Descărcați programul robot informatic pe computer. Descărcați: Mediul de învățare „Interpreți”

Programul Idol

Robot interpret


Cine este interpretul robotului?

  • Imaginează-ți un câmp în carouri (ca o foaie dintr-un caiet cu model în carouri) pe care se află un anumit obiect, pe care îl vom numi Robot. Folosind echipe speciale, putem controla acest robot - mutați-l în jurul celulelor, pictați celulele. Și în cele mai multe cazuri, sarcina noastră va fi să scriem un program pentru Robot, în care va picta anumite celule.

Configurarea mediului Idol pentru robotul interpret

  • Programul Idol lansat arată așa.

Mediul de pornire al robotului

  • Înainte de a începe execuția programului, trebuie să întrebați robotul executor mediu de pornire. Aceasta înseamnă plasarea Robotului în poziția dorită, așezarea pereților, vopsirea celulelor necesare etc. Acest pas este foarte important. Dacă îl ignorați, este posibil ca programul să nu funcționeze corect sau chiar să se blocheze.

presa Editați mediul



Robot interpret. Comenzi simple.

  • sus
  • jos
  • stânga
  • dreapta
  • vopsea peste

Rezultatul executării acestor comenzi este clar din numele lor:

  • sus - mutați robotul în sus cu o celulă
  • jos - mutați robotul cu o celulă în jos
  • stânga - mutați robotul cu o celulă la stânga
  • dreapta - mutați robotul cu o celulă la dreapta
  • paint over - pictează peste celula curentă (celula în care se află Robotul).

Exemplu de algoritm

  • Mai întâi trebuie să scrieți fraza:
  • utilizare Robot

Dacă știți câte celule trebuie vopsite, atunci algoritmul de soluție va fi următorul!


Sarcina nr. 1

  • Scrieți un program pentru a rezolva următoarea problemă dacă știți câte celule trebuie să fie umbrite

Cicluri

  • 1. Bucla cu contor folosit când se știe dinainte câte repetări trebuie făcute.

nc ori

kts

Aici trebuie să precizăm numărul de repetări (numărul) și comenzile care vor fi repetate. Comenzile care sunt repetate într-o buclă sunt apelate corpul ciclului.



Sarcina nr. 2

  • Scrieți un program pentru a rezolva următoarea problemă folosind o buclă cu un contor

  • 2. Bucla cu condiție - în timp ce condiția este adevărată, bucla este satisfăcută, dacă este falsă, nu este îndeplinită
  • Artistul Robot are mai multe condiții

liber deasupra

liber de jos

lăsat liber

liber pe dreapta

perete de deasupra

zidul de dedesubt

peretele stâng

perete din dreapta

  • Particule pe care le puteți folosi: NU, ȘI, SAU

Structura de buclă condiționată

nts pentru moment liber pe dreapta

dreapta

vopsea peste

kts



Sarcina nr. 3

  • Scrieți un program pentru a rezolva următoarea problemă folosind o buclă condiționată:

Sarcina nr. 4

  • Scrieți un program pentru a rezolva următoarea problemă folosind bucle condiționate:



Rezolvarea problemelor:

  • 2. Robotul trebuie mutat din pozitia de start in pozitia finala, vopsindu-se peretii


Sarcina nr. 5

  • Există un perete orizontal pe un câmp nesfârșit. Lungimea zidului este necunoscută. Robotul este situat în partea de sus a peretelui, la capătul său din stânga. Figura arată locația robotului față de perete (robotul este desemnat cu litera „P”):

Răspuns la sarcina nr. 5

  • nc nu încă (fund liber)

vopsea peste

Începutul ciclului (nc) și condiția (nu încă (liber de jos)) sunt scrise pe o singură linie.



Proiecta Dacă

  • sus liber jos liber stânga liber dreapta liber
  • Aceste comenzi pot fi utilizate împreună cu o condiție "Dacă", având următoarea formă:
  • Dacă condiție Acea
  • succesiune de comenzi
  • De exemplu, pentru a muta o celulă la dreapta, dacă nu există niciun perete în dreapta, și pentru a picta celula, puteți utiliza următorul algoritm:
  • dacă dreptul este liber atunci
  • dreapta
  • vopsea peste

Sarcina nr. 7

Lungimile zidurilor sunt necunoscute.


Răspuns la sarcina nr. 7

până când vârful este liber

vopsea peste

dreapta

în timp ce vârful este liber

dreapta

în timp ce dreptul este liber

vopsea peste

dreapta

nu este încă liber pe dreapta

vopsea peste

jos

în timp ce dreptul este liber

jos

nu este încă liber pe dreapta

vopsea peste

jos


Sarcina nr. 8

Lungimile zidurilor sunt necunoscute.

Fiecare perete are exact un pasaj, locatie exacta pasajul și lățimea lui sunt necunoscute.


Răspuns la sarcina nr. 8

în timp ce vârful este liber

până când vârful este liber

vopsea peste

în timp ce vârful este liber

până când vârful este liber

vopsea peste

până când fundul este liber

vopsea peste

în timp ce fundul este liber

până când fundul este liber

vopsea peste


Sarcina nr. 9

Lungimile zidurilor sunt necunoscute.

Fiecare zid are exact un pasaj, locația exactă a pasajului și lățimea acestuia sunt necunoscute.


Răspuns la sarcina nr. 9

în timp ce fundul este liber

până când fundul este liber

vopsea peste

în timp ce fundul este liber

până când fundul este liber

vopsea peste

până când vârful este liber

vopsea peste

în timp ce vârful este liber

până când vârful este liber

vopsea peste


Sarcina nr. 10

Lungimile zidurilor sunt necunoscute.

Fiecare zid are exact un pasaj, locația exactă a pasajului și lățimea acestuia sunt necunoscute.


Răspuns la sarcina nr. 10

în timp ce stânga este liberă

până când stânga este liberă

vopsea peste

în timp ce stânga este liberă

până când stânga este liberă

vopsea peste

nu este încă liber pe dreapta

vopsea peste

în timp ce dreptul este liber

nu este încă liber pe dreapta

vopsea peste


Sarcina nr. 11

Lungimile zidurilor sunt necunoscute.

Fiecare zid are exact un pasaj, locația exactă a pasajului și lățimea acestuia sunt necunoscute.


Răspuns la sarcina nr. 11

până când vârful este liber

până când vârful este liber

vopsea peste

în timp ce fundul este liber

până când vârful este liber

vopsea peste


Sarcina nr. 12

Există o scară pe câmpul nesfârșit. Scara coboară mai întâi de la dreapta la stânga, apoi de la stânga la dreapta. Înălțimea fiecărei trepte este de un pătrat, lățimea este de două pătrate. Robotul este situat în dreapta treptei de sus a scărilor. Numărul de pași care duc la stânga și numărul de pași care duc la dreapta sunt necunoscute. Figura arată una dintre modalitățile posibile de a poziționa scara și robotul (robotul este desemnat prin litera „P”).


Răspuns la sarcina nr. 12

Coborăm sub scări de la dreapta la stânga până ajungem la intersecția scărilor:

nts partea de jos este gratuită pentru moment

jos

stânga

stânga

Coborăm până la capătul scării care coboară, pictând celulele necesare pe parcurs:

nts nu este încă liber în stânga

vopsea peste

dreapta

vopsea peste

dreapta

jos



Răspuns la sarcina nr. 13

nts stânga este liberă deocamdată

vopsea peste

stânga

sus

nts nu este încă liber în stânga

vopsea peste

sus


Sarcina nr. 14

Pe un câmp infinit există un dreptunghi delimitat de pereți. Lungimile laturilor dreptunghiului sunt necunoscute. Robotul se află în interiorul unui dreptunghi. Figura arată una dintre modalitățile posibile de a poziționa pereții și robotul (robotul este desemnat prin litera „P”).


Răspuns la sarcina nr. 14

în timp ce dreptul este liber

dreapta

în timp ce vârful este liber

sus

vopsea peste

nts stânga este liberă deocamdată

stânga

vopsea peste



Răspuns la sarcina nr. 15

în timp ce dreptul este liber

vopsea peste

dreapta

în timp ce fundul este liber

vopsea peste

jos

vopsea peste

nu încă (fund liber)

stânga

jos

nu încă (liber în dreapta)

vopsea peste

jos

vopsea peste

dreapta

nu încă (gratuit deasupra)

vopsea peste

dreapta



Răspuns la sarcina nr. 16

nu este încă liber pe dreapta

vopsea peste

jos

vopsea peste

dreapta

până când vârful este liber

vopsea peste

dreapta

în timp ce vârful este liber

sus

în timp ce dreptul este liber

vopsea peste

dreapta

nu este încă liber pe dreapta

vopsea peste

jos



Sistemul poate fi folosit pentru a rezolva probleme pe subiectele „Executor și comenzile sale”, „Proceduri”, „Funcții”, „Ciccuri”, „ Declarații condiționale", "Variabile", "Expresii aritmetice", "Operații logice și variabile logice", "Variabile globale", "Operatori de intrare și ieșire", " Șiruri de caractere", "Matrice", "Matrice", etc.

Limbajul de programare în mediu Interpreți complet Rusificată, programele sunt tastate și editate folosind un editor încorporat cu evidențiere de sintaxă.

Modele de bază acceptate limbajul C.

Mesaje de eroare atunci când sunt difuzate și executate, acestea sunt afișate în limba rusă.

Există un încorporat depanator cu capacitatea de a executa programe în modul pas cu pas cu urmărirea procedurilor și funcțiilor. Valorile variabilelor pot fi controlate în timpul execuției programului în modul pas cu pas.

Acțiunile interpreților sunt afișate pe ecran, utilizate animaţie.

Se efectuează o verificare pentru executantul Robot corectitudinea deciziei sarcini după terminarea programului.


Cum se instalează programul?

Spre arhiva mediului de învățare Interpreți Sunt incluse următoarele fișiere:

robot.exe programul principal
robot.chm fişier sistem de ajutor(hipertext comprimat)
citiți-mă.txt descrierea mediului Interprețiși caracteristici de instalare
licență.txt acord de licențiere
LABIRINT subdirector cu labirinturi pentru interpret Robot
LAbirint2 un alt set de sarcini pentru executant Robot
PROGRAM/ROBOT subdirectorul cu soluții la probleme pentru executant Robot
PROGRAM/SERTAR Desenator
PROGRAM/TESTESTĂ subdirectorul cu exemple de programe pentru interpret Broasca testoasa
PROGRAM/KURS subdirector cu exemple de programe pentru un curs de programare independent de artist
PROGRAM/FRACTALE subdirector cu exemple de programe pentru construirea de fractali

După despachetarea arhivei, programul se află în in stare de functionareși nu necesită instalații suplimentare.

Cerințe de sistem

Programul rulează pe sisteme de operare de linie pe 32 de biți Windows: Windows 95, Windows 98,Windows NT, Windows 2000, Windows XPși compatibile cu acestea. Funcționează pentru toată lumea calculatoare moderne, durează aproximativ 1 MB pe hard disk.

ÎN sistem de operare Linux puteți rula programul în mediu Vin. În plus, trebuie să copiați fișierele cu fonturi din folderul Windows\Fonts (de pe computerul pe care ați instalat Windows) în folderul /home/user/.wine/drive_c/windows/Fonts/ de pe computer cu Linux.

După despachetarea arhivei, programul este imediat în stare de funcționare și nu necesită setări suplimentare.

Acest site nu mai este actualizat. Site-ul web K. Polyakova „Predarea, știința și viața” mutat pe kpolyakov.spb.ru. Adresa noua pagina pe care ați accesat-o: vă rugăm să vă actualizați marcajele. După 5 secunde veți fi redirecționat automat către noul site.

Interpreți

Ce este asta?

De pe această pagină puteți descărca versiunea completa sisteme Interpreți, materiale metodologice (vezi pagina Metode), precum și un fișier de localizare pt în limba engleză, care asigură înlocuirea tuturor Cuvinte cheie limba, elementele de interfață și mesajele sistemului în engleză. Vă rugăm să rețineți că atunci când actualizați versiunea programului, trebuie, de asemenea Actualizațiși un fișier de localizare.

Știri

8 octombrie 2014
Au fost postate un nou program de lucru și teste pentru cursul de algoritmică (34 de ore). Autor - L.A. Kayushkina, școala secundară nr. 1 MBOU, Ishimbay, Republica Bashkortostan.

7 octombrie 2013
Un nou program de lucru „Algoritmici” a fost postat pentru studiu interpreți Robot, Desenătorul și țestoasa (FSES, 34 de ore). Autor - N.E. Leko, școala secundară nr. 9, Tikhvin.

3 decembrie 2012
Au fost postate noi dezvoltări de lecție pentru robotul interpret. Autor - S.V. Chaichenkov, școala secundară MBOU Grushevskaya, districtul Aksai, regiunea Rostov.

4 septembrie 2012
S-a adăugat curriculum pentru învățarea interpreților Robot, Draftsman și Turtle (34 de ore). Autor - N.E. Leko, școala secundară nr. 9, Tikhvin.

16 februarie 2012
S-a adăugat dezvoltarea metodologică a sarcinilor pentru executantul Robot. Autor - N. Handramai, regizor - E.A. Maslova, Liceul nr. 23, Kemerovo.

Licență

Mediu educational InterprețiȘi evoluții metodologice sunt distribuite conform principiului „Așa cum este” - „Așa cum este”. Aceasta înseamnă că le utilizați pe propriul risc și autorul nu își asumă nicio responsabilitate pentru daunele cauzate personal și computerului dumneavoastră ca urmare a utilizării programelor și tehnicilor obținute pe acest site.

  1. postarea de materiale pe alte site-uri web;
  2. distribuirea de materiale incomplete sau modificate;
  3. includerea materialelor în colecții pe orice suport distribuit pe bază comercială;
  4. obţinerea de beneficii comerciale din vânzarea sau altă utilizare a materialelor.

Descărcarea materialelor înseamnă că acceptați termenii acestui acord de licență.

Descărcați materiale de la alți autori

Curs de algoritmică (clasa a VII-a): interpreți Robot, Desenător și Turtle. Autor - L.A. Kayushkina, școala secundară MBOU nr. 11, Ishimbaya, Republica Bashkortostan (472 Kb)
Program de lucru „Algoritmici” (clasa a 5-a, standard educațional de stat federal): interpreți Robot, Desenător și Turtle. Autor - N.E. Leko, școala secundară nr. 9, Tikhvin (220 Kb)
Dezvoltarea de lecții pentru robotul interpret. Autor - S.V. Chaichenkov, școala secundară MBOU Grushevskaya, districtul Aksai, regiunea Rostov. (2 454 KB)
Curriculum: interpreți Robot, Draftsman și Turtle. Autor - N.E. Leko, școala secundară nr. 9, Tikhvin (200 Kb)
Autor - G.A. Gavryukova, Instituția de învățământ municipal Școala Gimnazială nr. 68, Ryazan ( Arhiva ZIP, 3 380 Kb)Robot
PROGRAM/SERTAR Desenator
PROGRAM/TESTESTĂ subdirectorul cu exemple de programe pentru interpret Broasca testoasa
PROGRAM/KURS subdirector cu exemple de programe pentru un curs de programare independent de artist
PROGRAM/FRACTALE subdirector cu exemple de programe pentru construirea de fractali

După despachetarea arhivei, programul este în stare de funcționare și nu necesită instalații suplimentare.

Robot interpret

Mediul de programare KuMir

Adesea, în lecții și în sarcina 20.1, executantul „Robot” este obligat să coboare sau să urce scările. Trebuie să înțelegeți că urcarea sau coborârea scărilor se efectuează unu ciclu. De regulă, pentru a verifica performanța algoritmului, este necesar să adăugați trepte pe scară. Algoritmul trebuie executat indiferent de numărul de etape, de exemplu, atât pentru două etape, cât și pentru douăzeci.

SARCINĂ

Într-un câmp infinit, există un perete orizontal care continuă la nesfârșit spre stânga și se termină cu o scară care coboară de la stânga la dreapta. Înălțimea fiecărei trepte este de două pătrate, lățimea este de două pătrate. Robotul se află pe un perete orizontal pentru a coborî scările. Figura prezintă una dintre modalitățile de poziționare a scării și a robotului (robotul este indicat prin simbolul ).

Scrieți un algoritm pentru Robot care pictează toate celulele situate pe treptele scărilor. Este necesar să vopsiți numai celulele care îndeplinesc această condiție.

De exemplu, pentru desenul de mai sus, Robotul trebuie să coloreze celulele:

Locația finală a robotului poate fi arbitrară. Algoritmul trebuie să rezolve problema pentru o dimensiune de câmp arbitrară și orice număr de pași. La executarea algoritmului, robotul nu trebuie distrus.

SOLUŢIE

Vom rezolva această problemă în mediul de programare KuMir. Deschideți programul și accesați meniul Robot -> Editați mediul

Construim o scară. Cu butonul stâng al mouse-ului facem clic pe pereții cuștii. Mutați diamantul (robotul) în locația dorită ținând apăsat butonul din stanga soareci

Ieșiți din modul de editare al meniului Robot -> Editare mediu. Apoi, scrieți comanda „utilizați robot” pe prima linie.

Mai întâi, să ne amintim câteva comenzi pentru interpretul Robot.

Misiunea spune că

Algoritmul trebuie să rezolve problema pentru o dimensiune de câmp arbitrară și orice număr de pași

Aceasta înseamnă că robotul trebuie să se miște folosind bucla While. Raționăm astfel: există un perete sub robot, ceea ce înseamnă că nu este liber de jos. Pe a 4-a linie a editorului scriem comanda

nts nu este încă liber de jos.

În interiorul buclei, trebuie să executați comenzile secvenţial:

La dreapta, jos, picta la dreapta, a picta, la stânga, jos, a picta, la dreapta, a picta

Complet program gata făcut arata asa:

Utilizați Robot alg start nts până când partea de jos este liberă dreapta jos vopsea dreapta vopsea stânga jos vopsea dreapta vopsea kts final

Pentru a testa algoritmul, să mai adăugăm câțiva pași și să verificăm rezultatul


Deci, algoritmul pictează celule pentru orice număr de trepte de pe scară.

Introducere în programul Idol și stăpânirea elementelor de bază ale programării.

În cadrul acestuia, studenții pot dobândi abilități practice în crearea și depanarea unui algoritm, lucrând cu interpreți precum Robot, Draftsman, Aquarius, Grasshopper, Turtle.

Când studiezi una dintre cele mai dificile secțiuni ale informaticii, „algoritmizarea și programarea”.

Scopul dezvoltării :

Descarca:


Previzualizare:

Dezvoltarea metodologică în informatică.

Subiect: „Performant robot în programul KuMir în lecțiile de informatică”

profesor de tehnologie „Informatică și TIC”

Notă explicativă

Scop de dezvoltare: studiați posibilitățile de programare folosind exemplul unui anumit robot performer folosind mediul KUMIR; oferi abilități practice în lucrul cu un interpret.

Dezvoltarea metodologicăcompilat pentru lecțiile de informaticăExersează pe computer: lucreaza cu executor de instruire algoritmi; elaborarea algoritmilor liniari, ramificati si ciclici pentru controlul executorului; elaborarea de algoritmi cu o structură complexă; utilizarea algoritmilor auxiliari (proceduri, subrutine).

Elevii ar trebui să știe:

  • ce este un interpret; SKI Robot, mediul interpretului Robot;
  • ce este un algoritm;care sunt principalele proprietăți ale algoritmului;
  • modalități de scriere a algoritmilor: organigrame, limbaj algoritmic educațional;structuri algoritmice de bază: urmărire, ramificare, buclă; structurilor
  • algoritmi; ⇒ atribuirea algoritmilor auxiliari; tehnologii pentru construirea de algoritmi complecși:

Elevii ar trebui să fie capabili să:

  • să înțeleagă descrierile algoritmilor în limbajul algoritmic educațional;
  • efectuați o urmărire a algoritmului pentru un interpret cunoscut;
  • creați algoritmi de control liniar, ramificat și ciclic pentru performerul robotului; evidențiați subsarcinile; definiți și utilizați algoritmi auxiliari.

Lecția 1 (2 ore) Lecția 1.

Robot interpret.Sistem de comandă a executorului.

Planul lecției.

  1. Descrierea SKI-ului interpretului, a mediului interpretului.

2. Analiza algoritmilor tipici Robot.

În timpul orelor.

Să ne uităm la descrierea artistului.

Mediul artistului: Performer Robotul poate naviga printr-un labirint desenat pe un plan împărțit în celule.

Robot de schi : comenzi simple: sus, jos, stânga, dreapta, pictează.

Comenzi logice: (verificări condiții)

sus liber jos liber

stânga liberă dreapta liberă.

Conective logice: AND, NOT, SAU:

Exemplu: (Nu este lăsat liber) sau (Nu este liber)

Comanda de filială: comanda bucla:

Dacă condiția atunci nicio condiție încă

O serie de comenzi o serie de comenzi

asta e tot kts

(În CMM-urile din 2009, comenzile robotului erau diferite de cele familiare copiilor, ceea ce a dus la confuzie :)

Comanda de filială: comanda bucla:

Dacă condiția atunci nts deocamdata conditia de facut

O serie de comenzi o serie de comenzi

sfârşitul sfârşitului

Vedere generală a ferestrei programului Idol. Mediu grafic Robot:

În KIM-uri versiunea demo Formatul echipei din 2010 a fost schimbat în obișnuit

Procedura pentru crearea unui algoritm:

1.Echipe Instrumente - Editați mediul de porniretrageți pereți pe câmpul Robot și setați robotul în poziția inițială.

2.Echipe Robot - Schimbă mediul de porniremenține noul mediu.

3.Echipe Inserare - Utilizați robotindica artistul.

4. În fereastra documentului, notați algoritmul folosind meniul Introduce.

5. Utilizarea comenzilor de execuție – rulați algoritmul continuu (sau pas cu pas).

6. Luați în considerare rezultatul executării algoritmului și, dacă este necesar, depanați-l.

Lecția 1 (2 ore) Lecția 2.

Munca practica "Compilare de algoritmi liniari”.

Sarcini: 1. Robot într-un punct arbitrar al câmpului. Pictați celula deasupra, dedesubt și în dreapta poziției inițiale.

  1. Robot într-un punct arbitrar al câmpului. Mutați Robotul cu 4 pătrate spre dreapta, colorându-le.
  2. Creați un nou mediu de pornire desenând pe teren un pătrat cu o latură de 4 pătrate. Salvați setarea ca cea de pornire.
  3. Creați un nou mediu de pornire desenând un coridor pe teren cu pasaje în pereți. Salvați mediul ca obst2.fil. Schimbați mediul de pornire în cel nou creat.

Lecția 2 (2 ore) Lecția 1.

Subiect : Ramificare şi detaliu consistent algoritm.

Analiza sarcinilor CMM folosind performerul Robot.

utilizați robotul

alg Kim 2009

început

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

con

utilizați robotul

alg Kim 2010

început

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

con

etc. sclav. nr. 14. Compilarea și depanarea algoritmilor de ramificare

Sarcini. Vezi atașament.

Lecția 3. Algoritmi ciclici. Lecția 1-2

Ţintă: dezvăluie esența conceptului de ciclu în algoritmi, arată formele de înregistrare a ciclurilor în algoritmi, oferă abilități în crearea și înregistrarea algoritmilor ciclici.

etc. sclav. nr. 15. Compilarea și depanarea algoritmilor ciclici

1.Creați un algoritm care pictează toate celulele interne adiacente peretelui.

utilizați robotul

alg

început

nts dreptul este gratuit pentru moment

vopsea peste; dreapta

kts

nts partea de jos este gratuită pentru moment

vopsea peste; jos

kts

nts nu sunt încă liberi de jos

vopsea peste; stânga

kts

con

2.Creează un algoritm care pictează toate celulele dintre Robot și perete. Distanța până la zid este necunoscută.

utilizați robotul

alg

început

nts dreptul este gratuit pentru moment

dreapta; vopsea peste

kts

con

3.Creează un algoritm care pictează toate celulele situate între doi pereți.

utilizați robotul

alg uch3

început

nts încă (nu este liber de sus) sau (nu este liber de jos)

dreapta

dacă (nu este liber de sus) și (nu este liber de jos)

Acea

vopsea peste

Toate

kts

con

4.Creați un algoritm care pictează toate celulele din jurul unui perete dreptunghiular.

alg uch4

început

vopsea peste; sus

nts nu este încă liber pe dreapta

vopsea peste; sus;

kts

vopsea peste; corect

nts nu sunt încă liberi de jos

vopsea peste;dreapta;

kts

vopsea peste;jos

nts nu este încă liber în stânga

vopsea peste;jos;

kts

vopsea peste; stânga

nts nu este în top încă gratuit

vopsea peste; stânga;

kts

con

utilizați robotul

alg uch5

început

dreapta

nts nu sunt încă liberi de jos

vopsea peste; dreapta

kts

vopsea peste; jos

nts stânga este liberă deocamdată

vopsea peste; stânga

kts

nts nu este încă liber în stânga

vopsea peste; jos

kts

vopsea peste;stanga;vopseste peste; sus;

nts gratuit pe partea de sus pentru moment

vopsea peste; sus

kts

nts nu este în top încă gratuit

vopsea peste; stânga

kts

con

Lecția 4 Lecția 1

Algoritmi auxiliari.

Ţintă: introducerea conceptului de algoritmi principali și auxiliari; explicați regulile de utilizare a algoritmului auxiliar; analiza exemple de algoritmi folosind cei auxiliari.

Planul lecției

1. Introducerea de noi termeni (algoritmi principali și auxiliari, apeluri) și explicarea noilor concepte.

2. Analiza exemplelor de rezolvare a problemelor folosind un algoritm auxiliar.

Când rezolvați unele probleme, este convenabil să le împărțiți în subsarcini mai mici, fiecare dintre acestea putând fi formulată ca un algoritm independent. În acest caz, este mai întâi compilat așa-numitul algoritm principal, în care apelurile la algoritmi auxiliari sunt folosite pentru a rezolva subsarcinile, care sunt adăugate ulterior. Această soluție se numeștemetoda de rafinare secventiala.Permite unui grup de programatori să lucreze la un proiect, fiecare rezolvându-și propria sarcină secundară.

În procesul de rezolvare a unei probleme, fiecare algoritm auxiliar poate fi, dacă este necesar, împărțit în algoritmi auxiliari mai mici.

Este apelată comanda de executare a algoritmului auxiliar provocare și este scris în corpul algoritmului principal.

Același algoritm poate fi considerat principal și auxiliar în raport cu alți algoritmi. Într-un limbaj algoritmic, algoritmul principal este scris primul, iar cei auxiliari sunt notați pe rând.

Sarcina 1:

Robotul se află în colțul din stânga sus al câmpului. Nu există pereți sau celule pictate. Creați un algoritm, folosind unul auxiliar, care desenează patru cruci pe o linie orizontală. Poziția finală a robotului poate fi arbitrară.

Soluţie

Analiza la tabla:

Sarcina 2. Robotul se află în colțul din stânga sus al câmpului. Nu există pereți sau celule pictate. Creați un algoritm care pictează un pătrat de 8 x 8 într-un model de șah. Poziția finală a robotului poate fi arbitrară.

Lecția 4 Lecția 2

Lucrare practică pe un computer „Rezolvarea unei probleme folosind algoritmi auxiliari”.

Ţintă : pentru a insufla abilități practice în construirea algoritmilor folosind metoda rafinamentului secvenţial.

Planul lecției

1. Sarcina are loc în întregime pe un PC. Elevii primesc teme și le finalizează mediu software Idol. Rezultatele lucrării sunt salvate ca fișiere pentru verificare ulterioară.

Problema 1 . Robotul se află în colțul din stânga jos al câmpului. Nu există pereți sau celule pictate. Scrieți un algoritm care descrie 6 dungi verticale aceeași lungime de 6 celule. Poziția finală a robotului poate fi arbitrară.

Problema 2 .Folosind cele auxiliare, creați un algoritm pentru pictarea celulelor care formează numărul 1212.

Teme pentru acasă: Vino cu un algoritm care desenează următoarea imagine: Pentru a rezolva problema, utilizați doi algoritmi auxiliari.

Lecția 5 Lecția 1-2

Test

„Elaborarea unui algoritm în mediul de executare robot.”

Ţintă: testați cunoștințele dobândite privind crearea și capacitatea de a analiza algoritmi în mediul software Idol.

Sarcini pentru munca de testare sunt împărțite pe nivel de dificultate și includ 3 sarcini cu Robotul executant (sarcina 1 și 2 - despre ramificare și bucle, sarcina 3 - despre utilizarea unui algoritm auxiliar.) Textele sarcinilor sunt date în anexă.

Situațiile inițiale și finale și algoritmii creați sunt înregistrate ca fișier.

Nota se acordă în funcție de nivelul de dificultate al sarcinii. Studentul are dreptul de a alege tipul de temă.