác có triệu chứng tương tự gần đây đã được biết đến rộng rãi: “Nghiện chơi game”. Trẻ em và thanh thiếu niên đặc biệt dễ mắc hội chứng cờ bạc. Họ có thể nghiêm túc liên kết bản thân với những “công tước” và “suy nghĩ” ảo và trải qua những thất bại của mình một cách đau đớn. Một người có tâm lý bình thường rất khó lớn lên trong thế giới của những trò chơi bạo lực, vì vậy cha mẹ cần theo dõi những trò chơi mà con mình chơi và thời gian tiếp xúc với máy tính. Kết quả nghiên cứu cho thấy Internet đã trở thành ảo ảnh lớn nhất của thế kỷ 21. Vấn đề duy nhất với anh là khó khăn khi trở lại thế giới thực. Trong khi thực hiện công việc nghiên cứu của mình, chúng tôi biết được rằng máy tính có thể trở thành bạn hoặc kẻ thù không đội trời chung, có thể giúp đỡ khi gặp khó khăn hoặc có thể gây thêm một loạt vấn đề, có thể giúp bạn tìm được những người cùng chí hướng hoặc có thể dẫn đến sự cô đơn.


VĂN HỌC 1. Vasilyeva I.N., Osipova E.M., Petrova N.N. Các khía cạnh tâm lý của việc sử dụng công nghệ thông tin // Các câu hỏi về tâm lý học Minakova A.V. Đặc điểm tâm lý của người dễ nghiện Internet Elkonin D.B. Tâm lý của trò chơi. M., Fomicheva Yu.V., Shmelev A.G., Burmistrov I.V. Mối tương quan tâm lý của niềm đam mê trò chơi máy tính // Bản tin của Đại học quốc gia Moscow. Ser 14. Tâm lý học

Nhiều bậc cha mẹ bắt đầu nhận thấy trẻ em khi chơi bắt đầu sử dụng các từ thường xuyên hơn: “Tôi đã bị giết”, “Tôi đã bị giết”, v.v. Nhiều bà mẹ bắt đầu nhận thấy điều này sau khi con họ chơi trò bắn súng trên máy tính, nhưng phần lớn nó không còn là bí mật đối với bất kỳ ai nữa trò chơi máy tính, hành động chính là giết người. Ngành công nghiệp máy tính đang tiến về phía trước với những bước tiến vượt bậc, trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, việc giết người trong trò chơi được thực hiện một cách thực tế, giết người ngã, vì điều này họ đang nghiên cứu vật lý về hành vi của con người, anh ta đi, bắn, ngã và chết , giống như một người thực sự. Các nhà phát triển trò chơi máy tính biết rằng trò chơi ảnh hưởng đến trẻ em, vì điều này, họ đưa ra một số loại hạn chế trong trò chơi, chẳng hạn như không được để máu khi giết người, nhưng điều này không thay đổi mấy. Ví dụ, ở nhiều nước, các phiên điều trần đã được tổ chức nhiều lần về việc cấm một số loại thuốc nhất định. trò chơi máy tính, chẳng hạn như “Counter Strike” (game bắn súng góc nhìn thứ nhất trong đó những kẻ khủng bố chiến đấu với cảnh sát). Nhưng các lệnh cấm không ngăn cản các nhà phát triển và các bản hit mới được phát hành hàng năm.

Nhiều bạn sẽ tranh luận rằng khi còn nhỏ, chúng ta chạy nhảy khắp nơi và chơi các trò chơi chiến tranh, nhưng đừng quên thực tế ảo, thứ đang ngày càng trở nên phổ biến hơn mỗi năm. thật hơn. Lấy một tạp chí có mô tả trò chơi máy tính, ở đó khi miêu tả game mới có viết còn chân thực hơn và thậm chí còn có đánh giá game theo các thông số như: độ chân thực, đồ họa, âm thanh, game càng chân thực thì điểm càng cao . Các nhà phát triển tính đến mọi thứ (âm thanh, vật lý, đồ họa) để đưa một người vào thực tế ảo, để có được hiệu ứng hiện diện thậm chí còn lớn hơn. Nhân tiện, lấy một tạp chí từ trò chơi máy tính, nếu nó thuộc về gia đình bạn và xem bản hit tiếp theo của mùa giải được mô tả như thế nào. Ngoài ra còn có hướng dẫn chi tiết về trò chơi nhằm trả lời các câu hỏi sau: ở đâu? Làm sao? Khi? và ai? giết.

Nếu bạn vẫn nghi ngờ liệu “tay súng” có khả năng ảnh hưởng lên con bạn, thì hãy nghĩ về sự thật này: Bạn có thể đã nghe tin tức nước ngoài về việc một thiếu niên bắn trẻ em ở trường. Tại sao điều này xảy ra? Đúng vậy, chính xác là vì “trò chơi bắn súng” khiến việc giết chóc trở nên dễ chấp nhận hơn về mặt tâm lý. Có một số chương trình máy tính dành cho quân đội (còn gọi là “game bắn súng”) dạy bạn cách tiêu diệt kẻ thù. (Một chút lịch sử: trong Thế chiến thứ hai, hóa ra lính Mỹ giỏi bắn trúng mục tiêu trong khi tập trận, không thể giết được kẻ thù, điều này xảy ra chính xác là do họ chỉ bắn vào mục tiêu, và trong chiến tranh có người sống , rào cản tâm lý đã phát huy tác dụng nên chúng tôi bắt đầu rèn luyện những kỹ năng này bằng máy tính).
Người Mỹ đi đến kết luận rằng các phương pháp dùng để huấn luyện quân đội giết người đã được nhân rộng miễn phí cho khán giả trẻ em.

Thưa các bậc phụ huynh, nếu bạn không hạn chế cho con mình ảnh hưởng của máy tính, ở độ tuổi lớn hơn, anh ta sẽ có nhiều khả năng bị cuốn hút vào roulette hoặc máy đánh bạc.

Người lớn và sự ảnh hưởng của máy tính

Nhân tiện, vì chúng ta đang nói về người lớn, chúng ta hãy chú ý một chút đến họ và tìm hiểu xem máy tính ảnh hưởng như thế nào đến một người trưởng thành có tâm lý đã được hình thành. Có lẽ bạn đã từng nghe người lớn phung phí số tiền khó kiếm được của mình vào các máy đánh bạc và sau đó, khi lấy được nhiều tiền hơn, họ cũng thua sạch. Có rất nhiều người như vậy và đôi khi họ mất cả gia tài. Máy đánh bạc cũng là máy tính. Cái gì cơ chế tác động của máy tínhđây? Mọi thứ rất đơn giản, ở đây họ đối xử với một người trưởng thành như Viện sĩ Pavlov đã làm với những chú chó của mình. Hãy tưởng tượng như sau: một người bước vào câu lạc bộ chơi game, mọi thứ trong câu lạc bộ này nhấp nháy và ù ù, sự chú ý của người đó bị phân tán vào tất cả những điều này, và nếu đúng như vậy thì anh ta không còn khả năng phân tích tình huống nữa. Sau đó, anh ta ném mã thông báo vào máy và nhấn các nút, mọi thứ trên màn hình bắt đầu nhấp nháy và phát ra âm thanh, khi anh ta thắng, một âm thanh khác và máy chúc mừng người chiến thắng. Hóa ra cũng giống như trường hợp chó của Pavlov, bóng đèn - thịt - nước bọt, sau đó Pavlov lấy thịt ra, nước bọt tiếp tục tiết ra. Ở đây cũng vậy, tiền – tiền thắng – cảm xúc tích cực. Ngay cả khi bạn loại bỏ tiền thắng cược khỏi chuỗi này, chỉ còn lại những cảm xúc tích cực từ máy móc, do đó, một vòng cung phản xạ đã hình thành và những người đàn ông trưởng thành chạy đến các câu lạc bộ và phung phí tiền của họ. Ngoài ra, những người thực hiện cùng một thao tác đơn giản trong một thời gian dài sẽ cố gắng thực hiện lại thao tác này một cách điên cuồng. Một căn bệnh tương tự xảy ra ở những người làm việc trên dây chuyền lắp ráp. Và một người không thể đương đầu với những đam mê của mình thì ngày càng giống một con vật. Nhân tiện, tại sao mọi người lại uống bia ở những câu lạc bộ này? Vâng, mọi thứ đều đơn giản, để át đi hệ thống tín hiệu thứ hai (hợp lý) và bình tĩnh phát triển phản xạ.
Hóa ra người lớn không thể cưỡng lại ảnh hưởng của máy tính!!!
Nếu bạn vẫn còn nghi ngờ ảnh hưởng của máy tính Vậy còn thực tế này thì sao: chủ sở hữu câu lạc bộ chơi game ở một số quốc gia được pháp luật yêu cầu phải trả tiền cho việc cai nghiện cờ bạc. Ludomaniacs là những người nghiện cờ bạc. Những công dân như vậy đã được đăng ký và một dịch vụ đặc biệt đảm bảo rằng họ không đến các phòng đánh bạc. Bạn có cảm thấy bị ảnh hưởng bởi máy tính trên những người này. Nhân tiện, các bác sĩ nói rằng việc chữa khỏi một người nghiện ma túy dễ hơn một người nghiện cờ bạc.

Các nhà tâm lý học nói gì về ảnh hưởng của máy tính

Các nhà tâm lý học nhận thấy rằng trẻ càng gặp nhiều vấn đề trong thực tế thì càng sẵn sàng đắm mình vào thực tế ảo, đặc biệt là đối với các bé trai. Bước vào thực tế ảo là đặc điểm của những người có tâm hồn mỏng manh, dễ bị tổn thương. Trong cuộc sống, họ có thể gặp rắc rối với bạn bè, v.v., và khi về nhà bật trò chơi yêu thích lên, họ đắm chìm trong một thế giới ảo nơi họ trở thành vua, chỉ cần khéo léo di chuyển con trỏ và nhấn các nút trong đó. thời gian. Những đứa trẻ như vậy đã quen với việc trong trò chơi chúng có nhiều mạng để chơi và mọi thứ đều dễ dàng, nhưng ngoài đời thì không có chuyện đó, và để đạt được điều gì đó, chúng phải vượt qua rất nhiều. Trò chơi chứa đầy những hành động nguyên thủy như nhấn nút. Kiểu nguyên thủy này ngày càng trở nên phổ biến, trẻ em cai sách và xem rất nhiều phim hoạt hình, nhân tiện, ở đó không ít bạo lực ()
Các bác sĩ từ lâu đã lưu ý rằng ánh sáng nhấp nháy thường xuyên sẽ ảnh hưởng tiêu cực đến nhịp điệu của não. Niềm vui đạt được bằng cách đơn giản kích thích các cấu trúc tương ứng trong não, điều này có tác dụng thư giãn nhân cách và hoạt động như một loại thuốc, những đứa trẻ như vậy không quan tâm đến bất cứ điều gì khác. Trò chơi trên máy tính (trò chơi bắn súng, trò chơi phiêu lưu) dẫn đến việc trẻ bắt đầu suy nghĩ về mặt công nghệ hơn là sáng tạo.
Kết quả của nhiều bài kiểm tra được các nhà tâm lý học thực hiện với trẻ em chơi trò chơi máy tính bạo lực trong thời gian dài như sau: TRÒ CHƠI MÁY TÍNH CHẶN QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CÁ NHÂN TÍCH CỰC, KHIẾN TRẺ trở nên vô đạo đức, KHÓ KHĂN, TUYỆT VỜI VÀ TỰ TIN.
Không phải tất cả máy tính game có tác động tiêu cực, cũng có những trò chơi mang tính giáo dục, đây là những loại trò chơi mà trẻ nên mua, nhưng đừng quên thời gian mà trẻ nên dành để chơi, đối với trẻ 4 tuổi là không quá 15-20 phút.

Tác hại của máy tính tới sức khỏe

Ảnh hưởng của máy tính đến tâm lý trẻ em Chúng tôi đã sắp xếp nó ra cho bạn. Bây giờ chúng ta hãy tìm ra nó Máy tính ảnh hưởng đến các cơ quan và hệ thống khác của con người như thế nào?

Tác dụng của máy tính đối với thị giác

Để bắt đầu, hãy lặng lẽ tiếp cận một đứa trẻ đam mê chơi đùa và quan sát cách trẻ nhìn vào màn hình. Ánh mắt của anh ấy theo đúng nghĩa đen là dán vào màn hình. Và bạn và tôi đều biết rằng hiện tượng mỏi mắt tồn tại trong bất kỳ công việc nào liên quan đến thị lực, và trong trường hợp này mắt thậm chí còn mệt mỏi hơn, bởi vì Mắt trẻ đang nhìn vào thiết bị có độ sáng cao và màn hình nhấp nháy, tất cả những yếu tố này dẫn đến tình trạng quá tải của cơ mắt. Trẻ em và thực tế là bất kỳ người nào hiếm khi chớp mắt khi chơi, điều này dẫn đến đỏ mắt, chảy nước mắt, cảm giác “cát vào mắt” và đau đầu. Ngoài ra, trong quá trình chơi game, khoảng cách từ mắt đến màn hình luôn không đổi, chính vì vậy, khả năng điều tiết của cơ mắt bị gián đoạn và dần dần người đó nhận thấy mình không thể nhìn rõ các vật ở xa. Tất cả điều này nói lên “hội chứng thị giác máy tính”.

Tác dụng của máy tính đối với bàn tay

Công việc kéo dài, đơn điệu của bàn tay, ngón tay dẫn đến tổn thương dần dần bộ máy dây chằng và khớp của bàn tay. Nếu các biện pháp không được thực hiện kịp thời, bệnh có thể trở thành mãn tính.

Ảnh hưởng của máy tính đến các cơ quan vùng chậu

Làm việc hoặc chơi trước máy tính buộc một người phải duy trì trạng thái tương đối bất động trong thời gian dài, do đó lượng máu cung cấp cho các cơ quan vùng chậu và tay chân bị giảm. Suy dinh dưỡng lâu dài của các cơ quan vùng chậu góp phần phát triển các bệnh như bệnh trĩ. Bệnh trĩ là sự giãn nở của các tĩnh mạch ở phần dưới trực tràng, nguyên nhân là do máu ứ đọng do lối sống ít vận động.

Tác dụng của máy tính đối với quá trình tiêu hóa

Vâng, vâng, bạn đọc đúng rồi. Khi một đứa trẻ mắc chứng nghiện máy tính, nó bắt đầu ăn mà không rời khỏi máy tính. Theo nguyên tắc, đây là những thực phẩm “khô”, ít vitamin và chất dinh dưỡng.

Ảnh hưởng của máy tính tới hệ cơ xương

Ngồi lâu ở phía trước máy tính có thể gây ra tư thế xấu hoặc cong cột sống. Điều này được tạo điều kiện thuận lợi bởi vị trí đặt máy tính để bàn không chính xác, dần dần trẻ quen với việc mình ngồi không đúng cách và bệnh chỉ tiến triển.

Ảnh hưởng của máy tính đến sự chú ý

Làm việc hoặc chơi cho máy tính- Đây là công việc trí tuệ. Và do đó phần chính của tải trọng rơi vào hệ thống thần kinh, cụ thể là não. Thường Làm việc trước máy tính nhiều dễ gây đau đầu. Có một số loại đau đầu có thể xảy ra khi làm việc trên máy tính. Một trong những yếu tố gây ra cơn đau đầu là hoạt động quá sức mãn tính.
Rối loạn chú ý và không có khả năng tập trung là hậu quả của việc gắng sức quá mức mãn tính. Đôi khi, làm việc trước máy tính trong thời gian dài có thể gây ra tình trạng ù tai, chóng mặt, buồn nôn. Nếu những triệu chứng này xảy ra, bạn nên tìm tư vấn y tế.

Nhiều người trong số các bạn sẽ phản đối rằng trong thời đại chúng ta, nếu không có máy tính hư không. Vâng tôi đồng ý với bạn. Nhưng bạn cần phải tuân theo một số quy tắc. Nếu bạn là một người mẹ, bản năng bên trong sẽ cho bạn biết những trò chơi nào có hại cho trẻ. (phụ nữ là người canh giữ lò sưởi và trực giác sẽ mách bảo bạn mọi chuyện), nếu bạn là một ông bố thì hãy cho vợ xem trò chơi. ;)) Có rất nhiều trò chơi (nhiệm vụ, trò chơi logic), vì vậy bạn có thể cho con mình chơi một lần nữa, theo dõi thời gian trẻ sử dụng máy tính. Hãy nhớ rằng con trai dễ bị tổn thương hơn ảnh hưởng của máy tính. Tìm cho con bạn một hoạt động, sở thích phù hợp và đăng ký vào các lớp học. Hãy nhìn xem sân chơi ở sân sau đã trở nên trống rỗng như thế nào với sự ra đời của trò chơi máy tính.

Tôi hy vọng bài viết của tôi hữu ích, nếu vậy thì hãy đưa liên kết cho các phụ huynh khác hoặc đăng liên kết lên một diễn đàn hữu ích. Cảm ơn bạn đã quan tâm và chăm sóc trẻ em, chúng là tương lai của chúng ta!!!

Ảnh hưởng của máy tính

Tác hại của trò chơi máy tính đối với trẻ em!

Không thể tưởng tượng một con người hiện đại không có máy tính và Internet. Những tiến bộ công nghệ này đã giúp cuộc sống của chúng ta trở nên dễ dàng hơn đáng kể, sắp xếp hợp lý công việc và mở rộng khả năng của chúng ta. Nhưng đồng thời, chúng cũng mang theo một số vấn đề mới mà trước đây chúng ta chưa biết đến, một trong số đó là ảnh hưởng của máy tính, đặc biệt là Internet, đến tâm lý của chúng ta. Giống như một đồng xu có hai mặt, tác động này có thể tích cực hoặc tiêu cực.

Ảnh hưởng của máy tính đến tâm lý con người

Hãy bắt đầu với những khía cạnh tiêu cực của tác động của máy tính đến tâm lý con người. World Wide Web đã gây ra sự xuất hiện của một loại nghiện mới – nghiện Internet. Các loại nghiện Internet chính:

  • Nghiện cờ bạc (nghiện game) là một trong những loại nghiện phổ biến nhất. Thế giới game ảo tươi sáng và chân thực nhờ những hiệu ứng đặc biệt phức tạp nhất. Mỗi cấp độ mới của bất kỳ trò chơi nào đều khó hơn cấp độ trước. Mong muốn chinh phục những tầm cao mới trong thế giới ảo hoàn toàn chiếm lĩnh người nghiện, anh ta dành toàn bộ thời gian rảnh rỗi (và không chỉ) bên máy tính, cố gắng chinh phục cấp độ của trò chơi yêu thích của mình. Đồng thời, sự quan tâm đến cuộc sống thực gần như mất đi.
  • Ám ảnh lướt web (du lịch bất tận) - chứng nghiện này biểu hiện dưới dạng chuyển đổi liên tục từ trang Internet này sang trang Internet khác. Những tiêu đề hấp dẫn và những thông báo gây sốc buộc bạn phải truy cập các trang web mới và nhấp vào nhiều liên kết khác nhau. Rất nhiều thông tin không cần thiết khiến não bị quá tải.
  • Hẹn hò và liên lạc ảo - các mạng xã hội phổ biến như VKontakte, Odnoklassniki và các mạng khác, trò chuyện, diễn đàn, ICQ và các phương thức hẹn hò khác trên Internet có thể tiềm ẩn nhiều mối đe dọa. Không phải ai trong chúng ta cũng thành công trong cuộc sống. Chúng ta không hài lòng với ngoại hình, tình hình tài chính, xe hơi, quần áo của mình. Tất cả điều này có thể gây ra sự nghi ngờ bản thân, mặc cảm và thậm chí trầm cảm. Trong thế giới ảo, bạn có thể là bất kỳ ai - để làm được điều này, bạn chỉ cần chọn một biệt danh phù hợp cho mình, tạo một hình đại diện đầy màu sắc (bất kỳ ảnh nào bạn thích - thậm chí là của người khác) và bạn có thể xuất hiện trong bất kỳ hình ảnh nào. Dù bạn có tự giới thiệu mình là siêu sao thì cũng sẽ không ai biết ẩn sau biệt danh này là ai. Giao tiếp ảo khiến bạn cảm thấy dễ chịu hơn nhiều nhưng không bắt buộc bạn phải nói sự thật. Trở lại thế giới thực, một người vừa làm siêu nhân hay người mẫu thời trang lại càng cảm thấy thua kém nên càng dành nhiều thời gian cho việc giao tiếp ảo.
  • Sự phụ thuộc về tài chính – các cửa hàng trực tuyến và đấu giá trực tuyến đề nghị mua nhiều hàng hóa với mức chiết khấu đáng kinh ngạc. Cơ hội này gây nghiện và ngày càng có mong muốn mua nhiều thứ mới (hầu hết hoàn toàn vô dụng).
  • Nghiện tình dục ảo. Bản năng tình dục là một trong những bản năng mạnh mẽ nhất. Đôi khi việc tìm được đối tác phù hợp cho mình có thể là một nhiệm vụ cực kỳ khó khăn. Tìm bạn tình trên Internet rất đơn giản - nhiều trang web chuyên cung cấp loại dịch vụ này và tình dục trên Internet không bắt buộc bạn phải làm bất cứ điều gì. Nhiều hình ảnh và video khiêu dâm trở thành lý do và cơ hội để thỏa mãn bản thân.

Nhưng chúng ta không thể nói một cách dứt khoát rằng Internet là xấu xa, bởi World Wide Web cũng có tác động tích cực đến tâm lý con người:

  • Quyền truy cập không giới hạn vào bất kỳ loại thông tin nào mang lại cơ hội phát triển trí tuệ và hoàn thiện bản thân. Nếu trước đây để nghiên cứu bất kỳ khía cạnh nào, bạn phải đọc lại nhiều sách và tạp chí trong thư viện thì giờ đây tất cả những điều này có thể được thực hiện mà không cần rời khỏi nhà. Hơn nữa, không có hạn chế nào - bất kỳ cuốn sách hoặc tạp chí nào bằng bất kỳ ngôn ngữ nào đều có thể được tìm thấy trên Internet.
  • Một cảm giác liên quan và tự nhận ra. Internet là một kho tàng các vị trí tuyển dụng. Nhiều trang web chuyên cung cấp công việc. Tất cả những gì bạn phải làm là gửi sơ yếu lý lịch của mình và nhà tuyển dụng tiềm năng sẽ tìm hiểu về bạn. Mỗi ngày, nhiều trang web được tạo ra, các trang web hiện có được cập nhật, chứa đầy thông tin mới - nhưng nhân tiện, đây là rất nhiều công việc, hầu hết các vị trí tuyển dụng và công việc một lần này đều dành cho những người ở cách xa hàng trăm, hàng nghìn km xa. Ngay cả khi bạn sống ở một thị trấn hoặc ngôi làng nhỏ, nơi việc tìm việc làm chính thức là một điều viển vông, bạn vẫn có thể tìm được công việc từ xa, từ đó tự trang trải tài chính cho mình.
  • Internet là cơ hội để giao tiếp. Nhờ Skype, ICQ và nhiều trang web khác nhau, chúng ta có thể đáp ứng nhu cầu liên lạc của mình. Bạn có thể nghe và nhìn thấy một người ở lục địa khác, nhưng có vẻ như anh ta đang ngồi ở bàn bên cạnh. Ngoài việc giao tiếp với những người thân yêu, bạn còn có thể tìm được những người cùng chí hướng, những người sẽ cho bạn những lời khuyên bổ ích, thấu hiểu và chỉ bảo cho bạn.

Riêng biệt, cần nói thêm về ảnh hưởng của máy tính đến tâm lý trẻ con, điều này cũng có cả mặt tích cực và tiêu cực. Nhưng do tâm lý của trẻ còn chưa ổn định và chưa được định hình nên tác động này theo quy luật sẽ rõ rệt hơn nhiều so với người lớn và đòi hỏi cha mẹ phải đặc biệt quan tâm đến vấn đề này.

Máy tính đã xông vào cuộc sống của chúng ta như một cơn lốc. Sách giáo khoa máy tính đã xuất hiện trong trường học, giáo viên và học sinh học cách làm việc với Internet, mọi người đọc báo điện tử và xem video kỹ thuật số, ngồi trong phòng trò chuyện và trao đổi thư từ qua e-mail. Chúng ta cảm thấy mình đang đứng trước ngưỡng cửa của một kỷ nguyên mới, và chúng ta không hiểu rõ thế giới này sẽ như thế nào, một thế giới được biến đổi bởi công nghệ máy tính. Hầu hết các bậc cha mẹ đều có thái độ tiêu cực với việc có máy tính ở nhà, vì 90% trường hợp máy tính được sử dụng như một món đồ chơi. Trẻ em say mê chơi game trên máy tính, không làm bài tập về nhà hay làm việc vặt cho bố mẹ quanh nhà. Đương nhiên, trong tình huống này, thời gian trẻ ngồi trước máy tính đối với các bậc cha mẹ dường như là lãng phí, và câu hỏi liệu máy tính có hại cho sức khỏe hay không là điều rất đau đầu đối với các bậc cha mẹ.

Tôi muốn nói về ảnh hưởng của máy tính, thứ liên quan trực tiếp đến tâm lý của chúng ta. Và nếu thị giác và thính giác có thể bị tổn hại bởi bàn phím hoặc màn hình chuột, thì tâm lý chủ yếu bị ảnh hưởng bởi nhiều thứ hơn, có thể nói, những thứ ảo - trò chơi và Internet. Đây là thứ gây nghiện, thứ mà bản thân không thể thoát ra được, thứ mà nhiều người không thể tưởng tượng được cuộc sống của mình nếu thiếu nó - đây là chứng nghiện Internet hoặc trò chơi điên cuồng. Nếu bạn thích, cơn cuồng Internet, cơn mê chơi game.

Một chiếc máy tính có thể trở thành một người bạn hoặc một kẻ thù không đội trời chung, nó có thể giúp đỡ bạn khi gặp rắc rối hoặc có thể gây ra một loạt vấn đề, nó có thể giúp bạn tìm được những người cùng chí hướng hoặc có thể dẫn đến sự cô đơn.

Máy tính có tác động tích cực đến tâm lý con người như thế nào? Theo số liệu thống kê được các nhà phân tích Mỹ thu thập, cứ ba học sinh tiểu học thứ ba lại phàn nàn về thái độ tiêu cực và việc xuất bản của các bạn cùng lớp. Theo các giáo viên, cần phải chống lại sự hung hăng ở độ tuổi này, vì sau khi hình thành nhân cách cuối cùng sẽ rất khó ảnh hưởng đến hành vi của một người. Một trò chơi máy tính có tên là ngôi trường tốt, nơi áp dụng luật hòa bình. Trong trò chơi này với các nhân vật hoạt hình và đồ vật sống động, trẻ em được khuyến khích tìm cách thoát khỏi các tình huống xung đột bằng cách chọn một trong bốn tình huống có thể xảy ra.

Nghiên cứu mới nhất về hoạt động của não game thủ đã chỉ ra rằng, ngoài tất cả những điều tiêu cực mà trò chơi điện tử mang lại, ảnh hưởng của chúng cũng có thể tích cực. Thí nghiệm cho thấy những người hâm mộ trò chơi điện tử có nhận thức trực quan về thế giới xung quanh phát triển tốt hơn nhiều so với những người không chơi. Các tình nguyện viên được yêu cầu lao vào thế giới trò chơi điện tử trong sáu ngày và chơi ít nhất hai giờ mỗi ngày. Kết quả thí nghiệm đã chứng minh rằng sự cảnh giác thường xuyên của game thủ trong quá trình chơi game góp phần phát triển sự chú ý không chỉ trong không gian ảo mà còn trong đời thực.

Đắm mình trong Internet có thể hiệu quả không kém việc đến gặp nhà trị liệu tâm lý. Thực tế này được xác nhận bởi các nhà nghiên cứu đã thử nghiệm một chương trình trị liệu được tạo ra đặc biệt, chương trình này cũng có thể được hoàn thành độc lập thông qua Internet. Ngoài ra, việc hoàn thành chương trình trực tuyến của từng cá nhân được cho là hiệu quả hơn liệu pháp nhóm.

Những người khởi xướng nghiên cứu khuyến nghị liệu pháp Internet như một phương pháp bổ sung hoặc thay thế để điều trị chứng trầm cảm nhẹ đến trung bình. Nghiên cứu có sự tham gia của 117 tình nguyện viên được chẩn đoán mắc chứng trầm cảm từ nhẹ đến trung bình. Tình trạng của những người trải qua liệu pháp Internet được theo dõi trong sáu tháng. Liệu pháp DIY bao gồm 89 trang văn bản. Chúng bao gồm các bài tập nhằm mục đích “sửa chữa” nhận thức, cải thiện giấc ngủ và sức khỏe thể chất. Kết quả nghiên cứu cho thấy những người tham gia thí nghiệm đã hoàn toàn bình phục khỏi trạng thái trầm cảm.

Trò chơi máy tính sử dụng công nghệ VR (thực tế ảo) có thể được kê đơn cho trẻ em bị bỏng nặng như một loại thuốc giảm đau bổ sung. Các bác sĩ Úc tin rằng việc đắm mình vào thế giới quái vật và người ngoài hành tinh sẽ giúp những bệnh nhân như vậy vượt qua nỗi đau.

Bảy nạn nhân bỏng, trong độ tuổi từ 5 đến 18, được yêu cầu chơi trò chơi ảo trong quá trình thay quần áo kéo dài. Đồng thời, những đứa trẻ được cho dùng thuốc giảm đau truyền thống có thể chịu đựng việc băng bó dễ dàng hơn nhiều.

Các bác sĩ giải thích tác dụng này là do trẻ em khi chuyển sang trải nghiệm bên trong trò chơi sẽ ngừng tập trung vào cảm giác đau đớn của bản thân.

Bây giờ chúng ta hãy nhìn vào những mặt tiêu cực của chứng nghiện máy tính. Đối với một con người hiện đại, việc tiếp cận mọi loại tài nguyên Internet từ lâu đã là một trong những chỉ số đánh giá chất lượng cuộc sống. Thật vậy, sự dễ dàng và nhanh chóng để có được thông tin cần thiết thông qua World Wide Web là không thể so sánh được với bất kỳ điều gì khác. Học sinh và sinh viên của thế kỷ 21 giờ đây rất khó hình dung danh mục thư viện cấp quận là gì: một số lượng lớn thư viện ảo đã giải quyết vấn đề này một lần và mãi mãi. Bạn sẽ tìm thấy mọi thứ: từ những bộ phim truyền hình cổ trang của Euripides đến tiểu thuyết của người hâm mộ về Harry Potter. Tuy nhiên, việc đọc từ màn hình máy tính không những không cải thiện sức khỏe mà còn không đảm bảo khả năng ghi nhớ lâu dài tài liệu: kỳ lạ thay, với việc đọc như vậy, sự chú ý sẽ bị phân tán nhiều hơn và giảm khả năng tập trung.

Một vấn đề khác với thông tin thu được qua Internet là nó thường không được xác minh và đôi khi có hại. Bởi vì một người điều khiển máy tính và mọi người, như bạn biết, có xu hướng mắc lỗi. Những người muốn nhận lời khuyên trên diễn đàn hoặc tư vấn trực tuyến đặc biệt gặp rủi ro. Vì vậy, một cô gái trẻ đã chia sẻ với bạn bè của mình trên một diễn đàn mỹ phẩm bí quyết xử lý tóc bằng dầu cây ngưu bàng mà quên đề cập rằng tốt nhất có thể gội sạch bằng bột giặt.

Các nhà tâm lý học đã phát hiện ra một căn bệnh - chứng nghiện hưng trầm cảm trong thế giới ảo của mạng lưới toàn cầu. Mắt bị viêm, đỏ, suy nhược thần kinh và thể chất ở mức độ cao, chảy nước mắt, ngáp - đây chỉ là một số triệu chứng của căn bệnh mới. “Những người nghiện Net”, như họ được gọi, có một mong muốn mãnh liệt là được đắm mình vào thế giới thực tế ảo hết lần này đến lần khác và không rời bỏ nó trong thời gian dài.

Ngoài “hưng cảm mạng”, một căn bệnh khác có triệu chứng tương tự, nhưng kèm theo hưng phấn thần kinh và thể chất, gần đây đã được biết đến rộng rãi. Đây là “nghiện cờ bạc”. Ví dụ, đây là đoạn trích từ bức thư gửi biên tập viên của một tạp chí máy tính nổi tiếng ở Moscow để phản hồi việc xuất bản mã gỡ lỗi cho một “máy bay” ba chiều mới: “Điều này thật tuyệt vời! Với món đồ chơi này, bạn có thể dễ dàng và lâu dài quên đi công việc của vợ con mình! Vợ đi công tác, tôi chơi quá quên đón con gái tan trường…” Không chắc những dòng này thuộc về một người nghiêm túc với tâm hồn khỏe mạnh. Nhưng thanh thiếu niên đặc biệt dễ mắc hội chứng cờ bạc. Họ có thể nghiêm túc liên kết bản thân với những “công tước” và “suy nghĩ” ảo và trải qua những thất bại của mình một cách đau đớn. Trong thế giới của những “game bắn súng”, “kẻ ngâm mình” và “trò chơi phiêu lưu” tàn khốc, rất khó để một người có tâm lý bình thường lớn lên.

Thanh thiếu niên nghiện Internet bị trầm cảm, lo lắng và những cơn sợ hãi không thể giải thích được. Các bác sĩ đang gióng lên hồi chuông cảnh báo - những vụ giết người và tự tử trong số những người hâm mộ trò chơi máy tính từ lâu đã trở nên phổ biến. Internet dường như đang nói với họ: “Hãy vào trò chuyện, giới thiệu mình là bất kỳ ai, thỏa mãn mọi mong muốn của mình và đừng sợ hãi bất cứ điều gì!”

Dưới đây là những triệu chứng tâm lý mà một người có thể bắt đầu gặp phải nếu họ thuộc nhóm có nguy cơ nghiện Internet:

Cảm thấy dễ chịu hoặc hưng phấn khi sử dụng máy tính;

Không có khả năng dừng lại;

Tăng lượng thời gian sử dụng máy tính;

Bỏ bê gia đình và bạn bè;

Cảm giác trống rỗng, chán nản, khó chịu khi không ngồi trước máy tính, v.v.

Máy tính có thể gây ra những rối loạn lâu dài trong lĩnh vực phát triển trí tuệ và trí tuệ. Cái gọi là thế hệ máy tính có hiệu suất kém hơn ở một số loại trí nhớ, sự non nớt về mặt cảm xúc và sự vô trách nhiệm.

Internet sẽ trở thành ảo ảnh lớn nhất của thế kỷ 21. Thế giới ảo thoải mái và ổn định hơn đối với con người hiện đại: nó mở cửa cho tất cả mọi người và sẽ tìm thấy một nơi dành cho tất cả mọi người, bất kể giới tính, ngoại hình, chủng tộc hay khuynh hướng tình dục, bởi vì trên Internet, một người tạo ra giới tính, ngoại hình của riêng mình, chủng tộc và định hướng. Vấn đề duy nhất với anh là khó khăn khi trở lại thế giới thực. Nhưng vấn đề này sẽ sớm được giải quyết: tốc độ phát triển khủng khiếp của công nghệ máy tính sẽ dẫn đến thực tế là sẽ không còn chỗ cho cuộc sống thực.


©2015-2019 trang web
Tất cả các quyền thuộc về tác giả của họ. Trang web này không yêu cầu quyền tác giả nhưng cung cấp quyền sử dụng miễn phí.
Ngày tạo trang: 29-12-2017