Linux dành cho người mới bắt đầu: Hệ thống con đồ họa. Hệ thống con đồ họa

UNIX không yêu cầu về giao diện khi quản lý hệ thống. Một cách điển hình để quản trị máy chủ UNIX là làm việc từ xa qua mạng và (nhờ có Internet) bạn có thể di chuyển ra xa máy tính bao nhiêu tùy thích, miễn là có kết nối. đủđáng tin cậy cho công việc thiết bị đầu cuối. Điều này có nghĩa là tất cả các khả năng tương tác khác giữa máy và con người đều được hệ thống hiểu là nguồn, cần được phân phối giữa các tác vụ của người dùng giống như RAM, dung lượng ổ đĩa hoặc tài nguyên hệ thống con in ấn.

Chúng ta hãy nhớ lại ba vấn đề đã được giải quyết môi trường hoạt động về tài nguyên: sự thống nhất, tách biệtkế toán truy cập. Với sự hợp nhất, mọi thứ ít nhiều rõ ràng: có rất nhiều thiết bị đồ họa trên thế giới, việc điều khiển chúng ở mức độ thấp hoàn toàn không phải là nhiệm vụ đối với người dùng, đặc biệt là vì mỗi loại thiết bị được điều khiển theo cách riêng của nó. Lệnh cấp thấp hệ thống phải tiếp quản và cung cấp cho người dùng đồ họa nguyên thủy(như chức năng vẽ đường) sẽ luôn hoạt động như nhau.

Hóa ra là chưa đủ để người dùng tài nguyên này tưởng tượng bộ điều hợp đồ họa như một trang lớn của bộ nhớ video, được hiển thị một phần trên thiết bị đầu ra - màn hình: xét cho cùng, nó không đủ đối với người dùng đĩa hãy tưởng tượng nó như một mảng các lĩnh vực! Sự khác biệt là điều này sẽ không đủ cho bản thân hệ thống, vì vậy UNIX đã đưa ra khái niệm hệ thống tập tin, các đối tượng của chúng phức tạp hơn nhiều so với “sector” hoặc “đĩa”. Đối với đồ họa, UNIX không có ưu tiên cũng như quan điểm đặc biệt nào về các khả năng này của máy. Điều này có nghĩa là việc hệ thống tổ chức truy cập vào thiết bị, và yêu cầu mô hình đối tượng hãy để tác vụ người dùng thực hiện nó.

Tất nhiên, nhiệm vụ như vậy sẽ khác với các tiện ích và sản phẩm phần mềm tùy chỉnh. Xét về quyền lợi của nó, nó sẽ giống như ma quỷ hơn. Cô ấy sẽ có quyền truy cập duy nhất vào thiết bị và đối với người dùng, cô ấy sẽ là môi trường vận hành, tổ chức theo cách riêng của bạn thống nhất, tách biệt và tính toán quyền truy cập vào tài nguyên đồ họa trong mô hình đối tượng. Do đó, toàn bộ chương trình làm việc với thiết bị đồ họa thường được gọi là hệ thống con đồ họa.

Sự trùng lặp các chức năng là không thể tránh khỏi: hệ thống xử lý việc xác thực và ủy quyền - và hệ thống con đồ họa buộc phải làm điều tương tự, vì cô ấy được giao nhiệm vụ “tách biệt”. Hơn nữa, không giống như hệ thống tập tin tương tự, khái niệm này chia sẻ tài nguyên Nói một cách nhẹ nhàng, đầu vào hoặc đầu ra đồ họa dường như không rõ ràng. Làm cách nào để chia sẻ chuột giữa những người dùng? màn hình điều khiển? Rõ ràng, chúng ta phải thừa nhận rằng với cái này bên hệ thống con đồ họa có một người nhưng thuộc về chủ thể nào chương trình ai sử dụng nó hệ thống con đồ họa không xác định. Nói chung, thật kỳ lạ khi nói về việc tính đến các tài nguyên đồ họa, tuy nhiên, như chúng ta sẽ thấy sau, có một số chi tiết hợp lý trong vấn đề này và cách tiếp cận UNIX giúp bạn có thể sử dụng nó.

Mặc dù thực tế là có thể (và đôi khi cần thiết) hoạt động trong bảng điều khiển, nhưng hầu hết người dùng đều thích giao diện đồ họa hơn. Cách tiếp cận thực tế nhất, như thường lệ, nằm ở đâu đó ở giữa. Chế độ văn bản phù hợp hơn để giải quyết một số vấn đề, trong khi chế độ nhiều cửa sổ sẽ tốt hơn cho những vấn đề khác. Và mục đích của hệ thống là cung cấp cho người dùng cơ hội lựa chọn giữa thứ nhất và thứ hai.

XWindow (cụ thể là Window, không phải Windows: chú ý điều này) là môi trường đồ họa cho hệ thống UNIX. Nó dựa trên mô hình client-server, chỉ được triển khai trong một máy trạm. Một giao thức truyền thông mạng đặc biệt (Giao thức mạng X) được sử dụng để truyền dữ liệu.

Phiên bản gốc của XWindow được tạo ra vào năm 1987. Vì vậy, thật sai lầm khi cho rằng Linux chỉ khai thác ý tưởng do Microsoft đưa ra với khái niệm giao diện đồ họa của nó. Một điều nữa là gốc rễ của Linux nằm rất sâu, mặc dù thực tế là hệ điều hành này còn khá non trẻ. Truyền thống UNIX không cho phép áp đặt bất kỳ khái niệm nào lên người dùng, do đó, chế độ cửa sổ chỉ được yêu cầu ở mức tương ứng với nhu cầu thực sự của người tiêu dùng. Sự phát triển của phần mềm miễn phí diễn ra theo mọi hướng, vì vậy sự thành công của bất kỳ phần mềm nào cũng không quá nổi bật. Tuy nhiên, chính tính linh hoạt này nên được coi là ưu điểm chính của OpenSource.

Bản thân hệ thống XWindow không phải là thứ thường được gọi là giao diện đồ họa người dùng. “X” (như thường được gọi là XWindow) chỉ là thành phần của nó, không tạo thành hình ảnh mà chỉ cung cấp cho các chương trình khác phương tiện để hoạt động với hệ thống con video. Một máy chủ X chạy “ở dạng thuần túy” sẽ hiển thị cho người dùng một màn hình màu xám không có gì ngoài con trỏ chuột trên đó.

Nhân tiện, điều này là quá đủ để chạy một ứng dụng yêu cầu giao diện đồ họa. Ví dụ: LiveCD MoviX, khá phổ biến trong thời gian gần đây, hoàn toàn không có trình quản lý cửa sổ (một chương trình chịu trách nhiệm hiển thị các cửa sổ và cung cấp cho người dùng cơ chế làm việc với chúng), vì nó được thiết kế để chạy Mplayer. trình phát đa phương tiện và không có gì khác.

Một cơ chế tương tự có thể được sử dụng để tổ chức nơi làm việc cho những nhân viên không yêu cầu nhiều loại phần mềm. Đồng thời, hạ gục con chim thứ hai bằng một mũi tên, giúp đơn giản hóa đáng kể công việc của bộ phận hỗ trợ kỹ thuật, vì khả năng người dùng vô tình nhấn nhầm nút và gọi nhầm chương trình được giảm thiểu. Vì vậy, trong một số trường hợp, XWindow có thể hoạt động không phải như một loại công cụ phụ trợ và kín đáo nào đó mà là giao diện đồ họa chính. Nhưng đây đúng hơn là (và thật không may) là ngoại lệ hơn là quy luật.

Trong hầu hết các trường hợp

Tệp /etc/X11/xorg.conf chịu trách nhiệm định cấu hình XWindow. Nó bao gồm các phần như:

Phần “Tên phần”

“Tên” định danh

Mỗi phần phải có một mã định danh duy nhất. Hơn nữa, không nhất thiết tệp phải chứa tất cả các phần có thể có. Những thứ không cần thiết sẽ bị loại khỏi thành phần của nó.

Phần ServerLayout chứa thông tin chung về các thiết bị vật lý của hệ thống con video. Nó có mức độ ưu tiên cao nhất—đó là nơi hệ thống bắt đầu phân tích tệp. Phần này mô tả thiết bị chịu trách nhiệm nhập và xuất thông tin.

Trong phần Tệp, hệ thống tìm kiếm thông tin về các tệp cần thiết để XWindow hoạt động và đường dẫn đến chúng. Đây là nơi liệt kê tất cả các thư mục có phông chữ được sử dụng trong chế độ đồ họa.

Phần Mô-đun dành cho các plug-in bổ sung cần thiết cho hoạt động bình thường của hệ thống con đồ họa. Đặc biệt, có yêu cầu tải các font chữ cần thiết.

Phần Thiết bị đầu vào chứa dữ liệu về thứ tự hoạt động của các thiết bị đầu vào thông tin. Theo quy định, đây là bàn phím và chuột. Khối này được phân loại là được chỉnh sửa thường xuyên. Điều này là do nó mô tả bố cục bàn phím và cách chuyển đổi chúng, đồng thời không phải tất cả các bản phân phối đều có công cụ đồ họa thuận tiện để thay đổi các tham số này.

Hoặc có thể người dùng quá lười để hiểu các menu hình cây baobab khi chỉ chỉnh sửa hai dòng trong một tệp. Phán xét cho chính mình. Nếu bạn đột nhiên nhận thấy dấu chấm phẩy nằm trên bàn phím số chứ không phải ở bên trái bên dưới nút Enter và bố cục được chuyển đổi không phải bằng cách nhấn đồng thời Ctrl và Shift mà không rõ bằng cách nào, thì cách dễ nhất là thực hiện thay đổi. vào tệp xorg.conf.

Thông tin chúng ta cần có trong phần inputDevice, phần này mô tả thiết bị có mã định danh Keyboard0. Các dòng chỉ ra rằng hệ thống sử dụng hai bố cục - tiếng Anh và tiếng Nga (winkeys), việc chuyển đổi giữa bố cục này được thực hiện theo cách thông thường đối với người dùng Windows, sẽ trông như thế này:

Tùy chọn “XkbLayout” “us,ru(winkeys)”

Tùy chọn “XkbOptions” “grp:ctrl_shift_toggle,grp_led:scroll”

Tham số led:scroll chỉ định rằng đèn báo chuyển đổi sẽ là đèn chế độ cuộn, dù sao thì đèn này cũng không được sử dụng. Và nếu bạn cho rằng việc chuyển đổi bố cục bằng hai phím không thuận tiện lắm, thì hãy thay thế grp:ctrl_shift_toggle bằng Caps_toggle, và phím Caps Lock “bổ sung” cho đến nay sẽ có lý do biện minh cho sự tồn tại của nó.

Phần Thiết bị là cần thiết để mô tả bộ điều hợp video. Nó nêu rõ tên của trình điều khiển đang được sử dụng, vì vậy cách dễ nhất để lấy thông tin về mô-đun này là xem nội dung của xorg.conf.

Ví dụ: máy của bạn đã cài đặt card màn hình nVidia và bạn nghi ngờ liệu hệ thống có sử dụng trình điều khiển độc quyền hỗ trợ đồ họa 3D hay không. Mở file cấu hình lên và xem thông số Driver ở phần Device. Nếu ý nghĩa của nó là “nvidia”, thì sự nghi ngờ của bạn là vô ích, còn nếu đó là “nv”, thì họ có mọi lý do.

Phần Monitor liệt kê các đặc điểm của màn hình. Nếu cần, có thể có một số khối như vậy, đặc biệt vì có một phần khác hiển thị các chế độ vận hành màn hình. Nó được gọi là Màn hình và nó mô tả các cài đặt của màn hình đang chạy dưới sự điều khiển của bộ điều hợp đồ họa, các mã nhận dạng được chỉ định trong dòng Thiết bị và Màn hình. Điều này được thấy rõ qua ví dụ sau:

Mục “Màn hình”

Mã định danh “Screen0”

Thiết bị “Thẻ0”

Giám sát “Monitor0”

Trong trường hợp này, cài đặt của hệ thống con đồ họa được đặt cho card màn hình và màn hình, được chỉ định trong các phần tương ứng bằng mã định danh Card0 và Monitor0. Phần Màn hình rất đơn giản - nó liệt kê tất cả các chế độ hoạt động được phép.

Bất chấp sự đơn giản của tệp cấu hình, một số bản phân phối bao gồm các công cụ đồ họa để định cấu hình XWindow. Do đó, người dùng được cấp một mức độ tự do khác, bởi vì những tiện ích như vậy có một lượng lớn người hâm mộ sẽ không thay đổi thói quen của họ.

Người dùng Linux XP nên khởi chạy “Trung tâm cấu hình”, trong đó trong phần thiết bị có tùy chọn “Thiết lập hệ thống video”. Trong cửa sổ mở ra, anh ta sẽ phải chọn bộ điều hợp video và kiểu màn hình. Với cách thứ hai, mọi thứ khá đơn giản - chỉ cần biết loại màn hình và độ phân giải mà nó hỗ trợ. Không cần phải chỉ định một mô hình cụ thể.

Với card màn hình, mọi thứ có phần phức tạp hơn. Bạn sẽ phải chọn từ danh sách không phải theo tên kiểu máy mà theo tên trình điều khiển. Người dùng nên làm gì nếu không biết chính xác nhà phát triển đặt tên cho mô-đun là gì? Chỉ có một lối thoát: nói chung, hãy xem xét cẩn thận tất cả các chương trình được đề xuất và đọc phần giải thích ngắn gọn cho từng chương trình.

Để chọn đúng trình điều khiển card màn hình trong Trung tâm điều khiển Linux XP, chỉ biết tên kiểu máy là chưa đủ

Theo truyền thống, bản phân phối SuSE cung cấp cho người dùng một công cụ giàu chức năng. Trong trung tâm điều khiển YAST có phần “Thiết bị”, nơi bạn có thể tìm thấy tiện ích tương ứng. Nó sẽ cho phép bạn đặt độ phân giải màn hình, bố cục bàn phím mong muốn và định cấu hình một số thiết bị bổ sung - máy tính bảng và màn hình cảm ứng. Để chọn trình điều khiển card đồ họa, người dùng sẽ phải sử dụng chương trình đánh giá phần cứng, cũng có trong YAST.


SuSE theo truyền thống cung cấp cho người dùng một công cụ cấu hình có tính ứng dụng cao

Trong các bản phân phối Fedora và ASPLinux, bộ cấu hình chế độ đồ họa nằm trong phần “Quản trị”. Danh sách các bộ điều hợp video và màn hình được hỗ trợ khá rộng - gần như đảm bảo rằng người dùng sẽ tìm thấy kiểu máy của mình. Trong một tab riêng biệt, bạn có thể định cấu hình chế độ làm việc với hai màn hình.


ASPLinux cung cấp khả năng thay đổi nhanh chóng độ phân giải màn hình

AltLinux cũng cung cấp cho người dùng một trung tâm cấu hình độc quyền, trong đó có một công cụ để cấu hình giao diện đồ họa. Với nó, bạn có thể thay đổi loại màn hình, trình điều khiển card màn hình, độ sâu màu và độ phân giải màn hình.


Trung tâm cấu hình AltLinux cho phép bạn thay đổi loại màn hình và bộ điều hợp đồ họa

Cuối cùng, một vài lưu ý quan trọng. Có những bản phân phối, nếu chế độ đồ họa được cấu hình không chính xác, hãy thử tải một cấu hình được biết là hoạt động. Tuy nhiên, bạn không nên tin tưởng vào điều này. Tốt hơn là nên thực hiện các biện pháp phòng ngừa cần thiết trước.

Trước tiên, trước khi bạn bắt đầu thiết lập chế độ video, hãy tạo một bản sao lưu của tệp xorg.conf của bạn. Nếu có điều gì đó không diễn ra như kế hoạch, bạn luôn có thể khôi phục cấu hình trước đó từ bảng điều khiển và khởi động XWindow bằng lệnh startx.

Thứ hai, nếu bạn thực sự cần khởi động chế độ đồ họa (ít nhất là để truy cập trực tuyến và đọc tài liệu) và bạn đã thử hàng chục mẫu card màn hình và không có mẫu nào phù hợp, thì hãy chọn trình điều khiển vesa phổ thông. Tất nhiên, không cần phải nói về việc tối ưu hóa XWindow trong trường hợp này, nhưng có vẫn tốt hơn là không có gì cả.

Thứ ba, hầu hết các bản phân phối hiện đại đều tự động tạo một tệp cấu hình cho phép bạn lấy các tham số khá chấp nhận được cho hệ thống con đồ họa, nếu không tối ưu. Và như bạn đã biết, điều tốt nhất là kẻ thù của điều tốt. Bạn không nên ngay lập tức cố gắng sửa chữa thứ gì đó không bị hỏng.

Mặc dù thực tế là có thể (và đôi khi cần thiết) hoạt động trong bảng điều khiển, nhưng hầu hết người dùng đều thích giao diện đồ họa hơn. Cách tiếp cận thực tế nhất, như thường lệ, nằm ở đâu đó ở giữa. Chế độ văn bản phù hợp hơn để giải quyết một số vấn đề, chế độ nhiều cửa sổ sẽ tốt hơn cho những vấn đề khác. Và mục đích của hệ thống là cung cấp cho người dùng cơ hội lựa chọn giữa thứ nhất và thứ hai.

XWindow (cụ thể là Window, không phải Windows: chú ý điều này) là môi trường đồ họa cho hệ thống UNIX. Nó dựa trên mô hình client-server, chỉ được triển khai trong một máy trạm. Một giao thức truyền thông mạng đặc biệt (Giao thức mạng X) được sử dụng để truyền dữ liệu.

Phiên bản gốc của XWindow được tạo ra vào năm 1987. Vì vậy, thật sai lầm khi cho rằng Linux chỉ khai thác ý tưởng do Microsoft đưa ra với khái niệm giao diện đồ họa của nó. Một điều nữa là gốc rễ của Linux nằm rất sâu, mặc dù thực tế là hệ điều hành này còn khá non trẻ. Truyền thống UNIX không cho phép áp đặt bất kỳ khái niệm nào lên người dùng, do đó, chế độ cửa sổ chỉ được yêu cầu ở mức tương ứng với nhu cầu thực sự của người tiêu dùng. Sự phát triển của phần mềm miễn phí diễn ra theo mọi hướng, vì vậy sự thành công của bất kỳ phần mềm nào cũng không quá nổi bật. Tuy nhiên, chính tính linh hoạt này nên được coi là ưu điểm chính của OpenSource.

Bản thân hệ thống XWindow không phải là thứ thường được gọi là giao diện đồ họa người dùng. “X” (như thường được gọi là XWindow) chỉ là thành phần của nó, không tạo thành hình ảnh mà chỉ cung cấp cho các chương trình khác phương tiện để hoạt động với hệ thống con video. Một máy chủ X chạy “ở dạng thuần túy” sẽ hiển thị cho người dùng một màn hình màu xám không có gì ngoài con trỏ chuột trên đó.

Nhân tiện, điều này là quá đủ để chạy một ứng dụng yêu cầu giao diện đồ họa. Ví dụ: LiveCD MoviX, khá phổ biến trong thời gian gần đây, hoàn toàn không có trình quản lý cửa sổ (một chương trình chịu trách nhiệm hiển thị các cửa sổ và cung cấp cho người dùng cơ chế làm việc với chúng), vì nó được thiết kế để chạy Mplayer. trình phát đa phương tiện và không có gì khác.

Một cơ chế tương tự có thể được sử dụng để tổ chức nơi làm việc cho những nhân viên không yêu cầu nhiều loại phần mềm. Đồng thời, hạ gục con chim thứ hai bằng một mũi tên, giúp đơn giản hóa đáng kể công việc của bộ phận hỗ trợ kỹ thuật, vì khả năng người dùng vô tình nhấn nhầm nút và gọi nhầm chương trình được giảm thiểu. Vì vậy, trong một số trường hợp, XWindow có thể hoạt động không phải như một loại công cụ phụ trợ và kín đáo nào đó mà là giao diện đồ họa chính. Nhưng đây đúng hơn là (và thật không may) là ngoại lệ hơn là quy luật. Trong hầu hết các trường hợp

Tệp /etc/X11/xorg.conf chịu trách nhiệm định cấu hình XWindow. Nó bao gồm các phần như:

Phần “Tên phần”

“Tên” định danh

Mỗi phần phải có một mã định danh duy nhất. Hơn nữa, không nhất thiết tệp phải chứa tất cả các phần có thể có. Những thứ không cần thiết sẽ bị loại khỏi thành phần của nó.

Phần ServerLayout chứa thông tin chung về các thiết bị vật lý của hệ thống con video. Nó có mức độ ưu tiên cao nhất - chính từ đây hệ thống bắt đầu phân tích tệp. Phần này mô tả thiết bị chịu trách nhiệm nhập và xuất thông tin.

Trong phần Tệp, hệ thống tìm kiếm thông tin về các tệp cần thiết để XWindow hoạt động và đường dẫn đến chúng. Đây là nơi liệt kê tất cả các thư mục có phông chữ được sử dụng trong chế độ đồ họa.

Phần Mô-đun dành cho các plug-in bổ sung cần thiết cho hoạt động bình thường của hệ thống con đồ họa. Đặc biệt, có yêu cầu tải các font chữ cần thiết.

Phần Thiết bị đầu vào chứa dữ liệu về thứ tự hoạt động của các thiết bị đầu vào thông tin. Theo quy định, đây là bàn phím và chuột. Khối này được phân loại là được chỉnh sửa thường xuyên. Điều này là do nó mô tả bố cục bàn phím và cách chuyển đổi chúng, đồng thời không phải tất cả các bản phân phối đều có công cụ đồ họa thuận tiện để thay đổi các tham số này.

Hoặc có thể người dùng quá lười để hiểu các menu hình cây baobab khi chỉ chỉnh sửa hai dòng trong một tệp. Phán xét cho chính mình. Nếu bạn đột nhiên nhận thấy dấu chấm phẩy nằm trên bàn phím số chứ không phải ở bên trái bên dưới nút Enter và bố cục được chuyển đổi không phải bằng cách nhấn đồng thời Ctrl và Shift mà không rõ bằng cách nào, thì cách dễ nhất là thực hiện thay đổi. vào tệp xorg.conf.

Thông tin chúng ta cần có trong phần inputDevice, phần này mô tả thiết bị có mã định danh Keyboard0. Các dòng chỉ ra rằng hệ thống sử dụng hai bố cục - tiếng Anh và tiếng Nga (winkeys), việc chuyển đổi giữa các bố cục này được thực hiện theo cách quen thuộc với người dùng Windows, sẽ trông như thế này:

Tùy chọn “XkbLayout” “us,ru(winkeys)”

Tùy chọn “XkbOptions” “grp:ctrl_shift_toggle,grp_led:scroll”

Tham số led:scroll chỉ định rằng đèn báo chuyển đổi sẽ là đèn chế độ cuộn, dù sao thì đèn này cũng không được sử dụng. Và nếu bạn cho rằng việc chuyển đổi bố cục bằng hai phím không thuận tiện lắm, thì hãy thay thế grp:ctrl_shift_toggle bằng Caps_toggle, và phím Caps Lock “bổ sung” cho đến nay sẽ có lý do biện minh cho sự tồn tại của nó.

Phần Thiết bị là cần thiết để mô tả bộ điều hợp video. Nó nêu rõ tên của trình điều khiển đang được sử dụng, vì vậy cách dễ nhất để lấy thông tin về mô-đun này là xem nội dung của xorg.conf.

Ví dụ: máy của bạn đã cài đặt card màn hình nVidia và bạn nghi ngờ liệu hệ thống có sử dụng trình điều khiển độc quyền hỗ trợ đồ họa 3D hay không. Mở file cấu hình lên và xem thông số Driver ở phần Device. Nếu ý nghĩa của nó là “nvidia”, thì sự nghi ngờ của bạn là vô ích, còn nếu đó là “nv”, thì họ có mọi lý do.

Phần Monitor liệt kê các đặc điểm của màn hình. Nếu cần, có thể có một số khối như vậy, đặc biệt vì có một phần khác hiển thị các chế độ vận hành màn hình. Nó được gọi là Màn hình và nó mô tả các cài đặt của màn hình đang chạy dưới sự điều khiển của bộ điều hợp đồ họa, các mã nhận dạng được chỉ định trong dòng Thiết bị và Màn hình. Điều này được thấy rõ qua ví dụ sau:

Mục “Màn hình”

Mã định danh “Screen0”

Thiết bị “Thẻ0”

Giám sát “Monitor0”

Trong trường hợp này, cài đặt của hệ thống con đồ họa được đặt cho card màn hình và màn hình, được chỉ định trong các phần tương ứng bằng mã định danh Card0 và Monitor0. Phần Màn hình rất đơn giản - nó liệt kê tất cả các chế độ hoạt động được phép.

Bất chấp sự đơn giản của tệp cấu hình, một số bản phân phối bao gồm các công cụ đồ họa để định cấu hình XWindow. Do đó, người dùng được cấp một mức độ tự do khác, bởi vì những tiện ích như vậy có một lượng lớn người hâm mộ sẽ không thay đổi thói quen của họ.

Người dùng Linux XP nên khởi chạy “Trung tâm cấu hình”, trong đó trong phần thiết bị có tùy chọn “Thiết lập hệ thống video”. Trong cửa sổ mở ra, anh ta sẽ phải chọn bộ điều hợp video và kiểu màn hình. Với cách thứ hai, mọi thứ khá đơn giản - chỉ cần biết loại màn hình và độ phân giải mà nó hỗ trợ. Không cần phải chỉ định một mô hình cụ thể.

Với card màn hình, mọi thứ có phần phức tạp hơn. Bạn sẽ phải chọn từ danh sách không phải theo tên kiểu máy mà theo tên trình điều khiển. Người dùng nên làm gì nếu không biết chính xác nhà phát triển đặt tên cho mô-đun là gì? Chỉ có một lối thoát: nói chung, hãy xem xét cẩn thận tất cả các chương trình được đề xuất và đọc phần giải thích ngắn gọn cho từng chương trình.

Theo truyền thống, bản phân phối SuSE cung cấp cho người dùng một công cụ giàu chức năng. Trong trung tâm điều khiển YAST có phần “Thiết bị”, nơi bạn có thể tìm thấy tiện ích tương ứng. Nó sẽ cho phép bạn đặt độ phân giải màn hình, bố cục bàn phím mong muốn và định cấu hình một số thiết bị bổ sung - máy tính bảng và màn hình cảm ứng. Để chọn trình điều khiển card đồ họa, người dùng sẽ phải sử dụng chương trình đánh giá phần cứng, cũng có trong YAST.

Trong các bản phân phối Fedora và ASPLinux, bộ cấu hình chế độ đồ họa nằm trong phần “Quản trị”. Danh sách các bộ điều hợp video và màn hình được hỗ trợ khá rộng - gần như đảm bảo rằng người dùng sẽ tìm thấy kiểu máy của mình. Trong một tab riêng biệt, bạn có thể định cấu hình chế độ làm việc với hai màn hình.

AltLinux cũng cung cấp cho người dùng một trung tâm cấu hình độc quyền, trong đó có một công cụ để cấu hình giao diện đồ họa. Với nó, bạn có thể thay đổi loại màn hình, trình điều khiển card màn hình, độ sâu màu và độ phân giải màn hình.

Cuối cùng, một vài lưu ý quan trọng. Có những bản phân phối, nếu chế độ đồ họa được cấu hình không chính xác, hãy thử tải một cấu hình được biết là hoạt động. Tuy nhiên, bạn không nên tin tưởng vào điều này. Tốt hơn là nên thực hiện các biện pháp phòng ngừa cần thiết trước.

Trước tiên, trước khi bạn bắt đầu thiết lập chế độ video, hãy tạo một bản sao lưu của tệp xorg.conf của bạn. Nếu có điều gì đó không diễn ra như kế hoạch, bạn luôn có thể khôi phục cấu hình trước đó từ bảng điều khiển và khởi động XWindow bằng lệnh startx.

Thứ hai, nếu bạn thực sự cần khởi động chế độ đồ họa (ít nhất là để truy cập trực tuyến và đọc tài liệu) và bạn đã thử hàng chục mẫu card màn hình và không có mẫu nào phù hợp, thì hãy chọn trình điều khiển vesa phổ thông. Tất nhiên, không cần phải nói về việc tối ưu hóa XWindow trong trường hợp này, nhưng có vẫn tốt hơn là không có gì cả.

Thứ ba, hầu hết các bản phân phối hiện đại đều tự động tạo một tệp cấu hình cho phép bạn lấy các tham số khá chấp nhận được cho hệ thống con đồ họa, nếu không tối ưu. Và như bạn đã biết, điều tốt nhất là kẻ thù của điều tốt. Bạn không nên ngay lập tức cố gắng sửa chữa thứ gì đó không bị hỏng.

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-1.jpg" alt="> 1. 2. 4. Hệ thống con đồ họa Bộ điều hợp video + màn hình"> 1. 2. 4. Графическая подсистема Видеоадаптер + монитор Гр. С Расчет изображения для экрана 3 D-графика – сложные вычисления Специализированный процессор и память Ge. Force Radeon Несколько выходов!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-2.jpg" alt="> Card màn hình (còn được gọi là card đồ họa, bộ tăng tốc đồ họa,"> Видеока рта (известна также как графи ческая пла та, графи ческий ускори тель, графи ческая ка рта, видеоада птер)(англ. videocard) - устройство, преобразующее изображение, находящееся в памяти компьютера, в видеосигнал для монитора. Обычно видеокарта является платой расширения и вставляется в разъём расширения, универсальный (PCI-Express, PCI, ISA, VLB, EISA, MCA) или специализированный (AGP), но бывает и встроенной (интегрированной) в системную плату (как в виде отдельного чипа, так и в качестве составляющей части северного моста чипсета или ЦПУ).!}

Src="https://hiện tại5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-3.jpg" alt=">Thẻ video Bộ nhớ giao diện bộ nhớ Palit 1 Gb DDR-2"> Видеокарта 1 Gb DDR-2 Palit память интерфейс память производитель (RTL) +DVI+TV Out процессор выходы!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-4.jpg" alt=">Thẻ video 1 Gb DDR-2 Palit (RTL) +DVI+ Đầu ra TV">!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-5.jpg" alt="> Thẻ video hiện đại không bị giới hạn ở đầu ra hình ảnh, chúng có một bộ vi xử lý đồ họa tích hợp,"> Современные видеокарты не ограничиваются выводом изображения, они имеют встроенный графический микропроцессор, который может производить дополнительную обработку, разгружая от этих задач центральный процессор компьютера. Например, все современные видеокарты Nvidia и AMD (ATi) поддерживают приложения Open. GL на аппаратном уровне. В последнее время также имеет место тенденция использовать вычислительные способности графического процессора для решения неграфических задач.!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-6.jpg" alt="> Open.GL (Thư viện đồ họa mở - thư viện đồ họa mở) cho viết"> Open. GL (Open Graphics Library - открытая графическая библиотека) для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику. Включает более 250 -ти функций для рисования сложных трёхмерных сцен из простых примитивов. Используется при создании компьютерных игр, САПР, виртуальной реальности, визуализации в научных исследованиях.!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-7.jpg" alt="> Băng thông của bộ điều hợp video có thể đạt tới 10 Gb/s. bộ nhớ riêng của bộ điều hợp đạt được từ"> Пропускная способность видеоадаптеров может достигать 10 Гб/c. Собственная память адаптеров достигает от 64 Мб до 2 ГБ!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-8.jpg" alt="> Các mẫu card màn hình phổ biến nhất là Ge. Force (n. Vidia) –"> Наиболее распространенные модели видеокарт – Ge. Force (n. Vidia) – Radeon(ATI)!}

Src="https://hiện tại5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-10.jpg" alt="> Màn hình là thành phần quan trọng nhất của PC đối với con người . Màn hình hiện đang được sản xuất"> Монитор является самым важным компонентом ПК для человека. Сейчас производятся мониторы плоскопанельные на жидких кристаллах ЖК (LCD) плазменных элементах(TFT) есть немного на ЭЛТ (CRT)!}

Src="https://hiện tại5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-11.jpg" alt="> Đặc điểm quan trọng nhất của màn hình: kích thước - tính bằng inch theo đường chéo ,"> Наиболее важные характеристики монитора: размер – в дюймах по диагонали, в ноутбуках – от 10 до 15 дюймов, для настольных - наиболее распространенные 15”, 17”, 19 и выше (20, 21 и 25). разрешение – количество выводимых точек изображения горизонталь-вертикаль 800*600, 1024*768, 1280*1024 кадровая частота – частота обновления изображения на экране. Для исключения дрожания рекомендуется 85 Гц. зерно (шаг) – расстояние между точками люминофора в ЭЛТ-дисплеях.!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-12.jpg" alt=">1. 2. 5. Bộ nhớ ngoài Phương tiện bên ngoài: đĩa,"> 1. 2. 5. Внешняя память Внешний носитель: диск, флеш-карта Устройство = Привод + Носитель HDD CD DVD BD 1 Тб 700 Мб 8. 5 Гб 200 Гб ROM R RW ФАЙЛ!}

Src="https:// Present5.com/Presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-13.jpg" alt="> Hiện tại, có nhiều loại ổ đĩa khác nhau được sử dụng. Mỗi loại ổ đĩa đều được sử dụng"> В настоящее время используются разные типы дисковых накопителей. Каждый из них требует своего устройства чтения/записи – дисковода. Дисковод + диск = дисковое устройство.!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-14.jpg" alt="> Bộ nhớ ngoài bao gồm: HDD - ổ đĩa từ cứng"> В состав внешней памяти включаются: НЖМД – накопители на жёстких магнитных дисках. НГМД – накопители на гибких магнитных дисках. НОД – накопители на оптических дисках (компакт-дисках CD-R, CD-RW, DVD). НМЛ – накопители на магнитной ленте (стримеры). Карты памяти. Flash-память!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-16.jpg" alt=">Đĩa cứng (ổ cứng) được đặc trưng bởi: – lớn hơn lưu trữ dữ liệu đáng tin cậy;"> Жесткий диск (hard disc, винчестер) характеризуется: – большей надежностью хранения данных; – большей емкостью (от нескольких сотен Мб до нескольких десятков, сотен Гб) натобарзар. иицамроф зи яаджак,) илиовс рбилак имищ. » имаретсеч!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-17.jpg" alt="> Thường được đặt tên là C:, D:, v.v."> Обычно имеют имена C: , D: и т. д. Состоят из нескольких алюминиевых пластин. Дорожки с одинаковым номером, находящиеся на разных пластинах, образуют вертикальный цилиндр с таким же номером. Информация записывается на обеих сторонах пластин. Иногда физический диск разбивается на разделы - логические диски - с целью более оптимального размещения информации на диске. Тогда имена виртуальных дисков принимают буквы латинского алфавита: C: , D: , E: , F: , . . .!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-18.jpg" alt=">Ổ cứng HDD 400. 0 Gb SATA-II 300 Hitachi"> Жёсткий диск HDD 400. 0 Gb SATA-II 300 Hitachi интерфейс производитель 7200 rpm модель скорость вращения шпинделя!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-19.jpg" alt="> Các công ty sản xuất ổ cứng Seagate Maxtor Quantum"> Фирмы, производящие жесткие диски Seagate Maxtor Quantum Fujitsu Для обеспечения совместимости винчестеров, разработаны стандарты. Распространенными являются стандарты интерфейсов IDE (Integrated Drive Electronics) или ATA и более продуктивные EIDE (Enhanced IDE) и SCSI (Small Computer System Interface).!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-20.jpg" alt="> Đặc điểm ổ cứng Tốc độ đĩa - Ổ đĩa EIDE có tần số"> Характеристики жестких дисков Скорость обращения дисков – накопители EIDE с частотой обращения 4500 -7200 об/мин накопители SCSI - 7500 -10000 об/мин; Емкость кэш-памяти - от 64 Кбайт до 2 Мбайт; Среднее время доступа - время (в миллисекундах), на протяжении которого блок головок смещается с одного цилиндра на другой. (составляет приблизительно 10 -13 миллисекунд) Время задержки - время поиска нужного сектора; Скорость обмена - определяет объемы данных, которые могут быть переданы из накопителя к микропроцессору и в обратном направлении за определенные промежутки времени; колеблется в диапазоне 30 -60 Мбайт/с.!}

Src="https://hiện tại5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-21.jpg" alt="> CD-ROM CD-ROM (Chỉ đọc đĩa compact tiếng Anh Ký ức,"> CD-ROM CD-ROM (англ. Compact Disc Read-Only Memory, читается: «сиди -ром») - разновидность компакт-дисков с записанными на них данными, доступными только для чтения (read-only memory - память «только для чтения»). Позже были разработаны версии с возможностью как однократной записи (CD- R), так и многократной перезаписи (CD-RW) информации на диск. Дальнейшим развитием CD-ROM-дисков стали диски DVD-ROM.!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-22.jpg" alt=">Ổ đĩa DVD RAM&DVD+R/RW & CDRW LITE-ON LH -20A 1S SATA"> Привод DVD RAM&DVD+R/RW & CDRW LITE-ON LH-20 A 1 S SATA производитель модель интерфейс!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-23.jpg" alt="> DVD DVD (Kỹ thuật số đa năng"> DVD DVD (ди-ви-ди, англ. Digital Versatile Disc - цифровой многоцелевой диск; также англ. Digital Video Disc - цифровой видеодиск) - носитель информации, выполненный в виде диска, внешне схожий с компакт-диском, однако имеющий возможность хранить бо льший объём информации за счёт использования лазера с меньшей длиной волны, чем для обычных компакт-дисков. DVD-привод - устройство чтения (и записи) таких носителей.!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-24.jpg" alt=">BD-R/RE & Ổ đĩa DVD RAM&DVD±R/RW&CDRW SONY BWU-200S SATA"> Привод BD-R/RE & DVD RAM&DVD±R/RW&CDRW SONY BWU-200 S SATA Blu-ray Disc!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-25.jpg" alt="> Đĩa Blu-ray Đĩa Blu-ray, BD (eng. tia xanh -"> Blu-ray Disc Blu-ray Disc, BD (англ. blue ray - синий луч и disc - диск; написание blu вместо blue - намеренное) - формат оптического носителя, используемый для записи с повышенной плотностью и хранения цифровых данных, включая видео высокой чёткости. Стандарт Blu-ray был совместно разработан консорциумом BDA. Первый прототип нового носителя был представлен в октябре 2000 года. На данный момент доступны диски BD-R (одноразовая запись) и BD-RE (многоразовая запись), в разработке находится формат BD-ROM. Планируется, что их объём будет достигать 15 ГБ для двухслойного варианта.!}

Src="https:// Present5.com/Presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-26.jpg" alt=">Thẻ nhớ Transcend Secure. Kỹ thuật số (SD) 2 Gb"> Transcend Secure. Digital (SD) Memory Card 2 Gb тип накопителя!}

Internal="" usb="" src="https://hiện tại5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-27.jpg" alt=">Gembird 3. 5"> Gembird 3. 5" 10 -in-1 Internal USB 2. 0 CF/MD/SM/MMC/RSMMC/SD/x. D/MS(/Pro/Duo) Card Reader/Writer!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-28.jpg" alt="> Đầu đọc thẻ là thiết bị đọc/ghi thông tin trên thẻ nhớ . Đầu đọc thẻ khác nhau ở"> Картридер – устройство для чтения/записи информации на карты памяти. Картридеры отличаются по скоростным характеристикам чтения/записи информации. Картридеры бывают встроенными в системный блок или конструктивно независимые, подключаемые к системному блоку через USB-порт.!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-29.jpg" alt=">Bộ nhớ flash là một loại bộ nhớ bán dẫn có khả năng ghi lại không biến đổi đặc biệt ."> Флэш-память - особый вид энергонезависимой перезаписываемой полупроводниковой памяти. Энергонезависимая - не требующая дополнительной энергии для хранения данных (только для записи). Перезаписываемая - допускающая изменение (перезапись) данных. Полупроводниковая - не содержащая механически движущихся частей (как обычные жёсткие диски или CD), построенная на основе интегральных микросхем. Ячейка флэш-памяти не содержит конденсаторов, а состоит из одного транзистора особой архитектуры, который может хранить несколько бит информации.!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-30.jpg" alt="> Ưu điểm của bộ nhớ flash: – Có khả năng chịu được tải cơ học 5 - 10 lần"> Преимущества flash-памяти: – Способна выдерживать механические нагрузки в 5 -10 раз превышающие предельно допустимые для обычных жёстких дисков. – Потребляет примерно в 10 -20 раз меньше энергии во время работы, чем жёсткие дискам и носители CD-ROM. – Компактнее большинства других механических носителей. – Информация, записанная на флэш-память, может храниться от 20 до 100 лет.!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-31.jpg" alt="> Bộ nhớ flash được Toshiba phát triển lần đầu tiên vào năm 1984. Năm 1988"> Впервые Flash-память была разработана компанией Toshiba в 1984 году. В 1988 году Intel разработала собственный вариант флэш -памяти. Название было дано компанией Toshiba во время разработки первых микросхем флэш- памяти как характеристика скорости стирания микросхемы флэш-памяти "in a flash" - в мгновение ока.!}

Src="https://hiện tại5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-32.jpg" alt=">1. 2. 6. Thiết bị đầu vào không dây">!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-33.jpg" alt="> Thiết bị đầu vào Bàn phím Chuột bi xoay"> Устройства ввода Клавиатуры Мыши Трэкболл Джойстик Сканер Графический планшет Сенсорный экран Световое перо Микрофон!}

Src="https://hiện tại5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-34.jpg" alt=">Chuột A 4 Tech">!}

Src="https:// Present5.com/Presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-35.jpg" alt=">Chuột - hồng ngoại, chuột radio và thiết bị chuột radio Bluetooth cho các định nghĩa"> Мыши - инфракрасные, радиомышь и радиомышь стандарта Blue-tooth устройство для определения относительных координат (смещения относительно предыдущего положения или направления) движения руки оператора. Относительные координаты передаются в компьютер и при помощи специальной программы могут вызывать перемещения курсора на экране.!}

Src="https://hiện tại5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-36.jpg" alt=">Chuột, thứ đầu tiên đã trở thành một thuộc tính bất biến của máy tính xuất hiện vào năm 1964 tại Stanford Research"> Мышь, ставшая неизменным атрибутом компьютера, впервые появилась в 1964 году в Стэнфордском исследовательском институте. Человек, предложивший концепцию манипулятора, подобного современной мыши, - Дуглас Энгельбарт (Douglas Englebart) Прообразом первой мыши была деревянная коробочка, которая перемещалась по столу на колесиках, отсчитывая их обороты и развороты, эта информация вводилась в компьютер и управляла перемещением курсора на экране.!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-37.jpg" alt="> Chuột hiện đã chuyển từ bóng cao su sang cảm biến quang học."> Мыши в настоящее время перешли от прорезиненных шариков к оптическим сенсорам. Сенсор получает фотографии поверхности, процессор мыши сравнивает их между собой и определяет перемещение мыши, которое и передаёт компьютеру. Для сенсора требуется подсветка, которая обеспечивается светодиодом или лазером, причём последний вариант, как правило, даёт более высокую точность. У сенсора есть параметр - частота снимков в секунду. Есть ещё один параметр - число точек на дюйм (dpi), которое правильнее называть числом замеров на дюйм (cpi). Оно обозначает число замеров, которое мышь способна произвести во время перемещения на расстояние в один дюйм. Чем больше число замеров, тем точнее мышь может реагировать на движения, но тем быстрее будет двигаться курсор: большее число замеров требует меньшего физического перемещения для прохождения курсором такого же расстояния. Да, мышь становится точнее и отзывчивее, но и управлять ею сложнее. Для современных разрешений лучше придерживаться cpi в диапазоне от 800 до 1 000. Ещё один важный момент - эргономика.!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-39.jpg" alt="> Bàn phím Một thiết bị để nhập thông tin vào bộ nhớ máy tính. Bên trong"> Клавиатуры Устройство для ввода информации в память компьютера. Внутри расположена микросхема, клавиатура связана с системной платой, нажатие любой клавиши продуцирует сигнал (код символа в системе ASCII -16 - ричный порядковый номер символа в таблице), в памяти ЭВМ специальная программа по коду восстанавливает внешний вид нажатого символа и передает его изображение на монитор.!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-44.jpg" alt=">Bộ phím cho Zboard ZBD 100/300 Series, lớp phủ chơi game Age of">!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-45.jpg" alt=">Bộ phím cho Zboard ZBD 100/300 Series, lớp phủ chơi game Age of"> Клавиатура Keyset for Zboard ZBD 100/300 Series, накладка для игры Age of Empires III!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-46.jpg" alt=">Bộ phím cho Zboard ZBD 100/300 Series, lớp phủ chơi game">!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-47.jpg" alt=">Bộ phím cho Zboard ZBD 100/300 Series, lớp phủ chơi game"> Клавиатура Keyset for Zboard ZBD 100/300 Series, накладка для игры DOOM 3!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-48.jpg" alt=">Bóng xoay - cần điều khiển bóng Trình thao tác đồ họa"> Трэкбол – шаровой Джойстик Графический манипулятор планшет Сканэры Сенсорный экран!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-49.jpg" alt=">Bút ánh sáng">!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-50.jpg" alt=">1. 2. 7. Âm thanh máy tính Âm thanh"> 1. 2. 7. Звук в компьютере Зв Встроенный динамик Звуковая карта Микрофон, наушники Аудиосистема MIDI-устройства!}

Src="https:// Present5.com/Presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-51.jpg" alt="> Âm thanh trong PC máy tính có loa tích hợp có thể tạo ra âm thanh"> Звук в компьютере ПК имеет встроенный динамик, способный подавать звуковые сигналы. Для работы со звуком, в первую очередь, нужен специализированный микропроцессор с памятью – звуковая карта. Входы и выходы карты определяют, какие внешние устройства – колонки, микрофон, синтезатор и пр. можно будет использовать. Специальное программное обеспечение и память карты представляют широкий спектр возможностей для работы со звуком.!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-52.jpg" alt="> MIDI (Giao diện kỹ thuật số nhạc cụ - giao diện kỹ thuật số cho âm nhạc"> MIDI (англ. Musical Instrument Digital Interface - цифровой интерфейс музыкальных инструментов) - стандарт цифровой звукозаписи на формат обмена данными между электронными музыкальными инструментами.!}

Src="https:// Present5.com/Presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-53.jpg" alt=">Card âm thanh SB PCI Terratec Aureon 7. 1 model của nhà sản xuất">!}

Src="https://hiện tại5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-54.jpg" alt=">1. 2. 8. Thiết bị liên lạc Comm"> 1. 2. 8. Устройства коммуникации Комм Локальный ПК Мо. Дем Компьютерная сеть Сетевая карта!}

Src="https://hiện tại5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-55.jpg" alt="> Thiết bị liên lạc Để sử dụng tài nguyên của các máy tính khác, PC phải được kết nối"> Устройства коммуникации Для использования ресурсов других компьютеров ПК должен быть подключен к компьютерной сети. Если компьютеры расположены недалеко друг от друга, так что их можно соединить кабелем, то имеется возможность создания локальной сети. Каждый ПК подключается к сети с помощью модема. Модем преобразует цифровую информацию в сигналы для телефонной линии (Модуляция) и обратно (ДЕМодуляция). По этим линиям и происходит пересылка. Таким способом организуется выход в Интернет.!}

Src="https://hiện5.com/trình bày/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-57.jpg" alt=">Cạc mạng TRENDnet">!}

Chúng ta đừng một lần nữa nhớ lại câu tục ngữ “mọi thứ đều mới”, mà chỉ cần cố gắng đánh giá một cách hợp lý những gì máy tăng tốc đồ họa 3D sẽ đạt được trong tương lai gần và (thậm chí) ít nhiều xa hơn. Chúng ta sẽ không lý luận một cách đơn giản mà theo từng phần. Vì thế.

Giao diện bên ngoài và đầu ra hình ảnh

Không còn nghi ngờ gì nữa, sau một thời gian, tất cả các hệ thống hiển thị (màn hình, máy chiếu, v.v.) sẽ được kết nối với máy gia tốc thông qua giao diện kỹ thuật số. Ban đầu, đây sẽ là thành quả của sự phát triển của giao diện chuyên dụng (DVI), nhưng sau đó, khá hợp lý khi mong đợi sự thay thế dần dần của bus nối tiếp kỹ thuật số chuyên dụng bằng đối tác có mục đích chung của nó, chẳng hạn như một trong hậu duệ của USB hoặc FireWire. Tại sao tôi chắc chắn về điều này?

Thứ nhất, độ phân giải và đặc biệt là tốc độ khung hình của thiết bị hiển thị sẽ không tăng nhanh như khả năng tính toán của máy gia tốc. Có một số lý do giải thích cho điều này, trong đó đầu tiên là độ phân giải hạn chế của mắt, khiến hình ảnh có 3,4 nghìn điểm ngang đã được coi là (nếu xem toàn bộ) là nguyên khối và vô cùng chi tiết. Thứ hai, tốc độ khung hình cao hơn 150..200 thay đổi hình ảnh mỗi giây sẽ không có ý nghĩa ngay cả khi không có khả năng làm mịn các vật thể chuyển động: ưu thế gần như gấp 10 lần so với tần số điện ảnh sẽ đảm bảo chuyển động mượt mà do quán tính nhận thức trong mắt , sẽ vô tình tích lũy và tính trung bình trên một số khung liên tiếp. Tất nhiên, có thể có các tùy chọn - chẳng hạn như màn hình toàn cảnh và hình cầu hoặc màn hình âm thanh nổi yêu cầu hai hình ảnh cho các mắt khác nhau, nhưng tất cả chúng, bằng cách này hay cách khác, đều có thể hài lòng với độ phân giải khoảng mười nghìn pixel ngang. Có thể tăng thêm độ phân giải, nhưng nó dường như không phải là ưu tiên hàng đầu - người ta đã dành nhiều nỗ lực hơn (hiện tại) để tăng tính chân thực của hình ảnh hơn là làm mịn nó.

Vì vậy, việc tăng chậm (tương đối) độ phân giải và tốc độ khung hình sẽ sớm cho phép các xe buýt đa năng thông thường hoạt động như một kênh truyền thông tin đến màn hình và các thiết bị hiển thị khác. Tại sao nó lại quan trọng? Bởi vì nó rất thuận tiện. Hãy tưởng tượng rằng bạn có thể kết nối (nếu muốn) một màn hình với mỗi cổng trong số 6 cổng USB. Hãy tưởng tượng rằng máy ảnh hoặc PDA cơ bản nhất có thể được kết nối với máy chiếu hoặc màn hình nếu muốn thông qua cùng một giao diện mà qua đó bạn đồng bộ hóa và truyền dữ liệu sang PC. Vân vân. và như thế.

Trong tương lai, khả năng kết nối “mọi thứ với mọi thứ” bằng cùng một giao diện (+ giao thức mở để truyền dữ liệu ở các định dạng khác nhau) sẽ mở ra những triển vọng tuyệt vời và không chỉ trong lĩnh vực hiển thị thông tin hình ảnh...

Vì vậy, máy gia tốc trong tương lai của chúng ta có yếu tố ít nhiều rõ ràng đầu tiên - một hoặc một số cổng bên ngoài phổ quát dựa trên xe buýt nối tiếp tốc độ cao. Nhân tiện, nó không nhất thiết phải được đặt trên bo mạch (mô-đun, thẻ) của chính bộ tăng tốc; nó cũng có thể sử dụng các cổng của bo mạch hệ thống để truyền hình ảnh - đặc biệt vì bus hệ thống chắc chắn sẽ vượt xa các giao diện ngoại vi phổ quát bên ngoài về mặt băng thông.

Tương tự như vậy, thật hợp lý khi mong đợi sự xuất hiện của màn hình và máy chiếu có giao diện vô tuyến tích hợp (đã tồn tại những mẫu máy chiếu đầu tiên có giống 802.11). Rõ ràng là tất cả các PC, PDA, máy tính xách tay và các thiết bị khác trong tương lai sẽ bao gồm một số loại giao diện không dây và truyền hình ảnh sang màn hình gần đó mà không cần bất kỳ kết nối có dây nào, rất thuận tiện, cho cả doanh nghiệp và gia đình hoặc sử dụng cá nhân. Nhân tiện, về màn hình:

Màn hình và hệ thống hiển thị khác

Hãy thảo luận về vấn đề thể hiện hình ảnh được truyền từ máy gia tốc. Thứ nhất, rõ ràng là trong tương lai gần hầu hết tất cả các màn hình sẽ trở nên phẳng và sẽ sử dụng một số dạng công nghệ màn hình phẳng. Mặc dù chúng ta không nói về máy chiếu, nhưng hầu hết chúng hiện nay không sử dụng ống chân không quét mà sử dụng ma trận LCD nhiệt độ cao thu nhỏ hoặc ma trận với các mảng gương vi cơ làm việc truyền dẫn. Độ phân giải và kích thước của màn hình sẽ tăng lên, nhưng bạn không thể mong đợi bất cứ điều gì đặc biệt mới ở đây - tấm nền quá lớn không tiện lợi và thậm chí có hại - chúng chiếm nhiều không gian và không dễ vận chuyển (trọng lượng, dễ vỡ). Do đó, kích thước lớn hơn 20 inch theo đường chéo vẫn sẽ chỉ phù hợp với những hốc cụ thể. Giải pháp lý tưởng cho kích thước lớn là loại máy chiếu này hoặc loại máy chiếu khác - kết hợp với màn hình rất nhỏ gọn, chúng có thể cung cấp hình ảnh có kích thước khác nhau trong phạm vi khá rộng, đồng thời bản thân chúng cũng là những thiết bị khá nhỏ gọn.

Vì vậy, màn hình cá nhân của tương lai là màn hình phẳng có kích thước từ 17 đến 20.,24 inch với độ phân giải khoảng 3,4 nghìn pixel ngang và tốc độ cập nhật thông tin vật lý tối đa khoảng 100 khung hình mỗi giây. Tiếp theo, nhiều máy chiếu và tấm composite khác nhau sẽ phát huy tác dụng. Cái trước sẽ nhận được độ phân giải và độ sáng cao hơn, lên tới 3,4 nghìn pixel - điều này không chỉ cho phép chúng hiển thị đầy đủ phim chất lượng rất cao mà còn yêu cầu các tiêu chuẩn mới để chụp, nén và truyền hình ảnh chuyển động - thậm chí là nâng cao Các tiêu chuẩn HDTV còn lâu mới đạt được những con số như vậy. Chính trong lĩnh vực này sẽ có những tiến bộ đáng kể nhất về chất lượng chụp, lưu trữ và truyền tải hình ảnh. Nhưng chúng ta không được quên rằng chủ đề chính của bài viết này là đồ họa 3D trong tương lai.

Thứ hai, các tấm nền có khả năng tạo ra hình ảnh ba chiều mà không cần sử dụng các phương tiện bổ sung, chẳng hạn như kính âm thanh nổi đặc biệt, sẽ trở nên rất phổ biến, nếu không muốn nói là phổ biến. Các công nghệ khác nhau có thể cung cấp kết quả ở đây. Trong tương lai xa, ma trận LCD ba chiều có khả năng (cá nhân tôi biết các cựu sinh viên tham gia nghiên cứu như vậy cho LG), có khả năng tái tạo nhiều đặc điểm của luồng ánh sáng thu được hơn các hệ thống truyền thống và tạo ra hình ảnh ba chiều ba chiều, màu sắc (!) hình ảnh. Các giải pháp như vậy sẽ yêu cầu độ phân giải ma trận cao hơn đáng kể và hình thức trình bày dữ liệu đặc biệt, do đó dự kiến ​​sẽ không xuất hiện với số lượng thương mại trong 5 năm tới. Một số giải pháp kết hợp cũng có thể thực hiện được, trong đó các cấu trúc nhiễu xạ có thể điều chỉnh linh hoạt sẽ tách ánh sáng khỏi ma trận cho mắt phải và mắt trái, đồng thời theo dõi vị trí của đầu và cung cấp độ sâu tối ưu của vùng để nhận biết ổn định các hình ảnh nổi. Và cuối cùng, các hệ thống có khả năng xảy ra nhất trong tương lai gần sẽ là các hệ thống có khả năng phân tách hình ảnh đơn giản cho mắt phải và mắt trái, dựa trên một màn hình LCD. Những hệ thống như vậy đã có sẵn trên thị trường. Rõ ràng là trong tương lai gần sẽ có các ma trận có thể cấu hình lại có khả năng hoạt động ở cả chế độ chia hình ảnh thành hai mắt và ở chế độ ma trận phẳng thông thường với góc nhìn rộng - hoàn toàn về mặt kỹ thuật, điều này không gây khó khăn gì .

Vì vậy, màn hình trong tương lai sẽ mỏng hơn, nhẹ hơn và có thể sẽ có chế độ âm thanh nổi là tùy chọn bắt buộc. Tuy nhiên, trong lĩnh vực có kích thước và độ phân giải lớn, những bước nhảy vọt về chất và lượng ấn tượng hơn nhiều sẽ xảy ra ở các thiết bị chiếu.

Bus hệ thống, bus bộ nhớ và truyền dữ liệu

Việc các bus hệ thống sẽ sớm được nối tiếp không còn là điều bí mật đối với hầu hết độc giả. Các kết nối độc quyền giữa các thành phần chipset, HT, PCI-Express và thậm chí cả LPC đã thể hiện rõ ràng việc triển khai xu hướng không còn mới là chuyển mọi thứ sang các kênh tín hiệu nối tiếp. Tuy nhiên, chúng ta hãy tìm hiểu chính xác quá trình này sẽ ảnh hưởng đến máy gia tốc như thế nào. Trong tương lai gần, các bộ tăng tốc có giao diện PCI-Express với băng thông 16x sẽ xuất hiện - đây chính xác là khe cắm dành cho đồ họa và các card PCI-Express hiệu suất cao khác mà những chiếc PC đầu tiên sẽ có. Tuy nhiên, khả năng mở rộng linh hoạt của xe buýt này cho phép bạn tiến xa hơn.

Hãy tưởng tượng có 32 làn PCI-Express có thể cấu hình động được tích hợp sẵn trong chip. Thứ nhất, ngay khi các máy trạm (và chipset) hiệu suất cao với khe cắm cấu hình 32x xuất hiện, sẽ có thể tạo ra một chiếc card chuyên nghiệp dựa trên cùng một con chip. Thứ hai, bạn có thể tạo phiên bản máy chủ của thẻ với 8x (một đầu nối máy chủ điển hình) và một số thẻ như vậy có thể được cài đặt trong máy chủ cùng một lúc. Và cuối cùng, nếu cần, bạn có thể tạo ra giải pháp nhiều chip bằng cách kết nối hai hoặc nhiều chip theo cách này hay cách khác, liên quan đến 16 kênh thứ hai.

Nhưng điều này chỉ là khởi đầu. Trong tương lai, bus bộ nhớ cũng sẽ trở nên thông minh và nhất quán hơn. Điều này không chỉ giúp mở rộng băng thông bộ nhớ dễ dàng hơn mà còn đơn giản hóa cách bố trí trên bo mạch, bởi vì dữ liệu từ các kênh khác nhau có thể không được truyền đồng bộ và do đó, độ dài của dây dẫn không nhất thiết phải giống nhau. Điều này sẽ làm tăng tần số đồng hồ và giảm chi phí nối dây. Ngoài ra, các kênh hai chiều đơn, vốn đã quen thuộc với chúng ta từ PCI-Express, có thể hoạt động độc lập với nhau và ở chế độ song công - tức là. Vấn đề chính gây ra độ trễ trong quá trình truy cập bộ nhớ tăng tốc chuyên sâu là vấn đề chuyển từ chế độ đọc sang chế độ ghi và vấn đề luồng dữ liệu song song sẽ được giải quyết một cách đẹp đẽ và tự nhiên. Kết quả là, nhu cầu lưu trữ chuyên sâu các loại dữ liệu nhất định sẽ giảm xuống và tài nguyên giải phóng trên chip có thể được sử dụng cho mục đích quan trọng nhất - bộ đệm khung, đặt nó hoàn toàn trên chip và kết nối nó với lấp đầy các đơn vị bằng một chiếc xe buýt rất rộng. Tuy nhiên, chúng ta đang đi trước chính mình một chút.

Và bây giờ là điều thú vị nhất - và trên thực tế, tại sao bus bộ nhớ nối tiếp và bus hệ thống nối tiếp lại khác nhau? Sớm hay muộn chúng ta có thể mong đợi một công nghệ tín hiệu tương tự, tương thích tùy chọn và có lẽ đơn giản là tương thích rõ ràng, cho phép chúng ta trang bị cho chip một cách đơn giản 256 (hay đúng hơn là 256+32+8 - đoán xem tại sao ;-)) nối tiếp tốc độ cao các kênh và, tùy theo ý muốn của các nhà phát triển một sản phẩm cụ thể, phân phối chúng để liên lạc với hệ thống (bộ xử lý và chipset), để liên lạc với bộ nhớ cục bộ, để liên lạc với các chip khác trong giải pháp đa chip, cũng như Ví dụ, đối với các giao diện đầu vào và đầu ra khác nhau, một kênh có thể được cấp cho chip thu tín hiệu video. Ban đầu, các kênh bằng nhau và chẳng hạn, mỗi kênh có thể chiếm 4 chân liền kề của chip. Điều này sẽ cho phép bạn sắp xếp các phần tử khác trên bảng tăng tốc theo ý muốn của nhà phát triển, và sau đó, không cần suy nghĩ nhiều, hãy mở rộng các kênh tới chúng từ các chân gần nhất của chip.

Rõ ràng là cách tiếp cận như vậy - một loạt các kênh truyền dữ liệu giống hệt nhau và được phân phối linh hoạt - cũng có nhiều triển vọng toàn cầu hơn. Sớm hay muộn (nhiều khả năng là sớm hơn - xem tài liệu về HT) cả logic hệ thống (chipset) và bộ xử lý cũng sẽ đi đến một sơ đồ tương tự, cuối cùng cho phép tạo ra các cấu trúc liên kết hoàn toàn tuyệt vời của hệ thống máy tính, khi tập hợp các thành phần hoạt động được kết nối bằng bus của số lượng kênh khác nhau - như thể đồ chơi được lắp ráp từ bộ xếp hình Lego của trẻ em.

Kiến trúc máy gia tốc và khả năng lập trình

Sự thống nhất đang diễn ra có thể thấy rõ. Ví dụ: các đơn vị đỉnh và pixel (sau đây gọi là bộ xử lý) bên trong máy gia tốc đã có hệ thống hướng dẫn thống nhất và kiến ​​​​trúc phần mềm tương tự (số lượng thanh ghi khác nhau, nhưng không có phương pháp làm việc với chúng). Tuy nhiên, ngay cả trước khi thống nhất chung, chúng ta đang chờ đợi sự xuất hiện của loại bộ xử lý thứ ba - bộ xử lý thế hệ đỉnh hay nói cách khác là "tessellation". Và theo đó, một loại trình đổ bóng mới - trình đổ bóng tessellation. Vị trí của nó trong đường dẫn đồ họa là trước bộ xử lý đỉnh:


Ngoài ra, rất có thể một bộ xử lý riêng biệt sẽ xuất hiện để lấy mẫu, giải nén, lọc và tạo kết cấu.

Nhiệm vụ chính của khối tessellation, dựa trên một chương trình linh hoạt (tessellation shader, TS), là tạo các hình tam giác và đỉnh mới, sau đó chuyển chúng sang vertex shader (VS) để chuyển đổi và chiếu sáng mà chúng ta đã quen thuộc. Cách tiếp cận này sẽ cho phép cách tổng quát nhất để chuyển sang máy gia tốc việc xây dựng các nguyên hàm có bậc cao hơn hình tam giác, ví dụ, các bề mặt spline nhẵn. Trước hết, sự hiện diện của bộ xử lý như vậy sẽ giúp tăng độ phức tạp của các cảnh và triển khai chi tiết thích ứng của các mô hình và môi trường mà không cần tải thêm lên bộ xử lý trung tâm và liên kết dữ liệu hệ thống. Ví dụ: vấn đề xây dựng cảnh quan với chi tiết thích ứng, được các nhà phát triển trình mô phỏng biết đến, hiện không thể giải quyết một cách hiệu quả chỉ bằng máy gia tốc. Bất kỳ giải pháp nào cũng giống như một sự thỏa hiệp và với sự ra đời của bộ xử lý tessellation, có thể tạo ra một biểu diễn cảnh quan thích ứng một cách nhanh chóng mà không cần tải bộ xử lý hệ thống hoặc bus.

Hãy chú ý đến khối màu xanh lá cây - đây là bộ xử lý lọc, lấy mẫu và xử lý kết cấu. Hiện tại, tất cả các thao tác không chuẩn với kết cấu, chẳng hạn như các phương pháp lọc đặc biệt hoặc tạo kết cấu theo thủ tục, đều được thực hiện ở cấp độ đổ bóng pixel và một số tác vụ, chẳng hạn như giải nén các định dạng kết cấu nén, chỉ được triển khai trong phần cứng. Tuy nhiên, sẽ hiệu quả hơn nhiều nếu phân bổ một bộ xử lý riêng cho việc này và việc này sẽ được thực hiện trong tương lai. Trình đổ bóng kết cấu (TxS), đã được biết đến từ các gói phần mềm đồ họa thực tế, sẽ chịu trách nhiệm tạo kết cấu theo quy trình theo yêu cầu, lấy mẫu, chuyển đổi và sửa đổi các giá trị của kết cấu thông thường, thực hiện các phương pháp nén tối ưu và quan trọng nhất là các phương pháp lọc đặc biệt, chẳng hạn như bất đẳng hướng nâng cao, ngẫu nhiên hoặc rất quan trọng đối với các ứng dụng trong tương lai, lọc có tính đến chuyển động của đối tượng để thực hiện làm mịn các đối tượng chuyển động một cách hiệu quả và chất lượng cao.

Giữa các bộ xử lý có các hàng đợi dữ liệu, được đánh dấu bằng các mũi tên trong hình. Chúng cho phép bạn tích lũy (và, nếu có thể, lưu vào bộ đệm để sử dụng lại) dữ liệu được bộ xử lý này tính toán cho bộ xử lý khác và do đó tránh được sự chậm trễ, cho phép các bộ xử lý hoạt động song song và không đồng bộ ở mức độ thích hợp. Chính sự hiện diện của các luồng dữ liệu một chiều rõ ràng như vậy đã giúp có thể thực hiện song song một cách hiệu quả các nhiệm vụ xây dựng hình ảnh, đồng thời, chính thực tế này đã đặt ra những hạn chế đáng kể đối với các trình đổ bóng - ví dụ: chúng không thể có quyền truy cập ngẫu nhiên vào dữ liệu từ các trình đổ bóng lân cận. nguyên thủy hoặc pixel, bởi vì chúng có thể được tính toán song song hoặc có thể chưa được tính toán. Tuy nhiên, bằng cách này hay cách khác, có khả năng ghi lại luồng dữ liệu từ đầu ra của bộ xử lý đổ bóng và gửi lại đến đầu vào, chúng ta có thể (có thể nói là “trong vài lần”) triển khai các thuật toán phức tạp hơn, bao gồm truy cập ngẫu nhiên, mặc dù không phải theo cách thuận tiện nhất.

Trong sơ đồ của chúng tôi, cả bộ xử lý tessellation, bộ xử lý hình học và bộ xử lý pixel đều có thể nhận dữ liệu từ bộ xử lý tìm nạp kết cấu và các mũi tên mỏng màu đen tượng trưng cho hàng đợi yêu cầu đối với dữ liệu đó. Ví dụ: khi tạo cảnh quan, bộ xử lý tessellation có thể truy cập bản đồ chiều cao được lưu trữ dưới dạng kết cấu 2D và bộ xử lý chuyển đổi có thể sử dụng kết cấu làm Bản đồ dịch chuyển của các đỉnh.


Đây là công cụ tăng tốc đồ họa của tương lai. Khái niệm chính là một tập hợp một số bộ xử lý đổ bóng giống hệt nhau (tất nhiên, với độ dài chương trình không giới hạn, một bộ lệnh mở rộng, bao gồm điều khiển động việc thực thi lệnh - điều kiện, vòng lặp và chương trình con). Trong quá trình xây dựng hình ảnh, các bộ xử lý được kết nối động với nhau theo một cấu trúc liên kết nhất định, ví dụ như sau:


và giữa các bộ xử lý (vòng tròn) các hàng đợi dữ liệu không đồng bộ một và hai chiều được tổ chức, thực tế được quản lý bởi bộ điều khiển luồng (xem sơ đồ trước). Mỗi bộ điều khiển được cấu hình cho một hoặc một phương thức lưu trữ dữ liệu khác (ngăn xếp, hàng đợi, chỉ truy cập ngẫu nhiên) và nhận quyền sở hữu độc quyền một phần bộ nhớ trong tốc độ cao (bộ đệm) của bộ tăng tốc hoặc thực hiện quyền truy cập vào luồng dữ liệu từ cục bộ hoặc hệ thống bộ nhớ bên ngoài của chip tăng tốc. Cũng có thể sử dụng chế độ truy cập ngẫu nhiên, không phát trực tuyến, nhưng trong các ứng dụng thực, nên tránh cài đặt như vậy bằng mọi cách có thể, vì chúng có thể làm giảm đáng kể hiệu suất do các nỗ lực truy cập bộ nhớ ngoài được tối ưu hóa kém. Tuy nhiên, bằng cách này hay cách khác, do bộ nhớ đệm chuyên sâu và việc sử dụng dự đoán mẫu truy cập, vấn đề này có thể được giải quyết bằng số “4” vững chắc, mặc dù không phải ở thế hệ đầu tiên của các bộ tăng tốc như vậy, mở đường cho các phương pháp tiếp cận quen thuộc hơn với các lập trình viên. , ví dụ, để lập chỉ mục tùy ý các phần tử mảng .

Vì vậy, có rất nhiều khả năng. Không chỉ các phương pháp lọc, chọn và tạo các đỉnh và pixel thay thế mà còn cả các tùy chọn như trình đổ bóng lập trình phương pháp khử răng cưa toàn màn hình mới và thậm chí cả trình đổ bóng chịu trách nhiệm phân phối lại động các tài nguyên máy gia tốc (máy tính và bộ nhớ) , I E. một số loại "hệ điều hành". Rõ ràng là bản thân lập trình viên rất khó quản lý tất cả giao tiếp giữa các khối của một con chip như vậy, nhưng điều này là không cần thiết - việc này sẽ được API xử lý. Lập trình viên sẽ hình thành vấn đề dưới dạng một tập hợp các shader cho nhiều mục đích khác nhau (trên thực tế là các chức năng trong một số ngôn ngữ lập trình cấp cao) và mô tả các cấu trúc được truyền và nhận hoặc các tham số và do đó, thứ tự trong dữ liệu sẽ đi qua các shader này. Phần còn lại sẽ do API - DirectX hoặc OpenGL của tương lai đảm nhiệm. API biên dịch mã đổ bóng thành các lệnh máy, tối ưu hóa chúng, định cấu hình tương tác giữa hàng đợi và khối, phân phối bộ nhớ đệm và các tài nguyên khác. Ví dụ, một câu hỏi hợp lý được đặt ra - có bao nhiêu bộ xử lý được phân bổ cho shader A và bao nhiêu bộ xử lý cho shader B, sao cho toàn bộ hệ thống cân bằng nhất có thể và không một milimet silicon nào ở trạng thái rảnh. Câu trả lời cho câu hỏi này không rõ ràng. Bạn có thể chỉ ra một cách đại khái tầm quan trọng của trình đổ bóng trong một số đơn vị nhất định, ngay cả khi viết nó bằng ngôn ngữ cấp cao hoặc bạn có thể tạo một API phân tích các giá trị của bộ đếm hiệu suất bên trong chip khi các khung được tạo và phân phối lại một cách linh hoạt bộ xử lý khi ứng dụng thực thi mỗi giây hoặc lâu hơn.

Hãy tưởng tượng - khi chơi FPS, bạn xuống nước và nhiều bộ xử lý hơn được dành cho trình đổ bóng pixel, một con quái vật chi tiết xuất hiện và một ít tài nguyên hơn sẽ được chuyển đến bộ xử lý đỉnh. Công việc cân bằng tải trên các khối tăng tốc khác nhau, hiện đang được thực hiện trong quá trình lập trình ứng dụng thông qua các bước lặp, thử và sai khá tẻ nhạt, sẽ được tự động hóa ở cấp độ API và phần cứng!

Phương pháp tiếp cận hình ảnh mới và cải tiến

Tất nhiên, khi đã có sẵn một hệ thống linh hoạt như vậy, chúng tôi không thể không chuyển sự chú ý sang các phương pháp xây dựng hình ảnh thay thế. Các dạng nguyên thủy mới, chẳng hạn như đa giác thể tích (3D) với bản đồ hình nổi nhất định (chính xác đến một pixel!), quả bóng hoặc bề mặt nhẵn (lần này thực sự mịn và không được xấp xỉ bằng hình tam giác). Và, tất nhiên, bóng mờ: phương pháp dò tia sẽ có thể tính toán được cái gọi là. chiếu sáng “toàn cầu”, trong khi việc tạo bóng được thực hiện bằng phương pháp truyền thống. Muốn? -Vui lòng. Phương pháp kết hợp sử dụng Radiosity? - Đây. Có, và trong trường hợp tệ nhất, phương pháp dò tia ngược cũ tốt “một trăm phần trăm” có thể được thực hiện dễ dàng. Với điều kiện là cảnh, ngay cả khi được mô tả bằng nguyên thủy ở mức khá cao, sẽ hoàn toàn nằm trong bộ nhớ cục bộ của máy gia tốc. Sau đó, nó có thể được giải thích một cách thực tế mà không cần sự tham gia của bộ xử lý.

Không còn nghi ngờ gì nữa, việc làm mịn các vật thể chuyển động có vẻ quan trọng. Chính điều này đã phân biệt đồ họa điện ảnh thực tế với phần cứng chơi game và chính nhờ nó mà phim hoạt hình sử dụng nhân vật máy tính trông đẹp hơn nhiều ở tốc độ 25 khung hình mỗi giây so với tất cả các game bắn súng hay nhất ở tốc độ 120. Cách tiếp cận khử răng cưa phải được cân bằng - brute lực được biểu thị trong phép tính N khung thay vì một và việc lấy trung bình tiếp theo của chúng là không thể chấp nhận được. Việc sử dụng đúng pixel, kết cấu và các trình đổ bóng khử răng cưa đặc biệt, cùng với thông tin về tốc độ của từng điểm cụ thể, sẽ cho phép bạn tạo các đối tượng chuyển động được làm mịn rất chính xác và chất lượng cao, trong khi chỉ vẽ một (!) hình ảnh trong một lần . Chìa khóa của vấn đề này là kiến ​​trúc máy gia tốc linh hoạt mà tôi đã mô tả.

Sẽ còn nhiều nữa, oh-oh-oh

Điều thú vị là các vấn đề về nguồn điện, tiêu thụ năng lượng và tản nhiệt khiến các nhà thiết kế PC hiện đại lo lắng hơn nhiều so với vấn đề về độ tin cậy. Chúng ta nên mong đợi các dạng yếu tố mới dành cho máy gia tốc, dưới dạng thứ gì đó tương tự như mô-đun bộ xử lý (hộp mực), chẳng hạn như bộ xử lý Pentium II vào thời đó hoặc chẳng hạn như Itanium hiện được thiết kế. Hộp kim loại, đầu nối tiếp xúc ở phía dưới, lắp đặt dọc trên bo mạch. Bên trong có chip tăng tốc và bộ nhớ. Các giao diện đã được chuyển đến bo mạch chủ - tất cả dữ liệu, bao gồm quay video và hình ảnh thu được, được truyền kỹ thuật số qua một bus hệ thống chung.

Kết quả

  • Phân bổ tài nguyên động
  • Một loạt các bộ xử lý có khả năng giống hệt nhau
  • Công tắc chung
  • Bộ điều khiển truy cập bộ nhớ và hàng đợi lớn
  • Chỉ giao diện kỹ thuật số, tất cả đều dựa trên mảng bus nối tiếp cho mục đích chung
  • Bộ nhớ hoạt động trực tiếp với các xe buýt như vậy
  • Thiết bị đầu ra có giao diện ngoại vi thông dụng cũng như giao diện không dây
  • Tập trung vào chất lượng chứ không phải độ phân giải hay đặc biệt là tốc độ khung hình
  • Màn hình âm thanh nổi.

Vì vậy, cuộc cá cược đã được thực hiện, thời gian sẽ đến và tôi sẽ có thể trả lời xem mình đã đúng bao nhiêu phần trăm và sai bao nhiêu phần trăm ;-)

Sự chờ đợi không lâu đâu.

Ứng dụng

Câu hỏi đặt ra là thứ này khác với CPU như thế nào?

Trả lời 1 - định hướng xử lý song song hiệu quả các luồng dữ liệu khá đơn giản, có tính chuyên môn hóa.

Trả lời 2 - nếu bạn suy nghĩ nghiêm túc thì càng đi xa thì thực tế càng không có gì.

Rất khó để nói ai sẽ là người đầu tiên đạt đến điểm hợp nhất hợp lý - CPU tiếp theo của Intel sẽ học cách tính toán hình ảnh theo chương trình ở cấp độ phim hoạt hình máy tính hiện đại (không mất nhiều - ~ 20 năm) hoặc bộ tăng tốc tiếp theo của NVIDIA hoặc ATI sẽ học cách chạy Microsoft Windows hoặc (tệ nhất) một trong những bản sao Linux. Nó có thể là như vậy.