Как создать текстовую игру

Что же из себя представляет «код» для Аперо? Код для Аперо — это обычный текст, размеченный особым образом.

Создаем тестовую игру

После регистрации можно создать собственную игру для обучения . Например, название «Обучение» и описание, например: «Это моя игра, в ней я научусь создавать свои текстовые игры онлайн на платформе Аперо».

Нажми кнопку «Создать!», и игра появится в твоем списке разработки . После этого появится блок для редактирования исходного кода, туда ты будешь вводить свой код. Там уже есть базовый исходный код для примера, но его можно удалить.

После этого ты можешь нажать кнопку «Тестовый запуск игры!», и откроется страница твоей только что созданной новой текстовой онлайн игры, на ней ты можешь посмотреть, как будет выглядеть игра для игрока.


Таким образом происходит создание текстовой игры на сайте онлайн.

Игра с нуля

Вывод текста

Давай напишем текст. Просто введи любое слово или предложение в форму для ввода исходного кода. Можешь в несколько строк (через enter). Например так:

Это моя игра, в ней учусь создавать свои текстовые игры на платформе "Аперо". У меня хорошо получается.


После этого нажми кнопку «Тестовый запуск игры!» и узнаем, что же увидел бы игрок после начала этой текстовой игры.

Как видишь, в правом блоке появился точно такой же текст.

Платформа действует так: Начиная с первой строчки перебирает все по очереди и выводит их пользователю.

\СТОП

Поскольку мы учимся создавать текстовые игры , то показывать весь текст игроку сразу мы не хотим. Чтобы остановить платформу нужно написать так:

\СТОП

Обрати внимание на первый символ в строке «\» — это косая черта, наклоненная влево. Ее так же называют «обратный слэш».

Это специальный символ для платформы, чтобы она понимала, что это команда, а не обычный текст. Если слово «СТОП» в коде было бы написано без обратного слэша, то платформа просто вывела бы его пользователю на экран как обычный текст.

Чтобы понять, как работает команда стоп, выполним следующий пример:

Этот текст будет показан игроку. \СТОП А текст после команды стоп - нет.


После этого нажми кнопку «Тестовый запуск игры!» и посмотри на результат выполнения.

Платформа показывает игроку первую строчку, потом встречает команду СТОП и прекращает выполнение. Все просто.

Само слово «СТОП» тоже не будет видно пользователю в процессе игры, это служебная информация.

\Локации

Теперь нам нужно научиться переходить от выполнения одного куска кода к другому. Для этого надо разбить код на отдельные участки, или по-другому «локации».

Чтобы различать локации между собой, они должны иметь свои названия. Причем уникальные, то есть названия локаций не должны повторяться.

Если хочешь быть уверен, что имя локации задано правильно, используй только кириллические и латинские символы в нижнем регистре и знак «_» для разделения слов в имени переменной.

Название локаций не будет видно пользователю в процессе игры, это служебная информация для автора.

Не забывай в конце каждой локации писать строчку с командой \СТОП .

Напишем парочку локаций:

\Первая локация Этот текст из первой локации. \СТОП \Вторая локация Этот текст из второй локации. \СТОП

В коде выше есть две локации с именами «Первая локация» и «Вторая локация».

Сначала код выполняется начиная с \Первая локация и до команды \СТОП

После запуска мы убедимся, что выполнился только код первой локации. А как же игроку попасть на вторую локацию? Для этого есть кнопки .

Кнопка создается так:

\КНОПКА(Вторая локация,Перейти на вторую локацию)


Что же произойдет после запуска? На экране появится кнопка с текстом «Перейти на вторую локацию «, которая будет видна игроку. А если он на нее нажмет, то попадет на локацию с именем «Вторая локация «, которая должна быть объявлена ниже.

Играть в компьютерные игры любят все, ну или почти все. Вопрос только в предпочтениях - одни любят крутые экшены, другие - стратегии реального времени или, допустим, квесты. Но даже если вы пока еще не нашли «свою» игру, выход все равно есть: попробовать создать ее самому. Благо специальные программы позволяют подготовить аркаду или приключение даже новичкам.


Игровые редакторы такого типа можно назвать конструкторами или даже конвейерами. Ведь во многих из них нужно лишь поэтапно собрать из заранее заготовленных графических и звуковых компонентов вполне работоспособную игрушку. Представляете, как это здорово? Без особых усилий, буквально за пару-тройку вечеров (а то и еще быстрее) вы подготовите головоломку, которой сможете похвастаться перед друзьями или любимой девушкой. И надо сказать, вполне справедливо. Да, сам процесс конструирования, действительно, не займет слишком много времени и сил. Но ведь нужно будет еще придумать какой-никакой сценарий, а также нарисовать все, что будет в вашем творении двигаться или, наоборот, находиться в статичном состоянии.

Приложения, представленные в настоящем обзоре, позволяют генерировать квес-ты, а также аркады всевозможных модификаций. Игровые конструкторы мы сравним с точки зрения удобства использования, богатства средств для моделирования сцен. Сопоставлять же их по цене нет смысла, поскольку все отобранные нами программы бесплатны, во всяком случае, для некоммерческого использования. Их возможностей, даже если речь идет о сокращенных Freeware-вариантах платных полнофункциональных продуктов, вполне достаточно, чтобы создать любительскую игрушку весьма неплохого уровня.

Разработчики: Neil Hodson (1998-2003), Chris Jones and other Scintilla (2006-2011)

Размер дистрибутива: 5,32 Мбайт

Условия распространения: Freeware

Именно такую игрушку можно подготовить. например, с помощью редактора Adventure Game Studio. Как следует из названия этого конструктора, занимается он сборкой приключенческих игр. Те, кто любит мультипликационные квесты, которые сейчас выпускаются все реже, смогут благодаря данной программе сами сделать что-нибудь в этом стиле.

Каких-то особых навыков процесс игростроительства в Adventure Game Studio от вас не потребует. По сути, в ней нужно лишь постепенно, шаг за шагом задавать те или иные параметры, компоненты, образы и сцены будущего квеста. Причем в стартовом окне для упрощения задачи можно воспользоваться приложенной в качестве шаблона условной игрушкой (Default Game). Дальше можно будет от нее отталкиваться в собственных творческих поисках. Доступен, конечно, и базовый вариант Empty Game.

Так или иначе, на первой закладке General Settings нужно указать основные характеристики создаваемого игрового шедевра. В частности, в соответствующих полях можно задать глубину цвета (Colour Depth) - от 8 до 32 бит, а также разрешение экрана - от 320 х 200 до 1024 х 768. В поле Default graphics driver разрешается задействовать режим аппаратного ускорения, выбрав вариант Direct 3D hardware acceleration. Вы вправе указать также параметры для текстовых подписей, которые будут использоваться в игре, активизировав, к примеру, сглаживание шрифтов (Anti-alias TTF fonts).

Доступны в General Settings и собственно игровые настройки. Если хотите, задайте собственные варианты функционирования имеющегося во всех приключенческих играх инвентаря (Inventory), а также сохранения пройденного. Есть смысл активизировать отключенную по умолчанию функцию создания скриншотов для положений, которые вы решили зафиксировать.

Ну а сами компоненты игры необходимо добавлять на специальных закладках. В частности, интегрировать подходящий шрифт можно на странице Fonts. Выберитев подменю один из трех его вариантов и щелчком по кнопке Import over this font - стандартное диалоговое окно к файлу формата TTF. Разумеется, вы должны обладать правами на использование данной гарнитуры. Впрочем, как и вообще любых графических изображений. Укажите их в разделах со спрайтами и в качестве фона при создании сцены, с которой следует начинать сборку игры. Редактор Adventure Game Studio поддерживает иллюстрации четырех форматов BMP, JPG, GIF и PNG.

Когда игрушка будет полностью готова, нажмите кнопку Run для ее просмотра. Если результат вас устроит, скомпилируйте запускающийся EXE-файл. Данная опция доступна в меню Build.

Разработчик : Visionare Team

Веб - сайт : www.visionaire2d.net

Размер дистрибутива : 71,9 Мбайт

Условия распространения: Freeware / Shareware (35 евро)

Еще одна программа для конструирования игр называется Visionare Studio. У нее имеется как коммерческий, так и бесплатный вариант. Последний не позволяет экспортировать игры - их можно запускать только в самой программе, во встроенном проигрывателе Visionare Player. В остальном данная модификация редактора Visionare Editor вполне работоспособна. Как и в Adventure Game Studio, для подготовки рисованного квеста здесь нужно пройтись по закладкам (которые открываются щелчком по кнопкам в левой части экрана) и задать нужные параметры. В этом приложении также нужно начинать конструирование игры с выбора общих для нее значений на странице Game. В ее подразделах надо задать разрешение для квеста (Game Properties), а также функции мыши (Mouse Properties) и кнопок на клавиатуре (Key Actions).



Быстро разобравшись с этой задачей, переходите непосредственно к самой работе над игровым проектом. На первом ее этапе можно задать изображение для загрузки формата PNG, JPG, GIF и PCX, а также, при желании, «тулбар» для ее демонстрации и фоновую музыку. Она должна быть записана в файле с расширением WAV, MP3 или OGG

Графическую и звуковую информацию этих же форматов вы сможете добавить и в сцены игры. Они собираются на следующем этапе подготовки игры (Scenes and Menus). После этого можно заняться героями своего увлекательного приключения (Characters). Добавьте новый, а затем в Outfits пройдитесь по цепочке для той или иной анимации, где буквально по кадрам пропишите анимации для персонажей, кликнув по значку с плюсом. Использовать для них можно картинки тех же форматов, что и для сцен. Графические файлы с расширениями понадобятся и приподготовке инвентаря на закладке Items. Там путь к соответствующему изображению можно указать на закладке Image. Что касается курсоров, то анимации для них готовятся точно так же, как для персонажей, - покадрово.

Начинающим геймеростроителям, как и в случае с Adventure Game Studio, целесообразно потренироваться на примере демонстрационной игры. Она скачивается вместе с дистрибутивом Visionare Studio Free Edition с сайта разработчика. При старте программы выберите вариант Load recently opened game - путь к файлу с игрой-образцом Demogame.ved будет автоматически там обозначен.

Разработчик : The Adventure Maker Team

Веб - сайт : www.adventuremaker.com

Размер дистрибутива : 16,9 Мбайт

Условия распространения: Freeware / Shareware (for commercial use 139 евро)

В редакторе Adventure Maker не предусмотрено использование демонстрационной игры, зато включено множество графических файлов, позволяющих всем желающим отточить свое мастерство в игростроительстве. Они находятся в поддиректории Tutorial graphics. Тем, кто только начинает приобщаться к весьма любопытному, но кропотливому процессу создания компьютерных приключений, стоит попробовать свои силы именно в этой программе. Все шаги в ней сопровождаются подробными комментариями, можно также воспользоваться готовыми уроками в окне Getting Started. Они позволяют экспериментировать в имеющихся в этом приложении образцах. Многие из них образуют логические пары, демонстрирующие, скажем, дом в некотором удалении и вблизи. Задача, соответственно, соединить их друг с другом.



Но вначале необходимо открыть новый проект командой New Project в стартовом окне. При этом следует задать название для него, а также выбрать платформу, для которой вы хотели бы сгенерировать игру. Помимо Windows, Adventure Maker позволяет подготовить квесты для PSP и iPhone с разной ориентацией экрана. Правда, разработчики особо оговаривают, что многие функции, в частности использование звука и видео, доступны только для игр, собираемых в расчете на запуск в майкрософтовской ОС.

После этого в вашем распоряжении будет поле для добавления кадров-сцен Frame Management, в котором как раз и нужно открыть заранее заготовленные изображения. Предположим, у вас есть два цифровых снимка - с целым яблоком и надкусанным. Добавьте в проект оба, нажав кнопку Create New Frames. Теперь на первом снимке, где плод еще цел и невредим, мышкой выделите активную область - хот-спот, при нажатии на которую произойдет переход к другому кадру. Кстати, как только вы отпустите кнопку манипулятора, появится диалоговое окно Hotspot Properties, где как раз и требуется организовать связь с другим изображением. Сделать это совсем несложно - достаточно активизировать параметр Go to another frame на закладке General и указать на соответствующую иллюстрацию. Ту, в свою очередь, можно связать с первой и/или еще одной и, таким образом, создать целостную игровую сцену.

При необходимости в указанном диалоговом окне задайте изменение вида курсора, а также проигрывание аудиофайла. Последняя опция реализована на странице Audio. Внедрить в игровую сцену можно композицию в самых разных форматах, в том числе MP3, WAV, OGG, WMA и MIDI. Широк спектр разновидностей и графических данных, знакомых Adventure Maker. Для базового изображения сцены и отдельных образов в ней используются иллюстрации в формате BMP, JPG, GIF, WMF, а также курсоры CURи значки ICO. Последние два типа изображений подходят и для объектов инвентаря. Их вы сможете интегрировать в игровой эпизод на закладке Item упомянутого выше окна Hotspot Properties.

Программа Adventure Maker позволяет проверить во встроенном вьюере функционирование только что организованного взаимодействия между кадрами. Активизируйте двойным щелчком нужное изображение и кликните по кнопке Test Frame на панели Frame Editor. После создания всех нужных цепочек можно проверить их работоспособность в целом. Но для этого необходимо сначала подсказать программе стартовый кадр в окне Project Properties, которое вызывается щелчком по одноименной кнопке на панели Project Menu.

В этом же окне можно с помощью команды Create HTML экспортировать созданную своими руками игрушку в данном формате. Она будет запускаться при открытии файла Index.html в браузере, принятом в вашей системе по умолчанию. А вот создать запускаемый EXE-файл в некоммерческом релизе Adventure Maker, как и в Visionare Studio Freeware Edition, нельзя. Данная функция, равно как и использования плагинов и расширенных настроек в параметрах активных областей, в бесплатной версии заблокирована. Скомпилировать игру можно лишь в родном для редактора формате AM1, воспользовавшись командой Create package for distribution (no VBS/plugins).

Разработчики: Mark Overmars, YoYoGames Ltd.

Размер дистрибутива: 8,18 Мбайт

Условия распространения: Freeware / Shareware (Pro Edition 39,99 долл.)

В программе Game Maker Lite таких проблем у вас не будет. Хотя она тоже является урезанной бесплатной версией коммерческого редактора игрушек, функция создания EXE-фай-лов для сгенерированных в ней квестов не отключена. Чтобы экспортировать свой игровой шедевр, достаточно кликнуть Create Executable в меню File. Мало того, можно будет еще и разместить его для ознакомления игровой общественности на сайте YoYoGames (www.yoyogames.com ). В этом случае следует воспользоваться командой Publish your Game. Естественно, вы должны быть зарегистрированы на вышеуказанном ресурсе.



Как и в большинстве других игровых конструкторов, в Game Maker Lite нужно последовательно заполнять вакансии для различных игровых компонентов, в том числе образов (Sprites), звуков (Sounds), шрифтов (Fonts) и фоновых рисунков (Backgrounds). Для них подойдут изображения огромного количества форматов - JPEG, TIFF, PNG, PCD и мн. др. С этими же расширениями файлы подойдут и для спрайтов. В качестве звукового оформления используйте аудиоданные в WAV, MP3 или MIDI.

Но начинать надо с генерации сцен. Чтобы добавить новый эпизод, нужно кликнуть правой кнопкой мыши по слову Rooms на панели в левой части окна и выбрать в выпадающем меню пункт Create Room. Построение сцены осуществляется в появляющемся окне Room Properties. Там, в частности на закладке background, вы как раз сможете задействовать ранее добавленный фоновый рисунок. Кликните по маленькому значку у строчки, где по умолчанию стоит словосочетание no background и выберите в списке нужный вариант.

«Оживить» же спрайты вы сможете в разделе Objects. Создав некий объект щелчком по кнопке Create an object, задайте для того или иного образа возможные действия. В диалоговом окне вам нужно будет сначала выбрать его в поле Sprite, а затем задать некое событие (Add Event), например создание, удаление чего-либо, а также команды играющего - нажатие кнопки мыши или клавиши на клавиатуре. После чего требуется соотнести это с той или иной операцией - перемещением, прыжком или заменой на другой спрайт. Вариантов на семи закладках предлагается множество. Когда определитесь с тем, который лучше всего сюда подходит, перетащите значок с соответствующим ему действием в поле Actions.

Работать с редактором Game Maker Lite можно в упрощенном и расширенном (Advanced Mode) режимах. Во втором доступно большее количество закладок. Помимо имеющихся в базовом, там добавлены страницы, рассчитанные на опытных игростроителей, к примеру с указанием действия по времени (Time Lines) и использованием скриптов (Scripts).

Еще большими функциональными возможностями обладает коммерческая Pro Edition-версия редактора Game Maker Lite. По словам разработчиков, она позволяет в числе прочего добавлять в проекты видеоролики и создавать многопользовательский режим для игр.

От идеи до игры

Как видите, непосильных задач конструкторы игрушек перед вами не ставят. Сделать в любой из них небольшой квест, а в Game Maker Lite и The Sims Carnival Game Creator - еще и несложную аркаду вполне реально. Но, конечно, процесс этот весьма трудоемкий. Необходимо учесть огромное количество взаимосвязей, диктуемых сюжетом, а точнее, вашей собственной фантазией.

Разумеется, все нужно продумать заранее: какие будут компоненты и образы в игре, как они будут взаимодействовать. На первых порах желательно задействовать их как можно меньше, чтобы максимально упростить себе задачу. Помните, все гениальное - просто.

Перед тем как приступить к работе, стоит посмотреть, что другие разработчики сумели сгенерировать при содействии игровых конструкторов. На сайте многих из них, в частности Adventure Maker и Adventure Game Studio, размещено немало примеров того, что можно сделать, воспользовавшись той или иной программой. Не исключено, что после знакомства с ними у вас возникнет какая-то своя оригинальная идея. После чего останется только запустить игровой конвейер и воплотить ее в реальность.

Пакуем игру в инсталлятор

Для созданной своими собственными руками игры хорошо бы приготовить подобающую упаковку - инсталлятор, который придал бы ей еще больше веса в глазах потенциальных геймеров. Пусть даже они будут только из числа самых близких ваших родственников и друзей, все равно программа установки не помешает.

Очень легко и непринужденно подготовить инсталлятор можно во Freeware-программе Clickteam Install Creator (www.clickteam.com ) компании Clickteam. Собственно, для его создания нужно только отвечать на несложные вопросы, которые задает мастер, автоматически запускаемый по умолчанию в этом приложении.

На первом этапе он попросит вас подсказать директорию, в которой находятся файлы вашей игрушки. Затем предложит дать название продукту. На следующем шаге необходимо выбрать внешний вид инсталлятора - поместится он в одном окне или займет весь Рабочий стол. Во втором случае следует определиться с цветом фона, по умолчанию представляющем собой градиентную заливку синего и черного. Если хотите, можете добавить на последующем этапе еще и лого будущего игрового шедевра. Учтите, что при создании его в том или ином графическом редакторе сохранить иллюстрацию нужно в BMP-формате. Изображения с этим расширением пригодятся вам и для украшения самого окна инсталлятора. Кроме того, можно на других этапах ввести информацию, которая появится в нем. Задайте при необходимости файлы для автоматического запуска после установки, а также возможность создания в процессе ее деинсталлятора.

Пройдя все этапы, вы сможете сохранить полученный результат в виде EXE-файла. Если хотите ограничить доступ к нему, воспользуйтесь бесплатной для некоммерческого использования программой Game Protector (www.gamepro-tector.com ), созданной компанией GameProtector.com . Для организации защиты достаточно подсказать этой утилите путь к соответствующему экзешнику и ввести пароль.

Бен Сервисс (Ben Serviss), программист, геймдизайнер и игровой продюсер из Нью-Йорка, в своем блоге описал этапы создания текстовой игры . Мы с его разрешения перевели текст и делимся им с вами.

Сочинять тексты — сложно. Сочинять тексты для интерактивной игры со множеством вариантов ответов — еще сложнее.

Умеете грамотно построить фразу? Отлично. Постройте семь. При этом каждая должна быть хорошо написана, подходить трем разным персонажам и встраиваться в четыре разных контекста. Сочинять сюжет и диалоги к нелинейной текстовой игре — означает упражняться в упорстве, изворотливости и трудолюбии.

Скажем, у вас есть описание текстовой игры. Вы знаете, о чем она, кто главные персонажи, какие основные события происходят в каждой главе и что за способности есть у игрока. Все составные части игры у вас на руках. Время начать писать — но вы в ступоре. Как написать историю, в которой может случиться что угодно? С чего вообще начать?

Я недавно выпустил свою первую полноценную текстовую игру для Choice of Games под названием The Last Monster Master (в ней примерно 250 000 (!) слов). В процессе я пришел к определенным базовым схемам, — они помогли написать игру глава за главой. Я использовал отличный (и бесплатный) Chat Mapper , чтобы создать каждую нелинейную главу. Затем я перевел окончательный вариант текста в ChoiceScript, собственный язык программирования Choice of Games, удобный для создания текстовых игр.


Скриншот из игры The Last Monster Master

Я упростил процесс, разбив работу над каждой главой на шесть этапов. В Chat Mapper есть очень удобная функция — она позволяет присваивать свой цвет каждому текстовому блоку. Я использовал эту фичу, чтобы отслеживать ключевые моменты работы с текстом, — изменял цвет каждый раз, как заканчивал этап (это можно увидеть на приведенных ниже скриншотах)

Этап 1. Текстовые заготовки (без цветового маркера)

На первом этапе нужно создать общую структуру главы. Не пишите настоящие диалоги или описания, — вместо этого используйте текстовые заготовки, чтобы обозначить, кто и что скажет, когда он это скажет и какие будут возможности выбора у игрока.

Если возникают сюжетные ответвления, которые зависят от статуса игрока или от других условий, обозначьте этот статус или условия в вопросах и опишите варианты ответа в самых простых выражениях. Не нужно переживать о внутренней логике. Это придет позже.

На этом этапе избегайте чрезмерных правок (или вообще любых правок, — если получится). Главная цель — описать структуру главы так, чтобы это было читабельно. Когда вы закончите, у вас должна получиться карта того, над чем вы потом будете работать — в первом приближении.

В приведенной ниже схеме из The Last Monster Master один из монстров игрока застрял в дереве во время атаки. Игрок может использовать телепатию или навык чтения языка тела, чтобы помочь монстру отразить атаку, или подбежать и помочь напрямую.


Этап 2. Ревизия текстовых заготовок (цвет — желтый)

На этом этапе сконцентрируйтесь на проверке того, что уже создали. Пока что вас должно волновать только то, как расположены диалоги — не переживайте насчет грамотности или красоты текста, поскольку все, что вы написали, еще не раз может подвергнуться переделке.

Нужно в первую очередь искать варианты выбора, которые не имеют смысла или противоречат сюжету, спорные повороты и тупиковые сюжетные ветки, которые не связаны с основной историей.

Затем убедитесь, что в получившейся схеме задействованы все варианты статуса игрока и его возможностей, которые вы планировали использовать в данной главе. Если вы не применили все, что намеревались, — либо пересмотрите первоначальный план и добавьте дополнительные опции, либо оставьте себе напоминание задействовать эти возможности в будущих главах.

Этап 3. Текст в первом приближении (цвет — оранжевый)

Теперь, когда структура игры улучшена и реорганизована, можно наконец-то заняться тем самым текстом, который увидит игрок. Этот этап — не особенно сложный, но и тут важно не терять из вида конечную цель.

Не заботьтесь о том, что не имеет отношения непосредственно к тексту. На этом этапе вас не должны волновать варианты выбора, структура этапов и так далее. Именно эта часть самая интересная — и она же отнимает больше всего времени.


Этап 4. Проверка текста (цвет — фиолетовый)

Выжили после того, как написали целую главу? Отлично! Дальше все пойдет быстрее. Включаем режим беспощадного редактора.

Прочитайте написанный вами текст. Будьте безжалостны. Проверьте все, что относится к тесту — грамматику, пунктуацию, будьте точны в выборе слов, описании персонажей или мест и так далее. Повторюсь: сосредоточьтесь на тексте. Заставьте его зазвучать.

Этап 5. Варианты (цвет — голубой)

Со структурой разобрались, текст выглядит пристойно. Теперь пройдитесь по всей главе еще раз. Ищите все места, где возникает вариативность, особенно те, где меняется статус игрока или где от него зависит поворот сюжета. Возможно, на этом этапе придется добавить варианты взаимодействия с уникальными артефактами, персонажами, появляющимися только один раз — и так далее.

Если заведете отдельный документ, в котором отражено, насколько статус игрока задействован в главе или в важном сюжетном повороте, — это вам здорово поможет.

Например, если сила игрока должна быть на уровне в 45 единиц, чтобы вышибить деревянную дверь в четвертой главе, то логично, что в шестой главе ему понадобится 65 единиц, чтобы выбить металлическую дверь (то есть, соответственно, статус реквизитов должен расти вместе со статусом игрока).


Этап 6. Экспорт и игровая логика (цвет — зеленый)

Время поместить почти готовую главу в программу, которую вы используете непосредственно для разработки игры. К счастью, Chat Mapper экспортирует файлы в формате XML, JSON, Excel и Rich Text, — что дает вам возможность выбирать. В случае с The Last Monster Master я просто скопировал каждый ключевой элемент в файл ChoiceScript, видоизменив их по мере необходимости.

Если вам необходимо дописать игровую логику, то нужно начать это делать сразу, как только вы вставите текст в игру. К счастью, поскольку вы уже решили, что, когда и где произойдет, создание каждого отдельного скрипта происходит отдельно от основного контента, — что упрощает решение проблемы.

Другие методы

Представленный вариант — не единственный подходящий для создания нелинейных текстовых игр, однако в случае с моим проектом он сработал. В зависимости от того, какого стиля разработки вы придерживаетесь и тех программ, которые вы используете, можно попробовать экспортировать текст в игру на более ранних этапах — чтобы в нее можно было сыграть как можно раньше. Добавлю, скрипты для Chat Mapper можно писать с помощью Lua, — а значит, игровую логику можно задавать прямо в программе.

Вне зависимости от того, что вы выберете, выполняйте по одной задаче за раз, хвалите себя за каждый пройденный этап и старайтесь записывать в процессе, что можно улучшить. Разобраться с нелинейным сюжетом не так-то просто — почему бы и из этого не сделать игру?

Другие материалы

Доброе время суток пользователи портала сайт , я решил написать статью о создание текстовой игры.

Для того что бы создать текстовую игру нужно понять как все должно быть устроено:

Надеюсь, вы поняли суть строения игры, все по кирпичику как в стройке дома. Но не достаточно просто сделать сюжет, добавить выбор, и парочку концовок игры нужна еще сопровождающая графика для игры, например можно сделать игру как комикс, в котором будут перелистывать страницы, но это очень долго нужно работать над графикой.…
А вот пример легкой в графике игру можно сделать по всем нам известном "КЕП капитан очевидность ":

Ну как вы поняли создать такого жанра игру не нужно много писать кода, главное довести проект до конца и сделать ему интересный сюжет и не обычную графику.
Вот пример таких игр (скриншоты с игр):


Вот пример сюжета текстовой игры (написан мною):

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
Владислав закончил 11 класс, решил попробовать поступить в Институт Железнодорожный им. И.О. Образцова. Но из за плохой учебы в протяжении 11 год, он соответственно плохо сдал ЕГЭ. Его не приняли, но он не очень расстроился, его поддерживала его любимая девушка. Он наслаждался летом, и совсем забыл что ему 18 лет. Незаметно подкралась осень, и ему приходи повестка в военкомат. Он игнорировал, пока не приехали за ним к его дому. Он увидел ржавый УАЗ, и у него появился выбор сбежать с дому незаметно к любимой девушки или сесть в УАЗ, и уехать на службу...
1)Сбежать - Он незаметно сбежал к девушке. Они нечего не подозревая сидели на лавочке и ели семки. Владислав совсем забыл что его мать в дома. Капитан Василев
расспросив у матери где может быть ее сын. Она ответила что может быть в его девушки Вики, они сразу поехали к ней и увидели их на лавочке, капитан и два сержанта задержали Владислава, но во время задержания набили ему синяк и разбили губу. Он оказывается в казарме где ему сразу дали кличку "синяк" и он потерял авторитет среди дедов.
2) Пойти в УАЗ- Он приезжать к казарме и начинает знакомится, он вместе с другими ребятами сразу придумал кличку одному сослуживцу. Деды улыбнулись, посмеялись, что бы это значило?


И это я только расписал первый выбор Владислава... Но соответственно это все должно сопровождаться графикой.

Это первая часть статьи во второй я боду показывать как создать текстовую игру на Game Maker ...
С вами был, TransceD .

P.S. Не забываем критиковать.