Dezvoltați o aplicație pentru Android. Cum să scrieți o aplicație Android utilizând Android Studio

Cum se creează o aplicație pentru Android sau iPhone?— aceste întrebări sunt puse din ce în ce mai mult nu numai de dezvoltatorii web, ci și de proprietarii obișnuiți de site-uri web de afaceri mici și bloggeri.

Această recenzie sugerează luarea în considerare , care sunt constructori pentru crearea rapidă și ușoară a aplicațiilor Android și iPhone. În același timp, fără a solicita utilizatorului să aibă abilități de programare sau alte cunoștințe IT speciale. Astfel de aplicații sunt indispensabile pentru diferite tipuri de afaceri - la urma urmei, sunt o modalitate excelentă de a extinde publicul țintă și de a atrage clienți.

Astfel, tot ceea ce s-a discutat în revizuirea pentru dezvoltarea aplicației poate fi unit sub sloganul: simplu, rapid si fara programare!

gratuit un serviciu web care vă permite să convertiți conținutul site-ului dvs. într-o aplicație Android și să îl distribuiți prin Google Play. În plus, aplicațiile create pot fi atât vândute, cât și reclame plasate în ele.
Puteți crea un număr nelimitat de aplicații Android din trei tipuri de conținut: un site web, o pagină html simplă și un videoclip YouTube. Pentru a crea o aplicație Android, AppsGeyser folosește un asistent de șablon simplu și intuitiv.

Site-uri web AppsGeyser: http://www.appsgeyser.com, http://www.appsgeyser.ru

gratuit serviciu online pentru crearea rapidă a aplicațiilor mobile. TheAppBuilder creează aplicații folosind un designer și șabloane standard - pentru afaceri, evenimente, educație, muzică, sport etc. Aplicațiile create sunt gratuite și pentru 5 USD pe luna Puteți dezactiva afișarea reclamelor de la terți în aplicația creată. TheAppBuilder vă permite să creați aplicații pentru Android și Windows Mobile.

Site-ul web TheAppBuilder: http://www.theappbuilder.com

este un serviciu online care permite utilizatorilor să creeze și să publice propriile aplicații mobile în câteva clicuri pe Internet. Platforma Appsmakerstore creează aplicații mobile susținute de HTML5, iTunes, Android Market, Blackberry Marketplace, Windows Marketplace și Facebook fără abilități tehnologice profunde. Acesta este total 1 aplicație pentru 6 platforme diferite. Appsmakerstore este oferit în 23 de limbi, inclusiv rusă și ucraineană.

Particularitatea Appsmakerstore este că oferă o gamă de șabloane gata făcute pentru anumite industrii (de exemplu, servicii juridice, cluburi de noapte, restaurante și cafenele, comerț, saloane de înfrumusețare etc.)

  • DIY - 9,78 USD pe lună.
  • „Facem o cerere pentru tine” – 249 USD
  • „Reseller” este un preț special care trebuie găsit pe site separat.

Întotdeauna incluse în toate planurile:

  • Modificări nelimitate de conținut și actualizări ale aplicațiilor.
  • Actualizați conținutul aplicației pe iTunes și Google Play fără a fi nevoie să republicați.
  • Trimiteți un număr nelimitat de notificări push către utilizatori.
  • Primiți și utilizați automat toate actualizările de sistem.
  • Gazduire sigura pe serverele noastre.
Site-ul web Appsmakerstore: http://appsmakerstore.com

— designer online plătit de aplicații mobile (iPad, Android, HTML5) pentru întreprinderile mici. Caracteristicile includ geolocalizarea, primirea și trimiterea de mesaje, un coș de cumpărături, notificări, integrarea cu rețelele sociale, postarea de informații despre meniu, gama de servicii, evenimente viitoare etc. Există șabloane pentru restaurante, agenți imobiliari, săli de sport etc.

Acest serviciu este reprezentat de următoarele planuri:

  • „Site mobil” – 29 USD pe lună.
  • „Aplicație mobilă” - 59 USD pe lună
  • « Eticheta alba Partener" crearea de aplicații pentru clienții dvs. - un preț special care trebuie găsit separat pe site.
Site-ul web Biznessapps: http://www.biznessapps.com

5. AppGlobus

AppGlobus este unul dintre designerii ruși de aplicații mobile online, cu plată, care permite utilizatorilor să creeze și să publice în mod independent aplicația în App Store și Google Play.

Utilizează noul design și capacitățile Ionic Framework, care îmbunătățește semnificativ calitatea dezvoltării și face posibilă crearea de aplicații mobile pe HTML5, iOS, Android, chiar și fără cunoștințe de programare.

În acest moment, AppGlobus este oferit în 8 limbi, inclusiv rusă.

AppGlobus.com oferă următoarele pachete:

  • STARTAP - 900 rub./lună.
    • Aplicații: HTML5/Android, panou de administrare, magazin, fără restricții la Push, fără restricții la instalare, fără publicitate.
  • BASIC - 1500 rub./luna
    • Aplicații atât pentru Android, cât și pentru iOS, panou de administrare, magazin, fără restricții la Push, fără restricții la instalare, fără publicitate.
  • GARSONIERĂ - 2000 rub./lună
    • Aplicații: Windows/Android/iOS, panou de administrare, magazin, fără restricții la Push, fără restricții la instalare, fără publicitate.
  • PRO - 45.000 rub./o singură dată
    • Aplicații: Windows/Android/iOS, dezvoltare personalizată, îl vom publica în App Store și Google Play noi înșine, vom furniza codul sursă
Site-ul web AppGlobus: http://appglobus.com/

— un serviciu online plătit pentru crearea propriei aplicații mobile pentru afaceri sau uz personal. Nu sunt necesare abilități speciale. Potrivit pentru afaceri mici, cum ar fi magazinele online. Este nevoie de doar 5 minute pentru a vă crea aplicația - trebuie doar să selectați modulele și designul necesar. Există versiuni în engleză și rusă.

My-apps.com oferă următoarele pachete:

  • Start - 599 rub. /lună
    • aplicații numai pentru Android, acces la designer, șabloane și pictograme de aplicații gratuite, actualizări de conținut la fiecare 48 de ore, actualizări ale surselor aplicației în magazine nu mai mult de o dată la 2 luni.
  • Ușoară - 990 rub. /lună
    • aplicații atât pentru iOS, acces la designer, șabloane și pictograme de aplicație gratuite, capturi de ecran de bază ale aplicației, notificări push - 1 pe lună, actualizări de conținut la fiecare 24 de ore, actualizări ale sursei aplicației în magazine o dată la 2 luni.
  • Standard - 2490 rub. /lună
    • aplicații atât pentru Android, cât și pentru iOS, acces la designer, șabloane și pictograme de aplicație gratuite, capturi de ecran de bază ale aplicației, suport Skype, notificări Push - 10 pe lună, actualizări de conținut la fiecare 12 ore, actualizări ale sursei aplicației în magazine o dată pe lună.
  • Afaceri - 9890 rub. /lună
    • aplicații atât pentru Android, cât și pentru iOS, acces la designer, șabloane și pictograme de aplicație gratuite, capturi de ecran de bază ale aplicației, asistență Skype și e-mail, manager personal, notificări Push - 50 pe lună, actualizări instantanee de conținut, actualizări ale surselor aplicației în magazine - fără limite.
  • VIP - 3999 rub. /lună + 150.000 de ruble. plata instalatiei

    • aplicații atât pentru Android, cât și pentru iOS, acces la designer, șabloane și pictograme de aplicație gratuite, capturi de ecran de bază ale aplicației, asistență Skype și e-mail, manager personal, notificări Push - nelimitat, actualizări de conținut - instantaneu, actualizări de sursă a aplicației în magazine - fără restricții.
Site-ul web My-apps.com: http://my-apps.com

oferă o platformă” Fă-o singur” pentru a crea iPhone/aplicații , care, de asemenea, nu necesită abilități de programare. Acest serviciu oferă fiecărei organizații o modalitate ușoară de a crea aplicații mobile (iPhone, iPad, Android) și materiale de publicare. Clienții își pot crea propriile cataloage, fluturași, broșuri, rapoarte, CV-uri etc. și le pot livra folosind soluția SaaS. Există versiuni în engleză și rusă.

iBuildApp este furnizat în următoarele pachete:

  • Afaceri (2.400 de ruble pe lună) - 3.000 de instalări, vizualizări nelimitate ale site-ului mobil, fără publicitate încorporată, publicarea aplicației pe iTunes și Google Play.
Site-ul web iBuildApp: http://ibuildapp.com

— serviciu online pentru dezvoltarea aplicațiilor (iPhone, iPad, Android). Vă permite să creați o aplicație bazată pe unul dintre multele șabloane de aplicație. Elementele interfeței cu utilizatorul aplicației create pot fi asociate cu funcții precum trimiterea de e-mailuri, mesaje SMS, trimiterea către serviciile Facebook și Twitter.

  • Dezvoltator - 33 USD pe lună. (poate fi creată doar 1 aplicație)
  • Profesionist - 79 USD pe lună.
  • Premiun - 129 USD pe lună.
  • Afacere - Pretul trebuie solicitat separat.

Toate pachetele acceptă următoarele platforme: IOS (iPhone/iPad) și Android (telefon/tabletă)

Site-ul Web Viziapps: http://www.viziapps.com

- un editor online care vă permite să creați aplicații pentru iOS, Android și Windows Phone. Este foarte simplu de utilizat: vă puteți asambla propriul program din piese gata făcute. În ciuda faptului că AppsBuilder încearcă să fie mai simplu și mai ușor de înțeles pentru utilizatorii fără experiență, adaugă și câteva caracteristici pentru programatori: de exemplu, puteți completa aplicațiile create cu propriile scripturi Java.

Există trei pachete plătite care includ o perioadă de încercare gratuită de 30 de zile:

  • Starter (49 euro pe lună) -1 aplicare.
  • Regular (199 euro pe lună) - până la 5 cereri.
  • Scalabil (de la 249 euro pe lună) - mai mult de 5 aplicații.
Site-ul web AppsBuilder: http://www.apps-builder.com

Articolul descrie principalele dificultăți ale creării de aplicații pentru Android.
Sunt acoperite conceptele de bază ale programării Android.
Ca exemplu, este descrisă crearea unui joc Sudoku din cartea Hello, Android - Ed Burnette.
Aveți grijă, există o mulțime de capturi de ecran.

1. Dificultăți de dezvoltare

Android este un sistem de operare unic. Dezvoltatorul aplicației trebuie să-și cunoască caracteristicile și nuanțele pentru a obține un rezultat bun. Există unele provocări care trebuie luate în considerare la proiectare (). Să le enumerăm pe scurt:
1) Aplicația necesită de două ori (sau chiar patru) mai mult spațiu pentru instalare decât dimensiunea inițială a aplicației.
2) Viteza de lucru cu fișierele de pe unitatea flash încorporată scade de zeci de ori pe măsură ce spațiul liber scade.
3) Fiecare proces poate folosi până la 16 MB (uneori 24 MB) de memorie RAM.

2. Principii de dezvoltare a aplicațiilor productive pentru Android

Pentru a funcționa, aveți nevoie de Android SDK și Eclipse. Este scris despre cum să instalați totul și să începeți.

Pentru a încărca un proiect în Eclipse, urmați acești pași:
1) Dezarhivați proiectul într-un folder separat din spațiul de lucru Eclipse.
2) Selectați elementul de meniu Fișier->Nou->Proiect Android.
3) În dialogul Proiect nou Android, selectați opțiunea Creare proiect din sursa existentă.
4) În câmpul Locație, specificați calea către folderul cu proiectul. Faceți clic pe Următorul.

Meniul programului

Meniul jocului este descris în fișierul res/layout/main.xml. Descrierea interfeței poate fi editată ca XML sau ca interfață redată. Pentru a comuta, utilizați filele din partea de jos a zonei de afișare a conținutului.

De obicei, controalele sunt conținute într-un container, în cazul nostru un LinearLayout. Aranjează toate elementele într-o singură coloană.

Resurse

Rețineți că toate etichetele text (android:text) preiau date din resurse. De exemplu, intrarea android:text="@string/main_title" specifică că textul trebuie căutat în fișierul res/values/string.xml într-un nod numit main_title (Android Sudoku). Culoarea de fundal este, de asemenea, conținută în resurse (android:background="@color/background"), dar în fișierul color.xml (#3500ffff). Poate apărea o eroare la deschiderea fișierelor de resurse în editor. Dar puteți trece oricând la afișarea XML.

Controalele care trebuie accesate din cod trebuie să aibă un ID. Butoanele au un ID (android:id="@+id/continue_button"), astfel încât un handler de clic poate fi atașat butonului. Semnul plus indică faptul că trebuie să creați un identificator pentru butonul din fișierul /gen/org.example.sudoku/R.java (public static final int continue_button=0x7f0b000b;). Acest fișier este generat automat și nu se recomandă modificarea acestuia. Fișierul conține clasa R, prin care puteți accesa orice element de interfață și alte resurse.

Crearea Windows

Să luăm în considerare crearea unei ferestre cu informații despre program. Aspectul acestei ferestre este în fișierul /res/layout/about.xml. Clasa Activitate este descrisă în fișierul /src/org.example.sudoku/About.java. Activitatea este asociată cu marcajul în fișierul AndroidManifest.xml. Acest fișier poate fi vizualizat fie printr-un editor, fie ca XML. Puteți selecta diferite secțiuni ale fișierului în diferite file ale editorului. Secțiunea Aplicație conține parametrii de activitate. Rețineți că parametrul Theme este :style/Theme.Dialog. Acest lucru face ca stilul ferestrei să fie mai mult ca un dialog modal.

Fereastra cu informații despre program este deschisă din clasa Sudoku făcând clic pe butonul Despre. Clasa Sudoku este scrisă astfel încât să se ocupe de evenimentul Click în sine (clasa publică Sudoku extinde Activity implementează OnClickListener). Metoda public void onClick(View v) determină ce buton a declanșat evenimentul și execută codul corespunzător. Pentru a afișa fereastra Despre, este apelată Intenția corespunzătoare.
case R.id.about_button:
Intent i = new Intent(this, About.class);
startActivity(i);
pauză;

Gestionarele de evenimente pot fi instalate și pe anumite controale. De exemplu, în clasa Keypad, atunci când clasa este creată, handlerele pentru butoanele individuale sunt instalate în metoda setListeners().

Dialog simplu

Utilizatorului ar trebui să i se ofere posibilitatea de a alege nivelul de dificultate. Acesta este un mic dialog în care trebuie să alegeți una dintre mai multe opțiuni. Sunt foarte bucuros că nu trebuie să creați o intenție separată pentru aceasta, ci doar să utilizați clasa AlertDialog.
Să ne uităm la procesul de pornire a unui nou joc. Utilizatorul face clic pe butonul Joc nou. Managerul de clicuri este o metodă a clasei Sudoku - onClick. Apoi, este apelată metoda openNewGameDialog, care afișează dialogul de selectare a dificultatii și începe jocul cu nivelul de dificultate selectat. Acest dialog este construit folosind clasa AlertDialog.

Private void openNewGameDialog() ( nou AlertDialog.Builder(this).setTitle(R.string.new_game_title).setItems(R.array.difficulty, new DialogInterface.OnClickListener() (public void onClick(DialogInterface dialoginterface, int i) (startGame (eu arat(); )

Vă rugăm să rețineți că conținutul dialogului (un set de butoane) este construit dintr-o matrice de șiruri R.array.difficulty. Este atribuit imediat un handler de clic pe butonul de dialog, care, pe baza numărului butonului apăsat, începe un joc nou cu un anumit nivel de dificultate apelând metoda startGame.

Arte grafice

Clasa Joc este responsabilă pentru logica jocului. Aici sarcinile sunt încărcate și condițiile de câștig sunt verificate. Clasa Joc este o Activitate, dar interfața nu este descrisă în XML, ci este creată prin cod. Metoda onCreate creează o vizualizare:

PuzzleView = nou PuzzleView(aceasta);
setContentView(puzzleView);
puzzleView.requestFocus();

PazzleView este o clasă derivată din View, desenează terenul de joc și procesează evenimentele de atingere a ecranului (metoda onTouchEvent) și apăsările de taste (metoda onKeyDown).

Să ne uităm la procesul de desen în Android. Pentru a desena, trebuie să supraîncărcați metoda onDraw. Metoda primește obiectul Canvas prin care se realizează desenul. Pentru a seta culori, sunt create obiecte din clasa Paint. Culoarea este specificată în format ARGB. Este mai bine să stocați culoarea ca resurse (fișier colors.xml). Vopseaua nu este doar o clasă pentru stocarea informațiilor despre culoare. De exemplu, atunci când desenați text, acesta conține informații despre metoda de umbrire, font și alinierea textului.

Canvas conține un set de metode pentru desenarea graficelor (drawRect, drawLine, drawPath, drawText și altele).

Pentru a optimiza grafica, este mai bine să vă abțineți de la crearea de obiecte și calcule inutile în cadrul metodei onDraw (exemplul considerat de implementare grafică nu este optim).

Muzică

Clasa MediaPlayer este folosită pentru a reda muzică. Muzica pentru joc a fost adăugată la resurse. Trebuie doar să copiați fișierele necesare în folderul /res/raw (formate WAV, AAC, MP3, WMA, AMR, OGG, MIDI).
Mai întâi trebuie să creați o instanță a clasei MediaPlayer:
mp = MediaPlayer.create(context, resursă);
aici contextul este de obicei clasa care inițiază lansarea muzicii, resursa este identificatorul resursei cu muzica. Pentru a controla redarea, utilizați metodele de pornire, oprire și eliberare.

În joc, muzica este redată în meniul principal (lansat din clasa Sudoku) și în joc (lansat din clasa Joc). Clasa de muzică a fost creată pentru a controla redarea. Clasa conține o instanță statică a MediaPlayer, care elimină necesitatea de a crea un proiect separat pentru fiecare lansare a resursei audio.

În clasele Sudoku și Game, metodele onResume și onPause sunt suprascrise, în care muzica începe când începe Activitatea și se oprește când este dezactivată.

concluzii

Exemplul discutat în articol nu este prea complicat, ceea ce vă permite să îl înțelegeți fără prea mult efort. În același timp, atinge diverse aspecte ale dezvoltării Android.

P.S. Multumesc mult utilizatorului

Cum se creează o aplicație mobilă în Android Studio

Android Studio este un mediu de dezvoltare integrat (IDE) bazat pe IntelliJ IDEA, pe care Google îl numește IDE oficial pentru aplicațiile Android.

Acest manual descrie dezvoltare de aplicații Android:

  • Navigați între fișiere folosind File Explorer
  • Instalarea fișierului AndroidManifest.xml
  • Importarea fișierelor într-un proiect
  • Editor avansat de aspect cu funcție de previzualizare dinamică
  • Utilizarea Logcat și Android Monitor pentru a depana aplicațiile

Noțiuni introductive în Android Studio

Lansați Android Studio, într-o fereastră Expertul de configurare Android Studio Selectați Începeți un nou proiect Android Studio(începe un nou proiect).

La fereastră Creați un proiect nou Selectați Numele aplicatiei(numele aplicației) ca Fortune Ball, introduceți domeniul companiei; în câmp Locația proiectului selectați locația în care va fi salvată aplicația. Clic Următorul.

Există o fereastră în fața ta Vizați dispozitivele Android. Selectați Telefon și tabletă. În câmp SDK minim te rog sa indici API 15. Clic Următorul.

La fereastră Adăugați o activitate pe mobil Selectați Activitate de bază. Evaluați toate opțiunile, această fereastră oferă o privire de ansamblu asupra layout-urilor disponibile.

Clic Următorul.

La fereastră Personalizați activitatea, a cărei captură de ecran este postată mai jos, puteți modifica Numele activității(numele activității), Nume aspect(numele aspectului), Titlu(nume comun) și Meniu Nume resursă(numele meniului de resurse). Lăsați valorile implicite și faceți clic finalizarea.

După câteva secunde va apărea următoarea fereastră:

Aceeași fereastră va apărea pe dispozitiv sau emulator. Emulatorul funcționează ca un dispozitiv și va dura ceva timp pentru a se încărca.

Aceasta este deja o aplicație. Îi lipsesc multe, dar acum poate trece la pasul următor.

Proiect și structura fișierului

Fereastra arată fișierele de proiect.

Meniul drop-down (captura de ecran de mai jos) are mai multe filtre pentru fișiere. Principalele sunt Project și Android.

Filtrul Proiect va afișa toate modulele aplicației - fiecare proiect conține cel puțin un modul. Alte tipuri de module includ module din biblioteci terțe sau module din alte aplicații Android (cum ar fi aplicațiile Android Wear, Android TV). Fiecare modul are propriul set de caracteristici, inclusiv un fișier gradle, resurse și fișiere sursă (fișiere java).

Notă. Dacă proiectul nu este deschis, faceți clic pe fila Proiect din partea stângă a panoului, așa cum se arată în captura de ecran. În mod implicit, este instalat filtrul Android, care grupează fișierele după tip specific. La nivelul superior veți vedea următoarele foldere:

  • se manifestă
  • Scripturi Gradle

Următoarele secțiuni descriu fiecare dintre aceste foldere în detaliu, începând cu manifeste.

Prezentare generală a AndroidManifest.xml

Fiecare aplicație Android are un fișier AndroidManifest.xml, care se află în folderul manifests. Acest fișier XML spune sistemului dumneavoastră despre cerințele aplicației. Prezența acestui fișier este obligatorie, deoarece este ceea ce permite sistemului Android să creeze o aplicație.

Deschideți folderul manifeste și AndroidManifest.xml. Faceți dublu clic se va deschide fișierul.

Etichetele manifest și aplicație sunt necesare pentru manifest și apar o singură dată.

Fiecare etichetă definește, de asemenea, un set de atribute, împreună cu numele elementului. De exemplu, unele atribute din aplicație ar putea fi astfel:

android:pictogramă, android:etichetă și android:temă

Printre altele, pot apărea în manifest următoarele:

  • uses-permission: Solicită o permisiune specială care este acordată aplicației pentru a funcționa corect. De exemplu, o aplicație trebuie să ceară utilizatorului permisiunea de a accesa rețeaua - în cazul în care adăugați permisiunea android.permission.INTERNET.
  • activitate: Raportează o activitate care este parțial responsabilă pentru interfața de utilizare vizuală și logica. Orice activitate care este furnizată în aplicație trebuie adăugată la manifest - sistemul nu va observa o activitate nemarcată și nu va fi afișată în aplicație.
  • serviciu: adaugă un serviciu pe care intenționați să îl utilizați pentru a implementa operațiuni de lungă durată sau comunicații API avansate cu alte aplicații. Un exemplu în acest caz ar fi un apel de rețea prin care o aplicație primește date. Spre deosebire de activități, serviciile nu au interfețe cu utilizatorul.
  • receptor: Cu un receptor de mesaje difuzate, o aplicație primește semnale despre mesaje de sistem sau mesaje de la alte aplicații, chiar și atunci când alte componente ale aplicației nu rulează. Un exemplu de astfel de situație este o baterie cu un nivel de încărcare scăzut și sistemul de operare care anunță despre aceasta.

O listă completă de etichete poate fi găsită în fișierul manifest de pe site-ul pentru dezvoltatori Android.

Setări pentru fișierul manifest

Adăugați următorul atribut la activitate:

android:screenOrientation=”portret”. pentru a limita ecranul doar la modul portret. Dacă acest lucru nu se face, ecranul, în funcție de locația dispozitivului, va fi în modul peisaj sau portret. După adăugarea atributului, fișierul manifest va arăta ca captura de ecran.

Creați și rulați aplicația. Dacă testați pe dispozitivul dvs., întoarceți-l, asigurați-vă că ecranul nu trece în modul peisaj dacă ați limitat această capacitate în fișierul AndroidManifest.

Prezentare generală a gradelor

Să trecem la Gradle. Gradle transformă un proiect Android într-un APK instalabil care poate fi instalat pe dispozitive. Fișierul build.gradle este prezent în scripturile Gradle, la două niveluri: modul și proiect.

Deschideți fișierul build.gradle (Modul:app). Veți vedea instalarea implicită a gradle:

aplicați pluginul: "com.android.application" android (compileSdkVersion 25buildToolsVersion "25.0.2"defaultConfig (applicationId "com.raywenderlich.fortuneball"minSdkVersion 15targetSdkVersion 25versionCode 1versionName "1.0"testInstrument.Junner.Runner)testInstrument. buildTypes (lansare (minifyEnabled falseproguardFiles getDefaultProguardFile("proguard-android.txt"), "proguard-rules.pro")))) dependențe (compilați fileTree(dir: "libs", includ: ["*.jar"])androidTestCompile( „ com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2”, (excludeți grupul: „com.android.support”, modul: „support-annotations”)) compilați „com.android.support:appcompat - v7:25.1.0"compilare "com.android.support:design:25.1.0"testCompile "junit:junit:4.12")

Să ne uităm la principalele componente:

  • aplicați pluginul: „com.android.application” aplică pluginul Android la nivel de părinte și pune la dispoziție sarcinile de nivel superior necesare pentru a construi aplicația.
  • Lângă secțiunea Android(…) sunt opțiuni de setări, cum ar fi targetSdkVersion. SDK-ul țintă pentru aplicația dvs. ar trebui să fie la cel mai recent nivel API. O altă componentă importantă este minSDKVersion (definește versiunea SDK minimă care trebuie instalată pe dispozitiv pentru ca aplicația să poată rula). De exemplu, dacă versiunea SDK este 14, atunci aplicația nu va putea rula pe acel dispozitiv, deoarece în acest caz particular versiunea minimă acceptată este 15.
  • Ultima componentă este dependențele (...). Este necesar să rețineți că compilați „com.android.support:appcompat-v7:VERSION” și compilați „com.android.support:design:VERSION”. Acestea oferă suport și compatibilitate cu caracteristicile API-urilor noi și vechi.

Pe lângă bibliotecile de compatibilitate cu Android, puteți adăuga biblioteci terță parte la componenta dependențe(...) Biblioteca de animații, de exemplu, conține efecte de interfață. Găsiți dependențe, apoi adăugați următoarele două rânduri în jos:

dependențe ( ... compilați „com.daimajia.easing:library:2.0@aar” compilați „com.daimajia.androidanimations:library:2.2@aar”)

Aici puteți adăuga dependențe de la terți. Bibliotecile sunt descărcate automat și integrate în Android Studio. Faceți clic pe Sincronizare acum pentru a integra aceste dependențe în aplicația dvs.

Sincronizarea durează câteva secunde. Actualizările Gradle apar în fila Mesaje din panoul de jos.

Acestea sunt toate setările de care veți avea nevoie în Gradle pentru moment. Astfel de manipulări vor adăuga animație aplicației.

Importul fișierelor

La dezvoltarea unei aplicații Android, este importantă integrarea cu alte resurse: imagini, fonturi personalizate, sunete, videoclipuri etc. Aceste resurse sunt importate în Android Studio și plasate în folderele corespunzătoare, ceea ce permite sistemului de operare să selecteze resursele corecte pentru aplicarea. Aplicația noastră Fortune Ball va trebui să importe imagini în folderele desenabile. Aceste foldere pot conține imagini sau fișiere speciale XML desenabile (adică puteți desena forme folosind cod XML și le puteți utiliza în machetele dvs.).

În Android Studio, treceți de la Android la Project

Deschideți folderul res (aplicație > src > principal). Faceți clic dreapta pe folderul res, selectați Nou > Director de resurse Android.

Va apărea o fereastră numită New Resource Directory.

Din lista derulantă Tip de resurse, selectați opțiunea care poate fi desenată. În lista de calificative disponibile, selectați Densitate, apoi faceți clic pe butonul care este evidențiat în captură de ecran.

În fereastra următoare, selectați XX-High Density din lista Density. Faceți clic pe OK.

Repetați totul pentru a crea foldere drawable-xhdpi, drawable-hdpi și drawable-mdpi. Selectați X-High, densitate mare și respectiv medie din lista Densitate.

Fiecare folder care are un identificator de densitate (adică xxhdpi, xhdpi, hdpi) conține imagini care sunt asociate cu o anumită densitate sau rezoluție. De exemplu, folderul drawable-xxhdpi conține o imagine de înaltă densitate, ceea ce înseamnă că un dispozitiv Android cu un ecran de înaltă rezoluție va desena imaginea din acest folder. Imaginea va arăta bine pe toate dispozitivele Android, indiferent de calitatea ecranului. Mai multe informații despre densitatea ecranului pot fi găsite în documentația Android.

După ce ați creat toate folderele „desenate”, puteți reveni la conținutul dezarhivat din folder și puteți copia (cmd + C) imaginea din fiecare folder și plasați (cmd + V) în folderul Android Studio corespunzător.

După ce ați plasat fișierele, veți vedea fereastra Copiere. Selectați OK.

Vizualizare XML și previzualizări dinamice ale aspectului

Crearea unui aspect cu care utilizatorii să poată interacționa este o parte importantă a procesului. În Android Studio, acest lucru se poate face în editorul de aspect. Deschide content_main.xml din res/layout. În fila Design puteți muta elemente de interfață (butoane, câmpuri de text).

În dreapta Designului există o filă Text care vă permite să editați XML direct în aspect.

Înainte de a crea aspectul, trebuie să definiți câteva valori. Deschideți strings.xml în fila res/values ​​și adăugați următoarele:

Sugerați întrebarea, la care puteți răspunde „da” sau „nu”, apoi faceți clic pe bila magică.

strings.xml conține toate șirurile care apar în aplicație. Separarea acestor linii în fișiere separate face internaționalizarea mai ușoară deoarece Aveți nevoie doar de un fișier șir pentru fiecare limbă necesară în aplicație. Chiar dacă nu intenționați să traduceți aplicația dvs. în alte limbi, este întotdeauna recomandată utilizarea unui fișier șir.

Deschideți dimens.xml în res/values ​​și adăugați următoarele:

15sp20sp

dimens.xml conține valori dimensionale, intervale limită pentru machete, dimensiunea textului etc. Este recomandat să salvați aceste date într-un fișier, astfel încât să poată fi folosite pentru a crea machete în viitor.

Reveniți la content_main.xml și înlocuiți întregul conținut al fișierului cu următorul cod:

Acest cod destul de mare creează un aspect pentru o aplicație numită FortuneBall. La nivelul superior ați adăugat un RelativeLayout (dispunerea relativă definește poziția componentelor secundare față de componenta părinte). RelativeLayout poate fi extins pentru a se potrivi cu dimensiunea componentei părinte.

Markup relativ adaugă două bucăți de text, o imagine și un buton. Toate aceste detalii vor fi vizibile în ordinea în care au fost adăugate. Conținutul lor poate fi citit în strings.xml (text) și desenabile (imagini).

În timp ce actualizați content_main.xml, observați că fereastra de previzualizare actualizează interfața de utilizare:

Notă: dacă fereastra de previzualizare nu este vizibilă, în fila Text, faceți clic pe butonul Previzualizare din panoul editorului de markup din dreapta.

Creați și lansați.

Și acum ați creat aspectul aplicației. Dar în acest stadiu este doar o imagine drăguță - făcând clic pe buton nu va duce la nimic.

Combinând Activitate și Vizualizare

Puteți utiliza fișiere java situate în app/src/main/java pentru a stabili conexiuni logice în aplicație.

Deschideți MainActivity.java și adăugați aceste date sub cele existente:

Import java.util.Random;import android.view.View;import android.widget.Button;import android.widget.ImageView;import android.widget.TextView; import com.daimajia.androidanimations.library.Techniques;import com.daimajia.androidanimations.library.YoYo;

Primele cinci importuri indică clasele corespunzătoare din codul dvs.: Random, View, Button, ImageView și TextView. Următoarele două importuri indică faptul că veți folosi două clase din biblioteci, inclusiv. build.gradle pentru animații. În MainActivity.java, în clasa MainActivity, adăugați:

String fortuneList = ("Nu conta pe el","Întreabă din nou mai târziu","Te poți baza pe ea","Fără îndoială","Perspectiva nu prea bună","Este hotărât așa","Semne indicați către yes","Da cu siguranță","Da","Sursele mele spun NU"); TextView mFortuneText;Button mGenerateFortuneButton;ImageView mFortuneBallImage;

În această scurtă bucată de cod ați setat 4 variabile pentru activitate. Primele sunt liniile care definesc stările posibile, celelalte trei sunt elementele UI pe care le-ați creat în aspect/markup.

Acum înlocuiți conținutul metodei onCreate() cu următoarele:

// 1:super.onCreate(savedInstanceState);// 2:setContentView(R.layout.activity_main);Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.toolbar);setSupportActionBar(toolbar);// 3:mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);mFortuneBallImage = (ImageView) findViewById(R.id.fortunateImage);mGenerateFortuneButton = ( Buton) findViewById(R.id.fortuneButton); // 4:mGenerateFortuneButton.setOnClickListener (nou Vedere.OnClickListener() (@Overridepublic void onClick( Vedere vizualizare) (// 5:int index = nou Aleatoriu().nextInt(fortuneList.length);mFortuneText.setText(fortuneList);// 6:YoYo.with(Techniques.Swing).duration(500).playOn(mFortuneBallImage);)));

  • Verificați dacă activitatea este gata (implementare superclasă).
  • Specificați că aspectul pentru această activitate este reprezentat de aspectul pe care l-ați creat mai devreme, verificați bara de instrumente.
  • Completați valorile celor trei variabile pe care le-ați creat mai devreme în componentele vizualizărilor aspectului folosind metoda findViewById. Valoarea id este aceeași ca și în aspectul XML.
  • Adăugați un OnClickListener pe buton. Aceasta este o clasă simplă care încapsulează (pachetează) funcționalitatea pe care o apelează un clic pe buton.
  • Selectați o opțiune personalizată din FortuneList pentru această aplicație și actualizați textul fortune pentru a-l afișa.
  • Utilizați o bibliotecă terță parte pentru a adăuga dependența la fișierul gradle și, astfel, adăugați animație la aplicație.

Este aproape gata. Dar trebuie să eliminați butonul plutitor. Accesați res/layout și deschideți activity_main.xml.

Acest fișier de aspect conține un link către content_main.xml pe care l-ați editat anterior. Acesta definește conținutul în mod implicit (bara de instrumente și buton de acțiune plutitor). Cu toate acestea, în această aplicație specială (Fortune Ball), nu este necesar un buton plutitor. Prin urmare, eliminați următorul bloc de cod din fișierul xml:

Nu mai există un buton plutitor în colțul din dreapta jos.

Pune o întrebare (Care este averea mea?) - apasă butonul. Verificați aplicația.

Monitor Android

Android Studio conține o mare varietate de instrumente. Deschideți fila Android Monitor din partea de jos a ferestrei Android Studio.

Aici veți găsi multe opțiuni pentru dezvoltator.

  • Camera și butonul de redare din stânga vă permit să faceți capturi de ecran și să înregistrați videoclipuri.
  • Lupa deschide o serie de opțiuni suplimentare, cum ar fi analiza memoriei aplicației.
  • Layout Inspector oferă o interfață vizuală care determină de ce interfața unei aplicații arată într-un anumit fel.

LogCat oferă o imagine de ansamblu detaliată a mesajelor de sistem cu posibilitatea de a detalia datele specifice aplicației sau chiar de a utiliza bara de căutare pentru a filtra mesajele dacă acestea nu conțin caractere specifice.

Asigurați-vă că ați selectat Afișați numai aplicația selectată în colțul din dreapta sus, așa cum se arată în captura de ecran de mai sus. Acum vor fi vizibile doar mesajele aplicației dvs.

În MainActivity.java, adăugați următoarele la lista de importuri:

Import android.util.Log;

La sfârșitul onCreate() în MainActivity.java adăugați următoarea linie:

Log.v("Eticheta aplicației FORTUNE","onCreateCalled");

Log.v apelează doi parametri - etichetă și mesaj. În acest caz, eticheta este definită ca „Eticheta aplicației FORTUNE”, iar mesajul este definit ca „onCreateCalled”.

Rulați aplicația pentru a vedea mesajul de jurnal în panoul Logcat.

Filtrați conținutul LogCat, introduceți onCreateCalled în bara de căutare de deasupra consolei:

Apoi ștergeți textul de căutare pentru a vedea din nou toate mesajele din jurnal.

O altă caracteristică utilă este logcat, care este capacitatea de a vizualiza mesaje de eroare. Adăugați un bug la aplicația dvs. perfect funcțională pentru a vedea cum funcționează lucrurile.

Accesați MainActivity.java și modificați următoarea linie în onCreate():

//mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);

Lansați aplicația. Faceți clic pe butonul Care este averea mea? Nu funcționează!

Cum ați remedia eroarea dacă nu ați ști că există o eroare? Logcat vă va ajuta în acest sens.

Accesați panoul Logcat - arată cam așa:

Există o mulțime de text roșu aici. În acest caz, problema este linia 50 din fișierul MainActivity.java. LogCat a transformat acest link într-un hyperlink albastru. Dacă apăsați, puteți afla care este problema.

Schimbând mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText), ați creat o variabilă, dar nu ați specificat valoarea acesteia - de unde și excepția pointerului nul. Reveniți și schimbați codul, rulați aplicația. De data aceasta totul funcționează fără probleme. Logcat este un instrument util pentru găsirea erorilor.

Distribuie acest articol:

Articole similare

Crearea propriilor programe pentru dispozitive mobile este o sarcină dificilă, care poate fi realizată folosind shell-uri speciale pentru crearea de programe pentru Android și având abilități de bază de programare. Mai mult, alegerea mediului pentru crearea aplicațiilor mobile nu este mai puțin importantă, deoarece un program de scriere a programelor pe Android poate simplifica semnificativ procesul de dezvoltare și testare a aplicației dvs.

Android Studio este un mediu software integrat creat de Google. Dacă luăm în considerare alte programe, Android Studio se compară favorabil cu analogii săi datorită faptului că acest complex este adaptat pentru dezvoltarea de aplicații pentru Android, precum și pentru efectuarea diferitelor tipuri de teste și diagnostice. De exemplu, Android Studio include instrumente pentru testarea compatibilității aplicațiilor pe care le-ați scris cu diferite versiuni de Android și diferite platforme, precum și instrumente pentru proiectarea aplicațiilor mobile și vizualizarea modificărilor aproape imediat. Impresionant este și suportul pentru sistemele de control al versiunilor, consolele pentru dezvoltatori și multe șabloane standard de design de bază și elemente standard pentru crearea de aplicații Android. La numărul mare de avantaje, se mai poate adăuga și faptul că produsul este distribuit absolut gratuit. Dezavantajul este că mediul are doar o interfață în limba engleză.

RAD Studio


Noua versiune a RAD Studio, numită Berlin, este un instrument cu drepturi depline pentru dezvoltarea de aplicații multiplatforme, inclusiv programe mobile, în limbajele Object Pascal și C++. Principalul său avantaj față de alte medii software similare este că permite o dezvoltare foarte rapidă prin utilizarea serviciilor cloud. Noile dezvoltări din acest mediu vă permit să vedeți în timp real rezultatul execuției programului și toate procesele care au loc în aplicație, ceea ce vă permite să vorbiți despre acuratețea dezvoltării. De asemenea, puteți comuta în mod flexibil de la o platformă la alta sau la servicii de server. Dezavantajul RAD Studio Berlin este că este o licență plătită. Dar, după înregistrare, puteți obține o versiune de probă gratuită a produsului timp de 30 de zile. Interfața de mediu este engleză.

Eclipse este una dintre cele mai populare platforme software open source pentru scrierea aplicațiilor, inclusiv a celor mobile. Printre principalele avantaje ale Eclipse se numără un set imens de API-uri pentru crearea modulelor de program și utilizarea abordării RCP, care vă permite să scrieți aproape orice aplicație. Această platformă oferă utilizatorilor, de asemenea, elemente ale IDE-urilor comerciale, cum ar fi un editor convenabil cu evidențiere de sintaxă, un depanator care funcționează în modul de streaming, un navigator de clasă, manageri de fișiere și de proiect, sisteme de control al versiunilor și refactorizare a codului. Deosebit de plăcută este oportunitatea de a livra SDK-ul necesar pentru scrierea programelor. Dar pentru a folosi Eclipse va trebui să înveți și engleza.

Vă rugăm să rețineți că studioul este actualizat în mod constant, așa că aspectul ferestrelor și alte detalii pot diferi de acest exemplu. Majoritatea lecțiilor de pe site folosesc acum versiunea 2.3. Pe 25 octombrie 2017 a fost lansată versiunea 3.0, în care s-au schimbat multe. În acest articol am încercat să înlocuiesc toate pozele cu noua versiune.

Java este folosit ca limbaj de programare pentru Android. XML este folosit pentru a crea interfața cu utilizatorul.

Aici ar trebui să facem o mică digresiune. Android Studio 3.0 adaugă suport complet pentru noul limbaj Kotlin, dezvoltat de Kotans. Google și-a anunțat planurile de a face din noua limbă „pisica” principală. Dar trebuie să înțelegeți că un număr mare de exemple au fost scrise în Java în anii precedenți. Dacă sunteți nou în programare, atunci este mai bine să vă concentrați complet pe Java în prima perioadă de antrenament; vă va fi mai ușor să găsiți răspunsuri la întrebări. Kotlin nu vă va scăpa, va fi mai ușor să treceți la el mai târziu, dar procesul invers va fi mai dificil. Când vă familiarizați puțin cu Java, puteți studia simultan exemple în Kotlin. Google rescrie acum în mod activ documentația pentru Kotlin, dar tranziția completă este încă departe, chiar mai puțin de 50%. Puțin mai târziu voi face și lecții folosind Kotlin, dar acest lucru nu va fi curând.

Conform unei tradiții stabilite în secolul trecut, fiecare programator trebuia să scrie „Hello World!” (Hello World!) ca primul program. Vremurile se schimbă și Hello World! este deja încorporat în mediul de dezvoltare Android în scopuri de compatibilitate, iar programatorii moderni trebuie să scrie un program Buna pisicuto!(Bună pisicuță!). Sunteți de acord că salutarea unui pisoi are mai mult bun simț decât a saluta orice altă lume.

Prin urmare, vom împărți problema în două părți. Mai întâi, să rulăm programul terminat fără a scrie niciun cod pentru a ne asigura că toate instrumentele sunt instalate corect și că putem crea și depana programe. Și apoi vom scrie primul nostru program.

Crearea unui nou proiect

Lansați Studio și selectați Fișier | Nou | Proiect nou.... Va apărea o casetă de dialog expert.

Camp Numele aplicatiei- un nume prietenos pentru aplicație care va fi afișat în titlul aplicației. În mod implicit, este posibil să aveți deja Aplicatia mea. Să-l înlocuim cu . Practic ai putea scrie aici si Salut Lume!, dar Android are o capacitate minunată de a scoate șirurile dorite pe telefoane cu limbi diferite. Să presupunem că telefonul unui american va avea o inscripție în engleză, iar un rus va avea o inscripție în rusă. Prin urmare, setările inițiale folosesc întotdeauna variante în limba engleză și pregătesc șiruri localizate mai târziu. Este necesar să se dezvolte imediat obiceiul de a folosi codul corect.

Camp Domeniul companiei servește pentru a indica site-ul dvs. În mod implicit, numele dvs. ca utilizator al computerului poate apărea acolo. Dacă aveți un site web, puteți introduce adresa acestuia sau puteți găsi un nume. Numele introdus este reținut și va fi înlocuit automat în următoarele proiecte noi. Economii, însă.

Al treilea câmp Locația proiectului vă permite să selectați o locație de disc pentru proiectul creat. Puteți crea un folder separat pe disc pentru proiectele dvs. și puteți stoca programele în el. Studioul își amintește ultimul folder și va sugera automat salvarea în el. Dacă este necesar, puteți seta o locație diferită pentru un proiect individual folosind butonul cu trei puncte.

Camp Numele pachetului generează un pachet Java special bazat pe numele dvs. din câmpul anterior. Java folosește o versiune inversată pentru denumirea pachetelor, așa că este primul ru, iar apoi numele site-ului. Pachetul servește la identificarea unică a aplicației dvs. atunci când o distribuiți. Dacă o sută de oameni scriu o sută de aplicații cu numele „Cat”, atunci nu va fi clar unde se află aplicația scrisă de dezvoltatorul Vasily Kotov. Și aplicația cu numele pachetului ru.vaskakotov.cat mai usor de gasit. Vă rugăm să rețineți că Google utilizează pachetul în documentația sa com.exempluîn scop demonstrativ. Dacă pur și simplu copiați exemple din documentație și încercați să le postați în acest formular pe Google Play, atunci nimic nu va funcționa - acest nume este rezervat și interzis pentru utilizare în magazinul de aplicații. Buton Editați | × vă permite să editați versiunea pregătită. De exemplu, scrieți o aplicație personalizată și trebuie să utilizați numele pachetului aprobat de client, și nu implicit.

Mai jos sunt două opțiuni pentru scrierea programelor în C++ și Kotlin. Încă nu luăm în considerare aceste opțiuni. Când scrieți în Kotlin, bifați caseta corespunzătoare. Cu toate acestea, puteți converti proiectul din Java în Kotlin și mai târziu folosind instrumente de studio.

Faceți clic pe butonul Următorulși treceți la următoarea fereastră. Aici selectăm tipurile de dispozitive pentru care ne vom dezvolta aplicația. În cele mai multe cazuri, vom scrie pentru smartphone-uri și tablete, așa că lăsăm caseta de selectare de lângă primul articol. De asemenea, puteți scrie aplicații pentru Android TV, Android Wear, Android Auto și Android Things.

Pe lângă selectarea tipului de dispozitiv, trebuie să selectați versiunea minimă a sistemului sub care va funcționa aplicația. Alegeți opțiunea dvs. În acest moment, Google acceptă versiuni care încep cu API 7, lansând biblioteci speciale de compatibilitate pentru dispozitivele mai vechi. Dar puteți alege o variantă mai modernă. Am un telefon cu o versiune minimă de Android 4.4, așa că setez această opțiune.

java

Pliant java conține trei subfoldere - de lucru și pentru teste. Dosarul de lucru are numele pachetului dvs. și conține fișierele de clasă. Acum există o singură clasă Activitate principala. Puteți lăsa dosarele de testare în pace. Dacă știți cum funcționează pachetele în Java, puteți crea foldere și subdosare noi.

res

Pliant res conține fișiere de resurse împărțite în subdosare separate.

  • desenabile- resursele grafice sunt stocate în aceste foldere - imagini și fișiere xml care descriu culori și forme.
  • aspect- acest folder conține fișiere xml care descriu aspectul formularelor și diferite elemente de formular. După crearea proiectului, există deja un fișier acolo activity_main.xml, care este responsabil pentru apariția ferestrei principale a aplicației.
  • mipmap- pictogramele aplicațiilor pentru diferite rezoluții de ecran sunt stocate aici
  • valorile- resursele șir, resursele de culoare, temele, stilurile și dimensiunile pe care le putem folosi în proiectul nostru se află aici. Aici puteți vedea fișierele culori.xml, strings.xml, stiluri.xml. În proiectele vechi exista și un dosar dimensiuni.xml, acum a fost abandonat

În timp, veți putea naviga liber în aceste foldere, atâta timp cât nu vă deranjați.

Lucrul cu proiectul - Hello, World!

După cum am menționat deja, programul Salut Lume! este deja încorporat în orice proiect nou, așa că nici măcar nu trebuie să scrieți nimic. Trebuie doar să lansați proiectul și să obțineți un program gata făcut!

Pentru a studia, trebuie să deschideți două fișiere - Activitate principala(cel mai probabil este deja deschis) și activity_main.xml (res/aspect) în partea centrală a Studioului. Dacă fișierele nu sunt deschise, deschideți-le singur făcând dublu clic pentru a edita (sau vizualiza). În acest fel puteți deschide orice fișier de care aveți nevoie.

Să nu studiem codul deocamdată, ci doar să facem clic pe triunghiul verde Alerga(Shift+F10) pe bara de instrumente din partea de sus a studioului pentru a lansa aplicația.

Dacă nu ați configurat emulatorul, înseamnă că nu ați citit tutorialul anterior. Configurați mai întâi emulatorul și rulați din nou proiectul. Sau conectați un dispozitiv real.

Dacă totul a fost făcut corect, programul se va încărca în emulator sau pe dispozitiv. Felicitări!

Deci, dacă programul a pornit, veți vedea o fereastră de aplicație cu inscripția. Titlul programului va fi și . Toate aceste rânduri pot fi găsite în fișier res/values/strings.xmlși editați dacă doriți.

Acum să ne uităm la cod. Să studiem mai întâi activity_main.xml.

Îl puteți viziona în două moduri - ProiectaȘi Text.

Deschide în mod Text.

Acesta este un nou cod șablon care a fost lansat în Android Studio 2.3 în martie 2017. Anterior, se folosea un alt cod cu RelativeLayout(și chiar mai devreme, un alt cod cu LinearLayout). Dacă întâlniți exemple vechi, studioul are un meniu contextual care vă va ajuta să convertiți codul vechi în unul nou.

Câteva despre codul XML. Există un recipient special ConstraintLayout, care conține componenta TextView, destinat iesirii textului.

Acum să ne uităm la codul Java ( MainActivity.java)

Pachetul ru.alexanderklimov.helloworld; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; clasa publică MainActivity extinde AppCompatActivity ( @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); ) )

Aveți un fișier de clasă deschis în fața dvs., unde este numele clasei Activitate principala potrivește numele fișierului cu extensia java(aceasta este o regulă stabilită de limbajul Java). Prima linie conține numele pachetului - l-am specificat la crearea proiectului ( Numele pachetului). Urmează liniile pentru importarea claselor necesare pentru proiect. Pentru a economisi spațiu, acestea sunt prăbușite într-un singur grup. Desfă-l. Dacă într-o zi vedeți că numele claselor sunt gri, atunci ele nu sunt folosite în proiect (hint Declarație de import neutilizată) și puteți șterge în siguranță liniile suplimentare. Ele pot fi, de asemenea, șterse automat (configurabile).

Urmează declarația clasei în sine, care este moștenită ( se extinde) dintr-o clasă abstractă Activitate. Aceasta este clasa de bază pentru toate ecranele aplicației. Este posibil să aveți AppCompatActivity, dacă la crearea proiectului ați lăsat suport pentru dispozitive vechi (caseta de selectare Compatibilitate inversă (App Compat)). Versiunile vechi nu aveau bunătățile care au apărut după Android 4, așa că a fost creată o bibliotecă specială de compatibilitate pentru ele, care vă permite să utilizați elemente noi din versiuni noi de Android în programele vechi. Clasă AppCompatActivity Acesta este exact despre ce este vorba în biblioteca de compatibilitate. Consideră-o o rudă săracă a bazei Activitate. Are toate metodele și clasele de ajutor necesare, dar denumirile pot varia ușor. Și nu poți amesteca numele. Dacă utilizați o clasă din biblioteca de compatibilitate, luați metodele adecvate.

În diferite etape, au fost folosite diferite nume de clase de activități, pe care le puteți întâlni în proiecte mai vechi. De exemplu, a fost folosit pentru prima dată FragmentActivity, apoi ActionBarActivity, iar pe 22 aprilie 2015, a fost lansată o nouă versiune a bibliotecii de compatibilitate și o nouă clasă este utilizată în prezent AppCompatActivity.

În clasa în sine vedem o metodă onCreate()– este apelat atunci când aplicația creează și afișează marcaj de activitate. Metoda este marcată ca protejatși este însoțită de adnotare @Trece peste(înlocuit de la clasa de bază). Rezumatul vă poate fi util. Dacă faceți o greșeală de tipar în numele unei metode, compilatorul vă poate avertiza că clasa părinte nu are o astfel de metodă Activitate.

Să ne uităm la codul metodei.

Linia super.onCreate(savedInstanceState); este un constructor al clasei părinte care efectuează operațiile necesare pentru ca activitatea să funcționeze. Nu trebuie să atingeți această linie, lăsați-o neschimbată.

A doua linie setContentView(R.layout.activity_main); prezintă un interes mai mare. Metodă setContentView(int) include conținut dintr-un fișier de marcare. Ca argument specificăm numele fișierului fără extensie din folder res/aspect. Implicit, proiectul creează un fișier în el activity_main.xml. Puteți redenumi fișierul sau puteți crea propriul fișier cu numele cat.xmlși conectați-l la activitatea dvs. Apoi codul va arăta astfel:

SetContentView(R.layout.cat);

Pentru a vă păstra codul ordonat, încercați să respectați standardele. Dacă creați un marcaj pentru o activitate, utilizați prefixul activitate_ pentru numele fișierului. De exemplu, marcajul pentru a doua activitate ar putea fi numit activity_second.xml.